約 4,467 件
https://w.atwiki.jp/wizardland/pages/52.html
戻る 【他ポジションまとめ】6/17午前2時現在 ※ルート相談・攻略順に関する各ポジションのまとめスレやアンケートスレからの転載です。 隅々まで見たわけではありませんのでミス等あればフォローをお願いします。 ※メディックは割愛しています。 ★サーチャー 全体の方向性は【儀式場を全制圧してフェンリル送還→人狼砦を攻略して結界解除→人質救出】が有力。 現在、具体的な侵攻順を模索しているが難航。焦点は以下の2点。 ・複数エリアへの同時侵攻を実行できるか? ・“ヤドリギ使いの村”制圧を最終手段として残すか? また、総合相談スレッドで吸血鬼への対応が協議されています。 ★クラッシャー 【ヤドリギ使いの村】には進軍しない、が現在の所クラッシャー内で一致した意見。 スレッド【作戦・目標相談スレ2】で3T目の動きについて協議中。 人狼砦【4・6】魔狼儀式【8・10】のうち、どこから攻めるのか?といった内容でした。 見る限り上記4箇所からどこか2箇所同時制圧を狙う、という意見が多いようです。 ★キャスター 制圧に優先順位が付いており、アンケートでは(10)→(8)→(4)→(9)→(6)→(7)の順が多数を占めています。 具体的な攻略順序は協議されていないようです。 スレッド【砦および魔狼儀式の攻略について】では 『儀式阻止を最優先してフェンリル出現阻止後に砦攻略&救出』という意見が多いようです。 ★ポゼッショナー アンケート結果を転載。攻略順序は協議されていない模様です。 【1:ヤドリギ使いの村に侵攻するか否か】する:0 しない:104 ※ただし逆進攻阻止の人員は必要との意見も存在。 【3:魔狼儀式潰しと砦攻略、いずれを優先するか】儀式:73 砦:30 儀式優先の意見としては「儀式を完全に潰してから砦制圧」と「儀式潰しと砦制圧を並行」の二通りが存在。 【2:東西の砦、いずれを先に攻略するか、それとも両方同時か】東から:36 西から:11 同時:40 「西は一極集中せねば厳しい」「ある程度は同時攻略も視野に入れるべき」 「いずれか片方+儀式拠点一つで同時攻略すべき」との意見も有。 ★ディフェンダー 儀式阻止を最優先してフェンリル出現阻止後に砦攻略&救出が多数というアンケート結果。 【ヤドリギ使いの村】に進軍しない意見が大多数。細かい攻略順序は協議されていない模様です。 ★ラストスタンド 【ヤドリギ使いの村】に進軍しない意見が大多数。 ルート相談や攻略順序は協議されていない模様です。
https://w.atwiki.jp/wizardland/pages/10.html
コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_60_ja.html たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wizardland/pages/79.html
シナリオ:潺ぐ音色の響く中
https://w.atwiki.jp/wizardland/pages/58.html
「≪-奏縁樹-≫象の涙」リプ <プレイング内容> 【心情】 6mのゴースト象…太古で言うマンモスか…恐竜か ってか通常の象自体が3mちょい その倍ってことじゃな…デカイ。うん、デカイ ※何故か冷静に分析 象には二通りある…アフリカ象(略■)とアジア象(略●) 背丈…■より●は一回り小さい(いやデカイのだけど 背中…■の凹んでいるが●は丸い 耳…■は大きい三角で●は小さく四角 気性…■は荒い。●は温厚 頭…■は平らで、●はコブが2つ さて、この象はどっちじゃ? 耳…四角か三角?頭はデカくてわからん 気性…女が鞭もっているから、荒いとみた つまり、この象はアフリカ象!(勝手に決めた ってか、説明で好戦的ではないから…アジア像じゃな(妙着冷静…それが俺のモットー! 【作戦】 敵を倒す順番が 女→男…最後に象 象は障害物とみなし、女と男を倒すまでは手出しはしない 女の範囲攻撃に気ぉ付けつつ{黒燐奏甲→水刃手裏剣で攻撃 引き続き…男は接近戦に持ち込む{JC狙いで男の死角から鋭く斬り込む 黒燐奏甲は能力上昇の為 回復は主に霧影分身 多少のダメージは無視 深刻なダメージを喰らった時に回復するタイミングで(ギリギリまで粘るつもりは無い 象の出番 距離をとり射撃で攻撃 どうやら皆で一斉射撃するようじゃ 後はお互い声の掛け合い {黒燐奏甲→水刃手裏剣の繰り返し その他 結城…アレ(象を指し)、何処から連れてきたのじゃ 水乃坂、可愛いから(動物好き)と近寄ると潰されるじゃよ 口調 戦闘中は語尾に“ござる” 会話は語尾に“じゃね・じゃし等” <アビリティ> 水刃手裏剣奥義 ×12 水刃手裏剣奥義 ×8 黒燐奏甲 ×4 霧影分身術 ×12 <装備品> 幻晶天狐* 鋭刃ナイフ 霞天狗-摩利支天- 沙幻狐牙流秘伝書 蓬莱ノ魂札 口紅 携帯ゲーム機 ストラップ
https://w.atwiki.jp/wizardland/pages/31.html
シナリオ -イベント編- 春の嵐 花見イベント。しかし花見をするには此処に宿る残留思念を倒さねばならない。 敵データー 地縛霊・桜爺:童話にある花咲かじいさん。サポートゴースト×3 攻撃 桜吹雪(例え:バレットレイン 種爆弾(例え:粉塵爆発+アンチヒール 花を咲かせましょ(例え:味方全体に白燐奏甲 桜嵐(例え:味方にサイコフィールド/敵にナイトメアランページ 新緑の嵐 初夏ピクニックイベント。 この高原は冬の間は封鎖されるが、この時期になると解禁され観光客え賑わう。 しかし、ここ数年の間に複数の残留思念が頻繁に出現するようになってしまい このままでは一般人に被害を与え兼ねない…まずはこれ等を退治せよ。とのこと ※もともと密度の高い霊場だったので、一般人への被害は自然に抑えられていたが 現在ではそれらを凌ぐほどの穢れ(残留思念=ゴースト)が溢れてしまい、 能力者(または予報士)に感知されやすくなった為、この依頼が成立。
https://w.atwiki.jp/wizardland/pages/71.html
■ポジション纏めについて ブレインストーミング ここは発案の場だよ。 Wikipediaからの転載 量を重視する(質より量) アイデア創出の段階では、質よりも量を重視する。一般的な考え方・アイデアはもちろん、一般的でなく新規性のある考え方・アイデアまで、あらゆる提案を歓迎する。 批評・批判をしない(批判厳禁) 多くのアイデアが出揃うまでは、各個人のアイデアに対して、批評・批判することは慎む。個々のメリット・デメリットなどの評価は、ブレインストーミングの次の段階で行う。批評・批判については、各自メモをとるなどしておく。 粗野な考えを歓迎する(自由奔放) 誰もが思いつきそうなアイデアよりも、奇抜な考え方や、ユニークで斬新なアイデアを重視する。新規性のある発明は、たいてい最初は笑いものにされる事が多く、そういった提案こそを重視すること。 アイディアを結合し発展させる(結合改善) 別々のアイデアをくっつけたり、一部を変化させたりすることで、新たなアイデアを生み出していく。この過程こそが、ブレインストーミングの最大のメリットである。 転載はここまで。 所詮却下されるであろう提案をダメモトでとりあえず言う所なので、まとめや反論はこのスレではやめてね。 また発案のときは【ブレストOO】と最初に書いておいてくれたり、議論の余地がある発案を該当スレに移動する旨を書いてくれると助かるかな。 質疑応答スレ 質疑応答をするスレだよ。質問する人は【質問1】【回答1】【補足1】のように答える側がわかりやすいように番号を振って質問してね。 ○よくある質問 Q1:当日は実際何をするの? A1:当日は概要にあるタイムテーブルに沿って、キャラが行く戦場を選択した後、プールのように作戦の決定し、その後強敵と遭遇したときのプレイングを200文字で書く。と言う流れになるよ。 Q2:何か気をつけることある? A2:アビリティに(限界)とあるアビリティ(主に広範囲攻撃)は範囲内に多数の対象がいる場合、射程が「20m」から「近接」になるから気をつけてね。 Q3:移動や偵察に変身系本業能力や乗り物を使うと便利かな? A3;変身系本業能力は狭いところに入るときは確かに便利だけど、視覚、聴覚、嗅覚は人間のときと同じ=本物より劣るというのと、移動速度はイグニッションして走ったほうが速いからそれほど便利じゃないね。乗り物(ローラースケート、スケボーも含む)は緊急回避が困難になるという理由で減点対象になったことがあるからお勧めできないね 偵察 サーチャーの主業務である、偵察に関する相談スレッドだよ。 当日の偵察手法や事前に準備する資料・道具類まで。 一般人やゴーストチェイサーに関する偵察は、専用の場所でお願い。 以下にブレストと相談から抽出した関連意見を列記するね。 決定した内容ではないので、注意。 可否を含めて、相談しよう。 意見や提案は、頭に【】で議題を付けるといいかも。 (例【大いなる災厄】) ●事前の地図入手 山岳・市街 地図は透明シートで用意し、偵察情報は別紙に書いて重ねて利用 市街以外の山野は、事前に樹などに目印を付けて位置情報補助 新旧情報の混乱防止策必須 情報をボードと付箋で管理、自分の管轄は自分で更新 携帯閲覧可能な情報掲示板を利用できないか ●移動手段 ヤドリギ使いの本業の能力を先導に利用 ヤドリギ使いは後衛向きなので、非常時に前後衛の入れ替え段取り 敵による建築物破壊→道路や橋の破壊による通行の支障 ●敵情報 巨大な大いなる災厄や多数の妖獣は目視や双眼鏡である程度位置を把握 ●移動手段に関して 如月君が纏めてくれた質疑応答スレを参照 伝令 偵察で得た情報をコマンダーへ持って行き、また全体に伝達する作業。 また情報によっては特別ルートも必要になると思うから、その辺りも含めて相談しよう。 (例:一般人情報→メディック) 以下にブレストと相談から抽出した関連意見を列記するね。 決定した内容ではないので、注意。 可否を含めて、相談しよう。 意見や提案は、頭に【】で議題を付けるといいかも。 (例【緊急連絡】) ●移動手段 ヤドリギ使いの本業の能力を先導に利用 ヤドリギ使いは後衛向きなので、非常時に前後衛の入れ替え段取り 敵による建築物破壊→道路や橋の破壊による通行の支障 ●位置情報 市街以外の山野は、事前に目印を付けた位置情報でルート把握 ●移動手段に関して 如月君が纏めてくれた質疑応答スレを参照 【過去のボツ案】一応参考までに挙げておくね。○無線や電波による通信:ゴースト出現時に電波障害が発生するので期待できない。○有線電話など:準備が大変。○狼煙:時間や天候の影響を受けやすい。○光によるリレー通信:天候や環境の影響を受けやすい。○音によるリレー通信:機器間違いが発生する可能性や発生源がわからなくなる可能性が高い 一般人/ゴーストチェイサー 一般人とゴーストチェイサーに関する相談をする場だよ。 コマンダーやメディックとの協力を含めて相談する必要があるから、双方の相談にも注意しよう。 気付いた人は、適時先方の相談の場・情報にリンクして欲しいかな。 以下にブレストと相談から抽出した関連意見を列記するね。 決定した内容ではないので、注意。 意見や提案は、頭に【】で議題を付けるといいかも。 (【偵察:一般人】など) ●一般人 世界結界の影響で外に出ない 下賀茂温泉は住民人口だけで1000人ほど(セイジロウ参考) コマンダー・メディックとのすり合わせ必要 事前に住民の所在地・宿泊地情報を入手 敵による建築物破壊→道路や橋の破壊による避難経路の支障 住民避難完了でヘリオンサインを合図に利用 ヘリオンサインを敵の誘導に利用出来ないか ●対処など ○自然災害を装い避難させる 地震・嵐・台風 公共の告知が出来ないので難しいのではないか 大人数が避難をするとかえって被害が増えるのではないか ○本業能力王者の風・ブロッケンの魔物を利用して避難誘導 大人数が避難をするとかえって被害が増えるのではないか ○世界結界による住宅避難に任せる イノシシとモグラなど優先で倒す・誘導して被害を軽減 市街地通過中は手出しを控える*特別ルール ●ゴーストチェイサー 接触はサーチャーが最初になる可能性大 生命賛歌の対象外 コマンダーとの対処すり合わせ必須 コマンダーの指針を伝え、協力を仰ぐ サーチャー 行動方針 まとめ(決定版) 『目的』 敵戦力やその動向、戦場に起こった異変などの情報を得て、 コマンダーを初めとする他ポジションへ情報を伝達する 『行動詳細』 〔共通〕 ○拠点 ・各戦場で目立つランドマークを集合場所にし拠点とする 現地で情報の整理・まとめ・要約をする ・雨天の場合を想定し、簡易でも雨除けの準備 ○移動手段 ・敵による道路や橋の破壊によって通行に支障が出る可能性があるので注意 ・事前準備で主要通行路をサーチャー全体で検討しておく 市街地なら大通り、山中ならばハイキングコースや主要な道路 ○事前準備 ・ランドマークの把握と主な戦場に目印の設置 ランドマーク:目立つ建築物、看板、特徴的な山、岩、樹木 目印:事前に用意したリボン ・偵察ポイントの現地リサーチ ・戦場間の移動経路など視察 ・調べたランドマークでルート把握 ○本業能力(該当者がその場にいる場合に利用する) ・ヤドリギ使いの本業の能力を山中での先導に利用 ・山中の暗がりでは白燐蟲使いと呪言士にサポートしてもらう ・後方への伝令にエアライドを利用したショートカット その場の安全を確保し、地形を完全に把握している必要あり ・一般人に遭遇した場合に青龍拳士、白虎拳士に避難させてもらう ・蜘蛛族感知を使って味方の誘導や位置確認。 ○一般技能(該当者がその場にいる場合に利用する) ・鋭敏感覚 ・サバイバル ○装備 ・双眼鏡、望遠鏡、地味な服 ・嵩張らない山歩きに備えたもの、コンパス、アナログ時計、ポンチョ ・防寒対策 ・メモ、筆記用具、ジッパーつきビニール袋(雨天対策) ・色付きバンダナ ○地図 ・必要情報を事前に記載 山中は位置情報を補助する目印 最低限の地理名、戦闘に利用可能な地形情報 ・市街地の住宅地図、山中のハイキングマップなど(駅・コンビニ・書店などで入手) 可能なら、市街地の都市計画図、森林管理事務所や林業団体所有の地図 場合によっては、学園の課題などを理由に調達する ○妖狐対策 ・イグカや合言葉で確認 〔偵察〕 素早く、静かに、効果的に、を心がける ○偵察内容 【敵全体】 ・敵各部隊の大体の数と種別、進軍速度、味方本陣からの相対的な距離 ・敵に未知の妖獣が居ないか、いた場合その能力 【ターン終了後】 ・敵の撃破数 ・制圧陣形数(敵陣を留められない時は全軍への後退勧告) 〔情報伝達〕 ○事前 ・前もってコマンダーにランドマークや目印の情報を入れた地図を渡しておき、 位置情報をできるだけ簡単に伝えられるようにしておく ○偵察情報 ・コマンダーとメディックへの伝達先はメディックの前線本部へ伝達 ・伝える情報は発見位置、時間、敵の種類、概数など ・速さと分かりやすさを優先 ・「いつ、誰に、何を」伝えるつもりなのかを明確に 伝達内容・対象によって重視するポイントも変わる ・緊急事態など味方に広く伝達する時は音や光、色などを利用 シンプルさ、分かり易さを重視 ・司令部へ詳細な情報を伝達する時:メモや口頭での報告 緊急時は大声で伝達情報を叫ぶ ・メモの活用方法 情報内容によって、メモ・ペンの色を変える(三色程度、赤黄青) ○戦況情報 ・災いの動きに関わる「そのターンで制圧できた場所」 「敵移動の有無」を伝えるのが重要 ヘリオンサインと音・視覚情報の併用 ・聴覚情報の案:笛、サイレンつきのメガホン、コトダマヴォイス ・視覚情報の案:ゼッケン 『各勢力別対策』 ○妖獣 ・気魄、術式がメインの妖獣が多い ・GTで出現する妖獣は術式型の妖獣は神秘が弱点、 それ以外の妖獣は全て術式が弱点になっている ・地面の震動や物音や匂いに鋭敏な妖獣がいるかもしれないので注意 ・猩猩鬼やイツマデの配下にいる妖獣について ○妖狐 ・四葉、紅梅、向日葵、文曲、武曲や我鳴鬼などの重要な敵の早期発見が重要 ・戦力としての把握(妖獣の種類、ゴーストフォックスなど) ・妖狐は狂気戦争での目撃例を見ると術式、神秘がメイン ・撹乱に警戒 銀誓館生徒に化け、ゴーストチェイサーを襲う、 ゴーストチェイサーのふりをした妖孤が接触して来るなどの可能性がある 異常があれば、調査・状況把握を行う ・1ターン目の戦闘で我鳴鬼の情報 ○ゴーストチェイサー 最初に接触した者が以下の内容を伝達。 接触はサーチャーが最初になる可能性大 【伝える事】 ・我々の目標は大いなる災いの撃破 ・敵対意思は無く、ゴーストチェイサーの邪魔をする気もない。 ・ゴーストチェイサーの負傷者が取り残されていた場合、治療や収容を試みる。 収容した場合、回復次第帰す。 【信頼を得るために】 ・生命賛歌のない彼らのフォローをする(回復アビリティなど) 彼らのフォローは押し付けにならないよう注意が必要 ○一般人 ・世界結界による住宅避難に任せる ・イノシシとモグラなど優先で倒す・誘導して被害を軽減 ・避難させる必要が出た場合、メディックに引継ぎ ・被害が出にくい戦場を探しておく(公園・校庭・駐車場・野外レジャー施設など) 『戦力分析』 ○我鳴鬼 ・巫女、シルフィード、使役使いなどBS回復手段を持つ人に来てもらえると楽 ・自己強化アビを敢えて持たずに行くのも手段 拘束系アビにはブレイクが付属している場合が大半なので 「マヒ+ブレイク→自己強化→マヒ+ブレイク→自己強化→(略)」 というループに嵌って攻撃できなくなる可能性がある ・アビリティの反動は麻痺と同時に回復すると考える事ができる ・サーチャーの早いiniを利用して状態回復を掛けられれば有効な可能性あり ○2 ・大いなる災いの露払いで精鋭が集められている、決して侮らない方がいい ○4 ・猿入道の集団が存在、気魄型、範囲攻撃に注意 ・逃げ隠れする人間を攻撃する傾向を、奇襲や戦場誘導に利用可能 ○5 ・突進力が高く、偵察時は他の陣形と位置がズレている可能性があるので注意 ・偵察時は予測より早めの時間に偵察ポイントで待機 ・建造物を破壊する傾向あり、可能なら市街地での戦闘は控える ・ゴーストチェイサーの援軍がある、順調ならば最初の接触 ○8 ・サソリバイソンが主力、気魄型、吹き飛ばしに注意 ・手出ししなければ人や建造物被害は少ない、可能なら住市街地での戦闘避ける ○9 ・ドリルモグラが主力、術式型 ・建造物を破壊しながら移動、ただし戦闘を優先する性質 ・市街地でも、ある程度手出しをして建造物被害を抑える必要 ・ゴーストチェイサーの援軍がある ○10 ・防衛専念っぽい「イツマデ」を残し続けていると、 大いなる災いへの攻撃の時に障害になりそう ・イツマデはあえて言うなら神秘に特化した妖獣だが、どの能力も平均して高い 直線攻撃に要注意 ○11 ・猩々鬼、気魄神秘型、単体JC(超)踊り&JCブレイクあり ○10&11 ・GTのボスが中心になっている。その数は少なくはないだろうから警戒が必要 ○12&13 ・鬼がいるため神秘特化・回避困難アビ持ちの方が居るとよい ○14 ・大いなる災い自体が妖獣を生み出すので、取り巻きがいる可能性が高い ・12、13から援軍が来るので鬼やゴーストフォックスとも戦う事になりそう 『戦場毎の注意点』 ○石廊崎 〈事前〉見晴らしの良い場所を見つけたり、地形を覚えておいたりしておく 〈当日〉大いなる災いの上陸地点や展開された陣形の把握が最初の仕事 進行を留める事に成功したターンは、 見晴らしの良い場所から望遠鏡などで情報収集 ○下賀茂温泉 〈事前〉公園や空き地、広場をチェック 予定通りなら文曲のいる陣形に攻撃を仕掛けるため、 予想される戦場と逃走ルートは確認しておく 〈当日〉可能なら敵戦力を誘導して市街の被害を抑える ○バサラ峠 〈事前〉石廊崎と一緒で見晴らしの良い場所の確認は必要 予定変更した場合はこの戦場で文曲に仕掛ける可能性が高い、 どこで戦うのが有利になるか考えておく ○湯ヶ野温泉 〈事前〉公園や空き地、広場をチェック 〈当日〉ビルなど高い建築物から監視し、敵戦力の接近をチェック 可能なら敵戦力を誘導して市街の被害を抑える ○天城峠 〈事前〉険しい峠の地形から、移動および戦闘に支障が少ない場所を探しておく 〈当日〉体長50mの巨大な敵を相手にできる広い戦場の確保。 ゴーストチェイサーの殲滅準備で判明した情報を味方全体に伝え、 最終作戦の齟齬を極力防ぐ ○韮山峠 〈事前〉見晴らしの良い場所を見つけたり、地形を覚えておいたりしておく 〈当日〉見晴らしの良い場所から望遠鏡などで情報収集 ○修善寺 〈事前〉公園や空き地、広場をチェック 〈当日〉ビルなど高い建築物から監視し、敵戦力の接近をチェック 可能なら敵戦力を誘導して市街の被害を抑える ○熱海温泉 〈事前〉公園や空き地、広場をチェック 〈当日〉ビルなど高い建築物から監視し、敵戦力の接近をチェック 可能なら敵戦力を誘導して市街の被害を抑える 『コマンダー推奨ルート』 第1ターン:2&4@石廊崎 第2ターン:5&6@石廊崎 ※8から逆侵攻、【8へ逆侵攻対策】 第3ターン:9@石廊崎 ※7・8から逆侵攻 第4ターン:13@下賀茂温泉(市街地小) ※7・8・11から逆侵攻 第5ターン:8&11@バサラ峠 ※7から逆侵攻、【7へ逆侵攻対策】 第6ターン:12@バサラ峠 ※7・10・14から逆侵攻、【10へ逆侵攻対策】 第7ターン:14@湯ヶ野温泉(市街地小) ※7・10から逆侵攻、【7 10へ逆侵攻対策】 第8ターン:14@天城峠 ※7・10から逆侵攻 ○推奨ルート通りに進まなかった(途中で攻略失敗した)場合 ・1T目2のみ制圧 【石2】→【下4】→【バ5&6】→【バ7&9】→【バ13(&11)】→【湯11(&14)】→【天14】 ・1T目4のみ制圧 【石4】→【下5】→【バ2・9】→【バ7・13】→【バ6・8】→【バ12】→【湯10】→【天14】 ・2T目5のみ制圧 【石2&4】→【石5】→【下9】→【バ13】→【湯11】→【天6&7】→【天14】 ・2T目6のみ制圧 【石2&4】→【石6】→【下5】→【バ9&7】→【バ13】→【湯11】→【天14】 (11と13の順番は変更の可能性も) ・敵戦力が多く10・12で激戦が予想される、13の制圧失敗、 5T目の11と8の合計戦力>4T目参加者数×3 上記何れかに当てはまる場合、5T目以降変更。 【石2&4】→【石5&6】→【石9】→【下13】→【バ11】→【湯14】→【天14】(→【修14】) サーチャー 行動方針 まとめ(テスト) 『目的』 敵戦力やその動向、戦場に起こった異変などの情報を得て、 コマンダーを初めとする他ポジションへ情報を伝達する 『行動詳細』 〔共通〕 ○拠点 ・各戦場で目立つランドマークを集合場所にし拠点とする 現地で情報の整理・まとめ・要約をする ・雨天の場合を想定し、簡易でも雨除けの準備 ○移動手段 ・敵による道路や橋の破壊によって通行に支障が出る可能性があるので注意 ・事前準備で主要通行路をサーチャー全体で検討しておく 市街地なら大通り、山中ならばハイキングコースや主要な道路 ○事前準備 ・ランドマークの把握と主な戦場に目印の設置 ランドマーク:目立つ建築物、看板、特徴的な山、岩、樹木 目印:事前に用意したリボン ・偵察ポイントの現地リサーチ ・戦場間の移動経路など視察 ・調べたランドマークでルート把握 ○本業能力(該当者がその場にいる場合に利用する) ・ヤドリギ使いの本業の能力を山中での先導に利用 ・山中の暗がりでは白燐蟲使いと呪言士にサポートしてもらう ・後方への伝令にエアライドを利用したショートカット その場の安全を確保し、地形を完全に把握している必要あり ・一般人に遭遇した場合に青龍拳士、白虎拳士に避難させてもらう ・蜘蛛族感知を使って味方の誘導や位置確認。 ○一般技能(該当者がその場にいる場合に利用する) ・鋭敏感覚 ・サバイバル ○装備 ・双眼鏡、望遠鏡、地味な服 ・嵩張らない山歩きに備えたもの、コンパス、アナログ時計、ポンチョ ・防寒対策 ・メモ、筆記用具、ジッパーつきビニール袋(雨天対策) ・色付きバンダナ ○地図 ・必要情報を事前に記載 山中は位置情報を補助する目印 最低限の地理名、戦闘に利用可能な地形情報 ・市街地の住宅地図、山中のハイキングマップなど(駅・コンビニ・書店などで入手) 可能なら、市街地の都市計画図、森林管理事務所や林業団体所有の地図 場合によっては、学園の課題などを理由に調達する ○妖狐対策 ・イグカや合言葉で確認 〔偵察〕 素早く、静かに、効果的に、を心がける ○偵察内容 【敵全体】 ・敵各部隊の大体の数と種別、進軍速度、味方本陣からの相対的な距離 ・敵に未知の妖獣が居ないか、いた場合その能力 【ターン終了後】 ・敵の撃破数 ・制圧陣形数(敵陣を留められない時は全軍への後退勧告) 〔情報伝達〕 ○事前 ・前もってコマンダーにランドマークや目印の情報を入れた地図を渡しておき、 位置情報をできるだけ簡単に伝えられるようにしておく ○偵察情報 ・コマンダーとメディックへの伝達先はメディックの前線本部へ伝達 ・伝える情報は発見位置、時間、敵の種類、概数など ・速さと分かりやすさを優先 ・「いつ、誰に、何を」伝えるつもりなのかを明確に 伝達内容・対象によって重視するポイントも変わる ・緊急事態など味方に広く伝達する時は音や光、色などを利用 シンプルさ、分かり易さを重視 ・司令部へ詳細な情報を伝達する時:メモや口頭での報告 緊急時は大声で伝達情報を叫ぶ ・メモの活用方法 情報内容によって、メモ・ペンの色を変える(三色程度、赤黄青) ○戦況情報 ・災いの動きに関わる「そのターンで制圧できた場所」 「敵移動の有無」を伝えるのが重要 ヘリオンサインと音・視覚情報の併用 ・聴覚情報の案:笛、サイレンつきのメガホン、コトダマヴォイス ・視覚情報の案:ゼッケン 『各勢力別対策』 ○妖獣 ・気魄、術式がメインの妖獣が多い ・GTで出現する妖獣は術式型の妖獣は神秘が弱点、 それ以外の妖獣は全て術式が弱点になっている ・地面の震動や物音や匂いに鋭敏な妖獣がいるかもしれないので注意 ・猩猩鬼やイツマデの配下にいる妖獣について ○妖狐 ・四葉、紅梅、向日葵、文曲、武曲や我鳴鬼などの重要な敵の早期発見が重要 ・戦力としての把握(妖獣の種類、ゴーストフォックスなど) ・妖狐は狂気戦争での目撃例を見ると術式、神秘がメイン ・撹乱に警戒 銀誓館生徒に化け、ゴーストチェイサーを襲う、 ゴーストチェイサーのふりをした妖孤が接触して来るなどの可能性がある 異常があれば、調査・状況把握を行う ・1ターン目の戦闘で我鳴鬼の情報 ○ゴーストチェイサー 最初に接触した者が以下の内容を伝達。 接触はサーチャーが最初になる可能性大 【伝える事】 ・我々の目標は大いなる災いの撃破 ・敵対意思は無く、ゴーストチェイサーの邪魔をする気もない。 ・ゴーストチェイサーの負傷者が取り残されていた場合、治療や収容を試みる。 収容した場合、回復次第帰す。 【信頼を得るために】 ・生命賛歌のない彼らのフォローをする(回復アビリティなど) 彼らのフォローは押し付けにならないよう注意が必要 ○一般人 ・世界結界による住宅避難に任せる ・イノシシとモグラなど優先で倒す・誘導して被害を軽減 ・避難させる必要が出た場合、メディックに引継ぎ ・被害が出にくい戦場を探しておく(公園・校庭・駐車場・野外レジャー施設など) 『戦力分析』 ○我鳴鬼 ・巫女、シルフィード、使役使いなどBS回復手段を持つ人に来てもらえると楽 ・自己強化アビを敢えて持たずに行くのも手段 拘束系アビにはブレイクが付属している場合が大半なので 「マヒ+ブレイク→自己強化→マヒ+ブレイク→自己強化→(略)」 というループに嵌って攻撃できなくなる可能性がある ・アビリティの反動は麻痺と同時に回復すると考える事ができる ・サーチャーの早いiniを利用して状態回復を掛けられれば有効な可能性あり ○2 ・大いなる災いの露払いで精鋭が集められている、決して侮らない方がいい ○4 猿入道の集団が存在、気魄型、範囲攻撃注意 逃げ隠れする人間を攻撃する傾向を、奇襲や戦場誘導に利用可能 ○5 突進力が高く、偵察時は他の陣形と位置がズレている可能性を留意 偵察時は予測より早めの時間に偵察ポイントで待機 建造物破壊の傾向、市街での戦闘は可能なら控える ゴーストチェイサーの援軍ルート、順調ならば最初の接触 ○8 サソリバイソンが主力、気魄型、吹き飛ばし!に注意 手出ししなければ人や建造物被害は少ない、戦う際は可能なら市街を避ける ○9 ドリルモグラが主力、術式型 建造物を破壊しながら移動、ただし戦闘を優先する性質 市街地でも、ある程度手出しをして建造物被害を抑える必要 ゴーストチェイサーの援軍ルート ○10 イツマデ、神秘型、直線攻撃に要注意 全体に戦闘力が高く注意が必要 ○11 猩々鬼、気魄神秘型、単体JC(超)踊り&JCブレイクあり 妖狐に片思いで哀れっぽい ○12&13 ・鬼がいるため神秘特化・回避困難アビ持ちの方が居るとよい ○14 ・大いなる災い自体が妖獣を生み出すので、取り巻きがいる可能性が高い ・12、13から援軍が来るので鬼やゴーストフォックスとも戦う事になりそう 『戦場毎の注意点』 ○石廊崎 〈事前〉前日から行けるでしょうから見晴らしの良い場所を見つけたり、 地形を覚えておいたりおくと役に立つかも 〈当日〉大いなる災いの上陸地点や展開された陣形の把握が最初の仕事 進行を留める事に成功したターンは、見晴らしの良い場所から望遠鏡などで 情報収集すれば良さそう ○戦場分析:下賀茂温泉 〈当日〉予定通りなら文曲のいる陣形に攻撃を仕掛けるため、 予想される戦場と逃走ルートは確認しておきたい ○戦場分析:バサラ峠 〈事前〉石廊崎と一緒で見晴らしの良い場所の確認は必要 〈当日〉予定変更した場合はこの戦場で文曲に仕掛ける可能性が高い、 どこで戦うのが有利になるか考えておく必要がある ○戦場分析:天城峠 〈事前〉険しい峠の地形から、移動および戦闘に支障が少ない場所を探しておく 〈当日〉体長50mの巨大な敵を相手にできる広い戦場の確保。 ゴーストチェイサーの殲滅準備で判明した情報を味方全体に伝え、 最終作戦の齟齬を極力防ぐ ○戦場分析:修善寺 〈事前〉公園や空き地、広場をチェック、 〈当日〉可能なら敵戦力を誘導して市街の被害を抑える ・ビルなど高い建築物から監視し、敵戦力の接近をチェック ○戦場分析:熱海温泉 〈事前〉公園や空き地、広場をチェック、 〈当日〉可能なら敵戦力を誘導して市街の被害を抑える ・ビルなど高い建築物から監視し、敵戦力の接近をチェック 『コマンダー推奨ルート』 第1ターン:2&4@石廊崎 第2ターン:5&6@石廊崎 ※8から逆侵攻、【8へ逆侵攻対策】 第3ターン:9@石廊崎 ※7・8から逆侵攻 第4ターン:13@下賀茂温泉(市街地小) ※7・8・11から逆侵攻 第5ターン:8&11@バサラ峠 ※7から逆侵攻、【7へ逆侵攻対策】 第6ターン:12@バサラ峠 ※7・10・14から逆侵攻、【10へ逆侵攻対策】 第7ターン:14@湯ヶ野温泉(市街地小) ※7・10から逆侵攻、【7 10へ逆侵攻対策】 第8ターン:14@天城峠 ※7・10から逆侵攻 ○推奨ルート通りに進まなかった(途中で攻略失敗した)場合 ・1T目2のみ制圧 【石2】→【下4】→【バ5&6】→【バ7&9】→【バ13(&11)】→【湯11(&14)】→【天14】 ・1T目4のみ制圧 【石4】→【下5】→【バ2・9】→【バ7・13】→【バ6・8】→【バ12】→【湯10】→【天14】 ・2T目5のみ制圧 【石2&4】→【石5】→【下9】→【バ13】→【湯11】→【天6&7】→【天14】 ・2T目6のみ制圧 【石2&4】→【石6】→【下5】→【バ9&7】→【バ13】→【湯11】→【天14】 (11と13の順番は変更の可能性も) ・敵戦力が多く10・12で激戦が予想される、13の制圧失敗、 5T目の11と8の合計戦力>4T目参加者数×3 上記何れかに当てはまる場合、5T目以降変更。 【石2&4】→【石5&6】→【石9】→【下13】→【バ11】→【湯14】→【天14】(→【修14】)
https://w.atwiki.jp/wizardland/pages/59.html
「≪-奏縁樹-≫紫陽花寺想歌」リプ <プレイング内容> 心情 クックック季節外れの紫陽花とな なかなか風情があるじゃないか…含み笑みを浮べ地縛霊を見やる しかしこの雨、特殊空間故の所業か…これが地縛霊がみた最後の景色だったのじゃろうな いいぜ、おぬし等の古き楔を断ち切ったくれようぞ 行動 開始直後、剣客が射程内なら水刃手裏剣奥義を打ち込む 多少なりとも体力が削らればと 次のターンで 俺が対峙する[体格のいい侍]への斜め向かいに移動→[黒燐奏甲]を掛ける ※もし、ターゲットが他の者へ攻撃仕掛けようとしたら 「おっと、おぬしの相手はわしでござる…この、朧狐霧天狗…蘇芳がお相手致す」 と刀を抜き構える 戦闘 体格のいい侍のもとへ移動の最中[黒燐]を掛けてあるから そのまま[爆水拳奥義]でやつを吹き飛ばせればと… 吹き飛ばしのあと続いて[水刃手裏剣奥義] ※吹き飛ばせなくとも上記どおりです 黒燐奏甲は主に自己強化です 霧影分身は主に回復用です アンチヒールが掛かった場合は敵から距離をとり[水刃手裏剣奥義]での攻撃 解除されれば再び接近し[爆水拳]使用 自分の方が片付いたら、苦戦していそうな仲間をアビで援護するつもりじゃ 攻撃アビが無いなら 兎に角敵の死角から攻撃する所存 構え 右手は忍者刀を 逆手はナイフを 通常攻撃(例えです 気魄:兎に角力で斬りつけ 術式:俺が最も得意とする手段 遠心力と流れる水のような動作が多いです 神秘:忍者刀を鞘に収め、右手は印を結び左手はナイフの根元を握る感じじゃ 口調 戦闘中は語尾にござるで <アビリティ> 水刃手裏剣奥義 ×8 爆水掌奥義 ×4 黒燐奏甲 ×4 霧影分身術 ×12 <装備品> 幻晶天狐* 鋭刃ナイフ 霧天狗 -舞- 沙幻狐牙流秘伝書 蓬莱ノ魂札 口紅 携帯ゲーム機 ストラップ
https://w.atwiki.jp/wizardland/pages/77.html
戻る ■24日小まとめについて ■26日まとめについて■偵察・伝令総合相談について ■最終纏めについて 【24日8時現在の小まとめ】…サーチャー ●偵察 ◇道具関係: 前半は夜間戦闘であり、また森の中など暗い場所が多いと予想されるので、蛍光塗料や反射板などを利用する。 国外遠征なので、日本から持ち込めるものと現地調達が必要なものをあらかじめ調べておく。 地図は可能な場所については市販の地図を利用。 マフィア屋敷や秘密通路などはランドマークなどを利用する。 持っていく灯りにセロファンを貼って色を変えることで、相手側から発見されにくくなるのではないか。 暗視装置や赤外線スコープについては高額であることや精密機器であること、ゴーストや闇纏い相当を持つ相手の発見には適さないことから現実的ではないと思われる。 ギリースーツなどで敵からの発見を防ぐ案は、着慣れないと動きにくく、また動くと目立つため偵察には適さない。手に入れやすい暗色系の衣服(銀誓館高校制服や、長袖体操服など)の方が有効か。 戦場間に距離があるため、大掛かりなもの、かさばるもの、壊れやすい精密機械は今まで以上に適さないのではないか 移動に道路を使うと楽だが敵に発見されやすい、罠の設置されている可能性などから偵察時は避けたほうがよさそう ◇処刑人の罠: サーチャーはトラップサーチとマーキングを行う。 発見できず偵察時に罠を作動させてしまった場合は状況を記録する。分析可能なら以降の偵察に活かす。 偽身符の利用は日常生活圏でないため不可能です。 戦場【8】にセキュリティ管理システムのようなものがある可能性。制圧後は調査が必要か。 ●伝令 ◇人狼戦線1で使用した伝令方法を土台として改善する: 視覚と聴覚の2重合図の模索。 混乱を招かないよう、使う道具は2~3種類に留める。 夜間戦闘なのでモールス信号のような光の点滅で短いメッセージを送るのは有効かも ●戦場分析 ◇1~4ターンは夜間戦闘: 敵ヤドリギ使いの本業能力による奇襲や待ち伏せなどに注意。 逆に野戦では味方ヤドリギ使いの本業を利用して「処刑人の罠」を避けて通ることが可能ではないか? 【7】:丘陵地を登る形になるため、敵の奇襲に注意 【8】:街道設備が崩壊しつつあるため移動困難。敵の防御陣形に注意。 ●侵攻ルート ◇現在のコマンダー基本ルート案 【1】→【2&4】→【3&5】→【12】→【6&7】→【8&9】→【10】→【11】 【12】方面への侵攻は必要。 └4ターン目に全戦力を投入する必要はあるのか?詳しい戦力が解らないのに1ターンで集中するのは無謀? └逆侵攻対策または二正面制圧程度の戦力で「足留め」が叶うかどうか分からないから。 └様子を見て【6】【7】へ戦力を回したい 同時に【6】か【8】は抑えておきたい。 【6】増援を甘受する場合は【11】アリスは諦めることになりそう。 【10】への侵攻を早める事は出来ないか?【11】が【10】に合流することになりそうな現在のルートだと【10】攻めに2ターンは悠長に感じられる。 └【10】を攻めるのは聖女アリスの特殊ルールの関係で元から2ターンしかない? 【26日10時現在の小まとめ】 前半は夜間戦闘であり、また森の中など暗い場所が多いと予想されるので、蛍光塗料や反射板などを利用する。 └持っていく灯りにセロファンを貼って色を変えることで、相手側から発見されにくくなるのではないか。国外遠征なので、日本から持ち込めるものと現地調達が必要なものをあらかじめ調べておく。 └戦場間に距離があるため、大掛かりなもの、かさばるもの、壊れやすい精密機械は今まで以上に適さないのではないか 地図は可能な場所については市販の地図を利用。 マフィア屋敷や秘密通路などはランドマークなどを利用する。 暗視装置や赤外線スコープについては高額であることや精密機器であること、ゴーストや闇纏い相当を持つ相手の発見には適さないことから現実的ではないと思われる。 ギリースーツなどで敵からの発見を防ぐ案は、着慣れないと動きにくく、また動くと目立つため偵察には適さない。 └手に入れやすい暗色系の衣服(銀誓館高校男子制服や、長袖体操服など)の方が有効か。 └実際の装備品との違いが出るので暗色のマント、上着などを羽織ったほうがいいのではないか? 移動に道路を使うと楽だが敵に発見されやすい、罠の設置されている可能性などから偵察時は避けたほうがよさそう マーキングは「銀は罠」「青は道しるべ(代用ランドマーク)」・「赤は撤退」・「黄はその他(増援とか?)」あたりがよさそう。ただし前述通り照明にフィルムを貼っているので、同色だと同化する事に注意 敵の種類や数と能力、倒した概数は勿論として、敗走時は可能なら罠の配置も記録したい。できれば他のポジションとも積極的に連絡を取り合いたい 【6】の空港を制圧すると敵増援が来なくなるのであらかじめ空港や港の利用予定を調べたり、気鋭船影を確認し、増援の規模の大まかな目安をつけられないか? ◇処刑人の罠: サーチャーはトラップサーチとマーキングを行う。 └罠を発見した際は銀色のマーキングをしてそこに罠があることを知らせる。 発見できず偵察時に罠を作動させてしまった場合は状況を記録する。分析可能なら以降の偵察に活かす。 偽身符の利用は日常生活圏でないため不可能。 戦場【8】にセキュリティ管理システムのようなものがある可能性。制圧後は調査が必要か。 探索時に長い棒状のもので、進行方向の地面をたたきながら進むのはどうか?利点:古典的はトラップなら爆発物が無い限りは安全に回避できる、現地調達や代用が効く。欠点:やる人の体力の消耗が激しい、魔力的な物(結界)、機械的なもの(センサー等で作動するタイプ)には効果が薄い。 ●伝令 ◇人狼戦線1で使用した伝令方法を土台として改善する: 視覚と聴覚の2重合図の模索。 └混乱を招かないよう、使う道具は2~3種類に留める。 夜間戦闘なのでモールス信号のような光の点滅で短いメッセージを送るのは有効かも └混乱を防ぐために明滅パターンを変えて2,3種類までにしておいたほうがいい。ただし敵に伝令役の位置がばれる └アビリティの一部が発光するため見間違えが起きない工夫が必要かも └光が使えそうなのは夜間だけなので昼間は狼煙やヘリオンサインを併用したほうがいいかも └戦場間に距離があるのと、山があるため遠距離連絡は困難?地道に足を使ったほうがよさそう 情報集積点は土地勘のない人がほとんどのため、地図でめぼしい建物を探したほうが良い? └地区境界の建造物(接収し、拠点設置)ないしは空けた平地(野営地を設営)が偵察・伝令共に分かりやすい ●戦場分析 ◇1~4ターンは夜間戦闘: 敵ヤドリギ使いの本業能力による奇襲や待ち伏せなどに注意。 逆に野戦では味方ヤドリギ使いの本業を利用して「処刑人の罠」を避けて通ることが可能ではないか? 【7】:丘陵地を登る形になるため、敵の奇襲に注意 【8】:街道設備が崩壊しつつあるため移動困難。敵の防御陣形に注意。 ●侵攻ルート ◇現在のコマンダー基本ルート案 【1】→【2&4】→【3&5】→【12】→【6&7】→【8&9】→【10】→【11】 【12】方面への侵攻は必要。 └4ターン目に全戦力を投入する必要はあるのか?詳しい戦力が解らないのに1ターンで集中するのは無謀? └逆侵攻対策または二正面制圧程度の戦力で「足留め」が叶うかどうか分からないから。 └様子を見て【6】【7】へ戦力を回したい 同時に【6】か【8】は抑えておきたい。 【6】増援を甘受する場合は【11】アリスは諦めることになりそう。 【10】への侵攻を早める事は出来ないか?【11】が【10】に合流することになりそうな現在のルートだと【10】攻めに2ターンは悠長に感じられる。 └【10】を攻めるのは聖女アリスの特殊ルールの関係で元から2ターンしかない? 【偵察・伝令】総合相談 【偵察】 ◇道具関係: 前半は夜間戦闘であり、また森の中など暗い場所が多いと予想されるので、蛍光塗料や反射板などを利用する。 └持っていく灯りにセロファンを貼って色を変えることで、相手側から発見されにくくなるのではないか。国外遠征なので、日本から持ち込めるものと現地調達が必要なものをあらかじめ調べておく。 └戦場間に距離があるため、大掛かりなもの、かさばるもの、壊れやすい精密機械は今まで以上に適さないのではないか 暗視装置や赤外線スコープについては高額であることや精密機器であること、ゴーストや闇纏い相当を持つ相手の発見には適さないことから現実的ではないと思われる。 地図は可能な場所については市販の地図を利用。 マフィア屋敷や秘密通路などはランドマークなどを利用する。 【6】の空港を制圧すると敵増援が来なくなるのであらかじめ空港や港の利用予定を調べたり、気鋭船影を確認し、増援の規模の大まかな目安をつけられないか? └おそらく友軍の誘導管制で着陸するため、通常の運行予定からは外れている可能性大。あとは機影などで規模を算出するのは機種などに詳しくないと難しい。 ◇服装 ギリースーツなどで敵からの発見を防ぐ案は、着慣れないと動きにくく、また動くと目立つため偵察には適さない。 └手に入れやすい暗色系の衣服(銀誓館高校男子制服や、長袖体操服など)の方が有効か。 └実際の装備品との違いが出るので暗色のマント、上着などを羽織ったほうがいいのではないか? 移動に道路を使うと楽だが敵に発見されやすい、罠の設置されている可能性などから偵察時は避けたほうがよさそう マーキングは「銀は罠」「青は道しるべ(代用ランドマーク)」・「赤は撤退」・「黄はその他(増援とか?)」あたりがよさそう。ただし前述通り照明にフィルムを貼っているので、同色だと同化する事に注意 敵の種類や数と能力、倒した概数は勿論として、敗走時は可能なら罠の配置も記録したい。できれば他のポジションとも積極的に連絡を取り合いたい ◇処刑人の罠 サーチャーはトラップサーチとマーキングを行う。 基本的に発見してもできるだけ処理をしない方向で。 罠を発見した際は銀色のマーキングをしてそこに罠があることを知らせる。 発見できず偵察時に罠を作動させてしまった場合は状況を記録する。 分析可能なら以降の偵察に活かす。 偽身符の利用は日常生活圏でないため不可能。 戦場【8】にセキュリティ管理システムのようなものがある可能性。 制圧後は調査が必要か。 探索時に長い棒状のもので、進行方向の地面をたたきながら進むのはどうか?利点:古典的はトラップなら爆発物が無い限りは安全に回避できる、現地調達や代用が効く。欠点:やる人の体力の消耗が激しい、魔力的な物(結界)、機械的なもの(センサー等で作動するタイプ)には効果が薄い。 └時間がかかりすぎる。 探索の対案:小石などその場に落ちている物を投げてみる ◇偵察に有効と思われる一般技能 ※技能に頼るのではなく、無いよりまし程度に考えること。 罠探索:「鋭敏感覚」「探し物」 隠密行動:「地味の才能」「運動能力」「持久力」 非常時:「フォロー体質」 【伝令】 ◇基本方針 人狼戦線1で使用した伝令方法を土台として改善する 視覚と聴覚の2重合図の模索。 └混乱を招かないよう、使う道具は2~3種類に留める。 夜間戦闘なのでモールス信号のような光の点滅で短いメッセージを送るのは有効かも └混乱を防ぐために明滅パターンを変えて2,3種類までにしておいたほうがいい。ただし敵に伝令役の位置がばれる └アビリティの一部が発光するため見間違えが起きない工夫が必要かも └光が使えそうなのは夜間だけなので昼間は狼煙やヘリオンサインを併用したほうがいいかも └戦場間に距離があるのと、山があるため遠距離連絡は困難?地道に足を使ったほうがよさそう ※補足:乗り物(ローラースケート、スケボーも含む)は緊急回避が困難になるという理由で減点対象になったことがあり。 情報集積点は土地勘のない人がほとんどのため、地図でめぼしい建物を探したほうが良い? └地区境界の建造物(接収し、拠点設置)ないしは空けた平地(野営地を設営)が偵察・伝令共に分かりやすい └前線への近さや集合解散のしやすさ等の利便性第一で決めたい。 適当な物件が無ければ、建物じゃなくて空き地でもいいと思われる。 あれば特定のランドマーク、無ければマーキングを目印に。 【サーチャー最終纏め】 1)サーチャーの目的 『目的』敵戦力やその動向、戦場に起こった異変などの情報を得て、コマンダーを初めとする他ポジションへ情報を伝達する 【偵察内容】 敵の配置・戦力・構成比 処刑人の罠(内容・位置) 未知の敵:処刑人・原初の吸血鬼・十騎士の能力情報 今後のためにも敵対する二勢力を偵察する為に、丘陵などの高所からサンフローランの戦いを観測し、人狼・吸血鬼の情報入手につとめる (2)偵察 【敵味方の識別】 今回も吸血鬼・ヤドリギ・クルースニク・能力者の混同になるので、人狼戦線1の方法に準じて、合言葉を使って識別する 【処刑人の罠】 ◇サーチャーはトラップサーチとマーキングを行う 基本的に発見してもできるだけ処理をしない ◇マーキングについて └罠を発見した際は「銀色のマーキング」を記しそこに罠があることを知らせる └発見できず偵察時に罠を作動させてしまった場合は状況を記録する └分析可能なら以降の偵察に活かす。 ◇トラップサーチ └偵察や進行に支障のない範囲で、長い棒で地面を叩くなど物理的な方法で確認する └小石など現地で調達できる物・戦場に落ちてた物を拾って投げる等の補助手段も用いる └戦闘前に自軍の存在が敵に明らかで発見済のトラップがあれば、動作誘発する 【道具・衣装】 ◇照明(詠唱兵器によるアクセサリ等LEDライト系列) └当時は夜間戦闘となるので、森の中など暗い場所が多いと予想される為、蛍光塗料や反射板などを利用する ※持ち込む照明にセロファンを貼り色を変えることで、相手側から発見されにくくなる効果を狙う └日本から持ち込めるものと現地調達が必要なものをあらかじめ調べておく。 └戦場間に距離があるため、大掛かりな物・かさばる物・壊れやすい精密機械は避ける └暗色のマント、上着などを羽織って、目立たないようにする ※ポンチョなどで上から、頭は帽子やフード。光物を外し、必要なものは遮光して所持 【偵察に有効と思われる一般技能】 ◇技能に頼るのではなく、無いよりまし程度に考えること。 └罠探索:鋭敏感覚・探し物・サバイバル等 └隠密行動:地味の才能・運動能力・持久力 └非常時:フォロー体質 【運用マニュアル】 └移動に道路を使うと楽だが敵に発見されやすい、罠の設置されている可能性などから偵察時は避ける └ マーキング:「銀は罠」「青は道しるべ(代用ランドマーク)」・「赤は撤退」・「黄はその他(増援とか)」 ※ただし前述通り照明にフィルムを貼っているので、同色だと同化する事に注意が必要。 └敵の種類や数と能力、倒した概数は勿論として、敗走時は可能なら罠の配置も記録する └できれば他のポジションとも積極的に連絡を取り合う (3)伝令 ◇基本方針 視覚と聴覚で二重に情報を伝える └混乱を招かないよう、使う道具は2~3種類に留める 音の合図は人狼戦線1に準する。 └非常時の連絡方法…笛(ホイッスル)を利用。 吹き方を二種類に分け、それぞれに対応した意味を持たせる。 撤退時:撤退:ピッピッ /奇襲・増援等につき警戒:ピーピー 集積点に集ったサーチャーで数名以上がコマンダーへ伝達 コマンダーからの伝達をコマンダー以外のポジションへ伝達(数名未満の場合は、兼任) 行動中に別のグループと遭遇したらお互いの得た情報を全部交換 情報伝達・交換は記録と口頭の双方で、簡便な情報は声で伝達 定時連絡を行い、人員の未帰還=非常事態発生と判断 緊急情報はコマンダーを経由せずに直接各ポジションへ伝達 ◇通常の連絡方法 人員による伝令を行う。 伝達経路:各前線⇒サーチャー⇒本拠地⇒他ポジション ※夜間戦闘なのでモールス信号のような光の点滅で短いメッセージを送るのは有効。 └混乱を防ぐために明滅パターンを変えて2,3種類までにする。 ただし敵に伝令役の位置がばれるので注意 └一部の発光するアビリティと見間違えが起きないように特徴ある光源を使う └光が使えそうなのは夜間だけなので昼間は狼煙やヘリオンサインを併用する └戦場間に距離があるのと、山があるため遠距離連絡は困難となる為、地道に足を使う事を基本とする ◇禁止事例 乗り物(ローラースケート、スケボーも含む)は緊急回避が困難になる為控える ◇二種類のゼッケン 非常時や撤退時の連絡方法は赤いゼッケンを使う。 空港に敵援軍が到着した場合は黄色いゼッケンを用いる。 両ゼッケンとも、使用時には伝令の叫ぶ声や示す方向に注意する。 ◇情報集積点 ※土地勘のない人がほとんどのため、地図でめぼしい建物を探す └地区境界の建造物(接収し、拠点設置)ないしは空けた平地(野営地を設営)が偵察・伝令共に分かりやすい └前線への近さ・集合解散のしやすさ等の利便性を優先して場所を選定 適当な物件が無ければ、建物にこだわらず空き地等も活用。 あれば特定のランドマーク、無ければマーキングを目印に。 (4)侵攻ルート ◇現在のコマンダー基本ルート案 ◎1~4ターンは夜間戦闘になる ◎【12】一斉攻撃時、【12】戦力16000以上なら一斉攻撃を諦めBのルートに変更 Aルート:【1】→【2/4】→【3/5】→【12】→【6/7(&12)】→【8/9(&12)】→【10】→【11】 Bルート:【1】→【2/4】→【3/5】→【6(&12)】→【7(&12)】→【8(&12)】→【10】→【11】 (5)既知の敵分析 【全体的に来訪者・能力者が多いので凌駕に注意する】 クルースニク:気術型で回避ボーナスは気魄。遠距離追撃に注意 ゴーストウルフ:術式型、攻撃は回避困難を伴う ヤドリギ使い:本業能力による奇襲や待ち伏せなどに注意。 神秘型で回避ボーナスも神秘。遠距離攻撃・BS攻撃と他者回復を有する。 使役・ケットシー:攻撃・回避とも術式。進化段階により近接・遠距離変化するがBS攻撃。 貴種ヴァンパイア:攻撃・回避とも術式。スラッシュロンドの近接型と、バットストームの遠距離型が既存で確認。 従属種ヴァンパイア:回避は気魄、攻撃は気魄と神秘を有する。 使役・サキュバス:攻撃・回避とも神秘。アビリティは近接型だが、射撃も有する。 (6)地域分析 【『市街』と『山間部』の共通情報】 こちらを警戒しているか不明だが、高所で遠望されている可能性あり。 戦場が市街ならば地図で細かな建築物把握は可能。 【1】ボルゴ 【5】ルピーノ 大通りは見通しがよく移動時要注意。 【2】ポッジョ・ドレッタ 【3】カステルッチョ・ドレッタ 丘陵地を北西へ緩く登っていく地域なため、見通しは比較的良い。 地図は白い等高線地図を利用。県道を避け、樹木なども偵察に利用する。 【4】フリアニ 建築物もあるが、周囲が山林で囲われた地域。 山側を守る敵からの監視に有利なため、要注意。 建築物の把握は市街地図、周囲はは白い等高線地図を利用。 【6】バスティア・ポレッタ空港 基本的な地形は【5】に準じる。 空港は離れた場所にあるが、見晴らしが良く偵察時は要注意。 【7】マフィア屋敷 屋内で、見取り図も無いので偵察時は要注意。 照明の要不要は場所で判断。 退路に注意し、発見されたら即撤退。 【8】旧遺跡街道 遺跡の情報は、崩れた場所もあるので参考程度。 街道設備が崩壊しつつあるため移動困難。 偵察時は崩落音に要注意、ルート選定も崩落の危険を加味。 【9】マフィアの桟道 未知のルートで偵察時は要注意。 照明の要不要は場所で判断。 迷路・直線など予想される形状も未知数だが、隠れられる場所が限られる可能性あり。 【10】世界結界破壊儀式 山間部で周囲の木々を利用。 地図は白い等高線地図を利用。 【11】サンフローラン(人狼側) 【12】サンフローラン(吸血鬼側) 多様な敵があり、物陰などの人間外のサイズの対象も注意。 大通りは見通しがよく移動時要注意。
https://w.atwiki.jp/wizardland/pages/24.html
竜宮城編 偵察によって、連携の取れた先制攻撃を行うポジションです。 ここでの話し合いの内容が良ければ、実際の戦闘時に、このポジションの参加者が「戦略的効果」を得る確率がアップします。 ●サーチャー評価 【ポジション評価:51点】 【戦略的効果:51%の確率で、「運次第で、サーチャー同士のコンビネーションが発動する」状態になります】 サーチャーは、他のポジションよりも団員が少なめだったものの、比較的多くの団員が相談に参加していました。 団員の疑問に他の団員が解答を行うなどして、疑問点の解消に努めていた事は評価できました。 ただ、4人一組で行動を推奨したり、戦場で他のポジションの能力者よりも先に行動する……など、実際の戦闘では実現できない作戦行動が提案されていたのは、マイナス評価でした。 サーチャーのポジション評価は、作戦行動だけでは無く『想定外の敵の出現』や『状況の変化』を素早くみつけられるかにも影響しますので、戦闘以外の情報収集についても考えてみるのは良いと思います。 最も残念な点は、話し合い終了直前に出された『事前制圧作戦詳細』に、非常に大きな問題があった事でした。 竜宮城という、一度侵入したら撤退が難しい場所に『生命賛歌発動前に少人数の部隊を先行させる』というのは、自殺行為であり、到底認められる物ではありませんでした。 状況の把握と、その状況に合わせた的確な行動とはサーチャーのポジションに最も求められる物ですので、この点において今回、大きな減点が行なわれています。 強靭な意志の力を具現化し、戦場へと突撃するポジションです。 ここでの話し合いの内容が良ければ、実際の戦闘時に、このポジションの参加者が「戦略的効果」を得る確率がアップします。 ●クラッシャー評価 【ポジション評価:90点】 【戦略的効果:90%の確率で、気魄攻撃力を32増やします】 クラッシャーは、全ポジションで最多の団員数を誇る事もあり、大勢の団員が話し合いに参加していました。 敵についての情報共有と、それを元にしての戦術に関する話し合い、各地区ごとの情報を元にしての有効な作戦の相談など、様々な事柄についての話し合いが進められていた事は、高く評価できます。 あとは、最前線で戦うクラッシャーらしい、参加者全体の戦意を高める内容があれば更に良かったでしょう。 戦場の流れを読み、勝機を逃さず効果的に戦うポジションです。 ここでの話し合いの内容が良ければ、実際の戦闘時に、このポジションの参加者が「戦略的効果」を得る確率がアップします。 ●キャスター評価 【ポジション評価:81点】 【戦略的効果:81%の確率で、術式攻撃力を32増やします】 キャスターは、クラッシャーに次ぐ団員数がおり、一通りの戦闘に対しての対応策が練られていました。 有効なアイテムの交換による助け合いなども行なわれており、全体的に良い雰囲気であったと思います。 戦闘に関する話し合いが薄く、物足りない面もありましたが、全体としては悪くないまとまりだったでしょう。 具体的な戦闘行動の手法などを、もう少し煮詰めていければ更に良かったかと思われます 世界に満ちる様々な力を取り込み、自らの力に変えて戦うポジションです。 ここでの話し合いの内容が良ければ、実際の戦闘時に、このポジションの参加者が「戦略的効果」を得る確率がアップします。 ●ポゼッショナー評価 【ポジション評価:80点】 【戦略的効果:80%の確率で、神秘攻撃力を32増やします】 ポゼッショナーは充分な団員数がおり、それぞれの戦場での作戦行動などについても話し合われていました。 神秘攻撃力の上昇を考慮してどのようにアビリティを運用するかかも早期に考慮されており、悪くない話し合いであったと言えるでしょう。 ただ、話し合いが少数の参加者に主導されていた事は少し残念でした。 もっと広く意見を出し合い、より良い作戦を出せるように工夫をしていくと良かったと思います。 防御を固め、戦いの最前線を支えるポジションです。 ここでの話し合いの内容が良ければ、実際の戦闘時に、このポジションの参加者が「戦略的効果」を得る確率がアップします。 ●ディフェンダー評価 【ポジション評価:78点】 【戦略的効果:78%の確率で、ガードした時に受けるダメージを64減らします】 【評価内容】 ディフェンダーの団員数は多くありませんでしたが、前回の反省も含めて、的確な戦術を組むことに成功したと思います。 ただ、作戦の相談に加わった団員が少なめだったのは残念でした。 戦場ごとの戦い方についての相談も行なわれていましたが、それぞれに詰めが甘い部分があり、評価が低めになってしまいました。 ディフェンダーの役割から考えて、戦場毎の作戦を練るのでは無く、基本となる戦い方や戦術について煮詰めていくのも有効だったでしょう。 最終防衛線を死守する覚悟を決めた者達のポジションです。 ここでの話し合いの内容が良ければ、実際の戦闘時に、このポジションの参加者が「戦略的効果」を得る確率がアップします。 ●ラストスタンド評価 【ポジション評価:74点】 【戦略的効果:74%の確率で、魂が肉体を凌駕した場合のHP回復量が5倍になります】 【評価内容】 ラストスタンドは、団員数も少なく話し合いは活発ではありませんでした。 他のポジション任せの案件も多く、意見を出す人も限られていたのは残念でした。 作戦内容についても、他のポジションの決定に追随するような内容が多かったのも気になりました。 ラストスタンドは、予定していた作戦が失敗するなど、危機的な状況に陥った時の作戦を考える事も、重要な役割だと思います。 本当にピンチに陥った時には、ラストスタンドが適切に作戦を立案していたか否かが、そのピンチに耐えられるか否かを決定する事になりますので、その点についての話し合いを行なうと良いでしょう。 戦場で戦う仲間をバックアップするポジションです。 ここでの話し合いの内容が良ければ、実際の戦闘時に、このポジションの参加者が「戦略的効果」を得る確率がアップします。 ●メディック評価 【ポジション評価:71点】 【戦略的効果:71%の確率で、「応援」の効果が増加します】 【評価内容】 メディックは団員の人数に比べて、話し合いに参加した能力者の数が少なかったようです。 作戦立案では、竜宮城との往来が非常に難しい船上を利用した救護活動は現実的ではありませんでした。 重傷を負っても、回復アビリティによって戦線復帰する事ができるのが『生命賛歌』の能力ですから、その点を考慮して作戦を考えると良かったでしょう。 また、最重要物資と位置づけられた物資についても、作戦上に重要な物は少なく、あったら便利かも程度のものだったのは残念でした。 メディックの戦略的効果である「応援」の効果の増大をいかにして勝ち取るかという事も念頭に入れて、作戦立案を行なっていくと良かったかと思います。 全体の行動計画やポジション間の連携など、大局に立った作戦立案を行なうポジションです。 このポジションの参加者は、戦闘時に「戦略的効果」を得る事ができません。ただし、このポジションにおける話し合いの内容は、全てのポジションの評価に影響を与えます。 ●コマンダー評価 【ポジション評価:70点】 【戦略的効果:他の全ポジションの効果への影響はありません】 【評価内容】 コマンダーは、他のポジションと比較して、団員数が少なかったようです。 相談などは比較的まとまりがありましたが、団員数の少なさによる修正のため、得点は高くなっていません。 話し合いでは、定期的なまとめスレッドが用意されており、話し合いの内容を把握しやすいものとなっていました。 また、話題ごとに担当者が分担されていたのも良かったでしょう。 作戦立案については、戦力集中による電撃戦によってメガリスを確保するという案は優れていたと思われます。 しかし『生命賛歌発動前』の作戦行動について議論が行なわれるなど混乱があった事は、マイナス評価でした。 撤退が難しい竜宮城へ少数部隊を先行させる事は、取り返しのつかない損害を出す危険性もありましたので、その点は反省が必要だと思われます。 ちょっと拝借 「魔剣士」 旋剣の構え 術攻+10(回復) 気攻アップ(構え) 改 術攻+12 奥義 術攻+15 「火狐」 フレイムバインディング 20m1体 マヒブレイク 「青龍」 龍尾脚 術攻+8 近接1体 連携(気魄) 改 術攻+10 奥義 術攻+12 「符術士」 呪殺符 術攻+24 20m一体 幸運度で回避 改 術攻+30 奥義 術攻+36 導眠符 20m1体 超眠り ブレイク 改 奥義 命中率以外変わらず 「水練忍者」 水刃手裏剣 術攻+6 20m1体 改 術攻+7 奥義 術攻+9 爆水掌 術攻+16 近接1体 吹き飛ばし 改 術攻+20 奥義 術攻+24 「魔弾術士」 炎の魔弾 術攻+10 20m1体 魔炎 改 術攻+12 奥義 術攻+15 雷の魔弾 術攻+10 20m1体 JC麻痺 JCブレイク 改 術攻+12 奥義 術攻+15 「白燐蟲使い」 無し 「霊媒士」 雑霊弾 術攻+8 20m1体 改 術攻+10 奥義 術攻+12 「フリッカー」 無し 「ゾンビハンター」 粉塵爆発 20固定 JCなし 20m全周 改 奥義 命中率以外変化無し 「ヘリオン」 リフレクトコア 術攻+11(回復) 神攻アップ(ガード) 改 術攻+13 奥義 術攻+16 「エアライダー」 クレセントファング 術攻+5 近接1体 回避困難 改 術攻+6 奥義 術攻+7 インフィニティエア 術攻+21(回復) ハイスピード 改 術攻+26 奥義 術攻+31 ハイスピード(命中すればJC確定だけど外すとHP1に
https://w.atwiki.jp/wizardland/pages/86.html
サーチャーまとめ 最終稿 ■サーチャーの目的 敵戦力やその動向、戦場に起こった異変などの情報を得て、 コマンダーを初めとする他ポジションへ情報を伝達する ■共通 ▼情報の更新 ・非常事態に繋がりそうなもの以外はターン単位以上の時間でしか 変わらないものを主に更新する。 ・駆逐艦群に関しては、旗の掲揚と近隣の艦艇を双眼鏡等で目視、 劣勢な場合は転戦を呼びかける。 ▼あると役に立ちそうな道具 ・照明…日が暮れたり、何かのトラブルで艦内の照明が消えたりした時のため ・双眼鏡、望遠鏡…偵察と合図の確認に ・鏡…艦内偵察。小型の物を推奨 ・旗…艦制圧の連絡(詳細は伝令を参照) ・救命胴衣、ライフジャケット、ウエットスーツ ・ボディボードやサーフボード、浮き輪のアクセサリー…落下時 ▼移動関係 ・船では無く、影の城から出ている鎖を伝って移動とのこと。 進軍ルートの通りに鎖が繋がっているのかも ・足場さえあれば、能力者なら数メートルの跳躍くらいは可能。 ▼有効と思われる一般技能 (技能に頼るのではなく、無いよりまし程度に考えること。) ・鋭敏感覚(偵察時や味方の合図の視認の為) ・探し物(偵察や罠の発見の時に) ・お願い(支援の要請の時に) ・フォロー体質(支援が必要な場所や役割を把握の際に) ・瞬間記憶(敵の配置と数の記憶の際に。メモとの併用で更に効果が期待) ・文学の才能(敵が残した資料の内容把握に) ▼コマンダー推奨ルート 1T:【1】 2T:【2】【3】(【3】【5】より逆侵攻・【2】【3】の戦力次第でサブルートに切り替え※) 3T:【4】【5】(【6】【7】より逆侵攻) 4T:【8】【9】(【6】【7】より逆侵攻) 5T:【7】 (【6】より逆侵攻) 6T:【11】(【6】より逆侵攻) 7T:【6】【12】(【6】が落ちる事により次ターンの【12】に増援が発生しない) 8T:【12】 ■偵察 ▼基本事項 ・基本は目視、双眼鏡、望遠鏡 ・レーダー等科学機器は使えるか不明 ・生命賛歌前の敵陣偵察などの活動は危険を伴うため好ましくない。 ▼偵察に非推奨な本業能力 ・猫変身(魔弾術士) ・狼変身(クルースニク) 狭いところの探索には向くので、偵察に有効かと思われたが、 検討の結果、視覚・聴覚・嗅覚は人間の時と同じ=本物より劣り、 移動能力がイグニッション時の方が高いと判断された。 ▼戦闘中の情報収集 ・『影の鎖』の繋がりを把握して、後続部隊が効率的な移動をできるようにする。 ・今回、最も相対する集団である、吸血鬼の戦術は特に留意しておく。 ・艦載兵器の所在と状況を確認し、万一運用が可能な状態であった場合は 制圧済みの艦を攻撃されないように艦載兵器を破壊する。 又は後続部隊に位置を知らせる ・余裕があれば甲板、鎖から海上に落下した者がいないかの探索をする。 ・吸血鬼同士の連絡手段もこちらの戦術に利用できる可能性があるので 可能ならば確認する。 ・戦力を分散して各個撃破されるような行動をしない。かならず班ごとに行動する。 ・出来る限り退路を確保して行う。 ▼影の城の鎖 ・渡った先での待ち伏せなど最悪の状況を想定 ・退きながら出来る回復手段を多く準備 ・目視(双眼鏡や望遠鏡併用)で特殊あるいは異常の有無と吸血鬼勢の配置を確認、 最優先で伝令 ・特に【敵援軍が鎖を渡り始め】、【戦闘中の艦艇への接近】を把握 ・煙幕と牽制射撃で突入部隊が橋頭堡確保を支援、可能ならば陽動攻撃 (煙幕は風に流される懸念があるので、タイミングを図る) ▼敵戦力の偵察 ・強敵である原初の数及び敵種の比率、敵の総数、敵の布陣 ・今回の作戦では未知の敵との遭遇は少ないと予想されるが 未知の敵がいた場合にはコマンダーに連絡 ・【8】【9】の上陸が起きてしまった場合の事後のためにも どの種類のゴーストがいたか偵察 ▼敵の能力(以前までの戦争などのデータ) 【原初の吸血鬼】 Lv130 HP1560 Ini130攻撃力314/288/130 アビ「1」ボス妖獣の蹂躙( 気魄 /20m直線(選択)/威力:432/JCなし/▲▲▲) アビ「2」ボス地縛霊の弾丸( 術式 /20m1体/威力:388/◆◆◆) アビ「3」ボスリリスを喰らう( 気魄 /自分+20m全周(選択)/ 威力:400回復+ダメージなし/マヒ, ブレイク, 移動後も使用可能/◆◆◆) 回避ボーナス: 神秘 魂が肉体を凌駕する (アビは基本・改の段階は省略しています) 【貴種ヴァンパイア】 Lv48~53(ヨーロッパ2の時点で) ガンナイフ・レイピアの使用を確認 通常攻撃( 術式 ) バットストーム改( 術式 /射程:20m全周(選択) /威力:61(JCなし)/効果:HP吸収 限界) バットストーム奥義( 術式 /射程:20m全周(選択) /威力:58(JCなし)/効果:HP吸収) 限界) スラッシュロンド改( 術式 /射程:近接全周(選択)/威力:163(JCなし)) 回避ボーナス: 術式 魂が肉体を凌駕する 【従属種ヴァンパイア】 Lv48(ヨーロッパ2の時点で) 吸血グローブの使用を確認 通常攻撃( 気魄 / 神秘 ) 吸血噛み付き改( 気魄 /射程:近接1体/威力:84(気攻+5)/効果:HP吸収追撃) ローリングバッシュ改( 気魄 /射程:近接1体 /威力:121(気攻+63)/効果:JC気絶, JCブレイク) ジャンクプレス改( 神秘 /射程:20m1体/威力:63(神攻+1)/効果:回避困難) 回避ボーナス: 気魄 魂が肉体を凌駕する 【サキュバス】 能力が固定されている使役ゴーストなので詳細は省略 【リビングデッド】【リリス】【妖獣】 GT参照 具体的に何が出てくるかは不明だが能力者に比べると脅威は少ない ▼艦内の偵察 ・水密区画間は部屋毎ではなく、各区画単位で安全確認、 危険排除を進めて行く方が効率的かも ・ハッチを防衛できれば敵の逆偵察・反撃をその区画内で抑えることが出来る ・戦艦の艦内通路は結構狭く一度に行動できる人数は限られるので、 艦内を制圧する上で探索する場合配慮が必要(鏡を使うなど) ・広いとは言えない通路や部屋を大人数が走り回ることになる。 曲がり角や部屋突入の出会い頭で遭遇が多くなりそう ▼艦内地図 ・事前に手に入れるのは軍事機密でのため難しい ・当日に制圧と並行してのマッピングの必要性は低い。 (制圧エリアの範囲のマッピングだけで十分か) ・手間がかかるので同種艦が複数いる駆逐艦や 何度かに渡って攻める必要のある艦船のみ作成で良いか ・能率の良い突入&脱出経路は迅速に見つけたい ▼制圧後の艦船 ・最低限の調査はしておいて損はない ・可能性は低いが吸血鬼勢力に関する情報、罠、敵が存在するかも ・長期利用しない艦船はざっと調査するだけで十分か。 ・メディック等が利用する艦船については敵残党がいないかなどの偵察を。 ・撤退手段としても使えるように十分に艦内チェックが好ましい。 ▼その他の不確定の外部要素 他勢力 ・海上戦なので、きちんとした警戒態勢なら相手を発見するのが容易。 ・一般人は世界結界の影響で近づいてこないので近づいてくるのは 能力者か来訪者かゴースト ・海上の警戒も怠らないこと。 ・陸上から戦争を確認できる場所に、他勢力の偵察要員が来るかも 吸血鬼 ・現在公開されている艦船以外のの他水面下の潜水艦の伏兵もあるかも知れない ・伯爵に関しては可能性が低いが警戒しておいて損はない 妖狐 ・東シナ海であるので、大陸妖狐の介入の可能性 人狼側 ・処刑人、アリス一派の干渉もありえる ▼地形・天候 ・甲板上、影の鎖の上は滑りやすい可能性があるため、滑りにくい靴など対策が必要。 ・敗北したり、吹き飛ばしを食らって船から落ちた時に、 落下や溺れたことによるダメージの可能性 エアライダーや水練忍者の本業能力は活用できるかも ・水から上がったら、手早く身体を温めるものとかで対処 ・船酔いする人は対策を 風向きや風速、海の荒れ具合は不明。 ・当日の天気が晴れでも前日が雨になると吹き返しで荒れる事があるが 佐世保近海は内海なので大時化にはならなさそう ■伝令 ▼基本事項 ・『影の鎖』の繋がりを把握して、効率的な移動を目指す。 今回はMAPが地続きじゃないので、移動の際まごつかないように。 ・非常時に伝令を行う外役と艦内を走る役を確保しておく。 ・伝令と一目で分かるようゼッケンを付ける。 伝令内容によってゼッケンやタスキの色分け 必要に応じて、腕章(色付きの布)、鉢巻、帽子なども併用。 ・非常時の連絡方法:笛を利用(花火は詠唱銃等の発砲音に紛れやすい為、避ける) ・情報集積点:可能ならば各戦場で情報集積点を決めておく。 ・伝達経路:サーチャーの情報集積点⇒本拠地【1】【7】⇒他ポジション ・コマンダーからの伝達をコマンダー以外のポジションへ伝達 ▼艦船突入後の各所への伝令方法 ・移動ルートや方法をしっかり考えて、艦内での混乱を防ぐ。 ・戦闘中の伝達は印などで知らせる方法なども併用。 ・艦内に設置されている伝声管を利用できないか。(後述) ・攻略終了時にその場にいる人が伝達してくれるように、各ポジションに通達を回す。 すでに制圧済みのエリア(艦船)に向かって連絡するようにする。 ・連絡係の人数を確保しておく必要あり。 ▼伝声管 ・艦橋―各部所の中枢か、各部所の中枢―末端の配管のみの可能性が高いので 利用するには攻略困難な艦橋、各部署の中枢を制圧してからとなる。 ・『制圧後の爆弾等の置き土産の調査』、 『中枢を制圧した事を全体へ伝達』する際には有効。 ▼他の艦への伝令 ・『影の鎖』を伝って、制圧済みの艦艇に伝令を送り込む。制圧艦に監視役を配置。 ・走って伝令が使えない場合は手旗信号とする。 サーチャー外へは通じないので、艦に突入するチーム(ポジ混成)内に 情報伝達経路を作っておきたい。 ・手旗のほかにも戦闘が遅くなり、夜になってからは、発光信号も使用する。 ・ヘリオンサインはそこで戦闘が起きたら消える。非戦闘区域の目印として利用。 ▼制圧連絡 ・制圧直後はヘリオンサイン、音のみの打ち上げ花火、あれば空砲で合図。 その後は連絡旗(後述)の掲揚で味方に制圧済みであることを伝える。 ・近距離なら、フリッカースペードに叫んだり歌ったりしてもらう。 ・点けたまま放置できる回転灯も併用。 ▼連絡旗 ・掲揚のタイミング=制圧時のみ ・戦闘中に旗を立てるのはリスクが大きい ・伝令のための行動が多くなるのは避けたい 旗 ・世界結界の負担軽減のため、固有名詞は入れない。 ・単一色の旗を二・三色(信号みたいな赤、黄、青、銀色とか) ・暗闇でも見やすく、蛍光テープや塗料、反射材入り塗料で縁取る。 ▼照明弾等 ・ヘリオンサインをうまく使えば、距離のある後方での伝令には使える。 状況が一番把握しやすい艦橋から出してもらい、 それを合図に手旗信号でヘリオンサインを見てもらう。 戦闘が起きると消えてしまうけれど、制圧後なら使える。 ・各艦に必ずヘリオンを配置しておく必要がある。 ・艦船同士がそんなに離れていない場合、 ヘリオンサインや照明弾なども使いにくくなる可能性がある。 ▼メディックとの協力 ・メディックへ海に落下した人の場所を伝達 ・滑落者を回収して縄梯子やロープまで送るのは、メディック他の担当、 サーチャーは要救助者の情報の伝令及び声かけまで ・落ちた場所や人数を伝える連絡ラインを確保する。 ・敵の救助妨害を勘案して周辺に牽制射撃を依頼。 ■地域別情報 ▼陸戦地域 【1】佐世保港立神港区 ・軍事施設が多い。 ・吸血鬼先遣隊がセキュリティシステムを利用しているか可能性有り ・佐世保港立神港区は市街地だから、地図は住宅図が有効そう ・施設・艦船内の案内図の確認。吸血鬼の襲撃が素早かったなら、 残っている可能性も有り ▼各艦船の情報 ・喫水:海面から甲板までの高さ(乗り込むとき落ちたときのため) ・揚陸艦は所謂カーフェリー、給油艦はタンカーに近い内部構造らしいので 内部把握は楽そう。 ・特に戦艦と空母が内部が入り組んでそう。 ・白兵戦となると、地の利が相手にある。 ・待ち伏せや挟み撃ちに注意。 ・実際に艦内に入る必要があるかはわからない、主に甲板での戦闘になるかも 制圧確認のために内部調査は必要 〔駆逐艦郡〕 主に対潜水艦、対空装備で固めて、高速で移動できる艦隊の中では 小型に分類される艦。複数の艦隊なので制圧状況の連絡が重要(具体的数は不明) 制圧した場合は他と同様に旗を掲揚。近隣の艦艇を双眼鏡で目視確認し、 戦況の趨勢を把握。劣勢な艦の所在を全体へ伝播し、増援を依頼。 【2】ソヴレメンヌイ級駆逐艦(全長156.37m 全幅17.19m 喫水7.79m) 原初(クロード、月長含む)・貴種・従属種・サキュバス・リビングデッド 第3ターン終了時までに制圧されていなかった場合、突破した艦艇が 佐世保港に入港してしまい、地上に被害が出てしまいます。 【3】ウダロイ級駆逐艦(全長163.5m 全幅19.3m 喫水7.5m) 原初(マルグリット、シャッテン含む)・貴種・従属主・サキュバス・リビングデッド 第3ターン終了時までに制圧されていなかった場合、突破した艦艇が 佐世保港に入港してしまい、地上に被害が出てしまいます。 【4】ハンブルク級駆逐艦(全長133.7m 全幅13.4m 喫水6.2m) 原初(ロルフ含む)・貴種・従属種・サキュバス・リビングデッド 【5】ラージプート級駆逐艦(全長146.11m 全幅15.81m 喫水6.83m) 吸血鬼艦隊の中で最も老朽化している ルシアン・貴種・従属種・サキュバス・リビングデッド ※最も老朽化していますが現役艦です。油断無きようお願いします。 〔給油艦〕 名前通り、他の船に燃料を供給するために艦隊に組み込まれる船。 基本はタンカー 【6】ローバー級給油艦(全長140.6m 全幅19.2m 喫水7.3m) 制圧した次のターンのみ1ターンだけ影の城からの増援を阻害できる 貴種(エレイン含む)・従属種・サキュバス・リビングデッド ・スティーブさん達や他の協力者から操作方法やマニュアルを入手できないと 当日使えない恐れがあるので念のため用意 〔揚陸艦〕 陸戦部隊を輸送するための戦闘用貨物船 【7】ワスプ級強襲揚陸艦(全長257.3m 全幅42.7m 喫水8.0m) 吸血鬼艦隊の中で最新鋭の装備を持っている 原初(古老ランカスター、ディルク、ダークローズ含む)・貴種・ 従属種・サキュバス・リビングデッド 【8】イワン・ロゴフ級揚陸艦(全長158m 全幅24.5m 喫水5.5m) 第4ターン終了時までに制圧できないと長崎県西海市寄船鼻に上陸 サキュバスをはじめとしたリリス・リビングデッドの大群 【9】シャンプレーン級戦車揚陸艦(全長80m 全幅13m 喫水3m) 第4ターン終了時までに制圧できないと佐世保市高後崎に上陸 大型妖獣を含む多数の妖獣 〔巡洋艦〕 戦艦と同等の攻撃力を維持しつつ機動性を向上させた艦。その分耐久力は低い 【11】キーロフ級ミサイル巡洋艦(全長252m 全幅28.5m 喫水10m) 老朽化が進んでいる。 原子力艦(下手に海に沈めると環境破壊の可能が有るので慎重な対応が必要) 原初(アイリーン、ローゼル含む)・貴種・従属種・サキュバス・リビングデッド 〔空母〕 「航空母艦」。名前の通り航空機を運搬・運用するための艦 【10】インヴィンシブル級空母(全長210m 全幅36m 喫水7.5m)戦力が充実している 原初(ダリア、ギュスタヴ含む)・貴種・従属種・サキュバス・リビングデッド 【12】クレマンソー級空母(全長265m 全幅51.2m 喫水7.5m 最大8.6m) 原初(赤と黒の淑女オクタンス、アレキサンドラ、ヴォルフガング、オリビア含む)・ 貴種・従属種・サキュバス・リビングデッド ・日本空母の簡単な機内図を見てもかなりの広範囲な空間もある ・日本空母の機内は…【兵室|通路|--格納庫--|通路|兵室】となっているらしい ▼影の城 ・制圧後海に沈める予定なので、この地域に対する情報収集の必要性は低そう。 ・無理に調査する方が危険と予想される ▼影の城の鎖 ・今回の移動かつ逆侵攻のルート (公式回答/作戦概要に記載有) 懸念と対策: 強度が不明 →(影の城を牽引しているため)簡単に千切れないは確かだが 強度確認は渡る前に実施 幅及び形状、本数が不明 どのくらいの人数が渡れるのかや足場の状態も不明 影の城を沈めたらそれに引きずられて他の船も沈む? →制圧した艦同士で行き来可能及び生き残った空母や巡洋艦が 【12】攻略後に離脱可能な点からパージ(切り離し)は繋げられた艦の側では? →敵も影の鎖は大事、破損するような行動はしないと考えられるが用心はしておく 渡った先での待ち伏せ →最悪の状況を想定、退きながら出来る回復手段を多く準備 →目視(双眼鏡や望遠鏡併用)で特殊あるいは異常の有無と吸血鬼勢の配置を確認、 最優先で伝令