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《アルカナフォースXIX―THE SUN》(アルカナフォースナインティーン―ザ・サン) 星8/光属性/天使族 ATK/2900・DEF/2900 このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時、コイントスを1回行い以下の効果を得る。 ●表 自分のエンドフェイズ時に自分の手札が0枚だった場合、自分は手札が2枚になるまでデッキからカードをドローする。 ●裏 相手のエンドフェイズ時にコイントスを1回行う。 裏が出た場合、次の自分のドローフェイズをスキップする。 ―アルカナフォース ―関連項目 《アルカナフォースXI―JUSTICE》 《アルカナフォースXVI―THE TOWER》 《アルカナフォースXVII―THE STAR》 《アルカナフォースII―THE HIGH PRIESTESS》 《アルカナフォースXX―JUDGEMENT》 《アルカナフォースIX―THE HERMIT》 《アルカナフォースV―THE HIEROPHANT》 《ザ・スピリチュアル・ロード》 《ザ・ヘブンズ・ロード》 《ザ・マテリアル・ロード》 【フリー作品】
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顎獣のガイスト バルドゥールLM アルカナ必殺技 速砲ベルガー (236+E) 発生が早く/全体動作が短く/相殺炸裂時の攻撃判定を拡大 散砲ファルク (214+E) 弾の持続が長く/射程が増加 アルカナイクリプス ★爆砲ゼーネフェルダー (EF中214+BC) アルカナイクリプス。数発の追撃砲弾が時間差で前方を焼き払う 弾頭部分に攻撃判定は無し。爆風は空中ガード可能 .
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10107_綺羅星天アルカナ能力 限界突破 必殺技:ネビュラス・マックス・イリュージョン 神羅万象チョコでは 10107_綺羅星天アルカナ/コメント 10107_綺羅星天アルカナ 聖魔族「ヴァイス」 10107 綺羅星天アルカナ (きらせいてんあるかな) 勢力・陣形 タイプ コスト 基本技 テトラヴァイス・聖 地 5 正面の敵に貫通攻撃 さらに補助効果を打ち消す【威力165】 能力 初期ステ Lv 0 HP 680 攻 480 防 480 速 120 5 748 504 504 121 10 816 528 528 122 15 884 552 552 123 20 952 576 576 1241段階突破 20 1017 621 621 124 25 1085 645 645 126 30 1153 669 669 127 35 1221 693 693 128 40 1289 717 717 1292段階突破 40 1354 762 762 129 45 1422 786 786 130 50 1490 810 810 132 55 1558 834 834 133 60 1626 858 858 1343段階突破 60 1691 903 903 134 65 1759 927 927 135 70 1827 951 951 136 75 1895 975 975 138 80 1963 999 999 1394段階突破 80 2028 1044 1044 139 85 2096 1068 1068 140 90 2164 1092 1092 141 95 2232 1116 1116 142 100 2300 1140 1140 144 このページの先頭へ 限界突破 限界突破 Lv上限 コスト HP 攻 防 1段階 40 6 +65 +45 +452段階 60 7 +65 +45 +453段階 80 8 +65 +45 +454段階 100 9 +65 +45 +45 必殺技:ネビュラス・マックス・イリュージョン 効 果 技Lv 威力 正面の敵に貫通攻撃 さらに補助効果を打ち消す 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 230 245 255 265 280 290 300 315 325 350 技ランク 補 足 S・真(コスト5) 画像1 画像2 編集 この技の説明 / この技の威力一覧 / この技を持つカードの一覧 このページの先頭へ 神羅万象チョコでは 天地神明の章 第1弾のSRカード(天地 005 / フロンティアでは10106_綺羅星天アルカナ)の アナザーカード(イラスト違い)として登場。 フロンティア 実装日:2014年4月7日 フロンティア+ 実装日:- このページの先頭へ 10107_綺羅星天アルカナ/コメント これは、ポックルの新たな進化の可能性があるのか - 名無しさん 2014-04-15 19 08 44 ここからマスオにでも成るのかなぁ - 名無しさん 2014-04-15 23 01 11 名前 ステータス/技威力等の追加掲載依頼は以下↓↓にご記入ください コメントの最初に、カード名として【 [[10107_綺羅星天アルカナ]] 】を入力(【 】内をコピペ)してください (ステータス掲載用コメントは全カードで共有します。カード名を入れないと、どのカードのステータスか判りません)。 Lv20 HP952 功624 防528 速124 - 10214_武神将ヘルマティオ 2015-02-02 18 11 01 名前 このページの先頭へ
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概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 アルカナ対策 キャラクター対策vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね 概要 見た目どおり横幅が非常にでかく、座高は低い。わふっ でかきゃらっぽいが移動スピードは非常に速く、体力もかなり低い。体力の低さは使えばわかる。 通常技が杖を振り回すため軒並み攻撃範囲が広く、リーチも長いが硬直が大きい。 必殺技は霊力ゲージという独自のゲージで制限を受けていることもあってか非常に強力。 中・遠距離での立ち回りが非常に強いが、近距離戦は得意ではなく、特に切り返しに難がある。 基本戦術・立ち回り 基本的な勝ちパターンは超召喚を確定させること。または時アルカナでのセットプレイ。わふっ どんなに体力的に劣勢であろうと1回の超召喚で逆転できるほどの爆発力がある。 常に置き責め、セットプレイを意識し相手を封じ込める。 コンボを狙うより立ち回りを意識して戦う。相手が焦ってきた時こそフルコンを狙う。 切り替えしが貧弱なため、いったんまとわりつかれたり、端に追い込まれると厳しいが時のアルカナで切り返そう。 まとわりつかれる前にあらかじめ設置技を置いておくように。離縛を設置し相手の動きを制限してみよう。 リスト 開幕 近距離キャラには距離をとり、遠距離キャラにはまとわりつくのが基本。 距離をとるのは単純に離れるのではなく、開幕Nホーミングで突っ込んで来るのを 迎撃できる位置どりをするように。 遠距離キャラはたいてい出されるときつい技があると思うので その技をつぶせる又は出しづらい距離を維持する。 遠距離 兎やアルカナ技を置きつつまず攻め込まれずらい状況を作っていくといい。 余裕があるようなら梓弓や狼でけん制していく。 兎などの設置物を怖がって攻めてこないようなら超召喚を狙っていってもいいと思う。 ただし遠距離でも超召喚をつぶす手段もいろいろあるのでそれには注意。 中距離 5Cのリーチが長く強力なため、5Cの先端距離を維持するよう立ち回るといい。 何かをガードさせて有利状況をとったら飛び道具を巻いて有利状況を維持したり EFを使い昇りJCなどで崩しにいく 空中から来る場合は2Bや昇りJA、C梓弓で密着になる前に迎撃する 近距離 地対地 この距離で戦うのはリスクが高い。 マカナは飛び道具判定かつ、相殺してもそのまま貫くため 暴れつぶしの性能はかなり高いがEFコンの〆や離縛ヒット後の繋ぎ、固めながら削りたい 時に使おう。 一度状況不利になると通常技では割り込めないので 投げ、GC投げ、マソ、その他アルカナ性能で切り返す。 地対空 2Bは発生も早めで判定強く、即エリアル>無量光に持っていくのがかっこいい。 2Cなどで相手を呼びながら、Cマカナで撃ち落とすのも素晴らしい。 空対空 JBやJCはリーチが長いためぶんぶん振っているだけでも強いが 相殺が起こってしまうとJAの攻撃位置に相手がいないと状況が厳しくなる。 対リリカ戦では下手にホーミングをしないように。ころころ靴の餌食になる。 空対地 攻撃さえ振られなければJBは前後に攻撃判定がでるため前後択をしかけながらまとわりつける。 JCが当たる位置ならJCは判定も強く信用できる。 めくり後はエリアル>無量光のお決まりパターンで。 アルカナ選択 なずな アルカナセレクト考察を参照 アルカナ対策 対愛 愛玉、超愛玉は出されたら早めにJCで反射しながら相手ごと殴るといい。 レーザーは地対地なら食らっても安いため、あまり気にしなくていいと思うが 空対空で当たると痛いので、無理にJCで突っ込まないように注意。 対雷 E溜め相殺はAマカナでつぶす クリィオフにはディレイ4Dorバクステ、前ステ投げ、ガードして6GC必殺技 超雷起き攻めは横幅のでかいなずなは非常に抜けづらい 気合ガードか、割り切って前ステ。相手にゲージが無ければマソカガミをガードさせて超雷を消すのもあり。 対時 バクステがやっかいなので飛び道具や密度の濃い5Cを多めで。 5Cは上半身無敵の突進技持ちには、バクステとられると反確なので注意。 溜めEはられたら突っ込まないように、基本はこっちも待てばいい リバクは飛び道具反射ではじける。 完全に起き上がりにリバクを重ねてこない起き攻めの場合、2Bで反射しながら割れたりする。 対樹 通常攻撃>蔦>通常攻撃>蔦・・・の固めは通常攻撃をディレイ6GCで反確取れる。タイミングはシビア 種起き攻めは相手にもよるが、基本的には受身取らないほうが安全な場合が多い 立ち回りで種をまかれたら、狼で一掃するといい。 対土 EFは厄介なのでなるべく使わせないようにする 使われたら逃げるのが安定。 超足、超土パンはディレイ4Dで一応すかせるがタイミングが難しかったり、どっちかわからない時もあるので C陽炎や空中C陽炎>4Dなどですかすのもあり 距離にもよるが暗転返しマソカガミでも比較的勝てる 対火 対風 対闇 対魔 対水 対鋼 対聖 対氷 対光 対罰 対罪 対磁 対鏡 対音 対花 対顎獣 対運 超サイコロをガードしてしまうとガークラ連携を抜けづらいので 1個目のサイコロを相殺ジャンプ、2個目をJAで相殺2段ジャンプなどで抜ける 1個目のサイコロを相殺できない場合、1個目をガードして前GCで2個目を相殺して読み合い。 対剱神 EFレベルが上がってEFの持続時間が長くなってくるとやっかいな相手もいるので なるべく生EFを発動させないよう中距離でプレッシャーをかける キャラクター対策 vs同キャラ vsヴァイス 近づかれると厳しいため、なるべく中距離以上を保ちたい 遠距離状況では梓弓でけん制するか、早めにうさぎを置きたい 加速ホーミングでつっこまれると止めづらいので 加速できないぐらいの中距離をとるか、うさぎを置けるぐらいのかなりの遠距離か なるべくどちらかの位置取りをしたい 空中攻撃が下方向に鋭いため、5Cで対空相殺が取れないことが多いので注意 ヴァイスの5Aは打点が高く連打がきくため、正面から飛び込むのは無謀 特に低空でガードしてしまうと逃げるのが非常に困難なため 不用意に空中でふらふらしたり、低空で受身をとらないように Nホーミングでの固めをされると、単体性能では抜けるのが厳しいため 時バクステや風アドバなど、切り替えし手段を用意しておいたほうがいい 単体性能で何とかする場合は、相手のB攻撃やC攻撃を読んでGC4Dを合わせにいく 地対地ではヴァイスの昇龍は非常に強力でEFキャンセル入れ込みなため たとえガードしても状況が悪いので、なるべくGC昇龍が届かない間合いを維持して闘うようにしたい 一応タイミング完全に読めてれば、4Dやバクステですかせるが非常に難しい 5Cけん制はそこそこ機能するが ヴァイスの低空ダッシュは高度が高めで当たらないのと2Bを振られると姿勢が低くてすかされる点に注意 装剣はされてもこちらのリーチのほうが長いためそこまで気にしなくてよいが 装剣時のみ昇り中段があることと、装剣時のほうが逆に対空相殺はとりやすくなることを覚えておくといい vsえこ えこのJEは攻撃密度が非常に高く、相殺をとってもマソ以外では割り込めないため ホーミングJEでつっこまれると止められなくなる ホーミングで突っ込んでくる前に、空中でくっついてJAなどで押さえ込みに行くか かなり距離をとってうさぎなどの設置物を置くかで抑制する えこのJEさえ止めてしまえば体がでかいこともあり けん制の5Cや梓弓で動きを抑え込みやすく、切り返しも強くないため 強気に固めや崩しをしていけばいい 2B>アルカナ技>2B・・・の固めがうっとおしいが 相殺の取れるアルカナ技で固めてきている場合は2Bの後半にGC6Dしてアルカナ技を相殺とって割り込むといい 相殺の取れないアルカナ技である、蔦や土パンで固めてくる場合は、マソカガミで割り込むといい vsシャルラッハロート vsはぁと 通常技の相性は悪くないため、普通に殴りあえばリーチ差で勝ちやすい ただはぁとの加速ホーミングは非常に早いので、加速して飛び回られると落としづらくなる リスクを減らすためにも早めに設置技をまいていきたい。 設置技をまく前に突っ込まれた場合は、じっとしていると相手のペースになりがちなので 自ら前に出て昇りJAや下をくぐって5Cなど相手のペースを崩すように立ち回るといい 気をつける技は昇龍 地上はGC昇龍が届かない間合いをなるべく維持する 空中昇龍は対空相殺を狩られたり、相殺時に手を出すと巻き込まれたりと面倒 こちらの選択肢は空中昇龍以外には負けづらいので、空中昇龍の頻度が低いなら強気に 空中昇龍が多いようなら4Dやバクステなどの回避行動を混ぜる はぁとの超鉄拳は発生が早く、ヒットストップが非常に大きいため 5Cガードさせてうさぎとか狼を安易に出すと割り込まれてカウンター相打ちからフルコン食らうので注意 ディレイキャンセルマカナなどの暴れつぶしを混ぜてばれづらいようにする vs冴姫 立ち回りはとがっている技が多いので、位置取りごとに差し込まれないよう気をつける 冴姫は反射技やロック技に恵まれないため、設置技が非常に機能する 常に何か置いておけばリスクはかなり低くなるため、設置技を盾にじっくり立ち回るといい やっかいな技としてはJ2B,J2C,2C,サマー,ブリュあたり J2BやJ2Cは持続がでっぱなしのためひっかかりやすい 普通になぐって落とすのは難しいので、Cマカナを置いておくか、対空相殺を取って5Aで切り返す 冴姫は空中技の発生が早くなく、空中無敵技も無いため対空相殺5Aはかなり安心できる切り替えし ガードしてしまうと相手のペースになるため、ガードしてしまいそうな位置取りをしないように 2Cはこちらの5Cけん制を抜けてそのまま刺さるので中距離で5Cを振りすぎるのは危険 2Cが来そうなら、Aマカナを置いておくか、バックジャンプJB,JCで様子見するといい 空中で安易にホーミングボタン押すとサマーが回避できなくなるので注意 ホーミングしてしまいどうしてもサマーを避けられそうに無いときは サマーが当たる寸前に空中C陽炎4Dですかそう Cブリュは空中ガード不能で相殺不能で相殺判定つきの非常に強力な技で ジャンプの低いなずなは結構引っかかりやすい モーションが見えたらマソカガミで割り込むか 時アルカナならバクステでとれば反確とれる vs神依 リーチはなずなのほうが長いが、神依の攻撃の届く間合いでは発生負けしやすいので 通常技の先端や飛び道具でけん制していく 間合い外から攻撃していれば負ける行動は非常に少ない 当身も先端ならとられてもすかって大丈夫なことが多い 閏間は5Cを潜りながらさしこまれるため注意 Aマカナでカウンターとってつぶせるため多めに振って閏間を出しづらくさせるといい 功刀を使われると、影宿と逝斬が非常に強力なためなるべく功刀を使わせないようにする 功刀を使われて強化状態になったら常に影宿と逝斬を警戒して立ち回る 基本的には無理に手を出さず、リスクの無い場所で設置をしたりしつつ必殺技を使ってくれるまで待つといい vsこのは 近距離ではこのはの攻撃の回転率が非常に高いため手が出せない リーチ差をいかして中距離で押さえ込みたい めくりJBでひき逃げぎみにいくのがこのは側の死角から攻撃できて効果的 このはは非常に座高が低いため、しゃがまれると5Cが当たらない このは5Cが非常に判定強く、相殺判定につつまれている ダッシュが非常に早く、疾風突きなどの速い突進技持ち など地上での突進力が非常に高いので地上での横押しが止めづらい 地上抑制はAマカナをメインにするといい。百分身以外は止められる 突っ込まれるときびしいためうさぎなどの設置を早めに くないや、超くない、手裏剣などで消されやすいのでうさぎ一歩前ぐらいが定位置 なんかガードさせてうさぎとか狼とかは百分身で割られるので、色々選択肢混ぜてごまかす。 立ち回りでは、くないが反射できず軌道がいやらしいためかなり面倒 ガードしてしまうとそこから攻め込まれるので、くないの当たらないこのはより高い位置か下をくぐる。 位置的にかわせない場合、5C相殺 前ステで状況が不利にならないようにする。 一度固められると、このはの攻撃密度が非常に高く抜けづらい上 むさきゃん中段や小ジャンプでひたすら択られるためやっかい 普通に逃げようとしても滝登りが持続長くてひっかかりやすい。 自力で切り返すのはしんどいのでアルカナ特性でなんとかするのがいいと思う むさきゃん中段は連ガになるほど速いため割れない。どっかでGCして何とかするかアルカナ頼り。 むさきゃん漏れ6Cは4Dやバクステで回避してきっちり反確とる。 小ジャンプは隙間あくから2Bで割り込んだり、下を前ステでくぐりつつ5Cで対空相殺とったりして切り返す。 vs舞織 遠距離では舞織の飛び道具の回転率のほうが良いため分が悪い 特に舞織が地上にいる場合に召喚とか出すと超姉さされるから注意。 逆に近距離すぎても横姉、縦姉が回避しずらいので中距離を維持して戦うといい。 うさぎを出しても雪花のこまなどで比較的簡単に消されるためあまり無理に設置する必要は無い。 基本は舞織の姉が当たりづらいようめくりJBを当てるように動いていく。 舞織6Aがめくりまでカバーするぐらい範囲が広く速いためそれだけ気をつけてまとわりついていく。 舞織の技で注意が必要なのは、各種姉、雪花、桜花、J攻撃各種、6Aあたり 縦姉は近距離では非常に見切りづらくガードしても意味が無いので 来そうなところでGC6Dや5Cで相殺を取って反確をとりに行く 空中ガードなら位置にも寄るが、そのまま空中攻撃で反確が間に合う。 横姉は切り返しとしてGC6Dから出してくる頻度が高いなら、地上で固めずなんかガードさせたら飛べば反確とれる ガードからC横姉をからめたガークラ連携をやってくると思うが、ジャンプの低いなずなは非常に抜けづらい バックジャンプでは高度が低く抜けられないため垂直Jで抜けたい。ディレイ6GCとかで抜けるのもあり。 雪花は舞織の立ち回りの主力けん制で、非常に判定が強くガードしても非常に状況が悪くなる。 なるべく雪花の当たる範囲から攻めないように。 ガードしてしまったらなるべく6GCするようにする。 そのままガードしているとこまが足元に残って攻め込まれて非常に抜けるのが厳しくなる。 舞織のJ攻撃は飛び道具判定のため、5C相殺をとっても意味が無い。 ガードしても舞織側の有利フレームが多いため不利。 なるべく舞織側の攻撃が届く前に2Bなどで迎撃したい。 桜花は隙がでかいがなずなはJが低く、体がでかいため思ったよりも吸い込まれる 桜花の頻度が多いようなら、飛ぶ頻度を減らして暴れつぶし多めで。 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね .
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種別 アルカナ 聖霊力 Lv2 レアリティ レア 勢力 御苑女学園 効果 デッキから「アタック」のカードをランダムに3枚引く。 illustrator タネっこ 戻る
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主観で編集。間違いは正しておいてください ジャンプ移行が人並みに。ホーミング速度上昇。ジャンプの高さは変わらず 5A 変化なし 2A 変化なし 5B 発生鈍化、判定変化(見た目通り)、威力微減、初段補正(80%)付与 2B 判定縮小、威力微増、硬直増加 6B 強攻撃に 5C 発生速く、持続増加 2C 判定薄く? タメ5C 発生速く 5E 変化なし 2E 変化なし タメ5E 変化なし タメ2E 変化なし JA 変化なし JB 発生鈍化、硬直増加、持続短く、相殺判定鈍化、判定縮小 JC 発生速く(17F→15F)、判定拡大 JE 発生速く(16F→14F)、判定強化(見た目通りに) N投げ 変化なし 横投げ:吹っ飛び距離が短く グラン 発生速く、前進距離増加 ミスティ 派生を出さない場合、相手が接地するまで硬直 ブリンガー 変化なし 地カレト 攻撃判定が後ろまで拡大 空カレト Aが2800、Bが3400、Cが4000、補正は一律50%、発生はそれぞれ23F、26F、29F コルブ Aが3000、Bが3200、Cが3400、補正は一律70%、復帰補正も軽くなってる。持続当てすると威力低下。ダウン剥がし効果付与。C版の空ガ不削除 ロンゴ 変化なし ヘヴンズ ダメージと補正が変化 ゲイボ 変化なし エクス 相手の起き上がりがかなり速く、通常時は微有利、EF中は前作通常時よりいくらか短い程度の有利。ダウン剥がし効果付与 パニッシュ 変化なし ウィネブ EF版の威力上昇 新要素を利用したコンボ 一部を除き風のアルカナ用コンボ [地上始動][EF使用][バースト確反無し][ダメージ重視] ~2C Cコルブ EFc M5C 2C ECL ファルクス [地上始動][EF使用][バースト確反無し][ダメージ重視] JC 5B EFc M5C Cコルブ 6Hc or 2Hc or 4Hc M5C 2C ECL ファルクス [地上始動][EF不使用][バースト確反有り][ダメージ重視] ~2C Cコルブ エクス [地上始動][EF不使用][バースト確反無し][ダメージ重視] JC 5B jc エリアル [地上始動][EF不使用][バースト確反有り][ダメージ重視] ~2C Aロンゴ 6Hc 2B Aカレト エクス [地上始動][EF使用][バースト確反無し][起き攻め重視] ~2C Cコルブ EFc M5C 2C グラン ミスティ エンジェル [地上始動][EF使用][バースト確反無し][起き攻め重視] JC 5B EFc M5C Cコルブ 6Hc or 2Hc or 4Hc M5C 2C グラン ミスティ エンジェル [地上始動][EF不使用][バースト確反無し][起き攻め重視] ~2C Aロンゴ 6Hc 2C [地上始動][EF不使用][バースト確反有り][起き攻め重視] ~2C Aロンゴ 6Hc 5B Aカレト 4Hc or 6Hc 2C グラン ミスティ エンジェル [地上始動][EF不使用][バースト確反有り][起き攻め重視] JC 5B jc JA JB jc JC A空カレト 2Hc 2C グラン ミスティ エンジェル ※ M5C=最大タメ5C ECL=アルカナイクリプス したらば雑談所【メイドさんと】フィオナスレPART11【大きな剣】 570,574より転載
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起き攻め アルカナ不要 ダッシュジャンプ→バクステ→JC 相手の起き上がりにダッシュ慣性ジャンプで飛び越えたところを空中バックダッシュで表に戻りJCを当てる、裏と見せかけた表。 乱舞後→NH→JA→JBor2A 相手の起き上がりにJAをガードさせて中段と着地下段、投げの3択。 愛のアルカナ 横投げ→ロズスフェラ→AH→投げor打撃 飛び道具を盾にした強制二択 ■画面端で乱舞〆からの起き攻め ダッシュジャンプ→(JA)→2A JAを出すか否かで中下段のニ択を、ダッシュの伸ばし具合によって表裏ニ択をかけれる。 ステップタメ5E 最速でやるとジャンプでは抜けられない。4Dを合わせてくる相手には タメ5Eを早めに解放することでGC4Dを暴発させてその隙に差し込むことができる。 愛のアルカナ、トリススフェラ→6D→6C トリススフェラに対しては、飛ぶ相手が多いので6Cが良く刺さる。ヒット後は J2B→JCや低空ダッシュJCなどに繋いで愛玉を挟んでエリアルへ。 6Cがガードされたらjc最低空6Dから中下段、投げで崩しにかかる。 6Cを毎回ガードする相手にはトリススフェラ後一気にダッシュで近づいて投げも有効。
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七番目の七不思議の七人目 ■キャラクター名:七番目の七不思議の七人目 ■ヨミ:ななばんめのななふしぎのななにんめ ■性別:女性 ■武器:七不思議 ■アルカナ:塔 特殊能力『七番目の七不思議』 「やぁはじめまして、あたしは『姫代学園』に伝わる『七番目の七不思議』、その七人目ってゆーの。 七不思議はご存じかい? そ、どこの学校だろうと言い伝えられてる不思議な話。学校には怖い話がたくさんあんのよ。 そして、その七不思議を知ってしまうとなにかが起こる、あんたも学生さんやったことあんのなら知ってるでしょ? だけどね、姫代学園にはたくさんあるのよ。なんたって歴史が古いからね。 七不思議があんまりにもたくさんあるものだから、当たり前の七不思議からあふれ出しちまった七不思議がみっつもよっつも、いくつもあっちゃって、だからアタシはそれらのひとつだってこと。 おわかり? で、あんた、あたしのことが知りたいの? いいよ、教えたげる。 1.校舎の踊り場で合わせ鏡をすると妖精が手に入る。 2.夜の赤い靴公園で首吊りをすると理想が手に入る。 3.人外神社の賽銭箱で薬指を切ると恋人が手に入る。 4.全て知らない人にはこれだけはまだ教えられない。 5.恋人のいる図書館でタロット占いをしてならない。 6.夢で見た赤駅のことを六人目に語ってはならない。 7.これら七不思議をすべて知った者の下には「よろこび」が訪れるだろう。 以上よ。 だけどね、これは単なる概要に過ぎないのよ。真にあたしのことを知りたいのなら、あんたは『七番目の七不思議』をすべて知らなければいけない。 ・ ・ ・ あんたにその覚悟はあるというの…………?」 設定 「は? あたしのことがなーんっもわっからないィ? あっのねー、そんなにせっっっついたってこれ以上は教えられないのよ。それに知ったって意味はないって、、、ああああぁ、もう! わっかんないかなあ。 知らないわよそんなこと。あんた、ただ『七番目の七不思議』をやり遂げればいいの! いいったら、いいの!!! 誰も知らない、ひとつ知るのも命がけな、この『七番目の七不思議』を、ね。 ところで『七不思議』のくせに『学校の七不思議』とはほとんど関係なさそうだって? そうね……、五番目までは、ギッリギリぜんぶ学園の中にいられたんだけどね。 七番目ともなれば、ほとんどネタが尽きちゃったのよ。だから晴れて一個以外は学校外でーす、のよ。 それに大体一番目か、二番目かを全部知った時点で死んじゃうから。 『七不思議』が大好きな生徒さんでも、マイナーの極みである『七番目』までたどり着ける人はいないんじゃないかな? だからね、あたしに会えたあんたはラッキーだと思うよ。 全部は教えられなくても、どこに行けばいいか、何をすればいいかはわかるんだからさ」 ・ ・ ・ 「うーん、これだけだとやっぱり不親切みたいね。アンフェアは嫌い。 おーけぃ。それじゃあ教えてあげちゃおう。 今、世間じゃアルカナの旅ってぎょーじが流行ってるらしいね。あたしも『塔』のアルカナを持ってるんだ。 もちろんあたしもほかのアルカナがほしい。だから、ほかの連中を殺して奪うしかないってりくつもわかる。 だったら、死んでるから殺されないってあたし自身のルールは通らないんでしょーね。嬉しいことに。 要はあたしは七番目の七不思議の案内人であり、七不思議をすべて終えるまで消えることが出来ないって死に物なのよ。 あたしがアルカナに託す願いは『自身の消滅』、これは外せない。 もし、あんたが正攻法であたしをこの世からもあの世からも消すことができるのならそれに増す『よろこび』はないわ。 あたしはほかのアルカナを集めるけど、それだっておまけに過ぎないの。 『七人目』は、ほかの六人がやってくるまで出番が回ってこない。だから、あたしはほかの六人に物語を語ってもらう。物語というのは怪談、奇談、都市伝説……なんでもいいけれど。このスタンスは崩さない。 だから、これは『あたし』から『あんた』に向けた挑戦状だ、 あんたはあたしのための物語へ潜らなければならない。 あんたはあたしのための物語に挑まなければならない。 あんたはあたしのための物語を崩さなければいけない。 それともし、あんたがあたしの口からあたし自身の物語を語らせることが出来たのなら……。 いや、これ以上はやめておくわ。フェアが過ぎるもの。 ……あ、そうそう、これはあたしの口から言えないんだけど。 『死神』のアルカナの持ち主があたしも知らない『なにか』を知ってるらしいの、聞いてみるといいかもしれないわ……」 願い 『七番目の七不思議を完遂できる存在を探し出す。』 七番目の七不思議の一人目
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アルカナコンボ地上 空中 EF時限定 基本連続技地上の基本 エリアルの基本 投げからの基本 応用連続技 EF(エクステンドフォース)関連 アルカナ別 あかねのコンボは非常に選択肢が豊富。 以下はほんとに基本的な流れ。 最終的には臨機応変にコンボを組めるようになる必要がある。 <補足> (1):1hit目でキャンセルするという意味。 NHC:ニュートラルホーミングキャンセル。レバーをどこにも入れずにDボタン。 6HC:前ホーミングキャンセル。レバーを6に入れてDボタン。3HCや4HCも同様の意味。 6C:6Cは2段技だが、2段目が地上HITだと強制ダウン、空中の相手にはまずHITしないため 基本的にコンボには1段目しか使わない。このため6C(1)のような記述は省略する。 キャラ限定:一部のキャラは諸々の事情によりコンボが安定しない。 ○ フィオナ 空中の食らい判定が異様に薄く、2C拾いはおろか5B拾いですらほぼ不可能。 例) 風払い(1) 6HC 5A 5B 低空ダッシュJB (着地)5B(これが当たらない) 風払い(1) 6HC 5A 2C(これが当たらない) ○ キャサリン 落下判定が早く、2C 風払いが入らない。 ○ はぁと、冴姫、頼子、シャルラッハロート フィオナ程ではないが空中くらいの判定が薄く、2C拾いが安定しない。 例) 風払い(1) 6HC 5A 2C(これが当たらない) N投げ 6HC 2C(これが当たらない) ○ きら、なずな 空中の食らい判定が前方向に若干薄い。 2C 5A 5Bのパーツにおいて5Aや5Bが空振りしやすい。 例) EF中:5A 5B 5C(1) 2C 5A 5B(これが当たらない) アルカナコンボ 地上 5A 5B 5C(1) 6C 5E 2A 2B 2C 2E 5B 2B A B C の流れは、途中で立ちしゃがみの切り替えが可能。 Eへの繋ぎはA、Bからのみ立ちしゃがみの切り替えが可能。 途中を省くことも可能。 空中 JA JB JC JE EF時限定 地上ではC、E周りでの制限がなくなる。 5C 2C、2C 6C、2C 5E などが可能。 ただし後ろに戻ることはできない。(2C 5B のようなのは無理) 5Cの2段目やE攻撃が必殺技でキャンセル可能になる。 ジャンプ攻撃はあらゆる繋ぎに制限が無くなる。 JE JB や JA JB JA JB のような繋ぎも可能。 ただし同技での連打は不可。 基本連続技 地上の基本 1.2A 2B 5C(2) NHC エリアル 5Cの2段目で高く浮いた相手を追いかける。 超簡単でコンボと呼べるようなレベルのものでもないが、5Cの2段目HITからの 追撃はお世話になる場面が多い。 2.2A 2B 2C 風払い(1) 6HC 5A 5B 6C エリアル 2いれっぱで ABC。風払い後は6HCした後に6いれっぱでABC。 とりあえず初めはここから。 ちなみにキャサリンには入らない。 3.2A 2B 5C(1) 風払い(1) 6HC 5B 5C(1) 6C エリアル 2Cはリーチに難があるため、慣れてきたらこっちを常時狙う。 4. 風払い(2) NHC エリアル 中距離から奇襲で打った風払いがHITした場合。 また、6HCの性能が変わる時、土アルカナでも使用。 A始動の地上コンボにも使えるが、その場合は5C(1)から風払いにすること。 2Cからでも風払いは2hitするが、その後の追撃で受身を取られやすい。 5.2A 2A (2B) あかね分身の術 理想は2A×2からのヒット確認あかね分身。慣れないうちは2Bまで入れ込んでもOK。 毎度毎度A B C の繋ぎばかりやっているとGCの的なので、たまにはこういうのも必要。 ガードされていた場合は、低空ダッシュなり、風舞いなり、バックジャンプからのホーミングなりで 攻めを継続できるようになると動きの幅が広がる。 6.5A 5B 2B 5C(1) 6HC 5A 5B 2B 5C(1) 6C(1) 風払い(2) あかね分身 2ゲージ消費のお手軽高火力コンボ。これだけで10000超える。 ちなみに開始がJBカウンターだと14000弱。 ホーミングキャンセルを除いて 5A 5B 2B 5C(1) 6C(1) 風払い(2) あかね分身 だけでも9000弱が出る。 あかね分身はヒット後の状況も確定起き攻め状態で悪くないので、手っ取り早く火力が欲しい場合にはオススメできる。 エリアルの基本 1.JA JB jc JA JB 花薙ぎ ダメージを抑えて展開重視。 花薙ぎの後はホーミングなりアルカナ技なり鳥翔けで奇襲するなりご自由に。 2.JA JB jc JA JE アルカナ技 対地用のアルカナ技があるならばこんなのもいい。 代表的なアルカナ技としては、雷(超雷)、闇(ギーァ設置)、花(花出して下移動→拡散)、樹(種蒔き)、水(水玉設置>滝)、などなど。 1.のエリアルは位置が入れ替わってしまうので、画面端を維持したい時にも使える。 3.JA JB jc JA JB JC (着地)A言霊 ダメージを抑えて言霊重視。 ただし長いコンボの後にやると相手の復帰が速すぎて、Nホーミング>J攻撃(カウンター)が間に合う。 状況を見て使っていきたい。 4.JA JB jc JA JB JC 月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎ 言霊1消費でダメージ、その後の展開、ともに申し分ないオススメコンボ。 ただし月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎはコンボ補正が大きすぎると受け身を取られるので注意。 5.JA JB jc JA JB JC 月砕き 満月落とし ゲージ1消費でさらにダメージ重視。 画面端の場合はノックバックの関係上、月砕きがカス当たりし、満月落としが空振りしやすい。 その場合は直接満月落としに繋ごう。 ダメージ自体は4.のコンボより微量上がる程度なので、ゲージ温存したい場合、言霊温存したい場合で使い分ける。 また、4.の月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎはコンボ補正次第で受け身を取られるが、こちらはほぼ安定する。 だからといって、ものっそいコンボ補正が高いと、今度は満月自体が途中で受け身を取られるのだが……。 6.JB jc JB JC 月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎ 高い位置の相手を拾う場合はこちらで。 7.JB JC (着地) JB jc JB JC 月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎ 空中の相手にある程度低い位置でJBをひっかけた場合、そこからJCに繋げば 着地後に再度ジャンプ(ハイジャンプ)してJBが間に合う。 どの程度の高度なら間に合うのかというのは完全に慣れ。 8.JB jc JB JC NHC JB JC 月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎ 言霊がある状態ならば、2段ジャンプ後はJCをNHCして再度JB JCを入れたほうが、 JC 月砕き 満月 よりも同じ1ゲージ消費でのダメージは高い。 投げからの基本 1.地上N投げ 6HC 5A 5B 5C(1) 6C エリアル 地上N投げは、5B 2C 6C のモーションで蹴る3段技。 最後の部分で相手が叩きつけられるため、ここで6HCしてバウンドしたところを5Aで拾う。 意外とタイミングが微妙なので要練習。 逆にバウンド後に受け身を取られることを前提で、HCを使わずに受け身狩りを狙うというのもアリ。 相手受け身 5B エリアル、相手受け身 空中投げ、などなど。 2.地上N投げ NHC JB (着地) 5B 6C エリアル ちょっとだけダメージUP。 時アルカナでも使えるのが利点。 3.空中投げ NHC エリアル 空中投げは、掴んでなんか色々蹴った後に斜め上に突き抜けるが、 その後相手も上空に吹っ飛んであかねが下に落ちるので、位置が入れ替わったところでNHCする。 多少遅くても余裕で繋がるので落ち着いて。むしろ早すぎるとうまくいかない。 4.空中投げ 着地 C言霊 空中投げ後は相手の受け身不能時間が非常に長いので、着地後にC言霊がほぼ確定する。 投げ後の追撃は補正が大きいためそれほど大きなダメージも見込めないので、こういう選択肢もアリ。 応用連続技 あくまで参考程度に。 「5C(1) 風払い」の繋ぎは、ほとんどの場合が「5C(1) 6C(1) 風払い」に変えて ダメージUPが図れるが、相手がしゃがんでいると繋がらないので注意。 1.2A 2B 2C 6HC 5B 6C(1) 低ダJB 着地5B JB jc JB JC 月砕き 満月落とし 低空ダッシュを使った拾い直しコンボ。 2. 地上月砕き NHC JB jc JB JC 月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎ 真上からかぶさってくる相手に。 たまに見せておかないと空中は安全だと調子付かれる。 追撃が安定しない場合は素直に満月落としでもいい。キャンセル猶予は長いのでヒット確認から余裕で繋がる。 3. 2A 2B 5C(1) A風払い(1) 6HC 5A 6C 5A 5B 6C エリアル 地上基礎コン派生パターンその1。 5A 6C 5A の2回目の5Aは目押し。 大型キャラ(神、メイ含む)などは6HCのあとを5C(1) 6C(1) 5A 5B 6C エリアルにする。 4.2A 2B 5C(1) 風払い(1) 6HC 5A 6C jc 3H 5A 5B 6C エリアル 地上基礎コン派生パターンその2。 6Cをjcした後、すぐに前斜め下ホーミングで着地して5Aで拾う。 5.2A 2B 5C(1) 風払い(1) 6HC 5A 2C 5A 5B 5C(1) 6C エリアル 地上基礎コン派生パターンその3。 地上からの風払いコンボの中でもっとも火力が出るのだがキャラ限定が絡んでくる。 6.2A 2B 5C(1) 風払い(1) 6HC 5A 2C 5A 2C A言霊 (前ステップ)5A 5B 画面端で展開重視。 最後の 5A 5B はダウン追い打ち。その後は相手が強制ダウン復帰するので、 低空ダなりA風舞いなりjcからすかし下段なりといった崩しをかける。 7.2A 2B 5C(1) 風払い(2) 言霊キャンセル 月吼え 言霊キャンセル 地上月砕き NHC JB jc JB JC 月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎ 言霊3消費のネタコンボ。こんなこともできるよ、程度に。 地上月砕きは、月吼え後の着地部分を言霊キャンセル。 8.立ち風紋 5A 5B 低ダJB (着地) 5B エリアル 対空用。 リターンはでかいがリスクもでかい。狙いすぎ注意。 9.N投げ 6HC 5C(1) 6C 低空ダッシュJB 5B jc エリアル 6HC後の5Cは、早すぎると相手が浮き上がる前に5Cの1段目が空振りし、2段目だけが当たってしまう。 逆に遅すぎると高く浮きすぎて低ダ後の5Bが届かなくなる。 10.N投げ 6HC 2C 5A 5B 5C(1) 6C jc JA JB jc JA JB JC 月砕き 花薙ぎ 6HC後の2Cをできるだけ遅らせて出し、高めで当てることが必要。 投げ始動としてはなかなかのダメージになる。 一部キャラには入らない。 11.5A 5B 5C(1) C風払い(2) 月吠え A鳥翔け 月吠え NHC JA JB jc JA JB JC 満月落とし 画面端専用。やりたかっただけダブル月吠えコンボ。 風払いからの繋ぎは全て最速。 月吠えキャンセルA鳥翔けで着地し、さらに言霊キャンセルで月吠えを入れる。 12.月砕き C風舞い 満月落とし 月砕きフォローがめんどくさい人用コンボ。 月砕きの入力を641236+Aずらし押しC と入力すると、月砕きが出た後に即C風舞いが出る。 ヒットしていたら落ち付いて満月、空振りしていたら風舞いから次の展開に。 なお、キャラ限定かつ月砕き密着限定だが、月砕き C風舞い ディレイJB(背中当て) (着地)5B エリアル なんて芸当も可能。 EF(エクステンドフォース)関連 ※ 火アルカナの場合、EF時の特殊効果である追加攻撃によりレシピが安定しない。 0.5A 5B 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5A 5B 2B 5C(1) 6C 風払い(2) あかね分身 超簡単EFコンボ。入門編としてオススメ。 これでも9000前半のダメージが出るため火力は十分。 1.2A 2B 5C(1) 風払い(1) EFc 5B 5C(1) 6C jc JA JB JC JB jc JB JC JB 月砕き 満月落とし ジャンプ攻撃の繋ぎは早ければ早いほど安定する。 最後のJBを省くとさらに安定。 2.2A 5B 2B 5C(1) 風払い(2) EFc JA JB JE JB JC 着地 JB jc JB JC 月砕き 満月落とし 一部アルカナ、キャラ否対応。 3.5C(2) EFc NH JA JE JA JB jc JA JB JC 月砕き 満月落とし 5C(2)からのEFcを使用したコンボ。 アルカナゲージの節約にもなる。 4.2A 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5B 5C(1) 2C 5A 5B 5C(1) 6C jc JB JC JB jc JB JC 花薙ぎ 地上でヒット数を稼ぐコンボ。きら、なずなには非対応。 画面中央限定。画面端の相手にやるとノックバックが大きすぎて成立しない。 2C 5A の繋ぎは目押しだが、難易度は低く少し練習すれば安定するレベル。 ダメージも高いのでオススメ。 きら相手ならEFc後の5Bを2Bにすれば繋ぐことができる。 なずなはそもそも2C後の5Aが当たらない。 5.5A 5B 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5A 5B 2B 5C(1) 2C 5A 5B 5C(1) 6C jc JA JB JE JA JB jc JA JB 花薙ぎ 4.のパーツを利用してダメージを最大まで伸ばしたルート。 樹、花などのEF時間が短いアルカナでやろうとすると、最後の2段ジャンプ時点でEFが切れてしまい、最後の花薙ぎが空振りすることが多い。 一応最速で繋げば最後まで持続させることは可能だが、厳しいと感じたら地上部分を数発妥協して時間を節約しよう。 6.2A 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5B 5C(1) 2C 6C (低空ダッシュ) JB (着地)5B jc JA JB jc JA JE 画面端でも可能なルート。エリアル部分を欲張ると〆が中途半端になりやすいので、このへんで妥協。 7.N投げ 6HC 2C 5A 2C A風払い(1) EFc 2C 5A 5B 5C(1) 6C jc JA JB jc JB JC 花薙ぎ N投げから無理やりEFコンボ。 実は補正のせいで後半が中途半端なため、EF無しの月砕き 花薙ぎ〆ルートよりダメージが落ちる……。 8.5C(2) NHC JA JB jc JA JB JC 月砕き 満月落とし (着地)EFc 5A 5B 5C(2) C魂振り ダメージも取りたい、言霊も溜めたい欲張りさん用。 はっきり言って2ゲージ使う価値は無いが、空中引っかけからの追加ダメージが欲しい場合や 満月でギリギリ倒せないといった時には使う価値あり。 9.2A 2B 5C(1) 風払い(1) EFc 5B 5C(1) 月吠え A鳥翔け 月吼え NHC JA JE JA JB jc JA JE JA 花薙ぎ ダブル月吠えやりたかっただけコンボEF版。 言霊とゲージ消費が抑えられている分、前述したものよりダメージが落ちる。 10.(JA JB jc ) JB 鳥翔け (着地)EFc 5A 5B 6C jc JA JB JA JB jc JA JB 花薙ぎ 5Cや2E後にNHCで追撃した時や、空対空で競り勝った時に狙えるコンボ。 高度が多少低くても拾いなおしできて非常に火力UPが期待できるのだが、致命的に鳥翔けが当てづらい。 打ち上げから繋ぐ時のコツは、追いかける際のNHを連打で加速すること。 JAを当てた後の繋ぎを素早く、2段ジャンプ後のJBは若干遅めに。エリアルは密着で当てること。 11.2A 5B 2B 5C EFc 5A 5B 2B 5C 6C 瞬刻(MAX) ブレイズ EFCH瞬刻MAX版の最終段で着地する部分をブレイズでキャンセルする。 光、土、雷、花などであればそのまま連続技として成立。時もブレイズが確定。 闇、樹などの空中連続技にならないブレイズでも、空振り後にJBや月砕きで追撃ができる。 ただし瞬刻MAX版が安定して出せないと、3ゲージ使っているのに上記4のノーゲージEFコンより減らないといった悲しい状態になる。 12.5A 5B 5C(2) NHC 慣性ホーミングJA JB jc JA JB B鳥翔け (着地)EFc 5A 5B 6C jc JA JB JE JA JB jc JA JB 花薙ぎ 鳥翔けコン練習用EFコンボ。 13.5A 5B 5C(2) EFc NH JA JE JA JB jc JA JB B鳥翔け (着地)あかね分身or満月落としor月砕き 花薙ぎ あかね分身〆ができるのがベストだが、きら、えこ、キャサリン以外は画面端付近限定。 とはいっても、B鳥翔け前に相手が画面端に到達しているとB鳥翔けが当たらないという結構微妙な位置関係。 満月落としなら常時繋がる。こちらも相手が必ず地上でダウン回避になるため、その後の展開を考えやすいという意味で有効。 月砕き 花薙ぎはB鳥翔けで相手が画面端密着くらいでないと繋がらない。 14.空中投げ 慣性ホーミング JA JB B鳥翔け (着地)EFc 5A 5B 6C jc JA JB JA JB jc JA JE 空中投げから鳥翔けを利用してEFコンボをするパターン。 さりげなく運搬能力が高く、自分が画面端背負ったような状態から開始しても最終的には相手を画面端付近まで運べる。 地上で拾う際のコツは、EFcが若干先行入力が効くことを利用して、着地よりも気持はやめにABCを入れること。 そして着地と同時に5Aを押すようにすると拾いやすい。 アルカナ別 あかね連続技②を参照
https://w.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/935.html
いいね。このページ。ジョリー・ロジャーを使う機会になれそうだ。 - 名無しさん 2012-12-16 11 02 59 ↓いいと思う - 名無しさん 2011-01-12 13 40 48 ガルム運送を別ページに作っていいですか - 名無しさん 2011-01-08 08 17 44 ↓うん、素で忘れてた明日書き足す↓2手抜きじゃないよ、後で書き足そうと思ってたんだよ、デッキ解説も明日やる予定、でも他に何か補足とかしたいならご自由に↓3テレポはテレポのページ作って良いと思う。アルカナテレポだけがテレポじゃないし - 作成者 2011-01-08 02 23 03 作成乙です。多分使われることはないでしょうが、白ワニさんのこともたまには思い出してあげてください…。 - 名無しさん 2011-01-08 01 43 32 ページ作成乙です。ただ、一部手抜きに近い部分もあるのでその部分の補足や編集をしたいのですが大丈夫でしょうか? - 元機甲使い 2011-01-07 22 58 26 「海種単」にこだわるなら旧わだつみやスノーマンとのテレポアルカナ系も載せてみる、こだわらないならリリアルカナと統合してみるとかはどうでしょうか?( )<あと作成乙です。 - Medley 2011-01-07 20 32 47