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画像 活動 スタンド店員 CV 出現条件 3サイズ 81-54-82 キャラクター紹介 マリエッタでもきつい・厳しい・給料安いと大変な仕事で知られるガソリンスタンドの看板娘。本人は仕事にありつけるだけでもありがたいと考えている。 公式 http //requesta.dmm.co.jp/gameinfo/character/profile/12/#category お守り効果 Lv1: Lv2: Lv3: ♥ アドバイス 現在未実装 好感度Lv1クエスト ・ NOTICE: 消費スタミナ: 推奨車両ランク: 獲得EXP:PTS 獲得AP:A 獲得GOLD:G 獲得好感度:+ 獲得アイテム: プレイアドバイス: 好感度Lv2クエスト ・ NOTICE: 消費スタミナ: 推奨車両ランク: 獲得EXP:PTS 獲得AP:A 獲得GOLD:G 獲得好感度:+ 獲得アイテム: プレイアドバイス: 好感度Lv3クエスト ・ NOTICE: 消費スタミナ: 推奨車両ランク: 獲得EXP:PTS 獲得AP:A 獲得GOLD:G 獲得好感度:+ 獲得アイテム: プレイアドバイス:
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エレニア・エキドニア ルール:マージナルヒーローズ 区分:ヒーローズスタジアム PL:PieN 【基本情報】 名前 エレニア・エキドニア 年齢/性別 13(設定)/♀ ヒーローフォース1 フェニックスホープ ヒーローフォース2 リベンジバイト 出自 作られた力 経験 記憶喪失 Pオース 記憶を取り戻す 邂逅 恐怖 コネクション ・・・(忘却) 【経験点】 LvUP 常備化 スキル 能力値 合計 残枠 685 89 70 0 844(-5) 0 【戦闘データ】 名称 Lv 命 回 心 魂 行 力 耐 精 攻撃1 攻撃2 移 その他 能力値 5 5 4 4 10 11 12 10 プリティ 2 1 2 2 2 2 8 2 14 2 ヴァリアスライフ 6 4 4 3 3 6 49 6 25 5 ギフトシーカー 4 3 2 3 2 3 22 4 28 3 未装備 12 13 13 12 11 21 79 23 79 10 10 10 Bブライトクロス 上 1 1 4 6 6 2 2 10 Sビーストファー 上 2 1 2 9 5 2+2 2 10 格攻ダ+2。 O死毒袋 基 マ:与ダ時[腐蝕3]。 AG:ライトニング 上 1 -1 雷加 雷加 与ダ時[マヒ]。 AG:コールド+オルタ 上 1 -1 10 氷加 氷加 与ダ時[束縛]。 AG:ライト 上 -1 -1 光加 光加 与ダ時[重圧]。 Wアメイジングキック 終 -1 -1 殴+反6+11 Wレイピア 時 1 1 -1 1 1 刺 5 V改造バイク 基 10 Hダンジョン 時 1 1 H訓練所 熱 5 5 H重力制御室 時 1 本能覚醒 基 1 1 ギフトコンビネ+GG 上 -6 +1D +1D オネスティ+凶顔+赤貧 上 1 2 10 死神+戦場+野生児 巨 1 2 +1 病弱 熱 4 -2 宇宙飛行士+スモール 時 -1 1 -1 1 1 記憶喪失+整備+配達 終 1 1 2 -5 常時合計 13 20 10 19 26 112 28 84 殴氷雷光+35 刺氷雷光+20 50 飛行中 殴氷雷光+41 刺氷雷光+26 (飛翔の舞派生) 獣の覚醒 (5 +2D +2D セットアップ 生存本能 (2 +2D +2D 被ダメージ 溢れる生命力 +1D +1D ブレイク 伝説の英雄 +2 +2 ブレイク 合計 O器の石 上 1 -1 +3 AG:コズミック 熱 1 1 CT-1/10@H3失。1/ラ。 AG:アクセル 上 -1 2 【反】判+1。 AG:アニマル 上 1 -1 10 AG:アイボール 上 1 -1 【知】判+1。 AG:ミラー 熱 -1 -1 封鎖無効。 AG:レジェンド 上 1 1 -2 Wエッジカッター 上 斬+反6+2 CT時ダ+1D。 【防御修正】 名称 斬 刺 殴 炎 氷 雷 光 闇 Bブライトクロス 1 2 3 5 5 5 5 2 Sビーストファー 6 5 4 合計 7 7 7 5 5 5 5 2 【能力値】 体 反 知 理 意 幸 プリティ 2 3 5 5 5 4 ヴァリアスライフ 5 5 5 2 3 4 ギフトシーカー 4 4 4 4 4 4 初期+1 1 基本値 11 12 14 12 12 12 異界能力 -1 2 ボーナス 2 6 4 4 4 4 【特技】 クラス 名称 本 取 Lv 種別 タイミング 対象 射程 代償 効果 共通 変身! 基 1 1 自 オート 自身 プリテ くじけぬ心 基 1 1 変 クリンナップ 自身 3MP メ&リ[CT-1/10]。/シーン。 プリテ 飛翔の舞 基 1 1 変 セットアップ 自身 2MP 飛行。【命&心】[CT-1/10]。/シーン。 プリテ 諦めない心 基 2 2 常時 自身 リ[CT-1/9]。/B。 ヴァリ 本能覚醒 基 1 1 自 常時 自身 回魂+1。 ヴァリ 貫く針 基 1 1 変 常時 自身 白CT時DEF-10扱。 ヴァリ 獣の覚醒 巨 1 1 変 セットアップ 自身 5FP 攻ダ+2D。特代+3MP。 ヴァリ 空中適応 上 2 2 常時 自身 飛行時攻ダ+【反】。 ヴァリ 溢れる生命力 基 3 3 常時 自身 物命判[CT-1/9]、ダ+1D。/B。 ヴァリ 生存本能 基 4 4 本文(被ダ 自身 2MP 攻ダ+2D。/シーン。 ヴァリ 本能覚醒2 上 5 5 常時 自身 回魂[CT-1/9]。 ヴァリ 護る獣 上 6 1 カバー 自身 1MP カバー行動無消費。1/プロ。 ギフト 追加ギフト 上 1 1 自 常時 自身 専常[CL*10] ギフト グレートギフト:↓ 上 1 1 変 常時 自身 【精】-3 エンシ 異界能力 上 - 1 自 常時 自身 体-1。反+2。 ギフト 追加コネクタ 上 1 1 常時 自身 ギ装+[CL/3+1] ギフト ギフトコンビネーション 上 2 2 変 常時 自身 ダ+1D。/ギ装*2↑。 ギフト グレートギフト2:↓ 上 3 3 変 常時 自身 - 【精】-3 テラー 鋭利な四肢 終 - 1 変 本文(命判C 自身 4MP [流血4]。[H-5]/対B。 ギフト オルタナティブギフト 上 4 1 変 常時 自身 【力】+10/G氷。 経験 色違い 上 EX 1 判定前 自身 - 能力値判定+1。 経験 オネスティ 上 EX 1 常時 自身 魂+1。 経験 凶顔 上 EX 1 常時 自身 【力】+2。 経験 赤貧 上 EX 1 常時 自身 移+10。 経験 死神の名声 巨 EX 1 常時 自身 【耐】+2。 経験 戦場帰り 巨 EX 1 常時 自身 回+1。 経験 野生児 巨 EX 1 常時 自身 格ダ+1。 経験 病弱 熱 EX 1 常時 自身 【耐】-2、【力】+4。 経験 伝説の英雄 世 EX 1 常時 自身 攻ダ+2/B。 経験 宇宙飛行士 時 EX 1 常時 自身 【行】+1。 経験 スモールサイズ 時 EX 1 常時 自身 防判+1、命判-1。 経験 記憶喪失 終 EX 1 判定後 自身 - 判達+2。【精】-5。1/シナ。 経験 整備士 終 EX 1 本文(OP前 単体 - 【力】+2。 経験 配達員 終 EX 1 常時 自身 防判+1/V。 【所持品】[/50+50] 本 名称 種別 常 タイ その他 基 衣服 その他 0 基 携帯端末 その他 0 基 リペアジュエル 消 10 マ F+4D 基 キュア[マヒ]ジュエル 消 2 マ 基 死毒袋 オプション 20 マイナ 与ダ時[腐蝕3]。 上 エッジカッター 武器 10 常時 CT時ダ+1D。 基 改造バイク 乗物 5 常時 + ハイドアウト 3 初期分 50 基 ヒーローキック 武器 8 時 レイピア 武器 15 終 アメイジングキック 武器 500 上 器の石 オプション 10 常時 殴神 与ダ+3。 上 G:アイボール アシスト 10 常時 【知】判+1。 上 G:アクセル アシスト 10 常時 【反】判+1。 上 G:フルーティ アシスト 15 常時 耐+5。【体】判+1。 上 G:レジェンド(知命 アシスト 30 判後 判+2。3/シナ。 上 G:レジェンド(幸回 アシスト 30 判後 判+2。3/シナ。 上 G:レジェンド(理心 アシスト 30 判後 判+2。3/シナ。 上 G:レジェンド(意魂 アシスト 30 判後 判+2。3/シナ。 熱 G:ミラー アシスト 10 常時 封鎖無効。 熱 G:コズミック アシスト 50 判前 CT-1/10。H3消。1/ラ。 終 G:ライト アシスト 25 常時 攻撃光加。与ダ時[重圧]。 終 汎用ブースター 消 10 ム +10m 基 キュア[腐食]ジュエル 消 2 マ + ハイドアウト 100 +890 上 追G:アニマル アシスト 10 常時 【力】+10。 上 追G:ライトニング アシスト 15 常時 攻撃雷加。与ダ時[マヒ]。 上 追G:コールド アシスト 15 常時 攻撃氷加。与ダ時[束縛]。 【ハイドアウト】 本 名称 種別 常 ス 収 基 大規模基地 HO 10 5 時 ダンジョン 外装 10 2 攻ダ+1 基 個室 施設 1 -1 1 裏FP回+2D 熱 訓練所 施設 50 -1 -1 常:HM+5 時 重力制御室 施設 30 -2 -2 常:行+1 基 個人基地 HO 1 1 基 家 外装 1 1 FP回2D 【外見設定】 黒直長髪、紅眼、白肌、はえてない 身長:140、体重:35、スリーサイズ:68(A)/52/69 通常は見えないが、全身に令呪が(魔術的に)刻まれている。 筋力:D 耐久:C 敏捷:A 魔力:A 幸運:D 宝具:-(不明) 【その他設定】 カルデアの成功作にして失敗作。英霊憑依の器として作られた。 1体目の英霊と契約、憑依実験も成功したものの、2体目と契約時の事故により記憶を失い、多少強力な身体強化程度しか発現できていない。 理論上は(魔力が持つ限り)複数英霊の同時憑依による強化や、宝具の同時使用も可能と言われている。 以下本人の自覚 カルデアのマスター候補生。英霊憑依という特殊な術の才能でスカウトされたが、契約時の事故で誰と契約したかが判らない。 記憶回復と契約相手の確認や他との新契約の為に、時々調整を受けている。 【履歴】 No 日付 シナリオ名 GM EXP その他 01 180330 Fail/Grand Order” 01 雪さん 50 成長枠EXP 15 02 181019 Fail/Grand Order” 02 雪さん 50 成長枠EXP 18 03 190419 Fail/Grand Order” 03 雪さん 50 成長枠EXP 28 04 191025 Fail/Grand Order” 04 雪さん 50 成長枠EXP 48 05 200528 Fail/Grand Order” 05 雪さん 68 成長枠EXP 68 06 210128 Fail/Grand Order” 06 雪さん 94 成長枠EXP 94 07 211104 Fail/Grand Order” 07 雪さん 120 成長枠EXP 120 08 220609 Fail/Grand Order” 08 雪さん 240 成長枠EXP 240 09 221020 Fail/Grand Order” 09 雪さん 209 成長枠EXP 209 (12Lvまで) 成長枠計 840
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強化について 進化について 強化について 各装備には「レベル」と「スキルレベル」というものが存在しそれらのレベルアップを行うのが強化である。 強化はゲーム内の下メニューの「装備>強化」から行うことができる。 強化画面の見方 図1 ①装備の現在のレベルと最大時のレベル 左の数値が現在の現在のレベル、右の数値がその装備の最大レベルである。 最大レベルまで達しても強化合成はできるが装備のレベルは上がらない。 ※スキルレベルは上げれる。 ②装備のスキルレベル 装備のスキルレベルで、現在スキルレベルの最大はLv.5である。 スキルレベルが上がればそのスキルの効果などが上昇します。 ③スキルレベル上昇による上昇効果 モンスター限定だがスキルレベルが上昇したときどのような効果が上昇するかが記載してある。 武器に付いているスキルは戦闘中での行動時、防具に付いているスキルは攻撃など受けたりした受身時に発動するのが主。 ※防具には行動時発動するものもある。 モンスターはユニゾンアタックのときに持っているスキルを使用する。 図2 ①現在レベルと強化後のレベル 左の数値が強化前、つまり現在のステータス。 右の数値が強化後のステータスである。 強化後のステータスはランダムによって発生する「大成功」によって多めにレベルが上がることもあるので変動することはある。 ②現在の所持金と必要な強化費用 左の数値が現在所持しているお金、右の数値が強化に必要な金額。 強化するベースのレベルとレアリティが高いほど必要な金額が上がる。 ③強化の実行 ここを押すと選択した素材をベースに強化合成することができる。 SR以上の素材を合成しようとすると合成するのかの確認ができる。 ④素材を選択する。 5つの四角い枠に素材をセットし③の「強化する」のボタンで強化を実行することができる。 選択できる素材の数は現在最大5つ。 強化素材 どんな装備も素材にすることができるが多少レベルが上がってしまうと通常の装備を合成素材にしても経験値が低くほとんどレベルが上がらない。 そのためレベルを上げていく上で必要不可欠となるのが「EXPリミミン」である。 EXPリミミンは「EXPリミミン」「EXPリミミンビッグ」「EXPリミミンキング」の3種類存在し それぞれ順に「R」「SR」「SSR」のレアリティであり、レアリティが上がるほど合成時の経験値が高い。 EXPリミミンの入手方法はクエストで稀に出現したり、クエストクリア時のタイムボーナス、強化素材クエスト等がある。 基本的には強化素材クエストを使わなければなかなかレベル上げがはかどらないのでEXPリミミンを狙うなら 強化素材クエストが出現している時間を調べておこう。 スキルレベルの上げ方 装備のスキルレベルを上げる方法は主にスキルが付与されている装備を合成することで上げることができる。 今現在スキルレベルの最大値はLv.5であり4回レベルアップすることで最大となる。 スキルレベルは素材に応じて一定の確率でレベルアップし、スキルレベルが上がる毎にだんだんとスキルレベルがあがりにくくなっていく。 スキルレベルを効率的に上げるには「スキルリミミン」というものが必要になり、これも「EXPリミミン」同様、強化素材クエストでの入手が基本となる。 素材 Lv.1→2 Lv.2→3 Lv.3→4 Lv.4→5 R素材 10% 5% 2% 1% SR素材 25% 15% 5% 1% SSR素材 50% 25% 15% 5% UR素材 50% 50% 25% 10% スキルリミミン 20% 20% 10% 5% スキルリミミンビッグ 50% 50% 20% 10% スキルリミミンキング 100% 100% 50% 25% 進化について 装備によっては「進化」というものが可能で今現在の装備のレアリティより1段階上のレアリティとなり全体的な性能が上昇する。 進化することに必要な条件は ・進化したい装備のレベルが最大になっていること ・進化に必要なお金があること ・進化に必要な素材が揃っていること の3つである。 進化素材に使用できる装備にはこのようなアイコンが付いている。 進化画面 ①進化後の状態 進化する装備が進化した後でどのような状態になるのかというのが表示されている。 レベルは1になりステータスは進化前より一時的に下がるがレベルを上げれば進化前より断然高いステータスになる。 ②必要な金額 強化に必要な金額と現在の所持金。 強化画面同様、「所持」が現在の所持金、「必要」が進化に必要なお金である。 ③必要な進化素材 進化に必要な進化素材はここに自動的にセットされる。 所持していない素材は一番左の「プレミアムエッグ」のように薄暗く表示される。 進化させて入手する進化素材 進化素材の中には普通にクエストでは手に入らない素材が存在しそれが下記の6体 レッドキングパッサ ブルーキングパッサ グリーンキングパッサ イエローキングパッサ パープルキングパッサ プレミアムエッグ である。 以下の画像のように1段階下のレアリティの進化素材をベースとして1体、素材として5体、計6体用意することで 一段階上のレアリティの素材にすることができる。 これは全てのパッサ系素材とエッグ系の素材で行うことができる。
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階級および階級別到達経験値 昇格ボーナス 階級表記 各階級のマッチできる限界 マンスリーボーナス(月間ボーナス) 階級および階級別到達経験値 昇格ボーナス 昇格すると、それぞれの階級に見合ったクリスタルをボーナスとして獲得できます 階級表記 階級名(日本語) 呼び方 Recruit(新兵)リクルート Private(二等兵)V Gefreiter(一等兵)D Corporal(二等伍長)VV Master Corporal(一等伍長)DV Sergeant(二等軍曹)VVV Staff Sergeant(一等軍曹)DVV Master Sergeant(曹長)星V First Sergeant(第一曹長)星VV Sergeant-major(上級曹長)星VVV Warrant Officer 1(准尉一級)WO1 Warrant Officer 2(准尉二級)WO2 Warrant Officer 3(准尉三級)WO3 Warrant Officer 4(准尉四級)WO4 Warrant Officer 5(准尉五級)WO5 Third Lieutenant(少尉補)ダイヤ1 Second Lieutenant(少尉)ダイヤ2 First Lieutenant(中尉)ダイヤ3 Captain(大尉)ダイヤ4 Major(少佐)赤星1 Lieutenant Colonel(中佐)赤星2 Colonel(大佐)赤星3 Brigadier(准将)デカ星1 Major General(少将)デカ星2 Lieutenant General(中将)デカ星3 General(大将)デカ星4 Marshal(元帥)星丸 Fieldmarshal(陸軍元帥)赤バツ Commander(司令官)ピザ Generalissimo(大元帥)赤丸 各階級のマッチできる限界 自分の階級を入れて緑の枠の数字の分階級が離れた部屋を作れる 黄色が上限 灰色が下限 マンスリーボーナス(月間ボーナス) 最終ログインから1ヶ月以上経ってからログインすると、マンスリーボーナス(通称)がもらえる 毎日ログインボーナスをもらった方が明らかにお得なので、しばらくつけ忘れていた時などに狙うと良い
https://w.atwiki.jp/eternalgroundwiki/pages/40.html
階級 このページは階級について解説します。 @編集中です@ 階級に応じてキャラクターの持つ部隊の兵士数が決められる。 なお、階級に応じて使用出来る技や兵種もあります。 貢献値を積む事によって階級を上げる事ができます。 (関連事項貢献値) 階級値 階級 兵士数 必要貢献値 0 傭兵 0 -- 1 農兵 1000 3 2 従卒 2000 12 3 足軽 3000 27 4 槍兵士 4000 48 5 足軽大将 5000 75 6 騎士見習 6000 108 7 騎士 7000 147 8 上級騎士 8000 192 9 騎士隊長 10000 243 10 大隊長 12000 300 11 大将 14000 363 12 軍師 16000 432 13 上級大将 18000 507 14 将軍 20000 588 15 参謀 25000 675 16 元帥 30000 768
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setuna鯖設定レート EXP = 500倍 ロウフル= 5倍 カルマ = 30倍 アデナ = 60倍 DROP = 3倍 OE = +35% 重量 = 2分の1 EXPレート Lv50以降 50~64 1倍 65~69 4倍 70~74 8倍 75~79 16倍 80 32倍 81~84 64倍 85~89 128倍 90~91 256倍 92~94 512倍 95~97 1024倍 98~99 2048倍
https://w.atwiki.jp/kyo-kasuigetsu/pages/17.html
入ったばかりの方もいて、どうやって階級が決まったのかわからない方も多いと思いますので説明します。 階級の見直しをしました。 2010/2/13 階級 人数 権限 決め方 マスター 1 全て 旧メンバー内で投票 サブマスター 4 強制脱退ギルドスローガンギルド郵便ギルド招待プラント関連階級変更(一部) 現在稼動している旧メンバーマスターが指名 リーダー ∞ ギルド招待ギルド郵便プラント肥料階級変更(一部) 現在稼動メンバー エキスパート ∞ ギルド招待プラント肥料階級変更(一部) 休止中のメンバー ベテラン ∞ ギルド招待プラント肥料 連絡がなく1ヶ月近くINが確認できない為、強制脱退予定のメンバー ルーキー ∞ プラント肥料 全メンバーのサブ、体験加入メンバー
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ここはREV.3のページです。 REV.2.xの情報の閲覧・編集は/REV2?を参照。 REV.3.0xの情報の閲覧・編集は/REV3_08?を参照。 REV.3.1xの情報の閲覧・編集は/REV3_16?を参照。 このページについて 階級の昇降格についての情報をまとめています。 詳しい情報をお持ちの方、また、誤った情報を発見した方はフォローをお願いします。 階級、取得ランク、勝ち負け、定員空き在り無しも判る範囲で提供して頂けましたら解析に役に立ちます。 階級とマッチングクラス 公式HP 階級案内 階級の種類 新兵マッチ:(REV2.52以前のBクラス相当) 昇降格判定 レベルゲージ変動量マッチLPの適用条件 特別昇格 クラス昇格試験 昇降格解析の過去ログREV.1.x REV.2.x REV.3.x ゲームプレイで得られた結果により階級が与えられる。 階級毎に戦闘時のアナウンスメッセージが変化する。 一部のMSの支給条件として、一定以上の階級が求められる場合がある。詳しくは機体支給についてを参照。 階級は全国オンラインマッチング時の判定材料に用いられ、基本的には敵と味方の階級の組み合わせ(バランス)が同じようになるようにマッチングされる。 全国オンライン戦闘時には同じあるいは近い階級のプレイヤーがマッチングされる。 バースト出撃の場合は離れた階級のプレイヤー同士が店内同時出撃を行うことができる。 階級の種類 Sクラス 元帥/大将/中将/少将/准将:将官階級 Aクラス 大佐/中佐/少佐:佐官階級 大尉/中尉/少尉:尉官階級 以上は4vs4以上でのみレベルゲージ判定を行う。 曹長/軍曹/伍長:下士官階級 3vs3以下やCPU戦でもレベルゲージ判定あり。 上等兵/一等兵/二等兵/民間人 特別なCPU戦(新兵マッチ・詳しくは後述)のみが行われる。 新兵マッチ:(REV2.52以前のBクラス相当) 伍長未満は全国のプレイヤーとマッチングせず、必ず自分+CPU対敵CPUチームとの対戦になる。 また、軍曹以上のプレイヤーとバーストしても対人戦にはならず敵CPUチームとの対戦となる。 パイロットランク判定、レベルゲージ(後述)変動量に関して特殊な処置が行われる。 なお、この新兵マッチは最短でも10クレジット目まで続く。その際のステージは以下の通り。 民間人:オーストラリア演習場 二等兵Lv1:ジャブロー密林エリア/ア・バオア・クー 二等兵Lv2:ニューヤーク(ここから敵味方ともにタンクが出現、通常の拠点戦の説明が入り拠点戦の演習スタート) 二等兵Lv3:タクラマカン/鉱山都市 一等兵Lv1:キャリフォルニアベース(CPUが乗る機体で、BD二号機(NS)イフリート改、BD1号機BD3号機ガンダム6号機出現) 一等兵Lv2:トリントン/トリントン基地(CPUが乗る機体で、ガーベラ・テトラドム・トローペン、ガンダム試作一号機ジムキャノンⅡ出現) 一等兵Lv3:鉱山都市 上等兵Lv1:北極基地/キャリフォルニアベース 上等兵Lv2:トリントン/トリントン基地 上等兵Lv3:ニューヤーク 昇降格判定 勝敗・戦果ランクやポイントに応じてレベルゲージが増減し、1戦毎にステーション(P.O.D.)にて昇格・降格判定が行われる。 レベルゲージは初期値が400であり、800に達すると昇格し、0に達すると降格し、レベルゲージは400に戻る。 昇格するとパイロットレベルが1上昇し、Lv3の時に昇格すると、一つ上の階級のLv1になる。 逆に降格するとパイロットレベルが1減少し、Lv1の時に降格すると、一つ下の階級のLv3になる。 昇格・降格があった場合、「ターミナル未通しカード」でのプレイはできない。 また、REV3.15以降に中将以上になった事があるパイロットは、中佐以下には降格しない。 同様に、少将以上では少佐以下に、准将のパイロットは大尉以下には降格しない。 少尉以上は曹長以下には降格せず、軍曹・曹長は伍長まで降格する。 トレーニングモード、プライベートマッチ、模擬戦、停戦時間中の戦闘、オフライン対戦、「昇降格無しイベント」、「階級判定無し戦」ではレベルゲージは変動しないため、昇降格判定は行われない。 Rev3.03から、通信障害などによって戦闘中に対戦人数に差が発生した場合において、人数が少なくなったチームが負けた場合、「階級判定無し戦」とするように変更された。 戦果ランクが判定対象となり、レベルゲージが変動する戦闘は以下の通り(Rev3.17-) {○=判定有、×=判定無し、-=発生しない} 階級 条件 CPU戦 4vs4未満戦 4vs4以上戦 昇降格判定無しイベント 民間人~上等兵 レベルゲージ昇格 ○ - - - 伍長~曹長 レベルゲージ昇格 ○ ○ ○ × 少尉~元帥 レベルゲージ昇格 × × ○ × 大将~元帥 パイロットランキング降格 × × ○ × 民間人~上等兵の場合対CPU戦のみ。対CPU戦で昇格判定が行われる。降格はない。 伍長~曹長の場合4vs4未満戦でも100%のレベルゲージ変動あり。バンナム戦でも50%のレベルゲージ変動。バーストの新兵マッチでの変動は要検証。 尉官以上の場合4vs4以上の戦闘でのみレベルゲージが変動する。 将官の場合大将以上への昇格には、レベルゲージ以外に以下の条件を満たす事が必要である。 大将への昇格には、前週・前々週の全国パイロットランキングが1,000位以内である事が必要。 元帥への昇格には、前週・前々週の全国パイロットランキングが100位以内である事に加えて、「遠距離砲撃型勝利(1,000以上)」、「将官戦勝利(2,000以上)」、「エース」、「全国一位」の勲章を持っていることが必要。 また、大将と元帥については、前週・前々週の全国パイロットランキングが規定の順位以下になると、その時点で戦果ランクに関係なく降格する。 レベルゲージ変動量 新兵マッチを除いてレベルゲージの変動量は以下の計算式から求められる。 変動量=(基本LP-勝敗LP-(ランクLP×ランク係数)+マッチLP)×対戦人数補正 基本LP…基本値。階級によって固定。 勝敗LP…負けるとこの数値の分だけLPが減少する。階級によって固定。圧勝での変動はない。引き分けはこの半分減少する模様。 ランクLP…パイロットランクが1つ下がるごとに減少するLP。階級によって固定。 ランク係数…その戦闘でのランクに応じてLPの減少量が変わる。S…0、A…1、B…2、C…3、D…4、E…5 マッチLP…マッチングの段階で敵味方に階級差がある場合、15点増減する。詳細は後述。 対戦人数補正…そのマッチの対戦人数に応じて変動量が減少する。 バンナム戦…下士官のみ50%、尉官以上は0%。 3vs3以下…下士官のみ100%、尉官以上は0%。 7vs7以上…全階級で50%。 各階級のLP変動量計算式における係数 階級 基本LP 勝敗LP ランクLP 最終確認Rev 元帥 1?? 204? 32? 3.17 大将 182 192 36 3.20 中将 190 180 40 3.20 少将 194 168 44 3.20 准将 174? 200? 33.5? 3.22 大佐 175? 193? 35.5? 3.22 中佐 180? 187? 37.5? 3.22 少佐 182? 180? 40.0? 3.22 大尉 189? 174? 42.5? 3.22 中尉 195? 167? 44.5? 3.22 少尉 244 84 72 3.17 曹長 249 72 76 3.20 軍曹 262 60 80 3.17 伍長 368 48 84 3.17 このように上の階級ほど勝敗LPが大きく、ランクLPが小さいため、変動量における勝敗の比率が相対的に大きい。 マッチLPを0とした時の各階級ごとの勝敗とパイロットランクと変動LPの対応表 階級 勝S 勝A 勝B 勝C 勝D 勝E 敗S 敗A 敗B 敗C 敗D 敗E 最終確認Rev 元帥 +1?? +1?? +??? +?? +?? --- --- -?? -??? -1?? -1?? -??? 3.17 大将 +182 +146 +110 +74 +38 --- --- -46 -82 -118 -154 -190 3.20 中将 +190 +150 +110 +70 +30 --- --- -30 -70 -110 -150 -190 3.20 少将 +194 +150 +106 +62 +18 --- --- -18 -62 -106 -150 -194 3.20 准将 +174? +140 +107? +73? +40? --- --- -60 -93? -127 -160? -194? 3.22 大佐 +175? +139 +104 +68 +33 --- --- -54? -90? -125 -161 -196? 3.22 中佐 +180 +142 +105 +67 +30? --- --- -45? -82 -120 -157? -195? 3.22 少佐 +182? +142? +102? +62? +22? --- --- -38 -78? -118? -158 -198? 3.22 大尉 +189? +146? +104 +61? +19? --- --- -28? -70 -113? -155? -198? 3.22 中尉 +195? +150? +106 +61 +17? --- --- -17 -61 -106 -150? -195? 3.22 少尉 +244 +172 +100 +28 -44 --- --- +88 +16 -56 -128 -200 3.17 曹長 +249 +173 +97 +21 -55 --- --- +101 +25 -51 -127 -203 3.20 軍曹 +262 +182 +102 +22 -58 --- --- +122 +42 -38 -118 -198 3.17 伍長 +368 +284 +200 +116 +32 --- --- +236 +152 +68 -16 -100 3.17 新兵1 +450 +400 +300 +150 +100 --- --- +350 +250 +100 +50 +10 3.17 新兵2 +470? +450? +420 +400 +370 --- --- +400? +370? +350? +320 +300 3.17 ※新兵1は二等兵Lv3~上等兵Lv3、新兵2は民間人~二等兵Lv2 マッチLPの適用条件 両軍の階級差によって獲得するLPが15程度増減するが、その条件は確定しておらず検証中である。 チーム全員の平均階級が敵軍とある値以上差がつくと、有利ならLP-15、不利ならLP+15。 この平均階級算出の際には階級だけでなく、レベルも含めて計算される。 検証では、大佐の場合平均階級がレベル1.00分以上差がつくと有利不利がつく。 例 連邦:大佐Lv3,3,3,2,2,2、ジオン:大佐Lv3,3,2,1,中佐Lv3,3 連邦の平均階級は大佐Lv2.50,ジオンの平均階級は大佐Lv1.50。 であり、Lv1.00以上差があるので、連邦は全員LP-15、ジオンは全員LP+15。 有利不利がつく境界の値は検証中。さらなる情報集積待ち。階級によって変動する可能性がある。 なお、下士官の4vs4未満戦ではマッチLPが適用されない可能性がある。 特別昇格 上等兵Lv3から伍長Lv1に昇格する(つまり、新兵マッチが終了する)際に、それまでの戦績次第で特別昇格が発生する。 完全新規のカードで大尉Lv1まで昇格する。 同じカードに逆軍のデータがある場合、逆軍の階級によって特別昇進の階級が異なる可能性あり。 Rev3.16までの検証では、 →逆軍が少佐または大尉以下の場合は大尉に特別昇進。レベルは逆軍のレベルのひとつ下になります。 →逆軍が中佐以上の場合はその階級の一個下に特別昇進。同じくレベルは逆軍のレベルのひとつ下になります。 (REV3.17-で要検証) クラス昇格試験 REV.2.14より導入。REV.3.17で廃止された。 昇格、降格についての解析ページへ ※ここをチャットのように使うのはご遠慮下さい。昇降格に関係ない書き込みもご遠慮下さい。 ※最低限、階級のページに書かれていることを読んだ上で書き込んで下さい。 昇降格解析の過去ログ REV.1.x 過去ログ1 過去ログ2 過去ログ3 過去ログ4 過去ログ5 過去ログ6 過去ログ7 過去ログ8 過去ログ9 過去ログ10 過去ログ11 過去ログ12 過去ログ13 過去ログ14 過去ログ15 過去ログ16 過去ログ17 過去ログ18 過去ログ19 過去ログ20 過去ログ21 REV.2.x 過去ログ22 過去ログ23 過去ログ24 過去ログ25 過去ログ26 過去ログ27 過去ログ28 過去ログ29 過去ログ30 過去ログ31 過去ログ32 過去ログ33 REV.3.x 過去ログ34 戦果・ポイントのコメント欄ないのでここに。 なお、新兵中のMSスコアは敵コストの半分。 通常バンナムと同じか?通常バンナムを覚えていない… 新兵 ランク査定解析用 生データ dは落ち数 W,Lは勝敗 その後ろがランク LP変動 民間人 AT トレーナー? 12pt 2d LE+300 AT? トレーナー? 484pt 1d WC+400 二等兵1(まだ敵味方ノータンク) JJ トレーナー? 108pt 3d WD+370 ABQ トレーナー? 388pt 0d WC+400 バズで1拠点撃破 二等兵2(ここから両軍タンク入り) NY ジム? 12pt 0d LD+320 味方タンクをキャッチし続けて1拠点に留める NY? ジム? 631pt 1d WB+420 ザクタンをアンチ 二等兵3(ここから新兵1査定・模擬戦解禁) TD ジム? 635pt 1d WB+300 TD? ジム? 461pt 0d WB+300 一等兵1 CB 陸ジム 720 0d WA+400 CB? 陸ジム? 257 0d WC+150 CB 陸ジム? 642 0d WB+300 CB? 陸ジム? 823 1d WA+400 一等兵2 TT 陸ジム? 786 0d WA+400 TB データ無し 一等兵3 MT 陸ジム? 745pt 0d WA+400 MT? 陸ジム? 31pt 1d LD+50 上等兵1 AB ジムキャ 720pt 0d WC+150 3拠点取ってもC判定。 この異常判定で、スコアによって査定されない物がある可能性を懸念。 以下、陸ジムのスコアはMS/護衛/拠点防衛/貢献=合計で表示。 CB 陸ジム 434/0/350/0=784 0d WA+400 上等兵2 TT 陸ジム 560/25/134/0=719 0d LA+350 TB 陸ジム 425/212/36/0=673 1d WB+300 上等兵3 NY 陸ジム 593/0/232/48=873 0d WA+400 NY ジムキャ 281/0/0/0=281 0d LD+50 不動の敵タンクを拠点弾で攻撃してMSスコアを稼いだ。 結果はDで、スコアの種類ではなく、カテゴリーによって査定が異なると推測される。 NY 犬砂 762pt 1d ?B+??? NY ジムキャ 634pt 0d WC+150 データは以上です。一応まとめてはみましたが、データ数も少ないですし、十分な仮説を立てるには至りませんでした。 分かった事項や現在の手持ち情報をまとめると ・スコアが高いほど高ランクになりやすい ・落ちた数ないしコストはしっかり減算処理されている ・ジムキャはおそらく特別な査定がなされている ・前衛判定ライン E-D境界 -228~-89 D-C境界 12~257 C-B境界 388~461 B-A境界 642~720 A-S境界 873~ ・Sはあるらしい。自分での確認はできなかった。 -- 曹長負けAで+101 勝ちA(フルバンナム)+86 下士官ではLP変動幅が微減したか -- (名無しさん) 2013-06-21 21 02 22 対応完了。 曹長は2.2か。2.1から少し厳しくなったな。 -- (名無しさん) 2013-06-21 21 59 07 中尉2.3。 大尉は2.3か2.4。少尉は2.2か2.3。 おそらく尉官は2.3で統一かな。 -- (名無しさん) 2013-06-22 02 34 55 大将 2.8→2.6 -- (名無しさん) 2013-07-03 18 00 36 新規カードで大尉に特別昇格したので過程のランクを記載します 10クレジットで大尉になりました BCCCBAABBBBAAABACAAB タンク戦が開始される3クレ目からは敵タンを延々処理すれば拠点防衛12ポイントの加算もあって楽にAが狙えます また、最短で6クレ目からザク改が使用でき、Aを取る際はザク改が一番楽かと思われます タンクは2拠点+モビ戦で700近くとってもCなのでお勧めできません -- (名無しさん) 2013-07-30 11 53 22 ↑の追加記載 昨日検証したのでver3.20です -- (名無しさん) 2013-07-30 11 56 03 LPについて。 少佐でも平均階級レベルが1以上離れると±15される。 佐官戦・6vs6 連邦5バー (中佐Lv1x1少佐Lv2x2大尉Lv1x3)+野良少佐Lv2 ジオン 2バー(中佐Lv2+大尉Lv1)+野良少佐Lv2x4 でもジオン側LP-15 バーストしてもLP変動の計算に変化は無い模様。 Rev.3.21で確認 -- (名無しさん) 2013-08-27 16 34 52 ああああああ 金ないからできねぇ 一番低価格なのはどこですか? -- (ちょめひろ大将) 2013-09-09 21 16 25 ここは質問スペースではありません。 リンクから店舗スレあたりにでも行ってください。 -- (名無しさん) 2013-09-10 09 14 58 准将から少佐まで暫定で更新。准将大佐2.8、中佐少佐2.7。 ?がついているものは私自身が実際に確認していないもの。 将官以上と尉官以下のデータは皆さんの報告待ちとなります。 -- (名無しさん) 2013-10-11 08 10 21 本日出撃したので下士官のLP変動を2つ持ち込み。 軍曹:勝ちA165(肉入り) 勝ちS108(フルバンナム) データ僅かではありますが大分変動量押さえられた感あり。 -- (名無しさん) 2013-10-13 10 35 15 少佐ですが、基本LP=182、勝敗LP=180、ランクLP=40かと。(負けA=-38,負けD=-158だったので) あと大尉を2戦ほど報告です。(格差は不明) 大尉 勝ちB=+104、負けB=-70 -- (名無しさん) 2013-10-13 18 07 09 中尉ですが、たぶん格差なし。 勝ちB+106 C+61 負けA-17 B-61 C-106 -- (名無しさん) 2013-10-13 19 36 23 ありがとうございます。 少佐~中尉まで対応しました。 維持必要ランク係数は大尉2.6、中尉2.5、とこのあたりはどんどん査定がゆるくなっていますね。 軍曹はちょっとこれだけではなんとも言えないので保留させてください。 バンナムは前回も調整の基準を少佐に置いていた節があるのですが、今回少佐だけランクLPが割り切れるという点は、式の誤差を減らす上で重大な示唆を含んでいるものと考えています。 おそらく、もう一つランクLPが整数の階級が見つかれば、相当な精度の式ができるかと思われます。 -- (名無しさん) 2013-10-13 23 44 50 軍曹※の人です。曹長に昇格したので検証結果書き込み。 勝S+204 勝A+155 勝B+91 勝C+57 負A-2,-13(差が15なので階級差補正があったと思われる。 但し階級詳細を記録していない為どちらに補正が掛かったか不明。要再検証) 負B-62 負C-111 手元の記録は以上。上記表から見るに全体的にマイナス補正が掛かってるな。 -- (名無しさん) 2013-10-14 07 47 54 ↑差を計算すると49,64,34 負けも差は49 曹長のランクLPは49かと思われます。 もう少しデータあれば確定するかと。 -- (名無しさん) 2013-10-14 13 31 50 昨日少佐の報告したものです。言い忘れましたが、以下の4つ確認済みで表で合ってます。 勝ちB、勝ちC、負けB、負けC。 それから、表を眺めていて一点気づいたので指摘します。 大佐負けD時ですが、式の通り計算すると、 175-193-35.5*4=-160 となりますね。-161が正しいなら勝敗LPは193.5ってことでしょうか。 ここにも少数が出てくると気持ち悪いですね。 負け時はAが起点とも考えたのですが、そうすると中佐のデータを合わないのですよね…。 -- (名無しさん) 2013-10-14 16 08 02 さらに表を眺めててて、こんな感じではないかと。 ・上記曹長負け情報は格差あり。正しくは、負B-47、負C-96。 ・これで曹長と少佐が整数確定。勝敗LPは27/4の等間隔。ランクLPは9/4の等間隔。(整数とは限らない) ・基本LPはバラバラだが勝B(または負E)を起点にすると整数。 ・変動量は計算後、端数切り捨て。 これで矛盾なくうまくいくかと思ったんですが、一箇所中尉勝Bが1ズレました。(勝Bが105になってしまう) あとちょい? -- (名無しさん) 2013-10-14 22 58 24 大尉ですが、これまでに確認できた分の報告です。 大尉勝ちA=146、B=104、C=61、D=19 大尉負けB=-70、C=-112、D=-154 -- (名無しさん) 2013-10-26 12 26 50 完全新規未登録カードで1からやってんだけど、BとAとSしかとってないのに、上等兵から伍長になって、現在軍曹レベ2なんだけどいつ階級中佐くらいまで上がるの? -- (名無しさん) 2013-12-11 17 05 24 REV.3.23 大尉ですが、 ①B勝ち+125 C負け-91 ②B勝ち+95 B負け-78 ③B勝ち+110 B負け-63 ④A負け-25 -- (名無しさん) 2013-12-15 16 34 48 中尉ですが、 勝ちS=240, A=165, B=90, C=15 負けB=15, C=-60, D=-135 でした。 -- (名無しさん) 2013-12-22 15 47 14 逆軍が少将の民間人で10クレプレイ後、 一つ下の准将ではなく大佐に特進しました。 検証データの一つとして是非利用していただきたいです。 ちなみに、20戦の取得ランクは (C)(B)CCBAABBBBBBBBAAABA -- (名無しさん) 2014-02-03 17 41 16 基本的に 勝ちの場合、リザルトのアルファベット判定は何でれあれ、アシストポイントをちょっと稼ぎつつ墜ちなければレベルゲージ上がるんじゃね? 負けの場合もアシストポイント稼ぎつつ墜ちなければレベルゲージ下がらないんじゃない? と思った自分がいる -- (名無しさん) 2014-02-04 19 35 30 いきなりSクラス階級まで飛び級は無いのね 民間人でPM参加可能だった -- (名無しさん) 2014-02-25 11 59 23 曹長Lv.1勝ちD判定で、+10Pointを確認 -- (名無しさん) 2014-03-08 16 47 28 66サイド7(R) 旧砂1落ち 勝利 スコア842(A) 曹長Lv2→大尉Lv1に昇格 どういうことだ… -- (名無しさん) 2014-03-22 19 41 58 ↑逆軍は二等兵 一戦目はゲージ割れ負けしてます -- (名無しさん) 2014-03-22 23 59 53 完全新規カード 片軍のみで10クレしてみた結果、上等兵Lv3→大尉Lv1へ特別昇格しました。 ちなみにランクはS AはとっておらずB Cのみで大尉まで飛びました 参考にならないとは思いますが一応 -- (名無しさん) 2014-04-12 23 06 25 一戦目で曹長になって 二戦目に840Pとって、一発でレベルが上がった 格闘で宇宙に出られない大尉とは私のことだ 狩り防止のために(疑ってる訳じゃないです)どんどん階級あげちゃうんじゃないか? 指揮ジムが遠い… -- (名無しさん) 2014-04-27 09 06 45 ↑補足 一番上は13クレ目の話です その間Sは一回もとってません…というか無理だろ絶対 タンクなんて800P超えてもC固定だった(未検証だが三拠点割らないとダメっぽい) スレチすまないが、全国行くまでタンクはやめとけ 1クレで上がれなくなるから 閑話休題 始め(民間人から上等兵まで)の結果って、昇進には関係ないんじゃないですかね 曹長でA以上取ったら即大尉ケテーイみたいな -- (名無しさん) 2014-04-27 09 18 17 S、Aとらずに上がった訂正:10戦の結果を携帯サイトで見直した結果 BCBBCBABAB でした。 やはりSはなかったです C2つは両方ともタンク2拠点0落ち P:760でした 記入ms申し訳ありませんでした -- (名無しさん) 2014-04-28 09 12 45 現verで新規カード特進 24勝でも大尉に特進 -- (名無しさん) 2014-05-15 22 16 13 今日、逆軍で始めて、最初のプレイで21機撃破したら 民間人から少尉に昇格したのを確認 -- (連邦大尉LV1) 2014-08-16 23 05 33 連邦 初プレイ ジオン大尉で トリントン演習場にてランクAとBをとったら少尉Lv1まで昇格 ジムスナⅡ(WD) まで一気に支給されました -- (名無しさん) 2014-09-19 17 21 41 いつかのバージョンで作成して放置してたカードの民間人でレンタルのガベ乗って1戦ゲージミリ残り1戦ゲージ飛ばしたら少尉に昇格 そしたら旧ザク朱雀ザク回ゲルgザクキャ旧砂がノーマルで支給された 逆軍は二等兵で放置してた また別に新しくカード作ってレンタルゾック乗って爽快に敵消し飛ばしてゲージも飛ばしたけど二等兵だった 逆も同様にレンタルアレク乗ってゲージ飛ばしても二等兵だった 特昇条件わかんね。 -- (名無しさん) 2015-01-11 14 35 57 思い込みかもですがジオンは条件が厳しいような気がします。 完全新規のカードで戦闘内容は殆ど射撃→タックル、三連撃は各戦1~2回(各1回は必ず)、敵エース通算5機程度撃墜の同条件で評価は両軍ともC/Bでしたが 20機強撃墜の連邦は特進で、その後逆側でプレイした30機弱撃墜のジオンは二等兵保留でした。 -- (名無しさん) 2016-01-15 20 23 00 ジオンで少尉Lv3→大尉Lv1に昇格しました。 特別昇格でしょうか? 逆軍(連邦)は中尉Lv3で、 昇格直近の10戦のランクと結果は古い順に以下の通りでした。 ランクS圧勝(44CPU戦) ランクA勝利(44CPU戦) ランクA勝利(44CPU戦) ランクS勝利(44CPU戦) ランクB勝利(66対人戦) ランクB勝利(66対人戦CPU込) ランクB勝利(44対人戦) ランクE敗北(55対人戦) ランクS引分(44CPU戦) ランクS勝利(44CPU戦) -- (名無しさん) 2018-09-27 02 06 06 ジオン一等兵Lv1から大尉Lv1、逆側少尉 新兵マッチのバンナム戦で昇格 内容は初戦ゲージ飛ばし以降新兵マッチ無落ちSのみ でも同じ条件の連邦は何も無しだったので多分単に逆側あったからなだけそうです 一応違った点を書いておくと ・一通りのカテゴリーに搭乗(連邦は格近のみ) ・QD外しを取得(連邦は無し) -- (名無しさん) 2018-10-02 19 29 29 名前 コメント すべてのコメントを見る ※ここをチャットのように使うのはご遠慮下さい。昇降格に関係ない書き込みもご遠慮下さい。 ※最低限、階級のページに書かれていることを読んだ上で書き込んで下さい。
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オンライン階級 階級システム・EXP・スキルレベルの説明階級システムについて EXPについて スキルレベルについて _コメント オンライン階級 階級 Grade1 Grade2 Grade3 Grade4 スキル Recruit(リクルート) 新兵 1 - - - - Apprentice(アプレンティス) 見習い兵 2 3 - - - Private(プライベート) 二等兵 5 7 - - - Corporal(コーポラル) 伍長 10 15 - - - Sergeant(サージェント) 軍曹 20 30 40 - - Gunnery Sergeant(ガンナリーサージェント) 一等軍曹 50 60 150 300 - Lieutenant(ルーテナント) 中尉 70 85 200 400 10 Captain(キャプテン) 大尉 100 150 300 600 20 Major(メジャー) 少佐 200 300 600 1200 30 Commander(コマンダー) 中佐 300 450 900 1800 35 Colonel(カーネル) 大佐 400 600 1200 2400 40 Brigadier(ブリガディア) 准将 500 1000 2000 4000 45 General(ジェネラル) 将軍 600 1200 2500 5000 50 Grade1~4はそのグレードを獲得するのに必要なEXPを示す。 下士官および兵卒(一等軍曹以下)はEXPのみ、士官(中尉以上)はEXPおよびスキルレベルで階級及びグレードが決定される。 例えば、Gunnery Sergent Grade3の必要要件はEXP150だが、スキルレベルが10以上であればそれらを飛ばして、EXP70でLieutenant Grade1に昇級できる スキル20のCaptain Grade3から、スキル30になった場合はMajor Grade2となる。 スキルレベルはサービスレコードにある「獲得した最高スキル」で判定されるので、必要スキルレベルから下がってしまっても階級が落ちることはない(EXP減算ペナルティを受けた場合は階級が下がる) Grade4以降は特別な呼び名がある模様 Master Sergeant First Lieutenant Staff Captain Field Major Strike Commander Force Colonel Brigadier General 5 Star General Bungie.net Community UNSC Insignia Artwork 階級システム・EXP・スキルレベルの説明 階級システムについて HALO3には現在、2種類の階級システムが存在している。 プレイリスト毎に分けられた「プレイリスト・階級システム」と、それらを統合する「グローバル・階級システム」 プレイリスト・階級システムでは、プレイリストごとにEXPが溜まって、プレイリストごとに階級が分かれている。 現時点で最高の階級はGeneral。階級はタグ名の横に表示される。純粋にEXPが溜まると階級が上がっていき、 そのプレイリスト内でEXPが規定値に達すれば誰でも"プレイリスト・階級システム上では"Generalになれる。 ただし、グローバル・階級システムでは、EXPは全てのプレイリストで獲得したEXPが適用され、 階級はランクプレイリスト内の最高スキルレベルによって決定される。つまり、ランクプレイリスト内で (HARDCORE含む)、どれか一つをスキル50にしないとグローバル・階級システム上でGeneralにはなれない。 グローバル・階級システム上の階級とEXP、最高スキルはPLAYER INFOとSERVICE RECORDで確認できる。 (ロビーのときにゲーマータグをAボタンで選ぶ) EXPについて 全てのプレイリストで、EXPは1回の勝利につき1ポイント増える。負けた場合の増減はなし。 個人戦の場合、上位半数が貰える(8人なら4人。5人なら2人)。 しかし、追放されたり途中抜けをするとペナルティとして現在のEXPから-1差し引かれる。 また、ペナルティを受けるとその後数試合はEXPを獲得できなくなる。 例外として週末限定プレイリストでは一回の勝利につき2ポイント増える。 スキルレベルについて スキルレベルはRANKED PLAYLIST(HARDCORE含む)を選択するとタグ名の横に表示される。 試合に勝つと上がり、負けると下がる。現時点で最高レベルは50。スキルレベルはプレイリスト毎に 独立しているので、ローンでスキル1だがチースレではスキル50という事も起こりうる。 また、内部に専用の経験値が設定されていて、これが一定値に達するとレベルが上下する仕組みになっている。 敵とのスキル差による経験値獲得量の補正もあり、例えば自分よりもスキルの高い敵に勝てば経験値が多く貰える。 スキルの低い敵に負けると大きく減る。途中抜け等をすると経験値が減り、レベルが下がる場合もある。 内部経験値の仕組みについては諸説あるがここでは割愛。 _コメント 階級ワッペンの画像を追加してコメント欄をつけました -- makuin goo (2008-02-27 02 00 14) 大幅に編集し画像コンプリート。それぞれのGrade4の画像を探すのに苦労しました。 -- makuin goo (2008-02-28 06 37 30) 乙彼様です^^ -- 名無しさん (2008-02-28 07 41 11) 各プレイリスト別の階級でEXP50でLieutenant(Grade1)になれるのを確認。チャレンジ実績の解除を目安に -- 名無しさん (2008-10-11 01 26 39) プレイリスト別の階級でEXP150でMajor(Grade1)を確認 -- 名無しさん (2008-10-23 01 19 55) プレイリスト別の階級でEXP500でGeneral(Grade1) -- 名無しさん (2008-11-04 05 46 08) ランクプレイリストで最下位になったら経験値−1になりました -- 名無しさん (2009-03-23 12 02 44) 回線落ちばっかりで経験値がどんどん下がっていく(号泣) -- 名無しさん (2010-03-07 18 01 56) 名前 コメント
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階級および階級別到達経験値 昇格ボーナス デイリーボーナス 階級表記 各階級のマッチできる限界 マンスリーボーナス(月間ボーナス) 階級および階級別到達経験値 昇格ボーナス 昇格すると、それぞれの階級に見合ったクリスタルをボーナスとして獲得できます デイリーボーナス デイリーボーナスは無くなりました。 階級表記 階級名(日本語) 呼び方 Recruit(新兵)リクルート Private(二等兵)V Gefreiter(一等兵)D Corporal(二等伍長)VV Master Corporal(一等伍長)DV Sergeant(二等軍曹)VVV Staff Sergeant(一等軍曹)DVV Master Sergeant(曹長)星V First Sergeant(第一曹長)星VV Sergeant-major(上級曹長)星VVV Warrant Officer 1(准尉一級)WO1 Warrant Officer 2(准尉二級)WO2 Warrant Officer 3(准尉三級)WO3 Warrant Officer 4(准尉四級)WO4 Warrant Officer 5(准尉五級)WO5 Third Lieutenant(少尉補)ダイヤ1 Second Lieutenant(少尉)ダイヤ2 First Lieutenant(中尉)ダイヤ3 Captain(大尉)ダイヤ4 Major(少佐)赤星1 Lieutenant Colonel(中佐)赤星2 Colonel(大佐)赤星3 Brigadier(准将)デカ星1 Major General(少将)デカ星2 Lieutenant General(中将)デカ星3 General(大将)デカ星4 Marshal(元帥)星丸 Fieldmarshal(陸軍元帥)赤バツ Commander(司令官)ピザ Generalissimo(大元帥)赤丸 各階級のマッチできる限界 自分の階級を入れて緑の枠の数字の分階級が離れた部屋を作れる 黄色が上限 灰色が下限 マンスリーボーナス(月間ボーナス) 最終ログインから1ヶ月以上経ってからログインすると、マンスリーボーナス(通称)がもらえる 毎日ログインボーナスをもらった方が明らかにお得なので、しばらくつけ忘れていた時などに狙うと良い