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機動戦士ガンダム サンダーボルトMobile Suit Gundam Thunderbolt 媒体 漫画 話数 連載中(2012年~) メディア展開 OVATVエディション VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST ON VSシリーズ登場勢力(第1部) 地球連邦軍(ムーア同胞団)ジオン公国軍(リビング・デッド師団) VSシリーズ登場勢力(第2部) 地球連邦軍ジオン公国軍残党 VSシリーズ登場人物 イオ・フレミングダリル・ローレンツ VSシリーズ登場機体(第1部) フルアーマー・ガンダムサイコ・ザクジム(TB版)ジム・キャノン(TB版)ガンキャノン(TB版)ザクI(TB版)ザクII(TB版)リック・ドム(TB版) VSシリーズ登場機体(第2部) アトラスガンダムアッガイ(TB版)ガンキャノン・アクア VSシリーズ使用BGM サンダーボルト・メインテーマ用あなたのお相手~i'm your baby~Groovy Duel色悪 VSシリーズ関連ステージ サンダーボルト宙域 【あらすじ】(第1部) ふたりは、殺し合う宿命…… 宇宙世紀0079、一年戦争の末期。サイド4のスペースコロニー群、ムーアはジオン軍の攻撃により破壊され、多くの住人が命を落とした。ムーア奪還を悲願とする連邦の部隊であるムーア同胞団と義肢兵の戦闘データ採取を目的に設立されたリビング・デッド師団が、戦争で生まれた残骸同士のぶつかり合いで絶え間なく雷鳴発生する「サンダーボルト宙域」で激突する。ムーア首長の息子という出自に束縛される事を疎ましく思うイオ・フレミングと、地上で両足を失い、宇宙でリビング・デッド師団のエーススナイパーとして活躍するダリル・ローレンツは、戦場で対峙する…。 【あらすじ】(第2部) ニュータイプを撃て――― 宇宙世紀0080、連邦からの分離・独立を図るレヴァン・フウは南洋同盟を結成し、徹底抗戦を表明した。 連邦が調査した結果、南洋同盟にリビング・デッド師団のJ・J・セクストンがリユース・サイコ・デバイスのデータを持って合流していた事が判明。リユース・サイコ・デバイスの回収、または破壊の任務にかつてサイコ・ザクとの交戦経験のあるイオ・フレミングを抜擢し、最新機のアトラスガンダムを与える。 ジオン残党軍に所属するリビング・デッド師団の生き残りであるダリル・ローレンツは、パイロットに四肢の切断を強要するリユース・サイコ・デバイスの開発続行を危険視し、関連資料の消去とJ・J・セクストンの抹殺のために行動する。 【あらすじ】(第3部) タール火山基地で勃発した連邦と南洋同盟の衝突によって、32機のサイコ・ザクMk-IIが宇宙へ打ち上げられた。 イオはその戦いで大切な人を次々と失いPTSDに陥るものの、ニュータイプの双子シェリーナ姉妹によって救われ兄妹の契りを交わす。 一方のダリルは連邦軍のルナツーに侵入していた。レヴァン・フウの真の目的である「アナハイム・エレクトロニクスを滅ぼす」ために、パーフェクト・ガンダムと名付けたモビルスーツに乗って… 【作品解説】 2012年より週刊ビッグコミックスペリオールで連載中の一年戦争を題材にした作品。作者は太田垣康男氏。ソロモンを喪失し、ジオン公国軍の活動拠点は実質ア・バオア・クーのみとなっていた。本国とア・バオア・クーを結ぶ重要な補給路であるサンダーボルト宙域における連邦軍と公国軍の一部隊による攻防を描いている。 『THE ORIGIN』と同じくする宇宙世紀のパラレルワールド作品であり、一年戦争時代のものとしては明らかなにオーバースペックなMSや、0080年に登場するガンダムMk-II、ニュータイプというよりサイキックな能力などといった表現がなされている。そのためサンライズからアニメにもガンプラにもならないと忠告されたが、ガンダムの漫画作品ではトップクラスの売り上げを出し、ガンプラ化、アニメ化まで達成している(ガンプラがHGUCではなく、HGTBなのはそのため)。 3DCGと併用した緻密な作画が特長だったが、作者が腱鞘炎を患い利き腕が使えなくなった為、2019年から大幅に画風が簡素になっていた。しかし、数年で元の作画に近くになるまでに回復している。 MSのデザインは元のデザインに宇宙での活動に必要な新しい装備を織り込んだアレンジを施されている。サブアームやEパック式のビーム兵器など時代を先取りしたものも。 2015年10月に第1部のアニメ化が発表され、「MOBILE SUIT GUNDAM THUNDERBOLT」のタイトルで同年12月からネット配信にて公開中(1話18分全4話)、翌年劇場編集版「DECEMBER SKY」が公開。 2017年春からアニメ2期が展開し、同年11月には劇場編集版「BANDIT FLOWER」が公開。 2023年2月にアニメ版の1話~5話までを3話に再編集したTVエディションが放送。2022年の連載10周年において、アニメ版の小形プロデューサーは続編を作成したい意志はあるとの旨を語っている。 【本シリーズ登場勢力】 ムーア同胞団 サイド4・ムーアの生き残りで形成された部隊、連邦への貢献度を示すために艦隊を形成している。同じコロニーを失った同士だが支配階級と庶民の間に亀裂があり1枚岩ではない模様。 リビングデッド師団 主に傷痍軍人で構成されたジオンの部隊。リユース・P・デバイスの実験部隊という側面をもつ。 地球連邦軍(スパルタン) 第2部では南洋同盟がリユース・P・デバイスを手にいれた事を知り、その技術を奪取するため「サンダーボルト作戦」を実行する。 戦艦スパルタンとアトラスガンダムを中心に作戦を実行していく。 ジオン公国軍残党 第2部でジオン再興のために南洋同盟に奪われたリユース・P・デバイスの奪還を目指す。しかし殆どが裏切って南洋同盟に寝返る事態に…。 第1部からはダリルとフィッシャーが引き続き登場していた。 南洋同盟 仏教をベースにした宗教団体、極東・東南アジア・中央アジアの地域を傘下に地球連邦からの独立を目指す。最高指導者はかつて連邦の施設にいたNTレヴァン・フウ僧正。 第1部クライマックスの時点でサンダーボルト宙域で連邦・ジオンのMS回収し技術に取り入れている。またその際に救助した人員を含めて連邦・ジオン問わず多くの人を信者や協力者にしている。 【VSシリーズ使用BGM】 原作漫画では実際の楽曲が流れているという設定だが、アニメ版はジャズミュージシャン・菊地成孔氏によるオリジナルである。 サンダーボルト・メインテーマ用 フルアーマー・ガンダム用BGM。アニメでもお馴染みのメインテーマ。 サビの部分はイオのお気に入り。 あなたのお相手~i'm your baby~ サイコ・ザク用BGM。アニメ1話でダリル達がイオの部隊を次々と撃墜する所からイオとダリルとの出会い時に流れている。歌詞の内容は、要約すると「一目惚れ」である。 劇中でのイオの考えでいけば平凡な音楽ということになる。 Groovy Duel アトラスガンダム用BGM、OSTにはSLOWバージョンも収録されている。 また意外なことに太鼓の達人に収録されたこともある(プレイするとアトラス…ではなく何故かダリッガイの着せ替えアイテムが貰えた)。 色悪(feat.The Yellow Tricycle) EXVS2より追加、ダリッガイ用BGM。 米国人歌手・ジャネール・モネイの「The Electric Lady」に似ているとか似てないとか。オマージュかどうかは個々人で聞いて判断して頂きたい。 【VSシリーズ関連ステージ】 サンダーボルト宙域 原作第1部の舞台。ア・バオア・クーまでのジオンの補給路。かつてはここにサイド4(ムーア)があった。 GVSで登場した広いステージで4つの巨大なビルが特徴(全部壊せる)。ステージ外側は微妙な段差や傾斜がある。その名のとおりステージ背景では雷が発生している。
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詰め合わせ DL http //loda.jp/ukwindom/?id=253 ヒイロ・ユイ トロワ・バートン ヒイロ・ユイ DL http //loda.jp/ukwindom/?id=257 デュオ・マックスウェル DL http //loda.jp/ukwindom/?id=256
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LM314V21 V2ガンダム 特徴 MS形態 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 70600 730 M 14420 210 33 30 38 9 B B B - C 分離形態 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 33 30 38 11 A A - - - 武装 MS形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 光の翼 5000 28 0 2~2 特殊格闘 90 5 MPR付きビームライフル 3100 20 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 光の翼 10000 150 0 MAP MAP 100 0 分離形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 MPR付きビームライフル 3100 20 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 ブーツ 7000 100 0 5~5 特殊射撃 60 5 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 MS形態のみ 変形可能 変形可能 ハードポイント・システム 戦艦で武装を換装可能 アサルト/バスターに換装 支援防御可能 支援防御可能 MS形態のみ 設計元 設計元A 設計元B ガンダムデスサイズヘル(EW) フェニックスガンダム(能力解放) セプテム オーガンダム(実戦配備型) 開発先 開発先A 開発先B 2 Vガンダム 6 V2アサルトバスター 備考 HP・EN以外の性能が軒並み高く、移動力11の適性A。ENに関しては武装の消費バランスが取れているので長時間補給無しでも戦える。 武装が射程・威力共に並程度で3形態の中でも地味な印象を受ける。ただし本形態だけが持つ光の翼はMP消費なしの武装としては最強クラスの威力で、相手を選ばない有用な特殊格闘。 ビームサーベルでボンボン版の真・V字斬が拝めるのは本形態のみ。 ブーツは確かに強力だが、EN消費と釣り合っているとは言い難い。 パイロット成長補正は反応。バスターでは射撃、アサルトでは守備に変わる。
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正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 70 背面撃ちあり レバーN射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 高弾速・非強制ダウン レバー後射撃CS スーパーナパーム - 95 投擲したナパームを爆破 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 99 標準的なバスーカ 特殊射撃 ビーム・ジャベリン【投擲】 - 90-140-190 3段チャージで性能アップ レバーN特殊格闘 コア・ファイター 呼出 3 5~152 バルカンを連射しながら突撃 レバー前後特殊格闘 ガンキャノン 呼出 82 掴んでゼロ距離射撃 レバー横特殊格闘 ガンタンク 呼出 35~148 キャノン連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 発生判定共に優秀 派生 シールドバッシュ→叩き斬り NN前N 215 ダメージ重視 派生 踏みつけ N→特 137 バウンド NN→特 180 NN前→特 210 前格闘 突き 前 84 多段 派生 踏みつけ 前→特 152 出し切りからのみ派生可能 横格闘 振り回し→突き出し 横N 154 巻き込み性能が高い主力 派生 踏みつけ 横1hit→特 122 Nと同様 横→特 148 後格闘 格闘カウンター 後 80 射撃もガードできる BD格闘 斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き BD中前NN 190 よく動く 派生 踏みつけ BD中前→特 137 3段目は1ヒット目から派生可能 BD中前N→特 200 BD中前NN→特 231 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 ラストシューティング 3ボタン同時押し 288/280/295 斬り上げて高威力BR 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/スーパーナパーム【レバーN射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【レバー後射撃CS】スーパーナパーム 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 【特殊格闘】コア・ファイター/ガンキャノン/ガンタンク 呼出 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】シールドバッシュ→叩き斬り 【格闘特格派生】踏みつけ 【前格闘】突き 【横格闘】振り回し→突き出し 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き バーストアタックラストシューティング コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム』より、毎度おなじみガンダムシリーズの始祖となった最初の機体。 パイロットはもちろん「アムロ・レイ(U.C.0079)」。通称は「初代」、「1st」など。 高めの耐久値にBR・BZ・アシストといった扱いやすく基本的な武装に、後CSや特射といった癖のある射撃武装を持ち、汎用機としては優秀な格闘を兼ね備えたやや近接寄りの万能機。 赤ロックは全機体の中で見ると短めだが、2000として見ると標準レベル。 今作よりカイのガンキャノンがアシストに追加され、WB隊のMS及び『V作戦』が勢揃いとなった。 射撃面ではBRやBZを中心とした堅実な射撃戦が展開でき、溜めた特射を差すことが出来れば高ダメージのうえ鈍足効果が付くなど大きなリターンが望める。 格闘面では格闘機の横格並みの発生のN格、巻き込み範囲が広い横格などの始動格闘や、高ダメージ効率のコンボパーツである特格派生など光るものがある。 耐久値も高めで1落ち前の半覚が安定する。 いかにも万能機といった初代だが、総合的な機動力の低さが弱点となる。 赤ロックは高コストと見合うにはやや短めで、武装の有効射程もそれぞれ平凡の域を出ない。 赤ロックぎりぎりの引き撃ちはプレッシャーに欠けるので、立ち回りは必然的に相手の射程内になる。 その割に旋回やBD性能を含めた機動力全般が悪く、落下技や移動技などの着地を誤魔化す手段も無い。 よって2000の基本的な立ち回りである「後衛」の役割をこなすには、押し引きの間合い管理がシビアで難しい。 下がりすぎると武装の関係で空気になり、出過ぎるといざというときに逃げられなくなる。 かといってただ赤ロックで射撃を撒いているだけではロックも貰えないうえ火力負けするので、工夫して特射を当てるなり格闘を決めるなどして存在感を出す必要がある。 幸いコンボ火力自体は高く覚醒技も実用的であり、上手くハマれば悪魔の如き活躍も不可能ではない。 前述の通り立ち回りで気難しい面があり、横格や後CSなどあまり汎用的ではない性能の武装も多々ある。 そのため初期カーソル位置に設定された機体ではあるが、低コストの基本的な動かし方を学びたい初心者には実の所向いていない。 リザルトポーズ 納刀中勝利 BRを右前方に構える。TV版OPの再現。 抜刀中勝利 サーベル抜刀して右膝をついて構える。アイキャッチの再現。 特格中勝利 キャノン・タンクと並び立つ。HGガンダムV作戦セットパッケージ絵の再現。 覚醒中勝利 頭上へ向けてBRを3連射する。 敗北時 腕と右足、頭部を失って横たわる。原作最終話でジオングヘッドと相打ちになった際の再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各種特格 サブ→特射 N格前派生1段目hit時→特射 格闘特格派生hit時→メイン AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が660→600に 特格の弾数が2→3発に、ガンキャノン呼出が追加 N格動作高速化(フルブ程度に) 横格初段のダメージ・補正悪化 後格のモーションがEXVS時の物に変化 BD格が新規モーションに タンク・キャノンと並び立つ勝利ポーズ追加 2016/08/25 アップデート詳細 メイン射撃 特殊格闘へのキャンセルルート追加。 N射撃CS 発生強化 特殊射撃 ブースト消費量低下 BD格闘 追従性能上昇 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] オーソドックスなBR。サブ・特射・各種アシストへキャンセル可能。 相手が射角外だと若干発生が早いNT撃ちに変化。 とはいえ、あくまでも若干な上に足が止まってブーストも消費するので、普段は正面から撃ちたい。 背面撃ちの存在から一般的な機体のS覚醒中の振り向きメイン→メインでの落下ができない(背面撃ち連射になってしまう)。 落下に移行したい場合は他の武装を経由しよう。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/スーパーナパーム [チャージ時間 2秒] レバー入れで狙撃と爆撃の2種類を使い分け可能。 【レバーN射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -40%] 「こいつならっ!」 足を止めて高弾速・非強制ダウンのビームを撃つ。効果音から通称「DQN砲」。 発生が遅く、慣性も乗らず、誘導も今一つで、牽制や弾数節約、コンボとして多用するのも難しい。 地上で出しても動作完了までブーストを3割程使う。 一応銃口補正と弾速は優秀なので、赤ロックギリギリの中距離での着地取りに使うと良い。 【レバー後射撃CS】スーパーナパーム [属性 実弾/ビーム/爆風][膝つきよろけ(弾頭)/よろけ(BR)/炎上弱スタン(爆風)][ダウン値 0.1(弾頭)/2.0(BR)/2.0(爆風)][補正率 -5%(弾頭)/-35%(BR)/-30%(爆風)] 「スーパーナパームを使います!」 スーパーナパームの発射機を投げつけ、BRで撃ち抜いて大爆発を起こす。 第2話で回収しきれなかった試作パーツを焼却処分した行動の再現。 投擲した発射機は10、ライフルは65ダメージ、爆風は95ダメージ。 投げた弾頭は赤ロック手前辺りまで、爆風込みで赤ロックと同程度に。 爆風は非常に大きく、起爆と同時に一瞬で広がる。 足が止まる上、しっかり撃ち抜かないと爆風は発生しない。 こちらも地上で出してもブーストを消費する。しかも動作時間が上のDQN砲よりも長いので、4割程消費してしまう。 投げた弾頭と起爆用のBRにも攻撃判定があるが、頭上から来る相手か余程背の高い相手に密着、あるいは逆に赤ロック以遠まで離れていないと命中はまずしない。 起爆は自分の攻撃なら何でも可能だが、弾は小さいため狙って行うのはまず無理。 弾頭は敵に命中しても貫通して飛んでいくタイプの実弾。 範囲を活かした引っ掛けや起き攻め、激しく動く格闘のカット等そこそこ使い所はある。 とはいえチャージの時間と近距離の利用は見え見えの隙になるため、事前に仕込むなど工夫する必要あり。 攻撃動作だけでなく、攻撃に必要な時間も長いので、ブースト消費も無視できない。 BRを節約したいならサブ射撃もあるので、使い所をきちんと見極めること。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 「一発でやってやる!」 足を止めて撃つオーソドックスな爆風付きバズーカ。 弾頭85、爆風20(キャンセル時は弾頭60、爆風15)。 メインからキャンセル可能。ここから特射へキャンセル可能。 射程限界があり、赤ロックぎりぎりより少し先あたりで消滅する。 発生が早く、爆風付きと迎撃に適した性能。 一方でBZ系らしく弾速は遅めで、誘導も普通なので中距離での生当ては難しい。 基本的には生出しはせず、メインからのキャンセルでの迎撃及びダウン取り、弾幕の補助が主用途となる。 撃ち切り式かつリロードも早いので、回転率を上げるためにもどんどん撒いていこう。 足が止まるため、コンボの最終段に使う時はBDC用のBGを残しておこう。 一応、近距離では特射(JV)に繋げることで、BGなしでも追撃が可能。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 [チャージ時間 0.5秒/1段階][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0/2.5/3.0][補正率 -30%] 弾数無限のジャベリン投擲。 第20話でハモンのギャロップ、第32話でドレンのムサイを撃破した攻撃の再現。 射撃、もしくはブーストボタンを押し続ける事で最大3段階チャージ可能。 段階移行時にはCSと同じSEが鳴る。チャージ中は地上でもブーストを消費し続けるが、OHペナルティが発生しても溜め続けて滞空することが可能。 メイン・サブからのキャンセルが可能。キャンセル時は溜め無し時のみ65に補正がかかるが、溜め時はキャンセル補正がかからない。 なお、JVチャージはCS武装と違って覚醒によるチャージ短縮の影響を受けない。 発生の遅さ、曲射軌道ゆえの着弾の遅さ、弾速の遅さと3つの遅さがあるため、BRやBZの感覚では動き回る相手にはまず命中しない。 しかし高火力かつスタン属性、レベル2/3では鈍足5秒/8秒付与と大きめの当たり判定付与、強力な銃口補正、曲射ならではの着地取りも可能で、封印するのは勿体無い。 銃口補正が特殊で、投げるまではステップされようが掛かり続ける。 また、サーチ変えすればそちらに向かって銃口補正が掛かる(この時グラフィックが追いつかないが相手が真後ろだろうと投げる)。 山なりに投げる軌道上、メインBZでは届かない自機高度+1機分程度への命中が期待できる。 山なり弾道ゆえ一定以上高度が高い相手には届かないが、赤ロックと距離次第ではある程度上昇逃げする相手に刺す事はできる。 JV自体の左右誘導は極僅かだが下方向に対しては強い誘導があり、軸が合っていれば自由落下にも刺さる。 JVを狙っていける場面としては 軸を取った状況での上昇狩り及び自由落下 トールギス等の急速着地(タイミングを読んでの先投げ) 近距離でアシストやBZが当たった後の追撃 格闘特格派生からの追撃 など。 特にステアメキャンなど誘導切り直後の自由落下は普通の射撃では取りづらいが、本機はJVの銃口補正の特性と強烈な下方向誘導があるため、タイミング次第で串刺しにすることも可能。 格闘虹ステからの軸合わせメインJV(C)などは本機ならではの下降狩りと言える。 ただ前述の通り発生に難があるので、見られているときに気軽に投げていいものではない。相手の位置やアラートをよく確認すること。 ダウン追撃でも鈍足効果は付与されるので、特格派生以外でもLv2、3を狙える状況があれば投げておきたい。 意思疎通が可能であれば相方の格闘コンボ中に刺したり、コンボ完走をわざとこぼしてもらってダウン追撃で刺すのも有効。 弱スタン属性のため追撃の猶予があまりなく、JV1→JV3は非確定な事が多い。 JV2までは格闘特格派生の〆として使えるので上手く活用しよう。ダウン追い打ちになるがJV3を刺す事も可能。 【特殊格闘】コア・ファイター/ガンキャノン/ガンタンク 呼出 [撃ち切りリロード 18秒/3発][属性 アシスト] レバー入れで3種類のアシストを呼び出し可能。 同じアシストを同時に2つ出すことは出来ないが、3種類を全て一度に呼ぶことは可能。 一番扱いやすいのがガンタンクであるため、ついついそれだけに頼りがちだが、各アシスト毎にちゃんと使い所が存在する。 弾幕・迎撃・キャンセル追撃のコア・ファイター、着地取りのガンタンク、拘束・対地牽制用のガンキャノンと使い分けることが重要。 レバーN コア・ファイター 呼出 [属性 実弾/爆風][8ヒットよろけ/ダウン][ダウン値 バルカン0.08*10~30/弾頭0.5][補正率 バルカン-2%*10~30/弾頭-10%] 「す、すいません! 援護頼みます!」 コア・ファイターが自機の正面に出現し、バルカンを撃ちながら敵機に特攻する。 コア・ファイターは何かに接触すると爆発する、BZ系武装の一種。 唯一名前を呼びかけないのでパイロットは不明だが、モーションは第21話のマゼラトップへの突撃の再現なので恐らく搭乗者はリュウ・ホセイ。 バルカンが1hit5、特攻が80ダメージ。 バルカンは左右2連装*5連射を1セットとし、移動距離に従って最大3セット連射する。 赤ロックをギリギリ超える程度の距離なら3セット+体当たりが当たるが、それ以上離れるとバルカンが射程限界に到達するため体当たりしか当たらなくなる。 3セット+体当たりで152ダメージ、射撃戦の適正距離ならバルカン2セット+体当たりで138ダメージ、格闘距離数歩手前なら1セット+体当たりで129ダメージ。 体当たりそのものにはダメージ判定が無いらしく、直撃・爆風巻き込みのいずれも80ダメージ。 バルカン自体の誘導はほぼ皆無だが、コア・ファイター本体は弾速の割に誘導が良くそこそこ曲がるので、甘いBDでは刺さることがある。 弾速と誘導を生かした着地取りや高飛び狩り、バルカンによる盾固め、 判定はそこまで大きくないが真正面に出るので咄嗟の格闘迎撃にも有効。 本機の近接戦での要となるので、接近の予感があるならば1~2発は残しておきたい。 体当たりの威力・補正・ダウン値が優秀な上に、軽く打ち上げるので出来るだけ直撃させたい。 上手く織り交ぜれば射撃のみで200以上ダメージを取る事も可能で、曲芸気味ながら格闘コンボにも組み込み甲斐がある。 レバー前後 ガンキャノン 呼出 [属性 格闘] 「カイさん、今だ!」 新規武装。ガンキャノンが接近後に掴み→一拍置いてから0距離キャノンで吹き飛ばす。 第37話のテキサスコロニー近郊でドムを撃墜したシーンの再現技。 出始めの銃口補正はそうでもないが、走り始めてからの誘導が非常に優れており、平然とUターンすることもある。 ただ地走アシストなので他の二つと違い、空中にいる相手には無力といっても過言ではない。 掴みは1秒弱ほど続き、加えて砂埃ダウンまで入るうえ、吹っ飛んでいくスピードが妙に遅いため、命中時の拘束時間が非常に長い。 2500コストのZZのBRを1発耐えるため、恐らく耐久値は100程度ある。 一番の使い所はガンキャンの高誘導突撃が機能する地走機体対策。 高誘導で迫り、拘束+長時間吹き飛ばし+復帰不可が時間稼ぎにもJV鈍足狙いにも活きてくる。 2段目のキャノン部分は射撃バリアに防がれない。バリア展開中の敵に当たっても問題ない。 強烈な誘導を切らない安易な着地はほぼ食えるうえ、地走機体はまずステップを踏まないと掴まれるレベルの強誘導が魅力的。 出し切りで砂埃ダウンのため、拘束時間が長い。 命中時は片追い狙いはもちろん、近距離ならガンキャノン掴みからJV溜めでJV3直撃も可能。 本来のコンボ火力は安いが、JV追撃を狙えると非常に凶悪な性能になる。 格闘コンボに組み込む場合は地走モーションの都合で高度があったり、特格バウンドを拾えないので価値が激減する。 格闘コンボのJV〆狙いならガンキャノンより潔くBD格初段や特格バウンドを組み込もう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 10(90%) 10(-10%) 0 0 掴み 2段目 キャノン 82(75%) 80(-15%) 2.0 2.0 砂埃ダウン レバー横 ガンタンク 呼出 [属性 実弾][膝つきよろけ][ダウン値 0.9*2/1発][補正率 -15%*2/1発] 「ハヤト行けぇ!」 放物線を描く2連装キャノンを3連射。 1発35ダメージの2発同時発射。直撃時のダメージ推移は70→120→148。 覚醒時はフルヒットで非強制ダウン。 銃口補正が1回ごとにかかりなおすのが強み。 その弾道から下方向への誘導は強めで、左右誘導はBR程度はあり、弾速もそこそこ。 ただし、どの連射系アシストでもそうだが、一度誘導を切られると無力化されてしまう。敵のブースト残量に余裕がある初手に出すのは非推奨。 連射と銃口補正掛け直しを意識して、相手の着地付近に出したい。 2連装なので近接でも意外に引っ掛かるが山なりに弾が飛ぶ関係上、基本的に相手が近いと当たらない。 また、近距離では横格の発生に不安のある本機相手に横格(ステ)を出すパターンが多いので無力化され、さらに厄介な近距離格闘戦に持ち込まれやすい。 そういう場合はコア・ファイターやガンキャノンも視野に入れないと勿体無い。 命中時は膝つきよろけのため、追撃猶予が長い。 2.5セットまでの場合ダウンしないため、追撃でダメージアップやJV鈍足のチャンス。 初代が中距離で存在感を出せる、貴重かつ重要な武装。 出し惜しみすると寧ろ他の射撃が弾切れするので、バンバン使用して回転率を上げたい。 試作2号機のザメルと同様、空中で出した場合ガンタンクはその場から落下しながら弾を撃つ。 砲撃間隔がやや長い事もあり、これを活かせる場合もある。 落下時の高低差で着弾タイミングをズラす、相手の上からガンタンクを落として奇襲させる等、変わった使い方もできる。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬りの3段格闘。 VSシリーズ伝統の動作と発生と判定に優れるガンダムの主力格闘。 特に発生は万能機としてはかなり早く、一方的に振り負ける事はそうそうない。 しかし格闘機相手で一方的に勝てるほどではないため、相手はしっかり選んでおきたい。 上下誘導が悪く発生の遅い横格を補完するため、高飛び食いや迎撃・発生勝負でお世話になることが多い。 1、2段目から特格派生、2段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】シールドバッシュ→叩き斬り 「叩き落としてやる!」 斜め上に打ち上げる盾殴り→サーベル両手持ちで叩き斬る2段派生。 2段目の単発火力に優れるためコンボの〆に向くが、1段目のダウン値がかなり高めの部類。 1段目からJVキャンセルと特格派生が可能。 出し切りからは追撃できないため、ダウン値が余っているなら特格派生を推奨。 特射はキャンセル補正がかかる上、JV2は対地だと間に合わないため活用しにくい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 袈裟斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 盾殴り 165(50%) 14(-3%)*5 2.5 0.1*5 ダウン ┗2段目 叩き斬り 215(40%) 100(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【格闘特格派生】踏みつけ N格1・2段目、N格前派生、前格出し切り、横格1段目任意ヒット、BD格闘任意段(バルカンを除く)から派生可能。 敵を踏みつけて地面に叩き落としつつ、自分は前に乗り込むように移動する。 第24話でガイアのドムを踏み台にしたシーンの再現。 高威力・低ダウン値・追撃容易とコンボ性能が非常に高い。 それでいて他の動作と違って敵を踏み越え前に大きく動く・踏みつけの誘導が強力で空振りはまず起きない・追撃できなくても受身不能を取れると非常に高性能。 威力重視にしろカット耐性重視にしろ、何が目的であってもこれがコンボの主力パーツとなる。 特にJV2を高度条件なしで当てられるのは大きく、高火力+鈍足付与と強力な一打になる。 キャンセルしない場合踏みつけ後の硬直が長めな点だけは注意。 踏みつけから横ステで格闘へ繋ぐ場合は、高度が上がるほどディレイを強くかける必要がある。 高高度(4~5機分?)で当たった場合、空中で特格派生の硬直が切れてから格闘を振っても繋がる。 JV2へは対地の場合早めの横虹で安定。前・後虹ではタイミング次第では敵と距離が離れてしまい、敵が先に地面へ触れてしまう。 コンボミスを感じた場合はJV3まで貯めてダウン追い打ちで当てるなど、臨機応変に対応したい。 特格派生命中からはメインキャンセルが可能だが、必ず背面撃ちになる。 吹き飛びベクトルの問題でダウン値が余っていても背面撃ちからのサブ・特射Cはまず当たらない。 発生した瞬間に相手の真上に移動し踏みつける、という特異なモーション故か、基本的にどんな格闘の当たり方をしても相手を踏むことが可能。 特に横格の初段は、たとえハンマーが真横だろうが真後ろだろうがどんな位置でヒットしたとしても入力可能。傍から見るとなかなか強烈。 ブースト切れから横格を振った際などは、反撃に格闘を振ろうとした敵機へ引っかかるようにヒットすることも多いため、 とりあえず横格モーション中に特格を連打しておけば、ハンマーがわずかでも敵機へ触れた瞬間、一瞬で真上に移動し敵機を踏みつける。 ブーストが無い場合は当然コンボこそできないが、射撃キャンセルでダメージ確保もできれば、あえて何もせず起き攻めにも移行できる。 ピンチがチャンスに一瞬で好転するため、悪あがきの格闘であっても諦めずに特格を入力しよう。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 踏みつけ 137(62%) 90(-18%) 2.7 1.0 バウンド 【前格闘】突き 多段ヒットする突き1段。第1話でザクを撃破した攻撃の再現。 伸びと突進速度、上下誘導といった当てる能力は全面的にN格より優秀。 かち合いなどの場面ではN・BD格の方が優秀なので、高低差がある場面での使用が好ましい。 特格派生はヒット中に入力しても突きが出し切ってから出るため、安定して入る反面突き1ヒットから踏みつけてダメージを伸ばすような手は使えない。 1hitでもダウンするので、格闘に対して相撃ちになっても技後の状況が良い。 また、上方向への追尾も強いので回避判断の遅れた高跳びを狩る事も可能。 しかしhit数に関わらず吹き飛ばしが強く、非覚醒時の地上HITや坂が邪魔していると特格派生以外の格闘は繋がらない。 ダウン値の高さもあって火力を伸ばしにくいが、ダメージ補正は悪くないので状況によっては途中でキャンセルして他格闘に繋げても良いだろう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 84(75%) 18(-5%)*5 1.75 0.35*5 ダウン 【横格闘】振り回し→突き出し 頭上でガンダム・ハンマーを2回振り回し、最後に前方に突き出す2段格闘。 踏み込みには上下誘導があるもののハンマーを水平にしか回さないため高度差に弱く、至近距離でも空振りしやすい。 また判定が見た目通りハンマー部分しかなく、振り回すタイミングも遅めのため、真正面から攻撃されると、判定の隙間に潜り込まれて潰されやすい。 ただハンマーを360度振り回す=機体全周に発生するので、真横や真後ろから突っ込んでくる相手に理不尽な当たり方をする場合もある。 初段1ヒット目からも特格派生ができ高威力コンボの始動パーツとなるが、上記の通り積極的な生当て狙いはリスクが大きい。 N格とはっきり機能する場面が違うので使い分けが必要。 本作では初段のダメージ・補正が悪化しているが、コンボパーツとしてはまだまだ優秀。 ただ主力の横→特格派生は高度があるほど横虹では拾い難い。ディレイをかけるか後ステで繋ぐと安定しやすい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り回し 79(76%) 42(-12%)*2 2.0 1.0 回転浮かしよろけ ┗2段目 突き出し 154(58%) 35(-6%)*3 2.6 0.2*3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター シールドを構える格闘カウンター。 射撃ガード判定を持つ他、構えて一定時間経つと判定を維持したまま前進する。 カウンター成功時は飛び上がってビーム・サーベルで叩き斬る。 シールドを構えて前進することも含めて、第19話でランバ・ラルのグフへの攻撃の再現。 OHでも一定の持続が保証され、射撃をガードするとブーストが回復するなど当時の強さが戻ってきた。 あがき択としても使える。ただ高度があると反撃が失敗する事も。 シールド判定は正面90度。通常のガード判定と比べてガードできる範囲も発生も悪いので、咄嗟のカウンターには使えない。 シールドを構えてから数f後にカウンター判定が出る模様。 これでも前作までに比べると発生は速くなった方。 カウンター成功からの追撃は前ステで可能。平地でも最速キャンセルならギリギリ届き、多少高度があれば十分安定させられる。 鞭を取ってもその挙動から十分届く上、スタン確認からキャンセルして直接フルコンを叩き込むのも悪くない。 カウンターなのでSA相手でも相手をスタンさせられる。ボスMA相手の場合は即座に強制ダウンする。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 ジャンプ斬り 80(-20%) 1.7 弱スタン→ダウン 【BD格闘】斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き 「ガンダムの性能なら!」 斬り抜け→折り返してバルカンを撃ちつつ接近し斬り上げ→多段ヒット突きの3段格闘。 第24話で一度目のジェットストリームアタックに対処した際の一連の動き、突き刺しはマッシュを仕留めた攻撃の再現。 ガンダムの格闘の中で一番動くので、カット耐性はそこそこ。 初段はhit即虹ステJV3が確定するほどスタン時間が長い。 伸びも良いので、高跳びや逃げる敵への追撃にも使える。 判定はそこまで強くない。 バルカン部分はしっかり射撃扱いで虹ステ不可能。 3段目の浮かせ具合が小さい割には最終段への繋ぎが若干遅く、相手の後ろに坂があると最終段がダウン追撃になることがあるので注意。 バルカン部分以外の任意段から特格派生が可能。最終段は1ヒット時点から派生可能な反面、3ヒット目からの派生はかなり猶予が短い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 バルカン 97(72%) 5(-1%)*8 1.7 0 (4ヒットよろけ) 斬り上げ 148(57%) 70(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 突き 190(45%) 25(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン バーストアタック ラストシューティング 「もらった!」 ビームサーベルを構えて低い姿勢で突進→斬り上げ→頭上にライフルを掲げて高威力射撃。 斬り上げはランバ・ラル戦でグフの両腕を切り落とした動き、ライフルはジオングを撃ち抜いたラストシューティングの再現。 斬り上げるまでスーパーアーマーあり。 BR部分は射撃属性なのでS覚醒で威力が上がるが、ビームなのでABCマント等に防がれてしまう。ダメージ源がビームなので、当てる相手には気を付けたい。 ダメージ量と必要時間の効率が非常に良く、動きは小さいがカット耐性は悪くない。 初段の伸びがそこそこなので、生当ては狙いにくい。基本的にはコンボパーツ。 その代わりLS部分の射角と銃口補正はとんでもなく良く、SA相手に当てたり、斬り上げ後に横槍が入って敵がすっ飛んでいっても正確に撃ち抜ける。 その際は本体は不動のまま、ライフルを持つ右腕のみが凄まじい角度になって狙う姿が見られる。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 108/100/100(60%) 108/100/100(-40%) 0 0 縦回転ダウン 2段目 LS 288/280/295(--%) 300/300/324(--%) 9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 特射の末尾の数字はチャージ段階。 N特格バルカン0ヒットでの数値はN特格(直撃)と記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ メイン→(≫)サブ≫メイン 139(159) 基本1 メイン≫メイン→(≫)サブ 143(153) 基本2 メイン→N特格≫メイン 168~174 メイン→横特格 148 メイン≫(→)サブ≫(→)特射1 165(138) 迎撃の基本だが、BDを挟まないと威力減衰が著しい メイン≫NN前→特格 192 メイン≫横1hit→特格 特射2 209 メイン≫横1hit→特格≫N特格直撃→NCS 221 メイン〆だと206 メイン≫BD格N→特格 195 メイン≫BD格 特射3 211 デバフコンボ メイン≫BD格→特格 特射2 206 メイン〆だと184 後CS≫メイン→(≫)サブ 168(178) サブ≫サブ 156 キャンセルサブ始動だと128 サブ≫横1hit→特格 特射2 211 サブ≫BD格N→特格 188 キャンセルサブ始動だと165 特射1~2≫横1hit→特格 特射2 229(204)~279 ()は特射1がキャンセル始動の時のダメージ 特射1~2≫BD格 特射3 234(206)~281 デバフコンボ。BD格は上書きスタンなので特射始動でも繋がる 特射3≫特射3 323 ロマン。S覚時は350の鈍足付与 N特格直撃→NCS 188 高威力、非強制ダウン 前後特格≫特射3 225 デバフコンボ 前後特格≫横1hit→特格 特射2 234 前後特格≫BD格NN1~2hit→特格 222~225 BD格出し切りで209の強制ダウン 横特格2hit≫特射3 196 鈍足付与だが確定距離は短い N格始動 NN NNN 222 N始動基本 N→特格 NNN 231 ↑よりはこちらを N→特格 N→特格 216 高カット耐性 N→特格 横1hit→特格 特射2 254 メイン〆だと232 N→特格 特射2 224 N→特格≫BD格 特射3 258 デバフコンボ NNからで263 NN前 NNN 231 NN前始動基本。〆がNN→特格で233 NN前 横1hit→特格 特射2 249 NN前→特格→メイン 226 オバヒコンボ NN前→特格 特射1~2 239~255 NN前始動主力 前格始動 前→特格 特射2 232 メイン〆だと192 前→特格 横1hit→特格 特射2 255 メイン〆だと236 前→特格 N特格直撃≫BD格 特射3 281 高火力デバフコンボ 横格始動 横1hit NN→特格 特射2 245 メイン〆だと221 横1hit→特格 NN前N 246 ブーストが少ない時に 横1hit→特格 横1hit→特格 特射1~2 241~261 主力コンボ、メイン〆だと233 横1hit→特格 N→特格 特射1~2 242~258 高度がある時はこちらを、メイン〆だと236 横1hit→特格 特射2≫特射2 276 カット耐性は低いが高火力 横1hit→特格 N特格直撃≫横1hit→特格 特射2 290 高威力。〆がメインだと269 横1hit→特格 N特格直撃≫横1hit N特格直撃≫特射2 297 未覚醒デスコン。アシスト2発消費 横1hit→特格≫BD格 特射3 263 デバフコンボ 横→特格→メイン 189 オバヒコンボ 後格始動 後 横1hit→特格 特射2 246 メイン〆だと211 BD格始動 BD格 前後特格≫特射3 234 対地限定 BD格 BD格 特射3 231 こちらは空中でも可 BD格→特格 横1hit→特格 特射1~2 238~254 手早く終わる BD格NN→特格 特射1~2 256~269 覚醒中限定 F/E/S メイン≫覚醒技 236/230/244 メイン≫NN→特格 覚醒技 242/230/239 メイン≫横1hit→特格 覚醒技 233/223/232 ↑でいい 特射3≫覚醒技 351/350/354 非現実的だが超絶ロマンのデスコン NNN 覚醒技 286/265/269 繋ぎは最速前ステ NNN NNN 268/247/247 F覚は追撃猶予あり。繋ぎは最速左ステ〆がNN 覚醒技で302/280/283 NNN NN前 覚醒技 305/284/287 NN前 NNN 覚醒技 292/271/274 ↑の逆順コンボ。最初に出し切った方が高火力 NN前N 覚醒技 301/280/283 繋ぎは最速前ステ 横1hit 覚醒技 286/274/286 確定が速い 横1hit→特格 覚醒技 298/282/290 主力。手早く300弱 横1hit→特格 特射2≫覚醒技 304/290/301 微ダメアップ 横1hit→特格 特射2≫特射3 306/296/311 覚醒中はJV2からJV3が確定する 横1hit→特格 横1hit→特格 覚醒技 295/275/278 横1hit→特格2セットはダメが下がる 横1hit→特格 横1hit→特格 特射1 257/241/244 F覚醒時攻め継続 横1hit→特格 N特格直撃≫横1hit→特格 覚醒技 326/308/316 比較的現実的なE覚300越えコンボ。 横1hit→特格 N特格直撃≫横1hit N特格直撃≫覚醒技 327/311/322 ↑で良い。アシスト二つ消費の上に難易度も高め。 BD格NN→特格 覚醒技 307/288/297 F覚醒中限定 NNN NNN 覚醒技 309 繋ぎは前ステ NN前N NN前N 覚醒技 332 叩き斬りから追撃 NN前→特格 NN前→特格 覚醒技 322 ↑でいい NN→特格 NN→特格 覚醒技 303 安定はするがダメージは低め 横1hit→特格≫N特格直撃≫横1hit N特格直撃≫横1hit→特格 覚醒技 340 アシスト二つ消費の上に難易度も高め。 横1hit→特格 N特格直撃≫{横1hit→特格]*2 覚醒技 336 コアファイター直撃を組み込んだ高威力コン 横1hit→特格 N特格直撃≫横1hit→特格≫BD格 285 高火力攻め継続 横1hit→特格 [N→特格]*2 266 安定しやすい [横1hit→特格]*2 N→特格 N 278 ↑よりも高威力かつ、最後に特格派生を入力すれば空振りで前に動ける [横1hit→特格]*2 NN→特格 覚醒技 317 [横1hit→特格]*4 283 参考までに。ディレイとバクステを用いないと不安定 戦術 足回りやコストの関係上、後衛が基本。 射撃戦はメイン・BZ・アシストの3本立てに加えて、リロード無しのJVで上記3つの弾節約に当てよう。 メインからスタンorダウンに繋げられるので、相手を行動不能にしつつ味方をアシストするのが基本の立ち回りになる。 特にブースト0でもメイン→BZ→JVで手早く確定ダウンを取れるのはかなり美味しい。 また、小技としてJVはレベル2以上でキャンセル補正がかからなくなるのを覚えておこう。 メインBZCで相手が受け身を取りそうにないならJVCをそのまま2までチャージして刺すと鈍足が確定する。 レベル2では寝続ける事で起き上がり時には解除されてしまうが、その分だけ片追いできる時間が生まれる。 格闘戦では強力なN格、発生こそ遅いがコンボでリターン抜群の横格がある。 これらを補強する前格とBD格、各種格闘の火力・カット耐性を増強する特格派生を忘れずに使ってダメージを稼ぎたい。 少し高めの耐久に加え後格のカウンター、コアファイターやJV無限滞空等の足掻き択も備えており、ある程度の自衛面もできる。 大きな欠点として赤ロックと機動性があるので、立ち回りは他の2000と比較して難しい部類。 咄嗟に接近・離脱・落下する手段が無いので、先手先手を読んで動くこと。 「マキシブーストON」の環境では特に3000コストが強力であり、下手な動きをすると放置されるか蜂の巣にされる。 甘えた動きはせずに一回一回のブーストを大切に動こう。 近接択は優秀とはいえ、近年の万能機のようなプレッシャーや急速離脱、バリア、ジャマーなど、ローリスクに1ターンを凌げるような択は無い。あくまで2000内の中ではそこそこ優秀という程度。 格闘機ないし近接機は当然、同コスト万能機でも初代以上の択があるのが常。睨まれたら素直に距離を置こう。 時限強化の類も無いので、常に相手の苦手なレンジを意識して戦うのが大事。 苦手なレンジが無い機体が相手の場合や、得意距離が相手と被る場合は味方にお願いするしかない。 2000コスト後衛に共通することだが、前衛一落ち前は被弾をしないことを最優先に動こう。初代に先落ち前衛シフトはかなり荷が重い。 驕らず昂ぶらず冷静に立ち位置を見つめてみよう。 EXバースト考察 「見える…動きが見える…!」 格闘寄りの万能機なのでどの覚醒も一定のメリットがあるが、コストを考えるとFかSを選びたいところ。 Fバースト 格闘攻撃補正+8% 防御補正-5% 本作より横格の補正が悪化したもののやはり強力な選択となる。機動力の低めな本機としては足回り強化が追い風となる。 F覚ではダウン値低下の恩恵によりJVや横1hitを混ぜたお手軽高火力攻め継も実用的。 特に横格闘の突進速度・距離の強化はかなり目覚ましく、中途半端な距離で着地する敵機くらいなら突進終わり間際の踏み込みもあり簡単に食える。 覚醒らしい爆発力を求めるならこれ以外ない。格闘性能自体は総じて2000の中では良好なため、リスクはあれど選ぶ意義は大きい。 射撃→格闘のキャンセルルートの解禁は扱いこそ難しいが、各種射撃→横格は、横格の発生の遅さをカバーしつつ凄まじい勢いで 敵機を追うことができる。中途半端に振り向き撃ちしつつ逃げる機体にはかなり有効な選択肢なので覚えておいて損は無い。 Eバースト 防御補正-30% 今作の新覚醒であり、咄嗟の事故に強い覚醒。基本的に先落ちの許されない初代とは噛み合わせが良いように見える。 しかし初代は基本性能で劣る中コストであり、トランザムなどの付随効果も無いので守り以外での使用は恩恵が少ない。 初代の自衛力は特別高いわけではないが、絶望的に悪いわけでもなく、保険としては少し過剰な部分も見られる。 結局覚醒である程度押していかなければジリ貧になるため、総じて恩恵の少ないE覚醒をリスク回避のためだけに選ぶのは悪手。 とりあえずで選ばず目的を定めたいが、E覚に攻めにおける期待感ありきで選ぶくらいなら、Fバーストで逃げ覚を意識したほうがよっぽどチャンスが生まれる。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-5% 手堅い連射が最大の魅力。高コストやE持ち後衛を相手にする場合はFの性能を以っても格闘攻めはリスクが高い。 その点、S覚は手堅い攻め能力を得ることが可能で、耐久値の高い本機では他の20コストよりも安定した覚醒運用が可能。 1落ち前の半覚のタイミングでいち早く覚醒から相手の高コストや後衛の体力調整を崩すことも可能。 ブースト回復は少ないが、青ステやアメキャンが解放されるので自衛力も見込める。サブからのメイン降りは使いやすく基本。 背面撃ちをメイン連打しても落下しないのには注意しよう。 僚機考察 2000コスト万能機の常として、基本的に3000コスト以外の選択肢は無い。放置・片追いを誘発する2000や1500は特に相性が悪いので避けたい。 赤ロックが短めで機動性も高くはないため、射撃寄りの機体よりも近接寄り機体の方が好都合。 コスト3000 推奨。近接寄りの機体で前衛ができる機体だとなおよい。 マスターガンダム ガンダムエピオン ガンダム・バエル 高コスト格闘機といえばまずこれらの機体。赤ロックの短さ故にかなり近い位置で戦える。 体力が減ってきたら自分だけ離脱するなど、一緒に暴れながらも見るべき所は見ておきたい。 乱戦も疑似タイもヤケクソではなく「ダメージレースに勝つ手段」として冷静に実行しよう。 ナパームやJV2等の誤射は絶対に避けたい。 エピオンが相方の場合は敵どちらかをダウンさせることに専念しよう。こちらにロックが向くことが少なく、闇討ちできる射撃武装はそこそこある。とにかく片追いの状況を作るべく弾幕を張ろう。エピオンが格闘を入れたらカットされないよう牽制もすること。 ガンダム・バエルが相方の場合は一度のダウンから以後ずっと擬似タイという場面が多くなる。 被弾に気を付けつつ敵相方の動きを抑えればバエルが動きやすくなる。幸いバエルのカット耐性はトップクラスなので短時間なら初代が置いてけぼりになってもなんとかなる。 マスターガンダムは上記2機の中間と言った所。 大ダメージを出すには時間もかかるしカット耐性も無いが、お手軽に手早くダメージとダウンを取れるので、一度流れを作ればこちらのもの。 逆に仕切り直されたり大ダメージを受けると流れを作るのが難しくなる。 コスト2500 次点。だが安定感は30よりも幾分落ちる。 コスト2000 事故コスト。相方が射撃主体の場合はこちらが囮になる等息の合った連携が求められる。 コスト1500 2020コンビよりだいぶマシだがやはり高コスをぶつけられてしまうと厳しい。 半覚を的確に行いダメージを稼いでいきたい。 外部リンク したらば掲示板 - 初代ガンダム part.1 したらば掲示板 - 初代ガンダム Part2 したらば掲示板 - 初代ガンダム Part.3 したらば掲示板 - 初代ガンダム Part4 コメント欄 少なくともダメージ系はいじられていないのを確認 赤ロックギリギリでN特格を当てた時の最大ダメージのみ更新 -- 名無しさん (2020-07-31 19 22 47) 名前 コメント
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OZ-10VMSX ガンダムアスクレプオス 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 35900 600 M 13200 150 230 210 255 6 B - B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 パイソンクロー 1~1 3400 14 0 物理格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ ビームソード 1~1 3600 15 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 PXシステム 1~3 4800 28 10 特殊格闘 85% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 クローキャノン 2~4 3300 16 0 BEAM射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 ガンダニュウム合金 防御力+60 PXシステム 反応値+60 開発元 開発元 7 ジェミナス02 5 ガンダムジェミナス02 4 ガンダムバーンレプオス 設計元 設計元A 設計元B ジェミナス02 グーン ゾノ アッシュ 騎士スペリオルドラゴン アドヴァンスドジンクス 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ジェミナス02 4 ガンダムジェミナス01 4 ガンダムジェミナス02 5 ガンダムバーンレプオス GETゲージ ステージ 出現詳細 オペレーション・パンドラ 初期配置 平和な時代のために 初期配置 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW デュアルストーリー G-UNIT』 OZプライズによって鹵獲・改修されたジェミナス02。 ロッシェ、シルヴァ・クラウン、オデルと3(2)人がパイロットとなった珍しい機体。 機体性能はガンダムジェミナス02から微増と言ったところだが、最大EN+30が大きい。 バックパックを被った時の外見やバイソンクローなどにズゴックの要素が見られるためか、水中適正がBに上がっている。 欠点は宇宙適正がBになっているのとシールド防御が無くなった点。 差し引きが多いからかCOSTは+100で必要経験値は据え置き。 武装はビームソード以外が一新。 射撃武器がクローキャノンとなっており、燃費や連続攻撃による最大火力の上昇はいいものの、射程が短くなってしまった。 また、PXシステムが特殊格闘に変更されている。 ガンダムジェミナス01→L.O.ブースターはこちらとは逆にPXシステムが特殊格闘から特殊射撃になる。 同時に開発を進めている場合、パイロットを入れ替えるとちょうどいい。 ジェミナス02と水中用MSで設計可能。 02は01から、水中用MSは初期生産可能機体のワークスジンから開発できる。 開発元は全て02系列。 ただし上記のようにジェミナス02を使って設計した場合はこちらを開発する必要はほぼ無くなるので、ガンダムジェミナス02からバーンレプオスに直行して構わない。 開発先はジェミナス系列とバーンレプオス。 この機体からバーンレプオスに向かうことで、ジェミナス02系列は完成に至る。
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【更新履歴】最新3件まで 17/12/20 修正・コンボ追加 10/05/12 追記 10/04/21 修正・整理 こちらはコンボ、立ち回り、VS.V2ガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はV2ガンダムへ。 コンボ 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続。基本 BR BR BR 168 強制ダウン。基本 BR BR→( )サブ 158(180) 強制ダウン。基本 BR 空NN 196 強制ダウン。高度があれば、相手を少し吹っ飛ばす BR 空横N 179 打ち上げ強制ダウン。↑に比べ、カット耐性が低いが、拘束時間が長い BR 特N 158 打ち上げ強制ダウン。BRの節約に BR BR 特 156 強制ダウン。同上 BR BD格 142 非強制ダウン。近距離ズンダ中に敵がBRでは振り向き撃ちになる角度に入った時などに BR BR BD格 168 強制ダウン。同上 サブ始動 サブ BR BR 182 サブでうち上がった所を下からメインで追撃。メイン1つ目がダウン追撃の場合1222つ目がダウン追撃の場合164 サブ 空NN(1hit) サブ 204 強制ダウン。サブで相手が壁に打ち付けられた時限定 アシスト始動 アシスト(2hit) BR BR 161 強制ダウン。〆をサブで(176) アシスト(2hit) BR アシスト BR 172 強制ダウン。〆をサブで(181) アシスト(2hit) 空NN BR 207 強制ダウン。空N2段目1hit後にアシストが入った場合(205) 地上N格闘始動 地NN BR BR 228 強制ダウン。繋ぎは全て最速前NDで。2度目のBRがダウン追撃の場合(202) 地NN 空NN 259 地上N始動条件付きデスコン。壁際限定。地NNで相手が壁に当たれば空NNが繋がる。繋ぎは最速前NDで。角安定。 地NN 空横NN 244 打ち上げ強制ダウン。繋ぎは最速前NDで。空横の二段目がスカる事も。 地NN→特N 218 打ち上げ強制ダウン。繋ぎは最速で。ダウン追撃の場合(137) 地上横格闘始動 地横N→BR→サブ 182 打ち上げ強制ダウン。繋ぎは全て最速で 地横N 空NN 247 強制ダウン。繋ぎは前NDで。高威力。最後の蹴りがスカる事も。 地横N→特N 209 打ち上げ強制ダウン。もし地横が当たれば安定して使える 地横N→特 サブ 230 強制ダウン。↑より早く終わり、カット耐性も少し上がる 空中N格闘始動 空NN(1hit) 空NN 234 強制ダウン。主力。早く終わり、そこそこ高威力 空NN(1hit) 空NN(1hit) サブ 239 強制ダウン。↑より若干威力UP 空NN(1hit) 空横N 220 打ち上げ強制ダウン。↑に比べ、カット耐性が低いが、拘束時間が長い 空NN(1hit)→特(1hit) 空NN 236 強制ダウン。魅せコン 空中横格闘始動 空横N→( )サブ 203(227) 強制ダウン 空横N 空NN 220 強制ダウン。繋ぎは右ND推奨。空NNは2段目1hitまでしか入らない 空横N 空横N 209 強制ダウン。2回目の空横Nは2段目1hitまでしか入らない 空横N→特N 210 強制ダウン。NDを使わない。〆をサブで(227) 空横N BD格→( )サブ 226(239) 強制ダウン。繋ぎは最速で 空横N(2~8hit) 空NN 206~233 強制ダウン。繋ぎは右ND推奨。hit数が増えるほど空NNが安定しない 空横(1~3hit) 空NN(1hit) 空NN 230~222 強制ダウン。空横1段目のhit数が少ないほど高威力 空横(1~2hit)N 空NN 278~270 非強制ダウン。初段3hitで強制ダウン(262)。繋ぎは右ND推奨。狙えない 空横(1~2hit)N 空横N 257~247 非強制ダウン。初段3hitで強制ダウン(237)。狙えない 空横(1~2hit)N 空横N→( )サブ 259~250(262~253) 強制ダウン。↑の威力UP。狙えない 特殊格闘始動 特N サブ 183 強制ダウン。繋ぎは最速で 特N 特N 166 強制ダウン。受身回避可能なネタコン 特 空NN( BR) 202(210) 非強制ダウン。主力。繋ぎは斜め前or横NDで安定 特 空横N→( )サブ 198(208) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる。〆を特格で(192) AB時 サブ(1~2hit) 空NN(1hit) メイン 200前後 強制ダウン。サブが3本以上当たると最後の蹴りが当たらない CS(19hit) メイン 283 MIDDLEC。空中の相手に当てた場合。ダウン追撃の場合262 地NN 空NN(1hit) メイン 268 条件は通常時と同じ。 地横N 空NN(1hit) メイン 254 強制ダウン。ネタコン。 メインの繋ぎは最速後NDのみで安定 空NN(1hit) 空NN(1hit) メイン 244 強制ダウン。横ND安定 空NN(1hit) サブ 201~229 強制ダウン。サブの当たり方でダメージ変動。217になる事が多い 空NN(1hit) 空NN(1hit) サブ 249 強制ダウン。対地だと安定して最大威力 空横N メイン 231 強制ダウン 空横N BD格 メイン 241 強制ダウン 戦術 この機体の扱いでキモとなるのは、通常モードでの戦い方、ABモードの活かし方。 通常モード時は、接近戦よりも中距離射撃戦を主体として戦う方が無難。 その機動力とBZ弾数は大きな強みで、BRで着地を取れる距離を保って、 NDを絡めたBRとBZでダメージとダウンを取りにいくことが基本となる。 その距離であればロックも取りやすいので、相方の負担を軽減して援護射撃も期待できる。 格闘性能が先出しに向かないので接近戦は控え目でもよい。 BR→ND→格闘、発生が早い空中横格闘、伸びと突進速度が優秀な光の翼といったあたりを要所で使えれば心強い。 ABモード時はNDで連射可能となったメインが前作以上に強さを発揮しやすい。 最強クラスの接射はもちろん健在。 NDを絡めて連射すれば回避が非常に困難、振り向き撃ちに化けてもNDCでリスク軽減可能。 中距離程度から撃ってもフワフワによる回避はほぼ許さないため、ブースト消費を強要させて着地取り狙いに展開しやすい。 確定状況を除けば、メイン→ND→メインの最速2連射を1セットにしてどちらか1本をヒットさせるようにする撃ち方が基本の1つ。 攻撃範囲の広いサブとチャージ時間の短いCSもNDを前提とすれば活用できる選択肢。 ポイントは発動タイミングで、戦況などを考慮して最適なタイミングで発動したい。 序盤にアドバンテージを取るため、コストオーバーを狙うため、最後の1機を落とすため、 といったあたりは前作同様に無難な発動タイミング。 AB途中解除の活かし方も戦略的に非常に重要。 (通常モードで僚機と連携して方追い→強制ダウン取り→AB発動)→(ABモードで僚機と連携して片追い →強制ダウン取り→AB解除)を繰り返してペースを握り続けて、 最後にコストオーバーなどで耐久力が低くなっている敵機をABモードで速攻撃破する試合展開ができれば理想的。 注意点としては相方との歩調合わせ。 ABを除けばV2単機での戦闘力はそれほど高くない、V2の機動力が高いため相方が追従できない場合がある、 3000機体なので相方を先落ちさせないことも重要、などの理由から相方との連携を考慮した立ち回りを心がけたい。 ただし、V2は後落ちしてもABがあるので、戦況によっては落ちる順番以外の要素を重視しても良いだろう。 僚機考察 機動力のある射撃寄り万能機で、これといって僚機を選ばない。 ただし安定しようと思えば標準クラスのBRを持つ機体を推奨する。 V2の攻撃手段はアシストを除き全て正面からのみ。効果的に攻めようと思えば、僚機との射撃連携は必須事項なのである。 この機体の持つ高い機動力は相手への接近よりも僚機との距離を縮めるためにあると思えば良い。 コスト3000 持ち前の機動性の高さと万能さAB時の奪ダウン力から3000ペアでも比較的組みやすい。 V2ガンダム V2同士の組み合わせは足並みを揃えやすく中距離でのクロスを取りやすい。 また前衛、後衛で分ける場合もABを交互に使うなどで圧倒的な制圧力を発揮できる。 高機動を利用して方追いもやりやすい。 コスト2000 サザビー V2側が足並みを揃える必要があるがなかなか好相性な機体である。 可能な限りの接近で3000機を援護できるファンネルはV2に足りない多角的な攻撃という面を補ってくれる。 サザビーのファンネルで相手を動かし、動いた相手にV2が射撃または格闘を入れていく。 核迎撃で視界を塞いだところに、V2ABが連続射撃を行えば相手からすると相当やっかいだろう。 インパルス V2に追い付いていける2000で唯一の機体。 機動力だけなら通常時のV2とほぼ同等のブースト性能なので足並みを揃えやすい。 二人で中距離を維持して射撃戦に展開を持っていけば両機の高機動が生きる。 ただ、攻撃面に関してはやや火力不足な印象もある為V2側がAB時にいかに暴れれるかが鍵か。 ガンダム 宇宙世紀最古・最新ガンダムコンビ。 ノーマルV2とは武装が似通っているため、射撃連携する場合の合わせやすさは随一。 射撃・格闘どちらの攻撃力も申し分ない。 他の機体もだがV2にとっても、かなりありがたい僚機となってくれるだろう。 ただし機動力ではサザビーよりも少々遅れをとるのでV2側がしっかり合わせる必要あり。 コスト1000 得意・苦手機体考察 全機体最高レベルの機動力を持っているおかげで、大きく苦手とする機体は少ない。 基本性能が高く、ABという切り札もあるため、万能機同士の対戦などはむしろ得意な方。 唯一、近距離戦だけは3000としては弱く、逃げ撃ちさせてくれない相手には警戒が必要。 通常時の火力の低さから相手のゴリ押しにダメ負けしてしまうこともある。 分散してタイマンになった場合なども、時間的に不利になることが多いので注意。 苦手機体 ターンエー 格闘の性能が違いすぎるので、一度張り付かれるとボコボコにされる。 先出しの光の翼ですら、反応されればハンマーか特格が間に合ってしまう。 絶対に近寄らせたくないが、こちらも3000なので役割上ずっと逃げ回るわけにもいかない。 基本は中距離での射撃戦。そして必ずABを残しておき、切り札として使おう。 いくら∀でもABのメイン連射に格闘で対抗するのは簡単ではない。 通常時に近寄られたときはサブによる銃口補正を当てにした迎撃が有効だが、 いずれにせよ、射撃を当てる勘が多少冴えてなければならないため、うまく迎撃できなくとも焦らずに。 ダウンさせて自分から離れるか、相手から離れていくかしたら解除して仕切り直せばいい。 月光蝶も含めて火力でも不利なので、僚機を先に落とされないように注意。 デスティニー、ゴッド、エピオン ∀ほどではないが注意が必要な機体。とはいえ、デスティニー以外は近づかれなければ別に怖くもなんともない。 ブースト量でも勝っているので距離もとりやすいはずだが、万が一近づかれてしまってしまった時はまずダウンを取ろう。 ABがない時でもBR→サブなどをうまく使えばなんとかなる。 格闘は空横格と光の翼がなんとか使えるが、強判定の格闘が多いため確実性はない。 デスティニーの場合アシストやCS、残像など近づくための武装も豊富に備えているので、中距離でも丁寧に戦うこと。 デスサイズヘル V2はシンプルな武装しか持たないのでハイパージャマーに当てづらく、近寄られたら恐ろしい範囲の格闘が待っている。 またV2のビームは一発が軽いので、クロークがうまく剥がせないことも。 2000なのであまり時間をかけるわけにもいかないのも辛い。 VS.V2対策 中距離でのタイマンBRズンダ戦では、BD持続と射撃性能の高いV2に優位に立てる機体が少ない。 近距離が一番苦手ではあるものの、BRNDで距離を保たれてはV2のペース。 更に来るわけないと思ってると横格闘や光の翼で刺されてしまうこともある。 が、武装はシンプル。ほぼ正面からしか来れない。近づこうと追うのではなく、近くに誘うように動こう。 V2自身の爆速で振り向き撃ちを誘発させやすいので狙うのもいい。 おのずと着地をとれるようになる。 AB形態の時は攻めても返り討ちにあうことが多いので建物など使って逃げまくろう。 食らったらV2がにらんでいる間は寝てればいい。高飛びもそれなりに有効。 武装解説 等はV2ガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - V2ガンダムスレpart.3 非公式掲示板 - V2ガンダムスレpart.2 非公式掲示板 - V2ガンダムスレpart.1
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/56.html
コンボ等はガンダム試作3号機(対策)へ。 正式名称:RX-78GP03S GUNDAM STAMEN 通称:3号機、ステイメン GP03 パイロット:コウ・ウラキ コスト:2000 耐久力:560 ガード:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 フォールディング・バズーカ 10 94(133) 高誘導の2連バズーカ。括弧内は2発命中時の威力。 サブ射撃 左・コンテナミサイル 2 80 特殊射撃 右・コンテナミサイル (2) 70 モビルアシスト ジム・カスタム 4 107 迎撃用に。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 多段斬り→サマーソルト→バズーカ NNN 183 強制ダウン。 派生 ビームライフル3連射 N前 169 地上横格闘 斬り払い2段→突き 横N 137 空中通常格闘 前蹴り→サマーソルト→バズーカ NNN 183 強制ダウン。 派生 ビームライフル3連射 N前 169 空中横格闘 斬り払い→二刀斬り 横N 134 踏み込みが早い。 特殊格闘 爆導索 特 96 BD格闘 斬り払い→斬り抜け BD前N 134 【更新履歴】最新3件まで 10/01/15 外部リンク更新 09/08/02 射撃武器の文を修正 09/05/31 戦術や僚機考察を追記 機体解説 前作から続投のメインがバズーカの支援寄り万能機体。 初心者でもある程度のレベルまでなら即戦力になった前作とは違い、弾数管理や相方との連携が重要になり、中級者~上級者むけの機体になった。 機動力はガンダムとほぼ同じで2000としてはやや控えめだが、NDにより欠点であったメインの硬直を消せるため大分きびきびと動けるようになった。 基本戦法としては前作同様2種類のコンテナミサイルで牽制しつつメインを狙う。 出は遅いが個々の武装の誘導性が高く、ND主体の今作では相対的に強化されたと言ってよいだろう。 すべての射撃武装が実弾系の歩く兵器庫。 高誘導でダウンの取れる2連射BZ、オーキスコンテナからのミサイル垂れ流しによる弾幕は他を圧倒できる。 コンテナミサイルのリロード時間が短いのも大きな利点の一つ。実弾の雨霰を絶え間なく降らせてやろう。 今作から導入されたNDシステムのお陰で前作以上の密度の高い弾幕を作り出すことができるようになり、空間制圧力はコスト2000帯どころか全機体中でもトップクラス。 しかし、射撃武器が実弾兵器しか無いので相手によっては苦しい場面が多々ある。 ビームやマシンガンに潰されたり、射角の狭さ、発生の遅さから格闘の迎撃に失敗することも多い。 極力相手の格闘間合いに入らないように立ち回りたい。 さらに今作ではメイン弾数が10発に減少したため、ある程度以上の活躍を狙おうと垂れ流しているとすぐに弾切れとなるため途端に厳しくなる。 武装の半分は中距離以遠向けなため、至近距離でいかに相手の攻撃を捌けるかがこの機体を使う上での鍵となっている。 格闘の性能は優秀とは言えず確定状況以外での先出しは控えたほうが懸命。 一応通常格闘(地上、空中)3段目でメインは回復させるとことは可能なので狙ってみる価値は在る。 前作では起き攻め、着地ずらしとして非常に優秀だった爆導索は発生が遅くなり、ブースト消費量が増加しかなり弱体化した。 ちなみにバズーカ所持している時は見えないが、シールドを持っている。抜刀したらどこからともなく出てくる。 弾数管理、相方との位置調整と体力調整、メインの癖の把握、サブ射と特射の使い分け、近距離での適切な判断等が出来るようになると1ランク上へいける良機体。 射撃武器 【メイン射撃】フォールディング・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/10発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 50%] おなじみ2連バズーカ。両手に持ったバズーカから2発ほとんど同時に撃ち出す。 2発とも完全に直撃で強制ダウン、2発目が爆風のみの当たり判定の場合真上に大きく吹っ飛ばす。非強制ダウン。 撃ち切りリロード。リロード時間は6秒。 サブ射、特射、特格へキャンセル可能。 実弾系ではそこそこの誘導と弾速。前作よりも弾数が減ってしまったため弾数管理に注意。 左右の発射に時間差があり、また左右それぞれに銃口補正があるので、着地取りのときなどに少し弾がばらけて飛んでいくので相手にひっかけやすい。 振り向き撃ちになりやすいので注意。ブーストの消費量が半端じゃないので当たりそうにないならすぐにNDすること。 動作は重いが、中距離以近の着地取りなら十分な性能。 NDシステムにより、ステップ頻度が下がったことから相対的に当てやすくなったと言える。 高誘導の2連バズーカがNDで連射される様は、相手にとってはかなりの脅威。 さらに、NDおかげで1発ずつ意図的に撃てるようになり、弾数の節約が可能となった。 今作では弾数が減ってしまったため、この機体を使う上では必須テクニックである。タイミングは少々シビア。 早すぎると撃たず、少しでも遅すぎれば次弾を発射してしまう。要練習。タイミングを体に叩き込もう。 ちなみに左→右の順に出る。 【サブ射撃】左・コンテナミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5秒/2発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 特射と弾数共有。 自機の左側に武器コンテナが出現し、弾速は早いが誘導の弱いミサイルを発射する。グレネード系で跳ね上がりのないダウンが奪える。 5発発射され、それぞれが誘導するが誘導が弱いため赤ロックぎりぎりでも誘導しきれないこともある。直線的に敵を狙って飛ぶミサイルは最後に発射される。 遠距離でばら撒くも良し、中距離で牽制するも良しの高性能な武装。 特格へキャンセル可能。 撃ち切りリロードでリロード時間は5秒。 リロード開始はサブ射、特射を出した瞬間なので効果時間と使用効率を考えたらとても優秀。 この武器の空間制圧力は非常に高く、ロックしていない敵に引っかかることは多々ある。 2連続でも出すことが出来、特射と混ぜると効果的。 至近距離では役に立たない、中距離(より若干近め)武装。 ミサイルの展開速度が速い為、逃げ撃ちなどで効果を発揮し、自衛として使えるかもしれない。 弾丸は敵を追尾するが、コンテナの銃口(発射口)は撃った時点での相手の方向を向く。一方向に移動する相手には無力なときも。 豆知識程度だが、コンテナには当たり判定があり、BR等を止める事ができる。 コンテナ出現位置は自分より後ろなので、シールド目的には使えないが後ろからの射撃を止めることも。 近距離で相手のダウンを奪った際には起き攻めとして使えないこともない。ヒットは難しいが相手を動かすくらいはできる。 どうせすぐリロードされるのでメインの節約も兼ねて気楽にバラ撒いていこう。 ちなみに地上で弾幕を張るよりも、空中の方が弾幕の隙間が少なくなる。 空中だとブースト消費。意外と減るので注意。 【特殊射撃】右・コンテナミサイル [撃ち切りリロード(共有)][リロード 5秒/2発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] サブ射と弾数共有。 自機の右側にコンテナが出現。 武器コンテナからマイクロミサイルコンテナを発射し、そこから9発のミサイルが射出される。バズーカ系で跳ね上がりのダウンが奪える。 広範囲にばら撒かれ追尾はゆるやか、弾速はサブ射よりも遅い…という感じで遠距離向き。 とはいえ、ミサイル発射まで少し時間がかかる上、やや進んでから展開されるので遠距離で使うしかない。 しかし、上記の時間の関係上NDで動きまくる今作ではあまり当てにはできない。なによりサブよりも即効性にかける。 そのためカットなどに弾幕をはる場合サブ射の方を使おう。 中~遠距離向きの武装。 サブ射撃同様コンテナの銃口(発射口)は撃った時点での相手の方向を向く。 ただ、こちらは発射口が上を向くため、背が低い障害物に隠れながら使うこともできる。 こちらも空中の方が弾幕の隙間が少なくなる。 武器コンテナ召喚時、マイクロミサイルコンテナ射出時にそれぞれ銃口補正があるために 命中率は悪くない。近距離で出しても引っかかることがある。 サブ射同様、マイクロミサイルコンテナに当たり判定がある。 狙って出来るものではないが、頭の片隅に置いておこう。 こちらも特格へキャンセル可能。 サブ射よりも、さらに至近距離では全く役に立たない。 こちらも空中だとブースト消費する。 【アシスト】ジム・カスタム [リロード無][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 自機両脇にジムカスタムを2機召喚し、その場でマシンガンを発砲し相手を追尾しながらしばらく間隔を置いて撃つ。 フィールド滞在時間は5秒ほど。 射撃→移動→射撃→移動→射撃と行動する。 相手の速度が速いと、追尾を振り切られてしまう。 召喚直後にマシンガンを撃つので使い勝手が大幅に向上した上に、使用回数が4回に増えた。 メイン弾切れ時の着地取りやカット、格闘機の迎撃などに使える。 格闘 前作と同じで発生が総じて遅く、安易に振っていけるほどの性能ではない。 【通常格闘】 発生、判定は並だが誘導と伸びが優秀なため、横NDでは回避困難。 前回と同じく最後まで出すとBZ補給(2発撃つので最大数-2)。 弾切れしやすくなったので前作よりも狙っていく回数は多くなる。 また、横ND通常格闘とすることによって、横格からダメージアップ+弾数回復が狙える。 3段目をNDでキャンセルすると弾数を完全回復可能(3段目の射撃をキャンセルするため)。 ただしタイミングは非常にシビアで、ダメージも下がるため使いどころがあるかは微妙。 前派生のビームライフル連射も健在。 威力は出し切りより低く、ダウン値も高くコンボにも組み込めないので基本的に封印安定。 前作同様若干だが空Nの方が短時間で終わる。 【地上横格闘】 前作同様の3連撃。まず振る事はない。 【空中横格闘】 前作と同様の斬り→二刀で弾く。 前作同様、伸びは浅く発生こそ並〜それ以下だが、踏み込みが早くそれなりに使いやすい。 格闘の発生がやや遅めな3号機では積極的に狙うのは厳しいが、それでもコンボの起点としてお世話になる。 【特殊格闘】爆導索 前作同様の爆導索。 特格発生後、格闘ボタンを押し続ける事で爆破をある程度延長出来る。 格闘ボタンを離すと特格発生位置から自機に向かって導火線上に連続で爆発が発生する。 爆発を当てると打ち上げダウンを取る事が出来る。(非強制ダウン) 今作ではシステムの変更により着地硬直を爆導索でキャンセル出来なくなったので前作のような使い方はできなくなった。 さらにそれに加えてND入力すると導火線が消えてしまうため歩き・ステップ・変形移動でしか導火線を維持できない。 だが、後方向BDのブースト消費量が劇的に増えた今作で、後方向へ急速に移動できる点は素晴らしい。 MF、エクシア等の格闘機に狙われた場合、後方向BDよりも後方向爆導索を使おう。 素早く距離を取れる上、うまくすれば爆発に巻き込んで打ち上げダウンを奪える。 また、爆導索からの打ち上げダウンから格闘コンボに移行できるのを確認。 ※爆導索の爆風は多段ヒットで当たり方によってダメージが変わり、追撃も出し切りまで入らないことある。 (爆導索→通常格闘が綺麗に入る場合もある。) 基本的な使い道はメインからのキャンセル・格闘迎撃専用でよいだろう。 残りND回数が少ないときに建物の裏に隠れるなどの緊急避難手段として使うこともできるが、ブーストが0のゲージ点滅状態になると前作同様爆導索が出ないので注意。 ブーストを押しっぱなしにするとその後上昇するが、前作よりも上昇までの時間が若干短くなっている(?) 【BD格闘】 前作と同じ。 伸び、誘導は優秀。またN格に比べビームサーベルのため当たり判定は広いかと思われる。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム試作3号機スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダム試作3号機スレ part.1
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武装はゴッドガンダム(武装)へ コンボ、戦術、対策はゴッドガンダム(対策)へ 正式名称:GF13-017NJII パイロット:ドモン・カッシュ コスト:2500 耐久力:680 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 爆熱ゴッドフィンガー【照射】 2 77 相手を炎上(短時間の特殊スタン)させる CS 石破天驚拳(小) - 95 3段階チャージ 石破天驚拳(大) 162 石破天驚ゴッドフィンガー 190 サブ射撃 マシンキャノン 50 5 最低レベルのバルカン 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 1 - 射撃バリア 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ×2→肘打ち→アッパー→アッパー→蹴り落とし NNNNN 239 高性能だがカット耐性だけは劣悪 派生 百裂拳 N前 175 百裂拳中はかなり前進する。百烈拳は最大13hit 前格闘 蹴り×2→ボディブロー→百裂拳 ストレート 前NN 241 カット耐性皆無。百烈拳からストレートまでがセットの3段格闘 派生 右後ろ回し蹴り→左回し蹴り 前前N 193 派生無しよりは若干動く上ダウン値も低い吹っ飛ばすので分断に 横格闘 蹴り→蹴り上げ→パンチ→ゴッドスラッシュ3連斬り 横NNN 248 若干回り込むがN格よりカット耐性が低い 派生 百裂脚 横N前(後) 234 百裂脚は強制ダウン BD格闘 跳び蹴り BD中前 95 突進速度と伸びは良いが発生と誘導が悪い 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 160 誘導が高く、身体全身に判定がある 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 75~192 格闘連打で爆発の威力、ダウン属性が変化する 覚醒時 爆熱ゴッドフィンガー→ヒート・エンド 特 274 通常時と違い連打に意味が無い 特殊射撃関連 名称 入力 威力 備考 特殊射撃 ゴッドフィールドダッシュ 特射 - 相手に向かって一定距離を進む 通常格闘 面→面→面 特射中NNN 189 カット耐性とコンボ時間に優れる 前・後レバー入れ格闘 ゴッドスラッシュタイフーン 特射中前・後レバー入れ 20~171 即ダウンを奪える 覚醒技 名称 入力 威力 備考 石破ラブラブ天驚拳 3ボタン同時押し 359 アシスト引き付け効果あり誘導は素晴らしいが実用性は皆無 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 キング・オブ・ハート 対人20連勝 エクストリーム 500,000 【更新履歴】新着3件 11/7/31 武装を修正 11/5/28 全体的に整文 アップデート内容追記 11/5/2 レバー入れ特射入力表記 解説 攻略 前作よりコストが下がって2500になったGガンダムの後期主役機のMF。 今までと同じ地走型格闘機で高耐久・高火力・高機動だが、赤ロック距離は最短の部類。 地走BDは8回を記録しマスターとほぼ同じ性能で、旋回性能も優秀。 足が速いわけではないが、総じて機動力は高性能。基本的には持続の優位でじっくり追い詰めるタイプ。 牽制に使える射撃がほぼ無く、虹ステ時のブースト消費は他の2500と同量なため、牽制しながらだとブーストゲージは長く感じない。 基本的な仕事はメインと後格を補助に格闘のヒット&アウェイ。 メインによる急停止&BG回復で走り回り、ロックを集めつつゴッドフィールドダッシュ(GFD)による急接近でゆさぶりを掛けて行く。 CSは誘導も高く優秀(Lv.3以外)だが、誘導を活かすための赤ロック距離が短すぎる為、CSのみの立ち回りは困難。 格闘はどの格闘も非常に伸び、GFDなどによるコンボの自由度もあるが、N格以外の初段が2500格闘機としては見劣りする。 ゴッドは格闘機にしては近距離択が少ないという寂しい特徴があるものの、主力のメインは2500格闘機に恥じない高性能で射撃始動自体はしやすい。 また威力とカット耐性が両立出来る安定コンボはない為、的確なコンボ選択は必須と言える。 覚醒で明鏡止水が発動し、機体が金色に光り輝く。というか赤熱する。 ゴッドフィンガーのフィニッシュはお馴染みのヒートエンドに変化し、突進中に頼れるスーパーアーマーが付くようになる。 そして覚醒中は攻撃のダウン値減少、機動性up、攻撃モーションの高速化、さらに攻撃補正が20%も上昇し 300程度のダメージを優に叩き出す。ヒートエンドを絡めれば350以上のダメージを与える事も。 相方が敵相方を抑えてくれれば少しの不利程度ならひっくり返せる。他のMF、ひいては全ての格闘機と同じく、覚醒によるねじ込みは生命線となる。 反面、覚醒中の防御補正は10%と控えめなので攻撃することばかりに気をとられて覚醒落ちしないよう注意しよう。 覚醒技は石破ラブラブ天驚拳。凄まじい誘導とダミー効果を備えた高威力の飛び道具だが、致命的なまでに発生が遅い。 コンボに組み込むことも出来ないので、原作再現のネタ技だと割り切ろう。 勝利ポーズは2種類あり、通常時は普通の構えた状態。明鏡時に勝利で明鏡止水の境地で大地を巻き上げつつ赤熱。 明鏡時勝利のポーズは原作でのマスター・アジアとの最終決戦時の、天驚拳を撃つ前の気合を溜めているシーンの再現。 5月26日のアップデート内容 メインが滑り撃ちできるようになり、ズサキャンに高い効果を持つようになった。(地上限定) 今まで皆無だったメインに銃口補正がかかるようになった。斜めのバックブーストなら安定して取れる。 横N前派生の百烈脚や前格の百烈拳にスタン効果が追加。また、百烈系の派生からGFをキャンセルで出せるようになった。 前格百烈拳部分のダウン値が減少。 BD格が至近距離でも当たるようになった。 特射の特殊ステップのブースト消費が減少(特射自体のブースト消費量は変更されていない)。 覚醒中、GFに常時スーパーアーマーが付くようになった。 GFの掴み判定が大きくなった。 ゴッドシャドーの展開速度が高速化し、構えた瞬間に展開するようになった。 MF全般の足回りについて 接地時にBD短時間入力で地走し、レバー入力を止めるとズサーッと慣性を残しつつ滑り(通称ズサ)、やがて停まる。 ズサ自体にブースト消費は無い為、地上BD→ズサ→停まる前に地上BD…と繰り返す事で普通に走るより長距離を走れる。 ズサの分速度が落ちる為総合的なBD速度は遅くなるが、速度と移動方向が何度も変わる為、射撃を掻い潜るには適している。 ジャンプボタンでブースト一定量消費と共にジャンプする(前作の垂直ジャンプを模している)。上昇だけしたい時はジャンプ連打。 地走からジャンプで慣性付きのダッシュジャンプ(前作のものに近い)。 ブーストを噴かしている様に見えるかもしれないが、ジャンプ毎の消費量は一定なのであくまでジャンプ扱い。 但し前作と違いダッシュジャンプ後にブースト入力でブーストを噴かす事が可能。この場合は噴かした分消費。 接地時にBD長時間入力で浮いて空中BD。 要するに「地走」が「ジャンプからのBD」に化けている訳だが、前作程地走時よりブースト消費が大幅増加する感じでは無い。 もしくはステップからBDすれば空中BDとなる。 回避のコツ(目を通しておくと吉) 地走では高度が変わらない為、軸が合っていると問答無用で射撃が刺さる(前作でも同じだったが)。L字を取られると基本的に浮く以外回避方法は無い。 ズサには青着地もオバヒも関係無く、硬直は常に一定。 BD効率は地走 空中。BD速度は空中 地走。 「地走即DJ即BD」という行動を取るとブーストが6割程減ってしまうので注意。空中BD2回分位しか動けないので非効率的。この場合はDJ慣性をある程度長持ちさせた方が効率的。 武装はゴッドガンダム(武装)へ コンボ、戦術、対策はゴッドガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.15 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.1
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正式名称:LM314V21 VICTORY TWO GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 70 威力・リロードが劣るBR サブ射撃 マルチプルランチャー 5 99 弾数が多いBZ。誘導が弱め 特殊射撃 アサルトバスター/ アサルト 換装 100 - レバーN:アサルトバスターに換装レバー後:アサルトに換装 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→回転斬り NN 129 前格闘 突き 前 71 横格闘 突き→突き 横N 132 後格闘 斬り上げ→光の翼 後NN 178 BD格闘 シールドタックル BD中前 85 特殊格闘 光の翼 特N 142 覚醒技 名称 威力 備考 光の翼【最大パワー】 265 射撃ガード判定あり V2アサルトガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガビームライフル 8 90 判定が若干大きめのビーム。ダウン属性 射撃CS ヴェスバー - 110 サブ射撃 メガビームライフル【照射】 1 15~200 青白い照射ビーム。リロードが速い 特殊格闘 メガビームシールド【射撃】 2 70 弾速が非常に遅いビーム。スタン属性 後格闘 メガビームシールド【設置】 1 30 正面に射撃ガード判定のあるMBSを設置 特殊射撃 アサルトバスター 換装/ アサルト 解除 100 - レバーN:アサルトバスターに換装レバー後:V2ガンダムに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→回転斬り NN 129 覚醒技 名称 威力 備考 光の翼【最大パワー】 265 射撃ガード判定あり V2アサルトバスター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガビームライフル 7 100 移動撃ち可能な高出力ビーム 射撃CS メガビームキャノン - 17~225 高性能な照射ビーム。発生・銃口補正が優秀 サブ射撃 マイクミサイルポッド 1 39~126 6発のミサイルを発射 後格闘 メガビームシールド【設置】 1 30 正面に射撃ガード判定のあるMBSを設置 特殊射撃 アサルトバスター 解除 100 - V2ガンダムに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→回転斬り NN 129 派生 スプレービームポッド NN射 174~205 前格闘 突き→シールドバッシュ 前N 154 派生 スプレービームポッド 前射 225~295 横格闘 突き→突き 横N 132 BD格闘 タックル→斬り上げ→叩き斬り BD中前NN 206 特殊格闘 光の翼 特NN 196 覚醒技 名称 威力 備考 光の翼【最大パワー】 265 射撃ガード判定あり 解説 攻略 射撃武器(ノーマル) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト3000としては威力が低めのBR。サブにキャンセル可能。 リロードも4秒と長く弾が切れやすいので、うまくサブを絡めて弾数管理していきたい。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード 6秒/5発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.8(2.5/0.3)][補正率 60%(-30%/-10%)] ライフルに装備されたグレネードを撃つ。NEXTと違って爆風が発生する。 使用感は一般的なBZと同じだが、それらと比べると誘導は弱め。発生と弾速は良好。 弾数が豊富なのでリロードが遅いBRを補うためにも積極的に射撃戦に織り交ぜたい。 弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。 キャンセル時は52ダメージ(弾頭45ダメージ、爆風10ダメージ)に低下する。 【特殊射撃】アサルト / アサルトバスター 換装 [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 10秒][効果時間 15秒] レバーN:アサルトバスターに換装する。 レバー後:アサルトに換装する 射撃武器(アサルト) 【メイン射撃】メガビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] ダウン属性のビームを足を止めずに撃つ。サブ・特格・後格にキャンセル可能。 【射撃CS】ヴェスバー [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][特殊ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 70%(-15%×2)] 腰部のマウントしたヴェスバー2門からビームを撃つ。 横並びに撃つので範囲が広く、2発ヒットで強制ダウン、1発ヒットでも受身不可ダウンを奪える。 【サブ射撃】メガビームライフル【照射】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35×15)][補正率 70%(-2%×15)] メガビームライフルを構えて青白い色の照射ビームを撃つ。 【特殊格闘】メガビームシールド【射撃】 [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] MBSを構えてスタン属性のビームを撃つ。 【後格闘】メガビームシールド【設置】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] 射撃ガード判定と攻撃判定を併せ持つMBSを展開し、その場に設置する。虹ステ可能。 【特殊射撃】アサルト 解除 / アサルトバスター 換装 [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 10秒][効果時間 15秒] レバーN:アサルトバスターに換装する。 レバー後:アサルトを解除してノーマル形態に移行する。 射撃武器(アサルトバスター) 【メイン射撃】メガビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] 強制ダウンのビームを足を止めずに撃つ。サブ・後格にキャンセル可能。 【射撃CS】メガビームキャノン [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35×15)][補正率 70%(-2%×15)] 右肩部にマウントしたメガビームキャノンから照射ビームを撃つ。 【サブ射撃】マイクロミサイルポッド [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 0.5(0.4/0.1)×6][補正率 87%(-10%/-3%)×6] 両足から放射状に6発のミサイルを発射する。 弾頭25ダメージ、爆風15ダメージ。 【後格闘】メガビームシールド【設置】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] アサルトと同様。 【特殊射撃】アサルトバスター 解除 [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 10秒][効果時間 15秒] 任意にアサルトバスターを解除してノーマル形態に移行する。 強制解除でも硬直が発生するため、タイミングを見計らって任意解除したほうがいい。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→回転斬り 横薙ぎ→回転斬りの2段格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転斬り 129(64%) 45(-8%)×8 2.0(0.15×2) ダウン ┗射撃派生 スプレーガン 174~205(44~24%) 70(-20%)×n x.x(1.0×n) よろけ 【前格闘】突き(→シールドバッシュ) 両手でサーベルを構えて多段ヒットの突きを繰り出す1段格闘。 発生・判定は万能機相応で伸びが悪い。ヒット時は相手を浮かすので追撃は容易。 格闘で追撃する場合は前ステだと潜りこんでしまうので横ステ推奨。 AB時はN格と同様の射撃派生が可能になり、2段目にシールドバッシュが追加される。 2段目はダメージの割に補正が良好だが、吹っ飛びベクトルがやや下方向なので追撃しづらい。 前格からの射撃派生はN格と違って根元近くで当たるので300近いダメージを出すこともある。 運によるところも大きいが、一瞬で大ダメージを奪えるので狙う価値はある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 71(79%) 25(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン ┣2段目 バッシュ 154(67%) 18(-2%)×6 3.6(0.3×6) ダウン ┗射撃派生 スプレーガン 225~295(10%) 70(-20%)×n x.x(1.0×n) よろけ 【横格闘】突き→突き 左手のサーベルで突き→両手で持ち直して突く2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 60(79%) 21(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┗2段目 突き 132(63%) 24(-4%)×4 2.0(0.05×4) ダウン 【後格闘】斬り上げ→光の翼 1回転しながら多段ヒットの斬り上げ。追加入力で特格と同様の光の翼で追撃する。 他の格闘の初段と比べてダメージが高いが、ヒット数が多くヒットストップのせいで隙は大きめ。 光の翼でよく動くために軸が合ってない射撃に対するカット耐性は高い。 しかし、出し切りるとブーストを9割近く消費してしまう。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 74(79%) 11(-3%)×7 2.1(0.3×7) ダウン ┗2段目 光の翼 135(54%) 17(-5%)×5 3.6(0.3×5) ダウン ┗3段目 光の翼 178(34%) 18(-4%)×5 5.1(0.3×5) ダウン 【BD格闘】シールドタックル ビームシールドを展開してタックルする1段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 85(80%) 22(-4%)×5 5.0(1.0×5) ダウン 【AB中BD格闘】シールドタックル→斬り上げ→叩き斬り MBSを展開して突撃→サーベルで斬り上げ→叩き斬りの3段格闘。 AB時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 104(80%) 22(-4%)×5 1.5(0.3×5) ダウン ┗2段目 斬り上げ 156(65%) 65(-15%) 2.3(0.8) ダウン ┗3段目 叩き斬り 206(53%) 20(-3%)×4 3.5(0.3×4) ダウン 【特殊格闘】 バク宙してからV2の象徴とも言える光の翼を広げ、相手に向かって突進する。 NEXTと違って各種格闘からキャンセルできなくなった。 動作中は常にブーストを消費し続けるのでブースト消費が異常に多い。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 光の翼 79(75%) 17(-5%)×5 1.5(0.3×5) ダウン ┗2段目 光の翼 142(55%) 18(-4%)×5 3.0(0.3×5) ダウン ┗3段目 光の翼 196(43%) 17(-2%)×6 5.1(0.35×6) ダウン バーストアタック 光の翼【最大パワー】 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 光の翼 101(80%) 53(-10%)×2 0.72(0.36×2) ダウン ┗2段目 光の翼 265(72%) 27(-1%)×8 3.6(0.36×8) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) V2ガンダム 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 119 126 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 156 基本 BR≫BR→(≫)サブ 137(153) 145(162) BRの節約に BR→(≫)サブ 106(138) 113(146) 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい BR→(≫)サブ≫BR 127(159) 136(169) 主力 BR≫NN BR 178 188 BR≫横N BR 177 188 N格闘始動 NN BR 174 184 NN NN BR 225 237 前格闘始動 前 前 BR 167 176 カット耐性重視。BRの繋ぎは横フワステ 前 NN BR 200 210 N格の繋ぎは横ステ、BRは前フワステ 横格闘始動 横 NN BR 189 198 BRの繋ぎは前フワステ 横N BR 162 170 非強制ダウン。BRの繋ぎは前フワステ 特殊格闘始動 特 NN BR 199 209 覚醒中は非強制ダウン 覚醒中限定 横N NN BR --- 235 BR≫覚醒技 --- 233 N 覚醒技 --- 264 NN 覚醒技 --- 278 特 覚醒技 --- 270 V2アサルトバスター 入力 威力 覚醒中 備考 N格闘始動 NN メイン 193 204 NN→CS 219 239 NN NN メイン 233 246 前格闘始動 横格闘始動 横 メイン 139 146 横→CS 185 204 横 NN メイン 201 212 横 前→射 197~238 207~250 横N メイン 195 204 BD格闘始動 BD格→CS 229 264 BD格 NN メイン 247 262 BD格 前→射 230~328 285~301 BD格N NN メイン 262 277 BD格N≫BD格N メイン 281 298 特殊格闘始動 特→CS 197 226 特 NN BR 210 221 覚醒中は非強制ダウン 覚醒中限定 BD格≫BD格 前→射 --- 325 BD格≫BD格≫BD格 メイン --- 300 お手軽300↑ BD格≫BD格≫BD格N メイン --- 313 ダメージ底上げ BD格 覚醒技 --- 311 非強制ダウン。お手軽300↑ BD格N 覚醒技 --- 310 ↑よりダメージはやや劣るが強制ダウンが奪える BD格N≫BD格 覚醒技 --- 299 外部リンク したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.10 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.9 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.8 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.7 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.1
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『機動戦士ガンダム00』の公式外伝作品であり、1stシーズン以前や1stから2ndの間などを保管する内容となっている。 各作品における『00』の時系列は以下の通り。 00P 1stシーズン以前 00F 1stシーズン中から2ndシーズン開始前まで 00I 2ndシーズン中 00I 2314 劇場版中 00V、00V戦記 1stシーズンから劇場版エピローグ以前まで 00N 不明 現状、VS.シリーズに参戦しているのは『機動戦士ガンダム00V』および『機動戦士ガンダム00V戦記』となる。