約 1,307,003 件
https://w.atwiki.jp/todouhuken_gf/pages/47.html
ネオ岡山:大都会ガンダム ネオジャパンでも有数の大都会(笑)、ネオ岡山代表のガンダム。 ネオ東京、神奈川、千葉、愛知等々首都圏や都市部代表が敗北した今回、真の大都会になるべくとしたネオ岡山から刺客として放たれた機体。 ネタキャラと思いきや、初戦で当たった強豪ゴクドウに臆することなく真っ向から勝負を挑む、なかなかの漢っぷり。名刀モモタロウ・ブレードを自在に操りつつ、イヌ・サル・キジ型3種の支援ユニットと共に戦う。 1ポイントの僅差でゴクドウに敗北するも、その姿は観客達に強烈なインパクトを与えた。 勝てなかった事でしばらくは大都会(笑)のイメージを払拭できないだろうが、頑張れ岡山マジ頑張れ。
https://w.atwiki.jp/gbonext2/pages/361.html
登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】DX専用バスターライフル 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】ハイパービームソード(投擲) 【特殊攻撃2】ツインサテライトキャノン 【後特殊攻撃2】ツインサテライトキャノン(チャージ) 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動新世紀ガンダムX 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III COST 700 750 750 800 800 850 850 機体HP 1000 1080 1000 1160 1000 1240 1000 実弾補正 100 100 110 100 120 110 128 ビーム補正 110 110 122 110 134 122 144 格闘補正 100 100 110 100 120 110 128 耐実弾装甲 100 110 100 120 100 130 100 耐ビーム装甲 110 120 110 130 110 140 110 耐格闘装甲 80 90 80 100 80 110 80 スピード 85 85 85 85 85 85 85 ブースト 130 130 140 130 150 140 158 索敵 700 700 700 700 700 700 700 必要素材 【設計図】ガンダムDX×1036000P or 216JPY 2級総合運用データ×20【Lv2強化プラン】ガンダムDX×4量産型装甲材×30改良型高出力ジェネレーター材×1554000P or 281JPY 2級戦闘型運用データ×20【Lv3強化プラン】ガンダムDX×6強化合金装甲材×20改良型高出力スラスター材×1572000P or 346JPY 1級制圧型運用データ×10【Lv4強化プラン】ガンダムDX×8改良型強化合金装甲材×15ハイジェネレーター材×1096000P or 432JPY 1級支援型運用データ×10【Lv5強化プラン】ガンダムDX×10複合装甲材×12ハイスラスター材×10 1級支援型運用データ×10【Lv6強化プラン】ガンダムDX×12複合装甲材×15ハイジェネレーター材×15 1級総合運用データ×15【Lv7強化プラン】ガンダムDX×12超高強度フレーム構造材×12ハイスラスター材×15 機体スキル ツインサテライトキャノン(チャージ)【特殊攻撃2(↓)実行時に発動】特殊攻撃2の残弾をすべて消費して照射攻撃を行う。消費された残弾数に比例して攻撃性能が上昇する。尚、攻撃ボタンを押し続けている間は同武器のリロードが加速する。
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/137.html
【更新履歴】最新3件まで 09/10/17 コンボ表にデスコンの〆出し切りを追加 09/06/16 トランザムモードをこちらに移動 09/06/01 容量問題解決のため作成 こちらはトランザムモード、コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエクシア対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムエクシアへ。 トランザムモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 60 通常時と比べて威力1.2倍に サブ射撃 GNビームダガー 2 91 モビルアシスト ガンダムデュナメス 4 84 格闘 動作 入力 威力 備考 格闘 トランザム斬り NN連打 225 相手がダウンするまで連続斬り 特殊格闘 回転斬り 特 145 通常時と比べて威力1.2倍に レバー入れ特殊格闘 踏みつけ レバー+特 96 射撃武器 通常モード時と同様、ガンダムエクシアを参照。 ※発動中は与ダメージが通常時と比べて1.2倍になる 格闘 特殊格闘・レバー入れ特殊格闘は通常時と同様。 ガンダムエクシアを参照。 ※発動中は与ダメージが通常時と比べて1.2倍になる 【格闘】トランザム斬り 高速移動を駆使した多方向からの連続斬り。 原作22話 vs.サーシェス戦のオマージュ。 トランザム中は地N・地横・空N・空横・BD格、全てがこの格闘となる。 ただし、レバー方向によって初段以降の切り刻む軌道が変化する。 驚異的なスピードとめまぐるしく変わる進行方向により、斬り続ける時間こそ長いものの、カットするのは至難の業。 とはいえ、カットが100%不可能な訳では無いので注意。 初段は通常モードBD格闘のような動作。 正面から突っ込む為、反撃を食らいやすい。 (ガンダムエクシア内"BD格闘"の項を参照。) 初段を当てると連続斬りに移行し、格闘連打で相手が強制ダウンするまで斬り続ける。 MS相手だと最大6HITでダウン。MA相手だと12HITでダウン。 初段がHITした時点で、相手は受け身不可の吹っ飛び状態が確定。 切り刻む回数は(敵機ダウンまでのHIT数)+1回。 MS相手なら最大7回、MA相手なら最大13回となる。 この余剰1回で距離を稼いで離脱するも良し、敵僚機に攻撃を続行するも良し、状況に応じて使い分けよう。 殆どの場合、敵機を切り上げる過程で自機も共に上昇する。 その為、上空でトランザム解除となる事もあり得るので、残ゲージが僅かな場合は特に注意。 トランザムゲージの問題から、片方の敵機に決めるなら2回、敵両機に決めるなら3回が限界だろう。 ゆっくり斬り 連続斬り中に格闘ボタンを一段ごとに若干遅めに入力する事で斬撃時間を長くする事が可能。 コレにより、状況に応じてコンボ時間を調節する事が可能となる。 サーチ変えトランザム斬り サーチ変えBD格闘の要領で連続斬りからもう一方の敵機を攻撃する事が可能。 コレを駆使し、ゲージ0の状態でも7段目をサーチ切り替え格闘にする事で [敵Aに攻撃→敵Bに攻撃→敵Aに攻撃…]と、理論上では∞トランザム斬りが可能。 サーチ変え時には、驚異的な伸びを見せる。 その伸びは半ステージほど距離が離れている敵にも奇襲をかける事ができる程。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 トランザム斬り 50(90%) 50(-10%) 0.9 0.9 ダウン ┗2段目 トランザム斬り 95(80%) 50(-10%) 1.8 0.9 ダウン ┗3段目 トランザム斬り 135(70%) 50(-10%) 2.7 0.9 ダウン ┗4段目 トランザム斬り 170(60%) 50(-10%) 3.6 0.9 ダウン ┗5段目 トランザム斬り 200(50%) 50(-10%) 4.5 0.9 ダウン ┗6段目 トランザム斬り 225(-) 50(-10%) - 0.9 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→は派生入力。特にhit数を書いていないコンボは出し切り。) 入力 威力 備考 BR始動 BR→( )サブ 76(108) BR→サブ BR 92 強制ダウン。 BR→特格 131 全段ヒット。強制ダウン。特格の当たり方で変動。 BR 空横N 167 強制ダウン BR 空N前 143 強制ダウン サブ始動 サブ1 BR1 97 サブ1 BR2 120 強制ダウン サブ2 BR1 102 サブ2 BR2 115 強制ダウン サブ1 空NNN(横N) 198 サブ1 空NN前→特 高威力。強制ダウン サブ2 空NNN(横N) 170 強制ダウン サブ2 BD格N→前特 サブのスタン終了後の落下を拾える。サブが空中hitした時にタイミングが早すぎると二重スタンで相手が吹っ飛ぶので注意。 地上N格闘始動 地NNN→特格 242 ND不使用コンボ 地NN 空NNN 217 地N始動コンボ 地NNN(1hit) 空NNN 247 地N始動コンボ 地NNN BD格N 247 つなぎは最速前NDで 地NN 空NN前 きりもみ時間が長くなるのがポイント 地NN前N アシスト 魅せ技。追い討ちするならコレしかない。不安定だが受身も一応狩れる 地上横格闘始動 地横N→特格 221 ND不使用コンボ。下のコンボより安定して入る。壁際などではコッチ 地横N BD格N→前特 249 地横始動、大ダメージ。地横からBDへの繋ぎは最速前NDで 地横N→特射 NNN 前特 278 デスコンだが・・・ 地横N→特射 N 前特 N 前特 291 計算上 空中N格闘始動 空NN前→特格 229 ND不使用コンボ。受け身不可で高威力 空NN前 BD格N 226? 前派生を出し切るとBD格初段で強制ダウン。 空N前→特 193 ND不使用コンボ 空NN→特射(空撃ち)→空NNN 234 特射が溜まっていない時のみ。トランザム使用後は不可能。ブースト切れの時に使うと良いかも 空N 空NNN BD格 205? 最後のBD格はダウン追撃。ヒット後敵が空中に跳ね上りながらキリモミダウン 空NN 空NNN 234(?) 空Nの1段目が浅いと2段目が外れる 空NN 空NN前 224 キリモミ時間が長いのがポイント 空NN 空横N 234(?) N〆とほとんどダメ変わらず 空N前 BD格N 205 空Nの2段目が外れる不安を解消。BD2段目でキリモミ 空中横格闘始動 空横 空NN前 199 空横始動コンボ 空横N(1hit) 空NN前 224 空横始動コンボ 空横N(1hit) 空横N 234 主力コンボ コンボ時間が短い 空横N(1hit) 空NNN 234 ↑と殆どダメ変わらず 空横 BD格N→前特 180 受け身不可。カット耐性が高い 空横N(1hit) BD格N→前特 216 受け身不可。カット耐性が高い 空横(空振り)N(1hit) NN NNN 275(?) 空横2段目から当たった場合限定。大ダメージ 実用性は低い 空横(空振り)N(1hit) 横N(1hit) 横N 270(?) 空横2段目から当たった場合限定。大ダメージ 実用性は低い BD格闘始動 BD格N→前特 158 ND不使用コンボ。前作同様、早めにダウンが取れる。 BD格N→前特 BD格 180 打ち上げ強制ダウン。ダメージは理論値。ある程度高度が必要? BD格N BD格N 172 強制ダウンが取れる。 BD格N BD格 前特 172 ↑でいい BD格 空NNN BD格 193 最後のBD格はダウン追撃 BD格 空NN前 194 強制ダウン BD格 空NN前 BD格 ??? 打ち上げ強制ダウン、前派生をギリで止めれば何とか一発当たる BD格 空NNN 190 BD格 空横N 190 BD格2段目 BD格N→前特 198 サーチ替えを使ったコンボ。強制ダウン 特殊格闘始動 特格(2hit) 空横N 197 横及びN格が警戒されてる時の奇襲に 特格(2hit目) 空横N(1hit) 空横N 210 特格が2段目から当たった時に トランザム発動時 BR NNNN 170 命中率高・ダメージ低 サブ1Hit NNNN 前特 249? サブ始動・ダメージ高・コンボに少し時間がかかる NNNNN 前特 249 トランザム斬り完全版。レバー特はNDから最速。遅れるとダウン追いうちorスカ。ゲージ0の場合、NDのところでトランザム解除なので注意 NNNNN 特 244(?) ↑の安定版。ダメは劣るが、〆の命中率は格段UP。注意などは完全版を参照 NNNNN アシスト 241 魅せ技。最速前NDで安定 NNN 前特 N 前特 272 NNN 前特 N アシスト 267? ↑のコンボでNまでは入ったが前特には高度が足りない時にでも NN 前特 NN 前特 265 順番をずらしただけだがこちらの方がそこそこ使いやすくなっている。 NNN 前特 NN 257(254?) ↑の〆出し切りver。サーチ変えで敵相方も狙いたい時やゲージが↑の途中で切れた時の参考にでも。 N 前特 N 前特 N 前特 278 おそらくブースト量的に不可能に近いが、計算上デスコン。 特格2hit NNN 前特 204 特格始動は封印安定。 特格2段目 NNNNNN 207 N格だと真正面からの為こっちからつなげたいが低威力。封印安定 特格2段目 NNNNN 前特 225 これでやっとN格出し切りと同威力。封印安定 前特 NNNNN 246 こっちは封印安定。 前特 NNNN 前特 264 前始動、慣れればそれなりに使いやすいと思う。 前特 NN 前特 N 前特 278 NDを一回減らしたが前特始動になってしまった。封印安定 戦術 赤ロック距離が短く射撃武装も頼りないエクシア。 よって格闘が主なダメージソースとなる。 とにかく格闘を決めないとダメージ負けするため、接近する事と耐久力管理が重要。 近距離はまさに"エクシアの距離"、殆どの場合において優位に立つ事ができる。 問題はあまり得意では無い遠距離戦。ココでは持ち合わせた高機動とダウン値の高い射撃武装で一気に間合いを詰めていこう。 一応射撃武装も備えてはいるが、足止め性能が高い反面、威力が低い為ダメージソースには少々不向き。 あくまで射撃戦を"こなせる"レベルの武装であり、射撃戦で"勝てる"武装では無いという事を忘れないように。 牽制・ダウン取り・コンボ始動用と割り切って使用するのがベター。 反面、格闘は非常に優秀。 本作ではNDの恩恵により格闘のリスクは減った為、狙える局面では積極的に当てて行こう。 敵相方からのカットの際もNDでコンボを早めに切り上げて離脱する事もできる。 格闘による硬直取りが本命だが、間合いなどによっては射撃→ND→格闘(外した場合はNDCで離脱)といった3段構えも狙えるとなお良い。 格闘コンボも大ダメージコンボと高カット耐性コンボの2種を状況次第で使い分けよう。 本機体最大の特徴、トランザムは強大な爆発力を秘めており、覚醒・GCOの存在しない本作においては大きなアドバンテージである。 しかし、当てなければ宝の持ち腐れ。 かといって、自機も大ダメージを食らってしまえば元も子も無い。 敵機の状況、自機の耐久力 ゲージをしっかり把握し、攻撃と撤退の選択を誤らないように。 ただし、自機の耐久力が瀕死状態(目安としては200以下?)の場合、撃墜覚悟でゲージを気にせずに特攻するのも策。 上手くいけば、撃墜された場合でもダメージ勝ちする事が出来る。 しかし、コレは残コストに余裕がある場合の話。 2on2においては、僚機との距離を離さないようにすると良い。 カットに格闘を決めやすい・僚機がエクシアの格闘前後をフォローしやすいといったメリットがある。 僚機と共に上手く乱戦状況を作り出せれば、ソコはエクシアの独壇場。 前作同様に闇討ちは非常に得意だが、それに偏ると僚機の負担が大きく増大するので注意。 1落ちして復帰してきた敵機にトランザム斬りをお見舞いできると、ダメージレースにおいて大きくリードする事ができる。 しかし、硬直中に2倍のダメージを貰ってしまっては意味が無い。アラートには敏感に。 トランザムシステムによって原作同様の一発逆転を狙える機体となっている。 最後の最後まで決して諦めないように。 僚機考察 前述の通り、闇討ちに特化した機体性能を持つエクシア。 そのため、僚機にも敵2体を引き付けるだけの機体性能が求められる。 可能ならば、エクシアへのカット対策として僚機には優秀な射撃性能があるとよい。 コスト3000 最高水準の性能で戦線を引っ張ってくれるコスト帯。 但しエクシア先落ち・後落ち関わらず、コストオーバーのリスクは高い。 キュベレイ 射撃寄り万能機とのタッグ。 キュベレイをロックするとエクシアからの闇討ち、エクシアをロックするとキュベレイのファンネルが飛んでくる厄介なタッグ。 エクシアが前に出て戦えばなかなかの戦果を残せるはず。 ゴッドガンダム 格闘機とのタッグ。 明鏡止水により「瀕死になるとパワーアップ」する機体なので、エクシア先落ちのほうが安定する事も。 エクシアが後落ちだと2機目がコストオーバーのせいでトランザム発動前にトドメを刺されかねない。 この2機では射撃戦で苦戦を強いられるのは覚悟するように。 なんとか近距離の乱戦に持ち込もう。 ウイングガンダムゼロ 射撃寄り万能機とのタッグ。 ゼロのメインがダウン属性なので2on1の状況を作りやすい。 ゼロに近寄る敵機をバサバサ切ろう。場合によってはエクシアが先落ちも視野に入れる。 ただメインが太いので他機体よりも誤射が多くなるがめげない。トランザムを邪魔されてもめげない。 トランザム解除間際にゼロにダウンさせて貰えたらラッキー。 ∀ガンダム 格闘寄り万能機とのタッグ。 月光蝶により「瀕死になるとパワーアップ」する為、エクシア先落ちも視野に入れる事。 射撃武装の面ではゴッドよりは安心できる。 ∀側にド根性があれば爆発力が非常に期待できるタッグ。 デスティニーガンダム 格闘寄り万能機とのタッグ。 目を離せない厄介な機体という意味ではトップレベル。 中距離近距離でデスティニーがロックを集め、エクシアが闇討ちで奇襲しよう。 コスト2000 戦力的な充実度とロスのないコスト帯。 ガンダム 元祖・万能機とのタッグ。 射撃武装が強く、特にダウンが取りやすいのがありがたい。 エクシアと異なり手厚い弾幕を張る事ができる為、立ち回りの自由度は高い。 Zガンダム 万能機とのタッグ。 エクシアは無理に格闘を狙わず前線でロックを集め、着地をZが狙うという形が理想。 Zにロックが集まった時はエクシアのターン。積極的に闇討ちを決めていこう。 主に前線で立ち回るためエクシアが先落ちすることが多いが、エクシアの援護性能はあまり期待できない為、できれば後落ちを狙いたい。 残り耐久には常に気を配ること。 百式 射撃寄り万能機とのタッグ。 基本性能が優秀なうえにメガ・バズーカ・ランチャーによるプレッシャーもあり、エクシアにとって闇討ちの狙いやすい状況となる。 百式は自衛力もあるので、疑似タイマンでも安心。 トランザム終了間際にメガ・バズーカ・ランチャーを発射する事で、エクシアの硬直回避 敵機への闇撃ちを狙える事があるのでオススメ。 しかし味方の誤射とはいえ、終了硬直そのものに当ててしまうと痛いので注意。 シャイニングガンダム 格闘機とのタッグ。 両機とも敵にプレッシャーを与える機体同士。 エクシアに集中すればシャイニングフィンガーソードが、シャイニングに集中すればトランザム斬りが。 相手からすれば神経が磨り減ることこの上ない。 格闘機同士だが、それなりの射撃武装があるので援護もできる点も良い。 ガンダムデスサイズヘル 格闘機とのタッグ。 射撃戦は安定しないが、近距離戦になると2機とも強力な機体。 1機が格闘を入れてる間にもう1機は別の機体を足止めしておこう。 また、両機ともタイマンには強いので疑似タイマンにしておくのもあり。 逆にデスサイズは乱戦が苦手なので注意。 射撃戦に弱い為、弾幕が張られ続ける今作ではどうやって近づくのかがキモとなる。 試作2号機 格闘機とのタッグ。 デスサイズ以上に射撃武装が貧弱だが、その分格闘と核のプレッシャーは大きい。 ザメル、デュナメスを駆使して上手く擬似タイマンに持ち込もう。 また、互いに闇討ちを繰り返すのも良い。 エクシアが狙われれば2号機が核・格闘でプレッシャーをかけ、2号機が狙われたらエクシアが急接近して闇討ち格闘・もしくはデュナメスでダウンさせよう。 トランザムを発動したら核を狙い、まとめて吹き飛ばすのもあり。 ストライクガンダム 万能機とのタッグ。 乱戦が得意なエクシアをストライクが支える。エール、ランチャーでの追い込み、囮が仕事。 ソードの出番は少ないので、自衛用と割り切って運用しよう。 トランザムを発動した際は、ランチャーのCSやソードの格闘を決めるチャンス。 大ダメージ&ダウンを取れれば終了時のリスクもかなり軽減されるはず。 他の砲撃機や格闘機には無い柔軟性を上手く生かせれば、相性はかなり良いと思われる。 ガンダムエクシア 同機体コンビ。 トランザムが2機合わせて最大4回可能。 射撃戦では安定しづらいが、トランザムは敵にとって大きなプレッシャーとなる。 発動タイミングは連ザシリーズの覚醒の要領で僚機とズラして行うと良い。 中~遠距離の射撃戦を苦手とするが、幸いデュナメスも2機合わせて最大16回可能なので、なんとか近距離戦へ持ち込もう。 近距離での疑似タイマンに持ち込めればだいぶ楽なハズ。 状況によっては2機同時トランザムで一気に畳みかけるのも手。 「俺達がガンダムだ!!」 ガンダムヴァーチェ 砲撃機(→万能機)とのCBコンビ。 エクシアは前線で相手のロックを集め、後方からヴァーチェの援護射撃を受ける形。 ただ、ヴァーチェのメインは範囲が大きい為、エクシアの格闘もカットされる危険が高い。 僚機がナドレに換装した後は、2機の高機動で敵を翻弄していく正攻法で。 トライアルシステム→トランザム斬りでガンダムマイスターの実力を見せてやろう! ただし、その際はエクシアまでスタンさせないように注意。 コスト1000 ケンプファー 近接射撃機とのタッグ。 NDCと強襲ダッシュを利用したSGとCMのコンボで牽制しながら、SGによるよろけでトランザム格闘に持っていくことができる。 …但しエクシア2落ちによる3回トランザムを取るか、エクシア1落ち・ケンプ3落ちを取るかは人次第。 ケンプファー次第では敵機とタイマンで渡り合う事も可能なので、エクシアに闇打ちを与えない戦法を狙う事もできる。 VS.エクシア対策 一言で言うなら、近づくな近づかせるな。 とにかくN格闘と横格闘には注意しよう。 横ND程度は狩られてしまうので、後ろNDを徹底して離れること。 後ろNDによる射撃連射をマスターすると大分楽になる。 1発当たれば追撃なり撤退なり、お好きにどうぞ。 しかしエクシアも当てるだけなら優秀なBRと高誘導のダガー、さらには全距離をカバーするデュナメスを持っていることに注意。 単調な後ろND逃げではすぐに射撃でダウンを取られて詰め寄られるのがオチである。 近距離では基本ND連打で格闘を入れてくる場合が多いので、着地を確実に取る必要がある。 トランザム格闘の威力・カット耐性は脅威だが、初段さえ当たらなければ怖くない。 シールドガードやステップで華麗にスルーしよう。 格闘カウンター持ちの機体ならば、格闘カウンターを狙うのもオススメ。 カウンターから上手くダウンに繋げば、ダメージと共にトランザム切れの時間も稼ぐ事が出来る。 トランザム格闘は初段ならば容易に迎撃できるが、万が一連続斬りに移行しても軸さえ合えば普通のBRでカット可能な事も。 僚機が食らっていたら、ダメ元で1発くらいカットを送ってあげよう。 但し、あまり近くにいるとサーチ変えトランザムが飛んで来るので注意。 トランザム終了時の硬直はエクシア最大の弱点。 何としても攻撃を叩き込むように。 武装解説 等はガンダムエクシアへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.1 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.5
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/149.html
OZ-10VMSX ガンダムアスクレプオス 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 35900 600 M 13200 150 230 210 255 6 B - B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 パイソンクロー 1~1 3400 14 0 物理格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ ビームソード 1~1 3600 15 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 PXシステム 1~3 4800 28 10 特殊格闘 85% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 クローキャノン 2~4 3300 16 0 BEAM射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 ガンダニュウム合金 防御力+60 PXシステム 反応値+60 開発元 開発元 7 ジェミナス02 5 ガンダムジェミナス02 4 ガンダムバーンレプオス 設計元 設計元A 設計元B ジェミナス02 グーン ゾノ アッシュ 騎士スペリオルドラゴン アドヴァンスドジンクス 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ジェミナス02 4 ガンダムジェミナス01 4 ガンダムジェミナス02 5 ガンダムバーンレプオス GETゲージ ステージ 出現詳細 オペレーション・パンドラ 初期配置 平和な時代のために 初期配置 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW デュアルストーリー G-UNIT』 OZプライズによって鹵獲・改修されたジェミナス02。 ロッシェ、シルヴァ・クラウン、オデルと3(2)人がパイロットとなった珍しい機体。 機体性能はガンダムジェミナス02から微増と言ったところだが、最大EN+30が大きい。 バックパックを被った時の外見やバイソンクローなどにズゴックの要素が見られるためか、水中適正がBに上がっている。 欠点は宇宙適正がBになっているのとシールド防御が無くなった点。 差し引きが多いからかCOSTは+100で必要経験値は据え置き。 武装はビームソード以外が一新。 射撃武器がクローキャノンとなっており、燃費や連続攻撃による最大火力の上昇はいいものの、射程が短くなってしまった。 また、PXシステムが特殊格闘に変更されている。 ガンダムジェミナス01→L.O.ブースターはこちらとは逆にPXシステムが特殊格闘から特殊射撃になる。 同時に開発を進めている場合、パイロットを入れ替えるとちょうどいい。 ジェミナス02と水中用MSで設計可能。 02は01から、水中用MSは初期生産可能機体のワークスジンから開発できる。 開発元は全て02系列。 ただし上記のようにジェミナス02を使って設計した場合はこちらを開発する必要はほぼ無くなるので、ガンダムジェミナス02からバーンレプオスに直行して構わない。 開発先はジェミナス系列とバーンレプオス。 この機体からバーンレプオスに向かうことで、ジェミナス02系列は完成に至る。
https://w.atwiki.jp/niseweb00_exvsmbon/pages/52.html
ノーマル / アサルト / バスター / アサルトバスター 正式名称:LM314V21 VICTORY TWO GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 威力・弾数が貧弱なBR 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 110 単発ダウン サブ射撃 マルチプルランチャー 2 104 移動撃ちできるバズーカ レバー右特殊射撃 アサルトに換装 - - レバー左特殊射撃 バスターに換装 レバー後特殊射撃 アサルトバスターに換装 100 - レバーN格闘CS Vダッシュガンダム 呼出 - 15~134 照射アシスト レバー入格闘CS ガンブラスター 呼出 - 61 突撃アシスト。サーベル突き 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 光の翼 NNN 236 前格闘 横薙ぎ→回転斬り 前N 136 派生 光の翼 前特NN 188 横格闘 突き→突き 横N 138 派生 光の翼 横特NN 187 後格闘 斬り上げ→V字斬り 後N 172 派生 光の翼 後特NN 218 派生 マルチプルランチャー 後射 170 BD格闘 シールドタックル BD中前 80 特殊格闘 V字斬り 特 105 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 光の翼 313291 ノーマル・AB共通 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 【特殊射撃】アサルトに換装 / バスターに換装 / アサルトバスターに換装 [撃ち切りリロード 22秒/100カウント][クールタイム 12秒][発動時間 18秒] 装備の変更・解除を行う。空換装を含む、換装先の後格闘にキャンセル可能。 レバー右でアサルト、レバー左でバスター、レバー後でアサルトバスターに換装する。 ゲージが100未満の状態の後特射はN特射に化ける。 空換装やノーマルへの換装は硬直が短いので盾のタイミング合わせに使える。 ノーマル以外への換装は硬直が倍近くに増えるので注意。 【格闘CS】Vダッシュガンダム / ガンブラスター 呼出 [チャージ時間 2.5秒] レバー入力で2種類のアシストを使い分けできる。 全形態共通の武装だが、ゲージは非共有なので換装するとリセットされる。 レバーN:Vダッシュガンダム [属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 70%(-3%)] Vダッシュが自機の右側に出現し、照射ビームを撃つ。 レバー入:ガンブラスター [属性 アシスト+格闘][のけぞり][ダウン値 1.0(0.25×4)][補正率 80%(-4%×5)] ガンブラスターが自機の左側に出現し、突撃してサーベルを突き刺す。 レバーN格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 61(80%) 13(-5%)×4 1.0 0.25×4 のけぞり 格闘 【通常格闘】光の翼 [発生 ][判定 ][伸び .] 覚醒中は3段目ヒット数が増えて7ヒットする。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 光の翼 89(75%) 19(-5%)×5 1.5 0.3×5 ダウン ┗2段目 光の翼 158(55%) 20(-4%)×5 3.0 0.3×5 ダウン ┗3段目 光の翼 236(43%) 25(-2%)×6 5.1 0.35×6 縦回転ダウン 【前格闘】横薙ぎ→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 136(64%) 50(-8%)×2 2.5 0.4×2 ダウン 【横格闘】突き→突き [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 60(79%) 21(-7%)×3 1.8 0.6×3 よろけ ┗2段目 突き 138(63%) 26(-4%)×4 2.0 0.05×4 ダウン 【後格闘】斬り上げ→V字斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣射撃派生 グレネード 170(%) 100(-%) 6.7 5.0 ダウン ┗2段目 袈裟斬り 45(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ 昇竜斬り 172(55%) 70(-10%) 3.5 1.5 側転ダウン 【BD格闘】シールドタックル [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 80(80%) 18(-4%)×5 2.0 0.4×5 砂埃ダウン 【特殊格闘】V字斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 45(85%) 45(-15%) 0.3 0.3 よろけ 昇竜斬り 105(75%) 70(-10%) 1.8 1.5 側転ダウン バーストアタック 光の翼 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 S覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 166 基本 メイン≫メイン→CS 163 184 メイン≫メイン→(≫)サブ 143(155) 160(175) メイン≫メイン→特 155 170 メイン→特 特 183 192 メイン→特→CS 191 206 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 BD格闘始動 後格闘始動 特(1) 特 特→CS 231 - 特 NN→CS 247 - 特 前N→CS 245 - 特 特 特 229 - 特 特 特(1)→CS 243 - 覚醒中限定 S覚醒 メイン≫覚醒技 - NNN→CS - 298 NNN 覚醒技 - 319 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - V2ガンダム Part.1 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.3 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.4 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.5 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.6 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.7 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.8
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/562.html
XXXG-01HC ガンダムヘビーアームズ改 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 54000 670 M 14500 165 280 275 260 6 A - B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 アーミーナイフ 1~1 2800 12 0 物理格闘 90% 5% - ○ ○ ○ ○ ○ マシンキャノン 1~3 2400 12 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ハッチフルオープンモード 1~5 4300 23 0 特殊射撃 90% 5% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 2連装ビームガトリング 2~4 3400 16 0 BEAM射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する ガンダニュウム合金 防御力+60 開発元 開発元 4 ガンダムデスサイズヘル 4 ガンダムヘビーアームズ 5 ガンダムヘビーアームズ(EW版/イーゲル装備) 2 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ユニオンフラッグ陸戦重装甲型(シェルフラッグ) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムヘビーアームズ 4 ガンダムサンドロック改 5 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 6 ウイングガンダムゼロ GETゲージ ステージ 出現詳細 激突する宇宙 初期配置 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW』 ヘビーアームズの強化改造版。宇宙用のバックパックに換装した他、主武装を2連装ビームガトリングに交換している。 改造の度合いは最小限だが、ゲーム上での基礎性能は大幅に増加している。地上適性が低下しているため陸で使う時は要注意。ハッチフルオープンモードの燃費悪化が目立つが、本体のEN増加量のほうがずっと多いため継戦能力も増加している。 開発はデスサイズ、あるいは自分自身から。設計では作りにくいため順当にステップアップしていこう。 開発先はEW版かウイングゼロ。EW版になるとアーミーナイフやBEAM射撃を失うが、特殊射撃は相変わらず残るため使い勝手が変わったりはしない。 むしろ格闘・BEAMを考える必要がなくなるため、物理・射撃特化での育成で爆発的に強化される余地が生まれる。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1675.html
ガンダムビルドダイバーズGUNDAM BUILD DIVERS 媒体 TVアニメ 話数 全25話 メディア展開 VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 VSシリーズ登場勢力 ビルドダイバーズ VSシリーズ登場人物 リクアヤメ VSシリーズ登場機体 ガンダムダブルオーダイバーエースRX-零丸ジムIIIビームマスターガンダムダブルオースカイジェガンブラストマスターモモカプル VSシリーズ使用BGM フォース・ビルドダイバーズ! VSシリーズ関連ステージ なし 【あらすじ】 電脳仮想空間(ディメンション)内で、ガンプラを使用したさまざまなミッションを楽しめる最新ネットワークゲーム「ガンプラバトル・ネクサスオンライン(GBN)」。 中学生のミカミ・リクと親友のヒダカ・ユキオは、同級生のヤシロ・モモカを巻き込んで、その広大な世界へと飛び込んだ。 GBN内の住人「ダイバー」となった彼らは、ガンプラに対する不思議な感性を持つ少女サラと出会い、彼女と共に行動することになるが……。 リクにとって憧れのチャンピオン「クジョウ・キョウヤ」を始めとした有名ダイバーの存在。 複数のダイバーで構成された部隊システム「フォース」の結成。 非公式ツール、ブレイクデカールを扱う「マスダイバー」達による妨害。 多くの出会いと経験を経て、リク達はガンプラだけでなく、自らの冒険をもビルドしていく! (公式サイトより引用) 【作品解説】 2018年4月よりテレビ東京で放送を開始したガンプラバトル作品の最新作で、同年2月の発表と同時に、本編に先駆けてプロローグ(時間軸的には本編第3話のアバンにあたる)がweb配信されている。ビルドファイターズシリーズから世界観が一新されており、本作では仮想空間のオンラインゲーム「ガンプラバトル・ネクサスオンライン」(GBN)がメインの舞台となっている。 中学生のミカミ・リク(DN(ダイバーネーム) リク)は親友のヒダカ・ユキオ(DN ユッキー)と共にダイバーベース(っぽいところで)GBNのチャンピオンのクジョウ・キョウヤのバトルを見たことで、熱いものを感じ、共にGBNを始める。謎の少女サラ、同級生のモモ、謎多きダイバ忍アヤメ、前線を退いたBPDプレイヤー・コーイチといった仲間たちや頼れるお姉さん(?)のマギー、GBNでの生き方を教えてくれた師匠タイガーウルフ、天才シャフリアールといった先輩ダイバーたちとの出会いとバトルを経て、リクとガンプラ達は成長していくのであった…! 今作の主役機体はHG00ダブルオーガンダムをベースにカスタムしたダブルオーダイバー。前作のトライで「オリジナル機体が多すぎる」という声が多かったのかダブルオーダイバー以外にも今作の機体は全て既存のキットをベースに改造した機体となっている。 オリジナル機体は運営が使用する機体などごくわずかとなっている。 ガンプラでも元の機体をベースにした仕様となっており、ガルバルディリベイクなど本作登場のカスタム機の登場後原型機であるガルバルディβが発売されることもあった。 前作とは別世界のはずなのだが、GBNの稼働前に盛んだったGPDは前作ビルドファイターズシリーズのバトルの舞台となっていたシステムがあったり、セイ達が通っていた聖鳳学園のバトル部の部室っぽい建物があったりと謎は多い。 ビルドファイターズでは「ガンダムシリーズに出てきたキャラが幸せに暮らしている」という裏設定があるが、今作ではバグやラフレシア、オートマトンといった原作では人を殺すためだけの機械が遊具や環境整備と言った形で人を幸せにしている…という設定でGBN内に登場している。 なお、本作では「00」のメインキャラであったパトリック・コーラサワーが毎話どこか登場しており、喋ることも。勿論声も一緒。 「ビルドファイターズ」シリーズではヒロイン格の誰かがアッガイベースのべアッガイⅢ系を使っていたが、本作ではカプルがかわいく改造されヒロインの機体となった。 ビルドシリーズでの前作にあたる「トライ」では参戦できるようにしていたが出なかった「Gレコ」、本来まだ出せなかったが各所から許可を取って出たが実質でかいザコ扱いされた「AGE」が本格参戦し、どちらも強豪の操る機体として活躍することとなった。 「鉄血」は放送局が毎日放送(TBS系)のため権利的な問題で、まだ機体は出せないのだが、コーイチが使用するガルバルディリベイクはガンダム・グシオンリベイクフルシティ風の改造がしてあり、ファンの間で話題となった。 後にW、種、00、鉄血メインの「Gジェネレーションクロスレイズ」にてダブルオースカイとガルバルディリベイクが機体のみゲスト登場。最終ステージで敵として立ちはだかり、条件を満たすと自軍で使用可能になる(但し機体のみでパイロットは未参戦)。 【VSシリーズ登場勢力】 ビルドダイバーズ リアルでの仲良しグループであるリク、ユッキー、モモの3人に、GBNで出会ったサラ、コーイチ、アヤメを加えたフォース。 フォースのシンボルはニッパー。ダイバーエースのゲージデザインに描かれているそれである。 【VS.シリーズ使用BGM】 フォース・ビルドダイバーズ! リクとその機体を象徴するBGM。 同作で専用BGM持ちと言えるのはリクとチャンプくらいなので、印象に残りやすいだろう。
https://w.atwiki.jp/ggenewars/pages/757.html
RX-77D 量産型ガンキャノン 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 10700 300 M 9020 84 15 19 17 5 B - B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ブルパップ・マシンガン 2400 10 0 2~4 連射 90 10 240mmキャノン砲×2 2800 24 0 3~5 射撃 60 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ジュラッグ オーガンダム(実戦配備型) トールギスII 開発先 開発先A 開発先B 2 ジムキャノン 4 ガンキャノン 備考 キャノンの威力こそベース機と同等だが、それ以外の武装が連射武器のためダメージが安定しない。名実共にベース機の下位互換なので、機体愛以外に本機を運用する理由はない。 プロフィール登録する為に開発と設計のどちらを選ぶかはお好みで。
https://w.atwiki.jp/generation3d/pages/134.html
F91 ガンダムF91 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 49100 558 13700 114 30 27 37 4 ○ △ ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ビームライフル 2900 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ 最大稼動/格闘 6500 26 30 2~4 特殊 覚醒 90 18 35 × ヴェスパー 2200×2 16 0 3~5 貫通ビーム 射撃 70 12 - ○ 最大稼動/射撃 5500 22 55 ALL 貫通ビーム 覚醒 100 21 35 × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御 ビーム/特殊ビーム2500減,他(貫通ビーム除く)35%減 「防御」コマンドで発動 バイオコンピューター 機動力+15,反応/覚醒+5 超強気時に自動発動 サイコフレーム 反応+5,覚醒+10 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 4 クロスボーン・ガンダムX1 8 クロスボーン・ガンダムX3 10 フォースインパルスガンダム - - QR 備考 今作では最大稼働は武器扱いのため、超強気になっても機体性能や武装は変化しない。 追撃武装の威力5500は破格。その分消費MPも多いが、リーダー機として一考の価値あり。
https://w.atwiki.jp/g-vs/pages/122.html
こちらはガンダム試作2号機の僚機考察、VS.ガンダム試作2号機対策のページ。 武装解説、コンボ、立ち回り等はガンダム試作2号機へ。 ■更新履歴 08/11/22 容量問題解決のため作成 僚機考察 核というデカい1発があるため勘違いされやすいが、基本は格闘機。格闘とステップ性能が良性能なのでタイマンはイケる。 2号機からの援護射撃は不得手なので、相方が援護に回るか、タイマン×2にしてしまえる機体がよろしい。 コスト3000 2号機の武装を考えると、核を撃ち終えたら格闘しかダメージソースがなくなってしまう。 なので2号機が2落ちしてしまった方が良いケースがあることも考慮しよう。 それでもコスト3000が先に落ちた方が、ダメージレースで有効。 2号機ならば体力1でも特格で高跳びすれば長時間逃げることもできる。 ウィングガンダムゼロ 逃げ足が速く、メイン射撃とアシストも援護向き。 なので2号機は核が切れたら突貫し、Wゼロに敵もろとも撃ち抜いてもらおう。 無論、2号機が格闘を決めている際の誤射はない様に。 フリーダムガンダム 基本はWゼロと同じ戦法を取るのだが、メイン射撃がBRなのでゼロよりも少し前に出て援護したいところ。 2号機が2落ちする戦法の場合、自由はダメージ厳禁なので、敵機が近づいてきたら惜しみなく覚醒を使い逃げること。 普段あまり使われないサブ射やCSが輝く時だ! 普通に戦う場合、自由が前でプレッシャーを与え、どさくさに紛れて核をぶちこんだり、空ステ格を当てて逃げる。 腕に自信がある場合、双方タイマンが強いので完全に分断してしまうのもよい。 片方がピンチに陥っても、双方移動力があるのですぐに駆け付けられる。 2号機がコスト2000の中では高い生命力をもつことから、全国大会でもかなり有力視されているペアでもある。 ゴッドガンダム 核がなくなったら格闘くらいしかすることがない。 ならばタイマンに持ち込んでしまえ!という組み合わせ。 両機とも格闘の伸び、判定に優れるためタイマンに持ち込んでしまえば良い勝負が出来るはず。 相手が二機ともゴッドに集中したところへ核を打ち込むというのもあり。 ただ、この組み合わせはBR等の射撃武器がないので、相方が殴られているところにカットをするというのはまず無理。 コスト2000 コスト3000の場合と同じく、2号機が2落ちしうることを頭に置いておこう。 基本的にはいつでも援護に来てくれる高機動な機体が望ましい。 ただ2号機は2000機体一、逃げることに秀でているといっても過言ではないことも忘れないでおこう。 緩急つけた攻めで、逃げと攻めがしっかりできる機体が最良と言える。 2号機が2回落ちるよりも、双方一回ずつ落ちた方が良い場合がほとんど。 ガンダム試作3号機 インチキ臭い性能のBZにコンテナミサイルと援護能力には申し分ない。 格闘もそこそこの性能だし、爆導索もあるのでタイマンになっても強いのが魅力でもある。 基本は2号機をロックしている敵にBZをまくのだが、その場の状況に合わせた戦いが出来る性能がある。 臨機応変に立ち回ろう。 ダウン武器に索のおかげで、3号機が事故らなければ2号機が安定して2機落ち出来る。 ガンダムF91 高機動なのだが、耐久力が泣ける機体。 自由ほどガン逃げに優れるワケでもないので、基本は2号機・F91共に1機落ちが安定か。 BRモードのサブ>メインが優秀で、MEPEもあるのでタイマンも強い。 よってF91側は普段通りの立ち回りで構わないが、2号機からの援護はあまり期待できないので注意(耐久力の問題もあるので) ヴェスバーモードで2号機2落ちを覚悟して後衛にまわるのも良い。 強制ダウンだし、リロードも早いので援護には最適。 2号機がダウンさせられたら即座にBRモードにして対応するのが良い。 サザビー 鈍足コンビ…と思われていたが、2号機の機動力は低くないため、どうしてもサザビーが置いていかれてしまう。 サザビーが乱戦に強くないので無理をしてくっ付くメリットは少ないかも。 ファンネル持ちであり、アシストの性能も考えると、2号機が前衛でサザビーは後衛にまわるのが良いか。 時には前衛と後衛を交代し、不意打ち格闘を狙う。 ちなみに両者核持ち(サザビーは違う?)なので開幕時に凄まじい爆風を起こすことが出来る。 GCO時にも有効なのでぜひ狙ってみよう。 マスターガンダム 十二王方牌大車併のお陰で核を当てる機会がグンと増すのが嬉しい。 また高機動かつ格闘能力も高いためタイマンも強い。ハマればかなり強いペアではあるが、その分安定しない。 お互いに相方が格闘されていてもカットできないのが泣き所。 ガンダムヘビーアームズ改 機動性が悪い印象はあるがそれ程でもなく、凄まじい弾幕も期待できるので相性は良い。 基本は2号機2落ちのつもりで後衛に回るのが良い。ミサイルなどによる牽制や敵機の格闘へのカットなどに全力を注ごう。 ガンダム試作2号機 援護って何ですか?な組み合わせ。通常立ち回りが難しい。これぞ核ゲー。 だがやれることがわかっているプレイヤー二人でやると場合によっては超一方的に試合がすすむ 核の起き攻めに核を飛ばす火縄銃のような使い方はもちろん二人とも核を防げるので核を当てるためのパターンがすさまじく増える GCOと相手の状況により一部3000コスト&2000以下の新品が文字通り瞬間蒸発することも。核の爆風をくらってもまだ敵が赤ロックな場合は近いほうが蹴りにいこう コスト1000 消耗戦必至。基本的に相性は良くないが、ペースに乗りさえすれば強い。タイマンが得意なGP02ではあるが決して相方と離れないこと。 グフ・カスタム ガン逃げが可能な機体同士だが、いかんせん援護能力に乏しい機体同士でもあるので一度捕まると苦しくなる。 しかしどちらも移動力は大きいので一応相方の危機に駆けつけることは可能。 あまりに移動力が高いため、一部の機体ではどうにもならなくなるほど。 ザク改 「起き攻め」という一点においてのみ鬼のような強さを誇る。2号機が敵機と戦闘中にザク改が敵僚機を牽制し、ダウンした相手をザク改が爆弾でプレッシャーをかけつつ迫る相手に二体で掛かることが出来ればいいが、普通はそうはいかない。 インパクトとは裏腹に起き攻めで地道に削っていく戦い方となる。 あまりに機動力に差があるため、ザクに2号機が合わせていく必要もある。 また、ザクはプレッシャーに乏しいため、2号機が徹底的に追われてしまう場面も。 正直相性は良くない。 VS.試作2号機対策 とにかく核が危険なので、核を撃つまで味方か自分のサーチを外さない事。 動きさえ見ていれば強制ダウン攻撃(F91のヴェスバーやV2ABのメインなど)で撃つのを阻止することができる。 知らない間にぶっ放され、気が付いたら爆心地に…なんて事が無い様に、常に試作2号機の動きを見ておくようにしよう。 ただ、その間は2号機の相方がかなり攻めやすくなっていることに注意。 また、自機が核発射を止められない時は、即座に味方に伝えて緊急離脱すること。 幸い核のモーションは長いため、強制ダウンを取れれば相手も簡単に撃てなくなり、核の抑止に繋がる。 なお、ステージによっては開幕からほぼノーリスクで核を撃たれてしまう場合があるので、 発射体勢を確認したらバルカンやマシンガンなどで弾幕を張って誘爆させるか、しっかりと爆風範囲外へ逃げよう。 核さえさばければ格闘機なので、あとは射撃に徹底すれば戦いやすいだろう。 ステップ性能が良く、ガンステからステ狩りや後出し格闘で粘着されると厄介なため、 無理にステップ合戦に付き合わない方が良い。引き撃ちを軸とした射撃戦に持ち込もう。 ただし、本職の格闘機体であるモビルファイターなら話は別。 しっかりやれば機動性と格闘性能で打ち勝てるため、迂闊なステ狩りを誘って叩きのめしてやろう。 ただ、相手も格闘機であることは覚えておくべき。 格闘のダメージに関しては2号機もかなり高い。 ステップ性能に関しては2号機の方が格段に高いため、バクステで格闘を避けられ、伸びの良いNサブやN格を叩き込まれることなど無いように。 格闘は強力だが大振りすぎるせいか、小型機が相手だとスカってしまう事がたまにある。すかさず反撃を叩き込もう。 特に、全機体中最も体高の低くなるVのトップファイター形態でのタイマンは有効かもしれない。 相手の格闘初段が入っても、2発目がスカって反撃確定なんて美味しい場面も・・・ただし、 ダメージは取れないので時間稼ぎにしかならないが・・倒しにいくなら、鋭いステップと、 2号機の後ろからでも追い付ける伸びの有る蹴りを備えた、ボトム形態も一考の価値有り。 ただアシストを出しても、全ての格闘で全員まとめて吹き飛ばされてしまうため全く意味がない。 武装解説、コンボ、立ち回り等はガンダム試作2号機へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機スレ part3 以下作成中,,,,,,