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Monster infighting 好きなだけ仲間同士で戦ってもらちおう。デーモンに仕事を代わってもらえるのであれば、これに勝ることはない。――Windows95版Doom2ユーザーズマニュアルより 江戸の華すなわち、敵同士によるケンカ。 モンスターたちは非常に怒りっぽく、他の敵の攻撃によってダメージを受けるだけで(ここが重要) 怒ったモンスターは攻撃してきたモンスターに攻撃のターゲットを移し、それにより相手も怒って反撃することで同士討ちが起こる事がある。 同士討ちはどちらかが死ぬか、第三者の攻撃によって妨げられるまで続く。 モンスターの大群が出現すると後方では自然とケンカがおっ始まる。 こんなザマで、プラズマガンやロケットランチャーを携えた海兵たちをどうやって相手にしていたのだろうか…。 敵の弾が直接当たるほかに、人為的には難しいがドラム缶を爆発させてダメージを間接的に与えても同士討ちにできる。 ゾンビなどの知性のないモンスターは標的の手前に味方がいても攻撃してしまうことがあり、さらに耐性のない即着弾を用いるため同士討ちに導きやすい。 ただし、ちょっとくらい当たっても許してくれる寛容な奴もいるようだ。 体力や弾薬が貴重になるマップ(スキルレベル「Ultra-Violence」やWAD「Alien Vendetta」など)では、同士討ちは特に重要な戦術になる。 敵同士で殺し合ったり、弱らせ合うことでプレイヤーの負担・弾薬消費がだいぶ軽くなるからだ。 マンキュバスやアラクノトロンのようなタフで弾をバラまくモンスターは利用しやすいだろう。 反面、同士討ちになるまでこちらがダメージを受けるリスクは大きくなるので注意しよう。 敵のどちらかが不利な情況の場合(サイバー対バロンなど)は、強いほうだけに攻撃を当ててこちらに注意を逸らして手助けしてやることもできる。 殆どのモンスターは同種の発射弾に免疫を持っているため、何発当たっても同士討ちにならない。 例えばバロンとヘルナイトのプラズマ弾は共通であるため、これらの組み合わせも同士討ちにならない。 アーチ=ヴァイルの炎は爆風ダメージであり同種でもダメージを与えるが、この攻撃は例外的に当たっても相手が報復に出ないという仕様があるため、アーチ=ヴァイル2体での同士討ちは起こらない。 そういったモンスターの組み合わせは、ドラム缶で間接的にダメージを与えさせることでのみ、同士討ちに誘導できる。 ペイン・エレメンタルによって発射されたロスト・ソウルや、アーチ=ヴァイルによって復活されたモンスターは、召喚主の攻撃目標そのものではなく、召喚主が属するチーム以外=大抵はプレイヤーに向かって攻撃してくるようになる。 さらにロスト・ソウルは一回反撃するとターゲットを「忘れ」、ふたたびプレイヤーに突進してくるようになるため注意。 外部リンク Doom Wikiの記事 http //doom.wikia.com/wiki/Monster_infighting
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ニードル脱毛の利用だと、1回の来店で脱毛を行える本数が、少なくなるというデメリットがあるため、割と時間を費やしましたが、自宅浪人の勉強方法を申し込んで結果的に良かったと伝えたいです。 体毛の硬さや本数などは、各個人でまちまちですので、全員にあてはまるわけではありませんが、自宅浪人の医学部勉強法実施の端的な成果が現れるようになる脱毛の回数は平均的には3回か4回あたりです。 クチコミやユーザー評価をもとに、話題の自宅浪人の勉強方法をランキングの形でお届けしています。費用を部位ごとにしっかり比較できるコーナーも作成しているので目安の一つに、納得いくまで検討してからセレクトするのが一番です。 剃刀を使ったり、毛抜きを用いたり、医学部勉強法自宅浪人により処理するなどの対策が、典型的な方法と言っていいでしょう。かつ様々な脱毛方法の中には、勉強法自宅浪人医学部に分類されるものも存在します かなりの数の自宅浪人の医学部勉強法の中から、完璧に自分にとって最良のとっておきのサロンを見定めるのは想像以上に大変です。お店探しでお悩みのそんなあなたに見ていただきたい、近頃大人気の医学部勉強法自宅浪人がよくわかるランキングサイトです。
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どこからともなく落下してきた崖にかかった橋の上で戦い、敗者は足場ごと転落するという男塾風味溢れる一騎討ち。 武力自慢の猛将たちの見せ場であり、上手く使いこなせば戦場の帰趨を一変させる事ができるが、 実は三國志7の一騎討ちでできる事は多くない。 ごく単純に殴り合い、ごく単純に武力が高い方が勝つ。武力が低い側が逆転したり、逃げ切る事はほとんど無いと言っていい。 そのため、武力が高い側が申し込んでも引き受けてもらえる事は少なく、 「武力が高い側が一騎討ちに持ち込んだ時点で勝ち」を織り込み済みでゲームが製作されていると考えて良い。 一騎討ちのルール 5ターンに渡って、戦いが繰り広げられる。5ターン過ぎると引き分けになる。 同一ターン中の行動順は固定されていない。お互いにあと一発でやられるという時は手に汗握る瞬間。 どれほど圧倒的に武力の差があろうと、絶対に戦死はしない。たとえ虎に負けても食い殺される事は無いのが安心である。 一騎討ちからの逃走は不可能。そのため、シリーズ他作品にあった「名馬を持っているので逃げ切る」「逃げるところを追いつかれて背後からバッサリ」「逃げるところを弓矢で射落とされる」などの展開は無い。 敗北すると敵に捕まる。名馬アイテムを持っていても捕まるため、名馬持ちの君主(曹操とか)を捕獲するのに有効。 呂布と趙雲は特殊な補正がある。呂布補正のページを参照。 特技「一騎」があると武力が20高い扱いになる。 黄忠や夏侯淵など、弓が得意な武将でも、一騎討ち中に特殊な行動はしてくれない。 流星鎚や飛刀などいかにも暗器っぽい武器を持っていても不意打ちで大ダメージなどは無い。 特技「一騎」 「一騎」の特技があると、一騎討ちの時に武力が20高く計算される。 しかし、後述する「必殺技による負傷」が発生する時、基準となる武力は特技を考慮せず、そのままの値を用いる。 つまり武力80の軍師の三段斬りで、武力70(+20)=実質武力90の武官が負傷するのである。 「一騎」は持っていないが武力が高い軍師は、ザコ武将を相手に戦うと有利なのだ。 徐庶などは狙ってもいいかもしれない。 意外かもしれないが、青釭の剣などの武器アイテムを持っても「一騎」の能力は追加されない。 アイテム登録で製作する武器に付けることはできるが、もともとゲームに登場している武器は変更できない。 武将たちの行動 武将たちは1ターンに4回行動する。 行動の内容はおおまかな指示しか出せず、武将たちはかなり勝手気ままに戦ってくれる。 突き 相手にダメージを与える 縦斬り 相手にダメージを与える 横斬り 相手にダメージを与える 気合 自分の攻撃力を高める 大喝 自分の攻撃速度を高める 集中 必殺技・連続技・反撃が出やすくなる 回避 攻撃せず、回避を試みる。上手く行くと相手の攻撃をかわしたり、反撃したりする このうち、「相手にダメージを与える」以外の行動はほとんど役に立たない。 いかにも「戦いの序盤は自己強化系を使っておき、終盤に勝負をかける」という作戦が有効そうだが、実際は何も考えずに通常攻撃だけしてくれた方が良い。 特に、お互いあと一発で倒れると言う時に、せっかく相手より先に行動できたのに自己強化系が出てしまって、直後に相手の通常攻撃でやられた時のむなしさは筆舌に尽くしがたい。 小細工など一切無用、とにかく攻撃あるのみ。 必殺技 上記の行動のうち、たとえば「突き」が二回連続で出ると「二段突き」になり、少しダメージが高くなる。 「二段突き」「二段斬り」「十文字斬り」あたりは大きな違いは見られないが、 「三段突き」「三段斬り」が発生すると目に見えて効果が大きくなり、この時相手との武力差が10以上あれば怪我をさせることができる。 もともと武力10以上もリードしていたのに、さらに相手が弱くなるわけで、こうなればもう勝負は決まったも同然。 そして、(おそらく攻撃が4回重なったときに)超強力な必殺技が発動する。 必殺技は、ハンドブックによれば6種類存在する。 稲妻斬り、火炎斬り、真空突き、飛燕斬り、無双乱舞(呂布専用?)と、あと1種類あるはず。 自分でコマンド選択して意図的に出す事はできないし、どれが出ても勝ったも同然なので、性能の差は無いと言っていい。 必殺技は相手と武力の差が無くても怪我をさせることができる。 そして、相手が怪我をしたら武力に差ができるので、そこからは三段突きなどでも怪我が発生する。 完全に戦力の均衡が崩れてしまうので、「必殺技が出れば勝利確定」と言えるほどだ。 この必殺技がとても強力なので、いかにも「試合の序盤に集中を出して、後半で必殺技を狙う」という戦術を考えてしまいたくなるが、これが上手く行かない。 なぜなら、まず意図して集中を使わせる事ができないためにそもそも戦術自体が成立せず、 さらに複数回の通常攻撃を連続させねばならないと言うことは、集中を行うこと自体が必殺技発動の邪魔になるからである。 そんな事をしてる暇があるなら一発でも通常攻撃を増やして敵の体力を削った方がいい。 あと、最高の勝ちパターンは初手で三段攻撃が出て相手が怪我するという流れである。 こうなればもう一方的な戦いになってしまって、自己強化系などいらなくなる。 呂布と趙雲の二人は、必殺技が出る確率が高くなる。呂布補正のページを参照。 プレイヤーからの指示 以上のルールや傾向を踏まえて、プレイヤーが武将に出せる指示は5種類。 はっきり言って「強気に攻める」以外はいらないし、プレイヤー側は「強気に攻める以外を選択しない」という有利さがあると言っていいほど。 大技を狙う 必殺技を狙う。出ればいいのだが、そう上手い具合には行かない。5ターン全部使っても全く出ない事も多く、はっきり言って当てにならない。必殺技が出なかった場合は、おそらくランダム行動4回。 強気に攻める 通常攻撃3回+ランダム行動1回。「真面目に戦う」と言い換えてもいい。これまでの説明で「いらん事は考えないでいいからとにかく攻撃だけしてろ」という方針が最適だと言ってきたが、それがこの指示である。これを指示できるために、武力が互角の勝負ならおおむねプレイヤー側が勝つと言ってもいい。 普通に打ち合う ランダム行動4回。とても普通とは言い難い。 守勢に回る 回避2回+ランダム2回。武力が低い側が時間切れ引き分けを狙うためにある作戦だが、そのまま叩き潰されることがほとんど。とは言え、劣勢な側が強気に攻めたり大技を狙っても無駄。はっきり言って、三國志7の一騎討ちは、弱い側はただやられるしか無いのだ。 護身に徹する 回避4回。「守勢に回る」同様、無駄な抵抗である。一応、反撃に成功すると相手が負傷する事があるので、それで武力差を逆転して攻勢に出る……と考えてしまうが、実際にはそんな局面が訪れることはほとんど無いだろう。だが、武力が低い側ができる事と言ったらこれぐらいしか無いので、一騎討ちが始まってしまったら仕方なく選ぶことになる。相手との武力差が大きいほど反撃の威力が高まるので、万に一つの逆転勝ちもあるかもしれない。 実戦での活用方法 これまで説明してきたように、三國志7での一騎討ちとは単純に武力が高い方が勝つ。単純に攻撃を繰り出すのが一番いいと言う単純明快な内容である。 一騎討ち申し込みが通った時点で結果は見えているので、実戦では「どのようにして一騎討ちを始めるか」こそが最大の問題となる。 「混乱」の計略や、突撃、毒罠などで混乱した部隊に一騎討ちを申し込むと、無理矢理一騎討ちに持ち込むことができる。最も多用される戦法。攻城戦では「総攻撃」「総門壊」に参加すると一騎討ちを申し込めなくなるので、個別行動で行おう。攻城戦の守備側が、「修復持ち武将=修復、知力が高い武将=混乱、武力が高い武将=混乱した敵に一騎討ち」で粘り続けるという戦術もあり。聖獣「大鵬」による強制混乱から一気に曹操を捕まえるという手も。 勇猛が高く、冷静が低い武将は勝手に一騎討ちを引き受けてしまうことがある。 一騎討ちを断ると士気が1低下する。たったの1ではあるが、何度も行っていると有効に働くこともある。攻め込まれた側が砦で粘っていて、相手に通常攻撃すらしたくない場合にコツコツ行うといい。 部隊壊滅が近くなると、相手の方から一騎討ちを申し込んでくる事がある。負ける可能性も考慮に入れて、どうするか決めよう。勝てば確実に捕らえることができるし、功績も大きい。
https://w.atwiki.jp/tf-matome/pages/15.html
ジョブデータ 最初に選択可能なジョブはそれぞれ基本の戦士、黒魔道士、白魔道士、盗賊の4種。 転職時に選べるのは各基本職と現職系の自分の職の番号+2まで。 高次のジョブになると強い敵が出現するようになる。 戦士系 戦士 竜騎士 暗黒騎士 モンク 傭兵 狂戦士 流浪剣士 黒魔道士系 黒魔道士 魔法剣士 赤魔道士 青魔道士 魔界道士 剣闘士 魔獣道士 白魔道士系 白魔道士 聖騎士 召喚士 賢者 神殿騎士 司祭 精霊騎士 盗賊系 盗賊 忍者 海賊 侍 風来人 重戦士 アサシン 特殊ジョブ ケンシロウ 戌 アークウィッチ 竜戦士 幼女 剣聖 桃源霊士 黒魔術士 流浪人 商人 ポセイドン 怪盗 暴君 紫魔道士
https://w.atwiki.jp/wiki11_dol/pages/185.html
オプションスキル 専用艦スキル 焼き討ち 自船を焼き討ち状態とし、 接触した敵船に大火災を起こすことが出来る。 (スキル発動時に自船は火災状態となる) ※「接触」の条件=(1) 焼き討ち状態の船で白兵戦に突入する (2) 焼き討ち状態の船がラム攻撃を当てる (3) 焼き討ち状態の船がラム攻撃を受ける ※焼き討ち状態の船がラム攻撃の被害者側 単純に船同士がぶつかるだけでは着火せず、上記の(1)~(3)のいずれかの条件を満たす必要がある。 強化で付く船 + 一覧 フリュート フェルッカ 作戦用武装サムブーク 作戦用ポーラッカ ラ・レアル 強襲型安宅船 ガレアス 強襲用ガレアス ラ・ロワイヤル 使用者も継続的に耐久の5分の1程度のダメージ。大火災を移した相手はダメージ判定時に水が1割程度減少。使用者の水減少はなく、耐久4未満だとダメージ判定も出ない -- 名無しさん (2007-05-01 12 53 45) 使用者は現在耐久の20%ダメージ、相手は15%ダメージです。 -- 名無しさん (2007-07-19 18 32 44) ↑マジ?自分の方が受けるダメ多いの?w -- 名無しさん (2010-04-08 04 20 52) 対人うまい人がよく付けてるのみるけどこのスキルって対人でそんなに役に立ちますか? -- 名無しさん (2010-05-31 20 20 10) ↑水減少と定期ダメージで消耗戦に引き摺り込めるから、模擬大会とかだと人気。ただ、大火災は消化R10数回で鎮火するから、手慣れたところ相手だと自爆になる -- 名無しさん (2010-06-01 14 07 19) 接触と言うより、白兵戦に突入した時に相手を大火災にするんですか? -- 名無しさん (2010-06-10 04 27 17) ↑その通り。ただぶつかっただけでは燃えうつらない -- 名無しさん (2010-06-10 18 14 16) ちなみに、敵に延焼させたあとその敵が味方に接舷すると味方に通常の火災が起こる -- 名無しさん (2010-06-10 18 15 21) 上の「※接触」の解説は何言おうとしてんの? 意味が分からない。 -- 名無しさん (2010-06-15 00 24 45) いや、おれはわかるけれども・・・ -- 名無しさん (2010-06-15 08 43 25) わかりやすく書き直してみたつもりなんですが間違ってたら訂正してください。 -- 名無しさん (2010-06-15 10 13 39) ラム攻撃受けてもいいとは気付かなかった。この書き方GJ -- 名無しさん (2010-06-15 11 21 48) 強化鋭角と相性のいいスキル。全て付与した先制つきのロワなら5スロのプレッシャーにラムダメージ+大火災+白兵で耐久・資材・船員に同時にダメージを与えられるので強力 -- 名無しさん (2011-01-10 02 14 52) だが すべて付与したロワでは 強化を船の耐久値アップに振ることがあまりできない。今の仕様の対人戦では遠目からでも1撃で落とされるので使いづらくなった -- 名無しさん (2011-01-10 22 12 20) 名前の方に書いてしまったw -- もうオプションは強化と関係ないというガレー好きにはたまらない仕様! (2022-09-07 23 26 56) 名前 コメント
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// / / / // / / / ____________ // / / / /´ / ̄ ̄\ ⌒\ // / / / / r ーくモう⌒ { \___, // / / / { \__厂 ⌒\ ̄ ̄\[ ̄ // / / / {^ヒhnmx {_ } { ̄ // / / /. /⌒ 人___ `¨¨⌒ }'⌒\} \ \ // / / /. / `\ -/ } -}// / // / \ / } -}{ { // / / \__/} /.{ { / / / -/ } ___ / 八 {./ / / ___} } r ーhノ / \ 八 / / } / ]) マ _/ ‘ \./ / /} / / 人 } } / { / / / \ } } / { . / / ̄ ̄\ \ ノ / / /∧ { / / // \ \_____/ / __} { / / } \ / _} { { } \_/  ̄} { { / ∧______ / { { / /∧ ノ 人 \_/ ∧ ∧___ { \ [) / /∧ ∧_____ \ Peregrine Drake / 流浪のドレイク (4)(青) クリーチャー — ドレイク(Drake) 飛行 流浪のドレイクが戦場に出たとき、土地を最大5つまでアンタップする。 2/3 名前 コメント
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第21話 相討ち 話の内容からして、同士討ちと言いたかったのでは… 前回のあらすじ リ:リョウゲン ダ:荼毘の字 (お祭りBGM) リ「あぁ~!困ったことになりおった!」 ダ「どうしたのじゃ?元徳川家康ことリョウゲンさんよ?」 リ「おお!我が漫才コンビ『ダビ&タヌキ』の相棒、荼毘の字よ!いいところに来てくれたわ」 リ「ワシ、ムサシと闘うことになりおったわ!」 ダ「どうやらそのようじゃの」 リ「前回は、ワシとお主の出番がすごく多いものじゃから、かなり有頂天になっておったら、こ~ゆ~仕掛けが待っておったのか」 ダ「何事も、そんなに甘い話は無いということじゃな」 リ「ムサシと言えば、この作品の主人公じゃないか!」 ダ「そぉじゃ~ タイトルからしてそうじゃ」 リ「そんなやつと闘うってことは、ワシ負けるってことか!?今回で死んじゃうってことなのかい!?」 ダ「ン~、普通の作品なら、まぁ、そうなるかのぅ」 リ「死にたくない!死にたくないのぉ~!!」 ダ「アヤカシの身になってまでも、その命、やはり惜しいものか?」 リ「『あたり前田のクラッカー』じゃ!」 ダ「ハハハハ ぁ~、じゃがのう、この作品は、普通の作品とはちと違う」 リ「なんと!?」 ダ「このMUSASHIという作品、これまでのドラマツルギーやセオリーをことごとく無視したり、ぶち壊しておる」 ダ「いや、当初はそりゃまぁ、決して口にはできない様々なトラブルに見舞われて、泣く泣くそうせざるをえなかったんじゃろうが…」 リ「ふんふん」 ダ「つまりじゃ、今回のお主とムサシのバトルも、もしかしたら、案外セオリー無視の何か、たくらみがあるのかもしれんぞ」 リ「つまりワシは、死なないで済むってことか!?」 ダ「それは、知らん」 リ「ドヒャ~~ン」 アニメ板本スレより。 Aパート またしても黒目が現れるロウニン。でも目に生気が無い・・・。 デター!! なんでもないカグヤとの会話なのにすごい顔のダンジョウ殿。 21話全体でいえることだが、登場人物の目に生気が全く無い。 あの・・・、どなたですか? 顔がワイドになった夢姫でした。 今回の夢姫には一貫して割れ目がない これじゃあ狸と言うよりスライムだよ! リョウゲンの必殺キン○マ潰しが炸裂! でもこの体勢は・・・アッー! Bパート 久々にMUSASHIクオリティ全開の怪しげな戦闘シーンが繰り広げられる・・・。 のっけから凄まじいキック。 アヤカシの剣が茶色なのは木刀だからなのか、それとも錆びた剣だからなのか? 物凄い表情で陰陽剣を振り下ろすダンジョウ。 髪の毛が変形どころか消失しています。 なぜか物凄いへっぴり腰の両雄。戦う気はあるのか。 アヤカシ側の剣が適当なのは仕様のようだ。 剣に対する体の向きがおかしい。 三人とも見てないで助けろよ! 戦闘中とは思えないほど気の抜けた表情の両ヒロイン。 もはや夢姫は判別不能。 なぞの動きで敵の懐にもぐりこむカグヤ様。足がぁ! カグヤ式百烈脚! 静止画で観るとかっこ良いがアニメだとひどい動きです… カグヤ式マッハパンチ! 上のキックに勝るとも劣らないクオリティでムサシスト達を熱狂させた カグヤ様・・・かっこいい・・・。 だけどもなぞの超能力で転ばされてしまいました。 カグヤ様・・・かっこわるい・・・。 のっぺり系で安定してると思ったら、突如外国人化。 結局、陰陽師の罠で味方同士で戦わされていたことが判明。 いまさら言うまでも無く、夢姫のお顔が・・・。 これじゃあどっちがアヤカシだか判りません。 後の4人を使いまわすのはまあ良いのだが、 ダンジョウの姿を変えるタイミングを誤っているのはNG。 次回予告 EPG完全無視。 色々と不安を抱かせる予告タイトル。
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こっち流 if樺太へようこそ! 特に政治的な思想があるわけではないですが、もしも南樺太が今も日本領だったら...と思い立って始めてみました。 いろんな方の作った樺太の鉄道を参考にさせていただいているので、かなり他の方に寄ってしまっていて、クオリティもかなり低いと思いますが、素人ですのでご容赦ください... 南樺太の設定 ソ連の南樺太および千島列島への侵攻はなかった。 真岡からロシアのワニノまで航路で結ばれている。ワニノからはバイカル・アムール鉄道を経由してシベリア鉄道に接続している。 南樺太の鉄道会社 JR北日本 豊原市交通局 留豊鉄道 そのほかのデータ NEXCO東日本 樺太地区 樺太の市町村(空想地図)
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一騎討ち作戦 通常攻撃 必殺 戦略例 一騎討ち補正がある武将 難易度別のダメージ補正 コメント 一騎討ち 一騎討ちで負けた側は部隊が壊滅し体力を0にされた武将は捕らえられる(PCPKの場合捕らえられない場合もある)。 ただし副将がいた場合は壊滅せず、兵力-30%・気力-15の上、その武将が部隊を引き継ぐ。 しかし、主将交代によって指揮可能兵数を超えた場合は超過分は全て消滅し、 さらにそこから兵力の30%が引かれるので、一騎討ちは有効な攻撃手段に十分なり得る。 コマンドから直接申し込む方法と騎馬系戦法発動後強制的に一騎討ちに持ちこむ方法がある。 申し込む場合は自部隊が 君主が率いている 副将がいない 一騎討ちで使えるアイテムを持っていない 敵武将より武力が低い 申し込む武将の体力が低い 申し込む部隊の攻撃力が高い 申し込む部隊の兵士数が多い 場合成功しやすい。 また申し込まれた側の敵部隊は 部隊の兵士数が少ない 混乱している 副将が多い 申し込まれた主将の性格が猪突>剛胆>冷静>小心の順の 場合成功しやすい。 騎兵戦法による一騎討ちでは、相手は文官系だろうが問答無用で引きずり出される。 ただし期待して当たれる様な確率ではない。 太鼓台の影響範囲内では発生確率が20%上がる。 現実的には強い武将で一騎討ちを仕掛けるのは非常に困難。 太鼓台で0%が20%に向上したとて、一線級武将が5人がかりで申し込んでようやく受けて貰える程度では、 普通に攻撃した方がマシな場合がほとんどだろう。 弱い武将で申し込み、途中で強い武将に交代する作戦が現実的だ。 ただし武力差が20以上だと一撃のもとに切り捨てられることがある。武力差が大きいほど発生しやすいが、双方とも武力が70未満の場合は発生しない。 後述する一騎討ち補正がある武将は武力90以上の相手だろうと容赦なく一撃必殺してくる場合がある。 アイテム「弓」を所持している場合、先制弓矢が発動することがあり一撃必殺の確率が若干高い。 (体力が減っている場合は武力差が低くても発生する、武力100体力61と武力100体力100で一撃を確認(PCPK)) 武力65~75程度が実用的な目安だろう。 作戦 作戦は以下の通り。 作戦名 防御補正 クリティカル 攻撃頻度 闘志のあがりやすさ 攻撃重視 無し 3~4連続攻撃 ◯ × 防御重視 通常攻撃ヒット以外のダメージを約25%軽減 一定時間通常攻撃を無効化 × △ 闘志重視 無し 闘志が1段階チャージ △ ◯ 一発重視 無し ↑3種のどれか 攻撃しない △ 防御重視クリティカルは堅守と同じように武将がオーラを纏うが、防御力が上がるわけではない。なので必殺系の被ダメージは受けた時点でこちらの作戦が防御重視かそれ以外かで変わる。 三竦みについてだが、補正よりも攻撃の性質によって得手不得手が発生していると考えた方がよいかもしれない。 攻撃vs防御:攻撃側の攻撃を防御側がよく防ぐので、闘志の溜まり具合において防御側が有利になりやすい。 防御vs闘志:防御側がそれほど攻撃を繰り出さないため闘志側が少ないダメージでより多く闘志を溜めることができる。 闘志vs攻撃:闘志側は余り防御しないためダメージレースで攻撃側が有利となりやすい。 相手の闘志ゲージのたまり具合、クリティカルの挙動などで、相手の作戦はある程度特定可能。 (CPUは攻撃重視と闘志重視しかしない) 通常攻撃 作戦毎のダメージ(武力が等しい場合の体力減少値) 防御側 攻撃重視 防御重視 闘志重視 一発重視 ヒット時 ガード時 ヒット時 ガード時 ヒット時 ガード時 ヒット時 ガード時 攻撃側 攻撃重視 通常 12 6 12 3 12 6 12 6 クリティカル 9 4 9 2 9 4 9 4 防御重視 7 3 7 2 7 3 7 3 闘志重視 10 5 10 3 10 5 10 5 一発重視 攻撃しません 攻撃重視クリティカルの連続攻撃は通常攻撃よりもダメージが低い(一発重視で発動した場合も同じ数値)。 青龍偃月刀・蛇矛・方天画戟などの長柄の武器を持っているとダメージが約10%上昇する。 ガード時は攻撃ヒット時に比べるとダメージが約半分に軽減される。防御重視時はさらに軽減される。 武力差が離れているほど、高い方が低い方の攻撃をガード、回避しやすい。(検証済み) 必殺 必殺は以下の通り。 名称 ゲージ消費 攻撃力基準値(体力) 効果 必殺技 100 21 強力な攻撃を繰り出す。一気に有効打を与え、とどめを刺せる。 急所 200 18 敵武将を負傷させることがある。ダメージは必殺技1発の約90%程度。 無双 300 54 敵武将を負傷させることがある上、相手の「気合」「堅守」を打ち消す。ダメージは必殺技1発の約260%程度。 偽退却 0 27 退却するフリをし、ダメージを与え、敵を負傷させる(比較的負傷率が高い)。15合目以降に1回だけ実行できる。ダメージは必殺技1発の約125%程度。弓アイテムが必要。 暗器 0 21 敵に暗器を投げつけ、ダメージを与え、稀に負傷させ(確率は1%未満?)、相手の「気合」「堅守」を打ち消す。ダメージは必殺技1発と同じ。暗器アイテムが必要。 気合 100 -- 全ての与ダメージが約20%向上する。「気合」単体での重ね掛けは無効だが「堅守」との併用は有効。他の武将と交代すると効果が消える。 堅守 100 -- 全ての被ダメージが約25%向上する。「堅守」単体での重ね掛けは無効だが「気合」との併用は有効。作戦「防御重視」と効果が重複される。(この場合の被ダメージは約50%)他の武将と交代すると効果が消える。 退却 0 -- 名馬を持っていないと退却できないことがある。最後の手段。 攻撃力基準値は彼我の武力差が0で、受け手側が「防御重視」以外の作戦時の消費体力の数値(つまり受け手が防御重視以外の時に攻め手の必殺技がヒットすると体力が21減るという意味)。 必殺のダメージは攻め手側の作戦には影響せず、どの作戦でも全て同じ数値。 青龍偃月刀・蛇矛・方天画戟などの長柄の武器を持っているとダメージが約10%上昇する。 作戦「防御重視」と「堅守」の効果は重複される。 堅守は「通常攻撃ヒット時」「クリティカル連続攻撃ヒット時」のダメージも軽減する。この点で防御重視よりも優れている。 詳細は検証の一騎討ちのダメージ検証を参照。 戦略例 武力で有意に勝っている場合は、攻撃重視で大抵勝てるが、敵武将を逃したくないなら下の戦術or闘志重視で必殺技2~3連発でカタをつければよろしい。 武力がほぼ互角の場合、防御重視でクリティカルを待つ。 クリティカルが発生したらしばらく攻撃を受け付けないので、闘志重視でゲージを稼ごう。 ゲージがたまったら堅守を一発入れてから攻勢に転じるのもいいだろう。 強い武将より一騎討ちの機会が多くなるので、一騎討ち用アイテムは武力60~80程度の武将にも持たせておきたい。 武力で有意に劣っている場合、基本的には互角の場合と同じ戦略で良い。 強い武将に交代できるまで、ひたすら耐えよう。 もし交代できない状況の場合は、急所か無双で敵の負傷を狙うしかない。 これは他の状況でも、不利に陥った時の逆転に有力だ。 また、必殺技を連打すると、敵は割り込めない。武力が互角程度なら、敵体力が6割から必殺技3連発で大抵カタが付くだろう。(4割なら2連発) 必殺技を食らうと敵の闘志ゲージが上昇するため、無用な反撃を防ぐことにもなるし、退却の防止にもなるため、非常に有効だ。 決戦制覇モードの張飛などでは、14合目から暗器→偽退却→必殺→必殺 のコンボが強い。 一騎討ち補正がある武将 補正が確認出来た武将 関羽、張飛、馬超、趙雲、黄忠(黄忠は年を経るごとに補正が増す)、許褚、呂布 (参照ページ) 難易度別のダメージ補正 初級:COM勢力への与ダメージ約10%上昇 COM勢力からの被ダメージ約25%軽減 上級/超級:ダメージ補正なし 参考動画 18分26秒からの検証結果をヒントに検証。 参照ページ コメント 呂布の娘が顔良に一閃…育てて武力差1低いだったのに。死なんかっただけましか - 名無しさん (2018-03-29 15 55 51) 夏候淵と張寮の一騎打ちが発生、何故か荀彧が助けに参戦!ちょっ!?おまっ!?と叫ぶまもなく一合で負けて敗北orz - 名無しさん (2018-08-07 01 40 23) 最近プレイしてたら周泰VS呂布の一騎討ちが発生。 - 名無しさん (2018-08-09 18 48 23) 魯粛が助太刀に入ってきて呂布に一刀のもとに斬り捨てられてワロタ - 名無しさん (2018-08-09 18 51 24) ドキッ☆雑魚船 - 名無しさん (2018-09-18 02 13 48) 気合と堅守の併用はできる? - 名無しさん (2019-06-29 12 00 32) 武力100の夏侯淵で呂布に一騎打ちを仕掛けたのですが一閃されました。 - 名無しさん (2019-09-08 21 40 34) 武力100vs武力100(どっちも体力100)でも先制弓矢で打ち取るの発生しました - 名無しさん (2019-11-25 00 36 46) これ思うんだけど、気合やってるひまに必殺技2回使ったほうがいいんじゃない? - 名無しさん (2020-02-23 12 31 58) 久々にページを更新しました(私のこと憶えてる人いるかな?)主に武力差によってガードと回避が発生しやすい、気合と堅守が併用できる、武力差にあまり差がないなら敵の体力が6割の時に必殺3連発で決着が着く、などです。 - 801 (2024-04-24 23 44 08) 名前
https://w.atwiki.jp/304toeb/pages/209.html
読んで字のごとく返り討ちにあうこと それは対人であったり、勝てると思った戦略でも。 「返り討ちは等しく訪れよう。Fにもカンストにも・・・」 -とある七誌の手記-