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登録日:2010/07/29(木) 10 55 03 更新日:2024/08/15 Thu 20 45 23 所要時間:約 31 分で読めます ▽タグ一覧 HR/HM それがどうした アーライ! エルガイム エレキギター キーボード ギター ゴッドリンク ドラム ハードロック バンド ヘビメタ ヘビメタと呼ばれる事を嫌う人もいる ヘヴィメタル ベース メタラー メタル ロック 所要時間30分以上の項目 音楽 音楽ジャンル ヘヴィメタル(Heavy Metal)は、 (1) 音楽のジャンルの1つ。ロックのサブジャンル。 通称は「ヘビメタ(ヘヴィメタ)」「メタル」「HM」。 ただし、ヘビメタは略称として好ましくないとも言われるので注意。以下メタルで統一。 「ヘビメタ」の経緯などについては上記の項目を参照。 メタルに加えてハードコア・パンクやポストグランジなどの歪みの強いロックを総称して「ヘヴィロック」と呼ぶこともある。 (2) ポケモンのとくせいの一つ。 自身の重さを2倍にする効果を持つ。 対となる「ライトメタル」というとくせいもあり、こちらは自身の重さを半分にする。 詳細はこちらの項目を参照。 (3) 『重戦機エルガイム』に登場する巨大ロボットの総称。 こちらの正式な表記は「ヘビーメタル」。 (4) TCG『デュエル・マスターズ』のカード《龍神ヘヴィ》、《龍神メタル》、《破壊神デス》のリンク形態の通称。 まとめて「ヘヴィ・デス・メタル」と呼ばれ、(1)およびサブジャンルの「デスメタル」が由来となっている 詳細はこちらの項目を参照。 当頁では(1)について解説する。 ▷ 目次 概要◆ジャンル名の由来 ◆各パートごとの特徴及び音楽性■ギター ■ベース ■ドラム ■ボーカル ■キーボード(シンセサイザー) ■その他 ◆全体的な特徴(ネタ、偏見を含みます) ◆日本での扱い ◆派生ジャンル正統派メタル NWOBHM NWOTHM LAメタル/グラムメタル/ヘアメタル 北欧メタル ジャーマンメタル ジャパニーズメタル パワーメタル/メロディックスピードメタル/メロディックパワーメタル プログレッシブメタル ネオクラシカルメタル エクストリーム・メタル スラッシュメタル デスメタル グラインドコア ゴアグラインド ブラックメタル ペイガン/ヴァイキング/フォークメタル ドゥームメタル ゴシックメタル シンフォニックメタル グルーヴメタル オルタナティブメタル/ニューメタル ラップメタル インダストリアルメタル メタルコア/デスコア Djent(ジェント) ポストメタル アバンギャルドメタル モダンメタル/モダン・メロディック・メタル 歌謡メタル ガールズメタル/嬢メタル ヴィジュアル系(V系、ビジュアル系) カワイイメタル/アイドルメタル/カワイイコア 和メタル(和ロック) その他(特定のバンドを指す物やネタなど)○妖怪メタル ○津軽メタル ○アカペラ・メタル ○キュアメタル ○沈メタル ○森メタル ◆他ジャンルとの関係ロック/ハードロック プログレッシブ・ロック パンク/ハードコア・パンク グランジ/ポストグランジ ヒップホップ 電子音楽/クラブミュージック/EDM レゲエ ファンク アンビエント ポップス ハイパーポップ J-POP/歌謡曲 演歌 J-Rock/ラウドロック ジャズ/フュージョン クラシック音楽/現代音楽 吹奏楽 アニソン/ゲーソン/劇伴/ゲームミュージック 関連項目◆項目があるバンド■海外 ■日本 ◆項目があるミュージシャン■実在の人物(海外) ■実在の人物(日本) ■架空の人物 ◆ヘヴィメタルを題材・モチーフにした作品 ◆その他 ◆余談 概要 ハードロックから派生した音楽であり、メタル自体も激しく細分化しているため定義やハードロックとの境界線は非常に曖昧。 かつてはアメリカのバンドは特にハードロック寄りな傾向があると言われていた。 双方の頭文字を取ってHR/HMと呼ぶことも。 1970年にデビューしたイギリスのロックバンド「BLACK SABBATH」の影響が極めて強いが、 デビュー当時の彼らの音楽は重くおどろおどろしいブルースロックと言った感じであり、 ジャンル・音楽用語として確立されたのはNWOBHM勢や「JUDAS PRIEST」がメジャーシーンに踊り出た80年代初頭。 また、リッチー・ブラックモアが在籍したイギリスのロックバンド「DEEP PURPLE」と「RAINBOW」、 「70年代最大のバンド」と評されるイギリスのロックバンド「Led Zeppelin」の影響も大きいとされる。 「BLACK SABBATH」「DEEP PURPLE」「Led Zeppelin」の3バンドをメタルの始祖とする意見は根強い。 その他、「BEATLES」の『Helter Skelter』やThe Kinksの『You Really Got Me』だとする意見もある。 ◆ジャンル名の由来 『ヘヴィメタル』というジャンル名の由来には諸説あり、未だ統一の認識は存在していない(*1)。 一応、音楽史上初めてヘヴィメタルバンドとして売り出されたのは「Blue Oyster Cult」であるのだが、それ以前から特定の音楽性を指して「ヘヴィメタル」と呼ぶ風潮はあったため、彼らがオリジネーターという訳ではない。 音楽史において初めて「ヘヴィメタル」という単語が使われたのは、映画史に燦然と輝く名作「イージー⭐︎ライダー」の挿入歌として大ヒットを飛ばした「Steppenwolf」の「Born To Be Wild(邦題 ワイルドで行こう)」の歌詞が初出。 その他にも 「Led Zepplin」の音楽性の比喩表現として用いられたのが最初説(led=鉛=重金属から) Jimi Hedrixに対する比喩表現が最初説 Alice Cooper「俺が大男に抱き上げられてる写真が雑誌に載った時、その男に吹き出しがつけられてて、そこに『HEAVY METAL』って載ってたのが最初」説 と言った具合に、当時の関係者から後の時代の研究者までみんな言うことがバラバラのため、これといった定説は無い。 実際の所、「音楽業界やファンの間でふわっと使われていた比喩表現が、何となく人口に膾炙し、いつの間にやらジャンル名として定着していた」くらいの面白くも何ともない理由が1番真実に近いのかも知れない。 ◆各パートごとの特徴及び音楽性 ■ギター メタルの花形で、時にボーカル以上に目立つ者もいる。 エレキギターを始めたきっかけが「ヘヴィメタル」という人も少なくないのではないだろうか。 基本的にはエレクトリックギターが用いられ、硬質感を重視した重低音を作り、ディストーションをかける事がほとんど。 多くの場合、パワーコードを主体とした力強いリフを主体とする。 リフやバッキングの手数のみならず、速弾きやタッピングを駆使した高速のソロなども重視される為、相応の演奏技術が求められる。 一方で、単調にピロピロしてるだけのギタリストはバンドのマンネリ化の原因になる。 エース・フレーリーのように、上手とは言えなくとも個性的であれば高評価を得る場合も。 「重厚感」や「陰鬱さ」などを表現しやすくするためか、通常よりも低音で構成される変則的な調律を用いることがある。 これには、全部の弦を通常と同じ音程間隔で下げた「ダウンチューニング」と((半音下げ、一音下げ、一音半下げ、二音下げ、二音半下げ……と続く。 ただし一音半以上は、デスメタルなどの一部のジャンルがほとんどで、あまり使われない。))、一部の弦だけを下げた「ドロップチューニング」の2種が存在する。 ギタリストが2人いる、所謂ツインギターのバンドも非常に多い。 担当が明確にリズムギターとリードギターに分かれていたり、2人が同じリフを同時に弾いて重厚感の増幅させたり、2人が交互にソロを弾いたりと多種多様。 また、ギターが特に目立つジャンルでもあるため、いわゆるギターヒーローも多く、各ギターメーカーからはメタル向けのギターが多数販売されている。 全体的には高出力のハムバッカー搭載モデルが多く、クリアな音とエフェクター乗りの良さからEMGの愛用者も多い。 特に「Ibanez」「B.C Rich」「Jackson」「Dean」などは、メタル系ギタリスト御用達のメーカーとしての立場を確立している。 ヘヴィメタルが重低音を重視し始め、テクニカル志向も進んできた90年代以降は、いわゆる変形ギターや7弦以上の多弦ギターの使用者も多い。 メタルギターの歴史はギターの技術革新とともに歩んできた歴史であり、 多弦ギターにフロイドローズにケーラーといったトレモロユニット、エフェクター(ワーミーペダル)の活躍など、ギター史の陰にメタル有りと言っても過言ではない。 ■ベース 基本的にはエレクトリックベースが用いられる。 メタルの性質上、ギターのリフやバスドラムとのユニゾンに徹し、中音域の密度を上げて重厚感の増幅に努めていることが多い。 ギターと同様、通常よりも低音で構成される変則的な調律を用いていることもある。 一部のベーシストはPVやライブDVDにも写らないほど冷遇されているが、 「BLACK SABBATH」に「KISS」「IRON MAIDEN」「Metallica」や「Motorhead」に初期の「X JAPAN(当時は「X」)」「Korn」と、 少なからずベーシストが目立つバンドもいる。 その場合はベースでリードを取るってくらい目立つ。中には強めのアタック音が特徴的なベーシストもいたりする。 ギターほど目立たないとはよく言われるが、それでもベースレスのバンドが非常に少ない(*2)のも事実であり、いわば縁の下の力持ちな存在。 それゆえメタルベーシスト向けのベースギターの販売もかなりあるが、やはり変形ベースも多い。 テクニカル志向が強くなっていってからは5弦6弦どころか、7弦8弦10弦以上のモデル使用者まで現れ、 ほとんど洗濯板のようなベースを使う者まで現れた。 多弦ベースが増えてからは、張力を稼ぐためにロングスケールを超えるエクストラロングスケールのベースも登場するなど、 ジャズと共にエレキベースの発展に寄与してきた何気に凄い功績持ちなのだ。 ■ドラム 手数足数が多く、特にツーバス(ダブル・ベース・ドラム)またはツインペダルの使用率が高い。 重低音を重視した巨大なドラムセットを力強く叩き付けるので、メタルドラマーには強靭な肉体とスタミナが要される。 メタルは筋肉と顔で叩くものです。 ■ボーカル 一概にこうとは言えないが、いくつかのパターンに分けると大抵のバンドは当てはまる。 声量やハイトーンを重視した歌唱(ハードロック、正統派メタルなど) シャウト がなり声、ダミ声 デスボイス(*3)(エクストリームメタルなど) オペラや声楽風の歌唱(シンフォニックメタルなど) ラップ(ニューメタルなど) [[津軽弁]] ロック史に残る名ボーカリストも多くいるが、いずれにしても喉に負担がかかりやすく、全盛期の声が出なくなるミュージシャンも少なくない。 あと何故かハイトーンボーカリストにはハゲが多い。「髪を犠牲にハイトーンの才能を得た」とか「ヘッドボイスが毛根に悪い」など色々言われるが真相は闇の中である。 デスボイスを扱うサブジャンルでは、通常の歌唱方法を「クリーン(ボイス)」と呼ぶ。 ■キーボード(シンセサイザー) 上記の楽器程ではないが、キーボーディストが在籍するバンドも多い。 殆ど味付け程度のものもあれば、全体をリードするかのように目立つ場合もある。 特に北欧メタルやメロスピでは顕著にキーボードが前へ出る物も多い。 フォークメタルやシンフォニックメタルなどでは、生の楽器を使用せずにシンセサイザーで代用する事もある。 メタル黎明期の暴走キーボード代表はジョン・ロード。 楽器の特性上、機械や譜面に強いミュージシャンも多く、DAWでのデモ製作やマニピュレーターなどを担っている場合もしばしば。 ソルフェージュやオーケストレーションの素養があると重宝される。 ピアノ経験者のキーボーディストこそ多いが、ピアノをメインに演奏するピアニストが在籍するバンドは非常に少ない。 ■その他 ヴァイオリンなどもよく使用される他、ニューメタルではDJやサンプラー、フォークメタルでは民族楽器など、サブジャンルによっては様々な楽器が用いられる。 ジャズなどと違い、管楽器やパーカッションの正式メンバーがいるバンドは少ないものの、セッションメンバーとして採用されることは珍しくない。 また、シンフォニックメタルでは生のフルオーケストラを使った大編成な楽曲も存在する。 ただし、高額な予算やオーケストラを収容するスペースが必要なため、ライブでは同期音源で対応する場合もある。 ◆全体的な特徴(ネタ、偏見を含みます) 「ダサい」「クサい」「イタい」は褒め言葉。 糞は尊称。 爆音の演奏。 ほとんどのミュージシャンが長身のマッチョか不健康な痩せすぎ(主にお薬のせい)という両極端で、タトゥーなども好まれるため迫力が凄い。 髪型はロングヘアーかスキンヘッド。 一見してメタルと分かる特徴的なファッション。だけど一見したくらいじゃ誰かわからないくらいみんな同じファッション。ただし、近年は長髪や派手な格好をしないミュージシャンも多い。 高いテクニックを持つ楽器陣。ただしここでいうテクニックとは「どれくらいピロピロドコドコできるか」である。 歌詞のテーマはジャンルによって様々だが、社会批判、反骨精神、悪魔崇拝、性行為、性的倒錯、戦争、SF、ファンタジーなどが多い(*4)。平和や反戦などを祈った真面目な物もある他、ラブソングやクリスマスソングなどもある。ぶっちゃけ英語圏の人でも聞き取れないので割とどうでもいい。 ギターソロが長い。 メンバーの入れ替わりが激しい。というのも、ほとんどのメタルバンドが人格の破綻したリードギタリストやボーカルの独裁政権下にあるからである。また、そうした人物が逆に解雇される(メンバーが見切りをつける)ケースやアルコール依存症や不祥事で解雇されるメンバーもある。 腕を上げ、頭振り、髪乱し、息切らす。 特に昔のミュージシャンに顕著だが、飲酒率・喫煙率が高い。依存症を始めとする病に苦しむ者もいる。中にはドラッグに手を染めて逮捕されたり、社会的制裁を受ける人もおり、これらの依存を断ち切った(断ち切ろうと努力する)人もまた多い。勿論、酒も煙草もドラッグもやらない人もいる。 実は菜食家や動物愛護を掲げる人が多い。 人格的に破綻してる人も多い。 一般的な正統派メタルであれば難解さとは無縁なので、「うっせぇ」を越えれば案外聴きやすい。 女性メンバーは稀有……だったが、近年は女性メタルミュージシャンやガールズバンドも当たり前になっている。 音自体が特徴的なので他ジャンルの要素を取り入れやすい。 どうしようもなくジャケットがダサい。メタラーにはそれらを店頭で堂々と買えるほどの強い精神力が求められる。アマゾンで買うような軟弱者はマノウォーに殺される。 作風が大幅に変わって物議を醸す(それが売りのバンドもいる)。メタルを捨て、ブルース、フュージョン、AOR、オルタナティブロック、ポストロックバンドなどに転身して物議を醸すことも(クオリティが高ければ受け入れられることもある)。 奇妙な邦題 中古市場での値崩れが少ない(マイナーなバンドに顕著)。 ◆日本での扱い 学校でも教育される程に市民権を得ている海外とは違い、日本での人気はやや低い(*5)。 日本だと(メジャーな)マスメディアがあまり取り上げない事や、「野蛮な音楽」「うるさい音楽」という偏見が未だ強い影響もある。 存在は知っていても聴いた事がない、保護者や学校から禁止されていたという人もいるだろう。 ただ、近年の教科書では、「BLACK SABBATH」や「JUDAS PRIEST」が紹介されるなど、日本の音楽教育でも扱われるようになってきた。 とはいえ、国内にも有力なメタルバンドは多数存在しており、国民的な知名度を持つ「X JAPAN」や「聖飢魔II」もヘヴィメタルをルーツに持つバンドである。 また、メタルに影響を受けたヴィジュアル系バンドや「BABYMETAL(*6)」が一定の人気を得ており、メタラー以外からも注目を集めている。 コミックバンドの印象が強い「SEX MACHINEGUNS(*7)」や、 ヴィジュアル系バンドも、中性的な印象とは裏腹にデスメタル顔負けの過激なサウンドを展開するバンドは多い。 こういったアーティストは、生粋のメタラーからは賛否両論だったりするが、メタルの遺伝子が日本の音楽シーンにも受け継がれている証左と言える。 固定ファンがいるので有名バンドの来日時は東京ドームや武道館を埋めてしまうことも。 また、海外程の規模ではないが、「LOUD PARK」や「KNOTFEST JAPAN」などのメタル中心のフェスが行われたり、 ロック全般を扱う(*8)「Download Festival(Download Japan)」にもメタルバンドが多く参加している。 ある意味宗教的である。 ヘヴィメタルの話題を中心に扱う「BURRN!」や「ヘドバン」といった雑誌も販売されている。 現代では、アニメやゲームの主題歌やBGMにメタルが採用されるケースも増えてきている。 これはメタル氷河期以降にハードロック/メタル出身のミュージシャンがアニメ・ゲーム業界に流れてきた影響が大きい。 日本のサブカルチャーにおいては、BASTARD!!-暗黒の破壊神-やその影響下のGUILTY GEARなど、 メタルそのものを楽しむより、創作においてそのエッセンスを部分的に取り入れるという形で受け入れられている。 一方で、「IN FLAMES」や「ARCH ENEMY」「Symphony X」「Yngwie Malmsteen」など、 母国や米国よりも先に日本で人気を得る所謂「ビッグインジャパン」のミュージシャンも多い(*9)。 一方それらの音楽はアメリカではさっぱり売れず、アメリカ市場を狙ってキャッチー路線に転向すると日本人から賛否両論を巻き起こす。 いずれにしても、 日本では、叙情的な旋律を含んだ正統派メタル、メロディックスピードメタル・メロディックパワーメタル、メロディックデスメタル、 オーケストラを取り入れたシンフォニックメタル、ヒップホップやエレクトロニカの影響を受けたニューメタル、 ハードコアとメタルが融合したメタルコア/デスコアの人気が高め。 ◆派生ジャンル + 長いので折り畳み 正統派メタル 何をもって≪正統派≫とするかは意見が分かれるが、概ね80年代初頭のNWOBHM的要素の強いオーセンティックなスタイルのバンドが分類される。 歌詞はバンドによって様々だが、悪魔、オカルト、戦争などが多い。 いわば最小公倍数的なジャンルなので間口が広く、メタル入門にも適しており、他のサブジャンルから聴き始めた人でもハマる可能性がある。 ハードロックとの境が曖昧なため、まとめて『HR/HM(ハードロック/ヘヴィメタル)』とされがち。 80年代中期以降のジャンル細分化や、90年代以降のヘヴィメタルブームの終焉以降も定期的に新たなアイコンが現れるので、なんやかんやで需要はある模様。 NWOBHM New Wave Of British Heavy Metalの略。 80年代初頭にイギリスから世界に羽ばたいていったヘヴィメタルブームの立役者達を指して呼んだサブジャンル。 詳細は項目を参照。 NWOTHM New Wave Of Traditional Heavy Metalの略。 2000年代後期以降にデビューした正統派メタルバンド群を指すジャンル。 NWOBHM時代から活動するアーティストの再結成・新バンドでは無く、若い世代なのにNWOBHM的な音楽性のバンドを指す。 案の定というか何というか、当時を知るメタラーからは歓迎されたが、若いファンを獲得できたかと言うと微妙。 LAメタル/グラムメタル/ヘアメタル 全て同一のジャンルを指すが、呼び名が3つもある。 NWOBHMから始まるヘヴィメタルブームに触発されたアメリカのバンドが、アメリカンロックの明快さと欧州からやってきたヘヴィメタルを融合させる形で生まれたジャンルで、底抜けに明るいパーティーロックや甘々バラードが多い。 歌詞の内容も、やれ女がどうとか喧嘩がどうとかパーティーイェーイ★みたいなモノが多いのは言うまでもない。 派手な衣装と濃いメイクを施すバンドが多いことから、70年代初頭に一世を風靡した「グラムロック」からもじって『グラムメタル』と呼ぶのがワールドスタンダード。 もしくはヘアスプレーでふわふわに膨らませた髪型を揶揄して『ヘアメタル』。 日本限定の呼び方だが、主要バンドがロサンゼルスに多かったため、『LAメタル』と呼ぶ風潮がある。 北欧メタル 名前のまんま北欧産のメタルバンドを指すが、現在は単に「北欧メタル」と言う場合、 『北欧産の正統派ないしパワーメタル』を指すことが一般的であり、 人によってはメロディックデスメタルやシンフォニックメタルなども含める場合がある。 ちなみに北欧はブラックメタルなどのエクストリームメタルも盛んである。 他の欧州メタルと比べても『哀愁』というワードがピタリとハマるバンドが多く、 「Final Countdown」で有名な「Europe」も、1st,2ndまでは哀愁溢れるメロディが印象的なバンドだった。 ジャーマンメタル 名前の(以下略) 元々『ロック不毛の地』とまで呼ばれたドイツだったが、ベテランハードロックバンドScorpionsの世界的成功以後、さまざまなバンドがデビューしていった。 他地域に比べ野郎臭くて勇壮なメロディに定評のあるバンドが多く、ジャーマンメタルの代表選手である「Helloween」などは、後のメロスピ/メロパワの祖となった。 ジャパニーズメタル 名(以下略) 和製ヘヴィメタルとも呼ばれる。 日本にもメタルバンド、またHR/HMアーティストから影響を受けたバンドは数多く存在する。 その代表格である「LOUDNESS」は高い演奏技術と作曲能力を兼ね備え、海外でのライブを幾度となくこなしビルボードにアルバムを送り込んだ。 海外で高評価を得るバンドやマニアから評価されるバンドこそ多くいるが、国民的な知名度を持つバンドは少ないのが現状。 こうした事情もあり、インディーズでの活動や最初から海外活動を視野に入れているバンドがほとんど。 詳細は項目を参照。 このようにヘヴィメタル(特に日本)には地域ごとにジャンルを分ける文化があるため、 『北欧産ジャーマンメタルバンドによるLAメタルライクなアメリカンロックナンバー』 というような表現が飛び出す可能性がある。トゲアリトゲナシトゲトゲかな? これでピンと来るようになったら貴方も立派なメタラーです。 パワーメタル/メロディックスピードメタル/メロディックパワーメタル メロスピ及びメロパワは日本特有の呼称で、テンポが速い曲をメロスピ、ミドルテンポでパワフルな曲をメロパワとして区別する。 世界的には単に『パワーメタル』と呼ぶのが一般的。 正統派メタルを更にパワフルかつメロディアスにしたジャンルであり、 キャッチーなメロディ、ツーバス(またはツインペダル)を活用した高速なテンポ、長くて速いギターソロ、突き上げるようなハイトーンボーカル(*10)が主な特徴。 更に歌詞、アートワーク、アー写に至るまで厨二っぷり全開なバンドも非常に多く、ファンタジー、SF、ミリタリーを題材にした歌詞がよく歌われる。 激しさとメロディの良さを両立できる為か、アニメやゲームなどの音楽に採用されるケースも多く見られる。 その厨二臭さから「クサメタル」とも呼ばれ、「クサい」「ダサい」とネタにされる事もある。 だが、これらは褒め言葉なので問題ない(勿論ネタが通じる人の間で使うこと)。 それこそ中二病真っ盛りの頃にハマってしまったら……。 なんだかんだ言っても、メロディが重視される日本では人気・知名度共に高く、メタル入門にも適したジャンルでもある。 メタルに興味を持った人は、まずはパワーメタルから聴いてみると良いだろう。 詳細は項目を参照。 プログレッシブメタル ヘヴィメタルのルーツの一つ「プログレッシブ・ロック」のメタル版。 元々正統派のバンド達の中にもプログレ要素の強いバンドは多かったが、それを前面に押し出して来たバンド群。 基になったプログレ同様、変拍子などを取り入れた複雑な曲展開、長い演奏時間、高い技巧を要する楽曲やコンセプチュアルなアルバム等、 素人お断りな要素だらけだが、意外と欧米での人気は高かったりする。 また、ジャズやフュージョンの要素を取り入れるバンドも多い。 日本では「Dream Theater」の人気が非常に高いが、海外では「Tool」「Mastdon」「Gojira」といった、 時代の空気を飲み込みつつ革新的な音楽性を持ったバンドが定期的に現れては人気を博している。 「25/28拍子………普通だな!」と思い始めたら貴方も立派なプログレおじさん。 ネオクラシカルメタル (●3●)<ハッハー! ヘヴィメタルの根源的ルーツ、クラシック音楽を大々的に取り入れたジャンルだ。 一晩かかってもミスを指摘しきれないようなヘタクソどもとは違って、この俺様のような天才が超高速かつ流麗に引き倒すのが流儀さ。 え?オーケストラを導入したらネオクラなのかって?お前は俺の怒りを解き放った……!! それは『シンフォニックメタル』であってネオクラシカルじゃない! まぁバッハ以降初めて作曲らしい作曲をしたのは俺様だけだから、俺様はオーケストラを呼んだりもしたけどね。Yngwie or Highway!! 似通った部分も多いから前述のメロスピ何かと一緒くたにされたりするな。 俺様以外みんなカスなのに、違いが分からないなんて、まるでセンスが無いね。 ちなみに俺様は貴族で、正確には伯爵だ。 ???「それがどうした」 こうかはばつぐんだ!! エクストリーム・メタル 1980年代以降に現れた、より先鋭化・過激化したメタルを指す言葉。 スラッシュメタルやドゥームメタル、その影響下にあるサブジャンルを指す物という認識で概ね問題ない。 「スラッシュメタル、デスメタル、ブラックメタルと……」なんて書くと長くなる場合に使われる。 スラッシュメタル 『ヘヴィメタルとハードコア・パンクの私生児』とも言われる攻撃的なサブジャンル。 後に世界一のメタルバンドとなる「Metallica」が開祖とされ、 ハードコアパンク由来のシンプルで疾走感のあるドラムビート上に、ザクザクと切り刻むようなギターリフが乗るのが特徴。 「X Japan」もその音楽性(特に初期)はスラッシュメタルとメロスピの中庸といった形だった。 歌詞もやっぱりハードコア・パンクの影響が強く、戦争や政治批判を歌った曲が多い。 ???「ビール!ビール!あっそーれ!二日酔い!!」 …………無論、そうで無いのもいる。 当時大流行していたグラムメタルのチャラさやケバケバしさを真っ向から否定し、 過激で硬派なシーンを築いたが、90年代に入りグラムともども仲良く爆死。 その過激な音楽性と精神性は後続のジャンルに引き継がれていく。 一方で、現在でも新進気鋭のスラッシュメタルバンドや「Metallica」のように未だ精力的に活動するバンドも多い。 詳細は項目を参照。 デスメタル 元々はスラッシュメタルの中でも特に過激でダークな音楽性のバンド群を指して使われていたが、 次第に独立ジャンル化、90年代以降再びアンダーグラウンドに戻ったヘヴィメタル界隈を席巻したジャンル。 全般的にスラッシュメタルより過激なリフ、高速なテンポ、豪快なブラストビート、デスボイス、極端なダウンチューニングを主な特徴とする。 一般的なメタルよりも緊張感や恐怖感を演出するためにテンションコードや不協和音を活用することも多い。 (全てのバンドに当てはまる訳ではないが)過激な歌詞やグロテスクなバンドロゴやアートワークも特徴の一つである。 90年代前半頃には既に細分化を始め、 ■黎明期から続くオーソドックスなスタイルを貫く『オールドスクール・デスメタル』 ■メロディアスなフレーズを取り入れた『メロディックデスメタル』(*11) ■デスメタルとスラッシュメタルがもう一度接近した『デスラッシュ(デス/スラッシュメタル)』 ■デスメタルの特徴を何倍にも増幅したクソほど過激な『ブルータルデスメタル』 ■複雑な曲展開と超絶技巧を特徴とした『プログレッシブデスメタル』 ■プログレデスの「複雑さ」と「超絶技巧」を抽出してから濃ぉ〜く煮出して、ブルデスの超過激な音楽性をガバガバ注いで生まれた、アホみたいに複雑でクソ馬鹿過激な楽曲を超超超絶技巧でブチ転がす世界一IQの低い超人オリンピック『テクニカルデスメタル』 ■不協和音を最大限に活用する『ディソナントデスメタル』 ■デスメタルにクラシックやオーケストラをの要素を取り入れてスケールをデカくした『シンフォニックデスメタル』 ■デスメタルとドゥームメタルが融合した『デス・ドゥーム』 ■ブラックメタルと融合した『ブラッケンドデスメタル』} ■デスメタルがロックンロールに回帰、融合した『デス・エン・ロール』 ■デスメタルとメタルコアが融合した『デスコア』 ■高い奇襲性と全クリーチャー最高クラスの39000という破格のパワーを持つ『ヘヴィ・デス・メタル』 などなど、今も元気に分裂中である。 詳細は項目を参照。 グラインドコア You suffer.But why?※この間僅か1秒 一応はハードコアパンクから発展したジャンルだが、メタルのサブジャンルとして扱われる事も多い。 ハードコアパンクを極限かつ極端に先鋭化させ、重厚ながらもシンプルなリフと直線的で爆速のブラストビート、一曲数秒の曲さえ当たり前の最速かつ最短のジャンル。 歌詞はやはり政治色思想色が強いが、何せ速い・短い・デスボイスと三拍子揃ってるため、聞き取るのは困難を極める。 後述のゴアグラインドとも共通するが、爆速のプレイが要求されるため演奏者(特にドラマー)にかかる負担が大きく、割り切って打ち込み(ドラムマシン)を使っているバンドも多い。 そういうバンドはハードコアテクノに片足突っ込んでいたりするため、そちら方面からリスナーもいたり、メタルからハードコアテクノに興味を持ったリスナーもいる。 他にもフリージャズ/アヴァンギャルドジャズやノイズミュージックからの影響を受けたバンドや、その手のジャンルで活躍するアーティストをゲストに迎えている作品もある。 ゴアグラインド ロック史上最低最悪悪趣味お下劣吐き気を催す邪悪な種付けメス堕ちオークおじさん。 元はグラインドコアとデスメタルの亜流といった位置付けだったが、次第にシーンが拡大して独立ジャンルに。 爆速のプレイが要求されるため演奏者にかかる負担が大きいのは変わらずで、割り切って雑な演奏をしていたり打ち込み(ドラムマシン)を使っているバンドも存在する。 DAWが安価な現在では、バンドの形式を取らずに、ソロプロジェクトないしユニットとして活動するアーティストもちらほらいる。 最大の特徴として、とにかく人を不快にさせる方向に全力を注いでるとしか思えないような楽曲、アートワークが多く、 ■お風呂場で録音したような極悪音質 ■支離滅裂な演奏と歌唱 ■一切聴き取れなければ、歌詞カードを見たことを後悔するようなグロテスクで悪趣味な歌詞 ■死体、臓物、虫、乳房、吐瀉物、排泄物、性器、リョナ、奇形、性的倒錯、SM、奇病etc、見ただけでトラウマ必至の猟奇ジャケット ■ポルノビデオやら排泄音やらアニメや映画の音声などをサンプリングした音声 などなど……正気の沙汰とは思えない魑魅魍魎が跋扈するトンデモジャンルである。 「ゴアグラインド」と検索するとグロ画像が多数出てくるため要注意。検索は自己責任で。 一方で、この手のアングラジャンル特有のアットホームな距離感の近さもあってか、バンドもファンも和気藹々としながらバカ騒ぎしてる感が強く、ライブ映像やPVは謎のほのぼの感を醸し出してるものも多い。 ■性行為や性的倒錯を題材にした『ポルノゴア(グラインド)』 ■排泄物やスカトロジーを題材とした『スカトロゴア(グラインド)』 ■病気などを題材とした『パソロジカルゴア(グラインド)』 ■シンセサイザーや打ち込みを取り入れた『エレクトロ/サイバーゴア(グラインド)』 ■スラッシュメタルなどの要素を取り入れた『ゴアメタル』 ■ブルータルデスメタルの要素を取り入れた『ブルータルゴア(グラインド)』 ■稚拙なクオリティ故に愛される『ポンコツグラインド』 などの派生ジャンルがあるが、アートワークやサンプリング音声の違いな物も多々ある。 詳細は項目を参照。 ぱらこっち★ ブラックメタル スウェーデンの「Bathory」やスイスの「Celtic Frost」、ブラジルの「Sepultura」「Sarcofago」など、ラフでダーティー、そして悪魔崇拝をモチーフにしたスラッシュメタルバンドの影響から産まれた、ヘヴィメタル史上最凶最悪のサブジャンル。 音楽性としてはジャリジャリとした音色で奏でられる(*1)トレモロリフや激しいブラストビート、獣の断末魔のようなハイトーンのデスボイス等が挙げられる。 バンドによっては荒涼した雰囲気であったり荘厳であったりするが、反対に(一部のサブジャンルを除いて)明るい曲は全く無く、徹頭徹尾暗黒の音楽を奏でている。 しかし最大の特徴は徹底した《反キリスト主義》にあり、それは先輩達が描いた「フィクションとしての悪魔」「風刺としての悪魔」などでは無く、明確に「キリストの敵対者としての悪魔」である。とにかく歌詞からアートワークから何から何までアンチクライストで、衣装やステージに悪魔や逆十字架を描く。ステージ上から豚の血をばら撒く。現実社会での暴行、強盗、殺人、教会への放火に爆破テロ未遂などなど、キリスト教を根幹とする欧州社会の秩序と常識を片っ端からぶち壊しにいく姿勢で、当然の如く本場ノルウェーでは社会問題化した。 最終的に当事者同士で殺人事件が起こり、犯罪行為に関わった人物も逮捕され、騒動は鎮静化している。 Mayhemの項目も参照。 現在では、商業的に成功したバンドも現れ、全てのミュージシャンやリスナーが本気の反キリスト主義者、過激な思想を持っている訳ではない。 なんせ王族をも虜にするブラックメタルバンドが出て来るくらいである。 ただし、思想を伴わないバンドをブラックメタル扱いしないリスナーや、自らブラックメタルではないと公言するバンドもいる。 ブラックメタル黎明期から活動する「Burzum」などの影響もあるのか、他のメタルに比べてソロプロジェクトで活動するアーティストが多いのも特徴である。 その過激な音楽性やイメージからデスメタルと混同される事も多いが、ブラックメタルはデスメタルを否定する形(またはスラッシュメタルへ回帰する形)で生まれたとされる。 一方で、デスメタルと融合した『ブラッケンドデスメタル』と呼ばれるジャンルも存在し、少なからず影響を与え合う関係でもある。 こちらもデスメタル同様サブジャンルが多いが、何気にデスメタル以上にサブジャンルが多い。 ■メロディアスなフレーズを取り入れた『メロディックブラックメタル』 ■ブラックメタルの特徴を何倍にも増幅した『ブルータルブラックメタル』 ■ブラックメタルにクラシックやオーケストラをの要素を取り入れてスケールをデカくした『シンフォニックブラックメタル』 ■ごく初期の頃の劣悪な音質とアングラ感を保ち続ける『プリミティブブラックメタル』 ■「鬱系」「自殺系」とも言われる絶望と悲しみをテーマにした精神崩壊末期ジャンル『デプレッシブブラックメタル』 ■本来否定していたはずのデスメタルと融合した『ブラッケンドデスメタル』 ■戦争をテーマにした『ウォーベスチャルブラックメタル』 ■ポストロック的な浮遊感を内包した『ポストブラック/アトモスフェリックブラックメタル』 ■シューゲイザーmeetsブラックメタルな『ブラックゲイズ』 ■ネオナチ思想に染まりきったスーパー極右メタルの『ナショナル・ソーシャリスト・ブラックメタル(NSBM)』 ■ブラックメタルでキリストを賛美する(!?)ジーザスクライストな『アンブラックメタル/クリスチャンブラックメタル』 ■ハードコアパンクと融合した『ブラッケンド(ハードコア)』 ■ブラックメタルの要素をデスコアに取り入れた『ブラッケンドデスコア』 などなど、今日も元気に増殖中。 ペイガン/ヴァイキング/フォークメタル ある日北欧のブラックメタラー達は気づいてしまった。 「俺らサタンだのルシファーだの言ってるけど、それって《キリスト教の悪魔》でしか無いから、実質キリスト教じゃね?」 そんな自己矛盾に気づいてしまった彼らが行き着いた答えは 「そうだ!キリスト教が伝来する前は、北欧神話の神々を信仰する多神教徒だったじゃん!キリスト教徒やめてオーディン信仰します。」 と言う訳で、アンチクライスト路線は維持しつつ土着信仰(特に北欧神話)の神々を賛美する楽曲が特徴の『ペイガンメタル』 デスメタルをベースに、自身のルーツであるヴァイキングをモチーフにした『ヴァイキングメタル』 民族音楽をそのままメタル化したような『フォークメタル』のそれぞれが生まれる事となる。 ヨーロッパで盛んなジャンルであるため、アイリッシュ/ケルト音楽の要素を取り入れた物がイメージされがちだが、世界には多様な民族楽器/伝統音楽を取り入れたバンドが存在している。 隣接ジャンルのため何かと混同されがちだが、一応 ■ペイガンメタル……ブラックメタルがベースで民族音楽要素はほとんど無し。 ■ヴァイキングメタル……どちらかと言えばデスメタル寄りで民族音楽要素はそこそこ。 ■フォークメタル……ブラック/デス要素は希薄な民族音楽要素+メタル。 といった違いはある。 あと派生ジャンルに、大海原を行く海賊をイメージした『パイレーツメタル』というのもある。Ahoy!! ドゥームメタル ヘヴィメタル界最重最遅を誇るスローなジャンル。 ヘヴィメタルの始祖とされる「Black Sabbath」直系のスロー〜ミッドテンポでおどろおどろしい雰囲気の楽曲が多く、ハードロックやサイケデリックロックの影響も強い。 メタル界でも大きくブームになった事が無いため、みんな忘れがちだが、ジャンルとしてはスラッシュメタルに継いで古い。 現在も新たなバンドが現れたり、関連ジャンルの有名バンドがアルバムを出したりと、根強い人気はあるようだ。 歴史の長さもありサブジャンルや隣接するジャンルも豊富。 ■「Black Sabbath」の音楽性を引き継いだ基本形といえる『トラディショナル・ドゥーム(正統派ドゥーム)』 ■クラシックやオペラの要素を取り入れて荘厳な雰囲気を演出した『エピック・ドゥーム』 ■デスメタルとの混合ジャンルである『デス・ドゥーム』 ■極限まで遅さと暗さを追求した『フューネラル・ドゥーム』 ■ブラックメタルとの混合ジャンルである『ブラッケンド・ドゥーム』 ■持続音(ドローン)を活用して音圧を極限まで追求した『ドローン・ドゥーム(ドローンメタル)』 ■オルタナやガレージ寄りの『ストーナーロック(ストーナーメタル)』 ■ハードコア・パンクなどの影響を受けスローで激重な『スラッジ・ドゥーム(スラッジコア/スラッジメタル)』 などが挙げられる。 詳細は項目を参照。 ゴシックメタル デスドゥームバンドが荒涼した雰囲気を演出するようになって生まれたジャンル。 日本と欧米で「ゴシック」と言うワードに対する認識がかなり違うので、よく『シンフォニックメタル』と混同される。 詳細は項目を参照。 シンフォニックメタル オーケストラやコーラスを導入したり、シンセサイザーでそれを再現したりするジャンル。 クラシック音楽の本場欧州で根強い人気があり、オランダの「Within Temptation」のように国民的バンドとなった例も存在する。 ジャンル名こそシンフォニックであるが、必ずしも「シンフォニー(交響曲)」の形態をとる必要は無く、 クラシック音楽から影響を受けて、オーケストラの楽器を使うメタルといった趣が強い。 クラシック音楽のみならず映画音楽やジャズ(ビッグバンド)、近年ではアニメ・ゲームの音楽などから影響を受けたバンドも現れている。 他ジャンルに比べ女性ボーカルと相性が良く著名バンドの多くが女性ボーカリストを擁する。 また、声楽やオペラ出身のボーカリストもおり、逆に声楽方面に転身したボーカリストもいる。 パワーメタル、デスメタル、ブラックメタル、メタルコア、デスコア等と融合したジャンルも多数登場している。 みんな大好き「Rhapsody(of Fire)」のようなパワーメタルとの折衷バンドは『シンフォニックパワーメタル』と呼ばれる。 パワーメタル同様にアニメ音楽やゲーム音楽でも人気が高いジャンル。 グルーヴメタル 90年代に「PANTERA」などが作り上げたジャンル。 どっしり低い重心でうねるようなリズムが特徴で、スラッシュメタル、ハードコアパンク、サザンロック等からの影響が強い。 一時は若手からベテランバンドに至るまで様々なバンドがグルーヴ路線を取り入れたが、まともに売れたバンドは少なく、 ジャンル丸ごとオルタナ/ニューメタルに呑まれたため、純粋なグルーヴメタルバンドは殆ど存在しない。 ジャンル名というよりほとんど比喩表現の範疇。 オルタナティブメタル/ニューメタル 既存のメタルから逸脱した音楽性が特徴のジャンルだが、とにかく定義が曖昧な上に内包する要素が多過ぎるため実質的には「1990年代以降に現れた既存のメタルとは違うアレとかソレ」くらいのガバガバ定義で出来ている。 日本ではいわゆる『ミクスチャーロック』に分類されるバンドも多く、一定の年齢以上の世代には『モダンヘヴィネス』や『ラウドロック』という名前の方がお馴染みかも知れない。 ちなみに『モダンヘヴィネス』『ラウドロック』は日本でしか使用されない用語である(*12)。 電子音楽・ヒップホップ・ファンクなどの要素を取り込んだり、ギターソロを廃したり、 メロディよりもグルーヴ重視だったりとさまざまなバンドが十把一絡げで同一ジャンル扱いされているので、ベテランメタラーでも上手く説明出来ない。 流行時期の近いインダストリアルメタル、メタルコア、ポストグランジなども含まれる場合があり、少なからず影響を与え合う関係となっている。 全盛期は1990年代後半から2000年代前半であり、雨後の筍のように様々なバンドが現れた。 後にブームが収束するが、2010年を過ぎたあたりから「ニュー・メタル・リバイバル」というムーブメントが起こっている。 有名なバンドに「Korn」「Slipknot」「Deftones」「System of a Down」「Rage Against the Machine」「Linkin Park」などがあり、どんなジャンルかは聴いてみる方が手っ取り早いだろう。 メタラー以外からも知名度が高い「マキシマム ザ ホルモン」もこのジャンルの要素が色濃く、「Slipknot」等と共にフェスに出演している。 関連ジャンルとして ■ファンクの要素を取り入れた『ファンクメタル』 ■ラップを重視した『ラップメタル』 ■メタルコアと融合した『ニューメタルコア』 ■ポストハードコアと融合した『ニューコア』 などがある。 ラップメタル ラップのライム(韻を踏むこと)を取り入れたメタル。手っ取り早く言えばミクスチャー・ロックのメタル版。 ラップに重きが置かれ、ヒップホップやファンクの要素が取り入れたバンド又は楽曲を指す。 特徴が被るため、オルタナティブメタル/ニューメタルとして紹介される事も多い。 ハードコア/メタルコア要素が強いものは「ラップコア」と呼ばれる。 インダストリアルメタル インダストリアル・ミュージックとメタルが融合し、シンセサイザー、各種電子楽器、サンプリングを用いて冷たく無機質な雰囲気を演出するジャンル。 それ故キーボードやDJの在籍率が高く、ドラムレスでドラムは打ち込みのバンドもチラホラ。 アメリカやドイツといった工業大国のイメージが強い国で盛んであり、 前者は90年代に「Rob Zombie」や「Marilyn Manson」が大流行、後者は「Rammstein」を筆頭に一大シーンを築いた。 流行時期や特徴が似るオルタナティブメタルやニューメタルと関連付けられることもある。 アメリカでは「Linkin Park」や「(Hed)PE」のようにインダストリアル要素の強いオルタナティブ/ニューメタルも多い。 メタルコア/デスコア ヘヴィメタルとハードコアパンクが再び接近して産まれたジャンル。 メロディックデスメタルの抒情性とハードコア由来のビートダウン(ブレイクダウン)を特徴とし、00年代以降のメタルシーンを席巻した。 メタルコアのルーツとなるバンドは70年後半、現代のメタルコアに直接繋がるバンドは90年代後半に登場している。 そもそもはアメリカツアーに来た欧州のメロデスバンドらが、本場アメリカのハードコアシーンから影響を受けてその要素を取り入れた所から始まり、ハードコア界隈もメタル由来の叙情性を取り入れたことで誕生した経緯がある。 そんな経緯からパンク側のニュースクールハードコアやポストハードコアとは互いに影響を与え合うような関係で両者の交流も盛ん。 それ故ファン層がかなり被っており、どちらともとれるバンドも多い。 また、この手のジャンルの宿命で00年代にデビューした新世代バンドが片っ端からメタルコア扱いされ、殆どハードコア要素が無いのにメタルコア扱いされたバンドもいたために収拾がつかなくなっている。 流行した時期の近いオルタナティブメタル/ニューメタルとの関連も深く、一緒くたにされていることもしばしば。 デスコアはデスメタル要素のあるハードコア/メタルコア(または逆)のこと。これもうわかんねえな。 メタルコアに比べて、デスボイス(スクリーム・ガテラル)の比重が強く、より重々しいビートダウン(ブレイクダウン)を行うバンドが多い。 また、トレモロリフなどのブラックメタルの要素を取り入れるバンドも存在する 有名なバンドに「Bring Me the Horizon(初期)」「Suicide Silence」「Whitechapel」等がある。 未だ新世代のメタルという印象を持たれがちだが、既に数十年の歴史があるジャンル故に派生ジャンルも生まれている。 ■複雑なリズムや不協和音リフを取り入れた『マスコア/カオティック・ハードコア』 ■クラブミュージック/EDMを取り入れた『エレクトロニコア(ピコリーモ)』 ■プログレッシブメタルの要素を取り入れた『プログレッシブメタルコア』 ■ニューメタルの要素を取り入れた『ニューメタルコア』 ■ニューメタルの要素を取り入れつつもポップさも追及した『ニューコア』 ■ラップをフィーチャーした『ラップコア』 ■ブラックメタルの要素をデスコアに取り入れた『ブラッケンドデスコア』 などが挙げられる。 Djent(ジェント) プログレッシブデス/スラッシュメタルバンド「Meshuggah」が生み出した異形のメタル。 メタルコア/デスコアにDjentの要素を取り入れたバンドも多く、「Born of Osiris」や「Veil of Maya」なんかがその典型。 独特なサウンドのリフとポリリズムを多用した複雑怪奇なリズムパターンが1番の特徴で、多弦ギターやヘッドレスギターの使用率が高い。 ただでさえテクニカルデスメタルが冗談みたいな速弾きと人外クラスの超高速ブラストビートで跳ね上げていた技術レベルを《リズム》という点から更に革新させた。 また、メタル特有の歪みや高速なビートを抑え、ジャズ・フュージョン・ポップスなどの要素を取り入れた、お洒落なスタイルのバンドも存在する。 しかしながら革新的スタイル故に個性を出すのが難しいのか(*13)、それともやっぱり難し過ぎるのか、 このジャンルの有力バンドは数えるほどしかおらず、一大旋風を巻き起こした割にブームの終息は早かった。 ちなみにジャンル名のDjentとは、「Meshuggah」のギタリストが、 自分達の曲のリフを口で説明した際に口にした「Djent,Djent(じぇん、じぇん)」という擬音から来ている。 本人的には不本意だったらしく、後年のインタビューで「クソダサいジャンル名になっちゃってゴメンよぉ……」と嘆いていた。 ポストメタル シューゲイザーやポストロックの要素を持つメタル。「メタルゲイズ」「エクスペリメンタル・メタル」等と呼ばれる事も。 ブラックメタルの要素が強い物は「ブラックゲイズ」に分類される。 バンドによって多様な音楽性を包括する為、一言で表す事は難しい。 アバンギャルドメタル アバンギャルド(前衛的)な要素を取り入れたメタル。 エクストリーム・メタルとの関連が深く、デスメタルやブラックメタルがベースになっているバンドが多い。 ぶっちゃけ定義は曖昧であり、プログレッシブメタルやポストメタルと混同される事もしばしば(*14)。 現代音楽、実験音楽、電子音楽、フリージャズ、アヴァンギャルドジャズ、ノイズミュージックなどとも関連が強く、 おおよそメタルとは思えない奇怪な曲調の物もあるが、メタルシーンに絶大な影響を与えるバンドも少なからずいる。 ドゥームメタルの項で紹介したドローンメタルもアヴァンギャルドメタルに含まれることもある。 モダンメタル/モダン・メロディック・メタル 正統派メタルではないが、メタルコアやエクストリーム・メタルとも言えない、新世代のメタル。 オルタナティブメタル・ニューメタル・ポストメタルと言葉は似るが、よりメロディ重視でオーセンティックなスタイルのバンドに対して使われる。 メタルコアの項で触れた「殆どハードコア要素が無いのにメタルコア扱いされたバンド」を指す際にピッタリだろう。 主に 音作り(サウンドメイク)にエクストリームメタルやハードコア・パンクの影響があるが、極端なダウンチューニングやデスボイス、ブラストビートな。 正統派メタルでは少ない、EDMやヒップホップの要素を取り入れる(打ち込みやラップの導入など)。 ボーカルやギターによるメロディを重視する。 ハードコア由来のビートダウン(ブレイクダウン)を用いない。 等の特徴がある。 とはいえ、上述したジャンルとの境界線は曖昧であり、ジャンル名というより比喩表現に近い。 モダンメタルバンドがメタルコアとしか言えない楽曲を演奏するケースや、 逆にNWOTHM、パワーメタル、シンフォニックメタル、グルーヴメタル、ニューメタル、メロディックデスメタル、メタルコアバンドなどの数あるスタイルの一つというケースもしばしば。 歌謡メタル 歌謡曲のような親しみやすいメロディ持ったメタルで、主にジャパニーズメタルバンドに対して使用される。 「聖飢魔II」のようなメタラー以外からも絶大な人気を誇るバンドも現れ、お茶の間にメタルを浸透させる事に貢献した。 ガールズメタル/嬢メタル キャバ嬢のようなルックスと正統派なメタルサウンドでデビューした「Aldious」を祖とする、 女性で構成されたメタルバンド群を指して用いられるジャンル名(Voのみ女性の場合でも用いられる場合もある)。 単に「ガールズバンド」や「ガールズメタル」と呼ばれる事もあり、こちらは「SHOW-YA」がガールズバンドの先駆けとして知られる。。 国内最大手のヘヴィメタル雑誌BURRN!のプッシュもあり、続々と新バンドがデビュー。国内だけとはいえシーンと呼べるだけの規模へと成長した。 元々欧米に比べ女性メタラーが多いと言われていた日本ならではの現象ではあるが、「若い女性ばかりのバンド」という事で良くも悪くもアイドル的な人気が出てしまいがちで、メタルバンドというより《地下アイドル》化してるのでは無いかという批判も時々上がってくる。 音楽性よりもルックス重視でバンドのおっかけをする中年男性を揶揄した「嬢メタルおじさん」といったワードが生まれるなど、その立ち位置はかなり微妙な所。 とはいえ、普通のメタルバンドと遜色がないバンドが多いのもまた事実であり、決して侮ってはいけない界隈である。 逆にアイドル業界の方からマジガチの演奏陣を引き連れた「BABYMETAL」がデビューしているが、 楽曲の好悪はともかくあまりルックス面で槍玉に挙げられる事は少ない。 「ドル売りするメタルバンド」と「メタルを歌うアイドル」という印象の差なのか、 それとも海外での成功や超大物ミュージシャンとの交流など実績面での評価からなのかは不明。 ヴィジュアル系(V系、ビジュアル系) オリジネーター達が本来はHR/HMバンドだった事もあって、今現在もメタル要素が強いバンドが多い。 事実上メタルから分岐していったジャンルではあるものの、通常のメタルとはまた違った様式美の世界であり、その癖のある曲調や歌唱、 そしてやはり《ヴィジュアル系》(*15)という印象のせいもあってか「見た目重視の軟弱野郎」的な目でメタラーからは嫉妬の目で見られがち。 とは言え、嬢メタル同様に普通のメタルバンドと遜色がないバンドが多いのもまた事実であり、 「DIR EN GREY」のように海外フェスで世界的な人気と評価を得たバンドが現れるなど、決して侮ってはいけない界隈である。 カワイイメタル/アイドルメタル/カワイイコア ヘヴィメタルとJ-POP(特にアイドルソング)が融合したジャンル。 「BABYMETAL」の成功によって新たなに提唱されるようになり、メタルで踊るダンスユニットを含む事もある。 日本のカルチャーをベースにしているが、海外からも「Poppy」などのアーティストが登場している。 その特徴やイメージから女性がフィーチャーされやすく、嬢メタルとも関連付けられる事があるが、 嬢メタルは、J-POPの要素が皆無なメタルをやっているバンドもある カワイイメタルでは、女装パフォーマーとしても知られるレディビアードのような男性ボーカルや「BABYMETAL」のように演奏陣は男性のグループもいる カワイイメタルは自身で作詞作曲演奏を行わないアーティストも含まれる といった違いがあり、同義語ではない。 新世代のジャンル故に従来のファン層と違う層にも訴求力があり、決して侮ってはいけない界隈である。 しかし、旧来のメタラーからは嬢メタルやV系以上に賛否が分かれ、フェスの参加が発表されただけで物議を醸す事もしばしば。 和メタル(和ロック) 和楽器、日本特有の音階、和風な歌詞やアートワークを取り入れたハードロック又はメタル。フォークメタルのサブジャンルとする意見もある。 「六三四Musashi」「和楽器バンド」、海外の「Whispered」「Yomi」のように和楽器を取り入れたバンドや、 和楽器を取り入れるだけでなく、「陰陽座」「人間椅子」「聖飢魔Ⅱ」「BABYMETAL」のように日本特有の音階やモチーフを取り入れた楽曲を演奏するバンドもある。 アニメやゲームのBGMでもよく流れるため、アニヲタ的には、そちらの印象が強い人もいるだろう。 詳細は項目で。 その他(特定のバンドを指す物やネタなど) ○妖怪メタル 「陰陽座」を指す。 鬼太郎のバンドでもないし妖怪ウォッチのメダルでもない ○津軽メタル 「人間椅子」を指す。 ○アカペラ・メタル ドイツにはドラム以外全員(6人中5人)ボーカルの「VAN CANTO」というバンドが存在する。 彼らは、一般的なバンドがギターやベースで弾くフレーズを、なんと声で表現するのだ。 他にもアカペラでメタルを歌うバンドが存在するが、ほぼ「VAN CANTO」を指す物といって差し支えない。 ○キュアメタル ヘヴィメタル畑出身の高梨康治氏が担当したプリキュアシリーズの劇伴の愛称。 女児アニメの劇伴とは思えない、熱いハードロック/ヘヴィメタル調の劇伴は驚きをもって迎え受けられた。 そして複数のシリーズを経て、煌びやかなシンセサイザーとコーラスを取り入れた作風を完成させる事となる。 後継の作曲家にも何度かアレンジされている他、別作品の楽曲にもキュアメタルと呼べる楽曲が存在する。 ○沈メタル 艦これに登場する深海棲艦をイメージした戦闘曲の愛称。 愛称は、2014年夏に開催された「AL/MI作戦」で実装された楽曲「シズメシズメ」に由来する。 深海棲艦を彷彿とさせる歌声が印象的な楽曲群であり、その悲壮感を感じさせる曲調や歌詞から人気が高い。 また、これら以外にもハードロック調の楽曲が多い作品でもある。 ライブイベントにX JAPANのToshlが出演し、カバー曲として歌ったことも話題となった。 ○森メタル フィンランドのバンド「Korpiklaani」を指すことが多い。 代表曲「Wooden Pints(邦題:酒場で格闘ドンジャラホイ)」は、一度見たら忘れられないPVや「セルフでパイズリ良い感じ♪」の空耳などで色々と有名。 ◆他ジャンルとの関係 + 長いので折り畳み ロック/ハードロック 直接の先輩であり、最も大きな影響源。 特にハードロックとはファン層も被っており(特にNWOBHMや正統派メタル)、「HR/HM」としてCDショップなどで同じ棚に並べられている。 そもそも『ヘヴィメタル』という単語自体、ハードロックバンドの音楽性を表した比喩表現から来ていると言われている。 初期のメタルや後の正統派メタルにはハードロック要素が強いバンドが多く、「Rainbowはどっちに含めるべきか」などは多くのメタラーの頭を悩ませてきた。細けえことはいいんだよ!の精神で行こう。 一応、「ブルース要素があったらハードロック、無かったらメタル」という分け方も出来るが、それでも分けきれない関係。 プログレッシブ・ロック 直接の先輩2。音楽性を丸っと受け継いだハードロックと違い、 「長尺」「高い技巧」「クラシックからの影響」「コンセプチュアル」「幻想」など諸要素を受け継いだという形。 プログレからの影響が全くないバンドもいるが、技巧派のバンドは多かれ少なかれ影響を受けている。 パンク/ハードコア・パンク ハードロック・プログレッシブの両パイセンをぶちのめし大旋風を巻き起こした経緯から、 往年のメタラーからいい顔をされなかったりするが、前述の通り様々な場面で影響を与え合い、時に半目し時に手を取り合う微妙な関係。 【仲の悪い兄弟】にも例えられる隅に置けない間柄なのだ。 激しいロックということで、メタルと十把一絡げにされがちだが、成立の経緯や対立していた過去から混同を嫌う者もいる。 一方で、グラミー賞のメタル・パフォーマンス部門にハードコアバンドがノミネートされている(*16)など、メタルとハードコア・パンクとの境が曖昧になりつつある。 メタルコア/デスコア/ポストハードコアが流行ってからは、ハードコア・パンクの聴衆も流入してきたが、 メタルフェスではコア系が冷遇されがちだったり、逆にメタルフェスなのにコア系ばかりでメタラーから賛否を巻き起こすなんてことも。 グランジ/ポストグランジ 80年代に隆盛を極めたヘヴィメタルに対し、90年代開始早々冷や水を浴びせてアンダーグラウンドに蹴落としたハードロックとハードコアパンクの落とし子。 とは言えグランジのルーツの半分はメタルと同じという事もあり、一部のバンドはハードロックの亜流といった音楽性である。 実際、「Megadeth」「Slayer」「Anthrax」ら大物スラッシュメタルバンドが一堂に会した伝説のライブツアー「Crush Of The Titans Tour」にはブレイク直前の「Alice In Chains」が参加していたあたり、やはりハードロックの仲間とされていたようである。 一方で、ドゥームメタルの隣接ジャンルである「ストーナーロック」勢は元々パンクやガレージロックの影響が強かった事もあり、両者の交流は盛んだった。 また、90年代以降に流行したオルタナティブメタル/ニューメタルバンドもグランジからの影響を受けたバンドが存在する。 そして時代が進んでグランジをよりメジャーに、かつスタジアムロック化させた『ポストグランジ』が誕生すると、その境は更に曖昧になってしまい、ぶっちゃけ後追い世代からすれば「90年代型ハードロック」と言っても過言ではない音楽性になってしまう。 現在でもグランジはパンク/オルタナ文脈で語られるジャンルではあるが、実は遠くて近い親戚ジャンルだったりする。 「Foo Fighters」はグラミー賞のメタル部門に入賞していたりする。 ヒップホップ 80年代終わり頃から90年代前半に黄金期を迎え、そのエッセンスを吸収したオルタナティブメタル/ニューメタルがアメリカ市場を席巻した。 ヒップホップサイドでも「Slayer」をサンプリングしたり、「Anthrax」と共にラップメタルの祖となった「Public Enemy」や、 メタル要素を取り入れた「Cypress Hill」など、特に90年代当時は交流が盛んであった。 その後は交流が減っていたが、メタルコア/デスコアにおいてもヒップホップの要素を取り入れたバンドが増えており、 ニューメタルコアという新たなジャンルが産まれている。 また、近年は、ヒップホップの派生ジャンルであるトラップにメタルの要素を加えたトラップメタルというジャンルが脚光を浴びている。 「Scarlxrd」「Ghostemane」「Bone Crew」「Ho99o9」「FEVER 333」が有名か。 また、ポスト・マローンのようにメタル好きのラッパーも存在しており、メタルの帝王と称されるオジー・オズボーンとコラボも果たした。 電子音楽/クラブミュージック/EDM こちらも古くからオルタナティブメタル/ニューメタルなどがそのエッセンスを吸収している他、 インダストリアルメタル、メタルコア、ニューコア、モダンメタルなどにも強い影響を与えている。 特にメタルコアに電子音楽を取り入れた物は、エレクトロニコア(ピコリーモ)と呼ばれ、 EDMのノリとメタルコアの激しさを兼ね備えた楽曲はキッズ受けが非常に良い。 その他、DJとメタルバンドとコラボないしフィーチャーした楽曲や、メタルをサンプリング/リミックスしたクラブミュージックも多い。 また、激しい音圧で高速のリズムが特徴のハードコアテクノとも関連が深いのは、グラインドコアの項でも説明した通り。 OZIGIRIのように『デジタル・グラインドコア』を標榜し、ハードコアテクノとグラインドコアシーンの両シーンで知られるアーティストも登場している。 レゲエ パンクと共にニューウェーブの一翼を担ったジャンル。 ドイツを代表するHR/HMバンド「Scorpions」がレゲエ曲を出すなどしたが、 後はオルタナティブメタル時代にレゲエ要素のある曲をリリースしたバンドがいた程度。 「Skindred」というバンドがメタルにダンスホールレゲエの要素を取り入れた『ラガメタル』というジャンルを名乗っているが、 現在のところ大きなシーン(フォロワー)を形成するまでは至っていない。 ファンク リズムを重視したブラックミュージックの一種。 ファンクとロックを融合させた「Red Hot Chili Peppers」や「Rage Against The Machine」などが世界的に人気を博した。 アンビエント イギリスの作曲家ブライアン・イーノが産み出したジャンル。 その派生ジャンルであるダーク・アンビエントは、ブラックメタルやドゥームメタルと関連が深い。 ソロプロジェクトとしてアンビエントの作品を発表し、メタルとはまた違った世界観を表現を表現するミュージシャンも多い。 ポップス 80年代は厚い断絶の壁が立ちはだかっていたが、次第に壁は崩れメタル要素のある楽曲も増えていった。 また、レディー・ガガなどメタル好きのポップスターも現れるなど、往時に比べその壁は薄くなっている。 ハイパーポップ 2010年代後半から話題になり始めた新興のジャンル。 ポップス、ヒップホップ、クラブミュージックをベースに様々なジャンルを取り入れており、メタルの要素を取り入れるアーティストも存在する。 また2023年に「Bring Me The Horizon」がハイパーポップを取り入れた「LosT」という曲を発表している。 J-POP/歌謡曲 こちらもかつては厚い断絶の壁が立ちはだかっていたが、次第に壁は崩れメタル要素のある楽曲も増えていった。 メタルフェスにも頻繫に出演している「BABYMETAL」はその典型と言えるだろう。 演歌 メタルとは縁も所縁もないジャンルに思えるが、Megadethのギタリストなどで有名なマーティ・フリードマン(日本でもタレントとして活動)は演歌に影響を受けている。 マーティ・フリードマンは、石川さゆりの「天城越え」や八代亜紀の「雨の慕情」のカバー(メタルアレンジ)も行っており、歌手本人との共演も果たしている。 J-Rock/ラウドロック J-Rockとして語られるバンドの中にも、メタルの要素が強いバンドが見られる。 特にラウドロックバンドは実質メタルバンドといえるバンドも少なくなく、「マキシマム ザ ホルモン」や「coldrain」のようにメタルフェスにも出演するバンドが多い。 ジャズ/フュージョン メタルとは対極にあるジャンルに思われがちだが、デスメタルで多用されるブラストビートはジャズドラマーの影響があるとされる。 その他、テンションコードやスウィングを用いたり、サックスやピアノなどの楽器をフィーチャーした楽曲はジャズの影響を受けた物が多く、 プログレッシブメタルやDjentなどもフュージョンの影響を色濃く受けたバンドやアーティストが存在する。 「Cynic」「Diablo Swing Orchestra」「Conflux」のように、ジャズ/フュージョンとメタルの融合を図ったメタルバンドも存在している他、 ジャズ側からの接近としては、サックス奏者のJohn Zornがグラインドコアを取り入れたバンド(Naked Cityなど)を結成しており、 ジャズピアニストの西山瞳がメタルの名曲をジャズカバーしたアルバムをリリースしている(*17)例がある。 また、2022年にはサックス奏者のKenny Gも息子と共にアヴァンギャルドメタルバンド「Imperial Triumphant」のアルバムに参加している(*18)。 クラシック音楽/現代音楽 これまたメタルとは対極にあるジャンルに思われがちだが、実はクラシック音楽からの影響は極めて強い。 特にリッチーやイングヴェイのようにクラシックの影響を受けたミュージシャンや、 彼らの影響下にあるパワーメタル、ネオクラシカルメタル、シンフォニックメタルにおいて顕著。 また、多数のバンドがオーケストラとの共演を果たしている。 アヴァンギャルドメタルなどでは現代音楽の影響が見受けられる。 メタル本流の音楽様式的源流を辿ると、なんとモーツァルトに行き着くと言うのはよく言われる話である。 いわく、『半音階の連続的変化をメロディーに据える』と言う様式。 例えばギターソロ部分の速度を少し落としてピアノで弾くと、あら不思議クラシックに早変わりするのだ。 逆に、『熊蜂の飛行』をギターで速弾きすると典型的なメタルっぽいフレーズに聴こえる。 クラシック側からの接近としては、Haralabos [Harry] Stafylakisのようにクラシック音楽とメタルの融合を図った作曲家や プロチューバ奏者のEvan Zegielがプログレッシブメタルを演奏している例もある。 また、メタルも一般化してきた現在では、幼少の頃より高度な音楽教育を受けていたり、音楽大学出身のメタルミュージシャンも珍しくなくなった。 特にオーケストラを使用するシンフォニックメタルでは、クラシック音楽やオーケストレーションの知識を持つミュージシャンは重宝される。 変わった例になると、チェロ奏者4人で結成されたメタルバンドもあるぐらいだ(ただし、ドラムなどのサポートメンバーがいる)。 余談ではあるが、フィンランドを代表する作曲家ジャン・シベリウスの曾孫であるLauri Porra(*19)や、ラハティ交響楽団などで指揮者を務めたOsmo Vänskäの息子であるOlli Vänskäなど、クラシック音楽の世界で著名な人物の親族もいる。 吹奏楽 こちらも縁がないジャンルに思えるが、「Brass Against」(*20)や「Pastors of Muppets」(*21)など、メタルのカバーを行うブラスバンドが存在する。 一般的な吹奏楽のレパートリーとしてメタルの楽曲が取り上げられることは少ないが、海外を中心にカバーされている例は少数ながら存在する。 日本でも、(ハードロック寄りではあるが)「DEEP PURPLE」の楽曲は吹奏楽用の編曲が存在している(*22)。 また、静岡県立浜松商業高等学校吹奏楽部の『第60回定期演奏会』にて、かつて「Megadeth」に所属し日本でもギタリスト/タレントとして著名なマーティ・フリードマンがゲスト出演している。 アニソン/ゲーソン/劇伴/ゲームミュージック 前述した通り、80年代のメタルブームにバンドを組んでいたミュージシャンが音楽で飯を食うためにスタジオミュージシャンや作曲家に転身およびプロデューサーやディレクターにもHR/HMを通った世代が増えた影響で、90年代以降のアニソン/ゲーソンにはHR/HM調の曲が増えていった。 メタルっぽい曲で無くとも、よくよく聴けばHR/HM的なハイゲインギターのバッキングが聴こえてきたりやたら熱いギターソロが入ったりと、その影響は大きい。 著名な所だと数々のアニソンを歌ってきた影山ヒロノブや、アニソンのメタルカバーシリーズ「アニメタル」で活躍したさかもとえいぞうは元々HR/HMバンド出身である事は有名。 そして彼らが中核メンバーとなった「JAM Project」のメタルっぷりは周知の通りである。 劇伴やゲームミュージックにおいても、メタル出身ないしメタルの影響を受けた作曲家は増えつつある。 熱い曲調で知られる日本ファルコム、 「Black Sabbath」等HR/HMの名曲を使用した「ロックンロールレーシング」、 サンダーフォースで有名な九十九百太郎 ギルティギアシリーズでHR/HMを取り入れた石渡太輔、 FF10でデスボイス入りのラウドロックを披露した植松伸夫(*23)、 DOOMでメタル調のBGMを提供したRobert Prince、 知る人ぞ知る様式美メタルバンドHellen出身で、ナルト疾風伝やプリキュア(キュアメタル)の劇伴で知られる高梨康治、 有名パワーメタルバンドStratovariusのベーシストとして活動し、映画音楽にも携わっているLauri Porra、 艦これで「沈メタル」の愛称で呼ばれるBGMを作曲した大越香里、 など、メタルの遺伝子は確実に受け継がれている。 その甲斐(?)あってかオタクにはメタラーが多く、「Dragon Guardian」のようにオタクっぽい世界観のメタルバンドが活動したり、 アニソンやゲームミュージックのメタルカバーを演奏するような同人メタルサークルが多数活動したり(*24)、 「GRANRODEO」や「妖精帝國」のようなメタル要素の強い声優/アニソンアーティストがデビューしたりと、その関係性はかなり濃い。 また、シンフォニックメタルバンドの中には、ハンス・ジマーなどの影響を公言しているバンドもおり、 劇伴(特に映画音楽)からメタルシーンへの影響も少なからずある。 近年でもアイドルマスター シンデレラガールズの星輝子がX Japanの名曲「紅」をカバーしたり、 BanG Dream!内ユニット「Roselia」が人気を博す。 これらに影響を受けた若い世代の作曲家/ミュージシャンも登場しており、まだまだオタクとメタラーの関係性は続きそうだ。 関連項目 + 長いので折り畳み ※ハードロック、ヴィジュアル系、ラウドロックなど近接ジャンルを含みます。 ◆項目があるバンド ■海外 BLACK SABBATH DEEP PURPLE LED ZEPPELIN JUDAS PRIEST QUEEN Aerosmith KISS IRON MAIDEN VAN HALEN WHITESNAKE Motley Crue BON JOVI METALLICA Slayer Megadeth Anthrax EXTREME GUNS N ROSES MR.BIG MAYHEM PANTERA Trivium RAGE AGAINST THE MACHINE RAMMSTEIN Stone Sour SLIPKNOT Crush 40 LINKIN PARK LORDI HELLOWEEN AVENGED SEVENFOLD DIO Mudvayne Bullet For My Valentine PRAYING MANTIS ■日本 LOUDNESS 聖飢魔II 筋肉少女帯 X JAPAN DEAD END B z 人間椅子 cali≠gari マキシマム ザ ホルモン ナイトメア Sound Horizon Janne Da Arc 妖精帝國 LIGHTNING the GazettE GRANRODEO Fear, and Loathing in Las Vegas(バンド) Roselia ◆項目があるミュージシャン ■実在の人物(海外) ゲイリー・ムーア(ギター、ボーカル) リッチー・ブラックモア(ギター) ロブ・ハルフォード(ボーカル) ティム・リッパー・オーウェンズ(ボーカル) ロニー・ジェイムス・ディオ(ボーカル) ブレイズ・ベイリー](ボーカル) イングヴェイ・マルムスティーン(ギター) カイ・ハンセン(ギター、ボーカル) ■実在の人物(日本) デーモン閣下(ボーカル) 坂本英三(ボーカル) 小野正利(ボーカル) YOSHIKI(ドラム、ピアノなど) PATA(ギター) HIDE(ギター) TAIJI(ベース) Revo(ギターなど) ■架空の人物 山中さわ子(ボーカル、ギター):けいおん! ヨハネ・クラウザー二世(ボーカル、ギター):デトロイト・メタル・シティ Roselia(バンド) BanG Dream! ◆ヘヴィメタルを題材・モチーフにした作品 重金属彼女 SPREE☆KILLER BASTARD!!-暗黒の破壊神- ◆その他 タグキーワード「ヘヴィメタル」を含むページ一覧 タグキーワード「HR/HM」を含むページ一覧 ◆余談 上記の通り最近はすっかり細分化が進んでしまったが、その分従来のスタイルにとらわれないバンドも現れるようになり、これはこれで良い状況なのかも知れない。 更に、津軽三味線にしてもそうだが、クラシックの他にも色々な民族音楽と親和性が高いようで、アイリッシュ楽器を取り入れるバンドも欧州には数多い。 アニヲタでも濃いメタラーは意外と見かけたりする。 ここへ追記修正しに来てる人とか。 Screamin' TSUIKI,SHUSEI!! \m/ ちなみに\m/とは人差し指と小指だけを立てた“メロイックサイン”と呼ばれ、悪魔を呼び寄せると同時に祓う意味があるとか。 身長1hydeでメタル界の北島三郎ロニー・ジェイムス・ディオが布教したが、彼は2010年5月16日に胃癌で死去してしまった。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] やっぱりStryperはメタルっぽくないよな…ファンだけど -- 名有り (2013-11-03 12 32 36) タグに間違ったのがあるぞーーーーーー! -- 名無しさん (2014-09-05 17 24 21) 主に人間椅子にしか当てはまらない特徴がちらほらと……w -- 名無しさん (2014-09-05 22 37 48) 津軽弁っておいw -- 名無しさん (2014-12-16 20 22 05) なんでヘビメタって蔑称になるのかぐぐってもよくわからん -- 名無しさん (2015-10-11 19 35 35) ロック共々、黎明期の名曲をいざ聴いてみると思ってたほど激しくない・ 速くもないで拍子抜けしたりする。 -- 名無しさん (2016-02-11 14 51 26) やっぱメタルはこうでなくっちゃ(記事読みながら爆笑) -- 名無しさん (2018-03-10 10 26 54) ギルティギアシリーズのBGMのジャンルはこれだっけ? -- 名無しさん (2018-05-20 21 37 54) ↑ YES。さらに言えばGGのデザインラインに影響を与えた「BASTARD!!」がヘヴィメタルのファンタジー化だからある意味当然の流れではある。 -- 名無しさん (2021-03-10 11 49 24) メタラーはツンデレ 人差し指と小指だけを立てた“メロイックサイン”と呼ばれ、悪魔を呼び寄せると同時に祓う -- 名無しさん (2021-03-24 13 42 26) ここ最近頻繁に追記してくれる人、追記はありがたいけど何度も細かい編集すると履歴が流れるのである程度まとめて編集してほしい。故意の履歴流しと判断されて規制の要因の一つになったケースも過去にあるので… -- 名無しさん (2021-03-25 12 17 42) ポケモンのとくせいのヘヴィメタルの項目だと思ってたw -- 汚花のフラウィ (2021-03-30 06 58 00) 何故「ヘビメタ」は好ましくない略称なの?教えて。 -- 名無しさん (2021-12-09 02 07 20) しれっとヘヴィメタルの欄にヘヴィ・デス・メタルおるやん -- 名無しさん (2022-01-08 19 21 36) かなり、久しぶりに来たらめちゃくちゃ充実している -- ななしさん (2023-10-22 18 06 17) ↑3 80年代後半くらいの頃、日本でもヘヴィメタルは徐々に認知されるようになってきたけど、それと同時に「けったいな格好で奇妙な叫び声をあげる奴ら」という偏見も広まって存在自体がギャグみたいに扱われることも多かったんだそうだ。当時、「ヘビメタ」という略称で呼ばれるのは、決まってそういうネタ的な見方をされてる時ばかりだったので、その時の屈辱が忘れられないファンが沢山いるらしい(アニヲタに例えたら、「何でもかんでも『萌え~』で片付けられる」みたいなイヤさかな?)。 -- 名無しさん (2024-02-06 18 29 08) 名前 コメント
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ファイター性能 出現条件 はじめから使える 長所と短所 長所 地上での移動速度が速い。 全体的に技の発生が早く、前後隙が殆ど無い。そのためラッシュや連携が非常にしやすい。 6段ジャンプ・滑空・各種必殺技によって、攻撃・復帰問わず高い空中性能を叩き出す。 各種必殺技は全て復帰に使え、復帰能力が高い。判定が強力なため、復帰阻止をされにくい。 高い復帰阻止能力で、早期撃墜が狙える。 剣を用いた攻撃はリーチがかなり長い。 剣での攻撃の殆どに相殺判定が無く(相殺判定がない攻撃はリーチで負けなければ一方的に打ち勝てる)、前述の通り剣での攻撃はリーチが長いので相手の攻撃に打ち勝ちやすい。 相殺判定のある攻撃も、その判定の仕様が特殊で強力なため、潰されにくい。 ダッシュつかみのリーチが長く、投げの威力も高い。 体が小さいため、当たり判定が小さい。 前緊急回避のモーションが短いため、反撃に転じやすい。 短所 体重が軽いため吹っ飛びやすい。 空中横移動が遅い。 各種必殺技が全て尻餅落下になるので、慣れないうちは自滅しやすく隙を作る(事故りやすい)。 飛び道具を相殺することのできる技が少ない。 飛び道具を持たない為、常に接近戦に持ち込む必要がある。 相殺判定の無い技が多いために、密着時は相手の攻撃とかち合うと相打ちになりやすい。 単発の攻撃力が低く手数で攻め続けなければならないので、操作量が多く事故りやすい。 横緊急回避の無敵時間が短い。 ジャンプ掴み抜けの硬直中に、多くのキャラから追撃を入れられる。更に、強制的にメタナイトにジャンプ掴み抜けをさせることのできるキャラが多い。 特徴 「桜井政博のゲームについて思うことDX」によるとキャラクターコンセプトは【鋭く舞う剣質】。 一言で言うと「剣士系最軽量」。緊急回避も含めた移動スピードが非常に速く、体が小さいため体重も軽い。 技の発動、及び技自体のスピードはトップクラスであるが、反面一発あたりの火力は低め。 下スマ、空中N、滑空攻撃、上必殺技など決め手は当てやすくフィニッシュには困らないが、蓄積ダメージは気持ちほど多めに稼がないと直接のバーストは狙えない。 マントが変形した翼で5回まで連続ジャンプでき、さらに滑空が使えるため、空中性能・復帰力も高い。 しかしその軽さゆえかなりふっとびやすいため、過信は禁物である。 軽さに反して、空中にいると重力の影響を多く受ける。それゆえ空中ジャンプは上昇は少なく、横の移動を延長するような感じ。 故に、メタル化すると2回目以降のジャンプでは上昇分よりも、重さによる下降分の方が大きくなり、高度がほとんど上がらないので注意。 相手に攻撃させる隙を与えず、絶えず攻撃を繰り出し手数で攻めるのが基本戦術となる。 剣による攻撃の多くに相殺判定が存在しないため、相手の攻撃が届かない場所から技を出せば、一方的に相手の技を潰すことができる。 相殺判定がある攻撃も持ってはいるが、地上技なのに空中技を相殺できたり(その逆も)と、いろいろと判定が異質。 そこに全体的な技の発生の速さやリーチの長さ、機動力の高さも相まって、リーチの短いキャラや俊敏性に欠けるキャラに対しては終始有利に立ち回れる。 また、高い空中性能を持っているため、積極的に復帰阻止を狙えるのもポイント。 体重が軽い、一発の攻撃力が低い、空中での横移動が遅い、飛び道具を持たないといった弱点を持ち、常時ストイックな接近戦を強いられるのが欠点。 しかし有り余る数々の長所を上手に引き出せればほとんどの弱点を補えるため、非常に高いポテンシャルを持つ。 1対1においての強さの底が見えないキャラクターである。 体重が軽いため、パワーキャラ相手に読み合いを仕掛けすぎるとさっくりやられてしまう時もあり、 そのような相手には固く立ち回っていく必要もある。 3人以上の乱戦も、強力な判定と高い追撃能力を駆使すれば十分に戦えるため苦手と言うわけではないが、 自身が軽いことと強力なふっとばしを持つ技が少ないこと、最後の切り札や打撃アイテムを使った攻撃の性能が悪いことにより、タイマンに比べるとやや戦いづらい。 遠距離攻撃を持っておらず、横緊急回避の無敵時間が極めて短いので、爆弾類のアイテムの対処も困難で、タイマン以上に事故死に気を配る必要がある。 安定して撃墜したいなら、追撃の腕を上達させるといい。慣れてくれば乱戦でも高い性能を存分に発揮することができる。 メタナイトの相殺判定 相殺については、攻略ページ/仕様・システムのページの「相殺」の項目が詳しい。 メタナイトは一般的な相殺判定(マリオの弱攻撃など)の攻撃技を持たず、持っているのは「飛び道具型相殺判定」「特殊相殺判定」「相殺判定無し」の三種。 「飛び道具型相殺判定」「特殊相殺判定」は直接攻撃でありながら空中攻撃とも相殺するという特徴を持つため、一般的な相殺判定を持つ技とは一風変わった運用ができる。 まずは「空中単発攻撃には強いが、空中多段攻撃には弱い」と覚えておくのがいい。 また、「特殊相殺判定」は、多段攻撃と組み合わさると判定の反応が複雑化し、かつかなり強力になる。 メタナイトが持つ特殊相殺判定の多段攻撃は、空中マッハトルネイド(通常必殺技)と、空中ドリルラッシュ(横必殺技)の二種。 詳しい解説は「マッハトルネイド」の項目に記述有り。その性質を理解し、強さを活かすのが、勝利のカギ。 飛び道具型相殺判定DA/地上NB/地上横B/転倒起き上がり攻撃 特殊相殺判定滑空攻撃/空中NB/空中横B 相殺判定無し上記以外の攻撃技 特殊技能 ジャンプ回数 壁ジャンプ 壁はりつき しゃがみ歩行 滑空 ワイヤー復帰 その他 6回 × × × ○ × なし メタナイトは、上必殺技のシャトルループ使用後にも滑空状態に移行する特性がある。 つまり空中ジャンプ(4回目まで)→シャトルループと、1度の滞空で2回まで滑空が可能な唯一のキャラである。 さらにメタナイト自身の体重が軽いため、急下降→急上昇によって滑空だけでとてつもない上昇距離を叩き出す。 滑空を利用すれば終点や戦場、更にはDX神殿やニューポークシティの端から下をくぐって反対側の端まで飛ぶことさえも可能である。 しかし最後の空中ジャンプから、そしてシャトルループからの滑空を解除した場合はしりもち落下してしまうので、この2つは慣れないうちは極力復帰のみに使うこと。 復帰に活用すれば生存率が大きく上がる。また、滑空状態からしか出せない攻撃もあるので、慣れてくれば滑空からの攻撃も攻めの起点になる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (滑空.jpg) 技 弱攻撃 乱れ斬り (1~2×n%)☆発生7F 属性:切り裂き・武器その場で高速で周囲を斬りまくる。うりゃりゃりゃりゃ!余談だが、切るときに剣で三角を描くように切っている。スローにすると分かり易い。 Aを押し続けることで技を出し続けることが可能。 全方向を一度に攻撃できるものの、横強攻撃や下スマなどより発生が遅くダメージも低い。発動時間が長めで攻撃を外した時の隙が大きく、更に当たっても割り込まれやすいので封印した方が安定する。暴発しても泣かないこと。 倒れている相手にはちょっとだけダウン連が決まる。実用性は低い。 ダッシュ攻撃 コウモリ蹴り (6~8%)☆発生5F 属性:足短く低空飛行しながら前方に跳び蹴りを繰り出す。 発生直後が威力が高く相手を斜め後ろにふっとばし、終了間際を当てると斜め上にふっとばす。 発生が早く、スピードもあり、移動距離も長めで、サドンデスなどで頼りになる。近距離から出せばめくることも可能。ただし、遠方から出した場合ガードされるとほぼ反撃確定なので、むやみやたらと乱用するのは禁物。フェイントでダッシュ掴みをしたり、至近距離から出して相手をめくるなど一工夫加えれば、ダッシュの速さと技そのものの速さも相まって、見切られにくく効果的である。連携につなぐ場合はやや早めに出して上に飛ばし、各種空中攻撃や前後斬り(下スマッシュ)などにつなげよう。めくって前後切りの後ろ判定で切るのも一つの手。 メタナイトの技の中でも珍しく相殺判定がある。更にその相殺判定も珍しい仕様で、直接攻撃でありながら、マリオのファイアボールなどの飛び道具と同じ相殺判定を持つため、空中攻撃とも相殺する。(一般的な地上攻撃は空中攻撃と相殺しない)相殺された空中攻撃はメタナイトに対する攻撃判定を失いつつもモーションが最後まで続くのに対し、メタナイトはコウモリ蹴りのモーションを中断し、すぐ次の行動に移れる。 強攻撃 連携、対空、牽制と一通り便利な技が揃っている。投げやスマッシュ、ダッシュ攻撃共々地上戦でのメインとして振っていこう。 横:袈裟斬り (4%)→返し斬り (3%)→跳ね上げ (5%)☆発生3Fボタン連打で3回まで連続攻撃する、他キャラの弱攻撃っぽい攻撃。 1発目、2発目には殆どふっ飛ばし力はなく、3発目の跳ね上げで相手を上にふっとばす。 上下シフト対応技。他のキャラのシフト攻撃とは違いモーションやダメージに変化は無いが、無シフトでは攻撃発生時にメタナイトにブレーキがかかるのに対し、上下シフトでは技の終了時にブレーキがかかり、また、リーチが少し短くなる。 おもに反確をとる場合や、差し返しに使っていける。隙がでかいので置き技には向かない。発生・リーチともに優秀だが、3段目をガードされるとガーキャンの餌食になりやすい。できる限り1段目のヒット確認を怠らないこと。素早く2、3段目を出せばそこでの割り込みのガーキャン投げの発生フレームには勝てる。また、これを利用して1,2段目で止め、ガードを固めた相手に投げを入れる手もある。 1段目の根元はダウン連対応技。大体0~70%、OP相殺MAXで120%くらいまでの相手をダウン連できる。 先行入力から出すと強制的に二段目まで出してしまうバグがあるので注意が必要。 上:螺旋突き上げ (6~8%)☆発生8F地上よりも空中の敵に当てたほうが威力が高い。ふっとばし力はそこそこで、左右にもそれなりの広さの判定がある。メタナイトの技の中でも珍しく発生・後隙ともに標準的。しかし縦方向のリーチがかなりあるため対空性能は非常に高い。判定が持続するため、回避も狩りにも向いている。 下:下段突き (4~7%)☆発生3F ☆転倒率:30%少し前進しながら前方地面すれすれを突く。 あまりふっとばせないが、発生が早くリーチも長くスキも少ないので連発して距離をとったりしよう。牽制の場合先端当てを心がけるようにするとグッド。ガードに対して先端を当てると、無敵反撃技がないキャラは非常に反撃しずらい。ガードを固めた相手に投げで崩しにかかってもいいし、竜巻で突っ込む手もなくはない。 ダウン連対応技。大体0~70%、OP相殺MAXで120%くらいまでの相手をダウン連できる。相手を崖端まで運んでも折り返すことが可能。折り返し対応ダウン連 蓄積の低い相手を転倒させることがある。運良く相手が転んでくれたら、投げ、下スマ等に繋げよう。 スマッシュ攻撃 下スマッシュの優秀さが際立っているが、他のスマッシュも十分高性能。状況に応じて上手く使い分けること。 横:胴抜き (14~19%)☆発生24F ☆スマッシュホールド開始F:21Fその場で踏りかぶり、剣を勢いよく振るう。 メタナイトの技の中では発生が遅く見切られやすい。一方で後隙が少なく、置き技としてほぼリスクゼロで出していける。ガードされても反確はほとんどない。バーストは蓄積120%前後から狙える。 ホールドが開始されるまでの時間が長いが、解除してからの攻撃判定の出現が非常に早い(4F)ため、ホールドスマッシュが使いやすい。 下から上へ斬り上げる軌道なため、上方向にも判定が長い。メタナイト相手の際に置きスマッシュに対して充分距離をとったつもりでも当たってしまうことも。 上:旗振り三連 (3~4+2~3+4~5%)☆発生8F ☆スマッシュホールド開始F:4F 属性:切り裂き・武器上方向へと超高速で3段斬りを繰り出す。3段目で上にふっとばす。 威力は低くふっとばし力も期待できないが、攻撃範囲と時間に優れるので、ダッシュから当てて地上にいる相手を浮かせるのに使おう。 リンクなどと違い、一発一発に上方向へのベクトルがあるため、相手と同じ高さで発動しなければ3回ヒットしない。それゆえ、地対空では螺旋突き上げ(上強攻撃)のほうが便利。使いわけよう。 下:前後斬り (前11~15%、後13~18%)☆発生5F ☆スマッシュホールド開始F:1F 属性:切り裂き・武器前後地面すれすれに剣を素早く振るう。 前方よりも後方の方が威力が高い。発生が非常に早く、スマッシュとは思えないほど後隙が少なく連射がきく。後方はふっとばし力も胴抜き(横スマッシュ)並みにある上、ふっとばしのベクトルも低めなのでこの技でバーストできなくとも追撃や復帰阻止を仕掛けやすい。フィニッシュ・ダメージソース・回避狩り・追撃・置き・置き潰しと、高い汎用性を持ち、タイマン・混戦問わず頼りになる。それ故、ただぶっぱなしてるだけでもそれなりに強力。しかし過度の使用や頼りすぎによるOP相殺のこともあるので、程々に。また、いくら隙が少ないとはいえ流石にタイミングよく回避or至近距離でガードをされれば反撃は必至であるし、ジャンプで避けられると空中攻撃を差し込まれることも。 ホールド開始Fが1Fのため、どれだけ素早く下スマッシュを入力しても入力に1Fかかることから、その1F分スマッシュホールドがされてしまう。先行入力で下スマッシュを入力すればスマッシュホールドはされないので、4Fで下スマッシュを出すことが可能になる。 空中攻撃 直接的な撃墜をやや苦手とするメタナイトは、相手を場外へ出してからの追撃や復帰阻止が主なフィニッシュ手段となる。 各種空中技はどれも高性能で、メタナイト自身の制空力、復帰力も手伝って、かなり強力な選択肢と成り得るだろう。 通常:空中回転斬り (5~19%)☆発生3F〓着地隙:15F 属性:切り裂き・武器縦回転し剣を振る。 発生直後はメタナイトの全身+剣に攻撃判定が出、以後は剣のみに判定がある。 発動が早くメタナイトの周囲360°に判定があるので、暴れや置き技に最適。発生直後が最も威力が高くふっとばし力も強めで、フィニッシュにも便利。また判定持続時間が長いため、相手に覆いかぶさるようにして当てれば2段ヒットする。ガードキャンセルからの反撃にも。汎用性は高い。 前:空中前三連 (3+3+4%)☆発生6F〓着地隙:15F 属性:切り裂き・武器前方へ3段斬りを繰り出す。 他の3段攻撃と同じく、1・2段目にはふっ飛ばし力が殆ど無く、3段目に強いふっとばし力を持つ。 発生が早くリーチも長く、判定持続の長さも硬直の少なさも高水準。威力以外の全てにおいて優秀な性能を持つ。場外へ飛ばした相手への追撃や、空中戦のメインで置きやSJから振っていこう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (空前1.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (空前2.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (空前3.jpg) 後:空中後三連 (3+3+4%)☆発生7F〓着地隙:12F 属性:切り裂き・武器横回転し後方へ3段切りを繰り出す。 空中前三連(空中前)に似た技。比較すると若干硬直が長いが、リーチとふっとばし力はこちらの方が上。後ろにいる相手を狙ったり、めくりなどから。 上:空中上なぎ (6%)☆発生2F〓着地隙:12F 属性:切り裂き・武器上方向180°に剣を振る。 発生が早く持続が短いので狙い打ちは難しいが、空中での連射がきくので強引に当てることは可能で結構当てやすい。上にふっとんだ相手をこの攻撃で更に上げて場外にしてしまうと良い。 相手の蓄積ダメージが低い状態では空中ジャンプをはさんでそのまま追撃でき、うまく行けば数回相手をお手玉できる。 シャトルループと併用すると凶悪な強さを誇るので、ぜひ練習しておこう。コンボ、着地狩り、回避狩り、フィニッシュ、ふっ飛び緩和などなど用途は広い。 下:空中下なぎ (7~9%)☆発生4F〓着地隙:15F 属性:切り裂き・武器下方向180°に剣を振る。 当たった相手はほぼ真横にふっとぶ。出始めよりも終わり際の方が威力が大きい。 発生が早く攻撃範囲もかなり広いので、置きや場外に出した相手を追撃するのに便利。どのタイミングで当てればどちらに吹っ飛ぶのかは練習し把握しておくこと。 地上にいる相手に対し、斜め上空でこれをジャンプと同時に出すことによってプレッシャーをかけ、相手が隙を見せたところに差し込むという戦法が有名。対地空中下攻撃 滑空攻撃 (12%)☆発生5F〓着地隙:後述 属性:切り裂き・武器前方を斜めに斬りつける。 メタナイトの攻撃の中でもふっとばし力はトップクラスなため、フィニッシュに便利。シャトルループ後の追い打ちなど、チャンスには当てられるよう練習しておくこと。慣性をかんがえて、少し早めに出し先端で斬りつけるようにすると当てやすい。 滑空攻撃には固有の着地隙が設定されておらず、滑空攻撃中に着地すると通常着地隙(ゆっくり着地すると2F・速いと4F)が発生する。滑空中に着地すると大きな隙が生まれるため、着地の際には滑空攻撃を出すか、同じく固有の着地隙が設定されていない滑空キャンセルをしておこう。滑空攻撃を当てたあとは、そこから空中攻撃などに繋げると非常に強力。なお、滑空攻撃後に攻撃ボタンを押しっぱなしにしていると弱攻撃が暴発してしまうので、多少注意が必要。 メタナイトの飛行角度を少し上向きにしつつ切ると前方へのリーチが伸びる。そうでなくともリーチは非常に長く、持続も長いので先端を当てられれば置き潰しも容易。 メタナイトの技の中でも珍しく相殺判定があるが、これがまたやや特殊な判定で、この攻撃との威力差+9%未満までの地上攻撃と、どのような威力の空中攻撃とも相殺する。滑空攻撃は着地隙が上記の通りなので、着地ギリギリで滑空攻撃を出した時に相殺されれば殆どの場合においてメタナイトが先に動ける状況となる。といっても、これ程リーチとふっ飛ばし力のある技なら、むしろ他の技のように相殺判定が無い方が嬉しいのではあるが。 つかみ 通常攻撃の威力は低めだが、投げの威力は高い部類に入る。 連携の起点になりうるものが多く、複数戦にも有効なものが多いので、積極的につかんでいこう。 つかみ:つかみ☆発生6F左手で相手をつかみにかかる。リーチは普通。 ダッシュつかみ☆発生8F発生が速く、リーチもキャラ2人分ほどあるかなり優秀な掴み。相手を掴んだ場合、慣性でそのまま勢いよく滑る。リーチが長いだけで判定の持続が特別に長いというわけではない。外したときの隙は大きいので、距離を見誤ってつかめなかった場合相手の前に棒立ちになる可能性もある。 ふりむきつかみ☆発生7Fこちらも発生が速く、ダッシュ掴みほどではないがリーチも中々ある。 つかみ攻撃:翼爪 (3%) 属性:切り裂き・体、スピンつかんだ相手に、翼上部についた爪を突き刺して攻撃する。威力が高いのでつかんだら最低1回は当ててダメージを稼ごう。 前投げ:つま先蹴り (6(キック)+3%) 属性:投げ、蹴り部分は足つかんだ相手にサマーソルトキックを繰り出し、斜め前に飛ばす。 蹴った足にも攻撃判定があり、周囲の相手を巻き込むことが可能。発動が早いのもあって、乱戦にはコレ。敵を目の前に飛ばすので、空中攻撃を連続で当てる起点として使うといい。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (前投げ.jpg) 後投げ;ワープ斬り (7(斬撃)+3%) 属性:投げ、斬り部分は切り裂き・武器つかんだ相手の背後へワープし、剣で斬り捨てて後ろへふっとばす。 斬る時の剣にも攻撃判定があり、周囲の相手を巻き込むことが可能。ふっとばし力はそこそこあるので、ガケ際で使い場外へ飛ばして追撃するといい。 上投げ:いづな落とし (12%) 属性:投げつかんだ相手とともに大きく上に飛び上がった後、落下し地面に相手を叩きつけ上にふっとばす。 カービィの同じ技より威力が高く、ふっとばし力が少しだけ低い。狭いステージや、相手のダメージが200%近くなった状況ではKOを狙うこともできる。すり抜け床の下で投げると、床の上に相手を叩きつけるので、高い位置でふっとばすことができる。技の発動後自分も少し浮くので、周囲に狙われないよう注意。だが、混戦から一時的に離脱できて妨害を受けにくい事は魅力的。主に乱戦で使おう。 チームバトルでは味方との連携で強力なコンボができる。上に飛び上がったところに味方ピカチュウの雷で追撃してもらったり、味方スネークのC4が張り付いた状態で飛び上がったところで起爆してもらったり(こちらは自分もやられる危険性有り)。 下投げ:踏みつけ (1×11%) 属性:投げ、踏みつけ部分は足つかんだ相手を下に叩きつけて踏みまくり、横にふっとばす。 踏みつけにも攻撃判定があり、周囲の相手を巻き込むことが可能だが、攻撃範囲は狭く最後の一発以外は相手をのけぞらす力が弱い。 多段ヒットするダメージ技でありふっとばしは全く期待できないが、ふっとびが小さいぶん追撃にはこの投げが一番便利。 蓄積次第でこの技からn択を迫れるので、積極的に狙っていこう。(ダッシュ攻撃や上スマッシュ、空中前、ダッシュ掴み、追い越しからの振り向き掴み、などなど) 全投げ技の中で一番相手を拘束する時間が長い。チーム戦では味方のスマッシュなどの連携がしやすく脅威となるが、逆に自分も攻撃を受けやすくなる。即投げの前、後ろ投げ、一時離脱する上投げと使い分けることでメタの投げの強さが生きてくる。 必殺ワザ 通常:マッハトルネイド (1~21%)☆発生12F メタナイトの3大チート技 その場で竜巻をまとって高速回転し、相手を巻き込みながら多段ヒットする斬撃を繰り出す。通称「竜巻」。 Bボタンを連打すると少しずつ上昇し、左右に入力すると慣性がついた移動を行う。誰かを巻き込んでいる間は、スティックを倒していなくても、わずかに横に移動する。 攻撃範囲が広く、持続中も動かせ、ヒットストップずらしが効かない(この技にはヒットストップが無い)仕様なので、敵を長時間巻き込むことが可能。竜巻の攻撃判定終了時に相手を真上に打ち上げるため、そのまま空中追撃に繋げることも可能。打ち上げた場合はシャトルループや空中攻撃、それ以外の場合は前後斬りに繋げやすい。上手く繋がれば大きなダメージソースorフィニッシュになる。 マッハトルネイドの中心部は、他と比べるとややふっ飛ばし力が高く、相手を高く浮かしてしまう。特に、ヨッシー以下の体重のキャラは倒れ吹っ飛びになるので、空中回避などで簡単に脱出されてしまう。ふっ飛ばし力の弱い、竜巻の端の方を上手く当てるようにしよう。 使い方としては、スピードと強判定を活かしての差し込み、時には置き技にするのが効果的。また、やや火力不足の感もあるが、安定した着地狩りができる。 メタナイトの技の中でも特に判定が異質な技で、相手の空中攻撃なら威力差に関係無く相殺し、地上攻撃・飛び道具なら威力10%未満まで相殺することが可能。更に、ボタン連打で竜巻を浮かせるとより強固なものとなる。(後述)よって、マリオのファイアボールやピーチのカブなどの、威力の低い射撃攻撃や投擲アイテムをかき消したり、空中攻撃や威力の低い地上攻撃を相殺しつつ相手を巻き込んだりすることができる。そのためこの技は、対戦相手からすれば、空中攻撃の攻撃判定がマッハトルネイドの攻撃判定に当たるより先にメタナイト本体に当たるようにするか、威力10%以上の地上攻撃または飛び道具を当てるか、相殺判定の無い技を当てなければ潰せない、大変に厄介な技である。さらにシールド削り力も高いためガードを固めた相手にすら効果的と、大変強力な性能を持った技である。 この技、最後まで巻き込めないと強力とは言いがたい(反撃を食らう可能性も)が、それが出来れば一気にチート技と跳ね上がる。練習していつでも巻き込めるように、コツをつかもう。 フォックスなど、足の速いキャラに対してはリスクが多いので、その場合は考えて使うべし。 ちなみに、メタナイト2体を接近させて同じタイミングで竜巻を出すと物凄い勢いで相殺しあう。 +マッハトルネイドの判定について詳しく 強力な性能を持ち、広く使われていながらもその判定が複雑すぎてよくわからないという人が多いのでここにマッハトルネイド(以下竜巻)の判定についてまとめる。 相殺については、攻略ページ/仕様・システムのページの「相殺」の項目も見ておくと良し。 各攻撃の相殺判定の有無については、相殺判定のない技一覧のページにまとめてある。 以下の技が「『地上の』マッハトルネイドの真上以外」からぶつかったとき相殺判定のある地上攻撃地上攻撃の威力が10%未満お互いの攻撃が打ち消され、各自のヒットストップが終了次第、相殺用モーションに移行する(技が中断される)。竜巻はヒットストップが0Fなのに対し、殆どの地上攻撃は4F以上のヒットストップがあるため、メタナイトの方が先に動けるようになり、下強攻撃などで攻撃することができる。(相殺用モーションの長さはお互い同じ)結果:引き分け(ただし多くの場合、メタナイトのその後の攻撃が確定する) 地上攻撃の威力が10%以上竜巻のみ攻撃が打ち消され、相殺用モーションに移行する。地上攻撃は変化無し。地上攻撃がメタナイト本体にまで届けばメタナイトはそれによるダメージを受ける。結果:地上攻撃の勝ち。 相殺判定のある空中攻撃「空中攻撃の威力に拘らず」お互いの攻撃が打ち消される。竜巻は相殺用モーションに移行するが、空中攻撃はメタナイトに対する攻撃力を失うだけで、モーションは続行される。多くの場合、空中攻撃が終了するよりも先に、メタナイトの方が早く動けるようになり、攻撃することができる。結果:引き分け(ただし多くの場合、メタナイトのその後の攻撃が確定する) 相殺判定のある空中多段攻撃(ピカチュウの空中後攻撃等)「空中攻撃の威力に拘らず」お互いの攻撃が打ち消される。竜巻は相殺用モーションに移行するが、空中攻撃は竜巻に当たった段のみメタナイトに対する攻撃力を失うだけで、モーションは続行される。次の段に移行すれば、攻撃力を取り戻す。ヒットストップと、次の段に移行するまでの間隔が短い空中攻撃であれば、メタナイトの相殺用モーション中に攻撃することができるが、そうでない技の場合、次の段がメタナイトに届くまでにメタナイトが行動できるようになる。結果:空中多段攻撃の勝ち(ただし技によっては、メタナイトは攻撃をガード等できる。) 相殺判定のある飛び道具飛び道具の威力が10%未満飛び道具は掻き消え、竜巻は相殺用モーションに移行する。結果:引き分け 飛び道具の威力が10%以上飛び道具はそのままで、竜巻は相殺用モーションに移行する。竜巻の相殺用モーションが終わるまでに飛び道具がメタナイトに当たれば、メタナイトは飛び道具によるダメージを受ける。結果:飛び道具の勝ち。 以下の技が「『空中の』マッハトルネイドの真上以外」からぶつかったとき相殺判定のある地上攻撃(一般的な地上攻撃)地上攻撃の威力が10%未満お互いの攻撃が打ち消される。地上攻撃は相殺用モーションに移行するが、竜巻は地上攻撃に当たった段のみ相手に対する攻撃力を失うだけで、モーションは続行される。次の段に移行すれば、攻撃力を取り戻す。地上攻撃の相殺用モーションが終わるまでに、攻撃力が復活した竜巻が相手に当たれば、相手はそのダメージを受ける。結果:竜巻の勝ち。 地上攻撃の威力が10%以上竜巻は地上攻撃に当たった段のみ相手に対する攻撃力を失うだけで、モーションは続行される。地上攻撃は変化無し。地上攻撃がメタナイト本体にまで届けばメタナイトはそれによるダメージを受ける。結果:地上攻撃の勝ち。 相殺判定のある空中攻撃「空中攻撃の威力に拘らず」お互いの攻撃が打ち消される。モーションは続行される。多段技である竜巻は次の段に移行することによって攻撃力が復活する。攻撃力が復活した竜巻が相手に当たれば、相手はそのダメージを受ける。結果:竜巻の勝ち。 相殺判定のある空中多段攻撃「空中攻撃の威力に拘らず」お互いの攻撃が打ち消される。モーションは続行される。次の段に移行すれば、攻撃力を取り戻す。空中攻撃側は相殺するたびにヒットストップが生じるのに対し、竜巻はヒットストップが無く、また、竜巻の連続ヒットの間隔が短いのもあって、竜巻は殆どの空中攻撃よりも先に次の段に移行することができる。よって、攻撃力が復活した竜巻が、まだ次の段に移行していない相手に当たれば、相手はそのダメージを受ける。結果:竜巻の勝ち。※リザードン・ウルフ・ゼニガメ・リュカの上Bは竜巻よりもヒット間隔が短いため、竜巻は負ける。※竜巻の最後の3発はヒット間隔が長く、ワリオの空中下攻撃のような幾つかのヒット間隔の短い攻撃にも負ける。 相殺判定のある飛び道具飛び道具の威力が10%未満飛び道具が掻き消えるだけ。結果:竜巻の勝ち。 飛び道具の威力が10%以上竜巻は飛び道具に当たった段のみ飛び道具に対する攻撃力を失うだけで、モーションは続行される。飛び道具は変化なし。飛び道具がメタナイトにまで届けばメタナイトはそれによるダメージを受ける。結果:飛び道具の勝ち。 その他相殺判定の無い攻撃が竜巻にぶつかったとき竜巻を貫通するのでメタナイトがその攻撃を受ける。結果:飛び道具の勝ち。 特殊な相殺判定を持つ攻撃が竜巻にぶつかったとき(ネスの上スマッシュなど。攻略ページ/仕様・システムのページの「相殺」の項目に一覧有り。)相殺判定のある空中攻撃と同じ。 相殺判定の有る多段飛び道具が竜巻にぶつかったときどれも威力は10%未満であるが、相殺されても消えずに次の段が出現する。そして、一部のそれは竜巻が次の段に移行するよりも早く、竜巻は負ける。竜巻が負けるもの:サムスの下B・ヨッシーの上B・ピーチのNB結果:技による。 横:ドリルラッシュ (1~7%)☆発生25F 属性:切り裂き・体、スピン・必殺ワザ 直接系スクリュードライバーのようにきりもみ回転しながら突進する多段ヒット技。 最後の一発にふっとばし力が発生する。 方向を上下に入力することで少しずつ向きを変えることができる(上方向と下方向の二種類)。空中でワザが終了すると尻もち落下になる。技の終了時に後ろへホップするので場外に向けて暴発してしまっても自滅することは少ない。移動距離が長く判定も強いため、乱戦荒らしや復帰に役立つが、発生が遅く、外したときの隙が大きいので攻撃用としてはあまり多用はしないほうがいい。 Mr.G Wの下B並みの非常に強い緩和力があるが、使った後は尻もち落下で隙だらけなので、ご利用は計画的に。 メタナイトの技の中でも珍しく相殺判定のある技の一つ。性質はマッハトルネイドと同じ。しかし、マッハトルネイドとは違い、この技はヒットストップが長いため、多段攻撃型の空中攻撃には負けやすい。 上:シャトルループ (6~9%)☆発生8F メタナイトの3大チート技 剣で打ち上げながら上昇し、宙をひるがえって滑空へと移行。 地上版は発生後まで無敵時間がある(入力から5F-8Fまで)。 先述の通りこの技から移行した滑空を解除するとしりもち落下してしまうので、ここからの滑空は復帰や足場への空襲のみに使おう。打ち上げ時の剣、及び滑空からの攻撃はメタナイトの技の中でもふっとばし力が高い方なので、フィニッシュに最適。攻撃範囲がかなり広く、マッハトルネイド(通常必殺技)や空中上なぎ(空中上攻撃)から繋げると凄まじい威力を発揮する。 出だしは前方への判定は強いが、上への判定は弱め。更に弧の頂点に達する頃には、判定はかなり小さくなっている。そのため、真上にいる相手には判定負けしやすい。また、真下は終始無防備なので、潜られての反撃に気を付けて使っていこう。 技発動後は滑空に移行するという性質上、ガードキャンセルから出すと相手に防御されても反確をとられにくく効果的。地上版は出始め無敵という点もガードキャンセル技に適している。 また、空中版のシャトルループはふっとばし方向がほぼ水平ベクトルになるので、より追撃やフィニッシュ向きになる。当てる場所で相手が左右どちらに飛ぶかが変わるので、うまく調節すれば相手をバーストしつつ戻るというスマートな追撃が可能。 元ネタは星のカービィSDXのコピー能力「ウィング」の技 下:ディメンジョンマント (14%)☆発生32F(最短)☆無敵18-26F(最短) 属性:切り裂き・武器、必殺ワザ 直接系その場でマントにくるまり消え、少しの距離をワープする技。 消えているときは無敵状態。方向入力で出現する方向を自由に決められ、出現時にも方向入力可能な短い移動がもう一度できる。また、無敵中に攻撃ボタンを押し続けた場合、出現時にその場で相手を斬りつける攻撃技になる。出現時の攻撃のポーズは前方・その場・後方(上下の入力は関係なし)で違う。 メタナイトの攻撃技の中では大きめのふっ飛ばし力を持つが、技の発生前と終了後に若干の、攻撃後は長めのスキが生じるため、乱用は厳禁。 復帰技として使うと、崖下から突然復帰できる。弧を描くように方向入力すると、ガケの下から急に地に足をつけることも可能。上方向への移動距離はシャトルループと殆ど同じ。シャトルループよりは移動速度が遅いが、崖掴まり阻止はされにくい。 攻撃技として使うなら、相手がスマッシュなどスキの大きな技を狙っている時が絶好の機会。サドンデスで困ったときは使ってみるといいかもしれない。決まると爽快である。 地上でこの技を使用中にスティックを下に倒しながらCスティックを上に連射すると消える時間を延ばせる。通称マントバグ。この消えのばしバグの用途は主に、隙なく構えている敵への突進、逃げ、フェイクなどに。また、激しくやりすぎるとCスティックが故障するおそれあり。注意して使おう。 ※尚、全ての必殺技は空中移動が可能な技で復帰に利用できるが、しりもち落下してしまうので場所と軌道に注意。 最後の切りふだ ギャラクシアダークネス (40%(18%))前方へ大きくひるがえしたマントを敵に当てると発動。フィールド全体を闇で包み込み、敵全員に対して斬撃を繰り出しふっとばす。 マントを相手にHITさせなければ発動しないのはアイクの"大天空"などと同様だが、こちらはマントを当てていない敵も攻撃できる利点がある。直接マントを当てていない相手に対しては括弧内の数値のダメージを与えるが、これはチームメイトも例外ではないので注意が必要。バーストしたらしっかり減点される。また、マントが当たった場合は動きが止まってしまうので不可能だが、そうでなければ、暗転中も行動できるため緊急回避などで攻撃を避けられる。他のキャラの似たような切り札と比較するとあまり吹っ飛ばない部類に入るので、ステージの広さにもよるが、できればダメージが50~60%以上の相手を狙いたい。 切り札の性能としては悪い部類に入るため、相手に取られるとまずい状況でなければ、スマッシュボールは仲間に譲るべきだろうか。br()ちなみに、マントのリーチは見かけに反してキャラ6人分ほどと意外と長く、マント自体は当たらずとも判定は届く場合もある。終点の半分までギリギリ届かない程度。ちなみに、右向きか左向きかによって斬りつける際のモーションが異なる。
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メタッピー 名前 メタッピー 系統 物質系 同属種 ガチャコッコ アイアンクック ファイアボール レプティリア レア度 ★☆ 図鑑説明文1 守備力の後半の伸びは群を抜く。 図鑑説明文2 成長すると鎧も新調する。 タイトル Ⅰ Ⅱ Ⅲ Ⅳ Ⅴ Ⅵ Ⅶ Ⅷ Ⅸ Ⅹ Ⅺ M その他 1st 2nd 3rd 登場作品 - - - - - - - 〇 〇 ○ - 〇 〇 コメント (作成中)
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メタ視世界 《メタ視世界》 コスト:3 タイミング:F EquipmentCard 拠点 [A]このラインに存在するカードは、このライン に存在しないカードの能力の対象にならず、エフ ェクトカードの効果によりトラッシュされない。 [A]このラインに存在するカードの能力は、この ラインに存在しないカードを能力の対象にできな い。 攻撃力+0/防御力+0 武勲0 統率+0 コメント
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【作品名】星のカービィ 【ジャンル】アニメ 【名前】メタナイト 【属性】星の戦士 世界一かっこいい一頭身 【年齢】200歳よりは上 【長所】仮面の中身 【短所】いよいよ私もレア物か…… 【備考】アニメでは星の戦士の種族は一人前の戦士になるのに200年要する設定。 歴戦の勇士である星の戦士のメタナイトは確実に200歳を越えてる。 vol.2
https://w.atwiki.jp/gamerowa/pages/182.html
メタナイト 【名前】メタナイト 【出展】星のカービィ シリーズ 【種族】? 【性別】男性(雄?) 【年齢】不明 【声優】 本編での動向(本編ネタバレ含みます) +開示する 初登場話 登場話数 最神話 スタンス 現在状況 キャラとの関係 キャラ名 呼び方 二人称 関係・認識 初遭遇話 [[]] [[]] [[]] [[]] [[]]
https://w.atwiki.jp/arasibokumetu/pages/46.html
基本何もしません 最近iPhoneを手に入れて浮かれてるので 荒れる原因になる可能性も考慮できますので 荒れてる場合はメタタを通報しときましょう(( そしてメタタが規制されて多分平和になります( やったね!
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図鑑のトップページへ戻る JavaScriptが無効になっているようです。 No. 通常入手系 レアガチャ限定系 コラボ系 期間限定D系 レーダー その他 タグ検索 覚醒 スキル No.001-No.051-No.101-No.151-No.201-No.251-No.301-No.351-No.401-No.451- No.501-No.551-No.601-No.651-No.701-No.751-No.801-No.851-No.901-No.951- No.1001-No.1051-No.1101-No.1151-No.1201-No.1251-No.1301-No.1351-No.1401-No.1451- No.1501-No.1551-No.1601-No.1651-No.1701-No.1751-No.1801-No.1851-No.1901-No.1951- No.2001-No.2051-No.2101-No.2151-No.2201-No.2251-No.2301-No.2351-No.2401-No.2451- No.2501-No.2551-No.2601-No.2651-No.2701-No.2751-No.2801-No.2851-No.2901-No.2951- No.3001-No.3051-No.3101-No.3151-No.3201-No.3251-No.3301-No.3351-No.3401-No.3451- No.3501-No.3551-No.3601-No.3651-No.3701-No.3751-No.3801-No.3851-No.3901-No.3951- No.4001-No.4051-No.4101-No.4151-No.4201-No.4251-No.4301-No.4351-No.4401-No.4451- No.4501-No.4551-No.4601-No.4651-No.4701-No.4751-No.4801-No.4851-No.4901-No.4951- No.5001-No.5051-No.5101-No.5151-No.5201-No.5251-No.5301-No.5351-No.5401-No.5451- No.5501-No.5551-No.5601-No.5651-No.5701-No.5751-No.5801-No.5851-No.5901-No.5951- 御三家カラードラゴン○○りんカーバンクルゴブリンオーガ・修験鬼ファイター・ナイトデビルキメラ忍び精霊ゴーレム魔剣士女の子(回復娘)玩具龍攻撃態勢(英雄)スキルLvアップ用モンスター幻獣枠メタドラペンドラムギドラノエルドラゴン進化用たまドラ潜在たまドラ○○ピィぷれドラ○○タン元スペダン龍魔石龍ナンバードラゴン常設Dボス降臨ボス晩成型ドラゴン精霊族フルーツドラゴン童話龍剣士旧特典モンスター分類不能希石レア希石:火レア希石:水レア希石:木レア希石:光レア希石:闇 ゴッドフェス限定・元ゴッドフェス限定 一覧 オーディンメタトロンソニアカーリー時女神龍契士獣魔和龍喚士鋼星神フェンリル龍神魔爵アテン日本由来クトゥルフ系ネイコットン争女神大魔女フェス限化降臨モンスター龍刀士クロノマギアメノア シリーズ神 西洋神新西洋神西洋神第3弾和神新和神インド神新インド神北欧神話エジプト神話新エジプト神天使新天使悪魔四獣の神英雄神三国の神新三国の神戦国の神新戦国の神戦国の神第3弾星機の神新星機神明王の神ケルトの神メソポタミアの神 その他 ドラゴンライダー忍者色違いヴァルキリーパズドラZマジシャン鎧騎士魔導書勇士新勇士幻獣ライダー機導龍機導獣パズバトコラボ大賢龍宝石姫伝説の英雄元フェス限定 コラボガチャあり CDコラボ神羅万象チョココラボエヴァコラボアイルーコラボバットマンコラボHUNTER×HUNTERコラボハローキティコラボパズバトコラボドラゴンボールコラボ聖闘士星矢コラボビックリマンコラボDCコミックスコラボぷぎゅコレコラボ北斗の拳コラボB-side Labelコラボファイナルファンタジーコラボデュエル・マスターズコラボ進撃の巨人コラボサンデーオールスターズコラボクローズコラボBLEACHコラボるろうに剣心コラボキン肉マンコラボマガジンオールスターズコラボモンスターハンターコラボ鋼の錬金術師コラボKOFコラボ幽☆遊☆白書コラボペルソナコラボマジック:ザ・ギャザリングコラボパワプロコラボガンホーコラボガチャ銀魂コラボソードアート・オンラインコラボ仮面ライダーコラボ妖怪ウォッチWコラボFate/stay night[HF]コラボストリートファイターV AEコラボシャーマンキングコラボサンリオキャラクターズコラボチャンピオンオールスターズコラボサムライスピリッツコラボ コラボガチャなし ROコラボ太鼓の達人コラボECOコラボぐんまコラボケリ姫コラボガンホーコラボカピバラさんコラボCoCコラボグルーヴコースターコラボラグオデAコラボドラゴンズドグマコラボ高岡市コラボサーティワンコラボアングリーバードコラボパズドラZコラボ三国テンカトリガーコラボパズドラクロスコラボ逆転裁判6コラボPepperコラボマクドナルドコラボ 季節もの+α お正月バレンタインパズドラ学園ジューンブライド夏休みハロウィンクリスマスフェス限ヒロイン龍契士 龍喚士龍楽士神器龍物語 降臨イベント 一覧 15MP級20MP級25MP級50MP級99MP級 スペダン龍 元スペダン龍 華龍蟲龍丼龍猫龍機甲龍犬龍古代龍鉄星龍契約龍転界龍護神龍宝珠龍戦武龍伴神龍 その他 プレゼント モンスターメダル ヌエ・双角トロール古老色違いガチャキャラ色違い降臨キャラその他 トレジャー レーダードラゴンレーダー龍喚士精霊王オルファリオンパーツその他 ステッカーコレクション書籍特典イラストコンテストモンスター購入専用パズドラレーダー連動モンスター交換所専用 リーダースキル:【7×6マス】リーダースキル:【追い打ち】リーダースキル:【コンボ加算】リーダースキル:【覚醒無効状態】 モンスター名で検索 して、 「図鑑/×××」の部分をクリック すると個別ページに飛べます。 タグ検索 ※リンク先は【覚醒スキル】を持つモンスターの一覧です HP強化攻撃強化回復強化火ダメージ軽減水ダメージ軽減木ダメージ軽減光ダメージ軽減闇ダメージ軽減自動回復バインド耐性暗闇耐性お邪魔耐性毒耐性火ドロップ強化水ドロップ強化木ドロップ強化光ドロップ強化闇ドロップ強化回復ドロップ強化操作時間延長バインド回復スキルブースト火属性強化水属性強化木属性強化光属性強化闇属性強化2体攻撃スキル封印耐性マルチブースト神キラーマシンキラー悪魔キラードラゴンキラー回復キラー攻撃キラー体力キラーコンボ強化ガードブレイク追加攻撃チームHP強化チーム回復強化ダメージ無効貫通覚醒アシスト超追加攻撃スキルチャージバインド耐性+操作時間延長+雲耐性操作不可耐性スキルブースト+HP80%以上強化HP50%以下強化L字消し軽減L字消し攻撃超コンボ強化コンボドロップスキルボイスダンジョンボーナス ■攻撃系 ダメージダメージ+吸収ダメージ+自傷割合ダメージ固定ダメージ ■回復系 体力回復バインド回復覚醒無効状態回復 ■デバフ系 ターン遅延防御減少毒属性変化 ■盤面変化系 目覚めドロップロックドロップロック解除 ■強化系 ドロップ強化全体攻撃コンボ加算 ■ギミック無効化系 ダメージ吸収無効化属性吸収無効化ダメージ無効貫通消せないドロップ回復 ■パラメータ強化系 属性エンハンスタイプエンハンス回復力エンハンス覚醒数エンハンス ■防御系 ダメージ軽減 ■操作補助系 操作時間延長時間停止 ■ドロップ変化系 シングル変換ダブル変換列変換ランダム変換全ドロップ変換ドロップリフレッシュ特定型ドロップ生成 ■変換先ドロップ 火ドロップ水ドロップ木ドロップ光ドロップ闇ドロップ回復ドロップお邪魔ドロップ毒ドロップ ■その他 4ターン以下のスキル反撃ランダム効果ヘイストリーダーチェンジ落ちコン無効ルート表示 ↑カテゴリを選んでください モンスター図鑑 No.658 深潭の暗黒龍・ヴリトラ 深潭の暗黒龍・ヴリトラ No.658 レア度 7 レベル 1 最大Lv99 スキル 恨みの一撃 進化素材 コスト 40 HP 1746 3667 ターン(最短) 15(7) タイプ 神/ドラゴン 攻撃力 883 1625 Lスキル 黒龍神の激昂 主属性 闇 回復力 74 111 進化元 暗黒龍・ヴリトラ 編集 副属性 闇 EXP 400万 4,000,000 進化先 暗黒龍・ヴリトラ(退化) 覚醒 闇属性強化 / スキルブースト / 闇属性強化 / スキル封印耐性 / 神キラー / 闇ドロップ強化 生息地・入手方法 進化のみ(進化素材:虹の番人、ダブミスリット、ドラゴンフルーツ、ドラゴンフルーツ、ドラゴンフルーツ) 進化・合成情報 進化:ヴリトラ 暗黒龍・ヴリトラ 究極進化 ( 深潭の暗黒龍・ヴリトラ / 深獄の暗黒龍・ヴリトラ / 覚醒ヴリトラ ) 覚醒ヴリトラ 転生進化(転生ヴリトラ) 同スキルモンスターヴリトラ・暗黒龍・ヴリトラ・深獄の暗黒龍・ヴリトラ レインボークリスタル デビルフィッシュ 覚醒スキル スキル・Lスキル スキル: 恨みの一撃 残りHPが少ないほど大ダメージを与え、1ターンの間、闇属性の攻撃力が1.5倍になる Lスキル: 黒龍神の激昂 ドラゴンと神タイプの攻撃力と回復力が2倍になる 備考 恨みの一撃のダメージ計算 計算式:攻撃力10倍+攻撃力140倍×(1-(残りHP-1)÷(最大HP))^3 残りHP割合 倍率 残りHP割合 倍率 HP1 150倍 50% 27倍 5% 130倍 60% 19倍 10% 112倍 70% 14倍 20% 82倍 80% 11倍 30% 58倍 90% 10倍 40% 40倍 100% 10倍 スキル「恨みの一撃」はHPが低ければ低いほど大ダメージを与え、Lv最大でHPが1の状態で使用すれば243,750ダメージ。 更に攻撃に+75以上振れば300,000ダメージ(明けの明星)を超え、+99(495)まで極振りすれば 318,000の超絶ダメージ となる。 ただしHP1にするのは通常は難しいので、ルシファーや呂布などの「HPが1になる」効果を持つスキルか、オーガ系統・オロチ・大天狗などの根性系リーダースキルと組み合わせる必要がある。 来歴 2012年6月29日、Ver.2.3アップデートにて実装 2013年4月20日、究極進化体(1種)実装 2013年11月29日、スキルの仕様を以下に変更。( 公式告知 )HP満タン:10,000ダメージ、HP1:100,000ダメージ(単体攻撃) → HP満タン: 攻撃力×10倍 、HP1: 攻撃力×150倍 ( 全体攻撃 ) 2014年1月31日、4つ目の覚醒スキル追加。Lスキルの仕様を以下に変更。( 公式告知 )ドラゴンタイプの攻撃力と回復力が2倍になる → ドラゴンと 神タイプ の攻撃力と回復力が2倍になる 2014年8月22日、スキルに新たな効果(1ターンの間、闇属性の攻撃力が1.5倍になる)追加。( 公式告知 ) 2014年10月30日、ver7.2.2アップデートにてレベル最大時の攻撃力を150上方修正。( 公式告知 ) 2016年2月25日、覚醒に神キラーと闇ドロップ強化を追加。( 公式告知 ) コメント 闇水は若干ターンが長いからフィニッシュ以外は使いにくいし、リリスは同倍率だけど列1つだし対象は悪魔だから差別化も出来る。一番近いのはロキかな -- 2015-02-22 23 18 04 あー、もう一方の神剥奪か。闇メタPのエンハ・列・スキブ枠で使ってるんだよな。即鞍替えと思っていたがどうしよう・・・。 -- 2015-02-23 09 47 02 闇メタパのエンハ枠は大國がオススメ。ヴリさんだと火力過剰だし道中でスキルが活きる場面がない -- 2015-02-23 21 31 35 闇メタにエンハってのがまずおかしい -- 2015-02-28 15 32 08 闇メタにエンハいらねぇよ。 -- 2015-02-28 18 28 18 それ木孔明disってるのか -- 2015-03-07 07 32 17 早まって鞍替えさせなくて取り敢えずは良かった。ドラゴンゾンビ覚醒ミネと組ませてゆるゆる。回復2倍が役に立った。まあもうすぐ覚醒ミネに出来るから次はそれで行くけど。 -- 2015-03-07 07 36 17 ↑2 木諸葛パには泥強いれないだろ -- 2015-05-26 03 10 48 これピィ食べさせていいのかな? -- 2016-01-20 18 18 18 覚醒来るまで待つのじゃ -- 2016-01-25 06 29 28 コメント すべてのコメントを見る
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キャラ概要解説 代表作 ファイター性能出現条件 長所と短所 特徴メタナイトの相殺判定 特殊技能 技弱攻撃 ダッシュ攻撃 強攻撃 スマッシュ攻撃 空中攻撃 つかみ 必殺ワザ 最後の切りふだ 2ページ目 キャラ概要 解説 カービィシリーズに登場するキャラクター。 仮面と剣がトレードマーク。騎士道精神を重んじる、平和なプププランドの中では浮いた存在のクールガイ。 「夢の泉の物語」でボスとして初登場。カービィに剣を取りあっての一騎打ちを求めてくる。 今作で見せる多彩な剣術の数々は、殆どが「星のカービィスーパーデラックス」でお披露目したもの。 単なるボスキャラではなく、カービィの手助けをしてくれることも多い不思議な人。 シリーズでも人気の高いキャラで、夢の泉デラックスでは彼を操作出来るおまけモードも登場したほどである。 最後の切り札の名前は、手に持つ「宝剣ギャラクシア」 から。 飛行時に突如生える羽はマントが変形したもの。体の一部なのかどうかは不明だが、実はマントが無くても羽は使えたりする。 「メタナイツ」という軍隊(?)を組織しており、自前の戦艦「ハルバード」と共に プププランド征服(本人は世直しのつもり)を目論んだこともある。 ハルバードの艦首に自分の顔を据えるあたり、どうやらナルシストらしい。(桜井氏のコメントあり) 仮面の下の素顔は、カービィと良く似た可愛らしいものである。 この顔から「実はカービィと何か血縁関係があるのではないか?」という説があったり、 アニメでも「カービィの親戚か何かなのか」と訊かれたりするが、真実は明らかにされていない。 その他、コロコロコミックの漫画版ではデデデのしつけ係という設定があった。 代表作 星のカービィ 夢の泉の物語(1994/FC) 星のカービィ スーパーデラックス(1996/SFC) カービィのエアライド(2003/GC) 星のカービィ 鏡の大迷宮(2004/GBA) 星のカービィ ウルトラスーパーデラックス(2008/DS) 他数点 一部作品でも彼を主役としたスピンオフ作品的ミニゲームがあり、「星のカービィWii」でも複人数プレイでの操作キャラクターとして登場。 ファイター性能 出現条件 はじめから使える 長所と短所 長所 地上での移動速度が速い。 全体的に技の発生が早く、前後隙が殆ど無い。そのためラッシュや連携が非常にしやすい。 6段ジャンプ・滑空・各種必殺技によって、攻撃・復帰問わず高い空中性能を叩き出す。 各種必殺技は全て復帰に使え、復帰能力が高い。判定が強力なため、復帰阻止をされにくい。 高い復帰阻止能力で、早期撃墜が狙える。 剣を用いた攻撃はリーチがかなり長い。 剣での攻撃の殆どに相殺判定が無く(相殺判定がない攻撃はリーチで負けなければ一方的に打ち勝てる)、前述の通り剣での攻撃はリーチが長いので相手の攻撃に打ち勝ちやすい。 相殺判定のある攻撃も、その判定の仕様が特殊で強力なため、潰されにくい。 ダッシュつかみのリーチが長く、投げの威力も高い。 体が小さいため、当たり判定が小さい。 前緊急回避のモーションが短いため、反撃に転じやすい。 短所 体重が軽いため吹っ飛びやすい。 空中横移動が遅い。 各種必殺技が全て尻餅落下になるので、慣れないうちは自滅しやすく隙を作る(事故りやすい)。 飛び道具を相殺することのできる技が少ない。 飛び道具を持たない為、常に接近戦に持ち込む必要がある。 相殺判定の無い技が多いために、密着時は相手の攻撃とかち合うと相打ちになりやすい。 単発の攻撃力が低く手数で攻め続けなければならないので、操作量が多く事故りやすい。 横緊急回避の無敵時間が短い。 ジャンプ掴み抜けの硬直中に、多くのキャラから追撃を入れられる。更に、強制的にメタナイトにジャンプ掴み抜けをさせることのできるキャラが多い。 特徴 「桜井政博のゲームについて思うことDX」によるとキャラクターコンセプトは【鋭く舞う剣質】。 一言で言うと「剣士系最軽量」。緊急回避も含めた移動スピードが非常に速く、体が小さいため体重も軽い。 技の発動、及び技自体のスピードはトップクラスであるが、反面一発あたりの火力は低め。 下スマ、空中N、滑空攻撃、上必殺技など決め手は当てやすくフィニッシュには困らないが、蓄積ダメージは気持ちほど多めに稼がないと直接のバーストは狙えない。 マントが変形した翼で5回まで連続ジャンプでき、さらに滑空が使えるため、空中性能・復帰力も高い。 しかしその軽さゆえかなりふっとびやすいため、過信は禁物である。 軽さに反して、空中にいると重力の影響を多く受ける。それゆえ空中ジャンプは上昇は少なく、横の移動を延長するような感じ。 故に、メタル化すると2回目以降のジャンプでは上昇分よりも、重さによる下降分の方が大きくなり、高度がほとんど上がらないので注意。 相手に攻撃させる隙を与えず、絶えず攻撃を繰り出し手数で攻めるのが基本戦術となる。 剣による攻撃の多くに相殺判定が存在しないため、相手の攻撃が届かない場所から技を出せば、一方的に相手の技を潰すことができる。 相殺判定がある攻撃も持ってはいるが、地上技なのに空中技を相殺できたり(その逆も)と、いろいろと判定が異質。 そこに全体的な技の発生の速さやリーチの長さ、機動力の高さも相まって、リーチの短いキャラや俊敏性に欠けるキャラに対しては終始有利に立ち回れる。 また、高い空中性能を持っているため、積極的に復帰阻止を狙えるのもポイント。 体重が軽い、一発の攻撃力が低い、空中での横移動が遅い、飛び道具を持たないといった弱点を持ち、常時ストイックな接近戦を強いられるのが欠点。 しかし有り余る数々の長所を上手に引き出せればほとんどの弱点を補えるため、非常に高いポテンシャルを持つ。 1対1においての強さの底が見えないキャラクターである。 体重が軽いため、パワーキャラ相手に読み合いを仕掛けすぎるとさっくりやられてしまう時もあり、 そのような相手には固く立ち回っていく必要もある。 3人以上の乱戦も、強力な判定と高い追撃能力を駆使すれば十分に戦えるため苦手と言うわけではないが、 自身が軽いことと強力なふっとばしを持つ技が少ないこと、最後の切り札や打撃アイテムを使った攻撃の性能が悪いことにより、タイマンに比べるとやや戦いづらい。 遠距離攻撃を持っておらず、横緊急回避の無敵時間が極めて短いので、爆弾類のアイテムの対処も困難で、タイマン以上に事故死に気を配る必要がある。 安定して撃墜したいなら、追撃の腕を上達させるといい。慣れてくれば乱戦でも高い性能を存分に発揮することができる。 メタナイトの相殺判定 相殺については、攻略ページ/仕様・システムのページの「相殺」の項目が詳しい。 メタナイトは一般的な相殺判定(マリオの弱攻撃など)の攻撃技を持たず、持っているのは「飛び道具型相殺判定」「特殊相殺判定」「相殺判定無し」の三種。 「飛び道具型相殺判定」「特殊相殺判定」は直接攻撃でありながら空中攻撃とも相殺するという特徴を持つため、一般的な相殺判定を持つ技とは一風変わった運用ができる。 まずは「空中単発攻撃には強いが、空中多段攻撃には弱い」と覚えておくのがいい。 また、「特殊相殺判定」は、多段攻撃と組み合わさると判定の反応が複雑化し、かつかなり強力になる。 メタナイトが持つ特殊相殺判定の多段攻撃は、空中マッハトルネイド(通常必殺技)と、空中ドリルラッシュ(横必殺技)の二種。 詳しい解説は「マッハトルネイド」の項目に記述有り。その性質を理解し、強さを活かすのが、勝利のカギ。 飛び道具型相殺判定DA/地上NB/地上横B/転倒起き上がり攻撃 特殊相殺判定滑空攻撃/空中NB/空中横B 相殺判定無し上記以外の攻撃技 特殊技能 ジャンプ回数 壁ジャンプ 壁はりつき しゃがみ歩行 滑空 ワイヤー復帰 その他 6回 × × × ○ × なし メタナイトは、上必殺技のシャトルループ使用後にも滑空状態に移行する特性がある。 つまり空中ジャンプ(4回目まで)→シャトルループと、1度の滞空で2回まで滑空が可能な唯一のキャラである。 さらにメタナイト自身の体重が軽いため、急下降→急上昇によって滑空だけでとてつもない上昇距離を叩き出す。 滑空を利用すれば終点や戦場、更にはDX神殿やニューポークシティの端から下をくぐって反対側の端まで飛ぶことさえも可能である。 しかし最後の空中ジャンプから、そしてシャトルループからの滑空を解除した場合はしりもち落下してしまうので、この2つは慣れないうちは極力復帰のみに使うこと。 復帰に活用すれば生存率が大きく上がる。また、滑空状態からしか出せない攻撃もあるので、慣れてくれば滑空からの攻撃も攻めの起点になる。 技 弱攻撃 乱れ斬り (1~2×n%)☆発生7F 属性:切り裂き・武器その場で高速で周囲を斬りまくる。うりゃりゃりゃりゃ!余談だが、切るときに剣で三角を描くように切っている。スローにすると分かり易い。 Aを押し続けることで技を出し続けることが可能。 全方向を一度に攻撃できるものの、横強攻撃や下スマなどより発生が遅くダメージも低い。発動時間が長めで攻撃を外した時の隙が大きく、更に当たっても割り込まれやすいので封印した方が安定する。暴発しても泣かないこと。 倒れている相手にはちょっとだけダウン連が決まる。実用性は低い。 ▲『うりゃりゃりゃりゃ!』 ダッシュ攻撃 コウモリ蹴り (6~8%)☆発生5F 属性:足短く低空飛行しながら前方に跳び蹴りを繰り出す。 発生直後が威力が高く相手を斜め後ろにふっとばし、終了間際を当てると斜め上にふっとばす。 発生が早く、スピードもあり、移動距離も長めで、サドンデスなどで頼りになる。近距離から出せばめくることも可能。ただし、遠方から出した場合ガードされるとほぼ反撃確定なので、むやみやたらと乱用するのは禁物。フェイントでダッシュ掴みをしたり、至近距離から出して相手をめくるなど一工夫加えれば、ダッシュの速さと技そのものの速さも相まって、見切られにくく効果的である。連携につなぐ場合はやや早めに出して上に飛ばし、各種空中攻撃や前後斬り(下スマッシュ)などにつなげよう。めくって前後切りの後ろ判定で切るのも一つの手。 メタナイトの技の中でも珍しく相殺判定がある。更にその相殺判定も珍しい仕様で、直接攻撃でありながら、マリオのファイアボールなどの飛び道具と同じ相殺判定を持つため、空中攻撃とも相殺する。(一般的な地上攻撃は空中攻撃と相殺しない)相殺された空中攻撃はメタナイトに対する攻撃判定を失いつつもモーションが最後まで続くのに対し、メタナイトはコウモリ蹴りのモーションを中断し、すぐ次の行動に移れる。 ▲移動距離が長く使いやすい。 強攻撃 連携、対空、牽制と一通り便利な技が揃っている。投げやスマッシュ、ダッシュ攻撃共々地上戦でのメインとして振っていこう。 横:袈裟斬り (4%)→返し斬り (3%)→跳ね上げ (5%)☆発生3F 属性:切り裂き・武器ボタン連打で3回まで連続攻撃する、他キャラの弱攻撃っぽい攻撃。 1発目、2発目には殆どふっ飛ばし力はなく、3発目の跳ね上げで相手を上にふっとばす。 上下シフト対応技。他のキャラのシフト攻撃とは違いモーションやダメージに変化は無いが、無シフトでは攻撃発生時にメタナイトにブレーキがかかるのに対し、上下シフトでは技の終了時にブレーキがかかり、また、リーチが少し短くなる。 おもに反確をとる場合や、差し返しに使っていける。隙がでかいので置き技には向かない。発生・リーチともに優秀だが、3段目をガードされるとガーキャンの餌食になりやすい。できる限り1段目のヒット確認を怠らないこと。素早く2、3段目を出せばそこでの割り込みのガーキャン投げの発生フレームには勝てる。また、これを利用して1,2段目で止め、ガードを固めた相手に投げを入れる手もある。 1段目の根元はダウン連対応技。大体0~70%、OP相殺MAXで120%くらいまでの相手をダウン連できる。 先行入力から出すと強制的に二段目まで出してしまうバグがあるので注意が必要。 ▲三連撃! 上:螺旋突き上げ (6~8%)☆発生8F 属性:切り裂き・武器上方向に剣を回転させながら突き立てる。 地上よりも空中の敵に当てたほうが威力が高い。ふっとばし力はそこそこで、左右にもそれなりの広さの判定がある。メタナイトの技の中でも珍しく発生・後隙ともに標準的。しかし縦方向のリーチがかなりあるため対空性能は非常に高い。判定が持続するため、回避も狩りにも向いている。 ▲リーチ長め。実は上スマッシュよりも攻撃判定の出ている時間が長い。 下:下段突き (4~7%)☆発生3F ☆転倒率:30% 属性:切り裂き・武器少し前進しながら前方地面すれすれを突く。 あまりふっとばせないが、発生が早くリーチも長くスキも少ないので連発して距離をとったりしよう。牽制の場合先端当てを心がけるようにするとグッド。ガードに対して先端を当てると、無敵反撃技がないキャラは非常に反撃しずらい。ガードを固めた相手に投げで崩しにかかってもいいし、竜巻で突っ込む手もなくはない。 ダウン連対応技。大体0~70%、OP相殺MAXで120%くらいまでの相手をダウン連できる。相手を崖端まで運んでも折り返すことが可能。折り返し対応ダウン連 蓄積の低い相手を転倒させることがある。運良く相手が転んでくれたら、投げ、下スマ等に繋げよう。 ▲今作から追加された転倒の効果付き。 スマッシュ攻撃 下スマッシュの優秀さが際立っているが、他のスマッシュも十分高性能。状況に応じて上手く使い分けること。 横:胴抜き (14~19%)☆発生24F ☆スマッシュホールド開始F:21F 属性:切り裂き・武器その場で踏りかぶり、剣を勢いよく振るう。 メタナイトの技の中では発生が遅く見切られやすい。一方で後隙が少なく、置き技としてほぼリスクゼロで出していける。ガードされても反確はほとんどない。バーストは蓄積120%前後から狙える。 ホールドが開始されるまでの時間が長いが、解除してからの攻撃判定の出現が非常に早い(4F)ため、ホールドスマッシュが使いやすい。 下から上へ斬り上げる軌道なため、上方向にも判定が長い。メタナイト相手の際に置きスマッシュに対して充分距離をとったつもりでも当たってしまうことも。 ▲メタナイトの攻撃の中ではトップクラスのふっ飛ばし力。 上:旗振り三連 (3~4+2~3+4~5%)☆発生8F ☆スマッシュホールド開始F:4F 属性:切り裂き・武器上方向へと超高速で3段斬りを繰り出す。3段目で上にふっとばす。 威力は低くふっとばし力も期待できないが、攻撃範囲と時間に優れるので、ダッシュから当てて地上にいる相手を浮かせるのに使おう。 リンクなどと違い、一発一発に上方向へのベクトルがあるため、相手と同じ高さで発動しなければ3回ヒットしない。それゆえ、地対空では螺旋突き上げ(上強攻撃)のほうが便利。使いわけよう。 ▲三連撃が多いメタナイト。 下:前後斬り (前11~15%、後13~18%)☆発生5F ☆スマッシュホールド開始F:1F 属性:切り裂き・武器前後地面すれすれに剣を素早く振るう。 前方よりも後方の方が威力が高い。発生が非常に早く、スマッシュとは思えないほど後隙が少なく連射がきく。後方はふっとばし力も胴抜き(横スマッシュ)並みにある上、ふっとばしのベクトルも低めなのでこの技でバーストできなくとも追撃や復帰阻止を仕掛けやすい。フィニッシュ・ダメージソース・回避狩り・追撃・置き・置き潰しと、高い汎用性を持ち、タイマン・混戦問わず頼りになる。それ故、ただぶっぱなしてるだけでもそれなりに強力。しかし過度の使用や頼りすぎによるOP相殺のこともあるので、程々に。また、いくら隙が少ないとはいえ流石にタイミングよく回避or至近距離でガードをされれば反撃は必至であるし、ジャンプで避けられると空中攻撃を差し込まれることも。 ホールド開始Fが1Fのため、どれだけ素早く下スマッシュを入力しても入力に1Fかかることから、その1F分スマッシュホールドがされてしまう。先行入力で下スマッシュを入力すればスマッシュホールドはされないので、4Fで下スマッシュを出すことが可能になる。 ▲まず前に一撃。 ▲そして後ろに一撃!後ろの方が強力。 空中攻撃 直接的な撃墜をやや苦手とするメタナイトは、相手を場外へ出してからの追撃や復帰阻止が主なフィニッシュ手段となる。 各種空中技はどれも高性能で、メタナイト自身の制空力、復帰力も手伝って、かなり強力な選択肢と成り得るだろう。 通常:空中回転斬り (5~19%)☆発生3F〓着地隙:15F 属性:切り裂き・武器縦回転し剣を振る。 発生直後はメタナイトの全身+剣に攻撃判定が出、以後は剣のみに判定がある。 発動が早くメタナイトの周囲360°に判定があるので、暴れや置き技に最適。発生直後が最も威力が高くふっとばし力も強めで、フィニッシュにも便利。また判定持続時間が長いため、相手に覆いかぶさるようにして当てれば2段ヒットする。ガードキャンセルからの反撃にも。汎用性は高い。 ▲リーチはあまりないので、相手に密着するようにして当てる。 前:空中前三連 (3+3+4%)☆発生6F〓着地隙:15F 属性:切り裂き・武器前方へ3段斬りを繰り出す。 他の3段攻撃と同じく、1・2段目にはふっ飛ばし力が殆ど無く、3段目に強いふっとばし力を持つ。 発生が早くリーチも長く、判定持続の長さも硬直の少なさも高水準。威力以外の全てにおいて優秀な性能を持つ。場外へ飛ばした相手への追撃や、空中戦のメインで置きやSJから振っていこう。 後:空中後三連 (3+3+4%)☆発生7F〓着地隙:12F 属性:切り裂き・武器横回転し後方へ3段切りを繰り出す。 空中前三連(空中前)に似た技。比較すると若干硬直が長いが、リーチとふっとばし力はこちらの方が上。後ろにいる相手を狙ったり、めくりなどから。 上:空中上なぎ (6%)☆発生2F〓着地隙:12F 属性:切り裂き・武器上方向180°に剣を振る。 発生が早く持続が短いので狙い打ちは難しいが、空中での連射がきくので強引に当てることは可能で結構当てやすい。上にふっとんだ相手をこの攻撃で更に上げて場外にしてしまうと良い。 相手の蓄積ダメージが低い状態では空中ジャンプをはさんでそのまま追撃でき、うまく行けば数回相手をお手玉できる。 シャトルループと併用すると凶悪な強さを誇るので、ぜひ練習しておこう。コンボ、着地狩り、回避狩り、フィニッシュ、ふっ飛び緩和などなど用途は広い。 ▲全ての空中攻撃の中で、最もモーションが短い。 下:空中下なぎ (7~9%)☆発生4F〓着地隙:15F 属性:切り裂き・武器下方向180°に剣を振る。 剣の振り始めと終わりが9%、中間が7%。なお、1Fで振り切るので、振り始めも終わりも判定の発生と消失は同じフレーム。 当たった相手はほぼ真横にふっとぶ。 発生が早く攻撃範囲もかなり広いので、置きや場外に出した相手を追撃するのに便利。どのタイミングで当てればどちらに吹っ飛ぶのかは練習し把握しておくこと。 地上にいる相手に対し、斜め上空でこれをジャンプと同時に出すことによってプレッシャーをかけ、相手が隙を見せたところに差し込むという戦法が有名。対地空中下攻撃 ▲復帰の弱いキャラにとっては恐怖の対象。 滑空攻撃 (12%)☆発生5F〓着地隙:後述 属性:切り裂き・武器前方を斜めに斬りつける。 メタナイトの攻撃の中でもふっとばし力はトップクラスなため、フィニッシュに便利。シャトルループ後の追い打ちなど、チャンスには当てられるよう練習しておくこと。慣性をかんがえて、少し早めに出し先端で斬りつけるようにすると当てやすい。 滑空攻撃には固有の着地隙が設定されておらず、滑空攻撃中に着地すると通常着地隙(ゆっくり着地すると2F・速いと4F)が発生する。滑空中に着地すると大きな隙が生まれるため、着地の際には滑空攻撃を出すか、同じく固有の着地隙が設定されていない滑空キャンセルをしておこう。滑空攻撃を当てたあとは、そこから空中攻撃などに繋げると非常に強力。なお、滑空攻撃後に攻撃ボタンを押しっぱなしにしていると弱攻撃が暴発してしまうので、多少注意が必要。 メタナイトの飛行角度を少し上向きにしつつ切ると前方へのリーチが伸びる。そうでなくともリーチは非常に長く、持続も長いので先端を当てられれば置き潰しも容易。 メタナイトの技の中でも珍しく相殺判定があるが、これがまたやや特殊な判定で、この攻撃との威力差+9%未満までの地上攻撃と、どのような威力の空中攻撃とも相殺する。滑空攻撃は着地隙が上記の通りなので、着地ギリギリで滑空攻撃を出した時に相殺されれば殆どの場合においてメタナイトが先に動ける状況となる。といっても、これ程リーチとふっ飛ばし力のある技なら、むしろ他の技のように相殺判定が無い方が嬉しいのではあるが。 ▲相殺判定有り。 つかみ 通常攻撃の威力は低めだが、投げの威力は高い部類に入る。 連携の起点になりうるものが多く、複数戦にも有効なものが多いので、積極的につかんでいこう。 つかみ:つかみ☆発生6F左手で相手をつかみにかかる。リーチは普通。 ダッシュつかみ☆発生8F発生が速く、リーチもキャラ2人分ほどあるかなり優秀な掴み。相手を掴んだ場合、慣性でそのまま勢いよく滑る。リーチが長いだけで判定の持続が特別に長いというわけではない。外したときの隙は大きいので、距離を見誤ってつかめなかった場合相手の前に棒立ちになる可能性もある。 ふりむきつかみ☆発生7Fこちらも発生が速く、ダッシュ掴みほどではないがリーチも中々ある。 つかみ攻撃:翼爪 (3%) 属性:切り裂き・体、スピンつかんだ相手に、翼上部についた爪を突き刺して攻撃する。威力が高いのでつかんだら最低1回は当ててダメージを稼ごう。 前投げ:つま先蹴り (6(キック)+3%) 属性:投げ、蹴り部分は足つかんだ相手にサマーソルトキックを繰り出し、斜め前に飛ばす。 蹴った足にも攻撃判定があり、周囲の相手を巻き込むことが可能。発動が早いのもあって、乱戦にはコレ。敵を目の前に飛ばすので、空中攻撃を連続で当てる起点として使うといい。 後投げ;ワープ斬り (7(斬撃)+3%) 属性:投げ、斬り部分は切り裂き・武器つかんだ相手の背後へワープし、剣で斬り捨てて後ろへふっとばす。 斬る時の剣にも攻撃判定があり、周囲の相手を巻き込むことが可能。ふっとばし力はそこそこあるので、ガケ際で使い場外へ飛ばして追撃するといい。 上投げ:いづな落とし (12%) 属性:投げつかんだ相手とともに大きく上に飛び上がった後、落下し地面に相手を叩きつけ上にふっとばす。 カービィの同じ技より威力が高く、ふっとばし力が少しだけ低い。狭いステージや、相手のダメージが200%近くなった状況ではKOを狙うこともできる。すり抜け床の下で投げると、床の上に相手を叩きつけるので、高い位置でふっとばすことができる。技の発動後自分も少し浮くので、周囲に狙われないよう注意。だが、混戦から一時的に離脱できて妨害を受けにくい事は魅力的。主に乱戦で使おう。 チームバトルでは味方との連携で強力なコンボができる。上に飛び上がったところに味方ピカチュウの雷で追撃してもらったり、味方スネークのC4が張り付いた状態で飛び上がったところで起爆してもらったり(こちらは自分もやられる危険性有り)。 ▲上へ参りまーす。 ▲ただいま。 下投げ:踏みつけ (1×11%) 属性:投げ、踏みつけ部分は足つかんだ相手を下に叩きつけて踏みまくり、横にふっとばす。 踏みつけにも攻撃判定があり、周囲の相手を巻き込むことが可能だが、攻撃範囲は狭く最後の一発以外は相手をのけぞらす力が弱い。 多段ヒットするダメージ技でありふっとばしは全く期待できないが、ふっとびが小さいぶん追撃にはこの投げが一番便利。 蓄積次第でこの技からn択を迫れるので、積極的に狙っていこう。(ダッシュ攻撃や上スマッシュ、空中前、ダッシュ掴み、追い越しからの振り向き掴み、などなど) 全投げ技の中で一番相手を拘束する時間が長い。チーム戦では味方のスマッシュなどの連携がしやすく脅威となるが、逆に自分も攻撃を受けやすくなる。即投げの前、後ろ投げ、一時離脱する上投げと使い分けることでメタの投げの強さが生きてくる。 ▲全ての投げの中で最もモーションが長い。 必殺ワザ 通常:マッハトルネイド (1~21%)☆発生12F 属性:切り裂き・体、スピン・必殺ワザ 直接系その場で竜巻をまとって高速回転し、相手を巻き込みながら多段ヒットする斬撃を繰り出す。通称「竜巻」。 Bボタンを連打すると少しずつ上昇し、左右に入力すると慣性がついた移動を行う。誰かを巻き込んでいる間は、スティックを倒していなくても、わずかに横に移動する。 攻撃範囲が広く、持続中も動かせ、ヒットストップずらしが効かない(この技にはヒットストップが無い)仕様なので、敵を長時間巻き込むことが可能。竜巻の攻撃判定終了時に相手を真上に打ち上げるため、そのまま空中追撃に繋げることも可能。打ち上げた場合はシャトルループや空中攻撃、それ以外の場合は前後斬りに繋げやすい。上手く繋がれば大きなダメージソースorフィニッシュになる。 マッハトルネイドの中心部は、他と比べるとややふっ飛ばし力が高く、相手を高く浮かしてしまう。特に、ヨッシー以下の体重のキャラは倒れ吹っ飛びになるので、空中回避などで簡単に脱出されてしまう。ふっ飛ばし力の弱い、竜巻の端の方を上手く当てるようにしよう。 使い方としては、スピードと強判定を活かしての差し込み、時には置き技にするのが効果的。また、やや火力不足の感もあるが、安定した着地狩りができる。 メタナイトの技の中でも特に判定が異質な技で、相手の空中攻撃なら威力差に関係無く相殺し、地上攻撃・飛び道具なら威力10%未満まで相殺することが可能。更に、ボタン連打で竜巻を浮かせるとより強固なものとなる。(後述)よって、マリオのファイアボールやピーチのカブなどの、威力の低い射撃攻撃や投擲アイテムをかき消したり、空中攻撃や威力の低い地上攻撃を相殺しつつ相手を巻き込んだりすることができる。そのためこの技は、対戦相手からすれば、空中攻撃の攻撃判定がマッハトルネイドの攻撃判定に当たるより先にメタナイト本体に当たるようにするか、威力10%以上の地上攻撃または飛び道具を当てるか、相殺判定の無い技を当てなければ潰せない、大変に厄介な技である。さらにシールド削り力も高いためガードを固めた相手にすら効果的と、大変強力な性能を持った技である。ただし、相殺するのはダメージだけで、吹っ飛ばしはそのまま。 この技、最後まで巻き込めないと強力とは言いがたい(反撃を食らう可能性も)が、それが出来れば一気にチート技と跳ね上がる。練習していつでも巻き込めるように、コツをつかもう。 フォックスなど、足の速いキャラに対してはリスクが多いので、その場合は考えて使うべし。 ちなみに、メタナイト2体を接近させて同じタイミングで竜巻を出すと物凄い勢いで相殺しあう。 ▲頼りになる技。 + マッハトルネイドの判定について詳しく 強力な性能を持ち、広く使われていながらもその判定が複雑すぎてよくわからないという人が多いのでここにマッハトルネイド(以下竜巻)の判定についてまとめる。 相殺については、攻略ページ/仕様・システムのページの「相殺」の項目も見ておくと良し。 各攻撃の相殺判定の有無については、相殺判定のない技一覧のページにまとめてある。 以下の技が「『地上の』マッハトルネイドの真上以外」からぶつかったとき相殺判定のある地上攻撃地上攻撃の威力が10%未満お互いの攻撃が打ち消され、各自のヒットストップが終了次第、相殺用モーションに移行する(技が中断される)。竜巻はヒットストップが0Fなのに対し、殆どの地上攻撃は4F以上のヒットストップがあるため、メタナイトの方が先に動けるようになり、下強攻撃などで攻撃することができる。(相殺用モーションの長さはお互い同じ)結果:引き分け(ただし多くの場合、メタナイトのその後の攻撃が確定する) 地上攻撃の威力が10%以上竜巻のみ攻撃が打ち消され、相殺用モーションに移行する。地上攻撃は変化無し。地上攻撃がメタナイト本体にまで届けばメタナイトはそれによるダメージを受ける。結果:地上攻撃の勝ち。 相殺判定のある空中攻撃「空中攻撃の威力に拘らず」お互いの攻撃が打ち消される。竜巻は相殺用モーションに移行するが、空中攻撃はメタナイトに対する攻撃力を失うだけで、モーションは続行される。多くの場合、空中攻撃が終了するよりも先に、メタナイトの方が早く動けるようになり、攻撃することができる。結果:引き分け(ただし多くの場合、メタナイトのその後の攻撃が確定する) 相殺判定のある空中多段攻撃(ピカチュウの空中後攻撃等)「空中攻撃の威力に拘らず」お互いの攻撃が打ち消される。竜巻は相殺用モーションに移行するが、空中攻撃は竜巻に当たった段のみメタナイトに対する攻撃力を失うだけで、モーションは続行される。次の段に移行すれば、攻撃力を取り戻す。ヒットストップと、次の段に移行するまでの間隔が短い空中攻撃であれば、メタナイトの相殺用モーション中に攻撃することができるが、そうでない技の場合、次の段がメタナイトに届くまでにメタナイトが行動できるようになる。結果:空中多段攻撃の勝ち(ただし技によっては、メタナイトは攻撃をガード等できる。) 相殺判定のある飛び道具飛び道具の威力が10%未満飛び道具は掻き消え、竜巻は相殺用モーションに移行する。結果:引き分け 飛び道具の威力が10%以上飛び道具はそのままで、竜巻は相殺用モーションに移行する。竜巻の相殺用モーションが終わるまでに飛び道具がメタナイトに当たれば、メタナイトは飛び道具によるダメージを受ける。結果:飛び道具の勝ち。 以下の技が「『空中の』マッハトルネイドの真上以外」からぶつかったとき相殺判定のある地上攻撃(一般的な地上攻撃)地上攻撃の威力が10%未満お互いの攻撃が打ち消される。地上攻撃は相殺用モーションに移行するが、竜巻は地上攻撃に当たった段のみ相手に対する攻撃力を失うだけで、モーションは続行される。次の段に移行すれば、攻撃力を取り戻す。地上攻撃の相殺用モーションが終わるまでに、攻撃力が復活した竜巻が相手に当たれば、相手はそのダメージを受ける。結果:竜巻の勝ち。 地上攻撃の威力が10%以上竜巻は地上攻撃に当たった段のみ相手に対する攻撃力を失うだけで、モーションは続行される。地上攻撃は変化無し。地上攻撃がメタナイト本体にまで届けばメタナイトはそれによるダメージを受ける。結果:地上攻撃の勝ち。 相殺判定のある空中攻撃「空中攻撃の威力に拘らず」お互いの攻撃が打ち消される。モーションは続行される。多段技である竜巻は次の段に移行することによって攻撃力が復活する。攻撃力が復活した竜巻が相手に当たれば、相手はそのダメージを受ける。結果:竜巻の勝ち。 相殺判定のある空中多段攻撃「空中攻撃の威力に拘らず」お互いの攻撃が打ち消される。モーションは続行される。次の段に移行すれば、攻撃力を取り戻す。空中攻撃側は相殺するたびにヒットストップが生じるのに対し、竜巻はヒットストップが無く、また、竜巻の連続ヒットの間隔が短いのもあって、竜巻は殆どの空中攻撃よりも先に次の段に移行することができる。よって、攻撃力が復活した竜巻が、まだ次の段に移行していない相手に当たれば、相手はそのダメージを受ける。結果:竜巻の勝ち。※リザードン・ウルフ・ゼニガメ・リュカの上Bは竜巻よりもヒット間隔が短いため、竜巻は負ける。※竜巻の最後の3発はヒット間隔が長く、ワリオの空中下攻撃のような幾つかのヒット間隔の短い攻撃にも負ける。 相殺判定のある飛び道具飛び道具の威力が10%未満飛び道具が掻き消えるだけ。結果:竜巻の勝ち。 飛び道具の威力が10%以上竜巻は飛び道具に当たった段のみ飛び道具に対する攻撃力を失うだけで、モーションは続行される。飛び道具は変化なし。飛び道具がメタナイトにまで届けばメタナイトはそれによるダメージを受ける。結果:飛び道具の勝ち。 その他相殺判定の無い攻撃が竜巻にぶつかったとき竜巻を貫通するのでメタナイトがその攻撃を受ける。結果:飛び道具の勝ち。 特殊な相殺判定を持つ攻撃が竜巻にぶつかったとき(ネスの上スマッシュなど。攻略ページ/仕様・システムのページの「相殺」の項目に一覧有り。)相殺判定のある空中攻撃と同じ。 相殺判定の有る多段飛び道具が竜巻にぶつかったときどれも威力は10%未満であるが、相殺されても消えずに次の段が出現する。そして、一部のそれは竜巻が次の段に移行するよりも早く、竜巻は負ける。竜巻が負けるもの:サムスの下B・ヨッシーの上B・ピーチのNB結果:技による。 横:ドリルラッシュ (1~7%)☆発生25F 属性:切り裂き・体、スピン・必殺ワザ 直接系スクリュードライバーのようにきりもみ回転しながら突進する多段ヒット技。 最後の一発にふっとばし力が発生する。 方向を上下に入力することで少しずつ向きを変えることができる(上方向と下方向の二種類)。空中でワザが終了すると尻もち落下になる。技の終了時に後ろへホップするので場外に向けて暴発してしまっても自滅することは少ない。移動距離が長く判定も強いため、乱戦荒らしや復帰に役立つが、発生が遅く、外したときの隙が大きいので攻撃用としてはあまり多用はしないほうがいい。 Mr.G Wの下B並みの非常に強い緩和力があるが、使った後は尻もち落下で隙だらけなので、ご利用は計画的に。 メタナイトの技の中でも珍しく相殺判定のある技の一つ。性質はマッハトルネイドと同じ。しかし、マッハトルネイドとは違い、この技はヒットストップが長いため、多段攻撃型の空中攻撃には負けやすい。 ▲復帰技としても活躍。 上:シャトルループ (6~9%)☆発生8F 属性:打ち上げ時は切り裂き・武器・必殺ワザ 直接系、ループは切り裂き・体、スピン・必殺ワザ 直接系剣で打ち上げながら上昇し、宙をひるがえって滑空へと移行。 地上版は発生後まで無敵時間がある(入力から5F-8Fまで)。 先述の通りこの技から移行した滑空を解除するとしりもち落下してしまうので、ここからの滑空は復帰や足場への空襲のみに使おう。打ち上げ時の剣、及び滑空からの攻撃はメタナイトの技の中でもふっとばし力が高い方なので、フィニッシュに最適。攻撃範囲がかなり広く、マッハトルネイド(通常必殺技)や空中上なぎ(空中上攻撃)から繋げると凄まじい威力を発揮する。 出だしは前方への判定は強いが、上への判定は弱め。更に弧の頂点に達する頃には、判定はかなり小さくなっている。そのため、真上にいる相手には判定負けしやすい。また、真下は終始無防備なので、潜られての反撃に気を付けて使っていこう。 技発動後は滑空に移行するという性質上、ガードキャンセルから出すと相手に防御されても反確をとられにくく効果的。地上版は出始め無敵という点もガードキャンセル技に適している。 また、空中版のシャトルループはふっとばし方向がほぼ水平ベクトルになるので、より追撃やフィニッシュ向きになる。当てる場所で相手が左右どちらに飛ぶかが変わるので、うまく調節すれば相手をバーストしつつ戻るというスマートな追撃が可能。空中版の攻撃判定の大きさは大体この円くらい。円の左右どちらに当たるかで吹っ飛び方向が変わる。 滑空に移行する前に接地するとISJRが発生し、すぐ他の行動に移ることが可能になる。 元ネタは星のカービィSDXのコピー能力「ウィング」の技 ▲地上版は出始めに無敵有り。 ▲空中版は鋭いベクトルでふっ飛ばす。 下:ディメンジョンマント (14%)☆発生32F(最短)☆無敵18-26F(最短) 属性:切り裂き・武器、必殺ワザ 直接系その場でマントにくるまり消え、少しの距離をワープする技。 消えているときは無敵状態。方向入力で出現する方向を自由に決められ、出現時にも方向入力可能な短い移動がもう一度できる。また、無敵中に攻撃ボタンを押し続けた場合、出現時にその場で相手を斬りつける攻撃技になる。出現時の攻撃のポーズは前方・その場・後方(上下の入力は関係なし)で違う。 メタナイトの攻撃技の中では大きめのふっ飛ばし力を持つが、技の発生前と終了後に若干の、攻撃後は長めのスキが生じるため、乱用は厳禁。 復帰技として使うと、崖下から突然復帰できる。弧を描くように方向入力すると、ガケの下から急に地に足をつけることも可能。上方向への移動距離はシャトルループと殆ど同じ。シャトルループよりは移動速度が遅いが、崖掴まり阻止はされにくい。 攻撃技として使うなら、相手がスマッシュなどスキの大きな技を狙っている時が絶好の機会。サドンデスで困ったときは使ってみるといいかもしれない。決まると爽快である。 地上でこの技を使用中にスティックを下に倒しながらCスティックを上に連射すると消える時間を延ばせる。通称マントバグ。この消えのばしバグの用途は主に、隙なく構えている敵への突進、逃げ、フェイクなどに。また、激しくやりすぎるとCスティックが故障するおそれあり。注意して使おう。 ▲「隙有り。」 ▲「!?」 ▲甘いなッ! ※尚、全ての必殺技は空中移動が可能な技で復帰に利用できるが、しりもち落下してしまうので場所と軌道に注意。 最後の切りふだ ギャラクシアダークネス (40%(18%))前方へ大きくひるがえしたマントを敵に当てると発動。フィールド全体を闇で包み込み、敵全員に対して斬撃を繰り出しふっとばす。 マントを相手にHITさせなければ発動しないのはアイクの"大天空"などと同様だが、こちらはマントを当てていない敵も攻撃できる利点がある。直接マントを当てていない相手に対しては括弧内の数値のダメージを与えるが、これはチームメイトも例外ではないので注意が必要。バーストしたらしっかり減点される。また、マントが当たった場合は動きが止まってしまうので不可能だが、そうでなければ、暗転中も行動できるため緊急回避などで攻撃を避けられる。他のキャラの似たような切り札と比較するとあまり吹っ飛ばない部類に入るので、ステージの広さにもよるが、できればダメージが50~60%以上の相手を狙いたい。 切り札の性能としては悪い部類に入るため、相手に取られるとまずい状況でなければ、スマッシュボールは仲間に譲るべきだろうか。br()ちなみに、マントのリーチは見かけに反してキャラ6人分ほどと意外と長く、マント自体は当たらずとも判定は届く場合もある。終点の半分までギリギリ届かない程度。ちなみに、右向きか左向きかによって斬りつける際のモーションが異なる。 ▲マントに触れたキャラの時が止まる。 ▲画面が闇に包まれる。 ▲巨大な一閃がステージ上を襲う!マントに触れていなかったキャラにも、当たればダメージ!(チームメイトまでも) 2ページ目 →メタナイト その2
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