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不確定情報を多分に含みます。もし間違いなどあれば情報提供掲示板からご指摘願います。 ブロックの基礎 このゲームでは7×7のフィールドに敷き詰められたブロックを次々消していき、目標のスコアを稼いで敵キャラを撃破することが目的です。ここでは、ブロックの基本的事項や特殊ブロックについて説明していきます。 登場するブロックは赤・水色・黄色・青・緑・紫の6色。色による違いは特にありませんが、フロントキャラクターやサポートキャラクターは各々自分の「属性」を持っており、それと同じ色のブロックを消すことでスコアが上乗せされます。 ブロックを消す ブロックをスライドさせ、縦か横に3つ以上同じ色を揃えると、ブロックを消すことができます。 ブロックを消すと1つにつきスコア+100、さらに使用しているフロントキャラクターやサポートキャラクターと同じ属性の色だった場合は属性ボーナスが上乗せ(属性ボーナスの1/10[小数点以下切り捨て]も密かに加算されているようです)。それに加え、コンボボーナスというものが加算されます。コンボボーナスは以下の表の通り、1コンボ目の+10から始まり、10コンボごとにスコア10が加算されます。 コンボ数 ボーナス 1~10 10 11~20 20 21~30 30 31~40 40 ・・・ ・・・ 例として、属性ボーナス青+15のフロントキャラクターが、63コンボ目に青ブロックを3つ消したときの獲得スコアは (100×3[基本点])+(15×3+1×3[属性ボーナス])+(70×3[コンボボーナス])=558 となります。 また、ブロックを揃えて消したときだけでなく、後述する特殊ブロックによって消滅した場合も、同じように計算されます。 特殊ブロック ブロックを4つ以上揃えて消したとき、最後に揃えたブロック(以降これを便宜上「トリガーブロック」と呼称します)が条件によって3種類の特殊ブロックに変化します。「変化」と書いたとおりトリガーブロックは消えるわけではないため、その分のスコアは加算されません。特殊ブロックは再び同じ色のブロックと縦横3つ以上揃えることでその効果を発揮し、消滅します。ここから、3種類の特殊ブロックの紹介とその変化条件や特徴などを記載します(特殊ブロックの名称は仮のものです)。 列消去ブロック ブロックを4つ揃えることで生成されるブロック。縦一列を消すタイプと横1列を消すタイプの2種類があり、それぞれトリガーブロックを揃えたときのブロックの並んだ方向によってタイプが決まります。 横に揃えた場合 縦に揃えた場合 効果範囲 周囲消去ブロック ブロックをL字型かT字型に5つ以上揃えることで生成されるブロック。起動させると周辺8ブロックを2回消去する。その特徴から、フィールドの下3段目より上で起動したほうが効率よくブロックを消去できる。まれに偶然、落下してきたブロックが十字形に揃ったときに生成されることもあるが、ブロックの落下タイミングのズレのせいか生成の確率は低い。同じように、落下してきたブロックがL字型やT字型に揃った場合でも生成される確率は極めて低く、これが仕様によるものなのかバグなのかは不明。 L字型に揃えた場合 T字型に揃えた場合 効果範囲 1色消去ブロック ブロックを5つ、まっすぐに揃えたときのみに生成されるブロック。他の特殊ブロックとは違い、色を持たないため起動の方法も特殊で、隣接するブロックと入れ替えることで効果が発揮されます。その効果は、入れ替えたブロックと同じ色のブロックすべてを、フィールド上から一掃するというもの。一時的にフィールド上の色数が1つ減るため、他のブロックが揃えやすくなり、特殊ブロックを生成しやすくなったりします。 生成方法 効果範囲 生成時の注意 下の画像のような形にブロックが並んでいる場合、例1のような揃え方をすると1色消しブロックが生成されず、周囲消しブロックになってしまいます。1色消しブロックにしたい場合は、例2のように揃えましょう。 アップデート?によって、この仕様は変更されたようです。周囲消去より1色消去が優先して生成されるようになりました。 例1 例2 特殊ブロックの合成 隣り合った2つの特殊ブロックを入れ替えると、その種類によって普通に消去するよりもさらに強力な威力を発揮します。 列消去×列消去 列消去同士を入れ替えた場合、入れ替えた先のマスを中心に、縦横十字方向に列消去を行います。効果範囲は縦×横でも縦×縦、横×横でも同じです。 縦×横 横×横 列消去×周囲消去 列消去と周囲消去を組み合わせると、3列消去の効果が得られます。消去されるのは「列消去ブロックの方向」に「入れ替える前に列消去ブロックがあった場所を中心に3列」です。なので列消去ブロックがフィールド端にあった場合は、下記例2のように1列分が無駄になってしまいます。 例1 例2 周囲消去×周囲消去 周囲消去同士を組み合わせると、入れ替えた先のマスを中心に縦5マス×横5マスの範囲を2回消去します。効果範囲が広く強力ですが、これもその特性上、上から3段目で起動させないと効果範囲がフィールドからはみ出してしまい十分な効果を得ることができません。パズル中は細かいことを考えている暇はないかもしれませんが、余裕があれば起動場所を意識しましょう。 効果範囲 1色消去×列消去 1色消去を列消去と組み合わせると、入れ替えた列消去と同色のフィールド上にあるブロックが、列消去ブロックへと変化します。この際、縦列消去になるか横列消去になるかはブロックごとに違い、ランダムのようです。また既に列消去や周囲消去に変化している同色ブロックがあった場合は、この変化を受けません。 効果範囲 1色消去×周囲消去 1色消去と周囲消去を組み合わせると、入れ替えた周囲消去ブロックと同色のフィールド上にあるブロックが、即座に周囲消去ブロックと同じ効果(周囲8マス消去、但し1回のみ)を発揮します。既に列消去に変化している同色ブロックがあった場合は、この変化を受けません。 効果範囲 1色消去×1色消去 1色消去同士を組み合わせると、フィールド上の全ブロックを瞬時に消し去ります。 効果範囲 特殊ブロックについての補足 通常ブロックをトリガーブロックとして4つ以上並べると特殊ブロックに変化しますが、特殊ブロックはトリガーブロックとして使用した場合必ず消滅します。ですから下記画像のように列消去ブロックをトリガーブロックとしてT字型に並べた場合は、周囲消去ブロックに変化することなく、列消去の効果を発揮して消滅します。
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野球しようよ! 解説 MUGENという格闘ゲームの中に、野球という接点もないような競技を取り入れた無茶な大会。 大会とか言いながら、トーナメントをするわけでもなく、ペナントレースを見習いリーグ戦を行う。 無理矢理取り入れたものだから本来の野球のルールにそぐわないものが多かったりする。 それらを踏まえた上で、6球団からチャンピオンフラッグを目指してMUGEN野球で戦う。 ルール + すごくながい 1チーム18人、そのうち投手は6人で計6チームで試合 DH制を採用 9回インニング、延長12回まで、10点コールド シングル1本勝負 総当たりの5回試合で1seasonとし、5season行い合計15試合になる 1season終了毎に、最下位だったチームに「助っ人外国人」2名と自チームメイト2名とトレードできる。ただし、両方ともランセレで選抜 「助っ人外国人」とは、即ち狂~論外のキャラである(後から追加可能) 投手について 投手の最大体力は2000で野手の最大体力はその半分の1000 1インニング毎に投手の最大体力は-50される 1インニングで打者が5人目、10人目…になった時、投手の最大体力がそれぞれ-50、-100される(すぐに反映) 投手の最大体力が1000を下回った時は強制交代 失点した時(ホームランを除く)「-100×失点」だけの量の最大体力を失う(すぐに反映) ソロホームラン時は-150、2ランホームラン時は-300、3ランホームラン時は-500 だけ最大体力から引かれ、満塁ホームラン時は最大体力が1000になり強制交代 試合に出た投手は次の試合に出られない 1試合の休暇で最大体力+400を得る 野手や打線について 野手がKO勝ちかつノーダメージの時はホームラン、残体力が3/4以上の時は3ベースヒット、残体力が1/2以上の時は2ベースヒット、それ以外はヒット また、タイムアップで勝利及びDKOの時、前者を四球、後者を死球とする。それ以外は全て1アウト 2ベースヒットの後ヒットが出れば、ランナー配置は一三塁 満塁になるには3人がソロのヒットか四死球の時のみ お約束やその他 残体力は敢えて目算で行う 犠打・盗塁・失策・野選・併殺はややこしいので無し 打順および出場選手は毎回ランセレ、前試合に出れなかった野手3人は次の試合に確実に出られる 出場選手 + 全108名+?名 選抜主人公軍団 パワプロヒーローズ 略称 H リュウ ケン アレックス 大門五郎 アイアンマン 武藤カズキ 上条当麻 ジョセフ・ジョースター スタン・エルロン ウルトラマン テリー・ボガード 十四代目葛葉ライドウ 投手 リョウ・サカザキ(Mr.カラテ 二代目) 草薙京 和也 空条承太郎 パワプロくん 糸色望 「球」 THE ball 略称 B The Moon TOY 豆乳 音速丸 ウォターン ロッキー モーフボール オロチボール 毛玉 サベージ・パンプキン スエゾー 藍 橙 投手 AngleDrawSphereX F-k モンスターボール ギガントキプリス 地球 フェルナンデス 高野レン率いる レディース軍団 略称 L ミリア=レイジ 不知火舞 麻宮アテナ ミルドレッド・アヴァロン Wind B・ジェニー ブルー・マリー ブラック・マジシャン・ガール 紫崎空美 イノ 高野レン ぬぬいぬい子 投手 ウィッチ マミヤ マリア・トレイター ヨーコ モリガン・アーンスランド 藤崎詩織 統一性とはなんだったのか 個性的characteristic 略称 C 白井黒子 スパイダーマッ 黒ひげ危機一発 先行者 キュゥべえ 兄沢命斗 モンゴリ たみ☆ふる巫女 ボンバーマン アンジェリアwithジャギ パピヨン AE86 投手 ジャッキー・チェン 天草四郎時貞 ユリウス・ベルモンド みすず ジェネシックガオガイガー デュアルヘッド・モケーレ・ムベンベ なんでもありなのが同人の特徴 同人オールスターズ 略称 D アドラー 石馬戒厳 ワラキアの夜 愛乃はぁと しかし、指摘があったのでキャラ変更、1日目 第三試合まで明かさない キャサリン京橋 同じく指摘があったのでキャラ変更、1日目 第三試合まで明かさない レイセン 村紗水蜜 紅美鈴(生足) Unknown(Eternal Fighter Zero)より 七瀬留美 琥珀(アレンジ) 独眼ちゃん 投手 ムラクモ 不律 大阪 タツオ 多々良小傘 ぞぬ こいつらがいなければ話にならない MUGEN特別選抜 カンフーマン 略称 M カンフーマン THE KUNG FU MAN チェーンコンボカンフー 笑いカンフー男_OO 柔道マン ミッシングパワーカンフー チープカンフーマン カンフーマスター toki kfm カンフライマン カンフーマン カプコンスタイル カンフーマン・ネオ 投手 カンフーラン アナザーカンフーガール 若本マン ミニマムカンフーマン KUNG FU FAN カンフーマン2009 助っ人外国人 未定、ただ狂キャラはもちろん、神キャラ以上のキャラが入ることはある 関連動画 みんなが平等に闘える大会【一撃必殺】 コメント 項目製作乙です!なんていうか、ピッチャーって大事だよね、うん -- 名無しさん (2011-09-29 22 26 31) 録画していて思った、これは、いろいろとルールを改変しないといけない、と、2日目以降にルールをいくらか変えたいと思います -- ハウス (2011-10-01 22 27 48) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nekonomachi/pages/44.html
・「怪物」に襲われて生還した猫。 ・5日前の夜に「怪物」に襲われたらしい。 ・その日の深夜、悲惨な状態で裏路地を彷徨っていたところを、遅くなっても帰らない彼を心配して探していた友人達によって発見された。 ・明るくて社交的で、陽気なやつだった。 ・かつてはつややかな黒い巻き毛だったという体毛は全て抜け落ち、彼自身の牙と爪の欠片――恐怖に強張るあまり、自ら欠けさせてしまったのだろうか――と一緒に散らばっていた。 【ブロックの証言】 ・「黒い……黒い、でかい蚓みたいな化け物がフィリップを……奴はすごい勢いで……ああ、神様! 奴の中から、ひどい腐臭が漂ってきていて……奴の口には刺、みたイ、な……牙……き、きば……? 」 ・「牙が牙が丸く並んだだだ口が俺を俺をオレヲ、奴は俺を丸呑みにして畜生助けてくれ俺は奴の中に押し込まれていってああフィリップの右目が飛び出しちまって俺を俺を見ている助けてくれ押しつぶされそうだ、 ああふぃりっぷのうしろにもたくさんのねこがうめきごえが! ああ きこえる!! あれは、や つ の な き ゴ え で は な かっ た ん だ !」 ・「夜に歩いてはならない! あの音は――奴の泣き声ではなく、奴の中の猫が――押しこめられた何匹もの猫たちがあげた、悲痛な絶望と苦悶の呻きなのだ!! ああ、声が聞こえる! 夜に閉じ込められた声が!! 」
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デフォルトスキン 当たり判定 デフォルトスキン(短縮) 当たり判定(短縮) 長い木製のブロック ステータス破壊 黒煙 使い方バニラ mod independent 関連項目 ステータス パラメータ名 値 ID 63 通称 丸太、ログ 英語名 Log 質量 1 空気抵抗 0.2 回転抵抗 0.1 HP 3 根元強度 11000 頭強度 70000 根元曲げ強度 11000 頭曲げ強度 70000 静止摩擦係数 0.3 動摩擦係数 0.3 弾性 0 オブジェクト間の摩擦処理 平均 オブジェクト間の衝突処理 乗算 破壊属性 負荷、衝撃、燃焼、凍結 一体化(ウッドパネル) 〇 一体化(鉄プレート) 〇 基本情報 木材を金属と縄でまとめたような外見のブロック。 ところどころから芽が生えており、かわいい。 外見通りの直方体状の当たり判定を持つ。 被接続当たり判定を持つブロックの中では最も長く、加えて頭接続は剛体ブロックの中で最も強く、歪みにくい。 その大きさと接続強度の強さからマシンのフレームとしての性能は極めて高い、万能なブロックである。 重量1とそれなりに重く、一体化をしなくても接続したブロックが(他フレームブロックと比べて)歪みにくいのもフレームとして扱いやすい利点である。 頭接続の強度は、頭接続がある他ブロックの2倍ある。これは丸太だけの待遇である。対人マルチ用の高耐久マシンを作るだけでなく、スケーリング環境においてもその強度が重宝される。 短縮 設置地点から丸太の頭の方向に2ブロック以上3ブロック以下の長さがある場合、2ブロック分の長さに短縮された丸太が設置される(「短縮」)。V1.5から短縮すると質量が0.65に変わるようになった。 燃焼判定はそのままである。 木製ブロックや木製ポールのように1ブロックの長さに短縮されることはない。 破壊 衝撃や燃焼によって壊れる際は根元側と頭側に割れる。 →小型木製ブロック 黒煙 地面や他ブロックと接触すると黒い煙が上がる。 →小型木製ブロック 使い方 バニラ V1.5より、根本接続と同様に燃焼や炸裂、凍結などでも壊れるようになってしまい、従来のような汎用性は無くなってしまった。しかし、接続強度が強いことは相変わらずなので物理的な衝撃に強いマシンを作ることができる。 旧説明 + ... 先述の通り、その汎用性は極めて高い。飛行機においては省ブロックで、頑丈かつ長いフレームを設計でき、胴体にも主翼にも用いることができる。 多少分厚くなる点を妥協すれば、主翼フレームは頑丈かつ省ブロックになる。 戦車ではその耐久性と頭接続の耐性から、メインのフレームに用いるだけでなく、強固な装甲として用いることができる。丸太の頭接続だけでうまく組んだり、ヒンジで繋いでやれば、大砲の炸裂弾による炸裂をものともせず、撃たれても撃たれてももげず、燃えてもなお崩れ落ちないその装甲は、まさに戦車の装甲として相応しいだろう。その強さたるや、ジャンクタンクレギュレーションでは制限がかかるほど。 自動車のシャーシとしても、様々な機構の基礎フレームとしても、原点回帰して投石機のフレームとしても。長く強い、こんなシンプルな性質でその使い方は無限大である。 木製ブロックと比べて丸っこい形をしているため、これ単体で円筒形状や角の取れたパーツとしても用いることもある。飛行機の機首として、飛行機のキャノピーとして、プロペラやウッドパネルを用いずとも再現できる。 mod independent その汎用性はバニラに留まらない。ブロックの形状を自在に変化できるスケーリング環境においても、大きいブロックは重宝するのだ。 例えば細長いフレームが必要となった場合、短いブロックと長いブロックを同じ長さに伸ばす場合、長いブロックの方が接続判定の拡大が小さくて済む。他の部分に余計にくっついたり頭接続を巻き込んで消失することが避けられる点で、丸太に利点がある。 この性質と接続強度、そしていくらでも薄く出来るスケーリングの環境をうまく利用すれば、強固で歪まない、そして丸太の厚さが気にならないフレームを作ることができる。薄くて頑丈で広い主翼とか作れたらステキやん? また丸っこい形状をさらにスケーリングで変化させてやることで、大きく円筒形状や楕円形状を作ることができる。電車の屋根や板チョコを再現するのに使えるだろう。 海modによる浮力は短縮の前後で変化しない。そのため、短縮丸太は体積あたりの浮力に優れた構造材兼用の浮力源として活用することができる。 関連項目 一体化
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赤・・・個人・ロボット競技青・・・チーム・ロボット競技緑・・・その他大会 2012全日本マイクロマウス大会 ロボトレース部門 クロム(Cr) リタイア 2013仙台知能ロボットコンテスト アオバしぐなる 予選敗退 学生マイクロマウス大会 マイクロマウスクラシック部門 ジルコニウム(Zr) リタイア ロボカップジュニア千葉ノード大会 チーム もほろびちっち リタイア 全日本マイクロマウス大会 マイクロマウスクラシック部門フレッシュマンクラス ジルコニウム(Zr) リタイア 先端ものづくりチャレンジ in 習志野 アオバしぐなる 予選敗退 情報オリンピック 予選 100/600 予選敗退 2014仙台知能ロボットコンテスト じゅぴたー 予選敗退 化学グランプリ1次選考 130/300 (平均92.86) 1次選考敗退 東日本マイクロマウス大会 マイクロマウスハーフサイズ部門 ハフニウム(Hf) リタイア 学生マイクロマウス大会 マイクロマウスハーフサイズ部門 ハフニウム(Hf) リタイア・特別賞 ロボトレース競技 プラセオジム(Pr) リタイア 全日本マイクロマウス大会 マイクロマウスハーフサイズ部門フレッシュマン ハフニウム(Hf) リタイア ロボトレース競技 プラセオジム(Pr) リタイア ロボカップジュニア千葉ノード大会 チーム きるひほっふ 関東ブロック進出ならず 先端ものづくりチャレンジ in 習志野 22世紀の発明 予選敗退2015仙台知能ロボットコンテスト 22世紀の発明 予選敗退 物理チャレンジ第一チャレンジ 1次選考突破 奨励賞 化学グランプリ1次選考 1次選考敗退 生物学オリンピック 優良賞 予選敗退 東日本マイクロマウス大会 マイクロマウスクラシック Erbium リタイア 学生マイクロマウス大会 マイクロマウスクラシック Erbium リタイア ロボカップジュニア千葉ノード大会 チーム きるひほっふ 準優勝 関東ブロック進出 全日本マイクロマウス大会 マイクロマウスクラシックフレッシュマン Erbium 予選35位(予選敗退) 30秒770 第五回 科学の甲子園 千葉県大会
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~ 県選手権 06.5.27,8 ~ かめはめはー またぁーり。 水虫? もみもみ いえーぃ ぼやけたなー 大橋でんでんパワー炸裂 大会参加者 県プはきれいやねぇ。 by TamTam
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あ行 R空間☆ブロック崩し アルカノイド か行 ギャルズブロック崩し 激壊★ブロック崩し た行 DX★ブロック崩し ま行 326ブロック崩せ!
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/497.html
『ヘイ!ジョニー、カモン!』 『OK、トドメといこうか』 解説 全てのチームが人気キャラと同人キャラを組ませた大会。 ルールは8チームが出場し4チームごとに2ブロックに分かれて予選リーグを行う。 勝敗数が同じ場合は得失ラウンド差、それも一緒ならば直接対決での結果で判断する。 同人キャラ混合ということで必ずどのチームも作品が違うタッグとなるのだが それによってうまくかみ合って人気となったタッグペアもある。 後々にも名コンビと呼ばれるようなタッグも生まれている大会である。 ※現在動画の初めにネタバレコメントが残っているので視聴の際は要注意。 エントリーチーム + ... 吸血鬼チーム 邪悪の化身ディオ!! レミリア・スカーレット 巫女さんチーム 神楽ちづる 博麗霊夢 居合い斬りチーム 琥珀 ジョニー 中華娘チーム 紅美鈴 蔵土縁紗夢 夢魔チーム レン モリガン・アーンスランド 高校生チーム 弓塚さつき 草薙京 吸血鬼ハンターチーム バレッタ シエル 妹チーム 有間都古 ユリ・サカザキ 関連大会 AI付き強キャラトーナメント 狂キャラ大会 同人ゲームトーナメント 第2回同人ゲームトーナメント 製作者別チーム対抗戦 第2回AI付き強キャラトーナメント 第2回狂キャラ大会 AI付き強キャラタッグ選手権 製作者別タッグトーナメント 第3回狂キャラ大会 第3回AI付き強キャラトーナメント 第2回AI付き強キャラタッグ選手権 第2回同人キャラ混合タッグ選手権 第3回同人キャラ混合タッグ選手権 ・・・すごいトーナメントだ。 -- 名無しさん (2011-05-24 22 59 38) 名前 コメント
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チームによっていろいろなレシーブの陣形はあると思いますが、 おそらく最もシンプルなレシーブの陣形でご説明していきたいと思います。 そして実際の試合中で最も多い形であろうレフトからスパイクを打たれる場合を想定してみました。 上図の赤丸がブロッカーです。 レフトから打たれる場合、ブロックに行く2人はセンターとライトのプレーヤーです。 ライトブロッカーはアンテナからボール1個分程度空けてブロックに飛びます。 センターブロッカーはライトブロッカーと間を空けないようにブロックに飛びます。ブロックに飛ばないレフトプレーヤーはブロックの後ろ辺りに入り、フェイント攻撃に備えます。 次にレシーバーの位置を見ていきましょう。 基本的にブロックの後ろにスパイクは来ないと考えられます。 レシーバーはブロックの無いところに構えるのが基本になります。 レフトレシーバーはレフトからインコースに打たれるボールを狙います。 センターレシーバーはブロックの横をすり抜けて長いコースに打たれるボールを狙います。 ライトレシーバーはストレートコースに打たれるボールを狙います。 基本的な考え方は上の通りで、これならどんなボールでも拾えると思ってしまいそうですが、 実際の試合ではトスが長かったり、短かったり、離れたり、近かったりと 図のようになることのほうが少ないと思います。 またアタッカーによって、クロス打ちが得意とかストレート打ちが得意などもあります。 しかし、基本は変わりません。ブロックの無いところにレシーバーが構えるのです。 そのためには、ブロッカーがしっかりと基準を作ることが大事です。 そうするとレシーバーも安心してレシーブ位置を決めることができます。 さらにブロックでコースを絞って飛びたい・・・というときは、 レシーバーとコミュニケーションをとり、ブロックで抑えるコースとレシーブで拾うコースとを 明確にしておくとチームとしてワンランク上にいけるのではないでしょうか。トスやアタッカーの状況に合わせて臨機応変に対応できるようになると最高です。
https://w.atwiki.jp/hamashow/pages/130.html
今度も実際の試合中で多いライトからスパイクを打たれる場合を想定してみました。 上図の赤丸がブロッカーです。 ライトから打たれる場合、ブロックに行く2人はセンターとレフトのプレーヤーです。 レフトから打たれる場合と基本的に対応するブロッカーが逆になります。 レフトブロッカーはアンテナからボール1個分程度空けてブロックに飛びます。 センターブロッカーはレフトブロッカーと間を空けないようにブロックに飛びます。ブロックに飛ばないライトプレーヤーはブロックの後ろ辺りに入り、フェイント攻撃に備えます。 次にレシーバーの位置を見ていきましょう。 これもレフトから打たれる場合の逆になります。 ただ基本は同じで 基本的にブロックの後ろにスパイクは来ないと考えられます。 レシーバーはブロックの無いところに構えるのが基本になります。 ライトレシーバーは相手ライトからインコースに打たれるボールを狙います。 センターレシーバーはブロックの横をすり抜けて長いコースに打たれるボールを狙います。 レフトレシーバーはストレートコースに打たれるボールを狙います。 基本的な考え方もスパイクが打たれるところがどこであろうと同じです。 実際の試合ではトスが長かったり、短かったり、離れたり、近かったりと 図のようになることのほうが少ないと思います。 これもそうですが、アタッカーによってクロス打ちが得意とかストレート打ちが得意などもあります。 しかし、基本は変わりません。ブロックの無いところにレシーバーが構えるのです。 どんな攻撃に対しても基本を頭の片隅においておくと対応することができるようになってきます。 ぜひやってみて下しさい。