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αチャンネル分離、結合 吉里吉里2 ~/kirikiri2/toolsフォルダ内のkrkrtpc.exeを使います。 大量の透過pngを画像+αチャンネルに分離し、nameとname_mの画像を透過pngに 結合しなおすことも出来ます。枚数が多い場合はこのソフトを使うのが一番楽だと思います。 画像作成 GraphicsGale(フリー版) ツール単体でアニメーションの作成も出来、予め作成したpngを読み込めます。 連結した画像も出力できますが背景が真っ白になるようです。 PictBear Second Edition アルファチャンネルを含んだpngの作成が出来ます。アニメーション作成用に作られたソフトではないのでやや使いづらいと思います。 gimp2 上に同じ。こちらもアニメーション作成用の機能はありません。 FLASH CS3 元々アニメーション作成、ベクター画像の作成に特化したソフトなのでかなり使い勝手の いいソフトです。その代わり値段が高いです。 基本的には連番pngで出力して上のソフトに読み込ませて使います。 画像結合ソフト IrfanView パノラマ画像作成機能で連結できますが、保存の際は透明色を指定して(on-off形式)保存するため 半透明の画像を作ることが出来ません。 吉里吉里2で分離した画像をそれぞれ連結して吉里吉里2で透過pngに直す。 という使い方が出来ます。 Jtrim 上と同じく半透明の画像は作れません。
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「行きたいのに行きづらい商店街」の弊害を解消するために巨大商店のなかに地元商店街テナントを入居させ、大型開発と地域の共存を図ります。そして、CO2でケヤキを傷めることがない公共交通中心の都市へ。また、防衛省と共同で地下鉄を核シェルター化し、万が一の事態に備えます。景観条例は高さ規制を設けず、街から消費者金融などの看板を一掃し、モノトーンの色彩規制を設けることで世界にも類を見ない文化的情緒のある街を目指します。 そんな街を少し抜けると、もう一つの街。決して人を眠らせないもうひとつの楽しい街も。三店方式のカジノを地元資本で回転させ、再開発が進まない町には中華資本を導入、ラスベガスとオックスフォードが同居したような街を目指します。 海外からの建築資材を輸入。日本企業製品の逆輸入も可。関税と規制をかけなければ、住宅建設にかかるコストは四分の一となりフリーターでも持ち家が可能に。水道管なども役人による認証などの利権を廃せばコストを四分の一にできる。 建築基準法の改正で、キャドの送信だけで四十八時間以内に安全性確認が返信可能に。出口規制の強化で雇用を生み出す。確認用公務員の全員解雇とキャドオペレーターの強化。 ●西口……地元資本の衣料・雑貨・古着などを扱う店の集積地に。 東南アジア(タイ・ベトナムなど)の特に治安の悪い地域では、フランス製の上質な衣料が災害の救援物資の横流しなどの形で非常に安く売られており、これを安価で転売する基地を作れば新しい産業になる。(倫理的に問題のある商行為ではなく暑い東南アジア諸国に高品質な革ジャンなどは必要ないためにこのようなことがおこる) ●東口……東北の秋葉原を目指して。 とくに、手形割引を利用して企業から機器を引き上げる方法での安価な機器の販売が効果的 ●副都心……中華資本の導入と、カジノの集約 ○技術・住宅・遊戯・農業の各ファンドそれぞれに一兆円集める目標を立てる。 ○錦が丘に高級老人ホーム・ホテル街を作り、利用者限定で使える三点方式のカジノ・売春宿特区・劇場などのアムューズメント街を作り、中国一億人の富裕層をターゲットに売り込みをかける。一年あたり一千万人の来客を見込み、租界として青少年などが立ち入りのできないようにする。(西道路は自動車専用道路で、錦が丘はやろうと思えばアクセスができなくなるので都合がいい) ●学園地域……シリコンバレーのような地域をつくり、次世代エネルギー・省エネ技術産業の研究拠点集積地に。 (相続税増額・資産課税の一方でのベンチャー企業株式への相続税無税化・資産・利益課税無税化、および法人市民税の減免、良い格安テナントの提供などの支援体制で支えていく。) ※一部の政策を、仙台インターネットマガジンさん http //www.im-sendai.jp/ から紹介させていただいております。議論の発展を願ってのことですので、なにとぞご理解のほどよろしくおねがいします。☆IMS☆が仙台インターネットマガジンさんからの政策です。(以前リンクを了承していただいた際に、当該政策ページへのリンクを失念していたこと[トップのみ紹介]、区別が明確ではなかったことをお詫び申し上げます。今回、再確認し、検討したうえで訂正を加えました。今後は気をつけます) http //www.im-sendai.jp/archives/cat_41/ IMS仙台関連 (記事数が膨大なため、まず、まとめて紹介させていただきます。おのおのの政策については各項目で直接記事にリンクをはっております) ※また、紹介・リンクに際しましては、当該サイトの管理人に連絡を取って行っております。仙台インターネットマガジンさんの、紹介・引用に関する考え方は以下のとおりです。ブログなどで紹介される際には参考になさってください。 http //www.im-sendai.jp/ginger/inyou.html ●Next.gov http //www.sangiin.go.jp/japanese/70/70-2.htm ○政治首都 東京から一時間少しで到着する仙台近郊に、幻とされた二十の議事堂を円状に建設します。内部に公園を作り、緑と政治中枢が調和した杜の都ならではの政治首都を建設し、東京への一極集中を是正します。 ○文化首都 三種の神器がいまだにのこる京都に皇居を移動していただき、信仰の自由をみとめつつ神道を国教とし、強い権限集中型の大統領制の導入により、象徴天皇としての役割を文化を護った形でますます果たしていただきます。 ○経済特区 全国十以上の政令指定都市をタックスヘイブン化し、ヘッドクオーター機能の地方への分散と、職住近接、都市機能集約による支店経済から脱却した地方経済の成長と発展を果たします。 ●閉鎖した郊外のアウトレットモールを改築して、カジノ化 ○スラム化を防止し、地域への経済効果をもたらします。 ○しかし、自治体からは一切資金を提供せず、既存の地元パチンコ業者などにテナントを貸す形をとり、現在の法律で認められている三店方式を模した形でのカジノを作ることで、特区の申請なくして、経営することが可能です。 ○東南アジアや中国・韓国からの富裕層を呼び寄せ、地元の貸金業者やホテル業者などへよい影響を与え、税収を飛躍的に拡大させます。 ○パチンコ一円規制などでの損失をこの施設のPFIなどで埋め合わせさせますが、北朝鮮への資金の流れを絶つために、経営者の身体検査を設け、韓国籍・日本籍の住民のみに委託します。 ○また、国民の射幸心をあおり健全な労働への意欲を失わせないように、中国の富裕層を中心とした外国人観光客向けとし、北朝鮮のように外国人観光客向けの通貨を発行し、その通貨によってしか利用できないシステムづくりをすすめます。 ●歩行者と自転車、そしてLRTの期間限定トランジットモール☆IMS☆ 車社会からの脱却を目指し、車の立ち入りを禁止する区間を設け、アスファルトを剥がし、石畳とレンガの街づくりをすすめていきます。 ○(特に、あおば通、広瀬通り、定禅寺通りの緑化促進) ○特に、横丁については、四年以内にすべて石畳とレンガを敷き詰めます。 ○これは無縁仏の石材の有効活用と、道普譜の労働力の活用によって行われます。 ○ウッドチップでもいいですが。 ○基本的に駅の周辺三キロ以内で、駅に水平な道路はそのまま、垂直な道路は公園化します。 ○公園化した道路の両脇には並木をつくり、ページェントの際にはあたらしくできた並木も点灯し、中学生の合唱団が第九を歌います。(当初は、七夕とページェント、すずめ踊りなど期間限定で車の通行を禁止します。) http //www.im-sendai.jp/archives/2005/08/post_149.html ●市街地周辺の再開発事業への巨大商店進出を 税収を高め、健全な競争を促進し、地元商店との競争で、消費者により大きな利益と多くの選択肢を提供するために、規制を最小限まで抑えます。また、市主導での採算がとれそうにもない再開発計画は一切を中止し、民間による再開発に規制をかけない方向での再開発を光通信や先物業者から引き抜いた営業マン主導の下の活発な営業活動などを通して実現させます。 ●Face to Faceの商店街を市の借り上げで巨大商店の中に! また、大規模店舗でのスーパー部分に当たるテナントの一部を市が買い取り、既存の商工業者に分割して貸し出すことによって、経済的なリスクが少ない状態で、Face to Faceの商店街ならではのよさがあるお店もしっかり残すことができます。 ●道普譜 金のかかりすぎる道路建設を見直し、退職者の労働と、行政が提供する資材で、従来の1/10のコストで道路建設・改修を実現します。 これにより、戦車や航空機の通行を可能にするセメントへの張替えと、子供の安全・安心を守る自転車専用道路の建設が容易になります。 ●バスと地下鉄の乗り換えを無料に☆IMS☆ まず、一番最初にやらなくてはいけないことは、バスから地下鉄、地下鉄からバスの乗り換えを無料にすること。 http //www.im-sendai.jp/archives/2005/07/post_143.html ●運賃を200円均一化☆IMS☆ マイカー通勤に対抗できるコストパフォーマンスを実現。老人パスの段階的な廃止で実現します。 http //www.im-sendai.jp/archives/2005/07/post_143.html ●厳しい景観条例の制定 商業広告看板を一律で禁止し、モノトーンの商店看板以外を認めず、ページェント時には、灯火管制を敷きます。高さ制限は無意味なので設けません。ガラス系のビルが増えすぎたので規制を掛け、また外壁の色合いも市街地については灰色系にすべて統一させます。これらの改修工事を行うことで、地元の建設業に雇用を創出します。また、定禅寺通り・青葉通りだけでなく、木町通り・南町通り・広瀬通りも東北大の巨大な並木を移植して、緑の美しい道路にします。東二番町通りのみは、セメントで埋め、いざというときには滑走路として使える態勢を整えます。 ●こども料金の無料化☆IMS☆ 将来の需要を見越して、脱車社会の発展のために子供料金を無料化します。 http //www.im-sendai.jp/archives/2005/07/post_144.html ●金曜日は地下鉄を夜3時まで運行☆IMS☆ 近隣の飲食店などへの経済効果を考慮して、終電を遅くします。 http //www.im-sendai.jp/archives/2005/07/post_144.html ●駐輪場共通券☆IMS☆ 指定された部分以外での駐輪場の利用を可能にします。 http //www.im-sendai.jp/archives/2005/07/post_144.html ●地下鉄車内への自転車持ち込み☆IMS☆ バスとの乗り継ぎが出来ない箇所への通学などが便利になります。 http //www.im-sendai.jp/archives/2005/07/post_144.html また、近隣商店街への経済効果も期待できます。 ●パークアンドライドの促進☆IMS☆ 中心街の渋滞を防ぎ、公共交通の利用促進を図ります。 http //www.im-sendai.jp/archives/2005/07/post_144.html ●在来線と地下鉄の乗り入れを☆IMS☆ 線路の軌間、電車の電流の種類が同じ場合、相互乗り入れができるようにします。 http //www.im-sendai.jp/archives/2005/07/post_144.html ●地下鉄構内での音楽、アート☆IMS☆ 殺風景な地下鉄構内に潤いをもたらし、地元の芸術家に活動の場所を与えます。 http //www.im-sendai.jp/archives/2005/07/post_144.html ●バス停にチケットの自販機を設置☆IMS☆ 一律料金化に際して、小銭を乗り出す面倒を省くために自販機を設置します。 http //www.im-sendai.jp/archives/2005/07/post_144.html ●天然ガス+ノンステップバスの導入促進☆IMS☆ 石油からの脱却を目指し、クリーンエネルギーも視野に入れた規格の変更を行います。 http //www.im-sendai.jp/archives/2005/07/post_144.html ●バスのデザインの変更☆IMS☆ 観光資源にもなりうるバスをコンセプトに、景観を損なわない街づくりをします。 http //www.im-sendai.jp/archives/2005/07/post_144.html ●構内に、売店をふやす☆IMS☆ 付加価値として、運賃が安くなった構内に、売店をふやします。地下街建設のためのスペースが仙台では空いているため、それを使い、地元資本の商店を興隆、地元発のベンチャーを応援します。 http //www.im-sendai.jp/archives/2005/07/post_144.html ●新築禁止 ○市役所など公共施設の新築・改築を禁止し、既存施設の有効活用・アセットメネジメントに際した民間活力の導入を行います。 ○老朽化した市役所は、仙台の場合ならばサンシティなどに移転し、巨大なドームを市議会とYM作業所と市民向け窓口に、ホテル部分を市役所になど、市役所の新たな形を提案します。 ○また、民間部門についても、地下鉄沿線(通過地)の中学校区内については、一戸建ての新規建築を一切禁止し、新規建築に関しては都市機能集約を目指し、大規模な集合住宅のみを許可します。 ●二両続きバスの導入☆IMS☆ 一台あたりの人件費を二分の一に圧縮できます。 http //www.im-sendai.jp/archives/2005/07/post_144.html ●市内に異国情緒あふれる街並みをつくる 海外のファンドからの投資を呼び込み、異国情緒あふれる街並みをつくります。 ●地下鉄の核シェルター化 ○大きな赤字を垂れ流している地下鉄を有事に備えて核シェルター、地震時避難倉庫とし、安価な公共交通の提供とともに、赤字を垂れ流すのに十分な理由をつくります。 ○また、地下鉄の赤字を補填するために、地下鉄沿線の中学校区にある地所を対象に固定資産税に地下鉄の赤字に対する市税補填額分を上乗せし(毎年実績ごとに変動)、健全な地下鉄公社運営を目指します。 ○また、法律上、地下鉄公社への市税からの補填は禁止されているので、いままでの補助金を訴訟によって取り戻し二十五年分割で支払わせ、市民の負担を減らしていきます。 ○また、全体的な防衛政策としては政府に中立自主武装を求め、低い予算で高い効果をあげることのできる防衛政策を提案していきます。核武装より先の、次世代型軍事機器の研究を進め、生命の尊厳をまもりつつも、最大限の攻撃・防衛能力を持つ機器の研究を進めていきます。 ●バスの緊急増便 ○厳しい雇用情勢をかんがみて、失業者救済と詰め込みバスの緩和を目指して、バスの緊急増便を行います。 ○バス運転手の報酬半額カット、ワークシェアリングの導入による事故の防止など新たな対策を講じていきます。 ○また、人口減という考え方が主流ですが、県外や海外移民や可能性のある貧困層の受け入れで人口が増えた場合には、学校とマンションの複合施設をむすぶモノレール中心の公共交通を整備し、放射と同心円状複数路線循環の組み合わせ路線で五百あまりの貧困層住宅・老人ホーム・マンションをつなぎます。 ●貨物線輸送の有効活用 JRと連携し、公営鉄道との相互乗り入れを含めた提携をし、従来の貨物輸送用の線路を、旅客輸送用ても使えるように交渉します。 ●観光客向け市電の導入 情緒のある大正時代の市電を再現し、観光資源としての市電を復活させます。 ●高齢者・障害者パスの志願制 使わない人にも配られ、行政が負担しているパスの費用には無駄が多いため、志願制を導入します。(使わない老人と、使う孫で交換できるシステムをとってもいい。) ●公立高校学生にパス配給 公立高校の学生に一律で通学パスを支給し、自宅近くの停留所から学校近くの停留所の料金を無償とします。(使わない老人と、使う孫で交換できるシステムをとってもいい。いずれにせよ、老人パスは段階的に廃止して、公立高校学生パスに移行する) ●隣県児童受け入れへ長距離バス 進学校を対象に、隣県の優秀な児童を受け入れるために、午前五時から始発を出す長距離バスを導入します。 ●空き地造成地の市民農園化 資金の回収が進めない造成事業の負債をふやさないために、販売できるまで市民農園化し、意欲のある地域住民に貸し出します。 ●塩漬け土地の借り上げ農園化 固定資産税の回収が進めない塩漬け土地の負担をふやさないために、販売できるまで市民農園化し、意欲のある地域住民に貸し出します。
https://w.atwiki.jp/boxer19_21/pages/10.html
開発中*大見出し 小見出し これから作る
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天才まる出しっ! 一度だけ かまど 手ごろな石×10 キッチン 木材×5 粘土×3 鋼石×3 調合道具 粘土×3 つり橋 木材×10 長いツタ×8 鉄くず×8 実験器具 水晶×5 鉄くず×20 コネクター 鉄くず×9 特製油×1 ケンタウロス 鋼石×3 特製コーラ海賊風×1 磁石×1 キャラコスフランキー専用コスチューム パンダマンのテーマ テーマの素①×1 パンサメ×3 電伝虫×2 武力のテーマ テーマの素②×1 スーパーナパーム×99 スーパー電池×99 爆弾×99 サニーのテーマ テーマの素③×1 しなる木×10 大地のカケラ×10 謎の骨×10 メリーのテーマ テーマの素④×1 木材×20 鉄くず×20 マントのきれはし×10 麗しきテーマ テーマの素⑤×1 ラブリーエンゼル×10 トレジャーパールガイ×5 ダイヤの欠片×5 海賊たちのテーマ テーマの素⑥×1 ゴールデン果実×5 ゴールデンヘラクレス×5 金の卵×5 更衣室 衣装箱×1 木材×10 大きな葉×20 長いツタ×20 ミニギャラリー 映像貝×1 音貝×1 木材×10 手ごろな石×20 何度でも かんしゃく玉 黒色火薬×3 爆弾岩のかけら×3 大きな葉×1 低火力ナパーム 燃えている木×1 燃えカス×3 ヤシの実×1 かんたん電池 磁石×1 鉄くず×2 爆弾 ボムボムの木×2 黒色火薬×3 爆弾岩のカケラ×10 スーパーナパーム ファイヤーヘラクレス×1 特製油×1 ヤシの実×3 スーパー電池 カンデンキナマズ×1 鉄くず×3 ※コネクター・・・かんしゃく玉、低火力ナパーム、簡単でんちを開発した後に閃く ※ケンタロウス・・・爆弾、スーパーナパーム、スーパー電池を開発した後に閃く
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開発陣 総括 U氏 プログラム担当 チョクタロー、I氏、U氏、G氏 サウンド担当 背景担当 ドット絵担当 wiki管理 チョクタロー
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最終更新 2008/07/28| カウンター - ロンドンの宿泊料金はとにかく高い!! 懐具合を考えて、Apartmentタイプのホテルを予約する方向で検討しています。 旅行代理店 H.I.S.のバリアフリートラベルデスク では、バリアフリー対応客室を確約する、という有料サービスがあります。ただ、アメリカと比較して、イギリスはバリアフリー対応客室の数が少なく、あっても1ホテルに1部屋しかないことも多いそうです。そのため、希望のホテルで確約できるとは限らない、というアドバイスをいただきました。また、アメリカ系のホテルは、バリアフリー対応の状況が比較的よいそうです。 他の旅行代理店でも類似のサービスをされているかもしれませんが、確認していません。 交通機関のページでも書きましたが、、 2012年開催のオリンピック並びにパラリンピック に向けて、ホテルの対応状況もよくなるといいですね。 ホテルへの直接申込み 総合的なホテル検索/予約サイトで、バリアフリー対応のホテルを検索できても、実際の予約フォームに、バリアフリールームを希望するチェックボックスや、希望を記入できる備考欄が用意されているところを見つけられませんでした。格安の予約サイトから申し込みたいところですが、ホテルに直接申し込むのが結局は早道のようです。また、検索してみると、ホテルの公式サイトとサードパーティの予約サイトの料金を比べても、あまり変わらない場合や、公式サイトの方が安い場合もありましたので、まずは泊まりたいところを検索するのが一番ですね。 ヒルトン、シェラトンなど、アメリカ系の有名ホテルグループは、ホテルのサイトから直接予約するときに、バリアフリー対応のオプションを選択できます。 シェラトン シェラトンのホテルグループ 「Starwood」のサイト は日本語対応で、「車椅子アクセス」というオプションを選択できます。 ヒルトン ヒルトンも 日本語サイト から各国のホテルを検索して、「部屋タイプ」で「イージーアクセスルーム」を選択できます。 その他、多くのホテルでは、通常のオンライン予約ページにバリアフリー対応のオプションはなく、e-mailか電話で問い合わせる方法になります。現在、複数のホテルに問い合わせメールを出して、一部を回答をいただき、残りは回答待ちです。今後、問い合わせるときに使える英文の文例をご紹介する予定です。 参考になるホテル検索/予約サイト バリアフリーの総合情報サイトdirectenquiries では、宿泊場所はもちろん、他の場所についてもアクセシビリティを確認できます。他のサイトよりいい点は、(1)車いす対応バスや手話スタッフの有無など、具体的にどのような設備/サービスがあるかをアイコンで確認できること、(2)バリアフリーに関する設備について写真付きで詳しく説明されていること、(3)ロンドン市内など一部のホテルについては、最寄りの交通機関からの具体的な道順が写真付きで説明されていること、です。たとえば、 ロンドンのシティにあるCrowne Plaza London のページを見てください。アイコンで、バリアフリー対応のバスルームなど、視覚/聴覚/歩行困難な方向けのサービスが各種そろっていることがわかります。設備の説明も詳しく、バスルームの写真が載っています。 Plan your route to Hotel(ホテルまでの経路)タブをクリック すると、各交通機関を使った場合の経路がポイントごとに写真付きで説明されています。私はこれが一番感動した機能です。バリアフリー情報というだけでなく、すべての旅行者に有効な情報ではないでしょうか。残念ながら、このサイトでは予約を行っていません(一部の宿泊場所については予約サイトのリンクが貼られています)。そのため、このサイトで設備を確認してから、他のサイトで予約する、という使い方になります。 Booking.com は、日本語サイトもあり、バリアフリー対応ホテルを検索できるオプションがあるので便利です。各国の宿泊者のレビューを確認できる点もいいですね。 Hotels Combined は、複数のホテル予約サイトを一括検索してくれる便利なサイトです。ロンドンだけでなく、世界各国の主要地域のホテルを検索できます。さらに日本円の換算料金(参考値)も表示されるので、予算も立てやすい。操作1 ロンドンのホテル一覧 を開きます(このページを表示するには、1. ホームページの下部にある"Browse Hotels By Location"をクリック、2. United Kingdom England London の順にクリック)。 操作2 左側の"Refine Your Search (検索条件)"の"Hotel Features - must haves "で、必須のホテル設備を選択します。私達の場合、"Handicap Accessible (何らかのハンディキャップに対応しているホテル)"です。その他、各項目を必要に応じて選択/入力します。私達の場合、"Guest (宿泊人数)"に"3"、"Hotel Name Contains (名前に以下の文字を含むホテル)"に"Apart"と入力します。 操作3 "SEARCH"ボタンをクリックすると、条件に該当するホテルが表示されます。 検索結果の見方初期状態では人気(Popularity)が高い順の表示です。見出しの"Sort (並び順)"の各項目をクリックすると、料金順(Price)、星の数順(Stars)などで表示できます。 "xx,xxx JPY per night"は、1泊あたりの最低料金です。クリックすると、そのホテルを扱っているホテル予約サイトの一覧が表示されます。
https://w.atwiki.jp/utopian/pages/12.html
最終更新 2008/07/28| カウンター - ロンドン交通局のアクセシビリティ情報 ロンドン交通局(Transport for London, TFL http //www.tfl.gov.uk) の Transport accessibility ページには、各交通機関のアクセシビリティ情報が記載されています。 ロンドンは、 2012年開催のオリンピック並びにパラリンピック に向けて、各種交通機関や公共施設をバリアフリーにすべく取り組んでいるそうです。ここに載せた情報もすぐに古くなって、市内中心部でも、車いすで地下鉄を利用しやすくなるかもしれません。 ロンドンの地下鉄(Tube) ロンドンの地下鉄駅、特に市内中心部は車いすの対応状況が意外に良くありません。市内の主な観光地近くの駅はほぼ全滅です。 Tube access guide (対応状況が記載された地下鉄路線図、PDF 256KB) Tube access guide index (各駅の詳細な対応状況、PDF 1.2MB) Tube access guide (地下鉄路線図)の見方 車いすマークが付いている駅 通りからホームまで車いすでアクセス可能(途中に段差がないか、あってもエレベータがある)。 矢印マークの駅 矢印が示す方向の路線のみ、通りからホームまでアクセス可能。 白抜きの○マークの駅 乗り換えの通路のみアクセス可能。ただし、通りからホームの間はアクセス不可能(段差があるか、エレベータがないなど)。 塗りつぶしの○マークの駅、駅名のみの駅 アクセス不可能。 Tube access guide index 各駅の詳しい対応状況が書かれています(駅名のアルファベット順)。当然ながら、対応していない駅は記載されていません。白抜き○の駅については、注意書きをよく読んでください。 参考までに、ロンドン交通局のWebサイトで乗り換え案内を検索できます(ロンドン市内版「駅すぱあと」)。 http //www.tfl.gov.uk/ 右側の"Journey Planner" ロンドンのバス ロンドン交通局の情報 によると、バスの対応状況はよく、ルート9と15を除くすべてのバス路線のバスは、低床で、車いすのまま乗り込むことができるようです。 ただし、車いすのサイズには、幅70cm以下、長さ120cm以下という制限があります。 タクシー代を湯水のように使えるほど余裕はありませんので、面倒でもバスの乗り方をおぼえる方がよさそうです。 ロンドンのタクシー(ブラック・キャブ) ロンドン交通局の情報 によると、すべてのブラック・キャブは車いす対応です。 他のサイト(London Disabled Travel) では、古い型の車種だと狭くて乗りづらい場合があるため、可能であればMetrocabか新しい型のタクシーに乗るように勧めています。 イギリス国内の鉄道 National Rail Enquiries で、「駅すぱあと」のような乗り換え検索ができます。利用する便によっては、駅員さんに乗り込み用のスロープ(ramp)を出してもらったりする必要があるそうです。 ロンドン5泊の間に、余裕があれば、ロンドン近郊やカンタベリーなどに行きたいと考えていますが、現時点では具体的に考えていません。 警察庁に採用!人気急上昇中のウイルス対策ソフト http //www.eset-smart-security.jp/go/76169/e1/
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開発計画 開発する為に必要なチューンポイントをそのMSに使用し さらにそのMSに必要なカスタムパーツを装備してショップに行けば完成する たとえば、ガンダムMCを作る場合、まず『開発計画』でガンダムMCを選び ガンダムを3000ポイント分チューンし、カスタムパーツ『マグネットコーティング』を装備して 再度ショップに行けば開発が完了する。 また、開発しただけではMSは入手していない 使用したければ『購入』する必要がある 開発計画一覧 開発計画名 必要G 基礎MS 必要TP カスタムパーツ 解放条件 ガンダムMC仕様の開発計画 175,000 ガンダム 3,000 マグネットコーティング ガンダム、「マグネットコーティング」所持 マドロックの開発計画 140,000 ガンダム 5,000 特殊炸薬 特殊炸薬の入手 陸戦ガンダム(ジム頭)の開発計画 62,500 陸戦型ガンダム 500 ジャンクパーツ 陸戦型ガンダム、「ジャンクパーツ」所持 アレックスの開発計画 220,000 ガンダム 6,000 チョバムアーマー 雷鳴に魂は還る ガンキャノン量産型WD仕様の開発計画 62,500 ガンキャノン量産型 4,000 高速徹甲弾 ガンキャノン量産型購入 ジムWD隊仕様の開発計画 5,000 ジム 1,000 小型プロペラントタンク 初期 ジム・スナイパーⅡの開発計画 250,000 ジム 3,000 ロングレンジスコープ 「ロングレンジスコープ」所持 ジム・スナイパーⅡWD仕様の開発計画 125,000 ジム・スナイパーⅡ 5,000 予備弾倉 ジム・スナイパーⅡ所持 ジム・キャノンの開発計画 5,000 ジム 1,000 特殊炸薬 初期 ジム・キャノンWD隊仕様の開発計画 ジム・キャノン 2,000 ブースター ジムキャノン所持 ボールオハイオ小隊仕様の開発計画 2,500 ボール 250 ブースター ボール、「ブースター」所持 シャア専用ザクの開発計画 52,500 ザクⅡS型 1,000 ブースター ビームライフル搭載型高機動型ザクの開発計画 高機動型ザク 2,500 エネルギーパック ロバート専用高機動型ザクの開発計画 50,000 高機動型ザク 1,500 制御バーニア 高機動型ザク購入 ギャビー専用高機動型ザクの開発計画 50,000 高機動型ザク 1,500 制御バーニア 高機動型ザク購入 アクトザクの開発計画 225,000 ザクⅡ 4,000 マグネットコーティング ザクⅡ購入、「マグネットコーティング」所持 ザク・キャノンの開発計画 7,500 ザクⅡ 1,000 特殊炸薬 特殊炸薬所持 ザクⅡ特殊仕様機の開発計画 15,000 ザクⅡ 50 新型マニピュレータ ザクⅡ、「新型マニピュレータ」の所持 ランバ・ラル専用ザクⅠの開発計画 72,500 ザクⅠ 1,500 強化装甲 ザクⅠ所持 黒い三連星専用ザクⅠの開発計画 7,500 ザクⅠ 1,000 小型プロペラントタンク ザクⅠ所持 グフ・フライトタイプの開発計画 50,000 グフ 1,500 ブースター ブースター入手 シャア専用ズゴックの開発計画 62,500 ズゴック 2,500 ブースター ズゴック入手 シャア専用リック・ドムの開発計画 72,500 リック・ドム 1,500 ブースター リック・ドム入手 ガトー専用リック・ドムの開発計画 67,500 リック・ドム 3,000 全方位姿勢制御バーニア リック・ドム入手 シャア専用ゲルググの開発計画 77,500 ゲルググS型 5,500 大型ブースター ゲルググS型購入 ガトー専用ゲルググの開発計画 14,500 ゲルググ 4,000 全方位姿勢制御バーニア ゲルググ購入 カスペン専用ゲルググの開発計画 62,500 ゲルググ 2,500 プロペラントタンク プロペラントタンク入手 マツナガ専用高機動型ゲルググの開発計画 72,500 ゲルググS型 4,000 プロペラントタンク ジョニー専用高機動型ゲルググの開発計画 72,500 ゲルググS型 4,000 プロペラントタンク ゲルググキャノンの開発計画 125,000 ゲルググ 2,500 特殊炸薬 サイコミュ高機動試験型ザクの開発計画 ザクⅡ 3,000 サイコミュ増幅装置 「サイコミュ増幅装置」の入手 パーフェクトジオングの開発計画 275,000 ジオング 10,000 新型マニピュレータ 「サイコミュリンクシステム」入手 ゼーゴックの開発計画 82,500 ズゴック 3,300 予備弾倉 ビグ・ラングの開発計画 431,000 ビグロ 12,000 ウェポンラック ビグロ購入・「ウェポンラック」の入手 ジム改砂漠戦仕様の開発計画 52,500 ジム改 1,000 防砂装置 ジム改購入 ジム・クゥエルの開発計画 132,500 ジム・カスタム 4,500 ムーバブルフレーム ジム・カスタム購入 ボール改修型の開発計画 2,500 ボール 500 強化装甲 ボール、強化装甲所持 ザクⅡF2型砂漠戦仕様の開発計画 5,000 ザクⅡF2型 1,000 防砂装置 ゲルググ購入 ビッター専用ザクⅡF2型開発計画 52,500 ザクⅡF2型 2,500 ブースター 初期 ドム・トローペン塗装変更型の開発計画 5,000 ドム・トローペン 1,000 防砂装置 ゲルググ購入 Zガンダム3号機の開発計画 100,000 Zガンダム 10,000 大型ブースター クワトロ専用リック・ディアスの開発計画 リック・ディアス[B] 4,000 大型ブースター アッシマーティターンズ仕様の開発計画 90,000 アッシマー 3,000 大型ブースター サイコ・ガンダムMk-Ⅱの開発計画 4,750,000 サイコ・ガンダム 22,000 サイコミュリンクシステム 「サイコミュリンクシステム」入手 Zガンダム(ザク頭)の開発計画 60,000 Zガンダム 1,500 ジャンクパーツ ハマーン専用ガザCの開発計画 100,000 ガザC 2,500 全方位姿勢制御バーニア 初期 ドワッジ改の開発計画 100,000 ドワッジ 4,000 大型ブースター ザクⅢ改の開発計画 177,500 ザクⅢ 6,000 大型ブースター ザクⅠタイガーバウム配備型の開発計画 50,000 ザクⅠ 2,000 全天周囲モニタ ゲルググ青の部隊仕様の開発計画 27,500 ゲルググ 1,500 防砂装置 ゲルググ購入 ゲルググ旧ジオン兵改良型の開発計画 7,500 ゲルググ 1,500 防砂装置 ゲルググ購入 アッグガイタイガーバウム配備型の開発計画 50,000 アッグガイ 2,000 全天周囲モニタ 量産型キュベレイの開発計画 キュベレイ 15,000 ウェポンラック ゲゼヤザン機の開発計画 27,500 ゲゼ 1,000 ジャンクパーツ νガンダムフィンファンネル強化型の開発計画 4,250,000 νガンダム 20,000 ウェポンラック 「サイコミュリンクシステム」所持 スターク・ジェガンの開発計画 75,000 ジェガン 5,000 ミサイル誘導システム 初期 レズン専用ギラ・ドーガの開発計画 135,000 ギラ・ドーガ 8,500 大型ブースター 初期 ホビーハイザックの開発計画 55,000 ハイザック(ティターンズ仕様) 1,500 ジャンクパーツ 「ジャンクパーツ」所持 ダギ・イルス連邦軍仕様の開発計画 160,000 ダギ・イルス 7,500 チョバムアーマー ディン購入 デナン・ゾンBV仕様の開発計画 120,000 デナン・ゾン 4,000 チョバムアーマー ディン購入 デナン・ゲーBV仕様の開発計画 140,000 デナン・ゲー 4,500 チョバムアーマー ザビーネ専用ベルガ・ギロスの開発計画 175,000 ベルガギロス 15,000 強化型バレル クルーゼ専用ディンの開発計画 62,500 ディン 4,000 予備弾倉 ディン購入 クルーゼ専用ゲイツの開発計画 77,500 ゲイツ 4,500 予備弾倉 デュエルガンダム・アサルトシュラウドの開発計画 225,000 デュエルガンダム 11000 ウェポンラック デュエルガンダム所持+「ウェポンラック」所持 陸戦用AEUヘリオンの開発計画 40,000 AEUヘリオン 1,500 小型プロペラントタンク 初期 式典用AEUイナクトの開発計画 40,000 AEUイナクト 2,500 制御バーニア AEUイナクト購入 サーシェス専用AEUイナクトの開発計画 125,000 AEUイナクト 6,000 隠し腕 アグリッサ搭載用AEUイナクトの開発計画 175,000 AEUイナクトカスタム 8,000 ビームコーティング GNフラッグの開発計画 1,750,000 ユニオンフラッグカスタム 10,000 擬似GNドライヴ 「擬似GNドライヴ」の入手 ZプラスC1型の開発計画 165,000 ZプラスA1型 5,000 ロングレンジスコープ ZプラスC1/2型の開発計画 ZプラスC1型 6,000 エネルギーパック ガンダムLSの開発計画 12,500 ガンダム(MC仕様) 500 ジャンクパーツ ガンダム(MC仕様)の購入
https://w.atwiki.jp/galacticjunkleague/pages/83.html
+【目次】 開発者日記2017/07/17 #28 新ゲームモードの紹介 2017/05/12 #28 ロードマップ Q2 2017/03/31 #27 イベント 2017/03/03 #26 能力投票の結果 2017/02/23 #25 プレイヤープロフィール、デイリークエスト、強化されたコア 2017/02/15 #24 開発者質疑 + 能力のアイデア 2017/02/08 #23 より公平なスコアシステム 2017/02/01 #22 ロードマップ Q1 2017/01/25 #21 議論を始めましょう、今回のトピック:ゲームバランス 2017/01/13 #20 メジャーパッチとSteam配信の準備 2016/12/30 #19 ギャラクティック・イヤー2016 2016/12/16 #18 リーグの音楽とサウンド 2017/12/09 #17 建造体験を改善しよう 2017/12/02 #16 Steam Greenlightを七日間で通過する方法 2017/11/25 #15 船の販売開始! 2017/11/22 #14 最高のデベロッパー・タウンホール・トーク 2017/11/11 #13 デベロッパー・タウンホールとSteam Greenlight 2017/11/04 #12 コミュニティ・アップデートと予告作品 2017/10/28 #11 金曜日のコミュニティ・アップデート 開発者日記 公式ページで公開されている「Dev diary」を翻訳してまとめるページです。誤訳を見つけた場合は修正をお願いします。 原文は下記ページをご覧ください。 GALACTIC JUNK LEAGUE News 2017/07/17 #28 新ゲームモードの紹介 こんにちは、銀河の船長たち! 数週間の準備を経て、次のメジャーアップデートの内容を紹介する準備が整いました。今回は新たなゲームモード、ギャラクティック・コンクエストをご紹介しましょう! ギャラクティック・コンクエスト・ゲームモード: この新たなゲームモードには、3つの目標があります。 地点の占領 占領地点のアップグレード チームパワーアップの収集 一つ目の占領地点は勝利に直結するものです。占領地点を所有していると、時間経過でチームスコアが生成されます。最初にチームスコアが1200に達したチームの勝利となります。各マップには3箇所の占領地点があります。各チームの公平さに応じて、試合は12分程度続くことを想定しています。 チームが占領地点を所有した場合、地点強化を収集することでアップグレードすることができます。これはマップに散らばった収集アイテムです。地点強化を収集すると、占領地点は下記アップグレードの内の一つを、この順番で取得します。 マインフィールド:占領エリアに敵船が侵入すると爆発します。敵はダメージを受けるか、機雷が爆発する前に後退するかの選択を余儀なくされるでしょう。 ジャンクシールド:占領地点を守る船のために遮蔽物を生成します。 ワープゲート:味方チームのリスポーン地点と占領地点を繋ぐ転送ポータルを生成します。 地点強化を3回集めれば、一つの占領地点が全ての強化を装備することも可能です。 占領地点の状態。1. 青チームが所有。2. 機雷を装備。3. ジャンクシールドを装備。 チームパワーアップは2分ごとに、通常はマップの中央にスポーンします。始めにパワーアップを回収したチームは、チーム全体に大きな強化が付与されます。パワーアップは3種類からランダムにスポーンします。 ウェポン・オーバーロード:味方の船が与える2000ダメージまでの攻撃の威力が倍増します。 ニュートロン・シールド:各船の周りに2000HPのシールドを生成します。 エンジン・オーバーロード:チーム全体が250m/sの速度増加を30秒間取得します。 新しいゲームモードの目的は、ゲームの戦闘の戦術的な深みを増すことです。これは2つの方法で達成されます。チームがどの目標に集中するかの決断を必要とする複数の目標(占領、アップグレード、パワーアップの収集)を導入すること、そして各クラスがそれぞれの強みを生かして勝利に貢献することが必要となること、です。 フリゲートは速度が速く、目標を素早く占領することができます。バトルシップは重要なエリアを防衛または進攻することができます。デストロイヤーは長距離射撃を行い、クルーザーは支援および万能クラスとして活躍するでしょう。各クラスがそれぞれの役割をより良く果たすことができるように、複数回のバランス調整を行う予定です。これについては次回の開発者日記でご紹介します。私たちは、新しいゲームモードがチームデスマッチよりも船の機動性に依存することを認識しています。このため、新ゲームモード配信時に全体的に機動性を向上させる予定です。 新マップ: 新ゲームモードは、完全に新しい3種類のマップに導入されます。アバンダンド・コロニー、ジャンクヤード・ベルト、ジャンク・ボルト1101の3種類です。そのうちの一つのプレビューがこちらです: このジャンクヤード・ベルトは小惑星帯の中にあります。アバンダンド・コロニー(冒頭のスクリーンショットのマップ)は峡谷地帯にあります。 こちらが新たなマップのミニマップです: 新マップのサイズは、現行のものよりわずかに大きくなっています。しかし目標物が広がっているため、これがゲームプレイの重要な要素となると考えています。また私たちは、スナイパーが好む広いエリアと、近接戦闘のための回廊地帯の数のバランスに注意しています。ジャンク・ボルト1101には、マップの別の側にすぐさま移動できるように、中立のワープゲートが設置されています。 スコアシステムの変更: 先ほどお話ししたように、唯一の勝利条件は占領地点から生成されるスコアを1200累積することです。試合の勝者は1500ジャンク・XPを獲得し、敗者は500ジャンク・XPを手に入れます。 それに加えて、各プレイヤーは個別のスコアを獲得し、これは試合の戦利品に加えられます。スコアを獲得できる条件は下記の通りです: プレイヤーキル:120p(現在と同じ) 地点の占領:120p チームパワーアップの取得:120p 強化の取得:60p 支援能力(サポート・シールド、マーク・ターゲットなど)の使用:20p この新しいスコアシステムの利点の一つは、ハイスコアを獲得するために様々なビルドとプレイスタイル(支援タイプや機動力タイプなど)が可能となることです。 今回の日記は以上です。次回は残りのアップデート内容(クラスシステムのアップグレード、バランス調整、試合のコミュニケーションインターフェースなど)をご紹介します。質問や提案などがあれば フォーラム で教えてください -) 2017/05/12 #28 ロードマップ Q2 こんにちは、ジャンカー船長たち! 私たちは既に、Galactic Junk Leagueの次のメジャーアップデートに精力的に取り組んでいます! メジャーアップデートの配信は7月の下旬を予定しています。このロードマップでは、メジャーアップデートの予定と、それまでのマイナーアップデートの内容をご紹介いたします。 メジャーアップデートで配信予定の3機能 新マップと新モード クラスシステムの刷新 競争要素 マイナーパッチの予定 AIボット ステッカー デカール ミニマップとチームコミュニケーションの改善 ショップの改良 新マップと新モード: 新たなメインゲームモード、ギャラクティック・ジャンク・マッチをご紹介いたしましょう。このゲームモードは、他のゲームで馴染みのあるシステム(キャプチャー・ポイントなど)と、GJL独自のシステム(チーム・パワーアップ、キャプチャー・ポイント・ジャンク・アップグレード)を組み合わせたものです。現在は試作段階にあるため、詳細については今後数週間の内に発表します。 この変更により、下記の3つの目的を達成したいと考えています。(1) 試合の戦術面を強化する。(2) チームワークとチームのコミュニケーションを推奨する。(3) 攻撃以外のプレイスタイルを作り出す(サポート、機動性、タンクなど)。 新モードとともに、3種類のマップを実装予定です。それに加え、改良したチームコミュニケーションシステムと、チーム戦を重視する新たなスコアシステムを配信予定です。 クラスシステムの刷新: Steamのアーリーアクセスにより、クラスシステムと成長要素を改善するために十分なフィードバックとデータを得ることができました。この変更の目的は、各クラスのプレイを更にユニークなものとし、各クラスに明確な役割を与え、戦闘におけるグー・チョキ・パーの関係を明確にすることです。主な変更点は以下の通りです。 ルーキーシップの代わりに、クルーザーを初期クラスとする。 チュートリアル後すぐに、すべてのクラスと、各クラスを特徴付ける特殊ブロック(フリゲートのヘビー・スラスターなど)が利用可能となる。 バランス調整と新たなクラス専用モジュールにより、各クラスの役割を明確にするための大幅な改修を行う。例えばデストロイヤーは、短距離の戦闘能力を犠牲にし、より長距離戦闘に注力するようになる。 詳細は今後の開発者日記でお伝えします。成長要素の変更については、現在のプレイヤーの進捗を損なうことはありません。この変更において、大幅に改良した研究画面、クラス選択画面および、ゲーム初期におけるブロックのアンロックレベルと研究コストの再調整を実装します。 競争要素: メジャーアップデートの3番目の要素は、ランクマッチの実装です。この機能の目的は、ゲームの競争要素を促進し、コアプレイヤーが取り組むことができる魅力的な目標を提供することです。現在は機能の詳細を詰めている段階であるため、数週間以内にさらなる情報を公開できる予定です。 AIシップ: 来月に実装予定の機能のひとつが、AIボットです。初期段階では、新しいプレイヤーが短い待ち時間で適切なチャレンジを行うことができるように、AIボットが利用される予定です。将来的には、高レベルの試合にも使用することができる、より高度なAIを作成する予定です。 シップ・ステッカー: 自分の船をもっとイケてるものにしたいプレイヤーのために、ステッカー機能を追加します(90年代を思い出しますか? -))。ステッカーは現在の付属品と同様の機能を提供します。すなわち、ステッカーがゲームプレイに影響することはありません。最初の50種類のステッカーは、第二次世界大戦のボンバー・ノーズ・アートをモチーフにしたものとなります。これは今後のアップデートで追加予定です。 ショップの改良: 既に所有しているブロック数に応じて、船とブロックセットの価格が変化するようになります(例えば、500スペース・クレジットのセット品の内、既に半数を所持している場合、価格は250スペース・クレジットになります)。 ジャンカーの皆さま、今週は以上です。ご覧の通り、実装予定の機能はとても大きなもので、ゲームの各要素を大幅に拡張するものになります。全てを適切に実装することは容易ではありません。そのため詳細を公開後、皆さまのフィードバックが必要となります! あなたの考えをフォーラムで教えてください。 ゲームデザイナー Martin Gajxo Gajarsky 2017/03/31 #27 イベント やぁ、銀河のジャンカーたち! 私のニックネームはPalky、Galactic Junk Leagueチームの新しいゲームデザイナーです。Pixel Federationで5年近く働いています。私はゲームのイベント設計を担当しています。ご存知の通り、私たちはすでにいくつかのミニイベントを行いました(パイロット・ライセンス・ウィークエンド、シップ・ビルディング・コンテスト、シップ・セールなど)。 そしてビッグイベント、アイリッシュ・マッドネスを開催しました(セント・パトリック・デー)。 本日は新しい2種類のイベントをご紹介します。これらのイベントは今後実施予定であり、ゲームプレイがより豊かに、楽しくなるでしょう。 イベントの種類: 私たちはGalactic Junk Leagueにおいて、2種類のイベント、ウィークエンド・イベントおよびスペシャル・イベント、を実施予定です。これらは期間限定のイベントであり、その開始日と終了日については適切に告知します。それぞれのイベントでは、勝者と参加者に、特定の報酬が用意されます。 ウィークエンド・イベント:短期間のイベントですが、より頻繁に行われる予定です。毎週金曜日に開始され、月曜日に終わります。イベントの詳細情報は開始日に告知されます。 私たちが取り組んでいるウィークエンド・イベントのコンセプトは下記のようなものです: シップ・クラス・イベント:期間中、どのクラスが最も好成績か ウェポン・チャレンジ:期間中、どの武器が最も好成績か キラー・オブ・ウィークエンド:期間中、最もキル数の多いプレイヤーたち ウィスキー・ウィークエンド:試合の最初のウィスキーが無料になる サイエンス・ウィークエンド:研究と強化のコストが減少する 他にも準備していますが、今のところは秘密です ) スペシャル・イベント:ハロウィンやクリスマスなど、特別な時期に行われる、長期間のイベントです。イベントは1週間、場合によってはそれ以上、続きます。必要な情報はイベントの数日前には告知されます。このビッグイベントは豊富な内容に加えて、新たなゲームシステムが実装されることもあります。これらのイベントは複雑な実装となるため、ゲームのアップデートが必要となります。でもご心配なく。その価値はあります。 検討中のスペシャル・イベントは下記のようなものです: 制限時間付きの建造と戦闘:プレイヤーは制限時間内に船を建造し、その船を使ってアリーナで戦います トーナメント:特定のタイプの船(例えばルーキーシップだけ)や武器(例えばレーザーだけ)による ハロウィン:特別な休日にちなんだイベント クリスマス:特別な休日にちなんだイベント 他にもありますが、今は私たちの胸に秘めておきましょう。 Galactic Junk Leagueのイベントに関して、何かアイデアやフィードバックがあれば、私たちの フォーラム で共有してください。 今後のイベントの情報については、 公式ページ 、 Steamページ 、 Facebook および Twitter をご覧ください。 今週は以上です。お読みいただきありがとうございました。 ゲームデザイナー Pavel ‘Palky’ Karla 2017/03/03 #26 能力投票の結果 やあ、ジャンカーたち 今回の開発者日記の時間です。ご存知の通り私たちは先週、皆さまが新しい能力のコンセプトに投票できる調査を実施しました。1,000名以上の方にご参加いただき、その結果はとても興味深いものになりました! いくつかの結果は私たちの予想通りのものでしたが、意外な結果もありました。さあ、結果をご覧ください! Boom!、ブーム!(全クラス) 自爆は最初からGJLの一部であり、どうやら皆さまは華々しく突撃したいようですね! 結果:承認! Whisky Missle、ウィスキー・ミサイル(全クラス) この結果は驚きです。3つの選択肢がほぼ同数になっています。ええ、私たちはこの能力についてもう少し検討し、何かしらの変更を行うかもしれません。 結果:練り直し Wormhole Pull、ワームホール・プル(バトルシップ) バトルシップはとても鈍足で、そのためコミュニティーはバトルシップが敵に接近する手段を増やすことに賛成しているようです。 結果:承認! Super Support Shield、スーパー・サポート・シールド(クルーザー) これは最も人気な能力です! 多くの人が、シールドがとても大好きのようです。この能力は確かに実装されるでしょう。 結果:承認! Leech Damage、リーチ・ダメージ(クルーザー) クルーザーに対する一般的なフィードバックは、攻撃力を上昇させる必要があるというものです。この能力が、その助けとなるでしょう。 結果:もう少し後で Manuvering Thrusters、マニューバリング・スラスター(デストロイヤー) 移動のための能力は、長距離射撃を回避するために求められているようです。 結果:承認! Plasma Ball、プラズマ・ボール(デストロイヤー) この能力によってデストロイヤーは狙撃時に、よりクリエイティブになるでしょう。 結果:承認! Tactical Swap、タクティカル・スワップ(フリゲート) 愛憎がかなり絡み合った状態です。しかし「愛」の方が優っていますね。 結果:承認! 以上です。ご投票いただいた皆さま、ありがとうございました。この投票は私たちの助けになり、多くの示唆を与えてくれました。また次回お会いいたしましょう。 ゲームデザイナー Robo “Robinson” Kazmer 2017/02/23 #25 プレイヤープロフィール、デイリークエスト、強化されたコア やあ、銀河のみんな! 次の開発者日記の時間がやってきました。今回は実装予定の機能についてお話ししましょう。一つの大きなアップデートが近付いてきています。プレイヤープロフィールとランキングです。同時に私たちは、成長要素やゲームバランスを改善するいくつかの新機能にも取り組んでいます。 それらの内の少数については、来週初め(2月27日以降)のパッチで実装予定です。他のものについては、今後数回のパッチで徐々に実装していきます。では本題に入りましょう。 プレイヤープロフィールと階級: ライトゲーマーやベテランGJLプレイヤーから寄せられていた共通の反応は、ゲームの中間点(すべてのブロックの研究が完了したとき)を越えた後、ゲームが少し退屈で面白い達成目標がない、というものでした。レベルアップとブロックの強化はOKだけど、それは時間がかかりすぎてモチベーションにはつながらない。このため私たちは、プレイヤープロフィール、階級およびランキングシステムを導入します。 これらの機能の目的は、プレイヤーの長期間の功績を記録し、彼/彼女がそれを思い出し、誰もがそれを見て他プレイヤーと比較したり、トップランクや栄誉を競うことができる場所を作ることです。最終的には、これらの機能を実装します: プレイ記録が書かれたベースプロフィール(フェーズ1) 様々なカテゴリーにおけるトッププレイヤーたちの階級(フェーズ2) イベント用の期間限定の階級(フェーズ2) ゲーム内の目標を達成することでコレクションできる「メダル」とランキングのセット(フェーズ3) 今のところプロフィールはゲームのウェブサイトに表示されることにご注意ください。ゲーム内のボタンをクリックすることでアクセスできるようになる予定です。もちろんそこでは他のプレイヤーのプロフィールを見ることも可能です。 実装予定:フェーズ1は3月8日 プロフィールのビジュアルコンセプト リジェネ・コアシールド: 概要:船を破壊するために一番良い方法が、コアより前に船のパーツにダメージを与えることになります この機能の目的は、コア狙撃の有効性を減らすこととワンショットキルの可能性を減らすことで、船の生存可能性を向上させることです(私たちは依然としてコア掘りを可能な戦略にしたいと考えていますが、別のアプローチの機会をもっと増やしたいとも考えています)。この機能はどのように機能するのでしょうか? コアの基礎耐久力に加え、再生するコアシールドが追加されます。最大のシールド耐久力は、仮に現在のコア耐久力の2倍程度になるでしょう。 シールド耐久力は船全体の耐久力と連動します。もし船が耐久力を失えば、シールド容量も比例して減少します。 コアが船全体よりもダメージを受けた場合、シールドは短時間の内に再生します。 この機能を実装するまでは、一時的にコアの耐久力を増加させる予定です。 実装予定:3月 船体コアの移動: この表題が全てを説明していますね。それに加えて、コアを回転させたり接続点を変更したり(デフォルトではTキー)することができるようになります。この機能はできるだけ早く実装します。 実装予定:3月 シンプルなデイリークエスト: レベル上げに疲れましたか? 度々プレイするモチベーションがありませんか? そんなあなたに解決策があります! 次のパッチで、私たちはデイリークエストを導入します。各プレイヤーは毎日簡単なクエストにより、追加の経験値とジャンクを手に入れることができます。この機能の初期バージョンは来週初めに実装され、そこには「試合をX回プレイする」や「試合に勝利する」などの基本的なタイプのクエストが含まれます。将来的なアップデートでは、プレイヤーの使用クラス、武器や能力に基づいてクエストの種類を増やしていきます。デイリークエスト機能は、期間限定のイベントクエストにも利用される予定です。 実装予定:2月27日以降 能力コンセプトの投票: 多くのフィードバックにより、私たちは4月初めのメジャーアップデートで実装する能力のコンセプトを紹介する準備ができました。しかしながら私たちはまず始めに、コミュニティーにそれらに投票してもらいたいと考えています。2月24日に、プレイヤーが意見を伝えることができるアンケートを後悔します。そちらでお会いできるのを楽しみにしています。 いずれにしても、今回の開発者日記は以上です。感想を フォーラム で教えてください。 ゲームデザイナー Martin ‘Gajxo’ Gajarsky 2017/02/15 #24 開発者質疑 + 能力のアイデア 先週金曜日(2017年2月8日)、私たちはデベロッパー・タウンホール・トークをDiscordで行い、そこではプレイヤーたちがゲームデザイナーGajxoとRobinsonに質問することができました。以下はその中でも興味深かった質疑です。お楽しみください! 私たちは能力のアイデアの募集も始めました。あなたのアイデアを フォーラム や Steamの掲示板 に書き込んでください。 さて質疑内容を見てみましょう。いくつかの回答は多少修正されています。 実装予定の機能について: Q 新しいスコア・システムでは、プレイヤーたちはどのように高い評価値を得ることになるのですか? A それは試合が組まれる際の船の強さの相対的なレートによって決まります。実際の計算式は秘密です ) 「船の強さ」のレートはマッチメイキングが船を評価するときに使用する内部的なパラメータです。 Q 装飾アイテム用のフリーブロックを増やすことについてお考えは? A はい、それはすでに設計済みで、プログラマーのスケジュールに時間ができ次第実装される予定です ) 彼らは現在バグ修正に取り組んでいます。 Q 「回転する」コアを追加する計画はありますか? A コアを動かしたり回転させるオプションは既に設計済みで、すぐに追加される予定です。私たちはまた、コアの建造オプションの拡張を議論しています(小さいコア、異なる寸法、2個以上のコアなど)。 Q 新しいブロックセットのETA(訳注:到着予定時刻のこと?)はありますか? A 4月の初めです。 Q そのブロックはどのようなものになりますか? A どのようなものをご覧になりたいですか? ) 新たな外観セットと能力はまもなく明らかになります。 Q より多くの色を選択できるようになりますか? A はい。 Q 能力システムをいつ改修する予定ですか? A 現行の能力は来月に洗練される予定です。 Q 「装飾的な」船には実際どのように報酬が与えられるようになりますか? ロビー画面で「いいね」を付けられるようになることは知っていますが。 A はい、最も「いいね」が集まった船がXPとジャンクを得るようになり、建造は得意だけれど戦闘は得意ではないプレイヤーがより早くゲームを進めることができるようになります。もう一つの段階は最高の船をゲーム内ショップで売ることができるようになることですが、これについてはまだ制作スケジュールに入っていません。 Q いつ新たなマップを追加しますか? A 新マップは最初の二か月のロードマップには含まれていません。しかしマップのデザインについて、他のゲームからのデザイナーを含めた活発な議論を行っています。私たちは今後のパッチで現在のマップの調整を行っていけると思います。 バランスとゲームプレイについて: Q あなたの意見では、何の武器がもっともバランスされますか? A 先日のパッチにより、全ての武器は完ぺきにバランスされました -) しかし冗談はさておき、マップ、マッチアップ、ルール構造、ゲームのサンドボックス要素など、バランスに影響する要素は数多くあります(プレイヤーがそれらにどう対応するか予測することは困難です)。私たちは継続的にゲームを調整することによってのみ、バランスを実現できると考えています。 Q どのようにTTK(訳注:Time to Kill、撃墜までの時間のこと?)を改善しようとしていますか? 現在それは短すぎます。すべての耐久値を増やしてはいかがでしょうか? A 現在、高レベルの素早いTTKが問題であることには同意します。しかしそれは耐久力が低いからだとは思いません。あなたのバトルシップはすでに30000HPもありますが、コアをスナイプするためには1000ダメージしか必要ありません。私たちはいくつかの機能やバランス変更により、コア堀りを多少難しくすることを議論しています。私たちはまた、ガンベッドの有効性を減らすことについても考えています。 Q あなたは「私たちは極端なものも制限したい」と言っていましたが、あなたは(チームは)それに興味を示していない(または遅々として進んでいない)ように見えます。 A そう思わせてしまいすみません。私たちが配信に関連した多くの問題と新プレイヤーの体験の向上に集中してきたことは事実です。ご存知の通り私たちは小さなチームですが、今後の2、3のパッチでゲームのバランスを取ることが私たちの目標です。 Q なぜ成長要素においてこれほど長く研磨が必要なのです? A F2Pモデルのゲームでは、何らかの成長要素が必要です。配信では、プレイヤーに長く活気を持たせるようにレベリングを広げる必要がありました。私たちはゲームをより価値あるものにするために、さらなる成長システム(ランクの向上やリーグの名声など)を追加することを計画しています。またほかのRPGと同様に、多くのアンロックできるコンテンツがあれば、成長要素を加速させることも可能です。 Q ゲームの寿命を延ばすためにテストサーバーの配信を検討しましたか? A 時間と構造的な要求のため、今のところその優先度は低いです。私たちはそれを検討しています。 コミュニティからの機能の提案: Q 回復タイプのクラスは出現しますか? A 私たちはヒーラーの追加については慎重になっています。それは多くのヒーラーがいるチームが常に勝つような状況を作り出すかもしれません。コミュニティの一部からの反対意見もあります。可能性があるとすれば新たなシールド能力や、た~~~ぶん「ヒーリング・ベース」でしょうか。 Q ドローン搭載空母のようなタイプの実装は計画していますか? A 新クラスについては今年前半に一種類、後半にもう一種類を想定しています。空母はクールに感じますが、私たちはそれがどのようにゲームプレイを広げるか検討しなくてはなりません。いずれにしても、あなたのクラスのアイデアをフォーラムに投稿してください! Q 将来的にほかのプレイヤーと航空団やクランを作れるようになりますか? A 私たちは確かにそのような機能を実装したいと考えています。しかし、いつになるかはまだわかりません。 Q 武器を調整するような能力は追加しますか? 例えばスラスターを巨大化させるものの力を必要とし、代わりに耐久力が低くなるような? A あなたは武器のステータスを強化することができます。しかしほかの調整は今はありません。そのような機能はさらなるバランスの問題を引き起こすかもしれません。 Q 装甲ブロックの上に船体を置くことができるようになりますか? A 装甲のコンセプトは構造の最後のブロックです。なので恐らくできるようにはなりません。 新たな機能的なブロックに関するすべての質問について:私たちは、より芸術的で複雑なデザインを作れるようになる新たなブロックを徐々に追加していきます。 Q 1つの軸以上のスピンを行えるような能力はできますか? A その機能について今は計画はありません。 Q ウーバー・ミサイルやウーバー・レーザーの追加はありますか? A 私たちは現在は新能力に集中しています。 Q 全てのブロックに色が塗れるオプションは追加されますか? A 船体ブロックに色を塗る計画はありません。 その他: Q 開発者さん、パーティーメンバーのスロットは増やせますか? A 増やしたいですが今はできません。そのような変更はマッチメイキングに悪影響を及ぼすでしょう。 Q 「フリーモード」を作る計画はありますか? A 特に「フリーモード」ではありませんが、私たちは他のゲームモードを追加したいと考えています。私たちはすでに設計プロセスを開始していますが、ゲームモードは膨大な生産時間がかかり、設計、コーディングそしてテストに何週間も何週間も必要になります。 Q チュートリアルの声優は誰ですか? A ウィスコンシン州出身の私たちの以前の同僚のGabeです。YouTuberの一人が、私たちの声優がアメリカ人のように振舞っているとからかっていたのは面白かったですね )1 Q マップエディタや、その他より創造的にコンテンツをカスタマイズできるような計画はありますか? A 私たちは今年、Steamワークショップのサポートを追加したいと考えています。これにより人々が自分のパーツを作れるようになります。しかしマップエディタはまだです。検討してみます。 Q 強い武器や研究レベルに制限のある、さらなる挑戦やトーナメントはどうですか? A はい、私たちは期間限定のイベント(週末トーナメントなど)については確かに考えています。最初はシンプルなものになりますが、徐々に複雑に、ワクワクするものになっていくはずです。 Q より良い関係のために、AMA(訳注:Ask Me Anything、「○○だけど質問ある?」のこと?)タイプのタウンホールのためにredditを使うのはどうでしょうか? A ええ! 来月はr/galacticjunkleagueのAMAで! ご質問ありがとうございました! 来月はredditのAMAでお会いしましょう! 2017/02/08 #23 より公平なスコアシステム やあ、銀河のジャンカーたち! Gajxoが開発日記をお届けします。今週は、チーム・デスマッチの新たなスコアシステムを紹介させてください。私たちはこのシステムがバランスを改善し、試合をよりやりがいのあるものにすると信じています。新しいスコアシステムはコミュニティが提案した解決策を改良したもので、私たちが予てより議論してきたものでもあります。このシステムは既に実装されており、テストと準備が完了し次第リリースされる予定です。 問題点: コミュニティからの多く寄せられている苦情の一つが、マッチメイキングにより最も弱い船と強い船との力量差が大きすぎる試合が組まれるということです。通常、各船は比較的公平に2つのチームに分けられるので、全体的な試合結果は非常にイーブンになっています。問題は、両チームの最も高い格付けの船が試合の趨勢を決定し、最大のキル数とスコアを得ていることです。一方で最も弱い船はキルデス比が好ましくなく、満足のいくスコアに達するのに苦労します。これは特に新規プレイヤーにとって苛立たしいことで、彼らはチートだと感じ、ゲームを進めるのが困難になります。 新しいスコアシステムの目標: 試合における船の格付けの不均衡を是正し、低レベルと高レベルのプレイヤー両方に公平なモチベーションを作り出す チームプレイを少し支援し、報酬を与える 解決策: フレキシブルな船のポイント制度 各試合の開始時に、各船には他の船との相対的な格付けに基づくポイントが設定されます。このポイント量が、この船を撃墜したりダメージを与えた船にスコアとして与えられます。 このポイントはロビー、スコア画面および試合中のターゲットHUDに表示されるため、敵は常にこれを確認することができます。 船のポイントは60、120、180、240となります。基本値は現在の120ポイント(ダメージに100、コアに20)と同じです。このため、最弱の船を撃墜したときのスコアは、最強の船の場合の1/4になります。 新たな勝利条件 時間が経過した時点のスコアが高いチームの勝利となります。現在の勝利条件はキル数です。20キル先取の条件は撤廃されます。 アシストがスコアを得るように 船に与えたダメージ1%毎に1スコアを得るようになります。船を撃破した(コアを破壊した)場合は20スコアになります。これは変更ありません。 撃破された船の残り耐久値分のスコアは、1%以上のダメージを与えた全てのプレイヤーにダメージに比例して分配されます。これらのプレイヤーにはキルアシストも与えられます。これは、撃墜に比べてダメージを与えてアシストした場合により多くの報酬が与えられるようになることを意味します。現在のシステムでは船の残り耐久値分のポイントは全て撃破者に与えられています。 キルアシストへの20スコアは廃止されます。 ロビー画面に表示されるポイントのデザインスケッチ 私たちは何を実現しようとしているのでしょうか? 強い船は、他の強い船を狙うモチベーションを得ることになります。その方が勝利への全体的な影響が大きいからです。同時に、弱い船は強い相手にダメージを与えることによって、これまでよりずっと大きな報酬を得るようになります。さらにもはや相手チームに「餌を与える」ことがないので、不満を感じる必要はなくなるでしょう。 敵を撃墜するアシストに対する報酬が増加することにより、アシストプレイヤーによる船を破壊する相対的な労力がスコアに反映されるようになります。 今週は以上です。新しいスコアシステムはいかがでしょうか? バランスを改善するために、他にどのような機能が考えられるでしょうか? フォーラム で教えてください。 ゲームデザイナー Martin Gajxo Gajarsky 2017/02/01 #22 ロードマップ Q1 やあ、みんな 本日の開発日記では、今後数ヶ月の計画を紹介し、私たちの制作過程の仕組みを明らかにしたいと思います。 まず始めに言わせていただきたいのは、このゲームを改善し発展させていく私たちの計画は、私たちのビジョンだけでなくあなたのフィードバックにも準じるということです。私たちは公式フォーラムやSteamのフォーラムにおける議論を入念に確認しています。 さて、要点をお話ししましょう。私たちはリリース直後からバグ修正の他にも、最初のメジャーアップデートに向けた新コンテンツの制作に取り組んできました。これは3月の終わりから4月の初めのリリースを予定しています。それに加えて2週間ごとに、バグ修正、バランス調整やその他の機能追加などを含むマイナーパッチを配信していきます(次のマイナーパッチは2月8日の予定です)。 具体的な内容を書く前に、制作過程においては何かが起こるということを指摘させてください(あなたはきっと驚くでしょう)。すなわち、いくつかのコンテンツはこのアップデートで終わる必要は無く、また全くお伝えしていないコンテンツが配信されるかもしれないのです。いずれにしても、私たちは計画を守ろうとしています。 最初のメジャーアップデートでは下記のコンテンツをご期待いただけます: 6種類の新しい能力(各クラスに一つ+汎用能力) 船のデザインに対する報酬 新しいクールなスキン ランキングとステータス マイナーパッチの内容は下記の通りです: バランスとマッチメイキングの変更 アリーナの再設計 バグ修正 UI/UXの変更 その他の小さな機能 プレイヤーのプロフィール 私たちがサポートしたいことの一つが、創造性とユニークな船の建造です。私たちは、主に船のデザインに関心があるプレイヤーが報酬を受け取ることができるシステムを実装したいと考えています。このシステムは現在設計段階であり、今後の開発日記でその詳細をお伝えしていきます。 プレイヤーの作品 これに加えて私たちは、このゲームの「リーグ」要素を拡張したいとも考えています(すでにゲーム名にも入っていますからね ))。これの簡略化されたバージョンが、今後数週間の内にウェブフォームでご利用いただけるようになるはずです。私たちはさらにランキングの拡張やその他のクールな機能を追加していきます。 プレイヤープロフィール(開発中) リーグ要素の他にも、ゲーム世界の雰囲気(試合後の画面、撃墜後のカメラワークなど)の改善にも取り組んでいきます。さらに新能力の追加(ルーキーシップを除く各クラス専用能力を1種類ずつと2種類の汎用能力)を手始めに、新たなコンテンツの追加も行っていきます。私たちはまた、ブロックの超クールなスキンも配信予定です。 私たちは、全ての既知のバグの修正、アリーナの再設計、バランスとマッチメイキングの改善、既存の機能の強化、ゲームの最適化にも取り組んでいきます。これらのアップデートは2週間ごとに配信していきます。 先にも述べた通り、これらの新機能の詳細は今後の開発日記でご紹介いたします。私たちが最高のゲームを創ることができるように、あなたのアイデアとフィードバックをお伝えください。 フォーラム であなたの考えを教えてください。 ゲームデザイナー Robo ‘Robinson’ Kazmer 2017/01/25 #21 議論を始めましょう、今回のトピック:ゲームバランス こんにちは、銀河のパイロットたち! Steam配信開始後の最初の開発日記です! 毎週(たいてい金曜日)、私たちは新しい日記を公開し、重要な問題や実装予定の機能、その他わくわくすることについて議論しています。 私たちのゲームを改善する一番の方法は、コミュニティと話し合うことだと私たちは信じています。そのため、この日記は開発者からあなたへの一方的なメッセージではなく、議論の出発点であるべきです! 遠慮なくあなたの考えを伝えてください。 そこで今回は、誰もが気になっている課題、バランスについて話しましょう! 問題点: リリース後、ゲームはヘビー・ガウスとウーバー・キャノンを使った長距離狙撃に支配されていました。私たちは、長射程の武器を選択することは何も間違ったことではないと思っています。しかしながら、現在はコミュニティの大半が、それらが多くの役割において強すぎると考えています。それらは短距離においても長距離においても、高速の船に対しても低速の船に対しても、とても効果的であると認められています。これはプレイヤーが別の武器を使うプレイスタイルに挑戦するモチベーションを奪い、ゲームの多様性を奪うことにつながります。 この主張を確認するため、私たちは数値を見てみました。これは過去数日の武器に関するデータです(バランス調整パッチ適応後のものです)。 武器に関する統計データ(1月22~24日) 使用率 平均キル数 平均デス数 平均アシスト数 平均スコア ヘビー・レーザー 9.36% 3.55 2.01 2.18 442.97 フェイザー 2.94% 2.35 2.78 1.78 299.86 クルーズ・ミサイル 12.06% 1.63 1.67 2.31 254.54 ロケット・ランチャー 8.40% 1.76 2.45 2.11 262.25 ガウス・キャノン 33.01% 2.20 1.49 2.99 347.16 ガトリング・ガウス 23.05% 3.06 2.28 2.13 392.45 ウーバー・キャノン 11.19% 2.35 1.34 2.68 354.76 平均 2.41 2 2.31 336.28 ※上位の値が緑、下位の値が赤で塗られています これらのデータに関する私たちの解釈: 長射程のガウス武器(ガウス・キャノンとウーバー)は確かに使われ過ぎていて、使用率が全体の40%を越えている 驚くべきことに、ガウス・キャノンとウーバーのキル数とスコアはどちらも平均的 しかしながら、ガウス・キャノンとウーバーの試合ごとのデス数は平均を下回っている。平均デス数は武器の射程と関連がある データによると、最も強力な武器は、高いキル数とスコアを持つヘビー・レーザー、次いでガトリングである。どちらもデス数は平均的。これらの武器は似たプレイスタイルとなっている フェイザーとロケット・ランチャーは人気ではない。これらはキル数が低く、デス数が高く、強化が必要 クルーズ・ミサイルはキル数は稼げないが、デス数も少ない 私たちが検討している3つの解決策: マップの改善:例えばオープンスペースを減らし、長距離射撃からの遮蔽物を増やす。これは段階的な方法になり、また時間もかかる 戦闘のバランスを改善する新たな特色の追加:例えば砲塔の旋回速度、銃弾の拡散、ズーム状態の視界の減少、回復手段など。これらのうちどれが興味深いでしょうか? 数値の調整:最も簡単な方法であり、すぐに実施することができます(2月8日のパッチで)。以下が私たちが提案するバランス変更になります。これは最終案ではありません。あなたの意見を求めています 提案するバランス変更 ヘビーレーザー射程 2500 - 2400 フェイザー射程 1500 - 1700 威力 +10% ロケット・ランチャー射程 1500 - 1700 威力 +10% クルーズ・ミサイル射程 3000 - 3200 ガウス・キャノン射程 3500 - 3400 着弾時間 0.8s - 1.1s ガトリング・ガウス着弾時間 0.28s - 0.4s ウーバー・ガウス変更なし 私たちが実現したい事: 私たちはフェイザーとミサイル・ランチャーの強化を考えています。一方で、ガトリングの弾速を低下させることで、早い船に対する攻撃を弱体化させようとしています。短距離の精密武器として、フェイザーがその役割を果たすでしょう。 長距離においては、クルーズ・ミサイルをガウスの強力な代替手段としたいと考えています。このためそれらの武器の射程を近づけようとしています。弾速の低下したヘビー・ガウスは、低速艦への攻撃手段として優れているべきです。 全体的に、私たちの目標はそれぞれの武器で異なった、そして同程度に有効なプレイスタイルを可能とすることです。ガウスは急襲には弱いものの遠距離のダメージソースとなります。ミサイルは弾速は遅いものの追尾性能によって使いやすい武器です。レーザーは射程が短い代わりに特定のブロックを狙う非常に精密な攻撃が可能となります。 以上が今回の開発日記です。ゲームバランスと今回の提案について考えたことを、フォーラムで教えてください。 次の日記のトピックは何が良いでしょうか? 私たちはマッチメイキングシステムにしようと思っています。 ゲームデザイナー Martin "Gajxo" Gajarsky 2017/01/13 #20 メジャーパッチとSteam配信の準備 こんにちは、キャプテンたち! Steamのアーリーアクセスがもうすぐ、1月17日に開始予定です! そこで今回はアップデートの予定を簡単に紹介します。 Steam配信の詳細: 来週の火曜日にゲームがSteamストアでダウンロード可能になります。初回起動時に、プレイヤーは現在のゲームアカウントをSteamアカウントに移行することができます。あなたのレベル、船、購入品は全て移行されます。ゲームは引き続き、私たちの非Steamクライアントでもプレイすることが可能です。 新パッチ: 水曜日(1月11日)に、Steam配信前最後の大型アップデートをリリースしました。 こちら で更新履歴を見ることができます。 現在、私たちは新パッチとSteam版のテストと、発生するであろう致命的なバグの修正を行っています。パーティープレイ、船の購入、新ブロックなど多くの新しいコンテンツがあるため、何らかの問題が発生するのではないかと予想しています。私たちはそれを配信後数週間のうちに修正する予定です。新コンテンツの感想と共に、発見したバグを報告していただけると助かります。 マーケティングの時間です: 私たちはこのゲームの宣伝に注力しています。広告代理店ICO Mediaと提携して、主要なゲームメディアにコンタクトを取っています。すでに Rock Paper Shotgun に素晴らしい記事が掲載されています。 連絡先を確認できたすべてのYoutuberたちにメールを送りました。すでに DieselDesigns、NilfgorN、Panzer Dusk Attack!! #2、そして私たちの旧友 Pavel と Plaga たちによって、ナイスな動画が投稿されています。かの有名な Life of Boris が何かを企画しているという噂もあります。 さらに私たちは、世界的に有名なYoutuber、PewDiePie、jacksepticeye、そして Markiplier にメッセージを送りました。彼らの情報を聞き漏らさないようにしましょう。そして彼らに、彼らのGalactic Junk Leagueのプレイを見たいと伝えてください! TwitterやYouTubeのコメントでメッセージを送ることができます。 鋼の艦隊がワープイン!: 新パッチでは18種類のスチールシリーズのブロックと、そのブロックを使った8種類の船の設計図がショップにお目見えしました。4種類のレベル10の船と4種類のレベル20の船があります(それぞれのレベルで各クラス用の船が用意されています)。スチールシリーズはハイテクな軍国主義的なテーマで、より真剣なプレイヤーのためのブロックです。 タイフーン、レベル20 スチール・クルーザー ゲームチェンジ、レベル20 スチール・バトルシップ 今週は以上です。あなたの考えをフォーラムで聞かせてください。 それでは、アリーナでお会いしましょう! ゲームデザイナー Martin "Gajxo" Gajarsky 2016/12/30 #19 ギャラクティック・イヤー2016 やあ、みんな! 年の瀬が迫り、GJLチームのほとんどは休暇を楽しんでいます。今日はゲーム開発の1年を振り返るのに理想的な機会です。さてGalactic Junk Leagueとその開発チームにとって、2016年はどんな1年だったのでしょうか? この日記を読み進めて、それを確認してください。 1月-2月:3Dアートチームの結成 この年の初めは3Dアートチームの増強が印象的でした。2015年の終わりにプロデューサーの Dexter は、2人の人間による3Dアートの作成という当初の計画は多少非現実的であると理解し、新たなチームが招集されました。 12月の終わりに、Mafia 2 や 3 に携わった熟練の3Dアーティスト Vlado Polony がチームに加わりました。彼は後にこのゲームの3Dアーティストを指揮する立場となりました。さらにアートディレクションのコンサルタントとパートタイムのアーティストとしてゲームに携わっている、ベテランの Tana Zacharovska がチームに加わりました。彼女は現在、ユーザーインターフェースの改修作業に取り組んでいます。これはSteam配信パッチで実装される予定です。 2月には、格納庫と新しいスチールブロックシリーズに精力的に取り組んだ Roman Barna、パーティクルエフェクトを専門とする Martin Adamek という、2人の熟練3Dアーティスを加えました。 1月の終わりには、最初の3Dアーティストであり初期の3Dアセットの作者でもある Roman Pajdlhauser が、スウェーデンの Massive Entertainment で働くためにチームを離れました。 2月以降は、アート部門の構成(コンセプトアーティスト Lukas Ceman + 前述の3Dアーティスト)は安定しました。これにより船からUIまで、ゲーム全体のビジュアルを徐々に作成していくことが可能になりました。 初期のアートディレクション 3月:ゲーム情報の公開と GDC 2016 チームの最初の試験は、サンフランシスコで3月に開催された GDC 2016 における情報公開でした。ゲームはまだまだプレアルファ版であり、プレイ可能なデモを急いで作成する必要がありました。この時は、公開可能な初期のアートスタイル( ここ を参照)と、オフラインのシングルプレイのデモを作成しました(私たちはボットを急遽プログラムしましたが、幾人かのプレイヤーには勝つことが困難なものでした -))。 私たちのGDCでの努力は、 Best in Play アワードや メディア報道 など、ポジティブなフィードバックとして実を結びました。 GDCでのプレゼンテーションと並行して、私たちは公式サイト、FacebookとTwitterアカウントを立ち上げました。 4月-6月:アルファプレゼンテーションとテスト アルファテスト以前の数か月は、レベリングや能力システムなどの新しいコンテンツの実装とテストプレイに充てられました。 私たちは早期のマーケティングにも注力していました。具体的には、40,000のアルファ申し込み者のメールアドレスを集め、後に彼らにクローズアルファの招待メールを送りました。 初期に計画していたクローズアルファの開始日は5月の終わりでした。しかしながら、技術的な問題から6月後半に変更しました。ゲームデザイナーの考えによれば、数週間のプレイテストとゲームの改善が可能となったので、悪くない選択だったと思います -) この期間に技術チームが強化されていきました。4月には Zalan Korosi が参加しました。彼はゲーム内ストアやUIのプログラマとしてだけでなく、最良のGJLテスターとしても素晴しい増員でした。6月の終わりに、熟練のプログラマであり現在の技術プロジェクトリーダーである Martin Slavkov が参加しました。彼は全てのパフォーマンス最適化において重要な役割を果たしました。Steam版におけるフレームレートの改善とラグの少なさは彼のおかげです。 7月-8月:アルファテストの開始と Gamescom アルファテストが開始した直後、クローズなメール招待システムではプレイヤー数が不十分であることに気付き、ゲームをオープンとすることにしました。すぐにYouTuberや一般の方々が参加し始め、文字通り数千のフィードバックを受け取ることがで起案した。しかしながらこれは長くは続かず、プレイヤー不足により8月の半ばにアルファテストを終了しました。 GJLはまた、ケルンで開催された Gamescom 2016 の Pixel Federation ブースで紹介されました。 9月-10月:ベータテストの開始と自己反省 9月15日に、私たちはオープンベータの開始に成功しました(更新履歴は こちら )。その後私たちは、時間の大部分を解析とゲームの改善に充ててきました。 10月はチーム全体の内省の期間でした。私たちはコミュニティからフィードバックを集め、ゲームについて議論し、Steam配信までの計画を熟考してきました。 マーケティングマネージャーの Marek Valasik は、プロジェクトのプロモーションとSteam配信のために、チームのフルタイムメンバーとなりました。 Steam配信後に利用可能になるスチールシリーズ 11月-12月:とにかくSteam 11月の半ばに、Steam Greenlightを1週間で通過することに成功しました(詳細は こちら )。 私たちは新たなチームメンバーを迎えました。アート部門の管理とマーケティングだけでなく、人材育成にも関わっているプロデューサーの Daniel Keder です。 全チーム(アート、技術、ゲームデザインおよびマーケティング)は、現在2017年1月17日のSteam配信に集中しています。新たなコンテンツや既存のコンテンツを洗練したものをお届けし、ゲームを宣伝し、来る「D-デイ」にすべてが問題なくいくように全力を挙げています。 そしてこれらは…この年のためです。2016年はゲームが、1月の基礎的なプロトタイプから本日のSteamへの準備ができる段階まで発展した年でした。私たちはこれまで浮き沈みを経験してきましたけれど、しかしこれだけは言うことができます。2017年が Galactic Junk League にもたらすものに、皆が興奮していると! 私たちはあなたもそれに参加することを期待しています。 2016年のGJL開発の中で、どれが一番興味深かったですか? フォーラムで教えてください。 次回は建造ルールとブロックバランスの変更について話しましょう。 ゲームデザイナー Martin "Gajxo" Gajarsky 2016/12/16 #18 リーグの音楽とサウンド やあ、みんな! 私はRobo、Galactic Junk Leagueのゲームデザイナーです。この開発者日記では、サウンドと音楽について話させていただきます。それはあなたがSteam配信後に楽しむことができる改善点の一つです。 私たちは、ゲームのサウンドが最高のものではないことを承知しています。これまでの武器の効果音は漠然としていて、その威力とサイズを表していませんでした(最も問題があったのはガトリング・ガウスでしょう)。さらにすべての能力の効果音が似ていて、特徴がありませんでした。ゲームの音楽については私たちはとても満足していますが、この点についても、あなたは小さな変化を期待することができます。 そのため私たちは、サウンドの完全な改善に取り組んでいます。最初の変更は1月中に行われますが、しかしそれは最高のサウンドへのファーストステップです。最初の変更は能力と武器のサウンドの改善となる予定です。 音色に聞きほれる 能力の新しいサウンドの目標は、その効果を十分に伝えることです。私たちは能力を、ビジュアルだけでなくサウンドからも理解しやすいものとしたいと考えています。現在までは、ほとんどの能力には1種類だけ、最高でも2種類のサウンドしか設定されていませんでした。今後はいくつかの複雑な能力には、その発動過程を良く伝えるための効果音が設定され、他のプレイヤーへ多くの影響を与えることになるでしょう。新しい効果音によって、スタンやサイレンス能力が使われたことをすぐに気付くことができるようになります。今までは、その情報はUIにテキストでしか示されていませんでした。プレイヤーは度々この情報に気付かず、なぜ自分が動けなかったり攻撃できない状態なのか、はっきりと分からないことがありました。新しいサウンドにより、そのような状況は起こらなくなるでしょう。 ところで、そのような効果音は実際どのように制作されるのでしょうか? 外部から協力いただいているサウンドデザイナー Milan Malík が、この質問に答えてくれました: 「私が効果音を作成する作業は、私のサウンドライブラリを調べることから始まります。その後、それらをいくつかのカテゴリに分割します。そして不足しているレイヤーを、私のスタジオで、専用のマイクやプレアンプ、後述する特別な装置を使って収録します。私は効果音を作成するために、Cubase と Wavelab というソフトウェア、そして大量の VST プラグインを利用しています。 次の工程は、短縮や引き延ばし、適した音量、旋律や周波数の検討などの編集作業です。そして次に、サチュレータ、エクイライザー、コンプレッサー、リミッターやその他のツールを用いた音のリファイニングを含む、レイヤリング、ミキシング、ポストプロセッシングの作業を行います。多くの選択肢を用意するために、様々なバージョンを作成します。」 サウンドデザイナー Milan Malík のスタジオ もう一つの重要な要素といえば、もちろん音楽です。私たちは現在の音楽に十分満足していますが、アリーナでの戦闘に良くフィットするために、いくつかのトラックは改善するべきでしょう。例えば Nord Runner の新しいバージョンは、現行のものよりもダイナミックになっています。 おや! Nord Runner とは何か、疑問に思いましたか? これはこれまで伝えていなかったことですが、もちろん、ゲーム中のトラックにはすべて名前が付いています。現在はアリーナのために、2グループ全8種類の戦闘曲が用意されています。 グループ1: Moon Nord Runner Rise Time Warp グループ2: Dark Star Lighthole Dreamscape Novas 私たちはロビー画面用にもトラックを用意しており、戦闘への期待を高めるための改善を行っている最中です。格納庫には2種類のトラック、Hangar of Construction と Hangar of Reconstruction を用意しています。 Milan Malík が再び、音楽の制作プロセスについて教えてくれました: 「私は音楽の制作に、ソフトウェアとハードウェアのシンセサイザー、グルーブボックス、8-ストリングのギターや打楽器を使用します。こちらが簡単なリストになります。 ソフトウェア:Steinberg Cubase, Wavelab + many VST and VSTi ハードウェア:Universal Audio Apollo, Focusrite Octopre Mk II, Novation Circuit, Waldorf Streichfett, Waldorf Rocket, Roland Gaia SH-01, Yamaha ReFace DX, M-Audio Axiom, Korg Volca Beats, Korg Volca Bass, Korg Volca Keys, Alesis 3630 Compressor, ENGL Tube Preamp E530」 最後のおまけとして、Steam配信でリリースされる Hologram という新トラックを紹介します。 今日はここまでです。フォーラムで感想を教えてください。バイバイ! ゲームデザイナー Robo "Robinson" Kazmér 2017/12/09 #17 建造体験を改善しよう やあ、みんな 私 Serath はここで(私をご存じない方のために自己紹介すると、私はゲームプレイプログラマーです)、あなたに最もクールな新機能をお届けするために働いています。私は自分自身がこの日記に貢献する時が来たと感じ、最近取り組んでいることをご紹介することに決めました。 多くの方々が建造システムの改善を望まれ、私たちはそれに耳を傾けてきました。来週のパッチでこの建造システムの改善をお届けできます。今回こちらでその新機能をご紹介します。 建造パネルの改修: このゲームには変なボタンが多すぎる! まあ、これからは違います。私たちは数字キーで簡単にアクセス可能な建造パネルを改善することで、ユーザーエクスペリエンスを向上させることに決めました。多くの方々は全てのスロットを使われていないので、このより良い使い方を見つけましょう! 以前の4番目のスロットはスキンスロットに変わります。ここからスキンパネルを開くことができ、あなたが心憧れるスキンを選ぶことができます。ここではあなたがまだ所持していないスキンを確認することもできます。それらには「ショップ」ラベルが表示され、これはそれがショップで購入可能であることを示しています。5番目のスロットは、新たな塗装モードに変わりました。 ブロックパネルの改修 ミラーモード: ミラーモードは数多くの要望が寄せられていた機能です。これが有効化された場合、ブロックのミラーコピーをx軸に作成します。ミラーコピーは位置が正確に揃うように反転します。対称面は変更することも可能で、この場合はコピーされたブロックはより右に移動します。これは偶数幅のブロックをミラーするのに便利です。 ミラーモードは建造プロセスをスピードアップし、より視覚的に魅力的な船の設計が可能となるでしょう。 ミラーモード 塗装モード: これまで建造された船をいくつか調査したところ、無色の船が流行していることが分かりました。私たちは、よりカラフルな船を拝見したいので現行のカラーシステムを確認したところ、それがとても使いにくいことが分かり、そのため船を塗装するためのより良い方法をご用意しました。 5番目のスロットにアクセスすると塗装モードへ移行し、マウスで選択した色でブロックを塗装することができます。塗装モードはブロックを対称に塗装するために、ミラーモードと組み合わせることも可能です。この新しいシステムは塗装過程を簡略化し、ブロックを素早く塗装し、よりカラフルな設計が可能になります。 塗装モード これらの新機能はあなたの建造体験を改善し、より魅力的な船を建造する助けとなるでしょう。あなたの作品を見ることを楽しみにしています。 新しい建造機能についてどう思われますか? フォーラム で教えてください。 プログラマー Marian "Serath" Kuruc 2017/12/02 #16 Steam Greenlightを七日間で通過する方法 やあ、船長たち! 今週の開発日記は、書いているのが DexterでもGajxoでもないため、いつもと少し違います。それに加えて、今回は多少教育的な内容になります。特にあなたがゲーム開発を志しているならば! さて難しい話は抜きにして、メイントピックに飛び込みましょう。Greenlightです。 皆さま、すでにお気づきの通り(本当にすでにお気づきだと願っていますが…)、私たちはSteam Greenlightを1週間で通過することに成功しました。ご協力本当にありがとうございます。皆さまの助けがなければ通過できなかったことでしょう。 皆さまがおそらくお気づきでないと思われることは、私たちがGreenlightに投入した努力です。ご存知の方がいるかもしれませんが、プラットフォームとしてのSteamは、Valveが彼ら自身のために保持している秘密に覆われています。そこで開発日記の最初で述べた通り、もしあなたがゲーム開発を志しており、あなたが制作したゲームでGreenlightを通過しようと計画しているならば、そこで成功するために必要なことをValveが伝えようとしないことに疑いを持つことになるでしょう。期間、必要な投票数や従うべきベストプラクティスに関してさえ、何のヒントもありません。 私たちの場合は幸運なことに、10月に開催されたSteam Dev Days 2016イベントに参加することができ、そのにぎやかな雰囲気の中から貴重なノウハウを吸収することができました。ご存知の通り、Steam Dev Daysに参加しても、Valveは多くを話してはくれません。そこで共有された知識の大部分は、Valveがそのベストプラクティスを共有するように求めた大手開発者によるものです。 そのおかげで、投票システムを真剣に受け入れる全てのGreenlightプロジェクトに必要なことのリストをまとめることができました。 アニメーションアイコンを使用する:あなたのアイコンに僅かでも動きがあれば、静的なアイコンに比べて閲覧者の注意を引くことができるかもしれません。しかし動かしすぎてはいけません。過ぎたるは猶及ばざるが如しです。 迫力満点のトレイラーを用意する:あなたのアイコンをクリックした後、閲覧者がそのページで最初に目にするのはトレイラーです。ロゴやテキストはスキップして単刀直入に。映像作品に空想的な音楽やエフェクトを加え、トレイラーの最初の5~10秒にあなたの全てのカードを投入しましょう。大部分の閲覧者はトレイラーを最後まで見ようとしないものです。 可能な限り誠実になる:投資家に向けてプロフェッショナルなピッチを保ちましょう。ここであなたはプレイヤーたちと取引をしています。あなたの望みを、彼らが話す言語で伝えましょう。視覚的なヘッドラインを使用し、可能な限り簡素にし、箇条書きを使用し、ストーリー、ゲームプレイ、機能を説明し、そしてもし可能であればシステム要件を記述しましょう。 フォロワーに常に知らせる:重要なコメント全てに返信し、それらを定期的に、可能であれば一日に複数回、チェックするようにしましょう。もしデモやアップデート、変更点や発売日を公表するプレスリリースを発表する場合は、常に告知を作成します。 他のチャンネルで自身のGreenlightページをサポートする:効果的なマーケティングやインフルエンサーはあなたのゲームを新たな観客に伝える最良の方法かもしれませんが、しかしながら、現在の観客を忘れてはいけません。あなたの家族、友人、友人の家族、好きな人、フォロワー、購読者、プレイヤー等々。若干のゲームサイトやYouTuberがあなたのゲームを見つけ、投票するように勧めてくれるかもしれませんが、あなたを最も助けてくれるのはあなたの既存の観客です。特に投票の初期段階では。彼らはあなたのページをブーストし、Steamアルゴリズムに特集され、Greenlightのホーム画面に表示されるのを助けてくれるかもしれません。 私たちは基本的に可能な限りこれらのことに倣うように努力し、ここに書いた注意点の多くは私たち自身が体験したことです。おそらく私たちが七日間で通過できたのはこのためでしょう ) ここからはSteamが、少なくとも公然には、あなたに知ってほしくない秘密をお話ししましょう。 私たちは何度も、一週間で投票プロセスをクリアしたとお伝えしました。これはおそらく主に、Steamが毎週最も好結果のゲームを選ぶからだと思われます。私たちは一週間で、トップ20のプロジェクトに入ることができました。そこに入るためには、私たちが受け取った2323票のすべてが必要でした。私の観察によれば、Steamが水曜日の終わりまでにトップ20~50のゲームを選ぶことは明らかです。私は600票のプロジェクトが通過したのを目撃しました。これはそのトップ50理論を裏付けるかもしれません。いずれにしても、Greenlightについて良い真実は、もしあなたのゲームが最初の週に選ばれなかった場合、最終的にトップ20~50チャートに入るまで投票プロセスに残り続けるということです。しかしそれは、早ければ早いほど良いですよね? ) さて、今回の開発日記のために私が持っていた情報は恐らくこれで全てです。しかし次週の開発日記は定期的なものとは違い、ビックニュースをお伝えできるので乞うご期待です! 改めてまして、ご支援いただき、そしてここまでご覧いただきありがとうございました。もし今回の内容が役に立つもので興味深いと感じたら、友人と共有してください。次なるロケットリーグを構想する未来の開発者はきっと彼らの中にいて、この情報は彼らが夢を実現する助けとなるかもしれません! …ならないかもしれません… お読みいただきありがとうございました。ゲームでお会いしましょう! マーケティングマネージャー Marek "theman1c" Valasik 2017/11/25 #15 船の販売開始! おう! 船長! ご存知かと思いますが、私たちはSteam Greenlightをたった一週間で通過しました。改めまして、多大なるご支援をありがとうございます! 私たちとアーリーアクセスの間に立ちふさがるものはもう何もありません。今回は配信開始と同時に(もしくはそれより前に)実装予定の新機能をご紹介いたします。 リストの最初は、下記内容を伴う新たなギャラクティック・ショップです: 船全体が購入可能に アイテムのセットが購入可能に 新たなショップUI 建造開始画面のアップグレード 新たな船の設計図機能 ショップで購入可能な船の設計図: 船の設計を共有することは、初期からのGJLの核となるアイデアであり、それは今最終的に現実となります。アップデートされたショップでは、プレイヤーはあらかじめ作成された船の設計図をスペース・クレジットかジャンクを使って購入することができます。プレミアムな船の設計図は、このゲームの収益化機能の一つとなる予定です。ジャンクによる船の販売システムの目的は、プレイヤーが新たなプレイスタイルや外観を探求することを可能とすること、そして格納庫で時間を過ごすよりも戦闘に興味があるプレイヤーのために船の建造を簡略化することです。 船の設計図を購入することは、使用されている全ての付属品とスキンを購入することも意味します。しかしながら私たちは、購入した船がユーザーが作製した船よりも強くなるようなことは計画していません。最初に販売される設計図は、私たち開発チームが作成したものになりますが、私たちは将来ユーザーが作成した船の販売も検討しています。 ゲームの漸進的なシステムを、船の購入システムとどのように調和させるのでしょうか? プレイヤーは彼/彼女のクラスレベルや研究の完了状態に関係なく、ショップで船を購入することが可能になる予定です。しかし試合に参加するためには、船のクラスレベルと研究の基準に達している必要があります。それまでは船は設計図として保管されます。設計図は格納庫スロットの代替品であり、この日記の後半で詳しく説明します。 ショップにおける船の設計図の詳細 アイテムのセット: ショップのアップグレードはアイテムのセット販売も考慮しています。セット品は複数の船の設計図、付属品、スキンおよびスペース・ウィスキーやパイロット・ライセンスを含みます。 建造開始画面と設計図機能: プレイヤーがクラスを選択し建造を開始する画面が大きくアップグレードされます。新バージョンでは、各クラスのステータスの正確な補正値(例えば、デストロイヤーは他のクラスと比較して125%のダメージを与えることができるといった情報)を含む、詳細な情報にアクセスすることができます。 もう一つの主な変更点は、船の建造が船体コアからだけでなく、プレイヤーが所有している設計図からも開始することができるようになるということです。各クラスは最初からデフォルトの設計図を利用することができます。これらの機能はプレイヤーが船の建造を始めることを簡単にし、大量の格納庫スロットを購入することなく多数の船の設計をアカウントに保存することを可能にします。もう一つの利点は、プレイヤーの現在の設計を保存して再利用することが実現可能となることです。 今週は以上です。改良されたショップと新たなショップオプションについてどう感じましたか? フォーラムで教えてください! ゲームデザイナー Martin "Gajxo" Gajarsky 2017/11/22 #14 最高のデベロッパー・タウンホール・トーク 先週の木曜日(2016年11月17日)、私たちはDiscordでデベロッパー・タウンホール・トークを開催し、そこではプレイヤーがプロデューサーのDexterやゲームデザイナーのGajxoやRobinsonに質問を投げかけることができました。以下は最も興味深かったものです。お楽しみください! Q 開発チームはどのようにして出会いましたか? A 私たちのチームは、私たちのパブリッシャー/スタジオによってこのプロジェクトのために結成されました。 Q 開発チームはどのようなバックグランドを持っていますか? A 私たちのチームには非常に熟練したアーティストたち(例えば以前はMafia IIIに携わったメンバー)、人気ゲームDayZからのコーダーたち、そして完全に新規でゲーム開発に参加しているメンバーがいます。 Q Galactic Junk Leagueのビジョンはどのようなものですか? ジャンルの中の立ち位置はどのようなもので、どのように際立っていると考えていますか? A おっと、これは重い質問ですね…大きな船、大きな戦闘、大きな爆発、そして数多くのカスタマイズ。Michael Bayスタイルです! またクラフター・アリーナと呼ばれる新たなジャンルも登場しているので、私たちのニーズに合わせてこのジャンルを形作ろうとするかもしれません。 Q ユーザーからのフィードバックはどれくらい考慮されますか? A 私たちは可能な限り聴くようにしています。しかし全てのチャンネルに注意し、プレイヤーが実際に何を言っているかまとめるのはとても難しいことです。うまくいけば、私たちはさらに良くなるでしょう。 Q 最近の事ですが…えっと、このジャンルのゲームの「出来事」で、ベテラン(私自身も含む)がゲームのやり方に満足できず、あるロボットビルドゲームから引退しました。その開発チームはほとんど聞いていないかのようでした。このことについてどうお考えですか? A それは私たちにとっても大きな教訓であり、また大きな機会であるとも見ています。彼らは幾つかの悪い決定を行いました。私たちのゲームではこれらを避けようと努力しています。 Q ゲームが要求を満たしていないとか、欠陥があると思いますか? 将来それをどのように軽減する予定ですか? A 私(Dexter)は個人的に、ゲームは新しいプレイヤーにはアクセスできないと思いますし、巨大でクールな宇宙船を建造し戦うという空想を実現するためにできることは沢山あると思います。 Q これまで他の開発チームと違って私に驚きを与えてきたのは、皆さんが非常に正直で透明であることを目指していることです。なぜその変更が行われたのかを具体的に説明し、その変更を改善するための提案にオープンです。リリース後はこのプレイヤーとの関係をどのように維持する予定ですか? A 私たちにアイデアはありません。なぜならプレイヤーが増えれば意見も増え、全員を満足させることはより難しくなるからです。私たちはベストを尽くします。そしてありがとうございます。 ジャンカーの船の一般船員の初期コンセプト Q WINEを通じて他のプラットフォームでプレイしている人にOpenGLのサポートを追加することは可能でしょうか? これにより彼らがWindowsと同様のパフォーマンスでプレイすることが可能になるはずです。 A 私たちはUnity3Dエンジンにほとんど制限されています。しかしMACとLinuxのビルドは予定しています。 Q 特定のプレイヤーを対象としてインセンティブを与えるようなスコアシステムの変更はありますか?(強いプレイヤー = より良い報酬) プレイヤーベースによって制限されることは理解していますが、それまではどうでしたか? A 私たちはこれについて話し合いました。ゲームのこの段階のためのスコアシステムを作成することは、多くの設計と繰り返し作業を必要とするでしょう。正直に言えば、現在は、私たちが取り組んでいる新しいマッチメイキングシステムの問題を解決する新しいプレイヤーを呼び込むSteam配信に集中しています。 Q 武器の混在を検討していますか? A まだしていません。既存の3つのグループにさらに多くの武器を追加する可能性の方が高いと思います。 Q デストロイヤーが5kの射程でバトルシップを簡単に「kite」するというゲームの不均衡に対処する計画はありますか? A そのような特定の状況に対処することは非常に困難です。私たちはこの問題は、試合のプレイヤー数が増えることで是正されると考えています。3対3ではクラスのバランスを取ることは不可能ですが、6対6や8対8であれば状況は完全に異なります。1対1では決してバランスは取れません。それは常に、グー、チョキ、パーのようなものです。 Q ラグ補償システムはSteam配信前に実現するには大きすぎる作業ですか? A 複雑なものなので、物事を悪化させる可能性もあります。それを洗練するには多くの時間がかかります。 タウンホール・トークにご参加いただいた皆さま、素晴しい質問をありがとうございました。またゲームでお会いしましょう! ※返答は元のものから多少修正しています。 2017/11/11 #13 デベロッパー・タウンホールとSteam Greenlight やあ、銀河の船長たち! また金曜日が来ました(いぇい!)。開発日記の時間です。今週はたくさんのエキサイティングなニュースがあります。さあ始めましょう! Discordでのデベロッパー・タウンホール・ミーティング: コミュニティーと活発な関係を維持することは、開発中の私たちの優先的な事項です。しかし私たちはそれを、次のレベルへ移行することができると感じています。そこで私たちは、皆さまをDiscordで開催するタウンホール・トークへご招待いたします。私たちがまだ答えていない開発に関する質問はありますか? 機能やバランスを変更する提案はありますか? 私たちが機会を逃していると思われますか? 単にDexterにこんにちはと言いたいですか? ならばDsicordでお会いしましょう! ) どこ? - GJL タウンホール・トーク Discord チャンネル(リンク:https //discord.gg/34nqpkj) いつ? - 来週の木曜日、11月17日、16 00 CET(15 00 GMT、10 00 EST、18 00 MSK) 提案いただいたCheatosさん、ありがとうございます。もし予定が会わない場合は、チャンネルやこの日記のコメントに質問を投稿してください。 私たちが話すことができる内容は下記の通りです: Steam Greenlight: 次の水曜日、2016年11月16日にSteam Greenlightへ申請することをアナウンスできることを嬉しく思います! GJLが世界最大のゲームプラットフォームに参加できるように、皆さまのご支援をお願いします。以前お話しした通り、ゲームのアーリーアクセスの配信は2017年1月を予定しており、Greenlightはプロジェクトがそこへたどり着くために必要な過程です。コミュニティにとっての利点の一つは、Greenlightプロセスによる広告とそれによるプレイヤーベースの増加です。 開発ロードマップ: Greenlightのため、そしてプロジェクトの透明性を高めるため、Discordのタウンホールの前に開発ロードマップを発表します。それはSteamアーリーアクセスまでのアップデートと、おそらくその少し後までの計画を含んでいます。 ゲームのコンセプトアート 建造の改善: 私たちは建造モードの改良に着手しました。最初の段階は、大幅に改善された塗装モード、元に戻す機能、そして(最終的に)ミラーモードを含みます。これらの変更は12月を予定しています。私たちはさらに、よりユーザーフレンドリーなスキンの管理システムの再設計や、より一貫した建造ルールの健闘を行っています。具体的な内容は今後の開発日記のトピックとなります。 より大規模な試合(実験段階): 私たちは現在、5対5以上の試合のテストを実施しています。現在は、現状のマップでは8対8の試合が可能だと考えていますが、これはパフォーマンステストの結果によって変わる可能性があります。 今週は以上です。私たちはこれらの変更に興奮しています。いつも通り、あなたの考えをフォーラムで教えてください! さらに、Discordでお会いできることを楽しみにしています。 ゲームデザイナー Martin "Gajxo" Gajarsky 2017/11/04 #12 コミュニティ・アップデートと予告作品 やあ、銀河の船長たち! 更なるアップデートの時間です。今起きていることはこちら: 新パッチ: 昨日新パッチ0.1.1090が配信され、約束していた機能を全て含めることができたことを嬉しく思います。追加された機能は、新マップであるアイソトープ・マイン、ローカライゼーション、ゲーム内設定、フレンドリストの早期バージョンとGalactic Junk Newsという名前のニュース公報です。もちろん私たちは新たに追加されたコンテンツを今後洗練させていく予定なので、バグなどがあればフォーラムで教えてください。私たちはさらに来週、フレンドシステムを少し拡張するマイナーアップデートを予定しています。 プレイヤー調査: 11月2日に、調査によってプレイヤーのフィードバックを集め始めました。フォーラム( こちら )か新たに追加されたGalactic Junk Newsにリンクがあります。すでにフォーラムの中心的コミュニティからフィードバックを受け取っており、週末の間に新規のプレイヤーからのフィードバックをいただきたいと考えています。ここで強調したいのが、私たちはSteam配信までにどのような機能を追加するか議論しているため、現在の皆さまの意見は最も重視されるということです。調査が終了後、皆さまが閲覧しコメントできるように、フォーラムにロードマップを掲載したいと考えています。 SFXの再処理: プレアルファ段階から私たちはサウンドに大きな関心を払っていませんでしたが、それは今後変わります。次の二ヶ月間、プロのサウンドデザイナーと作曲家と協力して、効果音と音楽の両方を改善します。一般的な方針は、サウンドの雰囲気を向上し、巨大な戦艦の感覚をサポートするためにより壮大にすることです。 カメラワーク: 私たちはカメラのいくつかの機能的な改善に着手しました。3つの問題を解決することを計画しています。 プレイヤーが自身の直下を見ることができること 船の垂直方向のデザインに合わせてカメラが機能すること(現在は自分の船で視界が遮られてしまっています) カメラが物体の中に入るのを防止すること 私たちはさらに、巨大な大砲に攻撃された際の振動など、プレイヤーにより直観的な体験を提供するカメラの美術的効果についても実験を行っています。 数多くの議論…: Steamのアーリーアクセスの配信が始まるまで、私たちの議論は続きます。来週には最初の結論に到達することを願っています。 おまけ、2種類の予告作品 艦隊が到着した。 <Wikiの容量制限をオーバーしてしまうので画像省略> スラスターエンゲージ!(画質については済みません) 今週は以上です。 フォーラム であなたの考えを聞かせてください。アリーナでお会いしましょう! ゲームデザイナー Martin "Gajxo" Gajarsky 2017/10/28 #11 金曜日のコミュニティ・アップデート こんにちは、船長たち 今週の開発日記の時間です。私たちはゲームを改善するために努力していますので、ここでは手短に現在起きていることのリストを紹介します: フィードバックの収集: 今後数週間の大きなトピックは、ゲームの再検討とプレイヤーのフィードバックの収集です。ベータ版の配信と同時に、初期の計画の大部分が完成した地点へと到達することができました。次は私たちの進捗の再検討と、次のSteamアーリーアクセスまでの方針を決定することです。いつも通り、私たちはコミュニティの意見に強く関心を寄せています。このため私たちは来週にプレイヤーの満足度アンケートを実施する予定です。それはゲームとフォーラムを通して実施されます。私たちは皆さまのご意見をお待ちしています。
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開発艦の実際の運用について前置き 開発艦は手間暇がかかる代わりに非常に強力なキャラと位置づけられていますが、実際には慣れてくるとそこまで強くなく、中級者向けの性能となっているキャラが多いです。 役割に特化させるという意味ではイベント限定建造のキャラのほうが強いまであると思います。 なので基本スペックと具体的に想定される使い方の解説をしようと思います。 第1期開発艦 ネプチューン ロイヤル所属軽巡用艦 ★☆☆ 主従関係が逆転している自称給仕さん。Sっ気というよりは彼氏改造計画真っ最中の指揮官LOVE勢。性能としては順当にSSR開発艦といったところ。軽巡と相性のいい徹甲弾強化と瀕死時回復と、攻守共に汎用性が高く雑に編成しても活躍できる反面、尖った性能はないため艦隊が強くなればなるほど出番がなくなっていく。性質上オートは雑魚狩りでもボス戦でも機能し、蒼海の女神発動後の装填buffが意外と強いことを利用してあえて瀕死にする手動操作も有効。 モナーク ロイヤル所属戦艦:★★★ 開発艦戦艦の中で最も使い勝手のいい性能の戦艦。縦列で一掃する特殊弾幕が非常に強力。2回目の主砲砲座+1習得が開発Lv30のため本領発揮するのは完成後だが、開発Lv20の主砲+1の段階からMVPを連発するほど強いため、さっさと育成を始めて完成後はボスキラーにしてもいい。モナークも瀕死時自己回復持ちで沈みにくいため旗艦にも適している。装填UPは雑運用なら強力だがワンパン調整をする上では少し邪魔となる。現在も戦艦が有効なEXボスならば枠がある。 伊吹 重桜所属重巡:★★★ 恐らく性格は日本人はもちろん海外から見ても由緒正しい大和撫子代表。奥ゆかしい性格ながら重巡視点でも雷撃視点でも全艦船で見ても最強の1人。開幕2連魚雷を無条件で扱える唯一の存在でその魚雷はクリティカルまで発生させ、幾度の戦場でボスをワンパンし続ける様は鬼神。奇しくも自称鬼神と交代することにもなった。第2スキルの雷刃一閃は初回魚雷では発動しないため注意が必要。2ターン目となる魚雷を装填し終わったあとで発動となるが、こちらも強力で実質2ターンの間に4回も魚雷を撃つことができる計算になる。ワンパン編成が整っていない新人指揮官でも2ターンキルを可能とする。宗教上の理由で角がダメとか巨乳恐怖症とかオッドアイを見ると発狂するとか致命的な疾患を持っていない限りは育成をオススメしているキャラである。 出雲 重桜所属戦艦:★☆☆ 実装時期が悪すぎて評判が地に落ちた開発艦の面汚し、通称みょうが。まず最初に誤解しないでほしいのはこのキャラも非常に強力な戦艦であったということである。実装時期が悪かったというのはこの頃敵の戦艦の炎上攻撃が非常に強力でかつボスが軽装甲ばかりだったため、強力な弾幕と引き換えとなった炎上弱点が見事に突き刺さり、強力なはずの弾幕も徹甲属性なために主流だった軽装甲にはまったく刺さらず使い所が一切ないという汚名を被ってしまった。現在は竜骨編纂で弾幕をさらに強化されたこともあり、また軽装甲への徹甲ダメージも大幅に強化されたため、間違いなく強力な戦艦の1人となった。ただしスキルを見ての通り、攻守共に徹甲弾に縛られているためポテンシャルを発揮できるのが徹甲弾を使ってくる戦艦ボスのみという非常に範囲の狭いメタキャラとなっている。そこまで徹底した編成を求められていないアズレンではその強さを持て余す結果となった。 ローン 鉄血所属重巡:★★☆ 恐らく実装当時いろんな意味で一番話題になったであろうお姉さん。あまりの苦行に彼女を開発する環境をローン返済と呼んだ。シールド持ちのため防御寄りの性能かと思いきや主砲を撃つたびに装填を上げるというリロードの遅い重巡砲には嬉しい効果で想像以上のDPSを持つ。段階を経て装填を上げていく都合、性能を発揮するのは長期戦になりがちなボス戦のみ。主砲発射毎に弾種を変更する効果については毒にも薬にもならないといったところ。少なくとも重巡砲ではさほどデメリットではない。使える範囲はやや狭めだが、総じて万能重巡のポジションとして扱える。 サン・ルイ アイリス所属重巡:★☆☆ アイリス所属だが開発経験値はユニオンで稼ぐことになる。性能は重巡の見た目をした軽巡に近い重巡と言ったところ。重巡の弱点である回避に特化した性能と徹甲弾に偏重しがちな重巡砲では珍しい榴弾を得意としている。性質上雑魚戦寄りの性能だが単騎決戦ならばボスでも強力で重巡では恐らく雑に使えるポジションでもある。対抗馬がお手軽な強キャラであるポートランドだが、こちらは魚雷装備のため差別化は容易。ただ50秒という制限時間が仇となり、熟練指揮官にはあまり使われない性能となっていて、そもそも50秒以内で決着がつくならば別の火力重視の編成を好み、50秒以上かかる場合にはもっと耐久重視の編成をするため、なんとも中途半端となっている。少なくとも初心者指揮官や中級者指揮官には重巡枠はサン・ルイを放り込めば間違いないという性能にはなっているため存分に頼るといいだろう。 シアトル ユニオン所属軽巡:★★☆ リア充パリピキャラ。重い(引きこもりオタ指揮官並感)性能としては火力重視と対空重視に変形できるスーパー軽巡。どちらにせよフライングはNG!により12章以降や艦載機多めのイベント等で活躍させるのがいいだろう。buffは非常に強烈ではあるが自己buffに留まっているため、シアトルを採用するならば他2人の前衛キャラは彼女を補助する対空構成が使いやすい。12章以降の大型航空戦ならば1wave目が終わる辺りにはbuffがかかり終わるはず。対空がない場所でも副砲型にしてもいいし、あえて火力の上がる134mm連装高角砲を装備して主砲2連打を強化する使い方でもいいため、意外と対応幅は広い。 ジョージア ユニオン所属戦艦:★★★ BOSS派と争うボス絶対殺すウーマン。すまんな指揮官は緑茶派なんだ。弾幕スキルが非常に強力で自己buffも主砲が収縮してしっかり発射数当てきる良スキル持ち。アイアンサイト・キャリバーの対象ボスであれば間違いなく現実装では最強クラスの戦艦。クリティカルを引いたときのゲージごっそり持っていく気持ちよさは絶頂ものである。ボス用とは言ったものの別に雑魚戦で使えない理由は何一つないためどこで使っても活躍できる。 北風 重桜所属駆逐艦:★★☆ 強いが使い方が難しい駆逐艦。敵の装甲に左右されない点がとても強く駆逐艦ながら主砲+1所持者。砲で弱い理由がないのに魚雷弾幕持ちでもあり、どちらでも殴れてウルトラ強い。難しいというのはフルスペックを発揮するためには艦隊の戦闘に置かねばいけない点。北風の強さに頼るべき海域ではそもそも北風が耐えられない状況下にあるため、評価が低い状況にある。が、よく勘違いしている人がいるが、別に先頭に置かずとも魚雷弾幕は撒けるので、1回分特殊弾幕が減ったからと言って弱いことにはならない。別に真ん中に置いても十二分に強いのである。ただし駆逐艦という低耐久のキャラ自体は十分注意して使わなければいけないため、それなら軽巡重巡の他のキャラでもよくなってしまう点については否めない。 吾妻 重桜所属超甲巡:☆☆☆ どう見ても未亡人やってるママ。基本的に書いてあることは非常に強力なものの、色々計算ができる人には非常に重たい女性にしか見えない色んな意味で初心者泣かせのママでもある。まず開発や強化Lv上げが非常に困難なことに食わせて真価を発揮できるのが試作型三連装310mm砲を装備したときだけ。つまりこちらも作成しなければならない。次に主砲+1ではあるものの専用砲のリロードが異常なまでに遅く何故か主砲補正も100%未満という悪劣っぷり。耐久が高く装甲も巡洋艦では初の重装甲、スキルで弱点である回避や命中も補完できていて超硬い!と思いきや実際は航空攻撃や魚雷攻撃に特効され(重装甲へのダメージ倍率が跳ね上がる)、また運が0のため見た目数値よりも回避が下がり、結果的に火力や回避込みの耐久力はポートランド以下となる場面が圧倒的に多い。色々苦労した結果がこれはちょっと……。木shiyo艦は雑魚でなくてはいけない法則でもあるのだろうか?逸仙はほら肉まん姉妹いないとやっぱり雑魚だから。 フリードリヒ・デア・グローセ 鉄血所属戦艦:★★★ なんか強いことしか書いてないやばそうな人。通常闇ママ。なんかママ増えてきたなヨシ。わざわざ解説するのもナンセンスなくらい強いことしか書いてないスキルを3つも持っている。3つとも強いので頭おかしくなっちゃう。破壊のSinfonieは前衛艦が撃ち漏らした量産艦やボートへの迎撃手段となっているが、威力がそれなりで射程もある針弾が強いためわざと迎撃しないほうが結果的に艦隊全体のDPSが上がるという謎の性能。混沌のSonateは主砲を撃つたびに効果の違う自己buffがかかる。効果は違うものの常に破格の自己buffがかかるためにただでさえ高すぎるステが盛々になって強い。闇黒のRhapsodieは自身の現耐久に合わせて火力、ダメ軽減を自動で使い分ける。火力が下がる、ではなく、自分で判断してbuffを切り替えているだけなので、損してないどころか得しかしていない。アズレン界の最強の魔王。でもママ。 ガスコーニュ アイリス所属戦艦:★☆☆ アイドルにもなった機械的な少女。名前そのまま取ってガス子。主砲の性質が他の戦艦と違い、斉射数が少なくなる代わりに発射回数が増加、手動操作ならば威力UPというなんともめんどくさい仕様である。簡潔に言うならばオートなら弱体化、手動でもあまり強くないと書いてあると思っていい。ただ1つだけ他の戦艦と違う有利な点としては主砲を発射し直す関係でしっかりエイムし直すこと。つまり対象を撃破したあと次の対象へ狙い直すために無駄撃ちが減るのだ。戦艦では基本過剰火力となりやすい雑魚戦では非常に重宝し、戦闘時間短縮に貢献することができる。感情抑制モジュールも雑魚戦にはありがたい性能のため、割り切った使い方をすればなかなか強い戦艦である。