約 70,658 件
https://w.atwiki.jp/starconflictjp/pages/29.html
ATTACKED SECTORSとは 周辺宙域を探索して資源を獲得したりContactsから受注したミッションを行うゲームモード。 PvPやPvEと違い明確な目的は存在せず、プレイヤーが自由に航海を行うことができます。 とりあえず作成、加筆、修正お願いします。 画面の見方 1.通常画面 ①現在自分の居る宙域 ②自分のカルマ値とStation protectionの有無。Station protectionについては下記参照 ③現在受けているクエスト ④Fuel(燃料)残量、移動することで少量ずつ減少。ワープゲートを通ることにより25%消費する。 ⑤カーゴ内容、獲得した資源はここに表示される。 ⑥ワープゲート、接続されている別の宙域に移動できる。 ⑦近くにあるアイテムの方向が表示されている。 ⑧その他のワープゲートorステーションの方向が大まかに表示されている。 航海の基本 1.出港方法 出撃したい船を選んだ状態で「LAUNCH」ボタンを押し、 メニューから「ATTACKED SECTORS」を選択、そのまま「Undock」を押すと現在居るステーションから出発します。 事前に小隊を組んだ状態で出港すると小隊メンバーは常にマップ上に緑アイコンで表示され、索敵情報も共有されます。 現在居るステーションはデフォルトで一番最初に選択した勢力の場所が設定されています。 ステーションを変えたい場合は「Contracts」から勢力を変更するか、行きたいステーションをクリックすれば移動することができます。 (移動費用:ゲーム内通貨400,000/課金通貨100) 2.宙域の移動方法 ワープゲートに近づいてCキーを押すことにより別の宙域へ移動することができます。(Fuelを25%消費します。) どの宙域に移動するかはワープゲート名で表示されています。 なお、宙域には「Minimum ship rank」が設定されており、 そのランクよりも高い船でないと進入することができません。 3.NPC 宙域には敵&味方のNPCが徘徊しています。 撃破することによりアイテムをドロップし少量の経験値も獲得できます。 NPC同士での戦闘も発生するので、危機的状況に陥った場合は味方NPCの近くまで行き加勢してもらうことも可能です。 4.資源の獲得方法 近くに資源が存在する場合、画面上にアイコンで表示されます。(アイコンは□の中に×が書かれたもの) 資源の300m以内に近づいた状態でCキーを押すとスキャンを行い手に入れることができます。 獲得できる素材・アイテムは系統ごとにランダムです。 <一例> -Crystal系:鉱物資源(Vanadium,Impure Silicon,Crystal Shard等)、ゲーム内通貨(直ドロップ) -Conteiner系:換金アイテム、素材(Computing chip,Metal Blank等)、ゲーム内通貨(直ドロップ) -Ship debris系:換金アイテム、設計図等 -Fuel Cell系:燃料回復(5~100程度ランダム?)、FuelCell(アイテムとして獲得) 獲得した資源はゲーム内通貨以外はカーゴに保存されます。 カーゴ容量は機体ごとにある程度差があるようです。(インターセプター<ファイター<フリゲートではある模様) また、課金機体はカーゴ容量に+2のボーナスがついています。 ・アイテムを捨てたい場合 TABキーを押して宙域マップを開いた状態で、 右下のカーゴに表示されたアイテムをクリックすることで自機の近くに捨てることができます。 捨てたアイテムはCキーでスキャンすることにより再度拾いなおすこともできます。 これを利用して事前に「Fuel cell」をカーゴに入れておき、捨てる→拾いなおすを行うことによりその場で燃料補給を行うことができます。 5.入港方法 自分が出発したステーションに近づいてCキーを押せば帰還することができます。 その後、リザルト画面で今回の航海の結果が表示されます。 6.撃破された場合 自機が撃破された場合カーゴの中身と燃料をその場にばら撒いてしまいます。 'Duplicator'を使用することによりその宙域に入ってきたワープゲートから復活することができますが、 アイテムの所有権限が保護される期間は一切ないため他のプレイヤーに拾われてしまう可能性もあります。 復活を行わなかった場合にはそのままガレージ画面に戻ります。 Station protection 宙域にはそれぞれ「Station protection」というものが設定されていて、 有効であれば以下のような保護を受けることができます。 Station protection有効時の保護 -衝突時のダメージ無効化 -自分の攻撃による自爆ダメージ無効化 -他のプレイヤーからの攻撃によるダメージ無効化 宙域内に設置されているもの 宙域内にはさまざまな物が設置されています。 宙域によってはPvP・PvEのステージになっている場所もあり、訪れたことがある場合もあるかもしれません。 ここでは、宙域内に設置されているものについて説明します。 1.岩礁 巨大な岩石が固まって漂っているエリア。 近くでは「Crystal系」の資源を発見することができます。 2.船、またはその残骸 戦闘で大破して放棄されたのか、由来は不明ですが自機よりも圧倒的に巨大な船の残骸。 近くでは「Ship debris系」の資源を発見することができます。 3.建造物 採掘施設や前線基地と思われる建造物。 近くでは「Ship debris系」の資源の他に自機のhullを修復することのできる回復アイテムが見つかることがあります。 4.補給基地 宙域に設置された小型の補給基地。 ミサイルランチャーで武装しており近くに来た敵NPCを自動で排除してくれます。 近くではFuel Cellや回復アイテムを見つけることができるので燃料補給等でお世話になることでしょう。 また、一部の補給基地ではアイテム転送ポッドが設置されていることがあり、 カーゴ内にあるアイテムの総価格の10%を支払うことにより、その場でカーゴ内すべてをガレージに送ることができます。 敵NPC エイリアン・海賊など 宙域によって海賊やエイリアンなどの敵NPCが徘徊している。 海賊はよほど多数に襲われない限りは初心者でも撃破できるが、間違っても生半可な覚悟でエイリアンには 挑んではいけない。 Rank6程度の船ではまず間違いなく返り討ちに遭う。 なるべく味方NPCの近くで 戦うのが望ましい。 また、宙域にはランダムにエイリアンが襲来してくる。 エイリアンが襲来していると画面全体が緑がかった色になりノイズがはしる様になる。 時間経過で去っていくのでその間別の宙域に退避するなり、どこかに隠れているなり、 腕に自身のある人はエイリアン討伐を行うのがいいだろう。 エイリアンが落とすアイテムは通常の敵が落とすアイテムよりもレアなものが入っているようだ。 因みに最近追加されたLeviathanは見る限りではどうもエイリアンの本拠地らしい。 ・Pirate 海賊。 宙域によって強さは異なり、危険度の高い宙域では下手なエイリアンよりも強かったりする。 Rank7以上に制限されている宙域の海賊はロックオン妨害などのActive Moduleも使用してくる。 ・AT-10、AT-X1など 『Blackwood shipyard』などを徘徊する敵NPC。 ビームキャノンやコイルモーターを装備しており海賊より強い。 ・エイリアン 種類によって明確な戦力差がある。 Cyber:輸送船護衛などをしている軽戦闘挺。 単体なら倒すのはそこまで難しくない。 Scout:宙域のパトロールをしている戦闘挺。 Hunter:フリゲート。 強力な武装(EMダメージを与えるコイルモーター?)で襲いかかってくる他、 接近するとpulsarで攻撃してくる。 Predator:フリゲート。 武装はHunterと同じだが火力が2倍近く上がっている。 未整理情報 hull回復 ATTACKED SECTORSだとhullの時間経過による自動回復が行われない。 そもそもPvE等で回復できる機体が居ないのにhullが回復している理由が不明 カルマ値? 敵NPCを撃破するとカルマ値が上昇する。 味方NPCを撃破するとカルマ値が下降する。 -5~+5までの段階があり、その中でさらに細かく計算されている。 パイロットの性格を現すだけの値? テックドローン ある特定のセクターに特定の条件で出現する。 破壊し残骸を回収、あるいは生きている新鮮な状態で普通に回収するとFaction loyaltyが大量に手に入る。 最近追加されたLeviathan等も出現するセクターの一つだ。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ryuunabe/pages/2297.html
資源削除計画 アイドレスWiKiの該当ページ 設定ページ L:資源削減計画 = { t:名称 = 資源削減計画(イベント) t:要点 = 分別、リサイクル、工場 t:周辺環境=ゴミの山 t:評価 = なし t:特殊 = { *資源削減計画のイベントカテゴリ = 世界イベント、自動イベントとして扱う。 *以後、このアイドレスを持つ国は資源消費を75%に出来る } t:→次のアイドレス = リサイクル施設(施設),省エネ運動(イベント),資源低減技術の開発(イベント),生物資源の積極利用(イベント) } 派生前 補給士官
https://w.atwiki.jp/check0ranger/pages/102.html
対象国 資金 資源 食料 燃料 生物資源 猫士 I=D 世界忍者国 -5 - - -12 - - +2(コメット+3) リマワヒ国 - - +5 - - - - 合計 -5 - +5 -12 - - +2(コメット+3) ※I=D内訳:サイベリアン+1、ターキッシュ+1
https://w.atwiki.jp/p2rdj/pages/1944.html
へクス探索 Hexploration 出典 Gamemastery Guide 169ページ 未知の荒野での純粋な探検ほど、冒険を象徴する活動はないだろう。市街地や商業道路を離れて未知の世界に飛び出すことは、最も経験豊富な冒険家の度胸を試すことになる。そのような努力は、幻想的な場所、天然資源、予期せぬ機会を求める者に報いてくれる。 通常の探索を使用して長く英雄的な旅を表現できるが、より詳細なものが必要な場合は、代わりにへクス探索サブシステムを使用できる。これは、広い範囲の地図をへクスの区域に分割する方法だ。探索中、PCは個々のヘクスを移動して探索し、興味深い場所、秘密、資源、危険を見つけていく。 移動の度合いは、時間や分ではなく日単位で計算される。つまり、へクス探索連続行動を選択することは、探索連続行動よりも余暇連続行動を選択することに似ている。PCは毎日、地図上のヘクスで表された荒野の領域を探索または移動して、調査、資源の発見、採集、場所の発見、潜在的な敵や味方の偵察を行う。 へクス探索は、プレイヤーが自由に冒険経路を設定できるサンドボックス型のキャンペーンに最適だ。GMは地域に興味深い場所や状況を設定し、プレイヤーは適当と思われる順序で探索する。 地形の種別 Types of Terrain 次に、へクス探索マップの作成時に使用できる地形種別の例を示す。各項には、その地形を横断する難しさ(開けた地形、移動困難地形、上級移動困難地形)と、そこにある潜在的な資源と秘密が掲載されている。 極地 Arctic 地形 通常、移動困難地形あるいは上級移動困難地形 資源 乏しい食物(漁業やアザラシやクジラの繁殖地となる砕けた流氷) 秘密 船の移動を可能にする雪解けの峠、隠れた洞窟、極地の住人の孤立した集落 砂漠 Desert 地形 通常、移動困難地形あるいは上級移動困難地形 資源 水源(地下の泉、オアシス、小川)、鉱物資源 秘密 砂丘の下にある忘れられた文明 山岳 Mountain 地形 通常は上級移動困難地形、丘では移動困難地形 資源 鉱物資源(金、銀、宝石を含む) 秘密 隠れた経路、近くの帝国によって建設された監視塔または中継地点、竜の隠れ家、野盗の隠れ家 森林 Forest 地形 通常は移動困難地形、密林では上級移動困難地形 資源 多様な動植物、自然の薬品、豊富な獲物 秘密 野盗の野営地、ドルイドの集落、フェイに触れた草原やキノコの輪 水界 Aquatic 地形 通常、船または水泳速度が必要;海流の強さと天候に左右される 資源 海産物、珊瑚、真珠、難破船 秘密 モンスターだらけの離島、孤立した集落、海賊、水棲クリーチャーが住む浸水した都市や水中の都市 沼地 Swamp 地形 通常は上級移動困難地形 資源 医術や毒に有用な素材 秘密 川賊の野営地、不運な旅人の遺品や道具、神秘的な意味を持つ場所 平野 Plain 地形 開けた地形 資源 有用な植物(亜麻や綿) 秘密 歴史的な戦いの後に遺棄されたアーティファクト、後の回収のために無法者によって埋められた貴重品 へクス探索マップの設計 Designing a Hexploration Map 出典 Gamemastery Guide 170ページ 広い範囲を地図にする最良の方法は、ヘクス・グリッドを使用することだ。各ヘクスは、角から角まで12マイルの広い範囲を表しており、動きの遅いグループでも約1日で横断して探索できる。ヘクスは、探索中にパーティが移動する距離を追跡し、特定の種類の地形の境界を定義する。 へクス・マップを設計するときは、各へクスが主要な地形種別1つを表すように設計することを推奨する。これはこのヘクスの地形の唯一の特徴であるという意味ではないが、主要な種別であり、このヘクスを横断して探索する際の課題を表している。また、ヘクスに他の要素を与えることもできる。川や道が範囲内を蛇行しているかもしれないし、城、洞窟、村、砦、または他の種類の遭遇設定を含めることもできる。いくつかの色、基本的な記号、および参照用の文字または数字を使用するだけで、地図をすばやく描画できる。 しかし、これは始まりに過ぎない。この詳細な地図は、PCが発見するすべての秘密を保持しているGM用の地図だ。プレイヤーに空白の地図を与え、荒野を探索しながら埋めることもできる。探索すればするほど、彼らの地図は君のものに似てくる。 へクスの設定 Populating Hexes 出典 Gamemastery Guide 170ページ へクス探索マップを設定するときは、プレイヤーが最初に探索する領域を選択するか、またはそれらの領域を全く探索しないことさえほとんど制御できないことに注意すること。へクス探索はプレイヤー主導の一様でないプレイにつながるため、開始点から複数の方向に探索できるように、遭遇や場所に物語の種を用意することを検討しよう。NPCの代わりに場所を探索したり、旅行者を護衛したり、商品を配達したり、地元の貴族のために地域を偵察したりするような仕事を提示することで、いくつかの指示を与えられる。これは通常、配置遭遇(後述)につながる。 配置遭遇 Set Encounters 出典 Gamemastery Guide 170ページ 砂場の冒険にも物語があったり、複数の物語の舞台になっていたりする。配置遭遇は単純な遭遇であれ、冒険の場所全体であれ、PCの探索の背後にある物語の重要な鼓動として機能する。これらは通常、PCが探しているへクス・マップ上の一点である。配置遭遇の発見は、次の遭遇につながる物語の重要な要素を組み込むことが多い。 ランダム遭遇 Random Encounters 出典 Gamemastery Guide 170ページ 興味深い特徴、自然災害、またはその地形に固有のクリーチャーの形をとるかどうかにかかわらず、ランダム遭遇を含めることによって、探索にさらなる危険を植え付けられる。事前に、無害な遭遇、危険な遭遇、クリーチャーとの遭遇の3種類を組み合わせた短い表を作成しておくと役に立つだろう。次に、表を作成して結果をランダムに決めるか、または単純に、これらの遭遇が発生したときに探索の説明に最適と思われる遭遇を選択する(173ページの「ランダム遭遇」で説明する)。多くの場合、ヘクス毎ではなく地形毎に表を作成する方が簡単だ。森林のヘクスには専用のランダム遭遇表があり、その向こうの平野には別の表があるが、重複していてもよい。 無害な遭遇とは言葉通りで、パーティはそれによって危険にさらされることはない。無害な遭遇は小さな神を祀った道端の祠のような興味深い装飾や、パーティが他の旅行者と交流する機会、あるいは遠くでまぶしい電気嵐のような、興味深いあるいは注目するに値する瞬間であり、世界に肉付けする機会となる。 障害との遭遇には、Core Rulebookの520~529ページ、および本書の77~81ページの障害の章に記載されているものや、主に環境障害や霊障などである。74ページの「障害の構築」ルールを使用して、独自の障害を作成することもできる。 クリーチャーとの遭遇には、Bestiaryに掲載されるクリーチャーを使用することも、56ページの「クリーチャーの構築」ルールを使用して独自のクリーチャーを作成することもできる。 障害やモンスターとの遭遇をある程度柔軟に計画し、PCの現在のレベルに合わせて調整できるようにすること。例えば、低レベルの遭遇を作成し、それを強化する方法についてのメモを併記するのもよいだろう。また、より難易度の高い、または制約のないへクス探索を実行する場合、プレイヤーに合うように調整する必要は全くない。様々な遭遇を作ること。その中には、逃げるのが正しい戦術であるほど強力なものもある。興奮する脱出ゲームにするために、追撃を作成することもできる(156ページの追撃を参照)。 地形 Terrain 出典 Gamemastery Guide 171ページ 各ヘクスには主要な地形種別が必要だ。とはいえ、Core Rulebookの512~519ページの「環境」項の情報を使用して、地形を生き生きとしたものにすることもできる。ヘクスには川や道路も含まれる。これらは地形を切り裂くことがあり、経路に沿っている限り、PCがヘクスを移動しやすくなる。さらに、各ヘクスには資源や秘密などの特殊な要素が存在する(172ページの「地形種別」を参照)。 ランダムなへクス・マップの作成 Generating Random Hex Maps 出典 Gamemastery Guide 171ページ マップをランダムに作成する場合、空白のマップ上のへクス1つを開始位置として選択する。次に、開始位置の地形種類を決定するか、「表3-4:ランダム地形種別」をロールする。その後、プレイヤーは移動する方向を決定する。探索されていないへクスに入ったなら、表3-4および表3-5:ランダム地形要素で1d20をロールしてそのへクスの種別と要素を決定し、へクスを作成する。この方法で地形を作成する場合、常識を当てはめること。魔法が使われない限り、砂漠の真ん中に極地の氷の塊が現れることはないだろう。しかし、それが起こる方法を見つけることは、後に興味深い遭遇や脇道につながる可能性もある。 表3-4:地形種別ランダム表 Random Terrain Type 1d20 結果 1~3 平野 4~5 砂漠 6~7 水界(湖、海、海洋) 8~9 山岳 10~11 森林 12 沼地 13 極地 14~20 以前のヘクスに合わせる 表3-5:地形特徴ランダム表 Random Terrain Feature 1d20 結果 1~3 ランドマーク このへクスには注目に値するほどに区別する重要な特徴がある。 4~6 秘密 このへクスにはパーティが探索することで明らかになる秘密が隠されている。 7~9 資源 このへクスにはその地形に適切な価値ある資源が存在する。 10~20 標準 地形種別の標準的な要素。 へクス探索の運用 Running Hexploration 出典 Gamemastery Guide 172ページ へクス探索マップの準備ができたら、PCが探索を開始する時間だ! PCは毎日、現在のヘクスの理解を深めるか、新しいヘクスを通過するかの、いずれかの形で探索方法を決定する。そのためには、その日のへクス探索連続行動を1つ以上宣言する。これらは集団連続行動と個人連続行動の2種類に分かれる。集団が毎日実行できるへクス探索連続行動の数は、最も移動速度の低いメンバーの移動速度に基づいて決まる。集団が分かれて行動する意思がある場合、移動速度の高いメンバーは自分の移動速度に基づいてより多くのへクス探索連続行動を実行できるが、ランダム遭遇の危険性を考えると、そのような決定は致命的になることがある。10フィート以下の移動速度で移動する集団は、1日で何もないへクスを横断することさえできないほど遅い。このような集団の場合、それぞれのへクス探索連続行動に2日かかる。 表3-6:1日あたりのへクス探索連続行動 Hexploration Activities Per Day 移動速度 1日あたりの連続行動回数 10フィート以下 1/2 15~25フィート 1 30~40フィート 2 45~55フィート 3 60フィート以上 4 この速度は、PCが正常な間隔で野営と休息に時間をかけることを前提としている。へクス探索の新しい一日が始まると、集団に疲労状態の者がいない限り、集団は活動継続を決断できる。これにより、集団は追加の“旅程移動”連続行動を1回を取得できる(移動速度が10フィート以下の場合は“旅程移動”連続行動を1日で1回行える)が、これはその日に実行できる唯一の連続行動となる。キャラクターは、キャラクターの【耐久力】修正値と同じ日数(最低1日)、安全に活動継続に参加できる。活動継続を限界を超えて1日行うと、余暇として丸一日を休息に費やすまで、キャラクターは疲労状態になる。 集団連続行動 Group Activities 出典 Gamemastery Guide 172ページ 集団連続行動を効率的に行うために、集団全体の連携が必要になる。これらの連続行動は、集団全体の1日のへクス探索連続行動1つとして数える。例えば、集団が1日に2つのへクス探索連続行動を行え、“旅程移動”と“徹底調査”を行うことにした場合、その日はもうへクス探索連続行動を使い切っている。集団連続行動は“旅程移動”と“徹底調査”の2つだ。 “旅程移動” Travel 移動 出典 Gamemastery Guide 172ページ 一行は隣接するヘクスに移動する方向へ進む。平野などの開けた地形では、“旅程移動”連続行動を1回使用すると、ヘクス1つから隣接するヘクス1つへと移動する。移動困難地形(一般的な森林や砂漠など)のヘクスを移動するには“旅程移動”連続行動2回が必要となり、上級移動困難地形(険しい山岳や一般的な沼地など)のヘクスを移動するには“旅程移動”連続行動3回が必要となる。道路に沿って移動すると、周囲の地形よりも1段階容易な地形種別が使用される。例えば、峠を越える道路を移動している場合、地形は上級移動困難地形ではなく、移動困難地形になる。 “旅程移動”連続行動は陸路による歩行を想定している。飛行中または水上移動中の場合、例外もあるが、ほとんどのヘクスは開けた地形である。嵐や強風の中での飛行は、移動困難地形あるいは上級移動困難地形として扱われる。川を下るのは開けた地形だが、川を上るのは移動困難地形あるいは上級移動困難地形である。 “徹底調査” Reconnoiter 精神集中 出典 Gamemastery Guide 173ページ 一行は特定の地域1つを調査し、探索し、土地の状況を把握し、珍しい特徴や特定の場所を探すのに時間を費やす。ヘクス1つを“徹底調査”するには、そのヘクスを通過するために必要な“旅程移動”連続行動の回数と同じ数のへクス探索連続行動が必要になる(開いた地形なら1、移動困難地形なら2、上級移動困難地形なら3)。道路を移動していても、“徹底調査”に必要な時間は短縮されない。ヘクスが“徹底調査”されていれば、“地図作成”によりそのヘクスで迷子になる可能性を減らすことができる(後述)。判定を必要としない特殊要素は自動的に発見され、隠された特殊要素を発見できたかどうかを判断するために適切な判定を実行する。 例えば、いくつかの丘で明らかな岩の連なりを探している場合、へクス探索連続行動を2回分費やしてヘクスを“徹底調査”することで、岩の連なりを見つけられる。しかし、一行がいくつかの深い森のどこかに隠されたテングの修道院を探していた場合、森林のヘクスを“徹底調査”するためにへクス探索連続行動を2回分を費やした後、修道院を見つけるために“徹底調査”連続行動の一部として知覚判定に成功する必要がある。 個人連続行動 Individual Activities 出典 Gamemastery Guide 173ページ すべてのへクス探索連続行動を集団で行う必要はない。“旅程移動”あるいは“徹底調査”にへクス探索連続行動を使用する代わりに、個々のメンバーがこれらの個々の連続行動のいずれかを実行できる。 “野営地の防護” Fortify Camp 出典 Gamemastery Guide 173ページ 君は野営地を防衛用に補強するために時間を費やし、〈製作〉判定を行う(通常は修得あるいは熟練のDC)。見張りあるいは野営地を守る者は、イニシアチブ・ロールに+2の状況ボーナスを得るとともに、野営地に忍び寄ろうとしているクリーチャーを探すために知覚判定を行う。 “地図作成” Map the Area 精神集中 出典 Gamemastery Guide 173ページ 集団がこのへクスの“徹底調査”に成功しているなら、この連続行動を使用して〈生存〉判定に成功することで、このへクスの正確な地図を作製できる(通常は修得あるいは熟練のDC)。ヘクスの正確な地図がある場合、そのヘクスを道案内するための判定のDCは2だけ減少する。 既存の連続行動 Existing Activities 出典 Gamemastery Guide 173ページ キャラクターは“自活”余暇連続行動を使用できる。これは通常と同じルールに従うが、8時間以内の探索後に使用することを前提としている。“自活”に適用される技能特技やその他の能力は、通常はここでも適用される。一般的に、Core Rulebookの498ページに掲載されたサイドバーに記載されるさまざまな探索連続行動(“強行軍”を除く)とCore Rulebookの第4章の技能アクションは、GMが認めるなら個別のへクス探索連続行動として使用できる。 ランダム遭遇 Random Encounters 出典 Gamemastery Guide 173ページ 探索中、地形によってはPCは常にランダムな遭遇に出会う可能性がある。毎日のへクス探索の開始時に「表3-7:ランダム遭遇発生確率」の適切な地形種別を参照して平目判定を行う。平目判定に成功すると、PCはランダム遭遇と出会う。大成功時にはランダム遭遇と2つ出会う。表3-8:ランダム遭遇の種別」をロールして、遭遇の種別を決定する。遭遇の種別を決めたら、その地域用に作成した一覧から選択するか、君自身が遭遇を選択する。 表3-7 ランダム遭遇の発生確率 Random Encounter Chance 地形種別 平目判定DC* 極地 17 砂漠 17 山岳 16 森林 14 水界 17 沼地 14 平野 12 * 道や川の上ではDCを2だけ減少させること。PCが飛行している場合はDCを3増加させ、飛行するPCに関連する障害やモンスターを選択すること。 表3-8 ランダム遭遇種別 Random Encounter Type 1d10 遭遇 1~5 無害 6~7 障害 8~10 クリーチャー へクス探索からの切り替え Switching out of Hexploration 出典 Gamemastery Guide 173ページ 短時間の遭遇のほとんどは、PCが日中に実行できるへクス探索連続行動の回数には影響しない。しかし、PCが複数の遭遇を行う場合や数分ではなく数時間かかる連続行動を行う場合は、使用可能なへクス探索連続行動から時間を差し引く必要がある。物語の都合上、へクス探索連続行動は、PCが日中に行うことができるさまざまな作業と考えるのがよい。例えば、集団はへクス探索連続行動3回のうちの2回を費やしてヘクスを“徹底調査”し、テングの修道院を発見し、それが小さな森の丘の下に広がる複合施設であることを知る。PCがそれを発見したのが夕方だったとしたら、その日のうちに複合施設に侵入するか、個人連続行動を行うか、野営をして夜を過ごし、朝になってから心機一転して始めるかを選択することになる。
https://w.atwiki.jp/genesisgarden/pages/44.html
長いのとゲームには関係ないことなので、気が向いた時にでも流し読みしてください。 ジェネシス・ガーデンの世界 全ては術式の集合です。 術式とは事象の始まりから終わりまでの構成を記した計算式です。 無数に存在する世界の中心に全ての術式を集合させた”神”が存在しています。 神は”虚無”以外の原子/素粒子を食べ、虚無に変換して排出します。 周囲の世界は排出された虚無を虚無以外のものに変化させるために存在しています。 各世界には”観測者”と呼ばれる存在がいて、創意工夫をしながら虚無を消費し続ける日々を過ごしています。 ジェネシス・ガーデンの世界はその中の1つ、アルダード主観世界で繰り広げられます。 聖域の始まり 創世王アルダードは、前世界にて王の権利を譲り受けるための戦いで左腕を斬り飛ばされました。 世界創造の際に失った左腕は周囲の虚無を食って2つの命に変化しました。 アルダードは虚無の中で2柱を育てます。 ある日、2柱が喧嘩をしました。そしたら命が感情を得たのをトリガーにして無数の虚無が爆発を起こしました。 いわゆるビッグバンというやつです。こうして宇宙が誕生します。 創世王は無事でしたが、1柱は肉体を失い、電気信号に魂を宿して肉体を再構成…太陽の始祖となりました。 もう1柱は瀕死の重傷でしたが生き残ります。 ビッグバンで生まれた宇宙塵は太陽の始祖を中心に回転を始め、ぶつかりあい、惑星を形成していきます。 傷ついた子がその惑星の1つに降り立ち傷を癒しました。 その時に流れ出た血が原始の海に流れ、単細胞生物となり、大地に流れた血が植物となりました。 傷を治した子は喧嘩の続きをするために無数に増えた太陽を破壊する作業を開始します。 時は流れ、海の生物が陸地に上がってしばらく経った頃、アルダードがその星へ降り立ちます。 そこでは動けない植物を食い荒らす動物たちがいました。 若い樹の1つがアルダードに助けを求めます。アルダードはその救いを受け止め、樹に伴侶となる魂を与えました。 それを見た大地の支配者である恐竜は不公平を訴えます。 アルダードはそれを受け入れ、数頭の恐竜に自らの血を与えます。 時は流れ、傷ついていた子、ルイーシアが星に降り立ちます。 すると自らの血から生まれた有象無象が星を占拠していました。 それが気に食わなかったルイーシアは空と大地と海に自らの血を与え、同胞たる龍を作り出し、他生物の駆逐を始めました。 それに対抗したのが植物の代弁者たる霊族と動物の代表者である恐族でした。 3つの種族は争いあい、多くの死者を出しました。 そして有袋類がその死骸を食べた事で、3つの形に変化していきます。 1つはそのまま動物としての形。それは後に理族、人間へと進化していきます。 1つは動物の特徴を持つ人型生命体、獣族への進化。 1つは魂の力を強化した半霊的人型生命体、魔族へと進化します。 多くの命を巻き込みながら、天地割る戦争は数万年と続きました。 やがて、多くの戦争を経験した惑星、地球は限界に来ていました。 大陸は割られ、環境は変化し、多くの生命が生まれ死んでいきました。 その変化に地球が耐えられないと理解したアルダードは、砕かれた大陸の破片を集めて、異空間に別の世界を作り出しました。 そして当時誕生したばかりの人間を残し、全ての人型生命体と文明をその世界に移しました。 こうして聖域と呼ばれる異世界は誕生し、地球の滅びは回避されました。 聖域の様子 4つの大陸で構成されており、4つの国家が存在しています。 龍族を中心とした「青の国」。4つの山脈を持ち、鉱物資源を無限に生み出し続けている。 魔族を中心とした「赤の国」。多くの雪山と渓谷が厳しく、これといった資源を持たない。 獣族を中心とした「黄の国」。少量の森と平原が広がっており、クローン食肉を他大陸に輸出している。 霊族を中心とした「緑の国」。一面が樹海で熱帯地域であり、植物や作物、果実を他大陸に輸出している。 4つの大陸の中心に小さな島々があり、そこに王城が存在しています。創世王アルダードはここに住んでいます。許可のある者しか足を踏み入れる事ができません。 文明レベルは千差万別。どの国にも道路が無い。道路という概念が無い。 術式を用いた技術体系が確立しており、呪文を唱えれば人間文明と大差無い生活をしている。 軍事技術だけは異常に発展しており、1人の兵士で人間の軍人1000人には匹敵する装備を保有している。 宗教は創世王を信ずる王教と、ルイーシアを信ずる龍姫教、ルアリウトを信ずる城壁教が存在する。 聖域で王を名乗ると翌日には存在を消されるのだが、この3宗教によるものとされている。 スアという口に含むと体内で不足しているエネルギーに変化して補う効果のある貨幣が流通している。管理は魔族が行っている。 1スアは日本円で500円くらいの価値とカロリーを有している。 基本としてこれが主食である。普通の食料は趣味や娯楽として食べられている。 戦争経済 聖域では定期的に戦争を行っている。虚無の消費するためである。 かつての人間は術式への理解があり、多少は行使できていたが、現代に近づくにつれその知識が失われてしまったのだ。 これにより虚無消費量が減少したので、聖域がその分を戦争で消耗しているのだ。 そのため、多くの者が既定のルールを守って戦争を行っている。 人間世界の百年戦争以降、戦争の方式は魂札を用いた分霊バトル式に変化した。 これがジェネシス・ガーデンの原型である。 紙に自らの魂の一部を記憶させ、それを呼び出して戦わせるのだ。 呼び出された魂、分霊は消滅しても紙が無事なら何度でも呼び出せる。そして呼び出しに虚無を使用するのだ。 これにより死者を出さずに領地の奪い合いができるようになり、経済もこれに合わせて変化をしていく事になる。 この戦争は創世王が”睡眠”をしている100年間開催される。領地を賭けてカードバトルし、勝者が相手の領地を獲得できる。 そして終了時に最も領地を多く保有している勢力が勝者となる。 領地が無くても参加でき、1つでも領地を持っていれば勝利に貢献できるので、身分の低い者が進んで参加している。 なお勝利した勢力の代表は”星姫”と呼ばれる地位となり、次の戦争開始の100年後まで、創世王と共にいる権利が得られる。 王姫はこの権利を獲得するのが目的となっている。 星姫となった代表の勢力は、中心種族として政治での発言力が増すのだ。人間世界的に言うと議席数を確保できる。 なので全勢力は星姫になるために日々カード開発と流通に税金を費やしている。 カードバトルは戦争していなければ娯楽となるので、この税金の使い方に文句を言う者はあまりいない。 楽しく日々を過ごせて適度に戦争して名誉を得られれば満足できる連中ばかりなのである。
https://w.atwiki.jp/haru1000s/pages/60.html
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ 名前 美筆 やらない夫(びっぷで やらないお) キャラシートURL(https //charasheet.vampire-blood.net/2092804) ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 能力 STR:16/CON:14/POW:16/DEX:16/APP:11/SIZ:13/INT:17/EDU:18 HP:14/MP:16/初期正気:80/アイデア:85/幸運:80/知識:/90 ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 計算 イベント 開始正気度 減少正気度 獲得正気度 獲得正気点 獲得成長点 最終正気度 FFTFPAF 70 -11 05 - - 64 規格拡張 64 00 00 15 00 49 Leof 49 -11 21 - - 59 規格拡張 59 00 00 10 00 49 Oracle 49 - 16 - - 65 ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 特殊獲得物 名称 個数 効果 詳細 イノセンス 35コ 金銭システムを利用できる カレイド教団や霊像能力者などが貨幣として取引する、未知の鉱物資源 デイライト 01コ 破魔符 05コ 煙幕弾 08コ キャラメル 10コ 色の鍵 01コ 本 01コ 本:「美しい音色と悪魔」 ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 霊像能力 ver1 霊像名 アンバランス 渇望説明 土塊、岩の塊が増殖し、盛り上がり、彼の体を包む。その霊像は怒りによって目覚めたはずなのに。全てを壊したいと感じているはずなのに。彼の渇望は彼自身を守ることに使われている。死を恐れた、恐怖を覚えた。そんなはずはない。だが、ならばなぜこの力は。 霊像能力 ver2 霊像名 アンタッチャブル 渇望説明 自らを守るだけの力、そう評されたソレに不満はあったはずだ。だから、新しい力が顕れた時は歓喜した。それは周囲を捻じ曲げる力。光を捻じ曲げ自分の姿を消し、敵を奇襲することができる。壁を捻じ曲げ、破壊することができる。敵を捻じ曲げ、傷つけることができる。自らが触れなければならないのは不満だが、まあ十二分だろう、と。彼は気づいているのか、気づかぬふりをしているのか。自らの姿を消し敵から隠れることができ、壁を捻じ曲げ敵から逃げることができ、恐ろしい敵にか細く威嚇することができるだけだと言う、その事実に。 霊像能力 ver3 霊像名 アンタッチャブル 渇望説明 戦い抜いた。やりきったと彼は感じている。あの世界では消えたものも生きたものも、誰もが精一杯生き抜いた。ならばこれは尊ばれるべきことのはず。だが彼の胸の奥に燻る薪が一つ。皆が生き抜いた姿を、その美しく力強い姿を。嘲笑いながら見ていたものがいる。許していいのか。いいのか。否。否。断じて。敵はまだ遠く、初めに失った怒りの炎が、彼の胸の中で密かに揺らいだ。 ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 設定 初期 友人が死んだことを聞いたその日、霊像が発現。 友人が死んだ場所は不明で、要因も不明。その中での霊像。これはなにか。そして彼は喫茶店の扉をくぐる。 FFTFPAF 生き延びた。そう評すだけのことはしただろう。 しかし完全ではない。守りたいと思った人は倒れ、そして何よりアレに、死者から受け継ぐことを嘲笑された。それは許せないことだ。そのはずだ。だから、次の危険に身を晒すのだ。 彼はまだ、理由なくしてその生命を賭けることが出来ない。 Leof 戦い抜いた。やりきったと彼は感じている。 あの世界では消えたものも生きたものも、誰もが精一杯生き抜いた。ならばこれは尊ばれるべきことのはず。 だが彼の胸の奥に燻る薪が一つ。 皆が生き抜いた姿を、その美しく力強い姿を。嘲笑いながら見ていたものがいる。 許していいのか。いいのか。否。否。断じて。 敵はまだ遠く、初めに失った怒りの炎が、彼の胸の中で密かに揺らいだ。 Oracle by the kaleidoscope of life 死を思え。 大切なのは生きることではなく生き様。恐れるのは死ぬことではなく諦めること。 三度の戦い、はるか夢の世界で彼はついに答えを得た。 ならば後は容易。友に見せると約束したのだ。そのために誇り高く、格好を付けて生き抜くのみ。 ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
https://w.atwiki.jp/kingdoms_reborn/pages/31.html
Mine(鉱業) 鉱業に関わる施設を建築するカードタイプ。 主に鉱物資源を産出する施設群。 一定タイル数以上が山に乗っていないと建築できない。 鉱物には地区ごとに埋蔵量が設定されており、採掘する度に消耗し、やがて枯渇する(回復はしない)。枯渇した鉱物の採掘場は、同地区では全て機能しなくなる。 採掘場ごとに、以下の3種類から採掘のスピードを選択できる。どれを選ぶかによって埋蔵量が消耗するスピードに3倍以上の開きがあるため、長期間にわたって町を開発する場合は特によく検討したい。 "標準" デフォルト。効率が100%であれば、一度の採掘で、埋蔵量10消耗、鉱石10獲得となる。 "資源の節約" 効率-30%。その代わり、埋蔵量の消耗は"標準"の0.7倍に抑えられる。"標準"での効率が100%であれば、一度の採掘で、埋蔵量4.9消耗、鉱石7獲得となる。 "急速な採掘" 効率+30%。その代わり、埋蔵量の消耗は"標準"の1.3倍に増加する。"標準"での効率が100%であれば、一度の採掘で、埋蔵量16.9消耗、鉱石13獲得となる。 近隣に騒音公害が発生するため、可能な限り範囲外に建てるようにしたい。 範囲内の"家"の"アピール"が10%低下。 範囲内の娯楽施設("酒場"、"シアター")の"サービス品質"が5低下。 複数の鉱山施設の範囲に入る場合、その分重複して低下する。 Gold Mine(金の鉱山) Quarry(採石場) Coal Mine(石炭の採掘場) Iron Mine(鉄の鉱山) Gemstone Mine(宝石の採掘場) Gold Mine(金の鉱山) "金が含まれた山から金鉱石を採掘します。" 価格 140 建設コスト 50、50 建設者 3名 占有面積 幅5×奥行き5 労働者 3名 仕事幸福度 50% 維持費 3/7/14/21/30(非稼働時は半額) 消費→生産 埋蔵量10 → 金鉱石10(標準) アップグレード "労働者スロット+2" 労働者スロット+2(コスト:コイン325)"人員配置の改善" 労働者スロット満員時、効率+20%(コスト:コイン260)"坑道の拡張" 効率+50%(コスト:石材93) 住宅Lv5×8軒によるボーナス"金鉱業"を達成することでデッキに投入される。 金鉱石が特産品になっている地区にしか建築できない。 金鉱石は製錬して延べ棒にしたうえで、"造幣局"によりコインに変換するか、宝石と加工することで宝飾品になる。 鉱山全種に共通して言えるが、人手不足の時にむやみにアップグレード"労働者スロット+2"を適用してしまうと、"人員配置の改善"の恩恵にあずかりにくくなる。特に金の場合、製錬・加工でさらに労働者が必要になる。鉱山だけに多くの労働者を割り当てても、その後の工程がボトルネックになってしまっては無意味である。 Quarry(採石場) "山から石材を採掘します。" 価格 140 建設コスト 110 建設者 3名 占有面積 幅5×奥行き5 労働者 3名 仕事幸福度 50% 維持費 3/7/14/21/30(非稼働時は半額) 消費→生産 埋蔵量10 → 石材10(標準) アップグレード "労働者スロット+2" 労働者スロット+2(コスト:コイン330)"人員配置の改善" 労働者スロット満員時、効率+20%(コスト:コイン264)"坑道の拡張" 効率+50%(コスト:石材95) ゲーム開始時点でデッキに投入されている。 石材は特産品ではないため、山さえあればどの地区でも採掘可能。 枯渇しても他の地区で掘ればよいだけなので、埋蔵量は無尽蔵に等しい。採掘スピードは常に"急速な採掘"で問題ないだろう。 石材は多くの建物の建設やアップグレードに要求される。マップ上で拾える石材が無くなるまでには必ず建てておきたい。 鉱山全種に共通して言えるが、人手不足の時にむやみにアップグレード"労働者スロット+2"を適用してしまうと、"人員配置の改善"の恩恵にあずかりにくくなる。とはいえ、石は加工不要ですぐに使える資源であるため、5人さえ割り当てられるのであればさっさとアップグレードして損はない。"家"のアップグレードや"石の道"など、いくらでも用途はある。 Coal Mine(石炭の採掘場) "石炭が含まれた山から石炭を採掘します。" 価格 100 建設コスト 50、30 建設者 3名 占有面積 幅5×奥行き5 労働者 3名 仕事幸福度 50% 維持費 2/5/10/15/22(非稼働時は半額) 消費→生産 埋蔵量10 → 石炭10(標準) アップグレード "労働者スロット+2" 労働者スロット+2(コスト:コイン255)"人員配置の改善" 労働者スロット満員時、効率+20%(コスト:コイン204)"坑道の拡張" 効率+50%(コスト:石材73) ゲーム開始時点でデッキに投入されている。 石炭が特産品になっている地区にしか建築できない。 鉱石の製錬のほか、住宅の燃料としても大量に消費されるため、いくらあっても困ることはない資源である。枯渇しないように、採掘スピードは"資源の節約"にして大事に使いたい。採掘量が落ちる分は人数でカバーしよう。 鉱山全種に共通して言えるが、人手不足の時にむやみにアップグレード"労働者スロット+2"を適用してしまうと、"人員配置の改善"の恩恵にあずかりにくくなる。とはいえ、石炭は加工不要ですぐに使える資源であるため、5人さえ割り当てられるのであればさっさとアップグレードして損はない。むしろ5人でも足りないくらいなので、鉱山自体を増やして積極的に人数を割くことになるだろう。 Iron Mine(鉄の鉱山) "鉄が含まれた山から鉄鉱石を採掘します。" 価格 100 建設コスト 50、30 建設者 3名 占有面積 幅5×奥行き5 労働者 3名 仕事幸福度 50% 維持費 2/5/10/15/22(非稼働時は半額) 消費→生産 埋蔵量10 → 鉄鉱石10(標準) アップグレード "労働者スロット+2" 労働者スロット+2(コスト:コイン255)"人員配置の改善" 労働者スロット満員時、効率+20%(コスト:コイン204)"坑道の拡張" 効率+50%(コスト:石材73) 時代IIの研究"鉄鋼業"を完了することでデッキに投入される。 鉄鉱石が特産品になっている地区にしか建築できない。 鉄鉱石を製錬してできる延べ棒には、一部の建物の建設やアップグレードに要求されるほか、原料としての用途もある。主に鋼鉄の工具として大量に消費されることになるだろう。 鉱山全種に共通して言えるが、人手不足の時にむやみにアップグレード"労働者スロット+2"を適用してしまうと、"人員配置の改善"の恩恵にあずかりにくくなる。鉄は工具に使うとはいえ、高い効率で製錬・加工できれば、鉱石自体の消費量は意外と少なく済む。よほどの大都市でなければ5人割り当てなくても賄えるだろう。 対人戦であれば、"騎士の兵舎"や"発明家の作業場"をフル稼働させるために、石炭並みの人数が必要になる…かもしれない。 Gemstone Mine(宝石の採掘場) "宝石が含まれた山から宝石を採掘します。" 価格 140 建設コスト 70、30 建設者 3名 占有面積 幅5×奥行き5 労働者 3名 仕事幸福度 50% 維持費 3/7/14/21/30(非稼働時は半額) 消費→生産 埋蔵量10 → 宝石10(標準) アップグレード "労働者スロット+2" 労働者スロット+2(コスト:コイン315)"人員配置の改善" 労働者スロット満員時、効率+20%(コスト:コイン252)"坑道の拡張" 効率+50%(コスト:石材91) 住宅Lv5×16軒によるボーナス"宝飾品の製作"を達成することでデッキに投入される。 宝石が特産品になっている地区にしか建築できない。 宝石は、金の延べ棒と加工することで宝飾品になる。 鉱山全種に共通して言えるが、人手不足の時にむやみにアップグレード"労働者スロット+2"を適用してしまうと、"人員配置の改善"の恩恵にあずかりにくくなる。宝石は、上記の通り宝飾品にする以外の使い道がないため、同数の金の延べ棒がないと余ってしまう。宝飾品自体の消費もそれほど早くはないので、3人で採掘すれば十分だろう。 宝飾品は交易で最も高く売れる。金鉱石を確保できる状況であるならば、5人で採掘して宝飾品を大量生産すれば相当な儲けになる。
https://w.atwiki.jp/haru1000s/pages/124.html
キャラクター名:神妙新目(しんみょう あらため) 職業:私立探偵 年齢:32 / 性別:男性 出身:日本 髪の色:少し染めた金髪 / 瞳の色:黒 / 肌の色:典型的な色合い 身長:学校では常に真ん中 体重:平均的な体重 ■能力値■ HP:14 MP:8 SAN:/99 STR CON POW DEX APP SIZ INT EDU HP MP 作成時 11 13 8 15 11 15 16 11 14 8 成長等 他修正 =合計= 11 13 8 15 11 15 16 11 14 8 ■技能■ 戦闘系技能 ------------------------ 習得/名前 現在値 習得/名前 現在値 習得/名前 現在値 ●《回避》 35% 《キック》 25% 《組み付き》 25% ●《こぶし(パンチ)》61% 《頭突き》 10% 《投擲》 25% 《マーシャルアーツ》1% ●《拳銃》 21% 《サブマシンガン》15% 《ショットガン》 30% 《マシンガン》15% 《ライフル》 25% ●《杖》 57% 《》 % 《》 % 探索系技能 ------------------------ 習得/名前 現在値 習得/名前 現在値 習得/名前 現在値 《応急手当》30% 《鍵開け》 1% 《隠す》 15% 《隠れる》 10% ●《聞き耳》 58% ●《忍び歩き》51% 《写真術》 10% 《精神分析》1% ●《追跡》 43% 《登攀》 40% ●《図書館》 76% ●《目星》 62% 行動系技能 ------------------------ 習得/名前 現在値 習得/名前 現在値 習得/名前 現在値 ●《運転》 42% 《機械修理》20% 《重機械操作》1% 《乗馬》 5% 《水泳》 25% 《製作()》 5% 《操縦()》 1% ●《跳躍》 42% 《電気修理》 10% 《ナビゲート》10% 《変装》 1% 《》 % 交渉系技能 ------------------------ 習得/名前 現在値 習得/名前 現在値 習得/名前 現在値 ●《言いくるめ》65% 《信用》 15% 《説得》15% 《値切り》 5% 《母国語(日本語)》55% 《》 % 知識系技能 ------------------------ 習得/名前 現在値 習得/名前 現在値 習得/名前 現在値 《医学》 5% ●《オカルト》 25% 《化学》 1% 《クトゥルフ神話》0% 《芸術()》 5% 《経理》 10% 《考古学》 1% 《コンピューター》1% 《心理学》5% 《人類学》 1% 《生物学》 1% 《地質学》1% 《電子工学》 1% 《天文学》 1% 《博物学》10% 《物理学》 1% ●《法律》 22% 《薬学》 1% 《歴史》 20% 《》 % 《》 % ■戦闘■ ダメージボーナス:1d4 名称 成功率 ダメージ 射程 攻撃回数 装弾数 耐久力 / 備考 / / ■所持品■ 名称 単価 個数 価格 備考 iPhone 1 0 電車案内アプリやオフライン音楽アプリ、ゲームアプリ等が多くある。 煙草&ライター 2 0 常に予備を持っていないと落ち着かない。銘柄は「メビウス・ワン」。 携帯灰皿 1 0 最近の世の喫煙者に対する厳しい目に、自分は違うよと見せる為に買った。 財布 1 0 現金主義者なのかクレジットカードは持たず、財布には常に五万円は入っている。 グレージュのスーツ上下 1 0 成人祝いに親に馴染みのスーツ屋で買ってもらった、そこそこ高いスーツ。新目のお気に入りの一着である。 薄紫のネクタイ 1 0 事務所を営んでから初めて持ち込まれた依頼の報酬で購入した、思い入れの強いネクタイ。 ROLEX ロレックス デイトナ 116503 ホワイト 1 0 学生時代にコツコツとバイトで稼いだお金で購入した、新目の宝物である。 ミニバン 1 0 大学の先輩から譲って貰った、お古のミニバン。しかしよく手入れされており、そこそこ綺麗である。 =所持品合計= 0 所持金 預金・借金 ■その他■ メモ: 何処にでもありそうな雑居ビルに「神妙霊能探偵事務所」という探偵事務所を営んでいる三十代の独身男性。 日本における一般的な探偵の仕事と言えば素行調査や浮気調査、ストーカー対策等の警察では対応されない、私的な悩み事である。 だが霊能探偵を自称する神妙は、持ち込まれる依頼を悉く「悪霊の仕業」だのとこじ付けて請け負い、知恵と工夫で解決している。 余りにも胡散臭い見た目と掲げる看板からは、地元の人々や警察からは詐欺紛いのことを行う変人として扱われている事実がある。 しかし如何に詐欺紛いだの胡散臭いだのと呼ばれていても、彼に依頼を持ち込んだ人の多くがその悩みを解決することもまた事実。 その結果、決して繁盛しているとは言い難くも生活に困窮しない程度の客足がある……というのが神妙霊能探偵事務所なのである。 嘘を吐くことや面倒なことを厭う、決して真面目とは言い難い人間だが、階段に苦労する老人の荷物を肩代わりする時も偶にある。 物を盗んだり法律に触れるような行為は積極的にせずとも、落ちている大金に心動かされ、結局交番に届け出る程度の悪心を持つ。 ちょっとした良心と悪心を持った何処にでもいる、平凡な男が神妙新目である。 好きな食べ物はシャーベット、嫌いな食べ物は梅干し。趣味はアクション映画を見ること。 「泣いて、助けを求める子供が居る。そういう奴を助けてやるのが大人の役目だろ?」 「何時の時代も何処の国でも、その思いやりがあったからこそ今の世の中があるんだ」 ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 計算 イベント 開始正気度 減少正気度 獲得正気度 使用正気点 獲得成長点 最終正気度 探索者作成 40 40 霊像作成 40 50 20 70 失うものは 40 9 6 2 37 ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 特殊獲得物 名称 個数 効果 詳細 イノセンス 10コ 金銭システムを利用できる カレイド教団や霊像能力者などが貨幣として取引する、未知の鉱物資源 ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 霊像能力 ブルーバード リンク1
https://w.atwiki.jp/sysd/pages/5350.html
共成レンテム 本店:北海道帯広市西18条北1丁目14番地 【商号履歴】 株式会社共成レンテム(1990年7月~) 共成産業株式会社(1980年6月~1990年7月) 共成電機産業株式会社(1963年10月25日~1980年6月) 【株式上場履歴】 <東証2部>2001年1月30日~2016年10月14日(株式会社アクティオホールディングスによる株式売渡請求) <店頭>1991年2月21日~2001年1月29日(東証2部に上場) 【沿革】 昭和38年10月 小黒電機修理店を改組し、帯広市に共成電機産業株式会社を設立。 昭和46年1月 建設機械レンタルを開始。 昭和50年4月 北海道東部地域一円に商圏を広げ、釧路市に釧路営業所を開設。 昭和52年4月 北見市に北見営業所を開設。 昭和54年4月 標津郡中標津町に中標津営業所を開設。 昭和54年10月 旭川市における鋼材商社株式会社小西機械と提携し、同地区におけるレンタル営業を開始。 昭和55年6月 商号を共成産業株式会社に変更。 昭和58年4月 株式会社小西機械の全株式を取得し、その経営基盤を継承して、旭川市に旭川営業所を開設。 昭和59年4月 関東地域進出の第一陣として、埼玉県北本市に埼玉営業所(埼玉県行田市へ移転、名称を行田営業所に変更)を開設。 昭和60年4月 建設事業部を開設し道路切削工事及び舗装工事部門に進出。 昭和60年7月 北海道中心部へ商圏を広げ、札幌市に札幌営業所を開設。 昭和61年7月 北海道中央地域の営業基盤を固めるため、滝川市に滝川営業所を開設。 昭和61年8月 岩見沢市に岩見沢営業所を開設。 昭和63年4月 北海道南部地域進出の拠点として、亀田郡大野町に函館営業所を開設。 昭和63年4月 十勝、釧北地区の農業、酪農家を対象に農機具のレンタルを開始(農機事業部門設置)。 平成元年9月 茨城県行方郡潮来町に茨城営業所(名称を潮来営業所に変更)を開設。 平成2年7月 商号を株式会社共成レンテム(レンタルシステムを縮めたもの)に変更。 平成3年2月 社団法人日本証券業協会へ店頭登録(21日付)。 平成3年3月 茨城県猿島郡総和町に古河営業所を開設。 平成3年11月 ブーンパネルレンタル及びイベントサービス事業の営業拠点として、札幌事務所を開設。 平成3年12月 東北地域進出の第一陣として仙台営業所を開設。 平成4年7月 関東におけるイベント営業拠点として、東京事務所を開設。 平成5年2月 スイスフラン建転換社債を発行。 平成5年7月 江別市に江別営業所を開設。 平成5年7月 埼玉県幸手市に幸手営業所(平成7年6月に行田営業所、古河営業所へ分割統合)を開設。 平成6年9月 北海道と本州とのヤード基地として、苫小牧市に苫小牧営業所を開設。 平成6年12月 札幌市手稲区に札幌西営業所を開設。 平成6年12月 山形県山形市に山形営業所を開設。 平成7年7月 埼玉県大宮市に大宮事務所を開設し東京事務所を移転統合。 平成7年8月 青森県八戸市に八戸営業所を開設。 平成8年1月 関西地域進出の第一陣として、兵庫県尼崎市に関西営業所を開設。 平成8年7月 茨城県石岡市に石岡営業所を開設。 平成9年5月 本社社屋及び帯広営業所工場新築。 平成9年6月 十勝郡浦幌町に浦幌営業所、河西郡芽室町に芽室営業所、川上郡標茶町に標茶営業所を開設。 平成9年7月 青森県青森市に青森営業所を開設。 平成9年8月 河東郡上士幌町に上士幌営業所を開設。 平成9年10月 赤平市に赤平営業所を開設。 平成10年2月 臨時株主総会開催。事業目的(鉱物資源採掘販売等)の追加と営業年度(決算期日)の変更。 平成10年3月 関西営業所を閉鎖。 平成10年8月 稚内市に稚内営業所を開設。 平成10年9月 伊達市に伊達営業所、北見市に北見東営業所を開設。 平成10年9月 土壌改良材のゼオライトの生産、販売を開始(ゼオライト事業部門設置)。 平成11年7月 夕張郡長沼町に長沼営業所を開設。 平成11年8月 紋別郡興部町に興部営業所を開設。 平成12年1月 白老郡白老町に白老営業所を、川上郡弟子屈町に弟子屈営業所をそれぞれ開設。 平成12年2月 枝幸郡枝幸町に枝幸営業所を、宮城県桃生郡河南町に石巻営業所をそれぞれ開設。 平成12年6月 茅部郡森町に森営業所を開設。 平成12年7月 枝幸郡浜頓別町に浜頓別営業所を開設。 平成12年8月 虻田郡京極町に京極営業所を開設。 平成12年9月 浦河郡浦河町に浦河営業所を、白糠郡白糠町に白糠営業所をそれぞれ開設。 平成12年11月 富良野市に富良野営業所を開設。 平成12年12月 余市郡仁木町に余市営業所を開設。 平成13年1月 東京証券取引所市場第二部に株式上場(30日付)。 平成13年7月 勇払郡厚真町に厚真営業所を、上川郡清水町に清水営業所を、上川郡新得町に新得営業所をそれぞれ開設。 平成13年8月 士別市に士別営業所を開設。 平成13年9月 旭川市に旭川南営業所を、青森県三沢市に三沢営業所をそれぞれ開設。 平成14年4月 エリアの統廃合を実施し北海道地区4エリア(十勝.釧北.上川.札幌・函館)本州地区1エリア(本州)に変更。 平成14年6月 恵庭市に恵庭営業所を開設。 平成14年7月 広尾郡大樹町に大樹営業所を、野付郡別海町に別海営業所をそれぞれ開設。 平成14年8月 札幌西営業所事務所・工場新築移転。名称を札幌営業所に変更(旧札幌営業所は札幌南営業所に名称変更)。 平成14年9月 携帯電話レンタル・販売事業の営業拠点として携帯事業所を開設。 平成14年11月 紋別郡雄武町に雄武営業所を開設。 平成14年11月 営業本部の営業推進を営業推進札幌事業所(札幌)に名称変更。 平成15年4月 営業本部を札幌に移転。 平成15年12月 茨城県土浦市に土浦営業所を開設(従来の土浦営業所は阿見営業所と名称変更)。 平成16年3月 茨城県つくば市につくば営業所を開設。 平成16年7月 携帯電話販売事業の拠点として、auショップ帯広西を開設。 平成16年8月 静内郡静内町に静内営業所開設。 平成16年10月 宮城県仙台市に仙台西営業所開設。 平成17年5月 小樽市に小樽営業所を開設。 平成17年8月 北見市に留辺蘂営業所を開設。 平成17年9月 岩内郡共和町に岩内営業所を開設。 平成17年9月 勇払郡占冠村に占冠営業所を開設。 平成17年12月 株式会社アクティオと包括的業務提携契約を締結。 平成18年3月 au取扱店レンテムショップWOWを開設。 平成18年4月 エリアの統廃合を実施し3エリア(道東・道北、道央・道南、本州)に変更し、エリアから営業部と名称変更。 平成18年6月 執行役員制度導入。 平成18年6月 滝上営業所を紋別営業所へ統合。 平成18年10月 虻田郡ニセコ町にニセコ営業所を開設。 平成19年1月 赤平営業所を滝川営業所へ統合。
https://w.atwiki.jp/nijiuradegityou/pages/17.html
ミケーネ帝国 / Αυτοκρατορία Μυκήνες ミケーネ帝国 / Αυτοκρατορία Μυκήνες トップトップ代理 構成員戦闘指揮官戦闘指揮官代理 名有り 七大将軍(版権フリーです) 一般兵 【組織の概要】 【組織の拠点】【なぜミケーネはフランスにこだわるのか?】 【議長スレにおけるミケーネ帝国の歴史】【初期】 【壊滅劇】 【再建、また壊滅】 【現在】 【広告】 トップ 闇の帝王【MIA指定】 トップ代理 暗黒大将軍 構成員 戦闘指揮官 超人将軍ユリシーザー【MIA指定】 戦闘指揮官代理 イヴ(金色の闇) 名有り ギルガメッシュ(通称ギルガメ) ゴーゴン大公 ヴィラル 平賀源内 デューク・フリード ブロントさん 七大将軍(版権フリーです) 悪霊将軍ハーディアス 妖爬虫将軍ドレイドゥ 猛獣将軍ライガーン 怪鳥将軍バーダラー 大昆虫将軍スカラベス 魔魚将軍アンゴラス 一般兵 戦闘獣 機械獣 鉄仮面:鉄十字軍団 量産型グレートマジンガー ハニワ現神 ガンメン 獣人 グラパール 【組織の概要】 元ネタはスーパーロボットアニメの先駆ともなった永井豪の不朽の名作「マジンガーZ」及びその続編「グレートマジンガー」。ミケーネ帝国は両作に登場する敵集団である。 数千年前の古代ギリシャに高度な技術力を持って栄えたミケーネ文明は地殻変動により滅亡したとされていた。しかしミケーネ人はその高度な技術力を使い、エーゲ海の地下深くに逃げ延びる事に成功。歴史の表舞台からはその姿を消したものの雌伏の年月を過ごしていた。 現代。地下世界の豊富な鉱物資源を使い、巨大戦闘メカ「戦闘獣」を完成させたミケーネ帝国は、再び地上を我が物にせんと地下世界より侵攻の機会を窺っている。 だが、765話で解散宣言される。 【組織の拠点】 ミケーネ帝国は東地中海地下に主たる領土を持つが、地上でも南アタリア半島に主要拠点を置いている。 また第二次フランス侵攻戦後は同国本土やその海外領土である仏領ギアナ(南米)、仏領ポリネシア(南太平洋)にも戦力を駐留させている。当時フランス(及び国連)と勇者新党との折り合いが悪くなっていた事や国土の復興に尽力した事、最近では第364話で侵攻してきた連邦・銀河帝国同盟軍を排除した事もあり、フランスとは良好とはいえないまでも悪い関係ではないようである。 【なぜミケーネはフランスにこだわるのか?】 OVAマジンガーシリーズの傑作『マジンカイザー対暗黒大将軍』で暗黒大将軍が始めて姿を現したのがフランスの首都パリだったり、スパロボWのミケーネ最初で最後のステージがフランスのパリであったり…要するに 私 の 趣 味 だ ! by超人将軍 【議長スレにおけるミケーネ帝国の歴史】 【初期】 初期は謎の勢力として登場。その活躍を期待されていた。 だがあるスレで、モルドールのアングマールの魔王(魔王様)との会話で魔王様の友人、帝王の個人営業(家督制)であることなどが露見してしまう。 「魔王様の友人か」と諦めが入るとしあきも多い第一次日本戦争編の最中、ついにミケーネが動いた!! 【壊滅劇】 ――結果、その殆どの名有りが当時の騎士団(レーダー王時代)のモーターヘッド、Vサイレンス-ネプチューンに撃破され、殆どの戦闘獣もMHに一掃されてしまうるという悲惨な結果に終わってしまった(今で言うと演出扱いなのだろうが、当時はそんなことはなく、マジに壊滅していた)。 数が自慢の戦闘獣軍団は本当に数だけが自慢であったのだった。今では「モクズ」の代名詞として勢力中最弱のMHも当時は強かった。 やがて、ついには暗黒大将軍自らも襲撃するものの、これも敵わずに敗れ去ってしまう。 最後の意地を見せた闇の帝王がなんとかネプチューンを退けるも、ミケーネ帝国は帝王の宣言とともに深い眠りにつくこととなる。 以上は全て2スレ内で起こった出来事でした。 【再建、また壊滅】 第203話「強襲せよ!ファントムペイン!」で動物帝国ZAFTと同盟。勇者新党の外宇宙追放によって空き家となっていたオービットベースを宇宙での拠点として占領した。 もっとも、戦闘獣軍団は宇宙だと弱い(宇宙での戦闘経験が少ないため)。 第二次日本戦争(第208~220話)では、木星帝国と反木帝レジスタンスの戦闘のどさくさに紛れて富士山麓を占領。拠点を構え、住民とも交流を深めていた。戦争末期、動物帝国の作戦によりオービットベースは放棄され地上へ落下。当初は日本へ落とす予定であったが、新党などの妨害により南極に落ちている。 第二次日本戦争後、ミケーネは新興組織グランショッカーと友好関係を結び、第242話「再戦!魔王様怒りの日」ではGSと共に、かっての友邦モルドールに進撃している。 その後、拠点を英国に移すも騎士団の攻撃によりこれを放棄。その後金色の闇の提案により、南アタリア半島に拠点を移している(南アタリア半島の拠点にはミケーネ人の移住も見られる)。 かねてより計画していたフランス侵攻作戦をGSの協力を得て実行に移す。 第一次攻勢ではミケーネ戦闘獣部隊にモクズ菌が発生、これにより新党(マイトガイン派)・連邦軍に大敗を喫する。 どうなる? ミケーネ帝国!? と思ったのもつかの間、第二次攻勢でフランスの制圧に成功する…が度重なる戦闘によりフランスは廃墟同然になってしまった。 ミケーネの戦闘獣を復興作業に動員するも、作業は難航し現在も戦争の爪跡が残っているとか居ないとか… その後『みけ☆すた』が放送され、聖地巡礼に訪れたOTAKU集団と一騒動あったり…。 第343話で富士山が噴火。富士山麓基地が消滅したが、基地に保管されていた八卦ロボのパーツ回収は成功した。 その後…ゲッター線を求めて浅間山へ行ったり、GSとの関係を強化して動帝と訣別したり、ジャブローへGSの支援を行ったり、金色の闇が南アタリア半島の地下でガンメンを発掘したりした。 しかし第475話「お前のドリルは俺たちの心!~戦いの鐘、響き渡る~」では最後の大隊に攻め込まれその主要メンバーのことごとくが散ってしまった、 【現在】 最後の大隊により主要メンバーが散った数ヶ月後、第499話「正義の言葉は力に消えて~螺旋よ勇気よ蘇れ~」において地獄よりゴーゴン大公が復活。大隊に囚われていた金色の闇とヴィラル、長年の因縁の末に意気投合した兜甲児、地獄から逃げて来た平賀源内と合流しなんとかふっかーつ! 第517話「これぞ電気の力!ミケーネ大喝采!」では国連軍と協力して木帝の基地を攻め落としカテドラル・テラの駐車場所を確保したのであった。 その後人類帝国の首都ジュネーブを陥落させたのでその辺に住んでます 【広告】 『みけ☆すた』絶賛放送中☆ 我がミケーネ帝国では一般兵・名有り、を幅広く募集しております! 超募集中だよ!みんな来てね! 仏蘭西ミケーネ地下帝国団製作 議方プロジェクト体験版LD開始詳しくはブログで