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激闘プロ野球 水島新司オールスターズ VS プロ野球 【げきとうぷろやきゅう みずしましんじおーるすたーずばーさすぷろやきゅう】 ジャンル 野球アクション 対応機種 プレイステーション2ニンテンドーゲームキューブアーケード(Triforce) 発売元 セガ 開発元 ワウ・エンターテイメント 発売日【PS2/GC】 2003年9月11日 稼動開始日【AC】 2003年 定価 6,800円 判定 良作 ポイント ツボを抑えた原作再現野球ゲームとしてもなかなかの出来 セガ クロスオーバー関連作品シリーズ 概要 特徴・評価点 問題点 総評 余談 概要 『ドカベン』『野球狂の詩』など有名作をはじめ、数々の野球漫画で知られる水島新司のキャラクターたちが一堂にクロスオーバーする野球ゲーム。実在のプロ野球選手(選手データは2003年開幕時)も実名で収録されており、夢の対決が再現できる。実況は太田真一郎。 後にTriforce基板を採用したアーケード版も稼働した。 特徴・評価点 水島キャラ夢の共演 15作品から総勢35名が登場している。『ドカベン』の山田太郎や岩鬼正美、『野球狂の詩』の水原勇気や岩田鉄五郎などの有名キャラをはじめ、『おはようKジロー』の岡本慶司郎や『光の小次郎』の新田小次郎など比較的マイナーな作品からも選出されている。 水島キャラのグラフィックはトゥーンシェイドで表現されている。絵はなかなか綺麗で、空振り時のモーションなども作り込まれている。 水島キャラ同士の対決やバッテリーの組み合わせによってフルボイスの掛け合いが発生する。アニメ版が存在する作品では、一部を除きアニメと同じ声優が担当。(*1) 山田を登板させるとキャッチャーの二塁送球のフォームになったり、殿馬がフォークを投げることができるなど、細かいところまで原作のネタが拾われている。 秘打・秘球システム 水島キャラはそれぞれ固有の「秘打」「秘球」という必殺技を持っており、SPというコストを支払うことで使用できる。殿馬であれば「白鳥の湖」「G線上のアリア」、水原勇気であれば「ドリームボール」と言ったように、原作で登場した個性的なプレーを再現することができる。 単に能力がアップするだけのものから、他の野球ゲームではありえないような超個性的な効果まで種類は様々。 いずれも単なるお遊び要素ではなく、ゲームとして成立するようにちゃんと調整されている。 たとえば殿馬は原作の通りの低頭身であり、ストライクゾーンが非常に狭いため、ミートカーソルの大きさとあいまってとても打ちやすく、殿馬の巧打力の高さを表現できている。 また悪球打ちが代名詞の岩鬼は、ミートカーソルをど真ん中においている時はカーソルが米粒のように小さくミートは至難の業だが、カーソルをストライクゾーンの端に移動すると共にカーソルが滑らかに広がり、ボールゾーンに置いている際は極大となる。 移動によってカーソルの大きさが変化するという仕様は『パワプロ』含め他の野球ゲームを見ても珍しく、とても良くできている。ここまで大きくリアルタイムに変化するのは『プロキン』以来だろうか。 純粋な野球ゲームとしての完成度 同時期の他のリアル頭身野球ゲームと比較して遜色ない水準。 実在選手はポリゴンで描写されるが、モーションは今の観点からみてもリアルで出来が良い。 相手の球種を予想することでミートカーソルの形状が変わり、読みが当たると能力が上昇する、リリース時にタイミング良くボタンを押すと球威が上昇するなど独自のシステムもある。 問題点 秘打、秘球を含めた選手の使い勝手にかなりの差があり、弱キャラと強キャラの差が激しい。 岩鬼は長打力が非常に高く、またミートカーソルの下部分でボールを打ってもゴロにならないという特有の仕様もあり、長打を量産できる。 原作ではど真ん中が打てないという致命的欠点があるのだが、本作では少しミートカーソルを外に動かせばカーソルが広がりミートしやすくなるので、ど真ん中でもそこそこ打ててしまったりする(*2)。 もっとも、独特の仕様を持つ岩鬼でホームランを打つのは本作最大かつ独自の魅力であり、水島漫画屈指の人気キャラかつ水島本人もお気に入りのキャラでもあるため、多少強すぎるバランスなのも仕方ないところである。 他にも極狭ストライクゾーン・高ミート・高走力に加え強力な秘打を多数用意している殿馬(*3)、(『ファミスタ』におけるピノを連想させるほどに)脚が非常に速い上に秘打でさらに割り増しできる真田一球、ボールを高く打ちあげる通天閣打法(カメラがボールを追うため落下点が見えず、滞空時間が長いため進塁できる)により長打を量産しやすい坂田三吉あたりは使い勝手が良い。 対して『ドカベン』の主人公である山田太郎は、岩鬼に比べれば長打力に劣り、さらに原作通り脚が致命的に遅いため、外野返球の速い本作では当たりが強くても長打になりづらくやや不遇。外野が水島キャラだとセンターゴロなんてことも。もっとも、盗塁を刺しやすく逆境チャンスに強い隠し能力もあるので、上記の弱点を差し引いても実在選手よりはずば抜けて強いが。 他には『あぶさん』の主人公である景浦安武や、犬飼武蔵あたりも長打力・秘打がイマイチで扱いづらい。 キャラ選出にどうしても『ドカベン』キャラが目立つ。 ドカベン選手が18人(*4)、次に多い『野球狂の詩』選手で7人(*5)。人数バランスだけでなく能力値もドカベン選手がずば抜けている。 水島キャラの数35人は、決して少なくはないが多くもない。 また、「ショートを務める主要キャラが全作一貫して非常に少ない」という水島作品の性質により、本作でも本職ショートのキャラは『新・野球狂の詩』の青空晴太しかおらず、水島キャラのみで2チーム作ろうとするとショートが足りなくなる。 と言っても、明訓高校でショートを務めた石毛や高代が参戦していたとしたら、それはそれで違和感があったかもしれないが…。 エディットモードがあるので根気があれば未参戦のキャラを自作も可能。 リアル選手ならある程度自由に作れるが、水島作品風のトゥーンシェイド選手は、体格ごとに数通りの中から選ぶ形となっている。またリアル系野球ゲームでは珍しく(唯一?)設定上ではなく事実女性のキャラを作れる。 ただこのエディット選手、せっかく限界能力値を割り振れて特徴的に作れるのに、能力上昇はその割り振りをけっこう無視して越えたり届かなかったりしてしまう。 アーケード版と同時開発されたこともあり、GC版は(AC版が互換基板であるTriforceを使っていたことを鑑みても)同年代ソフトと差の少ない快適性を保っているが、PS2版は非常にロードが長い上に各所で頻繁に入るため、快適性が低い。また、画質でもPS2版はかなりぼやけてしまっていてアーケードやGC版と別物。 ストーリーモードなどはないため、単に試合をするかペナントを回すぐらいしかゲームとしての目的がない。 隠しキャラややりこみ要素もほとんどない。守備位置や交代状況などで珍しい会話パターンの組み合わせを探すくらいか。 細かいことだが、『激闘プロ野球』というタイトルが地味。 メインタイトルだけ見るとよくあるただのプロ野球ゲームにしか見えないのはややもったいない。 総評 トゥーンで描かれた水島キャラのクオリティは高水準で、原作再現度も高い。マンガ的に派手な必殺技も個性的で、野球ゲームとしてもなかなかの出来を誇る、良キャラゲーである。原作ファンはもちろん、原作を知らなくても楽しめ、元になったマンガを読みたくなるだろう。 一方やりこみ要素などはないため、飽きが早いのは難点。 余談 『ドカベン』シリーズをベースにした水島キャラのクロスオーバーは原作でも盛んに行われた。1983年~1987年に連載された『大甲子園』、2005年には『ドカベン スーパースターズ編』の一部の体を取った『野球狂の詩vsドカベン』、更には『スーパースターズ編』の世界観を主軸に水島キャラが総出演し激突する『ドカベン ドリームトーナメント編』が2012年~2018年まで連載した(*6)。 『大甲子園』は1990年にカプコンによりファミコン作品『水島新司の大甲子園』としてゲーム化された。 『ドリームトーナメント編』はドカベンシリーズ、ひいては氏の執筆する野球漫画作品の事実上の最終作(*7)となった。その『ドリームトーナメント編』にも『あぶさん』の要素は投入されずに完結したため、結果的に本作は、『ドカベン』シリーズなどと景浦安武が共演した点でも稀有な作品となった。 原作では(里中など一部を除き)具体的な設定が不明であった各選手の投球フォーム・打撃フォームが明確に描写されている(上記『水島新司の大甲子園』ではハードの性能上グラフィックの流用が多かった)。 原作はいずれも人気野球漫画ゆえ、パワプロシリーズなどオリジナル選手作成モードを搭載した野球ゲームで各作品の登場人物を作成するプレイヤーも多い。そのためフォーム設定の際、本作が参考になるかもしれない。 1990年代後半あたりから水島作品には実在の外国人選手が登場しなくなったため、外国人選手と水島キャラの共演という点でも珍しい。
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プロ野球 ファミスタDS 2010 バンダイナムコゲームス 野球ゲーム。ファミスタシリーズの一つ メーカーさんのジャンル公証は「ドリームチーム育成プロ野球アクション」と謳っている
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プロ野球 ファミスタ2011 メーカー バンダイナムコゲームス 発売日 2011年3月31日 対応機種 3DS 野球ゲームファミスタシリーズ??の一つ 2011開幕選手版のデータ搭載 は行 ニンテンドー3DS PR プロ野球 ファミスタ2011 - 3DS
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この項目では『実況パワフルプロ野球』シリーズの『 94』『 95』『2』を紹介しています。 実況パワフルプロ野球'94 概要(94) 特徴・評価点(94) 難点 総評(94) 余談(94) 実況パワフルプロ野球'95 概要(95) 「94」からの変更点 実況パワフルプロ野球2 概要(2) 前作からの変更点 総評(各作品共通) その後 実況パワフルプロ野球 94 【じっきょうぱわふるぷろやきゅう きゅうじゅうよん】 ジャンル 野球ゲーム 対応機種 スーパーファミコン メディア 16MbitROMカートリッジ 発売元 コナミ 開発元 コナミ神戸開発部 発売日 1994年3月11日 定価 9,450円 判定 なし 実況パワフルプロ野球シリーズリンク 概要(94) 後にスポーツゲームNo1シリーズとなる『パワプロ』シリーズの初代作品。 パワプロお馴染みの「サクセス」はまだ存在しないものの(初登場は『3』)、シリーズの基礎は築き上げている。 特徴・評価点(94) 「野球ゲームにおけるピッチング・バッティングによる高低差」を取り入れた。 これまで決して「高低差」がなかったわけでもなく、KONAMIでもMSX2の『激突ペナントレース』、X68000の『生中継68』などでその試みはあったのだが一般に広く知らしめたのは本シリーズと言っても過言ではないだろう。 また今までは「投げた後にボールを曲げられる」という現実では有りえない状況も起こせたが、本作では「投げる前にどこへ飛ばすかコースを決める」というルールで行う。 投手と打者の操作画面を一画面で表示しているのも、システム的には大きいものであった。 投げ込まれる位置を予測してミートカーソルを設定してタイミングを合わせてスウィングを行うシステム。 当初の売りである「実況」は、当時朝日放送に所属していた安部憲幸アナウンサーが担当しており、ラジオ中継のような場を盛り上げるものを意識している。 ゲームで声が出ること自体珍しい時代であり、自分がホームランを打った際などに声が称えてくれることに当時のユーザーは熱中し、まるで本当のプロ野球選手になった感覚を味わえた。 選手パラメータでは「チャンスに強い・弱い」「強振を多用する」「人気者」などの「特殊能力」を起用した所が特徴として窺える。 本作特有の特殊能力として当時、西武ライオンズに所属していた秋山幸二氏のみが持つ「秋山」があげられる。ホームインするとバク転する。だからなんだと言われればそれまでだが希少性のある能力。 本作のシナリオモードは味方球団を自由に使い分けられる。 難点 バッテリーバックアップ機能が搭載されずパスワードでシナリオのクリアデータを管理している。 パワプロが出たばかりだから仕方ないのだが選手能力の査定は甘い。 「アレンジ」は『2』から、「サクセス」は『3』から。あくまで実在球団で勝負する。 総評(94) 初回ゆえに荒削りな部分も多いが、野球ゲームとして一つの方向性を見せた一作。 余談(94) 現在の「パワプロくん」よりもずんぐり太っているデザイン。 なお『パワプロクンポケット12』でこのデザインが再登場した。 サブタイトルなしの『実況パワフルプロ野球』は後にWindows 95で発売された。 コンシューマーではNintendo Switchで『実況パワフルプロ野球』が発売された。 実況パワフルプロ野球 95 【じっきょうぱわふるぷろやきゅう きゅうじゅうご】 ジャンル 野球ゲーム 対応機種 プレイステーション 発売元 コナミ 開発元 コナミ神戸開発部 発売日 1994年12月22日 定価 5,800円 判定 なし 概要(95) PSパワプロ1作目にしてシリーズ2作目。サクセスがなく、ほぼ「94」のデータ更新版。 本作のアナウンサーは書かれておらず不明。 データは94年のシーズン終了時点のもの。 「94」からの変更点 メモリーカード採用によりセーブが可能。それに伴い実際の日本プロ野球と同じく130試合(当時)の対戦が可能になった。 前作のシナリオが架空のものだったのに対し、本作は球団ごとに決められた実在のシチュエーションが使われるようになった。 実況パワフルプロ野球2 【じっきょうぱわふるぷろやきゅう つー】 ジャンル 野球ゲーム 対応機種 スーパーファミコン メディア 20MbitROMカートリッジ 発売元 コナミ 開発元 コナミ神戸開発部 発売日 1995年2月24日 定価 9,980円 判定 なし 概要(2) SFCシリーズ2作目。 本作のアナウンサーは朝日放送の太田元治氏が担当している。 基本的な仕様は「95」と変わらない。バッテリーバックアップによってペナントのセーブも可能。 前作からの変更点 対戦でミートを自動で合わせる「ロックオン」が初登場。 実在球団から選手を引き抜いて自分だけのチームを作れるアレンジも本作が初登場。 総評(各作品共通) 「2」「95」とそれぞれ発売されたが、基本的なシステムの整備(ペナント、ロックオンなど)と選手データの更新のみに費やされた。 選手データ更新でお茶を濁す流れは他社の野球ゲームにもある流れであり、「パワプロ」もその流れに飲みこまれかかっていたと言えるのかもしれない。 しかしSFC版「3」では画期的なサクセスモードが追加され、パワプロがNo1野球ゲームの座に躍り出るきっかけをつくる事となる。 その後 『実況パワフルプロ野球 95開幕版』が1995年にPS/SSのマルチで発売された。 選手データが95年5月のものに変更された版で、パワプロ初の「開幕版」である。 「2」と同じくロックオンが設定可能。 練習用のキャンプモードが追加された。 球場のロング画面が前作より広くなっている。 全体的なUIに、同時期のSFC版と比較して微妙な差異がある。特にサターン版は変化球の能力表示やポップアップする「アウト・セーフ」などの判定表示、などに独特な仕様が見られた。PS/SSとSFCのシリーズに差別感をもたせようとした意図だったのかもしれないが、同ハードの次回作『パワプロ 97/S』はほぼSFCの『パワプロ3』と同じものに落ち着いている(もちろんハード性能差によりPS/SSのほうがグラフィック・音響面でのクオリティは高い)。
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名門!第三野球部 【めいもん!だいさんやきゅうぶ】 ジャンル スポーツ(野球) 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 バンダイ 開発元 ヒューマン 発売日 1989年8月8日 定価 5,800円(税別) プレイ人数 1~2人 判定 シリーズファンから不評 ポイント マガジン創刊30周年記念作品ドラマチック野球のはずなのにドラマ性ゼロ劣化版ファミスタ 少年マガジンシリーズ 概要 特徴 問題点 評価点 総評 余談 概要 1989年8月に発売されたファミコンソフトの野球ゲーム。少年マガジン創刊30周年を記念して制作された。 原作「名門!第三野球部」は、むつ利之によって描かれ少年マガジンで連載されていた野球漫画作品で、本作はそのタイアップとなる。 連載開始は1987年も終わる頃の第47号、翌1988年10月22日にアニメが放送された。 原作は、主人公・檜あすなろを中心とした名門桜高校の三軍、「第三野球部」が「ダメな補欠の集まりで名門校の邪魔者」というレッテルを跳ね返し、野球愛から努力と根性でどん底から這い上がっていくストーリーになっている。 当時はまだ連載開始から1年9か月程度で、チームメイトが揃ってきてやっと甲子園出場を決めた時期である。 特徴 ゲームモードは単戦の「1Pモード」「2Pモード」とストーリーモード的な扱いの「ドラマチックモード」がある。 「1Pモード」「2Pモード」はフリープレイのモードで、甲子園大会で対戦する7校(決勝の「まかしん高校」以外)と桜高校で自由に選ぶことができる。同校戦はできない。 試合の形式。 試合は、延長は無制限でコールドもないという高校野球らしからぬルールで行われる。 滅多にないがエンタイトルツーベースが実装されている。 打順オーダーの変更が可能。この頃の野球ゲームには搭載されていることが多かった。 盗塁でのリード距離はBボタンの長押しで自由に決められる(放すと戻る)。 ドラマチックモード 本作の中核とも言えるモード。説明書によれば「単なる野球ゲームでは物足りない。もっと感動と興奮を!」というコンセプトで「主人公・檜あすなろになりきってストーリーを展開する」モードということだが…上記の通り、当時は原作が進んでいなかったので、甲子園以降はオリジナル展開である。 試合ごとにパスワードが発行されるので、これにより中断が可能。 典型的な野球ゲームをベースに試合間にストーリーパート、特訓パートが挟まれる。 試合中はキャラの顔アップが画面上部に表示される。表情も変わり、その間に打者目線で投げられたボールが近づいてくる描写がある。 一部の試合で負けた後は特訓して再試合となる。 作中で対戦したライバルは一軍と「銚子工業高校」「浅加学院」「黒潮商業高校」の3校。 いずれも県大会または練習試合で戦う。 甲子園大会で対戦する順番は「せいせい高校(東東京)」「ばんた芸能高校(千葉)」「つばめ学園(神奈川)」「よしもと高校(大阪)」「きょにん高校(西東京)」「なかにち学院(愛知)」「ところ商業高校(埼玉)」「まかしん高校(不明)」となっているが、プロ野球のファンならひと目ですぐわかるだろう。 プロモデルの4校は、つばめ学園=ヤクルトスワローズ(セ・リーグ4位)、きょにん高校=読売ジャイアンツ(セ・リーグ2位)、なかにち学院=中日ドラゴンズ(セ・リーグ優勝)、ところ商業高校=西武ライオンズ(パ・リーグ優勝、日本一)と、この通り律義に前年の結果そのままに並んでいる。 せいせい高校は原作で登場した「聖誓高校」ではなく、「あいこん(ロッテの愛甲猛)」など上記4球団以外の東日本球団から寄せ集めたもので、「こんせ(大洋のカルロス・ポンセ)」「いすら(日本ハムのマイク・イースラー)」など外人選手も混じっている。 「よしもと高校」は大阪代表ということで阪神モデルかと思いきや、それだけでなく上記4球団以外の西日本球団からの寄せ集めになっており、こちらも「ぶらい(近鉄のラルフ・ブライアント)」など外国人が混じっている。西日本球界の看板阪神ではなく広島の選手が多いのは対象の球団でセ・リーグ最上位(3位)だからだろうか? 「ばんた芸能高校」は「けいすけ(ザザンオールスターズの桑田佳祐)」や「きよしろ(忌野清志郎)」といったミュージシャンで構成されている。 「まかしん高校」は講談社の週刊少年マガジンキャラの集まりで、「おそ松くん」のイヤミ、「コータローまかりとおる!」の新堂功太郎、「あしたのジョー」の矢吹丈などがいる。 問題点 原作ファンに不評な要素が多い 原作の見所が再現されていない上、ストーリーゲーとしても出来は良くない。その注力度合いの低さが露呈しており「ドラマチック」とは程遠い。 先述の通り、ある程度オリジナルな展開とするのは仕方ないにしても、作中で登場したライバル3校以外と桜高一軍以外はかなり無理矢理なチームで雑すぎる感が否めない。マガジンキャラの寄せ集めチーム「まかしん高校」は一応、マガジン30周年記念作品ということでゲスト的に特例出演ということでまだ納得はいくが、他7校中6校は当時のプロ野球選手をもじって無理矢理入れただけ。しかも揃いも揃ってもじった名前になっているので、おかしな響きが付きまとう。 特に中日モデルの「なかにち学院」は選手がみんな「○○りん(*1)」とふざけているとしか思えない名前で「感動と興奮」どころか一層マヌケなイメージを強めている。甲子園出場という一つの目的を達成したとたんに、このようなマヌケな相手との試合ではムードもブチ壊し。 原作再現度に関しても、オープニングこそそれなりに再現できているものの、原作であった『海堂と鬼頭監督の確執』や、それにまつわる『鬼頭監督の苦悩』などドラマチックでバックボーンを描く場面が大分端折られてしまっており、ほぼないに等しい。 最初の一軍との練習試合は「負けたら解散」という条件で行われる。この点は原作もゲームでも同じなのだが、原作では『第三野球部は負けたものの、その健闘を鬼頭監督や見ていた桜高生徒から讃えられ解散を一旦免れる。後日一軍から再試合を申し込まれ、今度こそ勝って一軍の座をつかみ取った』と言う流れだったのに、ゲームでは『最初の試合に負ければ即ゲームオーバー』であり、勝たないと話が進まない。原作再現のために負けた場合でも、ストーリーを進められるようにできなかったものだろうか。 一軍のエース京本(とそのバッテリー桜井)の加入にも、原作だと熱いエピソードがあるのだがゲームでは全てカット。二度目の一軍戦の後ドラマもクソもなくしれっと控えに入っている。 特に甲子園に出場してからは「とうとう○○に勝った」から次の学校の特徴を適当に言うばかりの一本調子で、一層ドラマ性のないものになる。しかも監督が話す相手校特徴も「ばんた芸能高校」のように妙にふざけたものもある。更に展開の分岐も勝ったら「次の相手と戦う」、負ければ「特訓を介して再試合」または「ゲームオーバー」と、それだけでしかない。 当時コールドゲームの仕様を取り入れていた野球ゲームは多かったにもかかわらず、本作では搭載されていない。 それだけならまだ批判にはあたらないのだが、原作ではコールドゲームありきで高校野球が描かれているのである。最初の一軍との試合は『10点差がつけばコールドルール』で行われている。「初回で10失点しコールドのピンチだったのを、ウラのイニングで2点取ってひとまずは免れた」という展開があり、ストーリー上でも大事な部分なのに何故か取り入れられていない。その後もダイジェストながら「第三野球部がコールド勝ち」した試合も描写されており、一軍戦1回だけの要素でもないのである。 本来、最初の一軍との練習試合では人数が足りず夕子が出ていたのだが、ゲームでは最初から達郎が入っている。 もっともこれは、1試合だけのために女の子のグラを用意しなければならないことを考えると仕方ないのかもしれないが、「ばんた芸能高校」には女性がモデルの「のつこ(「レベッカ」のボーカル「NOKKO」)」もいるので、この2人のために女性型のキャラグラがあっても決して悪くなかったであろう。または汎用グラのままでも夕子ぐらいは出せそうなものだが、それもしていない。 当時は容量削減は避けて通れず、使用する文字の節約は必須の時代だったが、拗音はひらがなの「っ」と「きょ」(京本などに使われる)のみと必要最低限な文字すらカットしている。 そのため「ヒット」も「ヒツト」、デッドボールが「デツトボール」、「野球」も「やきゆう」などとなってしまっている。 試合中のキャラの台詞についても、個性がなく適当な使い回しが目立ち作り込まれていない。 試合中の台詞も、展開と合っていない台詞が平然と出たり、原作での名台詞も少ない。 例えばフォアボールやデッドボールを立て続けに出しても「ちようしがいいようだな。」などと言ったりもする。 また、あすなろや桑本に「オレだってヒツトぐらいうってやる」と一人称が「オレ」の台詞を使い回したりと(*2)、取り込み自体いい加減。 結局のところ、原作の魅力など微塵も伝わらず、劣化版ファミスタでしかない。 フリープレイの「1Pモード」「2Pモード」では原作相手との対戦ができない。 しかも、決勝の「まかしん高校」も使えない。30周年記念作品なのに、その目玉ともいうべきチームと対戦できないのは流石に残念。 その上1試合して、結果に伴うイベントなどもなく、ゲームセットのスコアボードからそのまま機械的にプレタイトルに戻るだけというのは少々寂しい。 その他の問題点 BGMが盛り上がりに欠ける。 他の野球ゲームのようにランナーが出たり得点圏に進んでも変わることもなく、最初から最後まで同じ曲が流れる。 バント以外で内野ゴロや内野フライを落とすと、フォースアウトが無効になるバグがある。 CPUの守備がお粗末であり、 バントをすれば大抵内野安打に出来てしまうので、幾らでも大量得点出来てしまう。 これは当時のファミリーコンピュータMagazineでも攻略法として紹介されていた。 評価点 野球ゲームとしてはそれなりに無難な出来 操作性も悪くなく、投げて打って取る…という基本的なところは快適。普通に遊べる。 ドラマチックモードの一部演出は評価できる点もある 上記の通り、原作再現ということを考えると雑な点が目立つが、野球ゲームの打席画面で上部に敵味方の顔グラや投球グラフィックが入る点は、時代を考えるとかなり頑張っている。 投手が疲れてくると汗をかいて息を乱す顔グラフィックにちゃんと変わる。球威が落ち始めてくるのが分かるので、ピンチ(またはチャンス)を理解しやすい。 台詞についてもかなり簡易的ではあるが、台詞を見てから球を投げ、それを打つ事を考えるとこれくらいが無難な内容と言える。 オープニングは原作再現度として及第点レベル。 桜高校の選手面々のグラフィックはそこそこ特徴を捉えて描かれている。 「ばんた芸能高校」のようなミュージシャン球団というのは当時も今でも珍しいし、マガジンキャラ集合チームの「まかしん高校」は一応マガジン創刊30周年として存在自体は悪くない。 ただ、せっかくの野球ゲームなのに『巨人の星』の星飛雄馬は含まれていない。 マルチゲームオーバー。 一軍との最初の練習試合に負けた場合は自分たちの力のなさに涙して終わり(*3)。甲子園で負けた場合は悔し涙を流すも夕子に慰められて来年を目指すという二通りが用意されている。 こういった部分はストーリー性を大事にしていると言ってもいい。 総評 原作のストックがあまりない状態でのゲーム化ということもあって、当時の人気ゲームであるファミスタに「名門!第三野球部」のガワを被せ、30周年記念としてマガジンキャラが登場するチームがある…というゲームとなっている。 当時まだ数試合しかなかった原作でも1試合の中に見せ場や名台詞はいっぱいあったが、それらの再現もろくになくストーリーも名場面の取り込みがプロローグ以外まったくない。ドラマチックという謳い文句には程遠い出来。 野球ゲームとしてはプレーに支障をきたすような致命的欠陥はなく一通り遊ぶのに支障はないものの、BGMも1つしかなくあまり名曲でもない、ピンチやチャンスで変化することもないなど、完成度は当時の野球ゲームの中でも一枚劣るものと言わざるを得ない。 せっかくの30周年記念作品、名門!第三野球部のゲーム化作品としては全体的に残念な出来となってしまっている。 余談 原作は結果的に1993年25号まで連載が続き約5年半以上にもわたる長期連載となった。 しかしアニメはそれから1年も満たない間に始まり、更に本作はそれから1年満たない間に発売された。これらを見る限りマルチ展開の一環としてかなり急いで制作された様子。 更に本作の場合、原作の試合内容は延長の果ての勝利が多く1試合にかかる時間が非常に長かった。そのため、キャラや試合のストックの乏しさが特に顕著になってしまった。 翌年の3月にアーケードで『あしたのジョー』が登場するのだが、本作で「まかしん高校」のメンバーで力石徹と矢吹丈が出ている。 言うまでもなく名前だけなので、正式に登場しているとは言えないかもしれないが…一応形式だけなら正式なゲームに先んじての登場に違いない。
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:ペナントをクリア 開始時間: 終了時間: 参加人数: 名前どおりのパズルゲーム。まさか野球ゲームと間違って買うヤツはいないだろうな? ココナッツジャパンの野球ゲームをやりたければファイティングベースボールをやろう。 どう見てもぷよ○よのパクリにしか見えないが、ちゃんと野球要素が入っている。 攻撃ターンと守備ターンがあり、9回終わって得点の高い方が勝利。 攻撃側チームが連鎖をすればヒットになり、大連鎖すればホームランになる。 守備側チームが連鎖をすればアウトになり、大連鎖すればトリプルプレイになる。たとえランナーがいなくても!
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:シナリオモードクリア 開始時間:2012/12/24(月) 13 22 10.59 終了時間:2012/12/24(月) 15 01 24.89 参加人数:1 現在「NO.1(売り上げ)プロ野球ゲーム」を謳い文句にしているゲームの原点、初代パワプロである。 ファミスタに代表されるそれまで多くの野球ゲームに無かった物を数多く取り入れた野球ゲーム。例として、 「高さの概念」(中にはあるゲームもあったが) 「変化球の球種」(今までは左又は右に曲がる球、あとフォークと計3種類が大半) 「選手個別の個性を出す特殊能力」 「球場の実名使用」(家庭用ゲームでは初めて) などが挙げられる。 今作でのシナリオモードは使用チームが決まっておらず、対戦相手だけが決まっていた。 この当時のパワプロは、引っ張るよりセンター返しの方が打球がよく伸びた。 なお、千葉ロッテの初芝の利き腕が左投左打、マックスが右投両打になっている。 ペナントED表 易しい ふつう 難しい 5試合 何もなし 投球ポーズ 投球ポーズ+チームメンバー読み上げ 15試合 投球ポーズ 投球ポーズ+チームメンバー読み上げ 投球ポーズ+チームメンバー読み上げ+スタッフロール タイトル画面 シナリオモードはヤクルトにて攻略しました EDとスタッフロール 雑感 シリーズ1作目ということもあり、後発作品とはちょっと違った印象を受けました。上記の解説にもありますが、打球の伸び方も少し独特な感じです。 今やると流石に荒削りな面が目立ちますが、パワプロの基本的な部分は既に出来上がっており、当時としては画期的だったことを窺わせる作りになっています。 シナリオモードは対戦相手のみ決まっていて、自チームは自由に選べるという、これまた独特の仕様。 難易度的にはさほど高くなく、他のシリーズに比べるとかなり楽にクリア出来ると思います。
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ゲーム総合 お蔵入りになったゲームソフト マリオ出演ゲーム マリオ出演ゲーム(2) ワリオ出演ゲーム ドリームキャスト専用ソフト ドリームキャスト専用ソフト(2) Xbox360ソフト 実績解除が楽なXbox360ソフト PS3ソフト ゲームハード ゲームハード(2) ゲーム プレミアゲームソフト クソゲー 在庫 クソゲーオブザイヤー FCクソゲー 最凶続編&リメイクゲーム マゾゲー 微妙格闘ゲーム 格闘ゲーム新機能 80年代マイコン用名作RPG ローグライクゲーム 横スクロールアクションゲーム ベルトスクロールアクションゲーム(アーケード) タレントゲーム レースゲーム レースゲーム(2) 野球ゲーム シューティングゲーム シューティングゲーム(2) シューティングゲーム(3) シミュレーションゲーム パズルゲーム ホラーゲーム フリーゲーム 同人2Dシューティングゲーム ツクールシリーズ作成フリーゲーム クローンゲーム クロスオーバーゲーム 裏技 ゲーム関連名珍キャッチコピー 「超クソゲー」by太田出版 ゲームセンターCX 有野の挑戦 ナムコレトロゲーム&エレメカ ボタン・キー・スイッチ ファミコン周辺機器 トラウマになったゲーム 印象に残るゲームオーバー FCゲームでやってはいけないこと ファミコンゲームの死に様 不思議のダンジョンシリーズの死に様 RPG武器 RPG回復アイテム 即死攻撃 RPG状態異常 シューティングゲーム・特殊攻撃
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ダイナマイト野球について ダイナマイト野球では、ダリーグ、ドリーグの二つのリーグから どれかチームを選び、そのチームのオーダーを組み、コンピューターか、 インターネットで対戦します。 オンライン対戦野球ゲーム 待望のリアルタイム通信対戦野球ゲーム登場!!今まで無かったサクサク気軽に遊べるオンライン野球ゲーム!さあ、プレイボール! 名前 コメント
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ザ・プロ野球 ペナントレース 【ざ ぷろやきゅう ぺなんとれーす】 ジャンル スポーツ 対応機種 セガ・マークIII メディア 1MbitROMカートリッジ 発売元 セガ・エンタープライゼス 発売日 1987年8月17日 価格 5,000円 プレイ人数 1~2人 判定 なし 概要 特徴・評価点 問題点 総評 その後の展開 概要 『燃えろ!!プロ野球』とかなり近い時期に発売された野球ゲームで、画面構成やシステムもよく似ている。 収録されているチームは当時のセ・パ12球団、オールスターモード限定の当時のセ・パオールスター2チーム、CPU限定の隠しチームとして日本アニメチームと名球会チーム、アメリカ選抜チームの計17球団。 特徴・評価点 グラフィックや演出力は当時としては高かった。 各投手には通常投げられるストレート・カーブ・シュートのほかに各選手固有の決め球も存在しており、差別化も十分図られている。選手のグラフィックもデフォルメ表現ではなく、高い頭身で描かれているので臨場感がある。 マークIIIの性能の高さも相まって、グラフィックの細かさでは頭一つ抜けている。 バッティング画面はピッチャー後方からの視点となっており、本物の野球観戦のような醍醐味がある。 ただ、左腕投手の投球フォームはいろいろおかしいため、当時の雑誌でも語り草になってしまったが…… 音声合成も一部使用、審判のジャッジや交代で利用されている。 デッドボール時にはランダムで乱闘も発生することがある。これもボイス付き。 モードが豊富 通常1人プレイのペナントレースモード、2人対戦モードに加え、オールスター戦やホームランコンテスト、ウォッチモードも備えている。 また、守備時の選手の自動/手動も切り替えられるので、操作に不慣れな場合でも安心。 試合終了後にプロ野球ニュースの形式で試合結果の内容が表示される。 画面構成は当時フジテレビ系で放送していた『プロ野球ニュース』風の構成で、佐々木信也氏風のキャスターが登場している。 セガハード系のソフトで始めてパリーグに完全対応した。ちゃんと12球団が揃っている。 初作の『チャンピオンベースボール』ではセパ両リーグのオールスターのみで1P2Pが固定(*1)、次作の『グレートベースボール』ではセリーグのみで選手の個性もなかったので、かなりバリエーションは増えている。 それに加えて隠しチームの個性も際立っており、ボリュームは十分に高い。 『燃えろ!!プロ野球』と比べて、ゲーム進行に影響を及ぼすような致命的なバグはない。 問題点 サウンド面は若干貧弱。 本作では得点圏にランナーがいない場合は無音なため、若干さみしい。 効果音もゲーム的なものであるため、リアルさにおいては『燃えろ!!プロ野球』に比べると物足りない側面も。 登録されている選手は『燃えろ!!プロ野球』に比べると代打4人・先発投手4人・リリーフ投手2人で代打の守備ポジションについても設定はない。 とはいえ、『燃えろ!!プロ野球』自体が当時としては破格の選手登録数であるため比べるのはさすがに酷というものか。また、この選手登録数は同時期の『プロ野球ファミリースタジアム 87年度版』を上回っているため、本作の登録数が少ないというわけでもない。 CPU戦の際には、プレイヤーが強打者を使っていた場合は高確率で敬遠されるアルゴリズムのためせっかくの強打者の機会を生かさせてもらえないことが多い。 1Pのペナントレースモードではコンティニューやパスワード等による途中セーブ機能もないため最低でも9試合分のゲーム(*2)を中断なしで行う必要があるため時間がかかる。 そのうえエンディングの内容も苦労に見合ったものとはいいがたい。 また、ゲームの基本的な難易度も高めで、ある程度のセオリーをつかまないと勝てないのもつらいところ。 幸いコールドゲームの概念はあるため、慣れればそれを使って試合時間の短縮は可能になるが…… 左投げのピッチャーのモーションがおかしなことになっている。これは当時の雑誌で度々ネタにされていた。 総評 発売時期が近かった『燃えろ!!プロ野球』とは発売当時何かと比較されたものの、野球ゲームとしての出来についてはこちらのほうが完成度は高い。 ただハードがマイナー系のセガマークIIIだった上に『燃えろ!!プロ野球』がいろいろな意味でインパクトの強い作品だったこともありどうしても陰に隠れてしまいがちであった。 とはいえ同時期の野球ゲームとしての出来は水準以上ではあるので、セガ旧機種系のハードで野球ゲームを楽しむのであればお勧め。 その後の展開 海外では『Great Baseball』(*3)のタイトルで発売されている。 リーグ名がメジャーリーグ風となり、オールスター戦とウォッチモードが削除されている。 収録チーム数はア・リーグ14チームとナ・リーグ12チームの計26チームを収録。 なお、基本的なシステムは本作に準拠しているものの、守備画面については日本版『グレートベースボール』に準拠したものとなっている。 のちにGGにて、本作のシステムを流用した野球ゲーム『THEプロ野球 91』が発売されている。 GGの画面解像度の都合上若干表示レイアウトは変更されているものの全体的な構成はほぼ同じ。選手は1991年版のものが登録されている。 ゲーム中のBGMは大部分がリニューアルされ、ピッチング/バッティング時には常にBGMが流れるようになった。 対戦ケーブルを用いた通信対戦にも対応。