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https://w.atwiki.jp/input_method_catalog/pages/5.html
どなたでも、自由に解説を追加することが出来ます。 編集しようとする方は、必ず以下をお読み下さい。 【最重要】文章を記述する際は必ず「です・ます調」で記述してください。 【最重要】他者の著作権を侵さないでください。下記の通り「引用」も絶対に行わないでください。 【重要】「誰でも自由に複写できる」状態を維持するため、次に当てはまる文章は投稿しないでください。あなた自身が著作権の保持を望む文章(ここではなく、リンク集にリンクを追加してください) あなた以外の方が著作権を保持している文章(編集過程で引用の必須要件が崩れる恐れがありますので、「引用」も行わないでください) GFDL・CCなどのライセンスが明示されている文章(編集過程でライセンスが要求する必須要件が崩れる恐れがありますので、「公共所有ドキュメント」からテキストを持ち込まないでください) 本文を書く上で「検証可能性を満たすために必要」なリンクを除く全てのリンクは、記事中には書き込まずリンク集をご利用ください。たとえば、親指シフトの同時打鍵ロジックを説明するために「親指ひゅんQに付属の同時打鍵ロジック文献を参考にした」場合は「親指ひゅんQ」のリンクを含めることが出来ますが、単純な紹介の場合はここからリンクを張らず、リンク集からリンクを張ってください。 他の配列との「比較」は書かないでください。その配列単独で説明できることのみを書いてください。 その配列の「欠点」は書かないでください。利点の裏返しは欠点なので、あえて欠点を書く意味がないためです。 その配列に関する「論議・論争・反論・宣伝文句」は書かないでください。記述する必要がある場合は、「比較」と「欠点」を排除し、要点を纏めたもののみを記述してください。 一般的ではない言葉・その配列独自の言葉は極力用いないでください。「語の解説」節を設けて逃げることは極力避け、コンパクトな国語辞書を参考にしつつ「可能な限り平易な言葉のみで(予備知識がなくても)読めるように」記述してください。例) ×同時打鍵 → ○同時に押す 例) ×プレフィックスシフト → △先押し 説明対象である配列の本質と関係のない記述、特に「四半世紀後に読むと矛盾しているかもしれない」記述は書かないでください。たとえば「シェア」の話題など「時代と共にどうなるか解らない」ものは記述しないでください(時間の経過による文書の風化を防ぐために必要です)。 …くらいでしょうか? あとは、実運用してみて決めるしかなさそうです。 これ以降は本文となります。 Qwertyローマ字は……
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/2784.html
可変長配列? 不完全配列? C
https://w.atwiki.jp/eco_r/pages/6.html
はじめに このページではR言語について解説します。 R言語とはRで採用されている言語です(そのまま)。 プログラミングを全くしたことのない人でもわかるように解説します。 変数 変数とはデータを入れておく"箱"のことです。 数学の変数とは少し意味が違うので注意。 変数には数値、文字などいろいろな物を入れることができます。 変数にものを入れることを"代入"といいます。 変数xに1という"数値"を入れる場合 x = 1 と書けばOKです。 変数xに1という"数値"を入れる場合 x = "1" と書けばOKです。 数値と文字はディスプレイ上では同じに見えますが、全く違うものです。 たとえば x = 1 y = 2 z = x + y これはOKです。「xという変数に入った1という数値」と「yという変数に入った2という数値」を足したからです。 しかし、いかの構文は間違いです。 x = "1" y = "2" z = x + y x,yに入っているのは文字です。文字同士の足し算なんてできませんよね。 そういうことです。 当たり前のことなんですが、複雑で長い構文を書いていくとこんな当たり前のところを間違えます。あたまのすみっこに置いておいてください。 オブジェクト オブジェクトとは オブジェクトとは変数に入れることのできるもすべてを指します。 数値、文字、ファイル、グラフ、一連のデータなど、名前の付いているものはだいたいオブジェクトになりうると理解してOKです。 メソッド オブジェクトにはメソッドがあります。 メソッドとは「ブジェクトに対する操作」のことです。 たとえば「車」には「エンジンをかける」とか「アクセルを踏む」などの操作がありますね。そのことを「オブジェクト」、「メソッド」という言葉で表現すると「車オブジェクトにはエンジンをかけるメソッドとアクセルを踏むメソッドがある」といいます。 ちょっと脱線 物事をオブジェクト単位で考える考え方をプログラミングの世界の言葉で「オブジェクト指向」といいます。オブジェクト指向は現在主流のプログラミング言語(C++,java,C#,Objective-C)で採用されています。 もうちょっと詳しく知りたいという場合は、ぐぐってください。 ベクトル、配列、テーブル ベクトル、配列、テーブルについて R言語では複数の数値、文字などのデータをひとまとまりに扱うことができます。このひとまとまりのデータをR言語ではベクトル、配列、テーブルのいずれかの形で保持できます。 ベクトル いわゆる1次元"配列"です。 使い方 あまり使わないと思うのでさらっと、、、 x = c(1.0, 2.0, 30.0, -5) x [1] 1.0 2.0 30.0 -5 1行目 変数xに生成したベクトルを格納。 c()でカッコの中に要素をカンマ区切りすることで生成されます。 2行目 xの内容を出力。 3行目 内容が出力されました。 配列 ベクトルを拡張したものです。 2,3,4,,,次元のデータを扱えます。 使い方 x = c(1.0, 2.0, 30.0, -5, 0, 3) y = matrix(x, nrow = 3, ncol=2) y [,1] [,2] [1,] 1 -5 [2,] 2 0 [3,] 30 3 1行目 ベクトルxを生成 2行目 3行2列の配列yを作成 3行目 yを出力 matrix()で配列ができます。 第一引数はデータ、nrowが行数、ncolが列数です。 データフレーム 並列に似ていますが、行、列に名称を付けたものです。 行、列を名称になっているので扱いやすいのが特徴です。 使い方 x - read.table("data01.txt") x 内容が表示されます。 研究では行列計算を行うことは少ないと思うのでここでは説明しません。 行列演算はここでは説明しません。 複数のファイルやグラフ、テーブルを順番に処理するときなどは配列が便利です。 実験データなどの解析ではほとんどテーブルを使用することが多いと思います。
https://w.atwiki.jp/switchsoft/pages/1007.html
上海 Refresh パッケージ版/ダウンロード版 図形 麻雀 アーケード 上海I、上海II、上海III 1,998円(税込)226MB 初心者さんも、ツワモノさんも、 <絵合わせ>上海パズルで“Refresh”!! 『上海』は、麻雀牌を使った<絵合わせパズル>です。 ★麻雀の知識は全く必要なし、同じ絵を合わせるだけのシンプルルール! ★全256面で、がっちり満足のボリューム感! ★初搭載のマッチタイプ<ドラッグ>で合わせて消す楽しさを味わおう! (従来のクリックタイプも、もちろんあるよ!) ★アーケード版「上海Ⅰ」「上海Ⅱ」「上海Ⅲ」の配列も搭載! ★自由に難易度を選んで進められる! 水をテーマにしたシリーズ初の上海で、あなたも、悩んで癒やされてみませんか? メーカー サンソフト 配信日 2018年11月29日 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー タッチスクリーン プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数× 1 対応言語 日本語, 英語, 中国語 レーティング CERO A 上海は体験版でもかなり遊べるから入れとくのが良い -- 名無しさん (2018-11-29 19 29 07) 上で上海の不満点挙げてたけど改めてレビュー まずタイムリミット3コースは牌72枚で固定だった。 これの不満は挙げた通りだが、幸いこれをクリアしないと解禁出来ない要素は存在しない(クリア率100%にしても何も無いというゲーム内の説明を信じれば、だが) サンソフト謹製なので非公認のクローンゲーにありがちな最初に唯一取れる自由牌一組消したら即手詰まり、という事は無く問題の質は良い 値段についても200配列(対戦用、万里の長城の配列含む)収録されてた上海DS2がまだ2000円そこらで取引されてるのを考えると決して高くはないと思う -- 名無しさん (2018-11-29 19 29 29) 上海、タイムアタック3コースがマジでクソ過ぎる。 牌を消した時の時間回復がたったの1秒かつ配列が変わる時の回復無し。 本当にテンポ良く消していかないとまずクリア出来ないレベル 公式ページで初心者にオススメされてるエリアでこう思うくらいだから144枚フルで使う配列はどんな状態なんだよ 期待してたのに本当にこのコースの存在が癌そのもの。 最初2ステージで強制的にヒント有りでクリック操作とドラッグ操作両方を体験させられる時点で疑問は抱いたけど -- 名無しさん (2018-11-29 19 29 43) それから上海はコントローラーの振動をオフにできないのも地味にクソだと思う あと何で手詰まりになった時にすぐ牌の配置を変えてリトライ出来ねーんだよ。 一度ステージセレクトに戻ってから設定しないと変えられないとかアホか。 PSPとDSで同時に発売されてた上海ですら出来てただろうが -- 名無しさん (2018-11-29 19 30 00) 今回の上海背景とBGMはパズルゲームらしさはあってもイマイチ上海らしくない気がする。 DLCに付いてくるAC版1のアレンジBGMも正直原曲をそのまま持ってきてくれた方が良かった DLCはパッケージ版に付属してる物だけじゃなくて歴代CS版に登場した配列を全部カバーする勢いで出してほしい。ついでにAC版2・3のBGMも それからAC版からの配列を遊びたい人はスタート地点から南下するよろし -- 名無しさん (2019-06-29 21 46 28) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/rpg2kpsp/pages/23.html
音の再生情報 形式:一次元配列 配列番号リスト 配列番号 内容 形式 省略時の初期値 備考 0x01 再生するファイル名 シフトJIS文字列 省略無し 再生しない場合は"(OFF)" 0x02 フェードイン時間(ミリ秒) BER圧縮整数 0 効果音の場合この要素がない0~10000ms 0x03 ボリューム(%) BER圧縮整数 100 0%(無音)≦100%(最大) 0x04 テンポ(%、再生速度) BER圧縮整数 100 50%≦100%(普通)≦150% 0x05 左右バランス(50に対する相対値) BER圧縮整数 50 0(左)≦50(中央)≦100(右) コメントフォーム 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dc-perl/pages/16.html
スカラー変数?($XXX) 配列?(@XXX) 連想配列(%XXX)
https://w.atwiki.jp/stl_japanese/pages/2.html
アルゴリズムを使ってみる 初めに簡単なアルゴリズムのサンプルを示します。 アルゴリズムを使用する場合は記述されているヘッダをinlucdeする必要があります。 ここでは #include algorithm を記述してください。 また、STLは全てstdの名前空間に記述されているので事前に using namespace std; を記述するといいでしょう。 使用するアルゴリズムはfillです。 このfillアルゴリズムは指定した範囲に指定した値を充填します。 ※コンテナ・イテレータの解説までコンテナは配列・イテレータはポインタで代用しています。 しばらくはコンテナは配列・イテレータはポインタと覚えていても間違いではないでしょう。 例1 #include algorithm using namespace std; int main(int argc, char * argv[]) { int v[10 ]; fill(v, v+10, 100 ); for (int i = 0; i 10; i++) printf("%d,", v[i]); return 0 ; } 実行結果 100,100,100,100,100,100,100,100,100,100, 以下の記述がアルゴリズムを使用している箇所です。 fill(v, v+10, 100); アルゴリズムfillは第一引数に充填を開始するイテレータ(配列の先頭)を、第二引数に充填を終了するイテレータ(配列末尾の1つ後ろ)を、第三引数に充填する値を渡します。 結果は実行結果をご覧ください。 指定された要素が全て充填されていることがわかります。 このようにSTLのアルゴリズムはイテレータ(ポインタ)経由でデータに対し、ある処理(アルゴリズム)を適用します。 ※STLでは終了を示すイテレータは要素の最後の一つ後ろを指すことが慣例となっています。 コンテナを使ってみる 次にコンテナを使用してみましょう。 以下に簡単なコンテナのサンプルを示します。 コンテナを使用する場合は記述されているヘッダをinlucdeする必要があります。 ここでは #include vector を記述してください。 もちろん using namespace std; を忘れないでください。 使用するコンテナはvectorです。 これは動的な伸縮可能な配列です。 例2 #include vector using namespace std; int main(int argc, char* argv[]) { vector int v; v.push_back(1); v.push_back(2); v.push_back(3); v.push_back(4); v.push_back(5); for (int i = 0; i 5; i++) printf("%d,",v[i]); return 0; } 実行結果 1,2,3,4,5, vector int v; がint型のvectorをデフォルトコンストラクタで生成しています。 この時、配列サイズはまだ0です。 v.push_back(1); ~ v.push_back(5); ではvectorのメンバ関数push_backを使用し要素を終端に追加しています。 要素が追加されると動的に配列サイズが拡張されます。 (この場合、vはサイズ0からサイズ5へ拡張した) for (int i = 0; i 5; i++) printf("%d,",v[i]); で全要素を出力しています。 このようにSTLのコンテナを使用すれば動的に配列要素数を変更できます。 イテレータを使ってみる イテレータとはコンテナが提供するオブジェクトへのアクセス機能を持ったオブジェクトです。 これまでポインタで代用してきましたがポインタもイテレータと同じ機能を有していますので、 ポインタもイテレータと思って間違いではありません。 しかし、このままですとイテレータとはポインタのことか?となりかねません。 ここでは実際にイテレータを使用してみます。 vector int v(10); vector int iterator ite = v.begin(); 上記がイテレータの簡単な作成例です。 vector int v(10); で、配列要素数10のvectorのvを作成します。 vector int iterator ite = v.begin(); で、iteに配列要素数10のvectorの先頭を指し示すイテレータを取得しています。 ちなみに vector int iterator ite2 = v.end(); で、ite2にvの終端を指し示す(終端データの次を指し示す)イテレータを取得しています。 以下にイテレータを使用し配列を充填するサンプルを示します。 ただし、アルゴリズムfillは使用していません。 イテレータ経由でデータを充填しています。 例3 #include vector using namespace std; int main(int argc, char* argv[]) { vector int v(10); vector int iterator ite1 = v.begin(); for (;ite1 != v.end(); ite1++) *ite1 = 100; vector int iterator ite2 = v.begin(); for (; ite2 != v.end(); ite2++) printf("%d,",*ite2); return 0; } 実行結果 100,100,100,100,100,100,100,100,100,100, vector int v(10); ここでint型vector配列を要素数10で構築しています。 vector int iterator ite1 = v.begin(); for (;ite1 != v.end(); ite1++) *ite1 = 100; ここではv.begin()でvectorコンテナの先頭を示すイテレータを取得し、 for (;ite1 != v.end(); ite1++) で、コンテナの終端までループします。 v.end()はコンテナの終端の要素の一つ次を指し示します(STLの慣例です)のでこれで問題ありません。 *ite1 = 100; で、イテレータを介し100を代入しています。 結果として全要素を100で充填していることになります。 これが問題なく動作するのはコンテナが提供するイテレータのoperator++()・oerator*()が 実装されているためです。 そのためポインタをイテレータの代わりに使用しても動作していたのです。 (厳密に言えばポインタとイテレータは違うのですがここでは同じと理解してかまいません) 例4 #include vector #include algorithm using namespace std; int main(int argc, char* argv[]) { vector int v(10); fill(v.begin(),v.end(),100); vector int iterator ite2 = v.begin() for (; ite2 ! = v.end(); ite2++) printf("%d,",*ite2); return 0; } 実行結果 100,100,100,100,100,100,100,100,100,100, 例4は充填にアルゴリズムを使用した例です。 ここまでくれば例1のポインタ版・例4のイテレータ版ともに動作する理由がわかったのではないでしょうか。
https://w.atwiki.jp/cellseibutsu2/pages/19.html
@Y染色体の35kbの分析 ①35kbにしぼるまでの経緯 Fig1 fig2 染色体歩行(ラムダとコスミドによる)によって、性特別領域までせまった。ここからさらに3つのプローブを、ZFY陰性のXXmaleの遺伝子上で、使用。 pY4.1β + pYH8 - pYR0.4 通常男では8.5kbのHind3 fragmentを検出 ←Fig2 親戚のXXmaleと半陰陽では4kbの断片のみ ←Fig2 ブレイクポイントは偽~から35kbら辺に集まる この結果が示すのは「TDFは偽常染色体の境界から35kb以内の性特異的配列部に存在する」 pY4.1β、pYH8、 pYR0.4の間の配列は反復性が高いので、ブレイクポイントの場所のさらなる絞込みは不可能。 ②The following strategy 次に、TDFの場所を決めたい。この領域のDNAを4kbの大きさの破片にしてサブクローン化。それぞれの断片を制限酵素でさらに小さく切る。0.5kb~1kbの大きさにする。この方法で50このプローブが作られた。どれも放射線でラベルして、もろもろの体細胞のDNAをサザンブロットで検地するのに使用。反復配列の影響を抑えるために、全てのヒトのDNAに対し、全てのプローブをプレハイブリダイゼーションあり、なしでやってみたが、ヒトのゲノムの中に、特異的な配列はみつからなかった。がゲノムの間じゅうにちらばった反復要素には反応した。これらの反復プローブで、ウシのゲノムの中にも、反復配列がたびたび検知できた。 7つのプローブはEcoRIで消化されたヒトDNAにおいてシングルコピーのY染色体に特異的なバンドを検出。7つうううううううううう。しかし、この7つのプローブの中で、pY53.3だけはウシやマウスのゲノムにおいてもY染色体に特異的なバンドに反応した。HindⅡ(制限酵素)で得た0.9kbのpY53.3のサブクローンは、ヒト、マウス、ウシのゲノムDNAにおいて、Y特異的な断片にもっとも強くハイブリダイズした。このサブクローンは後の実験でプローブとして使う。
https://w.atwiki.jp/ctext/pages/12.html
メモ リテラル→数値、文字列リテラル、文字リテラル、コメント 変数→型、サイズ、変数宣言、変数代入、予約語、変数名 演算→算術演算(論理演算)、演算子、演算子の優先順位 ←除算でint/floatの説明 標準入出力→scanf、printf、getchar、フィールド指定子 制御構文(条件分岐)→if-else、switch-case、真偽値、比較演算 制御構文(ループ)→while(do-while)、for、break、continue、goto 配列→インデックス、代入、バッファオーバーフロー、n次元配列 関数→引数、返り値、外部関数、スコープ、main関数の実行時引数、return、関数名 プリプロセッサ→#define、#include 文字列→配列、文字列操作関数(strcmp, strcpy, strcat, sscanf, sprintf...)、ポインタ、ヌル文字 構造体→構造体変数宣言、構造体ポインタ ファイル入出力→ファイルポインタ、ファイル入出力関数(fopen, fclose, fgets, fputs, fread, fwrite, fprintf...) ポインタ→アドレス、配列、実体参照、ポインタ渡し、アドレス参照(scanf, sscanf, argvあたりの補足) メモリ割当→malloc、free、メモリリーク コメント なにかあったら書き込んでね -- indigo (2008-10-20 09 18 46) 最終的にはPDF? Tex? -- indigo (2008-10-20 09 33 40) texはねぇべ -- omochi (2008-10-20 23 59 11) ですよねー -- indigo (2008-10-21 00 35 00) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/lovely-fruity/pages/219.html
【カスタムメーター:ローテーション・フラッシャー】の作成講座 左ローテーション/右ローテーション/往復ローテーション:全てが点灯状態で、配列を崩さず配列全体が移動 ナイトフラッシャー:配列は移動せず、点灯状態が移動(それ以外は消灯状態) 左ローテーション/右ローテーション:一方向移動 往復ローテーション/ナイトフラッシャー:往復移動 左ローテーション:[n←1],1←2,2←///←(n-2),(n-2)←(n-1),(n-1)←n 右ローテーション:1→2,2→3 ,3→///→(n-1),(n-1)→n,[n→1] 往復ローテーション:[右ローテーション→左ローテーション]→[右ローテーション→左ローテーション]→・・・ ナイトフラッシャー:{[左端→右端][右端→左端]}{[左端→右端][右端→左端]}・・・ 左ローテーション/右ローテーション/往復ローテーション/ナイトフラッシャー