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文字列や数字を表示する。 document.write(表示する内容) 「document」が文書自体を表すオブジェクトであり、「write」はそのオブジェクトのメソッド。 引数の中身は計算式やHTMLタグを記述することが可能。 アラートダイアログを表示する。 window.alert(表示する内容) 「window」は省略が可能。\nによってダイアログ内で改行することができる。 ただしHTMLタグを利用することはできない。 変数、配列、演算子 通常、変数はグローバル変数として扱われるが、関数のパラメータや関数内で「var」を使い宣言した変数はローカル変数として扱われる。 以下のメソッドを使って、入力した2つの値の和を表示するスクリプトを書いてみよう。 window.prompt( 説明 , 初期値 ) parseInt( 文字列 ) parseFloat( 文字列 ) 配列の宣言方法は以下の通り 配列名 = new Array() 配列名 = new Array(a,b,c...) 配列名 = [a,b,c...] 配列名 = new Array(n) 色々な配列の宣言方法を試して、配列の内容を表示するスクリプトを書いてみよう。 値が代入されていない要素は[undefined]となる。 数学関数Mathオブジェクト メソッド abs(数値) //絶対値を得る。 acos(数値) //アークコサイン asin(数値) //アークサイン atan(数値) //アークタンジェント ceil(数値) //切り上げ floor(数値) //切り下げ cos(数値) //コサイン sin(数値) //サイン tan(数値) //タンジェント exp(数値) //eのべき乗 log(数値) //数値の自然対数 max(数値,数値) //比較し大きい方を返す min(数値,数値) //比較し小さい方を返す pow(数値,数値) //べき乗計算 round(数値) //四捨五入 sqrt(数値) //数値の平方根を返す プロパティ E //自然対数の底 LN2 //2の自然対数 LN10 //10の自然対数 LOG2E //2を底としたeの対数 LN10E //10を底としたeの対数 PI //円周率 SQRT1_2 //2の平方根の半分 SQRT2 //2の平方根 これらのメソッドを使って、角度と斜辺の長さを入力して、直角三角形の底辺・高さ・面積を求めるスクリプトを書いてみよう。 イベントハンドラ オブジェクトのイベント onClick //マウスがクリックされたとき onDClick //マウスがダブルクリックされたとき onKeydown //キーが押されたとき onKeypress //キーがしばらく押されたとき onKeyup //キーが離されたとき onMousedown //マウスボタンが押されたとき onMouseup //マウスボタンが離されたとき onMouseover //マウスカーソルがオブジェクトと重なったとき onMouseout //マウスカーソルがオブジェクトから離れたとき onMousemove //マウスカーソルが移動したとき onLoad //ページが読み込まれたとき onUnload //他のページに移動するとき onFocus //選択された状態になったとき onBlur //フォーカスを失ったとい onSubmit //フォームがサブミットされたとき onReset //フォームがリセットされたとき onChange //フォームの内容が変更されたとき onResize //ウィンドウがリサイズされたとき onMove //ウィンドウが移動されたとき onDragdrop //ファイルがウインドウにD Dされたとき onAbort //イメージの読み込みが中断されたとき onError //読み込みが失敗したとき onSelect //テキストが選択されたとき イベントが発生時には、オブジェクトにそのイベント内容が伝えられる。 そのイベントに対する処理をイベントハンドラという。 上記のイベントを制御してイベントハンドラスクリプトを書いてみよう。 タグ名 イベント名 = 処理(JavaScript) 関数 関数の定義方法 function 関数名(引数,...) { 処理内容 return 戻り値 } 引数の数を可変とするとき ※関数定義時に引数を書く必要はない ※関数内では、関数名.arguments[i]によってi番目の引数を利用することができる。 複数の数の合計値を求めるスクリプトを書いてみよう。 割込み処理 setIntervalによって一定間隔で処理に割り込むことができる timerID = setInterval( 処理命令 ,割込み間隔) 処理命令はタイマー割込みで実行される命令や関数名 割込み間隔は、1/1000秒単位 Dateオブジェクトは日付に関わるオブジェクト オブジェクト生成時に、生成した時間をメンバにもつ getHours() //時間を得る getMinutes() //分を得る getSeconds() //秒を得る タイトルバーに現在時刻を表示するスクリプトを書いてみよう。
https://w.atwiki.jp/center_math/pages/271.html
http //www.sc.fukuoka-u.ac.jp/~bc1/Biochem/index.htm http //afro.s268.xrea.com/cgi-bin/concept.cgi?mode=text title=%83R%83h%83%93 以下では、A(アデニン)、G(グアニン)、C(シトシン)、T(チミン)、U(ウラシル)とする。 核酸の構造 核酸は、リン酸と糖と塩基が接続された形状をしており、これをヌクレオチドと呼ぶ。 DNA(デオキシリボ核酸)では、糖がデオキシリボース、塩基がA,G,C,T RNA(リボ核酸)では、糖がリボース、塩基がA,G,C,Uである。 デオキシリボースとリボース リボースの2基のヒドロキシ基を水素に置換したものがデオキシリボースとなる。 塩基 アデニンとチミンは2箇所で水素結合し、 グアニンとシトシンは3箇所で水素結合する。 以上の理由で、A≒T(≒U)、G≒C DNA、RNAの役割 DNA 遺伝子(遺伝情報の担体) 伝令(m)RNA 遺伝情報の転写 運搬(t)RNA アミノ酸の運搬 rRNA タンパク質の合成 DNAの複製 1. DNAの特定部分で塩基対の結合がつぎつぎに切れ、 二重螺旋がほどけて部分的に1本ずつのヌクレオチド鎖になる。 2. Aに対してはT、Cに対してはGというように、 それぞれのヌクレオチド鎖の塩基に、 これと相補的な延期を持つヌクレオチドが次々に結合する。 3. これらのヌクレオチドは DNAポリメラーゼという酵素の働きによって次々につながり、 新しいヌクレオチド鎖をつくる。 このようにして、元と同じ塩基配列のDNAが複製される。 半保存的複製証明の実験 の同位体であるを用いた重いDNAを持つ大腸菌を を含む培地に映して移植させ増殖させると、 1回目の分裂によって生じた大腸菌は中間の重さのDNAを持つ。 2回目の分裂によって生じた大腸菌は中間の重さのDNAと軽いDNAを等量に持つ。 これを以降繰り返すと 0 1 0 0 1 0 2 0 2 0 2 2 3 0 2 6 4 0 2 14 n 0 2 この事実から、上の理論が証明される。 遺伝情報とタンパク質の合成 DNAの遺伝情報 DNAの遺伝情報は、真核生物においては核内でRNAに写し取られる。これを「転写」という。 真核生物では普通、DNA及び転写されたRNAには遺伝情報としてのタンパク質合成に 関与する塩基配列(エキソン)と、関与しない塩基配列(イントロン)が含まれる。 このため、伝令(m)RNAは転写されたRNAからイントロンが除かれて作られる。 遺伝情報としての塩基配列 塩基3つの配列で1つのアミノ酸を指定し、この3つの塩基配列をトリプレット(3つ組暗号)という。 トリプレットは塩基4種類の3つの配列なので、$$4^3=64""通りある。 アミノ酸は20種類なので、1つのアミノ酸について複数の種類のトリプレットが存在する。 DNAのトリプレットはmRNAに転写される。 mRNAのトリプレットを特にコドンといい、運搬(t)RNAにおけるこれと相補的な延期の配列をアンチコドンという。 生体物質としてのタンパク質 タンパク質は多数のアミノ酸がペプチド結合によってつながったポリペプチドからできている。 タンパク質は、生物体を構成したり、酵素の本体として生物体の機能を担うなどの 重要な役割を果たしている。 タンパク質の合成過程 ①遺伝情報の転写 DNAにRNA合成酵素が結合し、塩基対の結合がキレて1本ずつのヌクレオチド鎖になる。 このうち、一方のヌクレオチド鎖を鋳型としてRNAがが合成(転写)される。 転写されたRNAは、スプライシングを受けてmRNAとなる。 ②遺伝情報の伝達 DNAの遺伝情報を写し取ったmRNAは、核孔を通って細胞質基質へ移動し、 タンパク質合成の場であるリボソームに付着する。 ③アミノ酸の運搬 細胞質中のtRNAはそれぞれ特定のアミノ酸と結合し、 これをリボソーム上のmRNAに運ぶ。 ④遺伝情報の翻訳 リボソーム上で2個ずつ、mRNAのコドンと相補的なtRNAが結合し、運ばれてきたアミノ酸どうしが結合する。 リボソームがmRNA上を移動するにつれてペプチド鎖は長くなり、遺伝情報に従ったタンパク質が合成される。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。
https://w.atwiki.jp/reshia/pages/8.html
Dの基礎 契約プログラミングができる 動的配列や連想配列がある ガーベッジコレクションをサポート ネストコメントが使える
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4. 型と値と変数 4.1. 型と変数の種類 4.2. プリミティブ型と値 4.3. 参照型と値 4.4. 型変数 4.5. 引数付き型 4.6. 型の抹消 4.7. 具象可能型 4.8. 未加工型 4.9. 交差型 4.10. サブタイプ化 4.11. 型の使用箇所 4.12. 変数 4.12.1. プリミティブ型の変数 4.12.2. 参照型の変数 4.12.3. 変数の種類 4.12.4. final変数 変数はfinalと宣言できます。final変数は一度しか代入できません。final変数の宣言はその値に変更はないということを明示しプログラミングエラーを避けやすくする有益なドキュメントとなることができます。 代入以前に確実に代入されていない場合を除いて、final変数が代入される時にはコンパイルエラーが出力されます。 空(blank)finalとは初期化子が宣言にないfinal変数です。 一度final変数が代入されると、それは常に同じ値を保持します。もしfinal変数がオブジェクトへの参照を保持するなら、そのオブジェクトへの演算によりそのオブジェクトのステートが変化しても構いませんが、変数は常にその同じオブジェクトを参照します。 配列はオブジェクトなので、これは配列にも当てはまります。もしfinal変数が配列への参照を保持するなら、その配列への演算によってその配列の要素は変化しても構いませんが、変数は常にその同じ配列を参照します。 例4.12.4-1. final変数 class Point { int x, y; int useCount; Point(int x, int y) { this.x = x; this.y = y; } static final Point origin = new Point(0, 0); } このプログラムで、クラスPointは最初にfinalクラス変数originと宣言されています。origin変数は座標が(0,0)であるPointクラスのインスタンスであるオブジェクトへの参照を保持しています。変数Point.originの値は絶対に変わらず、初期化子で作成された同じPointオブジェクトを常に参照しています。しかし、このPointオブジェクトに対する演算でそのステートが変更できます。例えば、useCountやさらに、紛らわしいことに、xやy座標も変更できます。 プリミティブ型やString型の変数はfinalでコンパイル時の定数式によって初期化されます。これを定数変数(constant variable)と呼びます。 変数が定数変数かどうかはクラス初期化、バイナリ―互換性(13.1.、13.4.9.)そして確実な代入に関しては違いを生みます。 リソース付きtry文のリソースや複数catch節の例外引数は暗黙的にfinalと宣言されます。 単一catch節の例外引数は明示的にfinalと宣言される代わりに事実上final(effectively final)です。そのような引数は暗黙的にfinalとは宣言されません。 4.12.5. 変数の初期値 4.12.6. 型とクラスとインタフェース
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変数型論理型 数値型 - 整数型 数値型 - 実数型 文字型 その他 配列 ポインタ 演算子 制御文繰返し 条件分岐 関数関数の基本 変数型 論理型 bool (boolean) 数値型 - 整数型 byte short int long 数値型 - 実数型 float double 文字型 char その他 unsigned 数値型において、0以上のみを扱う場合の用いる。 符号ビットが不要な分、扱える数値の上限が広がる。 String 変数の型ではなくchar配列のクラスとして実装されていることが多い。 配列 ポインタ 演算子 制御文 繰返し for while 条件分岐 if switch 条件 ? 式1 式2 関数 関数の基本 (戻り値の型) 関数名(引数){ 処理を記述 return 戻り値 ; }
https://w.atwiki.jp/sklab/pages/46.html
型の内部 .NETの参照型 ストレージ、割り当て、解放 型の内部 1000万個の点の配列をメモリに格納することを考える。 参照型 1000万個の点の配列に含まれるのは同じ数の参照(約40MB) オブジェクト自体の使用量も含むとおよそ160MBにもなる。 ヒープに格納されるとメモリ内で連続する保証はなく、アプリケーションの実行時間が遅くなる。 値型 無駄なく1000万個の点が収容され、合計40MBとなる。メモリ密度が大幅に異なる。 .NETの参照型 クラス、デリゲート、インターフェイス、配列、string ストレージ、割り当て、解放 参照型は常にマネージヒープ領域に割り当てられる(ポインタ操作)。 ポインタ操作によりパフォーマンスが著しく低下する。
https://w.atwiki.jp/phptest/pages/13.html
エスケープシーケンス は極力このページには書かない。ただしクォーテーションなど例外がある。 Java 文字の型は char。リテラルは でくるむ。 char a = A ; char d = " ; 文字列の型は String 。"" でくるむ。 String str = "This is String."; ダブルクォーテーションはエスケープシーケンスで。 String h = "Say \"Hello.\""; 文字列接続は + だが、処理ステップ数を軽減する場合は StringBuffer の利用が望ましい。 PHP PHPもjavaと同じく "" を使います。 ?php echo "こんにちは世界!"; ? では変数名もそのまま出力されます。エスケープシークエンスを使っても同じです。 echo 12345\n67890 ; //「12345\n67890」 と表示される PHPにて文字列を連結するには「.」を使用します $name = 佐藤 ; print $name. さん。こんにちは。 ; //佐藤さん。こんにちは。 javascript javascriptには文字型がなく、すべてStringの様に文字列とみなされます。 javaとほとんど同じでリテラルを "" や で覆いエスケープシークエンスには\を使います。 "" の中では を の中では"をそれぞれ使えます。 javascriptでの文字列の結合は配列に格納する方法と+=を使った文字連結の二種類がある。 配列を使った例 var arrHOGE = new Array(); // 文字を入れる配列 arrHOGE.push( 明日は ); // 配列に arrHOGE.push( きっと ); // 収めて arrHOGE.push( 晴れる ); // いくよ var strFUGA = arrHOGE.join( ); // 配列の中身を連結 alert(strFUGA); // 「明日はきっと晴れる」 のダイアログ "+=" での文字の連結の例 var strHOGE = new String(); // 文字を入れる変数 strHOGE += 明日は ; // 連結 strHOGE += きっと ; // して strHOGE += 晴れる ; // いくよ alert(strHOGE); // 「明日はきっと晴れる」 のダイアログ さらなる詳細は地潜の日記に。 参照 初めてのJava入門 Stringbuffer とほほのjavaScriptカンファレンス PHPBook.jp
https://w.atwiki.jp/m_shige1979/pages/799.html
PHP 変数 定数 標準出力 演算 データ型 制御 繰り返し 関数 無名関数 文字列処理 数値処理 日付処理 配列処理 配列処理2 ファイル処理 正規表現 例外処理 オブジェクト クラス(基本) クラス(応用) 抽象化 インターフェース トレイト 名前空間 フィルタ 分類 ネットワーク データベース グラフィックス XML その他 拡張モジュール その他の関数 配列のデリファレンス インスタンスアクセス ビルトインウェブサーバ タイプヒンティング 遅延静的束縛 メソッドチェーン ライブラリ メール送信 QdMail PDF FPDF mPDF TCPDF MSOffice PHPExcel テストツール PHPUnit PEAR DB制御 PEAR DB 外部ライブラリ管理 外部ライブラリ管理 フレームワーク symfony cakephp zendframework CodeIgniter Kohana FuelPHP 規約 Pear推奨 PSR GUI php-Gtk サンプル クラスのオートローディング セキュリティ Webアプリケーションのセキュリティ実装 設定 phpenvをインストールしてバージョン単位に管理 参考 キーワード一覧 関数リファレンス
https://w.atwiki.jp/raycy/pages/154.html
http //slashdot.jp/comments.pl?sid=463522 cid=1625149 現在のQWERTY配列の登場は1882年 yasuoka (21275) Tuesday August 18, @08 52PM upstrike式なので、活字棒が絡んだりしないんですよ 発売前の、QWERTYと並ぶ前の話からすべきじゃないのか? それは、開発なった後の、まがりなりにも「QWERTY」と並んだ後のことだからということもあるのではないか。発売後のupstrike式はそこそこ、、なのかもしれないが、問題は発売前の話ではなかったのか。 そうそう絡んでるんでは、まったくショールズらの評価基準や対策は、骨折り損かあるいは失敗だったということになるかもしれない。でなければ、言説のように、配置への対策配慮が効いたから、絡みづらくなっているのか、。 まあ、「絡む」って語の定義の問題もあるが。http //www26.atwiki.jp/raycy/pages/126.html 原理的に、干渉衝突接触がないってならともかく、何も意識しないで並べたんでは、干渉しやすい、そういう原理で動かしている。 まあ、第一義に、円滑な文字入力がある そのためには、頻出連続文字列のキー間は、できれば近いほうがいいかもしれない。 だが、キーの同時押しは避けたい。 たとえ打鍵間時間が短すぎても、タイプバー配置が離れていれば、干渉を軽減回避できる可能性が広がる。 QWERTYの微小な変更も、それに伴ってタイプバーの干渉軽減で説明できる可能性がある。 QWERTYが後に、XとCだっけか入れ替えたのも、タイプバスケット内の隣接文字でも説明できそうだった。まあ、こちらは特許の絡みとのことではあったが。 タイプバスケット上のタイプバーの配置に無頓着な配列での様子をみてみよう そこで、現代配列にタイプバスケット上での状況をみてみようと思う。後ほど。 現代配列で配置された場合のタイプバスケット上の挙動をみてみたい。英語Colemakだっけだとかかんとかで。http //b.hatena.ne.jp/raycy/20090829#bookmark-3994844 リリアン・モルトだっけか、、 electric era http //blog.goo.ne.jp/raycy/s/electronic+era 電子化時代後の配列がいいな、できれば。 link_trackbackcounter -
https://w.atwiki.jp/fmemo/pages/50.html
tv 画像を表示する。 IDL tv, image image は2次元配列 tvscl 画像を表示する。tvとの違いは規格化がおこなわれること。特に凝ったことをするのでなければこちらが無難 IDL tvscl, image Map_Set 地図を定義する。 IDl Map_set,limit=[lat_min,lon_min,lat_max,lon_max] ; Map_Patch 2次元配列データセットを現在の地図投影法に従って再投影する。 地図投影法はMap_Set関数であらかじめ指定されている必要がある。 IDL map_data=Map_patch(data, xstart=x0, ystart=y0) ; dataは2次元配列 IDL tvscl, map_dat, x0, y0 ; x0, y0を書かないとずれる Map_Grid 地図上に緯線罫線を引く Map_Continents 地図上に大陸を描く。