約 7,945 件
https://w.atwiki.jp/asuka-kana-layout/pages/37.html
(ソース http //www12.atwiki.jp/kaede-asuka-layout/pages/30.html ) 頒布サイト 日本語かな入力用論理配列「かえで****あすか」(その他 / TRON-OS) BTRON環境でダウンロードするときには、ファイル形式を「書庫」と指定してダウンロードしてください。 つかいかた すべて同梱のドキュメントに記載していますので、そちらを参照してください。 超漢字でお使いになる場合、標準環境と上記パッケージのほかには、別途のハードウエアやソフトウエアは必要としません。 利用上の注意。 BTRON環境に標準で存在する小物「キー配列変更」を使って、必要とする飛鳥の配列を手動で定義しなおしていただく必要があります。
https://w.atwiki.jp/multilingual/pages/11.html
テュルク諸語の一つ。使用文字はラテン文字。 ウムラウト(öü)やセディーユ(çş)がついた文字が使われる他、ğとıが使われる。またıの大文字としてIが使われるため、iの大文字はİという独特の文字になっていることにも注意が必要である。 正式なトルコ語の文字ではないが、外来語(アラビア語・ペルシア語由来)の発音を表すためにサーカムフレックス(â)が使われることもごくまれにある。 トルコ語ではフィンランド語などと同じく母音調和と呼ばれる現象が起きる。これは、同一の単語の中では同じグループの母音しか使われないという現象のことである。詳細はWikipediaの「母音調和」の記事や東京外国語大学言語モジュールのページを参照のこと。 トルコ語にはQ配列(Qwerty)の他に、F配列と呼ばれるものがある。この配列では外来語以外に使用しないQ,W,Xが右端に移されるなど、トルコ語の高速タイピングにより適した配置になっている。なお2014年の多言語部門1位、Celal Aşkın氏もF配列を使用しているそうである(ソースは本人の10FastFingersアカウントやトルコのニュースサイト)
https://w.atwiki.jp/ca07/pages/27.html
new演算子 1.通常の書式 new 型名T オペランド:右オペランドに型名Tをとる 動作:T型のメモリインスタンスのためのメモリ領域を確保する 返却値:返却値は、せい背されたインスタンスへのポインタ(T*型) int * iptr = new int; 2.配列用のメモリ領域を確保するとき new 型名T [要素名] オペランド:右オペランドに型名T[要素数]をとる 動作:T型配列のインスタンスのためのメモリ領域を確保する 返却値:返却値は、生成された配列インスタンスの第1要素へのポインタ(T*型) int * iarray100 = new int[ 100 ]; ※動的確保に失敗した場合にはnew演算子はbad_alloc型の例外を投げる
https://w.atwiki.jp/kaganatsu2nd/pages/20.html
現在のfirst.ks最新バージョン:20110213 (first.ksを開いて一番上部に書いてあります) これからこのページに増えていくであろうこと オリジナルタグにおける新しい属性値。 キャラの配置以外のこと もしかしたら吉里吉里スクリプト担当からの進行報告ページになるかも 文字操作などのタグ http //devdoc.kikyou.info/tvp/docs/kag3doc/contents/index.html の中の「文字を表示しよう」を見てください http //krkr.edolfzoku.com/roadtokrkr/kag005.html こちらは外部サイトですが、他にも文字表示に関するタグが載っています よく使いそうなタグ [l] クリック待ち [r] 改行 [p] 改ページ([l]なしでOK) オリジナルタグ関連 ・オリジナルタグを使う前に タグだけでは自由度の大きな処理ができないと考えたので配列と連動したシステムになりました。 chara_array配列(chara以下と略)とface_array配列(以下faceと略)とがあって、 それぞれにファイル名を事前に挿入しておいた上でタグを実行して発動という形です。 なので配列にファイル名を入れただけでは何も変わりません。 また、タグを入力しただけでは思った通りには動かないでしょう。 ・配列・変数 変数 値を保存している箱(プログラミング界隈で一般的な説明) 変数が集まると配列になるとかそういう解釈でおk 変数・配列の挿入例 @iscript f.chara_array[1]= satera_standard ; f.face_array[1]= satera_komari ; f.night=true; @endscript (@evalの書き方もあるけどそっちはめんどくさいのでこっちを書いておきます) @iscript~@endscriptまでは必ず末尾にセミコロンを付けてください このページでは""と がどっちもありますが、どっちでも同じなので気にしなくても大丈夫です。 ""の中にもう一重入れたい時に使うくらいですので、同時に使う機会は少ないと思われます。 配列についての解説 [1]の意味は、番号だと思ってください。 複数人現れるときには、画面の左から順に1,2,3と番号が振られていると思ってください。 したがって、二人目のところにデータを入れたいときは、 f.chara_array[2]= hogehoge などとなります。 拡張子は無くても大丈夫です。 charaとfaceには同じ添え字のところに同じ人物のデータが入ります。 なお、現行では3人まで表示可能となっています。 キャラを暗くするかどうか f.night 変数 f.night。 f.night=trueってすると、キャラクターの輝度を暗く出来る 要するに夜用にキャラクターの明るさを調整できるようにしたというやつ f.night=falseとするまで効果が持続 名前欄を表示 変数 f.name 名前欄につける名前を保存 [prevprocess name=(何か名前)] を入力するとf.nameはその名前に変化する これ自体を変更することはあまりないかも ・オリジナルタグ一覧 [prevprocess] 文章表示する前に書いてね、くらい 注意事項とすれば、改ページに[cm]を使うくらいだったらこれをつかってくれ、ということ この中に[cm]を含んでいるし、このタグは名前欄への調整をふくんでいるから。 f.nameの更新も同時に行います [全消し] 名前がややこしくて申し訳ないんですけど(変えたいと思ってて忘れてた)、 配列内の名前をClear.pngに統一します。 なのでこれを使っただけでは表面上には何もおきません。 [立ち絵設定] 文字通り立ち絵を設定します。 人数を指定しないといけません。 これを行うと、chara,faceの配列に入ってあるものを持ってきて表示してくれます。 表示のエフェクトは下から表示されていくのがデフォです。(異論があれば言ってください 直前の人数が異なれば一度フェードアウトを行った後にフェードインを行う設定になっています 同じであればフェードインのみになります。 ;ex) [立ち絵設定 count="1"] 注:空白は必ず半角にしてください。""は要らなくてもいいとは思いますが念のため付けてください 属性名 書かないとエラー デフォルト値 備考 count ○ (無し) 人数を指定する。0~3が有効値 fadein_time × f.chara_trans_time キャラが登場する時間 単位はmsec fadeout_time × f.chara_trans_time キャラが一旦消滅する時間(count=0で代替できる気がする) 単位はmsec fadein_timeなどは最新版から実装。 フェードアウトの機能に関しては二回立ち絵設定を実行してもらうというのも考えているところ。 f.chara_trans_time=1300(msec)に設定。理由は何となく ちなみに時間なんかは環境依存なので正確でないと思っといてください [背景切り替え] 背景切り替えをしてくれます 時間や切り替え方を変えて欲しい人は、言ってくれたら拡張したものを上げます。 背景切り替えの直前には自動的にフェードアウトもします。 一旦黒画面に行ってから別の画面に変わるという形になっています。 ;ex) [背景切り替え new_back="hogehoge"] 属性名 書かないとエラー デフォルト値 備考 new_back ○ (無し) 新しい背景の名前を入力(拡張子は無くても大丈夫ですが""はつけておきましょう) [表情切り替え] 今のface配列に入っているものに変化させます。 配列に入ってあるものに変化させるだけなので、 複数人同時変化も可能です。 これは直接実行するのに変数は必要ありません。 ;ex) [表情切り替え] ・使い方などのヒント サンプル [全消し] @iscript f.chara_array[1]= satera_standard ; f.face_array[1]= satera_egao ; f.chara_array[2]= mini-kouya ; f.chara_array[3]= mini-akemi ; @endscript [立ち絵設定 count="3" ] 左からsatera_standard , mini-kouya , mini-akemiが、画面に現れます。 サテラは笑顔の状態で出てきます 応用っぽいもの 最初二人に設定しておいて(count="2")、 左の人をまず出して、時間を置いて右の人を出すみたいなこともできますよ。 (右の人のところには最初に"Clear.png"を入れておけばよい) デバッグなどをしたくなったとき http //devdoc.kikyou.info/tvp/docs/kag3doc/contents/index.html の中の「デバッグをしよう」を見てください 確認が難しい変数のチェックの仕方はここに書いていくかもしれません バージョン変化など 20110213 名前欄を作ってみた 20110209 3人目が消えないなどのバグを消す 夜の時にキャラクターの姿を暗く出来るようにした 20110130 初公開版 その他要望やバグ報告などはこちらに↓(細かいことでも何でもOK) ex)仕事しろ Ans.ごめんなさい (編集者 とこはる)
https://w.atwiki.jp/wesnoth-wml/pages/30.html
$FOOみたいなのは何かを参照してるっぽいけどなんだろうな。 SyntaxWMLによると、「$fooはfooというWML変数に依存した値の変数です。」らしい。 変数は代入時はfoo、参照時は$fooになるらしい。シェル風ってことか。 VARIABLE_OPで処理できる演算子はInternalActionsWMLを見た感じでは、 add, divide, modulo, multiply かな? substract(減算, -)はないんだろうか。 [set_variable]内のrandomキーでランダムな値を設定できるらしい。 random=Wose,Elvish Fighter,Elvish Shaman みたいな感じかな。 random=1..10 で1〜10までみたいな、数値範囲も指定できるっぽい。 [set_variable] name=id random=Wose,Naga Fighter [/set_variable] みたいな感じで「どっちかが出現するよ」みたいなことを書けたらいいな。 InternalActionsWMLで見たけど、まだ試してはいない。 {VARIABLE_OP random rand 1..10} で1〜10までのランダムな数値を取得できるっぽい。 VariablesWMLによると配列が使えるらしい。 添え字は0からでfoo[n]みたいな感じらしいが、 スカラー値(数値or文字列)を配列に添え字指定で代入するなみたいなことが書いてあった。 foo[0] じゃなくて foo[0].value または foo_0 を使えとかなんとか。 あと、foo.lengthで配列の個数を取得可能とのこと。 それからコンテナってのがあって foo.bar みたいに使うらしい。 コンテナにはスカラー値でも配列でも入れれるよ、みたいな感じ。 配列もコンテナもいまいちよくわからない。 #define C_ALERT TEXT RED GREEN BLUE [print] text= {TEXT} duration=120 size=26 red={RED} green={GREEN} blue={BLUE} [/print] #enddef アラートを表示。 red,green,blueは文字色 課題 ユニットの除去 共有可能な新ユニットの作成 陣営の判定 サバイバル用に作るもの 召還リスト(だいたい完了) .mapと.mask 他
https://w.atwiki.jp/suffix/pages/648.html
vectorはVector型の変数を想定、outputはVector型の変数で結果出力用を想定、 valueは値を想定して書いている。 参考サイトより、よく使いそうなものをピックアップして日本語訳した。 検索 find(vector.begin(),vector.end()) ソート sort(vector.begin(),vector.end()) 同じ要素を取り除く unique(vector.begin(),vector.end()) コピー copy(vector.begin(),vector.end(),output.begin()) 目的の値を持つ要素数を調べる count(vector.begin(),vector.end(),value) 指定された範囲の値を置き換える fill(vector.begin(),vector.end(),value) 同じ長さで要素が同じか比較する equal(vector.begin(),vector.end,vector2.begin()) 最大の要素を調べる max_element(vector.begin(),vector.end()) 最小の要素を調べる min_element(vector.begin(),vector.end()) ソートされた配列を融合 merge(vector.begin(),vector.end(),vector2.begin(),vector2.end(),output.begin()) 最初の配列にあって2つ目に無いものを調べる set_difference(vector.begin(),vector.end(),vector2.begin(),vector2.end(),output.begin()) 2つの配列の違いを調べる set_symmetric_difference(vector.begin(),vector.end(),vector2.begin(),vector2.end(),output.begin()) 2つの配列の共通部を調べる set_intersection(vector.begin(),vector.end(),vector2.begin(),vector2.end(),output.begin()) 2つの配列にある要素を併合する set_union(vector.begin(),vector.end(),vector2.begin(),vector2.end(),output.begin()) 参考: http //www.cppreference.com/wiki/stl/algorithm/start
https://w.atwiki.jp/isoroku_be/pages/186.html
情報 作者名:Craving研究家 ダウンロード 概要 BASE64の仕組みです。これをカスタマイズすれば結果をバイナリや配列で返したり、独自の暗号化アルゴリズムが作成できます。 サンプルプログラム 「こんにちは」をBASE64エンコードB それを表示 それをBASE64デコードB それを表示 本体 !B64_TABLE=『ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz0123456789+/=』 ●BASE64エンコードB(Sを) 結果とは文字列;ARYとは配列 Iで1から(Sのバイト数)まで繰り返す ASC(MIDB(S,I,1))をARYに配列追加 MDとは整数=ARYの配列要素数%3 もし、MD!=0ならば(3-MD)回(0をARYに配列追加)//"="の代わりに"A"を付加 Iとは整数;TMPとは整数 (I (ARYの配列要素数-1))の間 TMP=(ARY[I] 16)||(ARY[I+1] 08)||(ARY[I+2] 00) 結果にMIDB(B64_TABLE,((TMP 18 $3F)+1),1)を追加 結果にMIDB(B64_TABLE,((TMP 12 $3F)+1),1)を追加 結果にMIDB(B64_TABLE,((TMP 06 $3F)+1),1)を追加 結果にMIDB(B64_TABLE,((TMP 00 $3F)+1),1)を追加 I=I+3 もし、MD!=0ならば//付加した"A"を"="に置換 MD=3-MD 結果=LEFTB(結果,(結果のバイト数-MD)) MD回(結果に「=」を追加) 結果で戻る ●BASE64デコードB(Sを) S=Sの「=」を空に置換 MDとは整数=Sのバイト数%4 Iとは整数;Jとは整数 TMPとは整数;DATとは配列 MD回(Sに"A"を追加)// "="を"A"に置換 (I (Sのバイト数))の間 TMP=(B64_TABLEの0からMIDB(S,I+1,1)をバイト検索 18), ||(B64_TABLEの0からMIDB(S,I+2,1)をバイト検索 12), ||(B64_TABLEの0からMIDB(S,I+3,1)をバイト検索 06), ||(B64_TABLEの0からMIDB(S,I+4,1)をバイト検索 00) DAT[J+0]=(TMP 16) DAT[J+1]=(TMP 08) $FF DAT[J+2]=(TMP 00) $FF I=I+4;J=J+3 結果とは文字列 DATで反復(CHR(対象)を結果に追加) 結果=LEFTB(結果,結果のバイト数-MD)//付加した"A"を排除 結果で戻る BASE64デコードの他の仕方 こっちの方が意味はともかく高速 !B64_TABLE=『ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz0123456789+/=』 ●BASE64デコードC(Sを) 結果とは文字列 Pとは数値=-8;Aとは数値 Cとは数値;Dとは数値 Iで1から(Sのバイト数+1)まで繰り返す C=(SのIから1バイト抜き出す)をB64_TABLEの0からバイト検索 もし、C 0ならば続ける A=(A 6)||(C 63) P=P+6 もし、P =0ならば D=(A P) 255 もし、C!=64ならば 結果にCHR(D)を追加 A=A 63 Pから8を直接引く 結果で戻る 総合 - 今日 - 人 昨日 - 人 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/miottia/pages/62.html
Rii mini i15 タッチパッド付き小型キーボードのメモ。 コンテンツ Rii mini i15コンテンツ 製品公式 関連ページ 注意事項 機能 JIS配列時の記号の対応 タブブラウザで使う FAQ 製品公式 RiitekMini Wireless Keyboard i15 関連ページ 国内向け通販サイトDN-915265 タッチパッド搭載 2.4GHz ミニワイヤレスキーボード 実店舗でも購入可能(ドスパラ秋葉原別館) 紹介記事【やじうまミニレビュー】スマホより小さい3千円の無線キーボード。タッチパッドつきでエンタメPCの操作にうってつけ スマホサイズのタッチパッド付きキーボードが上海問屋から、実売2,999円 スマホサイズのタッチパッド付き無線キーボードに日本語モデル、価格は2,999円 注意事項 マニュアルと実機のキーレイアウトが異なっている マニュアルに"MULTI TOUCH"と書かれているが2本指での操作はたぶんできない 公式サイトに"Bluetooth 3.0"と書かれているがBluetooth版があるのかは不明 スタンバイ時の動作時間は約500~700時間とされているが実稼働時間は不明 JIS配列版が後から発売されている日本語OSで使用する場合はそちらを購入したほうがいい 刻印通りに記号を入力できる US配列版で入力できなかった「¥」やTabを入力可能 機能 電源スイッチありスリープモードあり(キー操作で解除可能) 全キーにバックライト搭載(Fn+EnterでON/OFF可能) 動作状態を示すLED×4あり1 通信するたびに黄色で点灯 2 充電中に赤で点灯(フル充電で消灯) 3 電源オン中に青で点灯/バッテリ残量低で点灯? 4 Caps Lock中に白で点灯(Shift+[↑A]で切り替え可能) タッチパッドはマルチメディアキーに切り替え可能専用の切り替えキーとLEDがあり状態を常に確認可能 本体を持つ方向を縦横に切り替え可能専用の切り替えキーとLEDがあり状態を常に確認可能 タッチパッドが上になるように持つ必要があるスマホのようにタッチパッドが下の方が持ちやすかったのだが…… キーレイアウトはUS配列OS側でJIS配列を使用している場合は刻印と入力される記号が合わない 全角/半角キーはAltキーの右の[`~]キー Google日本語入力の場合はCapsキー(右側の[↑A])が使える 入力可能なキーアルファベット、数字、各種記号 装飾キー:Shift、Ctrl、Alt、Win カーソル操作:方向キー、Enter、PgUp、PgDn、BS、Del その他:Esc、Ctrl+Alt+Del、Caps マウス:左クリック、右クリック USB OTGでAndroidでも使用可能(NuAns NEO [Reloaded]で確認) JIS配列時の記号の対応 OS側がJIS配列の場合に入力される記号の対応表刻印は黒で実際に入力される文字は赤(入力したい文字を赤から探せばOK) 「N/A」は何も入力されない 行\列 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1 :+;; “*’: |}\] {`[@ }{][ <<,, >>.. _=-- +~=^ 2 Esc !!1 @”2 ##3 $$4 %%5 ^&6 &’7 *(8 ()9 )N/A0 DelBack タブブラウザで使う マウスジェスチャ:左手でマウス右ボタン+右手でジェスチャ 新しいタブで開く:左手でCtrl+右手でタップ スクロール:右手でカーソルキー ページスクロール:右手でPgUp/PgDn 新しいタブを開く:左手でCtrl+右手でT タブを閉じる:左手でW+右手でCtrl メニューの操作:左手でAlt FAQ スリープモードの仕様3分間放置するとスリープモードになる 解除はいずれかのキーを押す(タッチパッドの操作では解除できない) スリープからの復帰は速い
https://w.atwiki.jp/rpg2kpsp/pages/20.html
セーブデータ選択画面の情報 配列番号:0x64(100) 形式:一次元配列 配列番号リスト 配列番号 内容 形式 省略時の初期値 備考 1 タイムスタンプ 8 Byte整数? 省略無し この値が一番大きいセーブデータが、カーソルの開始位置になる。 11 先頭キャラの名前 シフトJIS文字列 "¥0" 12 先頭キャラのレベル BER圧縮整数 不明 13 先頭キャラのHP BER圧縮整数 不明 21 1人目の顔グラフィックのファイル名 文字列 省略時、非表示 22 1人目の顔グラフィックのファイル位置 BER圧縮整数 0 23 2人目の顔グラフィックのファイル名 文字列 省略時、非表示 24 2人目の顔グラフィックのファイル位置 BER圧縮整数 0 25 3人目の顔グラフィックのファイル名 文字列 省略時、非表示 26 3人目の顔グラフィックのファイル位置 BER圧縮整数 0 27 4人目の顔グラフィックのファイル名 文字列 省略時、非表示 28 4人目の顔グラフィックのファイル位置 BER圧縮整数 0 タイムスタンプについて。 セーブする時は、多分、全データの中での最大値よりも大きい値を設定すればいいんだと思う。 恐らく何かの時間単位を元に値が入れられている。今のところは、まだ不明。 コメントフォーム 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/eco_r/pages/6.html
はじめに このページではR言語について解説します。 R言語とはRで採用されている言語です(そのまま)。 プログラミングを全くしたことのない人でもわかるように解説します。 変数 変数とはデータを入れておく"箱"のことです。 数学の変数とは少し意味が違うので注意。 変数には数値、文字などいろいろな物を入れることができます。 変数にものを入れることを"代入"といいます。 変数xに1という"数値"を入れる場合 x = 1 と書けばOKです。 変数xに1という"数値"を入れる場合 x = "1" と書けばOKです。 数値と文字はディスプレイ上では同じに見えますが、全く違うものです。 たとえば x = 1 y = 2 z = x + y これはOKです。「xという変数に入った1という数値」と「yという変数に入った2という数値」を足したからです。 しかし、いかの構文は間違いです。 x = "1" y = "2" z = x + y x,yに入っているのは文字です。文字同士の足し算なんてできませんよね。 そういうことです。 当たり前のことなんですが、複雑で長い構文を書いていくとこんな当たり前のところを間違えます。あたまのすみっこに置いておいてください。 オブジェクト オブジェクトとは オブジェクトとは変数に入れることのできるもすべてを指します。 数値、文字、ファイル、グラフ、一連のデータなど、名前の付いているものはだいたいオブジェクトになりうると理解してOKです。 メソッド オブジェクトにはメソッドがあります。 メソッドとは「ブジェクトに対する操作」のことです。 たとえば「車」には「エンジンをかける」とか「アクセルを踏む」などの操作がありますね。そのことを「オブジェクト」、「メソッド」という言葉で表現すると「車オブジェクトにはエンジンをかけるメソッドとアクセルを踏むメソッドがある」といいます。 ちょっと脱線 物事をオブジェクト単位で考える考え方をプログラミングの世界の言葉で「オブジェクト指向」といいます。オブジェクト指向は現在主流のプログラミング言語(C++,java,C#,Objective-C)で採用されています。 もうちょっと詳しく知りたいという場合は、ぐぐってください。 ベクトル、配列、テーブル ベクトル、配列、テーブルについて R言語では複数の数値、文字などのデータをひとまとまりに扱うことができます。このひとまとまりのデータをR言語ではベクトル、配列、テーブルのいずれかの形で保持できます。 ベクトル いわゆる1次元"配列"です。 使い方 あまり使わないと思うのでさらっと、、、 x = c(1.0, 2.0, 30.0, -5) x [1] 1.0 2.0 30.0 -5 1行目 変数xに生成したベクトルを格納。 c()でカッコの中に要素をカンマ区切りすることで生成されます。 2行目 xの内容を出力。 3行目 内容が出力されました。 配列 ベクトルを拡張したものです。 2,3,4,,,次元のデータを扱えます。 使い方 x = c(1.0, 2.0, 30.0, -5, 0, 3) y = matrix(x, nrow = 3, ncol=2) y [,1] [,2] [1,] 1 -5 [2,] 2 0 [3,] 30 3 1行目 ベクトルxを生成 2行目 3行2列の配列yを作成 3行目 yを出力 matrix()で配列ができます。 第一引数はデータ、nrowが行数、ncolが列数です。 データフレーム 並列に似ていますが、行、列に名称を付けたものです。 行、列を名称になっているので扱いやすいのが特徴です。 使い方 x - read.table("data01.txt") x 内容が表示されます。 研究では行列計算を行うことは少ないと思うのでここでは説明しません。 行列演算はここでは説明しません。 複数のファイルやグラフ、テーブルを順番に処理するときなどは配列が便利です。 実験データなどの解析ではほとんどテーブルを使用することが多いと思います。