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[看護の方法と過程] これらの活動は,個人が相応の知識,体力,意志の力をそなえ,それを発揮する状況にある場合には,本来自力で行うことのできるものである。人の生命の維持や健康の増進もまた,人が身体的,心理的,社会的に不安定な事態におかれると安定しようとして本来的に内部で働く小刻みなバランスの持続の過程といえよう。この働きは一般には〈自然治癒力〉と呼ばれるものであるが,看護は,こうした人に本来そなわっている自律的な安定への動きを助長するような〈環境づくり〉や〈関係づくり〉によって,その個人を支え,みずから健康上の問題にとりくむことのできるように働きかけている。看護の介入は,その個人がより安全で安楽に,しかも1日も早く,より頻繁に自分の身の回りのことを自分自身でできるような方向をめざして行われる。こうした自立への援助活動は,看護婦がもつ〈人の生命に対する尊厳と人の自立・成長の可能性に対する信頼〉とに支えられ,成り立っている。 具体的には,不安や苦痛など,その個人の生命力を消耗していることがらを早期に発見し,それを取り除くことによって,先に述べたような本来的な力を発揮することを動機づけている。その方法としては,ただ単に本人のできないことを代わって行うのではなく,その時々の本人の自立の度合やおかれている状況に見合った手助けのしかたが必要とされている。あるときは,本人のできないことを一時的に代わって行うことによって支え,あるときは本人が行うのを傍らで見守り,あるときは助言することによって,本人の自立への歩みを促し,見届けることが必要とされる。このような本人の状況に添った変幻自在の手助けのしかたにこそ看護婦のより専門的な判断や技術がいかされていくのである。
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サークル名:水牛企画(仮称) 和風ダンジョンRPG 定義 本企画 和風ダンジョンRPGのことである。サークル名のことではない。 ダンジョンRPG マス目に区切られたダンジョンを探索し、与えられた目標をクリアするという特徴を備えたゲームジャンル。 ローグライク ローグと同様の特徴を持ったゲーム。 機能 ゲームシステムのことを指す。 コンセプト 新しいダンジョンRPGの模索 ダンジョンRPGとしてのゲーム性の追求 新しいダンジョンRPGの模索 ローグはローグライクとして成立する必要最小限の機能を持っているだけに過ぎない。 ローグもダンジョンRPGとして元祖ではあるが、そのジャンルに含まれているのである。 ダンジョンRPGがローグライクとも別称されるように、殆どのダンジョンRPGがローグの枝葉となっているのが現状である。 そこでこの企画ではダンジョンRPGとは何か、と言う原点に立ち直ることで新しいダンジョンRPGを模索しようと試みる。 ダンジョンRPGとしてのゲーム性の追求 上述のようにダンジョンRPGというゲームジャンルについて白紙に近い状態から企画を練り直す。 白紙に近い状態とはダンジョンRPGとして体を成し得る必要最低限の機能のみを備えている状態のことを指している。 そこから新たに機能を付け足すこととしていく。 そこで以下のような方針を掲げる。 ローグライクの機能を削ることでジャンルとしての抽象度を高める。 抽象概念から新たに機能を考える。 ストレスレスな設計を心掛ける。 ローグライクの機能を削ることでジャンルとしての抽象度を高める そもそもローグライクはダンジョンRPGではあるが、ダンジョンRPGはローグライクではない。 しかし、現状としてその殆どがローグライクと称されているため、ダンジョンRPGが何であるのかが分かりにくくなっている。 そこでローグライク(もしくはローグ)の不必要もしくは普遍的機能を削ることでダンジョンRPGを満たす最低要件を考察する。 抽象概念から新たに機能を考える 1.のようなことを考察できたとしても、その最低用件だけを満たすゲームだけでは何ら面白みがない。 それだけではジャンルとしての地位が明確になっただけだからだ。 そこで1.の最低要件から既存のローグライクという概念に囚われないよう新たな機能を考えてゆきたい。 ストレスレスな設計を心掛ける ユーザがストレスを感じることの要因の一つに機能が複雑であることが挙げられる。 メニュー項目が多かったり、使用するボタンが多すぎたり、覚えるのに必要なことが多すぎたり、等などである。 そこで本企画では可能な限りユーザインターフェースを簡略化し、少ないボタン、少ないメニュー項目、具体的な情報を隅に表示させる等によって、ストレスの少ない設計を心掛けようと考える。 特に、その機能がなければゲームが成立しないほど重要な機能についてはより一層それを心掛けることとする。 外部環境 ローグライクとは、ローグと同様の特徴を持ったRPGの総称である。 ローグが発表されてから長い間、ダンジョンRPGのインターフェースはCUIであったが、昨今ではグラフィカルな表現により視覚的に訴えるものが主流となってきた。 その潮流の中でやはり元祖であるローグの影響力は高く、殆どのダンジョンRPGではローグの原型を残している。 ローグの構成要素 ローグの構成要素として以下のものが挙げられる。 ターン制によるキャラクター同士の相互干渉 多彩なアイテム マス目と移動量 ランダムマップ 階層に比例して難易度が上昇する ターン制によるキャラクター同士の相互干渉 ローグではプレイヤーが行動するとマップ上に存在するモンスターも後から行動ような仕組みになっている。 多彩なアイテム 種類として武器、防具、食糧、草、巻物、杖、指輪が存在し、それぞれについて多彩な効果を持つアイテムが存在する。 マス目と移動量 ローグを構成する要素として最も重要なのがマス目と移動量である。 マス目を撤廃すれば移動量によるターン制の戦闘にならざるを得なくなり、シミュレーションRPGとなんら変わりがなくなってしまう。 また、移動量も一定でない場合、これも同様にシミュレーションRPGになってしまう。 マス目が存在し、かつそれぞれのキャラクターの移動量が一定である、と言うことがローグの条件となっている。 さらに移動範囲については斜めも1マスに含まれている。 ランダムマップ あらかじめ用意されたマップのこと固定マップと言い、 あるアルゴリズムに基づいて生成されるマップのことをランダムマップと言う。 ローグはこのランダムマップを用いている。 ほとんどのダンジョンRPGも慣例に基づきランダムマップを採用している。 階層に比例して難易度が上昇する ローグではいくつか階層を上下すると敵の強さが変化したり、入手できるアイテムが変化したりする。 ランダムマップと同様にほとんどのダンジョンRPGでこれを採用している。 外部環境の抽象化 以上のローグの構成要素から外部環境の抽象化を行い、ダンジョンRPGとして成立する最低条件を抽出する。 ターン制である。 マス目を基準とし、それぞれのキャラクターは一定の移動量を持つ。 ランダムの有無に関わらずマップがある。 プレイ時間あるいは進行度により難易度が変化する。 アイテムが存在する。 内部環境の構築 抽象化された外部環境から内部環境を構築し、企画として提案する。 ターン制である マス目があり、上下左右斜めに移動できる 難易度は移動距離に比例する マップは自動生成される代わりに特定のマップを持たない ターン制である プレイヤーが先制して行動すると、マップ内に存在する全てのキャラクターが次々と行動する キャラクターの行動順については順不同で、表示範囲から極端に離れているキャラクターについては存在を抹消する。 マス目があり、上下左右斜めに移動できる プレイヤーおよびキャラクターはマス目を基準として移動または行動することができる。 行動範囲は上下左右斜めとなる。 ただし、壁や通路の角を挟んだ斜めの行動はできないものとする。 例外として水たまり、でっぱり等の角を挟んだ斜めの行動は可能とする。 難易度は移動距離に比例する 本企画では階層の概念を取り払い、移動距離によって難易度が変化することとする。 マップは自動生成される代わりに特定のマップを持たない 従来のローグライクでは階層ごとにマップをランダムに生成していた。 また、階層に比例することにより難易度を変化させていた。 本企画では移動距離での難易度の変化に対応するため、常に動的にマップを生成する。 その方法とは、与えられた進路について前進または後退するたびにマップをフラクタル的に生成し続けることによってそれを実現する。 アイテムの種類として武器、防具、食糧、冒険道具、材料、草、箱が存在する それぞれについて説明を加える。 武器 プレイヤーの攻撃力に影響するアイテムである。 防具 プレイヤーの防御力に影響するアイテムである。 食糧 プレイヤーの満腹度に影響するアイテムである。 冒険道具 マップに対して変化を与えるアイテムである。装備する場合と使用する場合がある。 資源 特定のアイテムを生産するのに必要なアイテムである。 草 食べることによりプレイヤーもしくは投げた相手に対して効果をもたらすアイテムである。 箱 開ける、もしくは破壊することにより視界全体、影響範囲内、プレイヤーないしは投げた相手に対して効果をもたらすアイテムである。
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子どもの発達過程は、おおむね次に示す8つの区分としてとらえられる。ただし、この区分は、同年齢の子どもの均一的な発達の基準ではなく、一人一人の子どもの発達過程としてとらえるべきものである。また、様々な条件により、子どもに発達上の課題や保育所の生活になじみにくいなどの状態が見られても、保育士等は、子ども自身の力を十分に認め、一人一人の発達過程や心身の状態に応じた適切な援助及び環境構成を行うことが重要である。 ここでは、旧保育指針を継承し、就学前の子どもの発達過程を8つに区分して、それぞれどのような特徴があるのかを述べています。 ただし、この区分は、同年齢の子どもの均一的な発達の基準ではありません。 一人一人の子どもの成長の足取りは様々ですが、子どもが辿る発達の道筋やその順序性には共通のものがあります。 保育指針ではこうした子どもの姿を発達過程として示していますが、実際の子どもの発達は直線的ではなく、行きつ戻りつしながら、時に停滞しているように見えたり、ある時、急速に伸びを示したりといった様相が認められます。 また、当然のことながら、子どもは単独で生きているのではなく、人との関わりの中で生きています。また、人や物や自然など様々な環境の中で、それらとの相互作用によって成長しています。 発達には一定の順序性とともに、一定の方向性が認められます。例えば身体機能であれば、頭部から下肢へ、体躯の中心部から末梢部へと発達していきます。また、身体的形態や生理機能、運動面や情緒面の発達、さらには知的発達や社会性の発達など様々な発達の側面が、相互に関連しながら総合的に発達していくといった特徴があります。 子どもが自ら発達していく力を認め、その姿に寄り添いながら、子どもの可能性を引き出していくことは大人としての責任です。特に保育士は、子どもの発達の順序性や連続性を踏まえ、長期的な視野を持って見通し、子どもが、今、楽しんでしていることを共に喜び、それを繰り返しながら子どもの発達を援助 することが大切です。 (1)おおむね6か月未満 誕生後、母体内から外界への急激な環境の変化に適応し、著しい発達が見られる。首がすわり、手足の動きが活発になり、その後、寝返り、腹ばいなど全身の動きが活発になる。視覚、聴覚などの感覚の発達はめざましく、泣く、笑うなどの表情の変化や体の動き、喃語などで自分の欲求を表現し、これに応答的に関わる特定の大人との間に情緒的な絆が形成される。 【著しい発達】 子どもはこの時期、身長や体重が増加し、著しい発育・発達が見られます。 まさに一個の生命体として発達の可能性に満ちているといえます。 運動面に目を向けると、生後4か月までに首がすわり、5か月ぐらいからは目の前の物をつかもうとしたり、手を口に持っていったりするなど手足の動きが活発になります。その後、寝返りできるようになったり、腹ばいにすると胸を反らして顔や肩を上げ、上半身の自由を利かせて遊ぶようになったりするなど、全身の動きが活発になり、自分の意思で体を動かせるようになります。 また、この時期の視覚や聴覚などの感覚の発達はめざましく、これにより、自分を取り巻く世界を認知し始めます。例えば、生後3か月頃には、周囲の人や物をじっと見つめたり、見まわしたりします。また周りで物音がしたり、大人が話している声がしたりすると、その音や声がする方を見るようになります。そして次第に、このような認知が運動面や対人面の発達を促していくのです。 【特定の大人との情緒的な絆】 生理的な微笑みからあやすと笑うなどの社会的な微笑みへ、単調な泣き方から抑揚のある感情を訴える泣き方へ、様々な発声は大人と視線を交わしながらの喃語へと、生まれながらに備わっていた能力が、次第に、社会的・心理的な意味を持つものへと変わっていきます。 子どもが示す様々な行動や欲求に、大人が適切に応えることが大切であり、これにより子どもの中に、人に対する基本的信頼感が芽生えていきます。特に、身近にいる特定の保育士が、応答的、かつ積極的に働きかけることで、その保育士との間に情緒的な絆が形成され、愛着関係へと発展していきます。 (2)おおむね6か月から1歳3か月未満 座る、はう、立つ、つたい歩きといった運動機能が発達すること、及び腕や手先を意図的に動かせるようになることにより、周囲の人や物に興味を示し、探索活動が活発になる。特定の大人との応答的な関わりにより、情緒的な絆が深まり、あやしてもらうと喜ぶなどやり取りが盛んになる一方で、人見知りをするようになる。また、身近な大人との関係の中で、自分の意思や欲求を身振りなどで伝えようとし、大人から自分に向けられた気持ちや簡単な言葉が分かるようになる。食事は、離乳食から幼児食へ徐々に移行する。 【運動発達-「座る」から「歩く」へ】 この時期、子どもは座る、はう、立つ、つたい歩きを経て一人歩きに至りますが、その時々にそれぞれの動きや姿勢を十分に経験することが大切です。 こうした運動面の発達により、子どもの視界が広がり、子どもは様々な刺激を受けながら生活空間を広げていきます。 特に一人歩きによって、自由に移動できることを喜び、好奇心が旺盛になっていく中で、身近な環境に働きかける意欲を高めていきます。そして、自分が行きたいところに行かれるという満足感は更なる発達の原動力となっていきます。 【活発な探索活動】 子どもはこの時期、特定の大人との信頼関係による情緒の安定を基盤にして、探索活動が活発になります。特に、座る、立つ、歩くなどの運動面の発達により、自由に手が使えるようになることは、子どもが自ら触ってみたい、関わってみたいという意欲を高めます。様々な物に手を伸ばし、次第に両手に物を持って打ちつけたり叩き合わせたりすることができるようになります。 また、握り方も掌全体で握る状態から、すべての指で握る状態、さらに親指が他の指から独立して異なる働きをする状態を経て、親指と人差し指でつまむ動作へと変わっていきます。 全身を動かし、手を動かす中で身近な物へ興味や関心を持って関わり、そのことにより更に体を動かし、探索意欲を高めていきます。 【愛着と人見知り】 6か月頃には身近な人の顔が分かり、あやしてもらうと喜んだり、愛情をこめて受容的に関わる大人とのやり取りを盛んに楽しみます。そして、前期に芽生えた特定の大人との愛着関係が更に強まり、この絆を拠りどころとして、徐々に周囲の大人に働きかけていきます。 この頃には、初めての人や知らない人に対しては、泣いたりして人見知りをするようになりますが、人見知りは、特定の大人との愛着関係が育まれている証拠といえます。 【言葉の芽生え】 この時期は、声を出したり、自分の意思や欲求を喃語や身振りなどで伝えようとします。こうした喃語や身振りなどに対して、身近な大人が子どもの気持ちを汲み取り、それを言葉にして返すなど、応答的に関わることで、子どもは大人の声ややり取りを心地よいものと感じていきます。そして、徐々に簡単な言葉の意味することがわかってくるのです。このような大人とのやり取りが言葉によるコミュニケーションの芽生えとなります。 また、子どもは生活の中で、応答的に関わる大人と同じ物を見つめ、同じ物を共有することを通し、盛んに指さしをするようになります。自分の欲求や気付いたことを大人に伝えようと指でさし示しながら、関心を共有し、その物の名前や、欲求の意味を徐々に理解していきます。それはやがて言葉となり、一語文となりますが、その一語の中には子どもの様々な思いが込められ、身近な大人との対話の基本となります。 例えば子どもが発する「マンマ」という言葉は、母親などへの呼びかけであるとともに、「マンマ食べたい」という欲求であったりします。子どもは一語文に言葉を添え、応答的に関わる大人の気持ちを敏感に感じ取りながら、伝えたい、聴いてもらいたいという表現意欲を高めていきます。 【離乳の開始】 この時期は、離乳が開始され、母乳やミルクなどの乳汁栄養から、なめらかにすりつぶした状態の食べ物を経て、徐々に形のある食べ物を摂取するようになります。そして、少しずつ食べ物に親しみながら、また咀嚼と嚥下を繰り返しながら、幼児食へと移行していきます。 1歳から1歳6か月頃になると、自分の手で食べたいという意欲が芽生え、食べ物に手を伸ばして食べるようになります。このことは、食べ物を目で確かめて、感触を確かめ、手でつかみ、口まで運び、口に入れるという、目と手を協応させる力が発達してきた証しともいえます。 離乳食による栄養の摂取は、生命を維持し、健康を保つためには欠かせませんが、子どもが楽しい雰囲気の中で、喜んで食べることが大切です。様々な食品に慣れ、食材そのものの味に親しみ、味覚の幅を広げながら、子どもは自分で食べようとする意欲を高めていきます。 (3)おおむね1歳3か月から2歳未満 歩き始め、手を使い、言葉を話すようになることにより、身近な人や身の回りの物に自発的に働きかけていく。歩く、押す、つまむ、めくるなど様々な運動機能の発達や新しい行動の獲得により、環境に働きかける意欲を一層高める。 その中で、物をやり取りしたり、取り合ったりする姿が見られるとともに、玩具等を実物に見立てるなどの象徴機能が発達し、人や物との関わりが強まる。 また、大人の言うことが分かるようになり、自分の意思を親しい大人に伝えたいという欲求が高まる。指差し、身振り、片言などを盛んに使うようになり、二語文を話し始める。 【行動範囲の拡大】 この時期の子どもの発達の大きな特徴の一つは歩行の開始です。歩けるようになることは子どもにとって大きな喜びであり、子どもは一歩一歩踏み出しながら行動範囲を広げ、自ら環境に関わろうとする意欲を高めていきます。 歩行の獲得は、自分の意志で自分の体を動かすことができるようになることであり、子どもは、「自分でしたい」という欲求を生活のあらゆる場面において発揮していくことにつながります。 一人歩きを繰り返す中で、脚力やバランス力が身に付くとともに、歩くことが安定すると、自由に手を使えるようになり、その機能も発達します。様々な物を手に取り、指先を使いながらつまんだり、拾ったり、引っ張ったり、物の出し入れや操作を何度も繰り返します。 また、絵本をめくったり、クレヨンなどでなぐり描きを楽しみます。その中で、物を媒介としたやり取りが子どもと大人の間で広がり、子どもの好奇心や遊びへの意欲が培われていきます。 【象徴機能と言葉の習得】 子どもは、応答的な大人との関わりによって、自ら呼びかけたり、拒否を表す片言や一語文を言ったり、言葉で言い表せないことは、指さし、身振りなどで示し、親しい大人に自分の気持ちを伝えようとします。子どもの一語文や指さすものを言葉にして返していくなどの関わりにより、子どもは「マンマほしい」などの二語文を獲得していきます。 子どもは、体を使って遊びながら様々な場面や物へのイメージを膨らませ、そのイメージしたものを遊具などで見立てて遊ぶようになります。このように実際に目の前にはない場面や事物を頭の中でイメージして、遊具などで見立てるという象徴機能の発達は、言葉を習得していくこととたいへん重要な関わりがあります。 【周囲の人への興味・関心】 この時期には、友達や周囲の人への興味や関心が高まります。近くで他の子どもが玩具で遊んでいたり、大人と楽しそうにやり取りをしていたりすると、近づいて行こうとします。 また、他の子どものしぐさや行動を真似たり、同じ玩具を欲しがったりします。特に、日常的に接している子ども同士では、同じことをして楽しむ関わりや、追いかけっこをする姿などが見られます。その中で玩具の取り合いをしたり、相手に対し拒否したり、簡単な言葉で不満を訴えたりすることもありますが、こうした経験の中で、大人との関わりとは異なる子ども同士の関わりが育まれていきます。 (4)おおむね2歳 歩く、走る、跳ぶなどの基本的な運動機能や、指先の機能が発達する。それに伴い、食事、衣類の着脱など身の回りのことを自分でしようとする。また、排泄の自立のための身体的機能も整ってくる。発声が明瞭になり、語彙も著しく増加し、自分の意思や欲求を言葉で表出できるようになる。行動範囲が広がり探索活動が盛んになる中、自我の育ちの表れとして、強く自己主張する姿が見られる。盛んに模倣し、物事の間の共通性を見いだすことができるようになるとともに、象徴機能の発達により、大人と一緒に簡単なごっこ遊びを楽しむようになる。 【基本的な運動機能】 この時期、子どもは歩いたり、走ったり、跳んだりなどの基本的な運動機能が伸び、自分の体を思うように動かすことができるようになります。喜びに満ちた表情で戸外を走り回るだけでなく、ボールを蹴ったり投げたり、もぐったり、段ボールなどの中に入るなど、様々な姿勢をとりながら身体を使った遊びを繰り返し行います。その動きを十分に楽しみながら人や物との関わりを広げ、行動範囲を拡大させていきます。 また、紙をちぎったり、破いたり、貼ったり、なぐり描きをしたりするようになるなど遊びが広がり、探索意欲が増し、自分がしたいことに集中するようになります。指先の機能の発達によってできることが増え、食事や衣服の着脱、排泄など、自分の身の回りのことを自分でしようとする意欲が出てきます。 【言葉を使うことの喜び】 2歳の終わり頃には、自分のしたいこと、して欲しいことを言葉で表出するようになっていきます。また、遊具などを実物に見立てたり、「…のつもり」になって「…のふり」を楽しみ、ままごとなどの簡単なごっこ遊びをするようになります。 こうした遊びを繰り返し楽しみ、イメージを膨らませることにより象徴機能が発達し、盛んに言葉を使うようになります。また、遊びの中で言葉を使うことや言葉を交わすことの喜びを感じていきます。イメージが自由に行き交うことのおもしろさ、楽しさを味わいながら、身近な大人や子どもとのやり取りが増えていきます。 【自己主張】 生活や遊びの中で、自分のことを自分でしようとする意欲が高まっていくことや、自分の意思や欲求を言葉で表そうとすることなどにより、子どもの自我が育ちます。そして、「自分で」、「いや」と強く自己主張することも多くなり、思い通りにいかないと、泣いたり、かんしゃくをおこしたりする場面も現れます。 個人差はありますが、大人がこうした自我の育ちを積極的に受け止めることにより、子どもは自分への自信を持つようになります。一方で、自分の行動のすべてが受け入れられるわけではないことに徐々に気付いていきます。 子どもは、自分のことを信じ、見守ってくれる大人の存在によって、時間をかけて自分の感情を鎮め、気持ちを立て直していきます。 (5)おおむね3歳 基本的な運動機能が伸び、それに伴い、食事、排泄、衣類の着脱などもほぼ自立できるようになる。話し言葉の基礎ができて、盛んに質問するなど知的興味や関心が高まる。自我がよりはっきりしてくるとともに、友達との関わりが多くなるが、実際には、同じ遊びをそれぞれが楽しんでいる平行遊びであることが多い。大人の行動や日常生活において経験したことをごっこ遊びに取り入れたり、象徴機能や観察力を発揮して、遊びの内容に発展性が見られるようになる。予想や意図、期待を持って行動できるようになる。 【運動機能の高まり】 この時期子どもは、基礎的な運動能力が育ち、歩く、走る、跳ぶ、押す、引っ張る、投げる、転がる、ぶらさがる、またぐ、蹴るなどの基本的な動作が、一通りできるようになります。様々な動作や運動を十分に経験することにより、自分の体の動きをコントロールしたり、自らの身体感覚を高めていきます。 【基本的生活習慣の形成】 運動能力の発達に伴い、食事・排泄・衣類の着脱など、基本的な生活習慣がある程度自立できるようになってきます。例えば、不完全ながらも箸を使って食べようとしたり、排泄や衣服の着脱などを自分からしようとします。 基本的な生活習慣がある程度自立することにより、子どもの心の中には、「何でも自分でできる」という意識が育ち、大人の手助けを拒むことが多くなります。自分の意思で生活を繰り広げようとすることは、子どもの主体性を育み、意図を持って行動することや、自分の生活を律していくことにつながります。 【言葉の発達】 子どもが理解する語彙数が急激に増加し、日常生活での言葉のやり取りが不自由なくできるようになります。「おはよう」、「ありがとう」などの人と関わる挨拶の言葉を自分から使うようになり、言葉を交わす心地よさを体験していきます。 また、言葉の獲得を通し、知的興味や関心が高まり、「なぜ」「どうして」といった質問を盛んにするようになります。このような質問ややり取りを通して、言葉による表現がますます豊かになってきます。 【友達との関わり】 この時期の遊びの多くは場を共有しながらそれぞれが独立して遊ぶ、いわゆる平行遊びですが、平行して遊びながら他の子どもの遊びを模倣したり、遊具を仲立ちとして子ども同士で関わったりする姿もあります。時には遊具の取り合いからけんかになることもありますが、徐々に友だちと分け合ったり、順番に使ったりするなど、決まりを守ることを覚え始めます。 こういった経験を繰り返しながら、次第に他の子どもとの関係が、子どもの生活や遊びにとって重要なものとなってきます。そして、徐々に関わりを深め、共通したイメージを持って遊びを楽しむようになります。 【ごっこ遊びと社会性の発達】 自分のことを「わたし」、「ぼく」と言うようになるなど自我が成長するにつれて、自分についての認識と同時に、家族、友達、先生などとの関係が分かり始めます。周囲への関心や注意力、観察力が伸びて、気付いたことを言葉で言ったり、遊びに取り入れたりしながら人との関わりを育んでいきます。 子どもは、様々な遊具を手にして夢中で遊んだり、イメージを広げながらごっこ遊びを楽しみますが、その中で、身の回りの大人の行動や日常の経験を取り入れて再現するようになります。こうした遊びを繰り返しながら、様々な人や物への理解を深め、予想や意図や期待を持って行動するなど、社会性を育んでいきます。 また、簡単なストーリーが分かるようになり、絵本に登場する人物や動物と自分を同化して考えたり、想像を膨らませていきます。それらをごっこ遊びや劇遊びに発展させていくこともあります。 (6)おおむね4歳 全身のバランスを取る能力が発達し、体の動きが巧みになる。自然など身近な環境に積極的に関わり、様々な物の特性を知り、それらとの関わり方や遊び方を体得していく。想像力が豊かになり、目的を持って行動し、つくったり、かいたり、試したりするようになるが、自分の行動やその結果を予測して不安になるなどの葛藤も経験する。仲間とのつながりが強くなる中で、けんかも増えてくる。その一方で、決まりの大切さに気付き、守ろうとするようになる。 感情が豊かになり、身近な人の気持ちを察し、少しずつ自分の気持ちを抑えられたり、我慢ができるようになってくる。 【全身のバランス】 4歳を過ぎる頃から、しっかりとした足取りで歩くようになるとともに、全身のバランスをとる能力が発達し、片足跳びをしたり、スキップをするなど、体の動きが巧みになってきます。活動的になり、全身を使いながら様々な遊具や遊びなどに挑戦して遊ぶなど、運動量も増してきます。 手先も器用になり、ひもを通したり結んだり、はさみを扱えるようになります。また、遊びながら声をかけるなど、異なる二つの行動を同時に行えるようにもなります。 【身近な環境への関わり】 子どもは、水、砂、土、草花、虫、樹木といった身近な自然環境に興味を示し、積極的に関わろうとします。砂山や泥ダンゴ作りに夢中になったり、花を摘んだり、木の実を拾ったり、虫を捕ったりと、自分の手足を使い、感覚を総動員して見たり触れたりしながら、物や動植物の特性を知り、より豊かな関わり方や遊び方を体得していきます。 また、認識力や色彩感覚などを育んでいきます。こうした自然や物との関わりの中で、身体感覚を養い、想像の世界を広げていくことは、子どもに心の安定や喜びをもたらします。 【想像力の広がり】 この時期の子どもは、想像力の広がりにより、現実に体験したことと、絵本など想像の世界で見聞きしたこととを重ね合わせたり、心が人だけではなく他の生き物や無生物にもあると信じたりします。その中で、イメージを膨らませ、物語を自分なりにつくったり、世界の不思議さやおもしろさを味わったりしながら遊びを発展させていきます。また、大きな音や暗がり、お化けや夢、一人取り残されることへの不安などの恐れの気持ちを経験します。 子どもは様々にイメージを広げ、友達とイメージを共有しながら想像の世界の中でごっこ遊びに没頭して遊ぶことを楽しみます。 【葛藤の経験】 自分と他人との区別がはっきりと分かり、自我が形成されていくと、自分以外の人をじっくり見るようになり、同時に見られる自分に気付くといった自意識を持つようになります。自分の気持ちを通そうとする思いと、時には自分の思ったとおりにいかないという不安や、つらさといった葛藤を経験します。 このような気持ちを周りの大人に共感してもらったり、励まされたりすることを繰り返しながら、子どもは友達や身近な人の気持ちを理解していきます。 【自己主張と他者の受容】 子ども同士の遊びが豊かに展開していくと、子どもは仲間といることの喜びや楽しさをより感じるようになり、仲間とのつながりが深まっていきます。同時に、競争心も生まれけんかも多くなります。自己主張をぶつけ合い、悔しい思いを経験しながら相手の主張を受け入れたり、自分の主張を受け入れてもらったりする経験を積み重ねていきます。 自己を十分に発揮することと、他者と協調して生活していくという、人が生きていく上で大切なことを、子どもはこの時期に学び始めるのです。 主張をぶつけ合い、やり取りを重ねる中で互いに合意していくという経験は、子どもの社会性を育てるとともに、子どもの自己肯定感や他者を受容する感情を育んでいきます。 (7)おおむね5歳 基本的な生活習慣が身に付き、運動機能はますます伸び、喜んで運動遊びをしたり、仲間と共に活発に遊ぶ。言葉によって共通のイメージを持って遊んだり、目的に向かって集団で行動することが増える。さらに、遊びを発展させ、楽しむために、自分たちで決まりを作ったりする。また、自分なりに考えて判断したり、批判する力が生まれ、けんかを自分たちで解決しようとするなど、お互いに相手を許したり、異なる思いや考えを認めたりといった社会生活に必要な基本的な力を身に付けていく。他人の役に立つことを嬉しく感じたりして、仲間の中の一人としての自覚が生まれる。 【基本的生活習慣の確立】 起床から就寝にいたるまで、生活に必要な行動のほとんどを一人でできるようになります。 大人に指示されなくとも一日の生活の流れを見通しながら次にとるべき行動が分かり、手洗い、食事、排泄、着替えなどを進んで行おうとします。また、共有物を大切にしたり、片付けをするなど、自分で生活の場を整え、その必要性を理解するようになります。 また、自分のことだけでなく、人の役にたつことが嬉しく誇らしく感じられ、進んで大人の手伝いをしたり、年下の子どもの世話をしたりするようになります。こうした中で相手の心や立場を気遣っていく感受性を持つようになります。 【運動能力の高まり】 運動機能はますます伸び、大人が行う動きのほとんどができるようになります。縄跳びやボール遊びなど、体全体を協応させた複雑な運動をするようになるとともに、心肺機能が高まり、鬼ごっこなど集団遊びなどで活発に体を動かしたり、自ら挑戦する姿が多く見られるようになります。 手先の器用さが増し、小さなものをつまむ、紐を結ぶ、雑巾を絞るといった動作もできるようになり、大人の援助により、のこぎりなど様々な用具を扱えるようになります。 運動機能の高まりは、子どもの自主性や自立性を育てていきます。 【目的のある集団行動】 5歳を過ぎると、物事を対比する能力が育ち、時間や空間などを認識するようになります。 また、少し先を見通しながら目的を持った活動を友達と行うようになり、仲間の存在がますます重要になります。そして、目的に向かって楽しく活動するためには、それぞれが自分の役割を果たし、決まりを守ることが大切であることを実感していきます。 こういった集団活動の中で、言葉による伝達や対話の必要性が増大し、仲間との話し合いを繰り返しながら自分の思いや考えを伝える力や相手の話を聞く力を身に付けていきます。主張のぶつかり合いやけんかが起きても、すぐに大人に頼らず、自分たちで解決しようとする姿が見られるようになります。その結果、仲間の中で新たな目的が生じ、それぞれの子どもの役割に変化や発展が見られるなど、集団としての機能が高まってきます。 【思考力の芽生え】 子どもはそれまでの経験や日々の生活を通して、自分なりに考え、納得のいく理由で物事の判断ができる基礎を培っていきます。また、納得できないことに対して反発したり、言葉を使って調整するなどの力が芽生えます。自分の意図が伝わらず仲間から批判されたり、悔しい思いを経験したりすることもありますが、そうした経験が子どもの思考力の基礎を育てます。 そして、自ら考えながら、自分の気持ちを分かりやすく表現したり、相手の気持ちを聞く力が育つことを通して、子どもは、次第に相手を許したり認めたりする社会生活に必要な基本的な力を身に付けるようになります。 【仲間の中の人としての自覚】 集団での活動の高まりとともに、子どもは仲間の中で様々な葛藤を体験しながら成長します。そして一人一人の成長が集団の活動を活発なものに変化させ、そのことにより、個々の子どもの成長が促されていきます。 子どもは次第に仲間が必要であることを実感し、仲間の中の一人としての自覚が生まれ、自分への自信と友達への親しみや信頼感を高めていきます。 (8)おおむね6歳 全身運動が滑らかで巧みになり、快活に跳び回るようになる。これまでの体験から、自信や、予想や見通しを立てる力が育ち、心身共に力があふれ、意欲が旺盛になる。仲間の意思を大切にしようとし、役割の分担が生まれるような協同遊びやごっこ遊びを行い、満足するまで取り組もうとする。様々な知識や経験を生かし、創意工夫を重ね、遊びを発展させる。思考力や認識力も高まり、自然事象や社会事象、文字などへの興味や関心も深まっていく。身近な大人に甘え、気持ちを休めることもあるが、様々な経験を通して自立心が一層高まっていく。 【巧みな全身運動】 6歳を過ぎると、身体的な成熟と機能の発達に加え、年長として自覚や誇りを持った姿が見られるようになります。全力で走り、跳躍するなど快活に跳び回り、自信を持って活動するようになります。 全身運動がなめらかになり、ボールをつきながら走ったり、跳び箱を跳んだり、竹馬に乗るなど様々な運動に意欲的に挑戦するようになります。同時に細かな手の動きが一段と進み、自分のイメージしたように描いたり、ダイナミックな表現とともに細やかな製作をするなど、様々な方法で様々な材料や用具を用いて工夫して表現することを楽しみます。 子どもの表現には、子どもの内面の成長や心の豊かさが現れ、一つの表現が更に表現しようとする意欲を高めていきます。 【自主と協調の態度】 この頃になると、仲間の意思や仲間の中で通用する約束事が大事なものとなり、それを守ろうとします。 ごっこ遊びを発展させた集団遊びが活発に展開され、遊びの中で役割が生まれます。子どもはその役割を担うことで、協同しながら遊びを持続し、発展させていきます。また、子どもはごっこ遊びの中で、手の込んだ流れと様々な役割を考え出し、遊びはより複雑なものとなっていきます。そして、こうした遊びを試行錯誤しながらも満足いくまで楽しもうとするようになります。 仲間の一員として認められ、遊びの楽しさを共有するためには、持てる知識を総動員して創意工夫する主体的、自主的な姿勢や自由な発想が必要となります。また、友達の主張に耳を傾け、共感したり意見を言い合うこととともに、自分の主張を一歩譲って仲間と協調したり、意見を調整しながら仲間の中で合意を得ていくといった経験も重要となります。 6歳児は社会生活を営む上で大切な自主と協調の姿勢や態度を身に付けていく時期であり、こうした姿勢や態度が生涯にわたる人との関わりや生活の基礎となっていきます。 【思考力と自立心の高まり】 これまでの活動や経験を通して達成感や自分への自信を持つようになった子どもは、様々なことに関心を示し、意欲的に環境に関わっていきます。自ら言葉を使い文字を書いたり読んだりする姿も見られ、社会事象や自然事象などに対する認識も高まります。周囲の大人の言動についてもよく観察し、批判したり、意見を述べたりすることもあります。 また、自分自身の内面への思考が進み、自意識が高まるとともに、自分とは異なる身近な人の存在や、それぞれの人の特性や持ち味などに気付いていきます。こういった成長により、「大人っぽくなった」という印象を周囲に与えます。 時には身近な大人に甘え、気持ちを休めたりすることもありますが、様々な経験や対人関係の広がりから自立心が高まり、就学への意欲や期待に胸を弾ませます。
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憤激と成長の過程 Battlespell 3(炎風) / 0f 対象のクリーチャー一体に2点のダメージを与える。 -- 怒ってはいないさ。見かえしてやろうと頑張ってるんだ。 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/27456/1135510382/88 カテゴリ:クリーチャー除去 現システム(ver1.88)では「対象のクリーチャー」はできないと思われますが、 出展元の通り書いておきます。 コメント欄 名前 コメント
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「みんなが笑顔でいられる世界を作る・・・・あー!恥ずかしい!」 【媒介過程】自分と自分が触れている相手に対する刺激に対する反応を操作する。 例:【痛みに対する反応を快楽に変更】等 性別:女 年齢:27 好き:笑顔、楽しいお喋りターイム 嫌い:負の感情全てとそれによって構成されている空気 トラウマ:はっ!そんなものを覚えてる暇が有ったら笑え! 服装:青いジャージに背中に白い文字でデカデカと「鬼」と書いてあり、下は黒いジーパンである ジャージの下はTシャツだが、日替わりで種類が違う その殆どが中央にデカデカと漢字が一文字というシンプルさ 右腕の肩の側面の辺りに灰色の鳩のマークがある 近況(出来れば部外者の方は書き込みをご遠慮ください!) とりあえず近況報告をしていこうと思う、どうぞよろしく -- 三十路「手前」女 (2010-06-29 01 58 05) 【絶刀細刀】と「段ボール」の子によく分からない絡まれ方をされた 次第にエスカレートしていき、最終的には「家族ごっご」になりかけるが大人の対応で回避した 流石私・・・・流石だ・・・・はぁ・・・・ -- 三十路「手前」女 (2010-06-29 04 16 07) 辞書を持った女とお喋り 最初は楽しかったんだが徐々に険悪なムードになってしまった・・・・ 良い笑い方が出来るなら最初からそうしてほしいもんだ -- 三十路「手前」女 (2010-06-29 19 42 48) 訳の分からないベストを着た奴とつまらなくお喋り すぐに追い払われてしまった・・・・悲しい(´・ω・`) -- 三十路「手前」女 (2010-06-29 21 48 49) 新陳代謝の高い人外と興味深いお喋り 意外と知的で話しやすかった 何ていうか人間より人外の方が常識が有るってどういうことだ・・・・ -- 三十路「手前」女 (2010-06-29 22 56 09) 私を無視して寝ている男に悪戯をした ちょっとやり過ぎた感が大きいぞ・・・・根に持つタイプじゃなければいいが・・・・ -- 三十路「手前」女 (2010-06-30 00 10 22) ゼリー屋と言う店に寄った 変わった店で代金の代わりに「情報」を言うのも有りらしい なので今日会った辞書を持った女の話をした 頼んだゼリーはイチゴ味、赤色 -- 三十路「手前」女 (2010-06-30 00 57 33) トカゲ使いと嫌なお喋り&特攻服の女とつまらないお喋り あいつらもう少し人に優しく出来ないのか? -- 三十路「手前」女 (2010-06-30 15 30 17) 剣を持った女とそこそこのお喋り まぁ自信を取り戻せたようで何よりだ それともしかしたらゼリー屋で会うかもしれないな -- 三十路「手前」女 (2010-06-30 17 25 40) 小さな女の子と楽しくお喋り 少女が腹の空き過ぎて倒れてしまったので例の嫌なベスト野郎から焼き鳥を分けてもらい、あげた 後半は楽しそうにお喋りしてやがったので逃げた・・・・・悲しい(´・ω・`) -- 三十路「手前」女 (2010-06-30 18 50 27) 最近忘れてたので長文になる 簡単に言うと家族が出来た 他は特になし あれ?長文じゃないぞ・・・・ -- 三十路「手前」女 (2010-07-09 15 07 07) 今更ながら死亡について詳しく書く 簡単に言えば全身を口にできる妖怪と戦闘 痛みを感じなく、相手に恐怖心を植え付けることに成功したので勝利 が、しかし能力を解除しようと握手した時にそのまま抱きつかれ、全身の口によって咀嚼された -- 三十路「手前」女 (2010-07-23 11 55 09) 名前 コメント
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クライマックスへの過程とは? 例えばですが、音楽を組み立てていく際にはAメロやBメロなどサビへの過程が大事であるように、 ダンジョンゲームにおいても「クライマックスへの過程」は重要です。 なぜ重要かと言えば、この部分がゲームの中で最も長い部分になるからです。たいていのシナリオで全体の8割以上を占めます。 音楽は長いもので6分程度であるため、途中で聞くのをやめてしまうことはあまりありませんし、 しかも勝手に耳に入ってくるものなので、Aメロがいまいちでもサビが良ければ売れるときは売れます。 しかし、ダンジョンゲームはそうはいきません。3分や6分で終わってしまうゲームを作ったら、 プレイヤーから批判と中傷の嵐でしょう。 ゲームの種類によって差はあるにせよ、クライマックスの過程の部分は一定以上の長さが必要です。 でないと、プレイヤーは途中でゲームを投げ出してしまいます。 構成において、一番頭を悩まし、テクニックを駆使し、時間と労力を注ぎ込むべき部分が、 クライマックスへの過程なのです。 ゲームオーバーを設定する 「クライマックスへの過程」を考える上で真っ先に確認しなければいけないことは、ゲームオーバーの設定です。 ここで言うゲームオーバーとは、ゲーム途中での「失敗」としてゲームオーバーのことです。 ゲームが最後までいったときのゲームオーバー(ゲームクリア)ではありません。 このゲームクリアについては、希望があれば記述します。 ここで取り上げたいゲームオーバーは「クライマックイスへの過程」の途中で、 強制的にゲームを終了させられてしまう場合のことです。ゲームをダウンロードしてくれたプレイヤーに対して、 「あなたは失敗したから、最初からやり直してください(あるいは、セーブしたところまで戻ってください)」とやるわけです。 基本的にゲームオーバーの設定はゲームシステムの範疇であるため、 主にゲームポイントが0になったらゲームオーバーという設定を作ることにあたりますが、 そうした作業はゲームシステムの設定を作っていくことにほかなりません。 ただし、ゲームオーバーの物語的な位置づけを定義するのはシナリオライターの仕事です。 シナリオライターは、「モンスターと戦って負けたら死ぬ、そのモンスターというものはこれこれこういう理由があって悪い存在である、 だから主人公はそのモンスターと戦わねばならなくて、モンスターに負ければゲームオーバーになるんだ」といったことを考えます。 たとえば、モンスター同士を配合して新たなモンスターを作るというシステムがあったとします。 このとき、その配合の仕様を細かく作っていくのはゲームプランナーです。 しかし、どうして配合できるのか、ゲームの世界観のなかで、配合するということはどういう意味を持っているのか、 何のために配合していくのか、あるいは配合していった結果、最終的にどういうことになっていくのがよいのかなどは、 シナリオライターが描いていく必要があります。このように、シナリオライターはゲームオーバー以外のゲームシステムもシナリオと関連づけ ることを考えなければなりません。 少し話しがそれましたので、本題に戻します。クライマックスへの過程の中で、まず考えなければならないことは、 ゲームオーバーを物語の中でどう位置づけるのか(ゲームオーバーがないときも含めて)です。 「ヒットポイントが0になったとき、誤った選択しを選んだとき、パラメーターが一定の数値を下回ったとき、ゲームオーバーになります」 というようなことをプランナーと相談して決めておく必要があります。 だらだらと長く個人的な意見を述べてしまいました。 お恥ずかしい限りです。 二行で言えば、 ゲームオーバーやゲームシステムの物語的な位置づけは、 シナリオライターが考えるという事です。 あくまでも自分の経験上の話しなので、 参考程度になれば良いなと思います。 後はまた希望などあれば書いていきたいと思います。
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autolink() GG/S23-094 カード名:進化の過程 ヒディアーズ カテゴリ:キャラクター 色:青 レベル:1 コスト:1 トリガー:1 パワー:4000 ソウル:1 特徴:《改造》? 【永】応援このカードの前のあなたの《改造》?のキャラすべてに、パワーを+1000。 【起】[② このカードをレストする]あなたは自分の山札を見て《改造》?のキャラを1枚まで選んで相手に見せ、手札に加え、その山札をシャッフルする。 レアリティ:C illust.
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リストバンド製作過程 リストバンドを用意します。 縫い目や裏側などにハサミで切込みを入れ、Motzを入れていきます。ジョグレバーには布に縫い合わせるためのパーツを組み合わせておきます。ジョグレバーは表面外側に出しておいたほうが操作はしやすいです。 あとは縫い合わせたら完成!すごく簡単です。丈夫にはジャック部分を出しておきましょう。
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環境構築 性能測定 動作解析 .
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真紅のテトリス製作過程 これは何? 2ch系掲示板で公開されている「真紅のテトリス製作過程」で登場する画像やソースコードを保管するためのページです。 「真紅のテトリス製作過程」はやる夫スレの一種です。 やる夫スレとは2ch系掲示板にあるAAを使った物語です。 この物語ではローゼンメイデンの真紅がテトリスを作ります。 物語はどこで見れるの? 真紅のテトリス製作過程から見ることができます。 HSP編 HSPを使ってテトリスを作ります。 HSP本家サイト Hot Soup Processor(HSP)のダウンロード(Vector) 真紅が作ったテトリスのソースコード C++(Qt Creator)編 Qt Creatorというツールを使って、C++でテトリスを作ります。 Qt Creator本家サイト Qt Creatorダウンロード 真紅が作ったテトリスのソースコード