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登録日:2021/11/18 Thu 00 00 13 更新日:2024/06/08 Sat 09 37 02NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 Go鬼塚 らくがきじゅう エヴォル ジュラック ダイナソー竜崎 ダイナレスラー ダイノルフィア ティラノ剣山 元不遇 恐竜 恐竜族 種族 脳筋 超越竜 進化薬 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王OCG種族項目 うおおおおー!! 恐竜さんのDNAが目覚めるザウルス! ここでは、遊戯王OCGに存在する種族の1つ、「恐竜族」について解説する。 概要 種族としての特徴 代表的なカード/テーマ通常モンスター 効果モンスター EXモンスター デッキテーマ【ジュラック】 【エヴォル】 【ダイナレスラー】 【ダイノルフィア】 【らくがきじゅう】 【超越竜】 魔法カード 罠カード 概要 そのイメージに違わず、戦闘要素を中心に据えたパワフルなモンスターが多い。 モンスターとの殴り合いに主眼を置いた分、魔法・罠カード対策はややおざなりだったりもする。 地属性・炎属性の比率が高め。 第1期から存在する最古参の種族であるものの、他と比較するとフィーチャーされる機会はかなり少なく、不遇種族の代名詞にもなっていた。 散発的に注目されるカードがあっても、【恐竜族デッキ】としての評価ではなく 単に汎用性の高い効果がたまたま恐竜族に関係したカードだったという具合。 評価の変遷をざっくりまとめると以下の通り。 二頭を持つキング・レックス(攻撃力1600)や大くしゃみのカバザウルス(攻撃力1700)といった、明らかに他の種族より劣るバニラが長い間下級アタッカーの主力サポートカードも荒野だの超進化薬だの厳しい性能 アニメ遊戯王GXでのプッシュがある以前は、精々「ディノインフィニティの存在から種族デッキを組む意義がある」という程度の評価、逆に言えば、ディノインフィニティを使わないのであれば、わざわざ種族デッキを組む意義は無いに等しい状況であった。 そしてGXでプッシュが始まると、究極恐獣をはじめ魅力のあるカードが多数収録されるのちに優秀なサーチカードの化石調査も登場し、安定性も増した しかしそこから恐竜族強化はパタリと止まってしまう評価されたのは汎用的な効果を持つ恐竜族エクシーズモンスターだったり、恐竜族を素材にするドラゴン族エクシーズモンスターに限られる 第9期に至っては忘れ去られたのか、9期に入って約二年経過しても新規恐竜族が幻創のミセラサウルス一枚だけという侘しい状況 この状況であったため、そもそも恐竜族を気に留める人すら減ってしまい、「氷河期」だの「絶滅したよ」だのとネタにされていた。 大きな転機となったのは9期終盤に発売されたストラクチャーデッキR「恐獣の鼓動」である。 デッキの潤滑油から展開補助やら切り札まで、9期の環境でも第一線で活躍できるパワーをもった恐竜族が数多く収録され、種族デッキが格段に強化された。 たちまち他所のデッキとタッグを組んでトップ争いに加わるなど、誉れの時を迎えるに至った。 不遇と言われていたころが遠い昔のようである。 アニメでの活躍といえば、やはりGXのティラノ剣山が代表的だろう。 GX期の恐竜族プッシュに合わせて様々な恐竜族モンスターやサポートする魔法・罠カードを使用しており 層の薄かった恐竜族カードを潤してくれていたことは恐竜族使いから高く評価されている。 他のキャラでいうと、恐竜族とドラゴン族の混成デッキで切り札格は殆どドラゴン族のダイナソー竜崎(*1) ARC-Vで【らくがきじゅう】を使用した原田フトシ、VRAINSで【ダイナレスラー】を使用した鬼塚豪などがいる。 ZEXALで登場した陸王と海王は「ヤンキー要素を含めた恐竜族」というかなり変わったモンスター群を使っている。 更にGXでは他にも、三沢大地が【ウォーター・ドラゴン】関係で少々使用している。 種族としての特徴 先にも述べた通り、戦闘に特化した効果やステータスが多いことが一番の特徴。 攻撃性能が高いモンスターを「進化薬」などのサポートカードを駆使して場に出し制圧を狙うビートダウンを勝ち筋に据えている。 他には以下の特徴も挙げられる。 破壊ギミック活用 自分のカードを自発的に破壊していくコンボ効果が多く見られる。 この際はフィールド上に限らず、なんと手札やデッキの中の恐竜族を破壊する。 一見するとコストやデメリットとして破壊させているのだが、後述する通り破壊されることで効果を発揮するモンスターがいるため、むしろメリットになっている。 真竜共々、自分のカードを破壊するという概念に大きな変革をもたらした。 除外ギミック活用 ミセラサウルスや究極進化薬など、積極的に恐竜族カードを除外する動きも見受けられる。 また除外をトリガーに特殊召喚するジャイアント・レックスも存在する。 ただ、除外した後の恐竜族の用途は少なく、ディノインフィニティの打点上げかオーバーテクスト・ゴアトルスの召喚に利用するのが精々。 その一方で、除外ギミックが増えたことでディノインフィニティの使用に特別な構築を意識しなくてもよくなったという側面もある。 EXデッキの依存度合が低い 一般的な種族デッキやテーマデッキであれば、展開補助やエース・切り札役のカードをEXデッキのカードに委ねている場合が多い。 しかし恐竜族デッキは展開手段、戦闘要員、制圧役、いずれもメインデッキのカードが大きな役目を担っており その分EXデッキに余裕を持たせられるので、子供のお弁当よろしく好きなものを比較的自由にEXデッキに詰め込むことができる。 恐竜族が他デッキに出張する際はこの利点を存分に生かし、貴重なEXデッキの枠を気前よく出張先に譲り渡すことができる。 また、EXデッキへの依存度が低いという事は、相手のEXデッキメタの被害を受けにくく、こちらは両者に影響するメタカードを無理なく組み込む事が可能。 ただし、エクシーズモンスターであるエヴォルカイザーを切り札にする場合は注意が必要。 代表的なカード/テーマ + 折りたたみ 通常モンスター 二頭を持つキング・レックス 原作出身のカードであり、作中では「恐竜族最強レアカード」と評されたカード。 だが、下記のセイバーザウルスを始め、より強力なカードが登場してしまっている。 ブラキオレイドスやメカ・ザウルスの融合素材であるため、融合派兵に対応しているという点などを活かす必要があるだろう。 セイバー・ザウルス 攻撃力1900という恵まれた攻撃力を持ち、レスキューラビットを使うデッキに採用されていた。 地属性や恐竜族を指定するエクシーズモンスターを出せることがメリットとなる。 下記のメガロスマッシャーXが登場するまで、長らく恐竜族の下級通常モンスター最高の攻撃力を誇っていた。 現在では4枚目以降のメガロスマッシャーXとして採用になるか、属性を活かして差別化していくことになるだろう。 偶然にも「セイバー」モンスターに属するために、総剣司令 ガトムズなどのサポートを受けることができる。 メガロスマッシャーX 攻撃力2000と恐竜族の下級通常モンスターで最高攻撃力を持つ。ちょくちょく出てくる「2000打点と低防御のバニラ」の1体。 【レスキューラビット】に恐竜族または水属性を採用する際は最有力候補。 こちらは《エヴォルカイザー・ラギア》《バハムート・シャーク》といった強力なモンスターの素材にもなれることがメリットとなる。 フレーバーテキストを見る限り、一応恐竜族ではあるのだが「古代世界に突如現れた半機械のバイオノイド」という設定から、むしろ機械族かサイキック族、サイバース族のような存在。 フロストザウルス リリース1体の通常モンスターとしては初めて攻撃力2500の壁を破ったことで話題になった。 …のだが、実際のデュエルではイマイチ存在感を発揮できなかった。 今では一応、ロストワールドを使うデッキなら採用の余地がある。 2023年3月に発売された「デッキビルドパック ワイルド・サバイバーズ」で相性の良いカードが登場するため、今後の活躍が期待される。 効果モンスター 魂喰いオヴィラプター 恐竜族のサーチor墓地肥やし、更に蘇生効果まで備えている恐竜族のメインエンジン。 恐竜族デッキを作るにあたっては、入れない理由が無いと断言できるほど。 幻創のミセラサウルス フィールド上の恐竜族への耐性付与と展開効果を備えている。 数ある手札誘発の中でも、オヴィラプターや化石調査で簡単に手札に加えられるという大きな利点がある。 二つ目の効果も、小粒モンスターを呼んで更なる展開につなげるも、ディノインフィニティを呼んで一気に決着をつけるも自由自在。 9期の恐竜族逆襲の切っ掛けを作ったということも含めて、恐竜族の救世主。 ベビケラサウルス 効果破壊されることで、デッキから下級恐竜族を特殊召喚するカード。 登場してから長いこと日の目を見る機会が無かった一枚だが 「ストラクチャーデッキR-恐獣の鼓動-」では自分のカードを自分で破壊しコンボにつなげる効果が多く見られる。 特に手札、デッキのカードを破壊する手立てが増加しており、 これが「どこから破壊されても効果を発動できる」というテキストと奇跡的にかみ合い、功を期して恐竜族の大躍進に繋がっている。 同ストラクの特性とベビケラの親和性から、「このストラクはベビケラの効果に着目して設計された」と実しやかに噂されているが これが本当だとすると、指針を与えてくれた彼は冷遇脱却の一番の貢献者と呼べるかもしれない。 ジャイアント・レックス 「ゲームから除外される」という、一風変わった条件で特殊召喚される。 ミセラサウルスや究極伝導恐獣、究極進化薬などトリガーにはこと欠かさない。 下級モンスターながら2000という攻撃力を持つが直接攻撃できないデメリットを持つ。 遊戯王DMのオリジナルカードであり初登場から長い年月を経てOCG化された。 ディノインフィニティ ゲームから除外された恐竜族に比例して攻撃力を得る。 恐竜族限定のダ・イーザだが、倍率はなんと 1000と非常に高い ため、意外と簡単に高打点をこしらえることができる。 恐竜族の全体的なパワーがまだまだ低かった時は、他の上級を差し置いて恐竜族の切り札扱いを受けていたほど。 9期梃入れ方針の一つでもある除外活用とも相性が良く、ミセラサウルスの効果で攻撃力4000の状態で手軽に来てくれるようになった。 今では頼れるエースも沢山出てきたものの、下級らしい取り回しの良さと、単純すぎるが故の隙の少なさもあって今でも現役を貫いている。 暗黒恐獣 恐竜族初の最上級モンスターにして恐獣の開祖。 高い攻撃力で直接攻撃できる効果を持つが条件が非常に厳しい。 現在までエラッタもなされず恐竜族の本格強化が始まると同時に最高打点という長所も失い、完全に埋もれていった。 究極恐獣 召喚条件もなく、攻撃力3000で全体攻撃(*2)を行う優秀なダメージソース。 GX期に出た中では結構な性能を持っており、かつてはディノインフィニティ共々恐竜族のエース役を担っていた。 超伝導恐獣 「ストラクチャーデッキ-恐竜の鼓動-」の切り札として登場したモンスター。 攻撃力はなんと3300と、召喚条件もなくデメリットを持たないモンスターとしては最高の攻撃力を持つ。 自身攻撃を放棄&自分フィールドのモンスター1体と引き換えにダメージを与える効果も持つが、高い攻撃力とは少々嚙み合っていない。 究極伝導恐獣 上記「究極恐獣」と「超伝導恐獣」(と「暗黒恐獣」)のリメイクにあたり、「ストラクチャーデッキR-恐獣の鼓動-」の看板を務めている。 全体攻撃効果は任意効果となり、更に攻撃力が上がり、加えてバーン効果に相手の展開にブレーキをかける効果まで有している。 特殊召喚モンスターとなっているが、その自前の召喚条件も緩いばかりか、究極進化薬で呼び出す手立てもあるため、強さに反してアクセス手段にも困らない。 過去の恐獣達の良い所取りをした効果を持った名実共に恐竜族の切り札となっている。 オーバーテクス・ゴアトルス 魔法・罠に対するカウンター効果と、墓地に送られた際に進化薬をサーチする効果を持つ。 コントロール性は高いので制圧役に据えることも可能だが、自前の召喚条件が難しいので究極進化薬で出すことになる。 或いは手軽な進化薬サーチ役として墓地に置くことをだけを考えるのも手。 例えばシャドールとの混成デッキでは、影依融合でミドラーシュの素材になりつつ、デッキから墓地に行くことで薬をサーチできて無駄がない。 珠玉獣-アルゴザウルス 二枚目の進化薬サポートカード。 恐竜族のお家芸である手札破壊によって進化薬、もしくは爬虫類族・海竜族・鳥獣族モンスター一枚をサーチできる。 スクラップ・ラプター 2021年11月時点で唯一のレベル4恐竜族チューナーモンスター。 取り回しの良さもさることながら、恐竜族の当流でもあるセルフ破壊の効果も備えているため ベビケラやプチラノドンで呼ぶにも、あるいは破壊する役にも適している。 高レベルシンクロモンスターを用意するなら採用しておきたい。 EXモンスター No.61 ヴォルカザウルス 効果破壊と効果ダメージを与える、エクシーズ召喚黎明期に出たとは思えないほど強力な一枚。 今でこそ他に優秀なランク5モンスターも増えてはいるものの、それでもランク5を扱うデッキでは選択肢に入る。 一方で恐竜族デッキではランク5の扱いに長けていないのでエクシーズ召喚を狙うのは難しい。 No.19 フリーザードン 他のエクシーズモンスターの素材の肩代わりができるサポートモンスター。 …だが、効果が限定的すぎる事とランク5にしては攻撃力も心許ない。一応ランク5の中では最高の守備力を持つ。 上記ヴォルガザウルスと同じパックかつ同じレアリティでどちらかしか出ず、多数のデュエリストを嘆かせた。 だが完全なカスレアというわけではなく、素材縛りのないFA-クリスタル・ゼロ・ランサーの下敷き役という唯一の地位を6年にわたり守り通した猛者。 そんな需要の為にヴォルカザウルス再録後は、こちらの方が高額という逆転現象が起こっていた。 現在ではその座ももっと便利なモンスターに取って代わられているが、一時期環境に顔を出したというのはすごい事である。 デッキテーマ 【ジュラック】 炎属性・恐竜族で統一されたDUEL TERMINAL出身のシンクロテーマ。戦闘に関係した効果を持つ。 ジュラック・アウロ2021年11月時点で唯一のレベル1恐竜族チューナーモンスター。ミセラサウルス一枚の除外で簡単に来てくれるため、素材数稼ぎに最適。効果についても自身をリリースすることで他のジュラックを蘇生させることができ、シンクロ召喚の調整に利く。 【エヴォル】 爬虫類族のエヴォルド、恐竜族のエヴォルダー、そしてドラゴン族のエヴォルカイザーから成るデッキ。エヴォルダーはエヴォルドの効果で特殊召喚されることで様々な効果を発揮し、エヴォルカイザーへ進化させるコンセプトを持っている。 エヴォルカイザー・ラギア、エヴォルカイザー・ドルカ進化した先にある、強力なカウンター効果を備えたエクシーズモンスター。9期になる前はエヴォルカイザーのエクシーズ素材に成れることが恐竜族の一番の意義だったとも。実際は「兎とセイバーザウルスを使う方が確実で簡単、エヴォルドもエヴォルダーも他の恐竜も不要」という評価に落ち着いた。 【ダイナレスラー】 アニメ『遊戯王VRAINS』にて鬼塚が使用した、ヒールのプロレスラーデッキ。元々の強力なデッキから変更されたことに際していろいろ言われていたものの、意外と侮れないカードも少なくない。 ダイナレスラー・パンクラトプスそんなダイナレスラーの名を冠した、究極的な汎用カード。サイバー・ドラゴンとならず者を足して2を掛けた能力を持っている。どんなデッキでも活用できる程の万能っぷりが光るが、恐竜族デッキであればプチラノドンや究極進化薬など豊富なアクセス手段を活用できる。 【ダイノルフィア】 積極的にライフコストを払い、LPを低い状態にすることでデュエルを進めるデンジャラスなデッキ。 今まで存在しなかった「恐竜風の衣装で武装した人型モンスター」になっている。 【らくがきじゅう】 アニメ『遊戯王ARC-V』にて原田フトシが使用した、落書き風イラストのモンスター達。 OCG化の際に恐竜族全体とシナジーのある効果に調整された。 カード枚数は少ないが効果はどれも優秀で、一部の恐竜使いはフトシの事を「フトシさん」と尊称で呼ぶようになったとか。 らくがきじゅう-てらの一言で例えれば「調整版パンクラトプス」。恐竜族1体でアドバンス召喚できるコスト低減効果と、場に恐竜族が存在するなら自分・相手のメインフェイズに自身を召喚し相手のモンスターを破壊する効果を持つ。パンクラと比較すると「場に恐竜族が必要なので恐竜族デッキでなければ使いづらく、リリースコストを要する」「破壊対象はモンスターのみ」である代わりに、「効果使用後も場に残る」「対象を取らない破壊」という点が勝る。もちろん、恐竜族デッキであれば両者の共存も可能。 【超越竜】 恐竜族・レベル6・通常モンスターを中心としたテーマ。 三つの条件をすべて満たす上高ステータスのフロストザウルスが特に相性がよく、長らく氷河期に合ったこのカードが超強化された。 カードデザインもそのフロストザウルスを含む「恐竜族バニラモンスターが超進化した存在」というもので、一種のリメイクカードによるテーマとなっている。 魔法カード 究極進化薬 恐竜族と他の種族のモンスターを墓地コストにして、最上級恐竜族モンスターを召喚条件を無視して特殊召喚する。 「メインデッキに入る制圧役」の使い勝手を良くしてくれている。 化石調査 レベル6以下の恐竜族をサーチするカード。 同じ種族サーチの増援や炎舞ー「天キ」と比較してレベル制限が緩くなっている。 パンクラトプス等のレベル7以上はサーチできないものの、間にオヴィラプターを挿むことでレベル7以上もサーチが可能になる。 今でこそ優秀な恐竜族をサーチできる強力なカードと認知されているものの 9期の梃入れがあるまでは「宝の持ち腐れ」という評価を受けていた。 ロストワールド フィールド魔法 (1):恐竜族以外のフィールドのモンスターの攻撃力・守備力は500ダウンする。 (2):1ターンに1度、恐竜族モンスターが召喚・特殊召喚された場合に発動できる。 相手フィールドに「ジュラエッグトークン」(恐竜族・地・星1・攻/守0)1体を守備表示で特殊召喚する。 (3):相手フィールドにトークンがある限り、相手はトークン以外のフィールドのモンスターを効果の対象にできない。 (4):1ターンに1度、フィールドの通常モンスターが戦闘・効果で破壊される場合、代わりにその数だけ自分の手札・デッキの恐竜族モンスターを破壊できる。 恐竜族以外の弱体化により戦闘を優位に進められるが、自分がEXデッキに恐竜族以外のモンスターを使用しているとそいつも弱ってしまうのが困りどころ。 ジュラエッグトークンの生成は任意なので、コンボパーツが揃っていないなら無理に使わなくても済むので融通は利く。 本命の使い方は(4)で、例えばオヴィラプターを召喚しそれをトリガーにして相手の場にジュラエッグトークンを生成、 そしてオヴィラプターの(2)を相手のジュラエッグトークンを対象に発動することで、デッキ内のベビケラサウルスを破壊することができる。 罠カード 生存境界 通常モンスターを破壊して下級恐竜族を展開する効果と、自分の恐竜族+相手のカードを破壊する二つの効果を持つ。 ロストワールドで勝手に作られたジュラエッグトークンをぶち壊すマッチポンプ方式で能動的に大量展開を狙える。 だが、既に恐竜族の展開力がかなりのところまで来ていたため、わざわざこれを使用するまででもない事も。 ジュラック・インパクト 攻撃力2500以上の恐竜族モンスターがいるときに、フィールド上のすべてのカードを破壊する。 発動条件の時点で少々の手間がかかる上に、自分の場まで更地になってしまうものの、フリーチェーンの全体破壊はやはり強力。 攻撃力も高く身代わり効果で破壊を回避できる「ダイナレスラー・ギガ・スピノサバット」であれば使用に抵抗は少ないか。 ベヒーモス関連と並んで、遊戯王ではちょっと珍しいギャグテイストなイラストになっている。 追記修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 化石調査は制限になる可能性があるけどこのカードのせいで強化が遅いのかも。 -- 名無しさん (2021-11-18 06 05 18) …………無かったのこの項目 -- 名無しさん (2021-11-18 06 09 10) ↑何ならメジャーな戦士や魔法使いも無いぞ -- 名無しさん (2021-11-18 06 28 05) なるほど。種族でくくっても容量超えないレベルってことなのね -- 名無しさん (2021-11-18 06 48 10) メジャー所は種族でくくると長くなりすぎるから逆に作れないのか。 -- 名無しさん (2021-11-18 18 39 52) 有能新規のおかげで痺れデブがフトシさん呼びになったのすごい好き -- 名無しさん (2022-06-16 23 20 10) ★2バニラが初期収録の1種しかないってマ? -- 名無しさん (2023-02-08 16 26 15) 新弾のパックで大幅なテコ入れが入る模様…それも連続で。 -- 名無しさん (2023-03-09 01 48 01) 詳細は現時点では禁則事項に触れるため話せないが、ついにキングレックスの強化が実施される模様…よかったね。 -- 名無しさん (2023-03-09 01 51 01) 名前 コメント
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登録日:2011/02/08 (火) 04 26 22 更新日:2023/07/29 Sat 15 28 33NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 エレキ テーマ マイナー ミサキ ロック 光属性 刺激的 動物園 直接攻撃 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王OCGデッキテーマ項目 雷族 駄洒落 エレキとは遊戯王OCGに登場するカード群 初出はTHE SHINING DARKNESSだが、正式にカテゴリ化したのは【エレキマイラ】が登場したDUELIST REVOLUTION 基本的にモンスターのカード名は「エレ」+「キから始まる生物の名前」となっている。 シンクロモンスターは架空の動物で、魔法や罠も同様だが動物の名前ではない。 また、全てのモンスターが光属性雷族モンスターで攻撃力が低い。とても低い。 どれぐらい低いかというと、恐らくカテゴリとして本来想定されているモンスターは全て打点1500以下である。 ほとんどのモンスターが直接攻撃効果とダメージを与えた時の効果を持つ。 これによって相手モンスターを無視して戦闘ダメージを与え、追加効果で相手の動きを封じていくテーマ。 ◇エレキモンスター達 「エレキ」というカテゴリに属しているモンスターは多く、テーマ外だがたまたまこのカテゴリに入っているモンスターも散見される。 これはこのカテゴリが、くくりが「エレキ」という名前以外を指定していないため。 ◇通常モンスター エレキッズ 通常モンスター 星3/光属性/雷族/攻1000/守 500 雷攻撃は意外と強い。甘く見ると感電するぞ。 元祖エレキ。兎さんことレスキューラビットから2体リクルートし、エクシーズするなり「ナチュラル・チューン」を絡めてキマイラになるなりと用途は多く、意外と使えるできたヤツ。 最初期のカードなので当然カテゴリ化は想定されていなかったが、実は7期でカテゴリ化された連中と色合い的にも同じ(デザイン的にコイツを踏襲したと思われる)。 エレキテルドラゴン 通常モンスター 星6/光属性/ドラゴン族/攻2500/守1000 常に電気を纏い空中を浮遊するドラゴン。 古代より存在し、その生態には未だ謎が多いものの、古のルールにより捕獲は禁止されている。 エレキ最大の攻撃力を持つドラゴン。こいつもバッチリ「エレキ」の一員。 とはいえこのテーマは展開力に優れているわけではないのでアドバンス召喚はちょっと難しく、どちらかと言えば聖刻で活躍する。 エレキで使う場合はトンボからリクルートできるのが強み。弱小リクルーターからいきなり2500打点が出て来るのは不意打ちとしては十分な威力だろう。 ◆効果モンスター エレキングコブラ 効果モンスター 星4/光属性/雷族/攻1000/守 500 このカードは相手プレイヤーに直接攻撃する事ができる。 このカードが直接攻撃によって相手ライフに戦闘ダメージを与えた時、自分のデッキから「エレキ」と名のついたモンスター1体を手札に加える。 ダイレクトアタッカーその1。 エレキ最強のサーチャーの一つで、昔のカードゆえに回数制限がない。当然攻撃を通す必要はあるのだが、連続攻撃を付与すれば物凄い勢いで手札が増える。 コイツがいるといないとではデッキ圧縮のスピードが違うので、3積みしておきたい。 一族の結束があればコイツ一枚からキハダマグロ・キュウキ・キマイラの連続直接攻撃で合計8000のダメージを与えて1ターンキルができる。 エレキジ 効果モンスター 星4/光属性/雷族/攻1000/守 800 このカードは相手プレイヤーに直接攻撃する事ができる。 このカードが直接攻撃によって相手ライフに戦闘ダメージを与えた時、フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択し、このターンのエンドフェイズ時までゲームから除外する。 ダイレクトアタッカーその2。 対象不問の亜空間物質転送装置を内蔵しており、面倒な大型をそのターンのみだがフィールドから排除できる。 ただし強制効果なので暴発の危険もあるが、その場合は自分を除外すれば損失は少ない。 エレキリン 効果モンスター 星4/光属性/雷族/攻1200/守 100 このカードは相手プレイヤーに直接攻撃する事ができる。 このカードが直接攻撃によって相手ライフに戦闘ダメージを与えた時、相手はこのターンの終了時まで 魔法・罠・効果モンスターの効果を発動する事ができない。 ダイレクトアタッカーその3。文字通りキリン。 ダイレクトが通れば相手のカード効果の発動を一切封じるシンプルかつ凶悪な封殺効果を持つ。基本的にはメイン2で安全に展開するための効果と思うべし。 エレキタリス 効果モンスター 星3/光属性/雷族/攻 700/守 100 このカードは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃する事ができる。 このカードと戦闘を行った効果モンスターの効果をダメージ計算後に無効化する。 2回攻撃できるキタリス。 効果モンスターの効果を封じるが、戦闘に介入する効果は防げない。 リクルーターなどの「戦闘破壊され墓地に送られた」時の効果も封じる。攻撃力の低さについては各種サポートで補いたい。 エレキツネザル 効果モンスター 星2/光属性/雷族/攻 800/守 100 このカードが相手によって破壊された場合、次の相手ターン、相手はバトルフェイズを行う事ができない。 相手に破壊された場合次の相手のバトルフェイズを封じるキツネザル。 攻め手を確実に遅らせることができるため、防御札としては結構優秀。自爆特攻でもよし、効果破壊でもよしなので効果の適用は結構簡単。 エレキツツキ 効果モンスター 星3/光属性/雷族/攻1000/守 100 このカードは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃する事ができる。 このカードと戦闘を行ったモンスターは表示形式を変更する事ができない。 2回攻撃できるキツツキ。表示形式の変更を封じる。 守備表示モンスターを殴って攻め手を遅らせるのが本来の使い道だが、リンクモンスターには何の意味もないので注意。 エレキモグラ 効果モンスター 星3/光属性/雷族/攻 0/守 100 このカードは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃する事ができる。 このカードが裏側守備表示のモンスターを攻撃した場合、ダメージ計算を行わず裏側守備表示のままそのモンスターを破壊する事ができる。 2回攻撃モグラ。裏守備モンスターキラーだが何と攻撃力0。強化がなければトークンすら倒せない。 皆既日蝕の書や闇の護封剣と併用したい。 エレキリギリス 効果モンスター 星1/光属性/雷族/攻 0/守 0 このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、相手は表側表示で存在する他の「エレキ」と名のついたモンスターを攻撃対象に選択できず、カードの効果の対象にする事もできない。 防御担当のキリギリス。2体並べば対象耐性ロックが完成する。 「無抵抗の真相」あたりとコンボするのも面白いが、ワンショットキルに注意。 エレキトンボ 効果モンスター 星2/光属性/雷族/攻 900/守 100 このカードが相手によって破壊された場合、自分のデッキから「エレキ」と名のついたモンスター1体を特殊召喚する事ができる。 リクルーターのトンボ。戦闘・効果両方の破壊に対応し、さらにエレキであればそれ以外の条件はない。 キリギリスを呼ぶのも良いが、エレキテルドラゴンを呼ぶのも面白い。 元ネタは「黄蜻蛉」。 エレキック・ファイター 効果モンスター 星3/光属性/サイキック族/攻1500/守 300 「エレキック・ファイター」の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、相手の墓地のカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを相手のデッキの一番上または一番下に戻す。 なぜかエレキに含まれたヒトその1。相手の墓地のカードをデッキに戻す。 雷族でもないのでエレキとの相性はいまいち。 電送擬人エレキネシス 効果モンスター 星4/光属性/サイキック族/攻1800/守 0 (1):手札・フィールドのこのカードを墓地へ送り、相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。 その相手モンスターの位置を、他の相手のメインモンスターゾーンに移動する。 この効果は相手ターンでも発動できる。 なぜかエレキに含まれたヒトその2。 手札誘発で相手のモンスターを移動させる。エレキック・ファイター同様雷族ではないためシナジーは薄い。 基本的にはリンクモンスターを移動させ、リンク先をフィールド外に向けて潰すのが用途。 チューナー エレキーウィ チューナー(効果モンスター) 星3/光属性/雷族/攻 600/守 100 このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、自分フィールド上に存在する「エレキ」と名のついたモンスターが攻撃する場合、攻撃モンスターは戦闘では破壊されない。 チューナーその1。 自爆特攻時の戦闘破壊耐性付与、という何がしたいのかよくわからない効果を持つ。 キタリスやキツツキとのコンボ用なのだが、はっきり言って効果は全く使えない。素直にチューナーとして使うべし。 エレキツネ チューナー(効果モンスター) 星2/光属性/雷族/攻 800/守 100 このカードが相手によって破壊された場合、そのターン相手はモンスターの特殊召喚及び魔法・罠・効果モンスターの効果を発動する事ができない。 チューナーその2。 キタリスと似ているが、こちらは効果の発動自体を封じる。 能動的に使用するのはちょいと難しいので、王虎ワンフーを送り付けてこいつを蘇生すれば、相手はそのターンほとんど何もできない。とはいえ無理に狙うよりは素直にチューナーとして扱うのが良いだろう。 ワンフーがいるとこちらの戦術も崩壊するし。 エレキンギョ チューナー(効果モンスター) 星2/光属性/雷族/攻 100/守 0 このカードが直接攻撃によって相手ライフに戦闘ダメージを与えた時、相手は手札を1枚選択して捨てる。 チューナーその3。ハンデス効果を持つが、キンメダイの方が何もかも上だったりする……。 レベルで差別化する必要があるだろう。 エレキンメダイ チューナー(効果モンスター) 星3/光属性/雷族/攻 300/守 0 このカードが直接攻撃によって相手ライフに戦闘ダメージを与えた時、相手の手札をランダムに1枚捨てる。 チューナーその4。 キンギョと似た効果を持つが、こちらはハンデスするカードはランダム。 エレキハダマグロ チューナー(効果モンスター) 星4/光属性/雷族/攻 800/守 700 このカード名の(1)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分のモンスターが相手に戦闘ダメージを与えたダメージステップ終了時に発動できる。 このカードを手札から特殊召喚する。 (2):このカードは直接攻撃できる。 (3):このカードが直接攻撃で相手に戦闘ダメージを与えた時に発動できる。 このカードと、チューナー以外の自分の手札・フィールド(表側表示)のモンスター1体以上をリリースし、 リリースしたモンスターのレベルの合計と同じレベルを持つ「エレキ」Sモンスター1体をEXデッキから特殊召喚する。 AGE OF OVERLOADで追加されたチューナー。エレキングコブラの効果でサーチすれば即座に出すことができ、そこから更にシンクロモンスターを呼び出して連撃を加えることができる。ただしシンクロ召喚扱いで特殊召喚する訳ではないため蘇生制限を満たしていない点には注意。特殊召喚効果は手札で発動するため超雷龍の召喚条件を満たすことができる。 □シンクロモンスター エレキマイラ シンクロ・効果モンスター 星6/光属性/雷族/攻1400/守1200 「エレキ」と名のついたチューナー+チューナー以外の雷族モンスター1体以上 このカードは相手プレイヤーに直接攻撃する事ができる。 このカードが直接攻撃によって相手ライフに戦闘ダメージを与えた時、相手の手札をランダムに1枚デッキの一番上に置く。 エレキのシンクロその1。 手札破壊&ドローロックを一人でやる出来たキマイラ。 攻撃が通った時点でコイツを処理できる手が相手になければ、ほぼ完封できる。 エレキリム シンクロ・効果モンスター 星7/光属性/雷族/攻1500/守1500 「エレキ」と名のついたチューナー+チューナー以外の雷族モンスター1体以上 このカードは相手プレイヤーに直接攻撃する事ができる。 このカードが直接攻撃によって相手ライフに戦闘ダメージを与えた時、自分のデッキからカードを1枚選択してゲームから除外する。 発動後2回目の自分のスタンバイフェイズ時にそのカードを手札に加える。 エレキシンクロその2。 タイムカプセルを内蔵した万能サーチャーだが、攻撃力1500が災いしてエレキとの相性抜群な「平和の使者」に引っかかってしまう上、奈落の落とし穴にもかかってしまうなどもどかしい1枚。 「キリム」とはコンゴ山岳地帯にすむ少数民族「ニャンガ族」の伝承に伝わる七つの首を持った人食いの怪物。食べられた人間はキリムの腹の中に閉じ込められ、勇者ムウィンドによって退治されたことで人々は解放されたという。 エレキュウキ シンクロ・効果モンスター 星8/光属性/雷族/攻1600/守1700 「エレキ」チューナー+チューナー以外の雷族モンスター1体以上 このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードは直接攻撃できる。 (2):このカードが直接攻撃で相手に戦闘ダメージを与えた時に発動できる。 自分の墓地の「エレキ」チューナー1体と、 チューナー以外の自分フィールドの表側表示の雷族モンスター1体をデッキに戻し、 EXデッキから「エレキュウキ」以外の「エレキ」Sモンスター1体を特殊召喚する。 AGE OF OVERLOADで追加されたシンクロモンスター。エレキハダマグロと同じくシンクロモンスターを特殊召喚する効果を持っているが、あちらと違ってレベルを合わせる必要がない。 エレキハダマグロもしくはこのカードの効果で呼び出したシンクロを戻せば無駄が少ない。 ■魔法・罠カード エレキー 通常魔法 自分フィールド上に表側表示で存在する「エレキ」と名のついたモンスターは、このターン相手プレイヤーに直接攻撃する事ができる。 ダイレクトアタックを付与する鍵。 主力のキングコブラやキリン、シンクロ2体は元々ダイレクトアタックできるため、キツツキやドラゴン、キンメダイなどとのコンボが狙い目になる。 エレキャッシュ 装備魔法 レベル3以下の雷族モンスターにのみ装備可能。 装備モンスターの攻撃力は800ポイントアップし、効果は無効化される。 装備モンスターが相手ライフに戦闘ダメージを与えた時、自分のデッキからカードを1枚ドローする。 単体強化とドロー効果を付与する装備魔法。 強力に見えるが、エレキは攻撃力が低すぎるためこれでは焼け石に水。加えて効果を潰してしまうため、エレキの強みと引き換えるにはこの性能でも厳しいのが現実。 エレキューブ 装備魔法 雷族モンスターにのみ装備可能。 装備モンスターの攻撃力は自分の墓地に存在する雷族モンスターの数×100ポイントアップする。 また、自分フィールド上に表側表示で存在するこのカードを墓地へ送る事で、自分フィールド上に表側表示で存在する雷族モンスター1体の攻撃力は1000ポイントアップする。 装備魔法その2。倍率が低すぎるため、基本的には1000ポイントの強化を狙うことになる。 とはいえ「ロックしてその下から殴る」ロービート戦術とどれくらい相性が良いかは疑問が残る。ハイビート戦術を取る別のデッキに採用するのが吉。 エレキュア 永続魔法 自分フィールド上に存在する雷族モンスターが相手ライフに戦闘ダメージを与えた時、与えた戦闘ダメージの数値分だけ自分のライフポイントを回復する。 雷族が与えたダメージをライフに変換する永続魔法。 エレキはダイレクトアタッカーが4体いるため、回復のチャンスは多い。 エレキャッスル フィールド魔法 このカードがフィールド上に存在する限り、「エレキ」と名のついたモンスターを攻撃したモンスターの攻撃力は、そのダメージ計算後に1000ポイントダウンする。 専用フィールド魔法。 ……攻撃力ダウンが永続とはいえ、素材にするなりなんなりで対処できる。 ロックなら素直に「平和の使者」を使うべし。 エレキカンシャ 通常魔法 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドの雷族モンスターの種類の数まで、デッキから「エレキカンシャ」以外の「エレキ」カードを手札に加える(同名カードは1枚まで)。 (2):墓地のこのカードを除外して発動できる。 手札から「エレキ」モンスターを可能な限り特殊召喚する(同名カードは1枚まで)。 この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。 2019年の『CHAOS IMPACT』でシレッと追加されたぶっ壊れサーチカード。 雷族を多く展開する必要はあるが、この1枚だけで最大6枚のエレキを持ってこられる。 さらに、手札に抱えたエレキは墓地効果の方で展開できる。なのでこれが2枚あれば、墓地効果の方で展開→手札から発動してサーチ、と続けることでデッキ圧縮が進む。 ただし、イラストも効果もエレキ用なのだが、こいつをサーチするカードがないため厳密には「エレキ」のカードではない。 エレキングダム 永続魔法 このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカード及び自分フィールドの「エレキ」モンスターの、 正面の相手モンスター自身の召喚・特殊召喚成功時の効果を相手は発動できない。 (2):自分フィールドの「エレキ」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターとはカード名が異なる「エレキ」モンスター1体をデッキから特殊召喚する。 その後、自分はこの効果で特殊召喚したモンスターの攻撃力分のLPを失う。 この効果の発動後、ターン終了時まで自分は雷族モンスターしか特殊召喚できない。 AGE OF OVERLOADで追加された永続魔法。範囲が狭いとはいえ召喚時効果封じに加えてエレキモンスターをリクルートすることができる。ライフコストはあるもののエレキの攻撃力なら大した問題は無い。エレキテルドラゴンを召喚しようとした場合は別だが。 イラストにはエレキャノンやエレキカンシャのレールなど既存カードが含まれているが、城そのものはエレキャッスルとはまた別の城。 罠カード エレキャンセル カウンター罠 手札から「エレキ」と名のついたモンスター1体を捨てて発動する。 相手モンスターの召喚・特殊召喚を無効にし破壊する。 エレキをコストに要求する召喚潰し。キングコブラやキカンシャのおかげでエレキを手札に持ってくること自体は楽。 性能そのものは神様シリーズに劣るため、キカンシャでサーチできる部分を生かしたい。 エレキャノン 永続罠 フィールド上にレベル4以下の雷族モンスターが召喚・特殊召喚された時、相手ライフに600ポイントダメージを与える。 この効果は1ターンに1度しか使用できない。 エレキが出てくる度にバーンダメージを与えていく。エレキ以外の雷モンスターも範囲内だがターン1制限があるので連発は不可能。 エレキーパー 通常罠 自分の墓地に存在するレベル4以下の「エレキ」と名のついたモンスター1体を選択して発動する。 選択したモンスターを墓地から特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したモンスターは、このターンのエンドフェイズ時に破壊される。 このカードが出た当時は「死者蘇生」は禁止で、「リビングデッドの呼び声」も制限カードだった。 現在は使う意味はサーチできる以外メリットがない。 強力な星4エレキシンクロモンスターの新規が貰えれば化ける…かも知れない 相性のいいカード 【オネスト】 いわずもがな。 反射ダメージはないに等しく、エレキは直接攻撃時しか効果は発動しないがあって困ることはない。 【クリッター】 全てのエレキをサーチでき、リミリバも共有できる。昔は禁止カードだったが現在無制限。 ターン制限とサーチ対象の効果使用にそのターン制約がかかるエラッタがされて更生復帰した。 【サンダー・シーホース】 キングコブラとキリンを一度に2枚も手札に加えられる かつては高額カードで入手困難だったが、再録されて値段が落ち着いたので3枚揃えるのも容易になった。 【リミット・リバース】 ほとんどのモンスターを蘇生できる。 【平和の使者】 キリム以外はかからない。 【スクリーン・オブ・レッド】 高めの維持コストがあるが、相手のみ攻撃を封じる。 【バッテリーリサイクル】 全てのエレキをサルベージできる。 【追い剥ぎゴブリン】 直接攻撃可能なモンスターが多いため。 場合によってはこれ1枚で大幅なアドバンテージを稼げる。 【地獄の暴走召喚】 全てのエレキに対応。 特にキリンの直接攻撃に成功した時に蘇生罠カードを絡め発動すると相手は何の抵抗もできないので、キジを暴走召喚すると合計4200削れる。 詰めの局面では非常に優秀である。 【群雄割拠】【御前試合】 エレキはほぼ全て光属性雷族なのでこれらの拘束を一切受けない。 【フォトン・リード】 手札からレベル4以下の光属性を特殊召喚できる 速攻魔法なのでキングコブラでサーチしたエレキをさらに展開して追撃をかけたり、相手ターンにキトンボからキリギリスを出した瞬間に二体目のキリギリスを出してロックをかけたりと柔軟な使い方が可能。 【サンダー・ブレイク】【天罰】【鳳翼の爆風】 サーチ、サルベージによる手札補充に長けたデッキなので手札コストの確保が容易。 むしろ手札が余りぎみになるので積極的に投入していってよい。 【サンダー・ドラゴン】 展開力に長けた雷族テーマ。フィールドの雷族を増やしてキカンシャで大量サーチが狙える。キリムの効果とも相性がいい。 弱点 効果頼みのロービート戦術であるため「スキルドレイン」が天敵。 また魔デッキや「王虎ワンフー」が来ると戦術が崩壊する。また、攻撃してダメージを与えることが基本戦術なので攻撃封じにも弱い。このデッキに限ったことではないが「魔鐘洞」は天敵中の天敵。 ゲーム作品において DSソフト『World Champion ship 2011』で登場するメインヒロインのミサキが【エレキ】を使用する。 彼女は遊戯王シリーズでは珍しいクーデレキャラで、タッグフォースシリーズのオリジナルヒロインたちと並んで現在でも根強い人気があるキャラなので、現在でもエレキといえば彼女を思い出すデュエリストもいる。 逸話 『キリギリス事件』 とあるフラゲプレイヤーが、キリギリスの効果の「他の」を「場の」と読み間違えネットに効果を書いたのが発端。 1体で非常に堅いロックになるので、環境を変えるカードとして非常に熱い議論が交わされた。エレキチガイと呼ばれたり、BFに対するあかりちゃん以上のメタカードになるともてはやされたり、地砕きより地割れが優先される時代が来るなど、議論は1晩続いたが、他のプレイヤーが正確な効果を記したことで収束がついた。 キリギリスに罪はない。 『エレキッズ事件』 キマイラやキリムのシンクロ素材の制限は エレキ+チューナー なのだが、カラクリにおける【カラクリ蜘蛛】のように過去にシリーズとは関係のない同じ名前を宿すモンスターがいた。 【エレキッズ】である。 キッズもまたエレキの名前を宿しているので、【ナチュラルチューン】などでチューナーにした場合、無論シンクロ素材に使える。 しかし問題は海外である。 【エレキッズ】の英語名は 【Oscillo Hero #2】 登場時期が違うので仕方ないが、海外でエレキを示すWattが入っていなかったのである。 特殊裁定が出るのか?と予想されたが、 問題はエレキッズの英語名のエラッタで解決された。 【Oscillo Hero #2】 → 【Wattkid】 名前を変えさせるとは流石エレキである。 同じくマイナー種族で低攻撃力、ロック向きかつ名前がダジャレでつけられているという性質が似通ったガエル同様、いずれ大幅な強化があるだろう。 根拠はない。 ただの願望である。 完全にメタから外れたデッキだが、その性能はかなり高く、非常に安価で組めるので高速化した現在の環境に一石投じる地雷として相手を痺れさせたい方は是非お使いください。 この項目が破壊された場合、エンドフェイズまで追記・修正はできない。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] エレキリンはエラッタのおかげでエンドサイクされない仕様に -- 名無しさん (2014-08-09 08 35 48) モノマネンドの -- 名無しさん (2014-08-09 12 09 43) ↑ミス -- 名無しさん (2014-08-09 12 10 35) モノマネンドのお陰でキリギリスロックがやり易くなった 新規こないけど地味に強化されてる感 -- 名無しさん (2014-08-09 12 11 39) ミサキが使ってたのが縁でこのタイプが好きになった。なにげに他の未来組全員へのアンチデッキになってるんだよな -- 名無しさん (2014-12-20 21 58 36) エレキテルドラゴンとエレキック・ファイターのような後発なのにエレキじゃない(立ち位置的な意味で)奴もいれば、エレキッズのようにエレキな奴もいる -- 名無しさん (2014-12-29 19 44 20) 既に追記されてたけどさらっとぶっ壊れサーチ兼展開札追加オメ! -- 名無しさん (2019-07-13 12 16 48) エレキオビヤドクガエルとエレキングペンギン出してほしい。 -- 名無しさん (2020-04-22 14 51 03) サンドラと組めば戦線維持しやすくロックもかけられキリムも役立てる、、、サンドラ単体の方が強いのは愛で補う方向で。 -- 名無しさん (2020-04-27 18 14 22) ↑2よしじゃあエレキテルデーモンとかエレキテルヴァンパイアとかエレキテルドライトロンとかも呼ばなくてはな -- 名無しさん (2022-04-30 18 13 36) なんかキカンシャ貰ったのにあまり活躍出来てないな… -- 名無しさん (2022-10-28 21 16 34) ↑サーチ&展開札貰った所で肝心の持ってくるカードが流石に時代遅れ過ぎてなぁ。後キカンシャが強い場面ってそもそも展開が通ってるからオーバーキル気味な点な所もあるかもしれない -- 名無しさん (2023-03-06 13 38 17) まさかの新規が来たねぇ -- 名無しさん (2023-06-16 11 35 46) エレキュウキ「ねえ……今どんな気持ち?ねえ?!どんな気持ちイ?!」 -- 名無しさん (2023-06-17 19 02 47) 名前 コメント
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遊戯王/デッキ/ドッペルメビウス 2007-10-21 デッキ:41枚 【モンスター(17)】 「氷帝メビウス」×3 「ドッペルゲンガー」×2 「イナゴの軍勢」×3 「スカラベの大群」×3 「キラー・トマト」×2 「ダンディライオン」×1 「魂を削る死霊」×1 「闇の仮面」×2 【魔法(3)】 「サイクロン」×1 「戦士の生還」×1 「地砕き」×1 【罠(21)】 「リビングデットの呼び声」×1 「聖なるバリア-ミラーフォース-」×1 「死のデッキ破壊ウイルス」×1 「魔封じの芳香」×3 「神の宣告」×3 「盗賊の七つ道具」×2 「炸裂装甲」×3 「万能地雷グレイモヤ」×3 「奈落の落とし穴」×2 「砂塵の大竜巻」×2 2006/10/20 戻る
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登録日: 2018/06/22(金) 16 52 27 更新日:2024/07/04 Thu 11 26 19NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 ゲーム バクラ ペガサス・J・クロフォード リアルファイト=負けフラグ 千年アイテム 遊戯王 闇のゲーム 闇マリク 闇遊戯 「闇のゲームによって人間の本性は暴かれ、運命が決定する!!」 「『闇のゲーム』って何だろー? 気になるぜー」by相棒 初期の遊戯王と言えば、闇遊戯に代表される「罰ゲーム」が語り草である。 だが忘れてはならないのは、その前に悪人相手に行われる「闇のゲーム」が存在していること。 この項目では、王様を始め多くの者達が仕掛けた闇のゲームについて記述する。 ▽目次 概要 シリーズで行われた主な闇のゲーム デュエルリンクスにおいて 現実のデュエルにおいて 概要 当初の遊戯王は、闇遊戯が悪人相手にゲームを持ちかけては制裁していく、というものであった。 時代が進んでカードゲームに特化するようになるとM&Wによる「闇の決闘(デュエル)」へと変化したが、 「敗者に重いペナルティ(基本生死に関わる)が与えられる」というコンセプトはやや極端になりつつも受け継がれている。 当初は「闇の番人が行うから闇のゲーム」というものであったが、 後に「闇に属するオカルトパワーで発生させる特殊ルール」という形へ変化している。 なので初期のものには「絶対違うだろ」というのも散見される。 また、この形式が常態化した5D s以降は闇のゲームという括り自体が形骸化しており、概ね「闇のデュエル」と呼称される。 シリーズで行われた主な闇のゲーム 「顔面パズル」「氷の爆死」など、罰ゲームと一体化しているものは罰ゲーム(遊戯王)を参照。 ・マネー&ナイフ 執行者:闇遊戯 相手:牛尾哲 元祖闇のゲーム。つーかリアルに危ない。 札束を手の上に置き、ナイフ突き刺した分だけが自分の取り分となる。 ……それよりも牛尾さんも若干ヒいてる闇遊戯のコスプレの方が気になるかもしれない。というかシルバーはどうした ちなみにこの闇のゲームファッションは(着替える暇がない回を除けば)M&W初登場の「牙を持つカード」回まで続けることとなる。 今回は「ルールを破ったら罰ゲーム」と闇遊戯が明言しており、 牛尾さんはこれでリアルダイレクトアタックをかました結果反則負けとなった。 「やはりルールを守る事ができなかったようだな!」 アニメ版では塔にかけた縄で2人は両端にぶら下がり、塔に設置したトランプを捲り、その数字分だけ上がっていき、てっぺんに辿り着くゲーム。 こちらでも牛尾さんはリアルシフトチェンジを行い反則負け。 というか牛尾さんも指摘してるように、カードを設置したのが闇遊戯なのでやろうと思えばカードの位置を把握できるため、最初から牛尾さんが不利なゲームだったりする。そのことをゲームを受けた時に突っ込まなかった時点で負けていたともいえるが。 小説版では、手の甲に置いた札束にナイフを突き刺し、手の甲に少しだけ、傷を付けた者が勝ちという「マネー&ナイフ」のルールを一部変更したものとなっている。 ・サイコロ勝負 執行者:闇遊戯 相手:ZTVディレクター ある意味で伝説な闇のゲーム。 お互いがプレイヤーであり、闇遊戯が先にサイコロを振り、 ディレクター側はそれよりも低い出目、あるいは同じ数字を出せば勝ちというシンプルなルール。 ちなみに「俺の心の領域を冒したからゲームをやってもらう(要約)」「俺が勝ったら罰ゲームを受けてもらう」と告げてゲームを強行。 ディレクター側に全くやるメリットがなかったので彼も「くだらねぇ」と返すが構わず闇遊戯はサイコロを振り、出た目は「6」。 同じ数字でもディレクターの勝ちなので、どの目を出しても勝ちなのだからサイコロを振るまでもないと言うのだが、 闇遊戯はそれでもゲームを続けるように催促し続ける。そのしつこさにディレクターは闇遊戯の顔面に向けてサイコロをシュート。 しかし、闇遊戯はその一撃を千年パズルの先端でガード。 そしてサイコロが割れてその目が「7」となったことでディレクターは敗北。罰ゲームを受けた。き、汚ぇ……ッ ちなみに伏線というか事前にたかだかサイコロ一つに材料(動物の骨であることなど)や製法をわざわざくどくどと説明する場面があるので、 方法はともかく割って7にする荒業の戦法自体は闇遊戯も狙ってたフシがある。 実際サイコロは両面を足せば必ず7になる(1+6、2+5、3+4)ようデザインされているので一応発想としては合理的… …割れた時に描かれていない割れた面が表になったらどうするかって? …知らん、そんな事は俺の管轄外だ 王様的には普通にやってれば絶対に負けなかったのに自分にぶん投げたのが気に食わなかったのもあるだろうが。 遊戯王OCGのサイコロ効果で「7」が話題に出たら、大抵の場合この闇のゲームが元ネタである。 ちなみにネタバレを避ける目的もあるとは思われるが、原作をよく見てみると二回地面をバウンドした際にはまだサイコロは割れてなかったり。 ・ストップウォッチ 執行者:闇遊戯 相手:赤星昇太郎 東映版。巨大な時計のような部屋でストップウォッチを使い、10秒に近いタイムで止めた方が勝利となる。 赤星は闇遊戯のイカサマを疑い2戦行ったがいずれも敗北、リアルファイトに訴えたため罰ゲームを食らった。 ・真実の質問 執行者:シャーディー・シン 相手:金倉館長 シャーディーが「千年秤」で仕掛けたゲーム。 千年秤の片方に「マアトの羽」を置き、執行者の質問に真実のみで答えるというもの。 偽りを答えるとその「罪」がもう片方の皿に乗って傾き、完全に傾いた場合罰を受ける。 金倉館長は見栄を張って嘘ばかり答えた結果、「お前の心にあるのは欲望のみ」と判定され、罰ゲームで殺されることになった。 ちなみに東映版アニメではこの顛末が放送されている。 ・迷宮宝さがし 執行者:闇遊戯 相手:シャーディー・シン 闇遊戯とシャーディーの対決の一つ。千年パズルの中に広がる闇遊戯の心の迷宮を歩き回り、その中にある「真実の部屋」を探し当てるというもの。 この時点では闇遊戯は自らの正体を全く知らない=ゴールの場所を仕掛けた本人が知らないため完全なムリゲーである。 「ゲーム」と言いつつ、勝手に心の中に入り込んできたシャーディーを追い返すための口実だったのかもしれない。 結局、シャーディー本人が「真実の部屋」の場所を知ったのは記憶編でのこととなる。 ・心理の秤 執行者:シャーディー・シン 相手:闇遊戯 千年パズルに宿る闇遊戯=ファラオの魂の本質を見極めるため、 シャーディーが杏子を千年錠で一時洗脳して仕掛けた闇のゲーム。 高校の屋上から突き出した板の上に杏子が立ち、柵にロープを結び付けて繋ぐ。 このロープは闇遊戯のゲーム結果に対応する木像「ウシャプティ」四つで固定されており、 全てなくなれば転落死、という仕掛け。 ウシャプティは闇遊戯の心の恐れや怯えを感知して砕け、ゲーム開始前にいきなり一つ砕けた。 一方、洗脳の鍵である千年錠はシャーディーのウシャプティに固定されており、こちらを砕けばロープ伝いに杏子の手元に届いてゲームクリアとなる。 この状態で「地獄のクイズ」「死の神経衰弱」「死のゲーム」の三つ(*1)が出題され、心を強く保って切り抜けられるかを試す。 一つ目は足元から無数のゾンビが這い上がってくる幻想の中、 「地を這って壁にすがる者とは何か」という問題に答えるというもの。闇遊戯は見事回答した。ちなみに答えは「影」。 二つ目は3×3のパネルを用意し、「石版は魔物を映す鏡」というヒントで神経衰弱をし、真ん中のパネルの絵柄を当てるもの。ただし裏返すことはできない。 正答はパネル全体で魔物の顔を表現しており、目・耳・鼻・手がそれぞれペアとなり、余った中央は口となる。 三つ目は第一話以前の荒れていた頃の城之内の幻影を相手とってのゲーム。 崖に囲まれたフィールドの上で千年パズルをサイコロ代わりに転がし、 先端の示した方向に相手を2マス動かし、先に相手を転落させた方が負けとなる。 これは「過去を打ち破り、己のみを信じる強さ」を試すものだったが、闇遊戯は戦わないことを選択。 結果、千年パズルの力である「結束の力」によって幻想が破壊され、動揺したシャーディーのウシャプティが砕けたことでゲームクリアとなった。 ・デジタルペット 執行者:闇遊戯 相手:灰山 東映版。相手になった灰山は東映版のオリキャラで、原作のエピソードでの敵役だった鯨田を金で操り、 ミホを人質にして本田を服従させようとする…といった「人間をペットにする」ことを楽しむ危険人物。 デジタルペットとは要はたまごっちとデジモンを混ぜたような劇中の携帯ゲームで、それぞれのペットを育てて対戦させる育成型。今回はこのペットを実体化させて行った。 ・マジック&ウィザーズ 執行者:闇遊戯 相手:海馬瀬人 原作のみ。双六の「青眼の白龍」を盗んだ海馬相手に闇遊戯が仕掛けた。 ルールは当時のM&Wによるカードゲームで、闇の力によりモンスターが立体映像(全て卓上サイズ)として現れる。 ・DEATH-T 執行者:海馬瀬人&海馬モクバ 相手:武藤遊戯一行 原作のみ。闇のゲームというよりはそれに影響を受けた海馬が、自身の建設した「海馬ランド」の試作型に導入したテーマパーク。 内容はというと、まずデモンストレーションとして バーチャルリアリティによる怪物のビジョンの中をコースターで移動する「3Dモーションライド」 バトルボックスを利用し「死の体感」を再現した「バーチャルマジック&ウィザーズ」1回目 次に本番として 3on3の対戦シューティング「シューティング・スターダスト」後の主人公のエースカードを思い出さずにはいられない 声を出すと100万ボルトの電流が流れる電気椅子で移動する「死の電気椅子ライド」 完全抹殺用の「殺人の館」 天井から降ってくる巨大ブロックを避けて昇りながら出口に向かう「リズムブロック」 モクバが仕掛けた「バーチャルカプセル・モンスターズ・チェス」 闇遊戯と海馬によるバーチャルマジック&ウィザーズ2回目 以上。 この時期の海馬は悪者一辺倒であったため、完全に遊戯達を殺すための仕掛けを大量に用意していた。 バーチャルM&Wの一戦目で双六が昏倒してしまったことを受けて本番に挑んだ遊戯達だが、 シューティング・スターダスト:元軍人&元SWAT&現役の殺し屋を雇っての電撃銃によるガチの銃撃戦(*2) 死の電気椅子ライド:拷問のプロである執事を使っての電気死刑への誘導 殺人の館:手を切断するギロチン&指名手配中の殺人犯 と無茶苦茶を通り越したレベルの殺意の塊が待ち受けていた。ぶっちゃけいくらKCだからって良く成立したなコレ。(*3) 遊戯達それぞれの機転で死のゲームを潜り抜け、トドメに海馬がマインドクラッシュを食らって終了となった。 なお、観客のリアクションを見る限り、カプモン以前の殺人施設については公開されていない模様。 ・モンスター・ファイター 執行者:闇遊戯 相手:名蜘蛛コージ 原作のみ。一般流通しているゲーム(ホビー)を闇のゲーム化したもの。 コントローラーとモンスターの人形で格闘対戦を行う「風変りな腕相撲」体勢やボタン配置的には指相撲っぽい。 闇のゲームとしては「モンスターへのダメージが、代わりにプレイヤーに伝わる」というルール。 当初は闇のゲームのレベルは1だったが、名蜘蛛がリアルファイトに訴えたため、マジギレした王様がレベル3まで一気に引き上げた。 大人気のこのホビーをリアルファイトで強奪しては高値で転売していた名蜘蛛に対して仕掛けた。 名蜘蛛自身、闇遊戯を正面から追い詰めるほどの腕は持っていたものの、劣勢になるややっぱりリアルファイトに訴えようとする。 途中で危険度を最大まで上げた結果、名蜘蛛はモンスターごと精神を粉砕される結果となった。 尚、名蜘蛛は「闇のゲーム」と言われて「反則OK」の意味と勘違いして応じていた。 ・龍札(ドラゴン・カード) 執行者:井守 相手:武藤遊戯→闇遊戯 開封すると陰陽のバランスが崩れ、ゲームを完遂しないと土地が永遠に呪われるというマジモンの闇のゲーム。 山札からカードを引いては捨てていき、同じ属性の札が3枚揃うと龍を召喚、バトル→バトルの勝者がそのままゲームの勝者となる。 闇遊戯はなぜかこのゲームについてある程度知っていた。敗北した場合、山札によって封印されていた「心鎮壷(シン・ツェン・フー)」に敗者の心が封印され消化される。 より詳細なルールは記事参照。 東映版アニメではカードゲームをデュエルモンスターズ一つに絞るためか、「 ドラゴンブロック 」に変更。 最終的には井守に宿った邪悪な心のみが封印され、遊戯とともにドラゴンブロックを再び封印、無事に両者生還した。 なお井守はどうやらアニメDMの世界観にも存在はしているらしく、GXにてダークネスに飲まれ存在が消えた人間として名前のみ登場している(*4)。 ・モンスター・ワールド 執行者:バクラ 相手:武藤遊戯、闇遊戯、城之内克也、真崎杏子、本田ヒロト 原作のみ。TRPG「モンスター・ワールド」を用いた闇のゲーム。 GMであるバクラのシナリオに沿ってプレイするが、ダイス目によっては「心人形」を発動され、プレイヤーが自分の駒である人形になってしまう。 そのままHPが0になれば死亡し、さらにステータスの不平等な設定により勝利不可能、という一方的なもの。 そんな中でも王様の腕前に加えて、恒例の俺ルールが地味に発動したことで逆転された。 日本のこれほど著名な作品でTRPGが1エピソードとして描かれるのは希少な事例であり、TRPG界隈で回顧されることも多い。 バクラは「ボク自身が神なのさ!」と豪語していたが、実際のGM権限はここまで無茶苦茶ではないので注意。 あと、終盤戦みたいにクリティカルとファンブルしか出ないゲームでもない。たぶん、きっと、おそらく、願わくば…。 実際のTRPGがどんなのか知りたければちゃんとしたリプレイを読みましょう。 ちなみに、これは終盤で行われた闇のTRPGの試作型という裏の顔がある。 ・TV決闘(デュエル) 執行者:ペガサス・J・クロフォード 相手:武藤遊戯→闇遊戯 ペガサスが「SOUL TV」を応用して遊戯に仕掛けたゲーム。 ルールは当時のM&Wによるカードゲームで、対戦者の二人のみモンスターの姿が見られるイマジネーション形式。 「闇の決闘」と「負けたら罰ゲーム」という形式はここで完成していた。 また、現実のイベントでたまに見られる「制限時間つき、タイムアップしたらライフの多い方が勝利」というルールがここで登場している。 ・魔術戦 執行者:ペガサス・J・クロフォード 相手:闇遊戯 王国編のラストバトルの後半で始まったゲーム。名前は便宜上のもの。 M&Wを用いたデュエルだが、システムではなくプレイヤーの精神力でモンスターの姿を投影し、破壊されれば精神的ダメージを負う。 古の石版を用いた「決闘(ディアハ)」を再現したもの。 この時点での相棒はまだ闇のゲームに不慣れであったため、途中でリタイアとなった。 ・悪魔の遊戯盤 執行者:武藤双六 相手:Mr.クラウン 作中では古代エジプトより伝わる呪われたゲームと言われているがほぼ闇のゲーム。 お互いにサイコロを振りゴールを目指す単純なすごろくゲーム。 しかし駒を進めるごとに自身の「歳」を賭けていかなければならず、負けた方は賭けていた分だけ老いてしまう。 まだまだブラックなことやっていた時代のGちゃんを象徴するゲーム…と言えるかも? 御伽龍児の父であるMr.クラウンは双六とのゲームに負けたことで老いてしまい、双六とその孫遊戯に対して復讐心を抱くようになる。 本編でもMr.クラウンが持ち出すも、彼が千年パズルを組み立てようとした際に錯乱したため結局行われず。 アニメDMではMr.クラウンが登場せず、御伽の復讐の理由も異なっている影も形もない。 ・闇のデュエル(DM) 執行者:バクラ 相手:ゴースト骨塚 アニメ版のバトル・シティ編オリジナルデュエル。 厳密にいえば原作では一コマで処理されたデュエルシーンを肉付けしたもので、周囲を千年リングの邪念で闇に閉ざし、敗者は闇へ引きずり込まれる。 ここからは闇のゲームが一つを除き、完全にデュエルに一本化される(下記に記すようにバリエーションは豊富だが)。 ちなみにポルターガイストはアニメでは使われませんでした。 ・一蓮托生 執行者:闇マリク 相手:孔雀舞/城之内克也 舞は原作のみ。召喚したモンスターの痛みやダメージがそのままプレイヤーに伝わる。 城之内戦ではこれを発動していなかったら負けていた。 とはいえ、闇マリクのデッキはこの闇のゲームのルール下で行われる事が前提に組まれている(*5)節があり、 城之内戦の顛末だけを根拠に「マリクのデュエリストとしての実力は低い」と断じる事はできない。実際、ロックバーンデッキの使い手としては相当な強さである。 ・記憶破壊 執行者:闇マリク 相手:孔雀舞 DMのみ。召喚したモンスターにプレイヤーの記憶にある誰かのイメージが宿り、破壊されるとその人物の記憶が消える。 ・闇の生贄 執行者:闇マリク、デイビット・ラブ/レジー・マッケンジー/ジェームス・クロコダイル・クック/トラゴエディア 相手:バクラ、万丈目準/響紅葉、響みどり→遊城十代/三沢大地/遊城十代&万丈目準 闇マリクは初代、残りは漫画版GXから。 ライフポイントが削られるとプレイヤーの体がその分だけ削られて消える。漫画GXでは仕掛けた方は削られない。 敗北した場合、闇マリクの方は完全に闇のエジキとなり、漫画GXではトラゴエディアの力により自分の精神世界の底で拘束される。 ただし闇マリクの方は反則負けだとゲーム自体が不成立になるという抜け穴がある。 ・生贄の饗宴 執行者:闇マリク 相手:闇遊戯 千年アイテムに選ばれた者による究極のデスゲーム。 互いのもう一つの人格が生贄となり、ライフが削れると生贄が闇に食われる。 ・オレイカルコスの儀式 執行者:ダーツ一派 相手:遊戯一行 ドーマ編で行われた闇のゲーム。 オレイカルコスの結界のカードを用いてデュエルを行い、負ければその魂は封印されドーマの神の生贄となる。 ・ゲームの間 執行者:王家の谷の製作者 プレイヤー:武藤双六(+墓荒らしの兄弟) 王家の谷のアテムの王墓に仕掛けられた闇のゲーム。 3千年もの間、王墓発掘隊も墓荒らしも考古学者もクリアすることができず、ゲームの世界では一つの伝説となっていた。 第一の間は堕ちたら奈落の底の迷路で、剣を持った彫像が襲い掛かってくる(ここに謎解き要素がある)。 さらに隠されたボタンを押してしまうと針山が後ろから迫ってくる。これは、心臓側の左足を常に前に出して歩くことで、ファラオへの恭順と敬意を示すのが正解。 第二の間は床にいくつも魔物が封じられた石板が埋め込まれている一本道の通路。(*6) 恐怖に支配されたり欲にまみれた者は罰ゲームを受けるが、勇気を示した物には精霊が道を示す。 墓荒らしの方は欲に負けたことで魔物に食われてしまい、到達寸前で突き飛ばされ転落しかけた双六はアテムの魂に引き上げられてクリア。千年パズルを手に入れることになる。 え? 第一話では「千年パズルはイギリスの王墓発掘隊が見つけた」って言ってた? 知ら管 ちなみに記憶の世界では表遊戯一行が第一の間に引っ掛かったが、ゾークの能力で時が止まっている間にかなり奥へ進んでいたため、本来の仕掛け回避の条件を無視してギリギリ全員逃げ切った。 ・究極の闇R・P・G 執行者:バクラ 相手:アテム 記憶編の真相。 千年パズルによって投影された古代エジプトを舞台に、互いのプレイヤーはそれぞれアテムは過去の自分自身、バクラは盗賊王バクラと後の闇の大神官であるアクナディンの視点で、かつて起きた王一派とゾークネクロファデス一派との激戦という史実をもとにしたシナリオで戦う。 登場キャラクターは千年パズルの外部や内部から紛れ込んだ何人かの例外を除き過去に存在した人物たちで、プレイヤーが操作しない場合は史実に沿って進むが独自の意思を持ち、シナリオが史実と全く異なる有り様を見せても状況に応じた判断を取る。 プレイヤーが白紙のカードに過去の記録に存在する自軍の人物を念じることで描き出し、その人物にゲーム内で戦闘指示を出すことができる。 キャラクターカードは全て「魂ゲージ」があり、0になると死亡してゲームから砂と化して取り除かれる。 ゲームマスターとしてバクラは千年パズルの中の闇の大神官の能力を利用した3つの砂時計(時間逆行、時間停止、世界崩壊)の力を使用できる。 さらにこのゲーム世界を舞台にした別のゲームのプレイヤーとして遊戯一行(アニメ版ではさらに海馬)が入り込んでおり、「王の名」を探すミッションを課せられた。(後述) なおこの関係で、記憶編の顛末は史実とは異なることに注意。 ちなみにアニメ版は闇遊戯=アテムは途中からプレイヤーとして参加しているが(*7)、 原作では三幻神を石板に掲げた段階からプレイヤーとしてゲームを進めていた(有名な和賀郡はこの時)。 そのためアニメ版と比べると時系列とかゲームの駒の方の人格・行動とのリンク具合が若干判断しにくい。 少なくともバクラがカタストロフを発動した段階まではプレイヤーと駒で別れていたようなのだが…… ・王の名前探し 執行者:シャーディー・シン 相手:武藤遊戯一行(+海馬瀬人) 正確にはシャーディーが化身した記憶の石版の精霊・ハサンによって遊戯達に与えられた使命。 闇・R・P・Gの世界にNPCとなって飛び込み、ファラオの魂の深層意識に隠された真の名を探し出す。アニメではさらに海馬が巻き込まれている。 内部では部分的にマジック&ウィザーズのルールが適用されており、 ライフは4000、0になると死亡。デュエルで受けたダメージの場合は勝利すれば回復 あらかじめイメージした40枚デッキが使用可能 モンスターを呼び出して戦わせることができる デュエル以外で呼び出したモンスターがやられるとその攻撃力分ダメージを受ける というもの。 ・闘いの儀 執行者:冥界の扉 プレイヤー:武藤遊戯&アテム 闇のゲームの亜種。現世を彷徨うファラオの魂が冥界へ逝くか現世に残るかを決める審判。 その時代に合った手段でファラオの魂と、それに見合う強者が戦い、その勝敗によってファラオの魂の未来が決まる。 劇中ではマジック&ウィザーズが選択されている。 ・闇の決闘(GX) 執行者:タイタン 相手:遊城十代 十代を追い出そうとするクロノスが雇った自称闇のデュエリスト・タイタンが仕掛けた偽の闇のゲーム。 催眠によって「闇のエジキ」を再現したが、デュエル後半になってダークネスが干渉、本当に発動した。 ・幻魔の生贄 執行者:カミューラ 相手:クロノス・デ・メディチ/遊城十代 セブンスターズ戦の一つ。魔法カード「幻魔の扉」のリスクとして「敗北した場合魂を三幻魔に奪われる」というものがあるのだが、カミューラはこれを十代側のギャラリーに肩代わりさせる盤外戦術を用いていた。 ・ダークシグナー戦 執行者:冥界の王&ダークシグナー 相手:赤き竜&シグナー 5000年周期で繰り返されてきた闇の戦争。 5D'sにおいてはデュエルモンスターズによって行われ、お約束のリアルダメージも発生する。 ダークシグナーの方は本来死者であるため、敗北すれば消滅する。 ・陰陽祭 執行者:レクス・ゴドウィン&骸骨騎士(ルドガー・ゴドウィン) プレイヤー:決闘竜の所持者達 フィール版の裏で進行していた究極神復活の儀式。 決闘竜は浄化されたスターダスト、レッド・デーモン、ブラック・ローズを除き全て闇のカードであり、その力で放たれるフィールの威力が凄まじいことになっている。 リアルダメージ自体はこの世界観ではフィールの存在により常識なのだが、闇のフィールの場合プレイヤーの肉体がガチで損傷する、D・ホイールが破壊される・空中に吹き飛ぶなど、決闘疾走自体のリスクも相まって歴代でも最強レベルの危険度を誇る。 ・ナンバーズ大戦 執行者:ナンバーズを狙う人々 相手:九十九遊馬&アストラル/神代凌牙 ZEXALにおけるほぼ全てのデュエルがコレ。キーカードであるナンバーズ自体が闇のカードの類似種であるがゆえの現象。 このためナンバーズを巡るデュエルでは当然のようにリアルダメージが発生し(*8)、後半戦では遊馬が一時行動不能に陥ったことも。 罰ゲームに当たるのは、遊馬が敗北してナンバーズを奪われた場合にアストラルが消滅する、というもの。 ・闇のゲーム(ZEXAL) 執行者:狂王ベクター 相手:激浪帝ナッシュ 凌牙が追体験した過去の世界での戦い。石版を用いてのデュエルモンスターズで、ドローの時は天井から降ってくる。危ねぇ。 ダメージが実体化するのは通例通りだが、実はこの対戦で生じたダメージはそれぞれの軍に波及するようになっており、このためナッシュは勝利こそしたものの、ダメージを受け過ぎたために軍が全滅してしまった。 ちなみに史実ではこの後、ベクターの国まで追撃してきたナッシュが二戦目を挑んでこれにも勝利している。 ・脳内映像脱出ゲーム 執行者:藍神(ディーヴァ) 相手:城之内克也 原作軸での世界の構造「共通の周波数で共通認識を作ることで世界を認識している」を利用して藍神が仕掛けたゲーム。 普段人が認識しているのは、自分を認識する誰かと周波数を共有することで成り立つ「集合意識」であり、城之内をそこから隔離して開始。 隔離された先は城之内と周波数の合わない人ばかりであり、誰か認識できる人を見つけなければ存在が消えてなくなる、というもの。 城之内は単身で童美野町をイメージし続けることで粘りに粘ったが、街中を駆け回った挙句時計台の下に辿り着いたところで限界に来てしまう。 が、まさにそのタイミングでアテムが出現したことで現実への帰還に成功した。 ・10秒ピッタリゲーム 執行者:闇遊戯(東映版) 相手:赤星昇太郎 東映版オリジナルの闇のゲーム。本田がミホのために手に入れた限定の腕時計「Dショック」を盗んだ赤星を裁くために仕掛けた。 名前が示す通り、Dショックのストップウォッチ機能を利用して10秒にどれだけ近いタイミングで止められるかを競うゲームなのだが、Dショックが置かれた台の上を巨大な振子が10秒きっかりのタイミングで擦過していくため、10秒を狙いすぎると怪我をする仕組みになっている。 一戦目は闇遊戯が勝利。イカサマを疑った赤星は先攻を入れ替え、立ち位置も交代して2戦目を挑んだが、立ち位置の有利不利があることは気づいたもののどちらに立てば有利なのかを読み違え、手の甲を切って大怪我。 Dショックを力ずくで奪おうとしたために罰ゲームの制裁を受けることになった。 デュエルリンクスにおいて 闇マリクの固有スキルとして実装済み。 効果は以下。 お互いのプレイヤーはそれぞれ自分のターンのエンドフェイズ時に、自分の墓地のカードの枚数×100ライフポイントを失う。 係数は微々たるものだが、毎ターン発生するうえにダメージではなくライフロスであるため防ぐことが出来ない。 「死霊の誘い」と合わせればバカにならないダメージが見込める。 が、闇マリクはこのスキルの使い方に問題があり、 このスキルが発動している時にラーの翼神竜を召喚→攻撃力アップ効果を使う→ライフが100になっているのでエンドフェイズで自滅 というヒジョーに間抜けな負け方をすることが多い。 その他、ゲーム作品の「遊戯王DMGXスピリットサモナー」などでは負けるとゲームオーバーになるデュエルは闇のゲームと表記されることがある。(通常のデュエルでは負けてもゲームが進行する。) 現実のデュエルにおいて 千年アイテムが存在しない以上、劇中で行われた闇のゲームを完全再現する事はできないが、 『原作・アニメ劇中の様なデュエル』をする事や、その様なノリを 闇のゲーム 、 闇ゲーテンション と呼ぶことがある。 詰まる所、 攻撃時に技名を叫ぶ、攻撃を受けた時派手にリアクションする、モンスター召喚時に口上を述べるなどするデュエル という事であり、 羞恥心を捨てられるなら普段とは一味違うデュエルが楽しめるだろう。多少酒を入れておく事を推奨 なお、実際のこちらの闇のゲームを行う場合には周りに迷惑をかけないよう、 カラオケ店や(集合住宅以外かつ周りの民家に騒音が来ない)自宅などの防音がしっかりしているところでやるように。 他に闇のゲームを知っている方、追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 真実の質問ってこの中では一番難易度低いよね ゲームの内容あらかじめ説明してくれる上に嘘をつかないだけでいいんだから -- 名無しさん (2018-06-22 17 02 05) GX後半以降は日常パート以外では当然のように命かけてるからなぁ。そういえばDSのスピリットサモナーでは普通のデュエルは負けても続くけど、闇のゲームは負けたらゲームオーバーになるデュエルになってたな。 -- 名無しさん (2018-06-22 17 05 22) Gちゃんがやった闇のゲームやらも追記した方がいいかな? と言っても御伽パパとやったゲームとかだけど -- 名無しさん (2018-06-22 18 40 27) オレイカルコスの結界が発動したら闇のゲームになるね -- 名無しさん (2018-06-22 18 42 39) ダークシグナーやオベリスクフォースとのデュエルも実質闇のゲームだな アストラルなんか作中の九割は闇のゲームみたいなもんだしな -- 名無しさん (2018-06-22 19 59 11) TRPGは作中の描写からGMを過度に敵視する初見プレイヤーが増えて従来のプレイヤーは困ったとか -- 名無しさん (2018-06-22 20 15 06) 初期「ゲームに命をかけるだって!?何て危険なんだ!」 ⇒ 末期「ゲームに命をかける?当たり前だろ」 -- 名無しさん (2018-06-22 20 18 23) 劇場版の「脳内映像脱出ゲーム」は項目に追記していい気が、執行者が八人目の千年アイテム所持者といえる藍神だし -- 名無しさん (2018-06-23 00 23 27) 個人的にシャーディーが仕掛けてきた闇のゲーム群が好き。頭脳戦もだけど、絆の前にシャーディーが屈する展開がすごく心に残ってる -- 名無しさん (2018-06-23 08 44 28) かなり詳しい記事だけど、立て主はもうちょっとカード屋とか行った方がいいと思う。命や世界を賭けた闇のデュエルなんかそこら辺でしょっちゅうやってるだろ -- 名無しさん (2018-06-23 09 42 57) ↑ マジモンのデュエル世界から書き込みだと…!? -- 名無しさん (2018-06-23 10 54 31) GXのカミューラ戦もそうだね -- 名無しさん (2018-06-23 16 24 27) 後付ではないとして、あの時点ではいろいろ隠してたんじゃないかね 「千年パズルはイギリスの王墓発掘隊が見つけた」って言ってた? -- 名無しさん (2018-06-29 20 53 22) 人類とイグニスの戦いもデュエルを介してやる以上は闇のゲームと言ってもいいんじゃないかな -- 名無しさん (2018-11-07 05 44 29) 信じられないぐらい言及する人がいないので書いておくが、「サイコロが割れて7が出る」の元ネタは「死のサイコロ -- 名無しさん (2018-11-07 21 39 50) ↑法窓夜話?だかで書かれていたんだっけ? -- 名無しさん (2018-11-07 21 51 26) ↑それで正解。死の骰子の顛末と元にした例のエピソードの流れからも伺える通り、闇のゲームってぶっちゃけ神託裁判そのものなんだよ。とは言え何の根拠も無い神託裁判をそのまま描いてもただの理不尽なので「悪人がその悪行によって首を絞める」って描写にしたわけだな。 -- 名無しさん (2018-11-07 22 54 34) ラーの不死鳥食らうと城之内がああなるレベルだけど下手な罠や魔法に引っ掛かった方がもっとエグいことになりそうな気がする -- 名無しさん (2019-03-10 15 49 01) 何をした悪人なのかも併記してほしいかも -- 名無しさん (2020-05-28 09 05 02) どうやら遊戯王世界での闇のゲームはやはり違法行為らしく「原則禁止」だそうだ。 -- 名無しさん (2020-12-06 11 28 23) 『VRAINS』では、エマ対道順くんの「PKデュエル」があったなぁ。「負けた方は二度とリンクヴレインズに入れなくなる」という物で結果はエマが負けたけど、彼女から父親の死を道順くんは聞かされたから未遂で終わっている -- 名無しさん (2022-10-25 19 39 00) 千年アイテム抜きの神のカード単体でも不適格者が使ったりコピーをデュエルに持ち出せば廃人化するレベルだから、闇マリクの闇のゲームは千年アイテムによる効果と神のカード効果で二重に過酷になるって仕組みかもしれない -- 名無しさん (2022-12-30 16 36 37) そいつはどうかな?俺はこのカードを発動していた! -- 名無しさん (2023-09-28 19 28 39) 名前 コメント
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登録日:2014/05/19 14 45 00 更新日:2022/09/09 Fri 18 56 16NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 CP新規収録カード カウンター罠 コレクターズパック デッキバウンス 牛尾哲 罠カード 罠メタ 遊戯王 遊戯王5D's 遊戯王OCG 遊戯王ファイブディーズ ギャクタンとは遊戯王OCGに登場するカードの一つ。 コレクターズパック伝説の決闘者編において収録された。 【効果】 カウンター罠 (1):罠カードが発動した時に発動できる。 その発動を無効にし、そのカードを持ち主のデッキに戻す。 ●目次 【効果】 【概要】 【アニメでは】 【概要】 コレクターズパック伝説の決闘者編、これはアニメ放送当時に通常パックや映画配布やコミック等で収録がハブられたカードを新規収録したアニメ15周年記念パックである。 アニメでは特にファンアイテムとしての収録を待たれたドーマ編のカードを中心に、 三沢やギラグやクロウ、アンナ等人気の高いキャラクターのカードを多数収録している。 他にもCNo.5 カオス・キマイラ・ドラゴン等も収録されており、まさにアニメの補完を担うカードとなっている。 前回のコレクターズパックよりは比較的強力なカードも揃っており、海外ではギラグのハンドモンスターを軸にした【スキドレギラグ】が優秀な成績を納めている。 他にもクイックカオスやマスマティシャン等光るカードは多い。 では伝説の決闘者編の概要はこの辺りにして、本題のギャクタンについて話を移そう。 カード効果は至ってシンプルで罠を無効にするカウンター罠。 それ以上でもそれ以下でも無く、それ故に高い汎用性がある。 罠カードを無効にした後、デッキに戻してしまうのだが、罠カードは速効性の薄いカードなので再利用はされづらい。 それどころか結果的にデッキ枚数が増えるので、デッキのドローをある程度阻害するプレイングも可能。 チェイン等でトップ操作している敵に対しては特に有効に働くだろう。 ただし蟲惑魔等罠カードをサーチする敵に対してはギャクタン撃っても美味しくはない。 あまり罠のサーチは見かけるデッキでもないが居ない訳ではないので留意しておこう。 ちなみに自分の罠に対しても発動できるが、どうと言うこともない。 取り合えずライブラリアウトを防げたりするがだからどうした。 さて、罠カード対策の罠は神の宣告の様な万能カウンター罠の他に王宮のお触れやトラップ・スタン等がある。 トラップ・スタン、王宮のお触れはそれぞれ トラップ・スタン 1ターンの間、フィールド上の罠を無効にする通常罠 王宮のお触れ フィールド上に王宮のお触れが存在する限りフィールド上の罠カードは無効になる永続罠 と、1枚しか無効にしないギャクタンに比べると制圧力では向こうの方が高い事が判る。 なので、罠レスに近いカオスドラゴンや征竜では軽さと制圧力を両立したトラップ・スタンや徹底的に罠カードを拒否できるお触れを優先したい事が多く、こちらのタイプのデッキではギャクタンの相性が微妙。 どちらと言えばギャクタンは大量に罠カードを伏せて回すデッキで真価を発揮する。 例えば剣闘と言うデッキでは、基本的にモンスターを守り戦闘を補助するのが最優先なので、必定セットカードが増える。 なのでブラフ代わりに置いとくだけでも効果は高いし、禁じられた聖槍なんかで守れない神の警告や剣闘融合時(「融合」を使わないコンタクト融合や剣闘獣融合はチェーンを組まない)昇天の黒角笛等もしっかりカバー出来たりする。 ちなみに、あまり見ないがダメステに発動できるのでプライドの咆哮等も潰せるのは覚えとこう。 ただし「カードの発動」しか無効に出来ないのでスキル・サクセサー等墓地発動の罠カードには注意、こちらは公開領域における「効果の発動」なのでギャクタンはダメステでも発動出来ない。 ちなみにギャクタンとは”逆探知”の事。 カードイラストを見ると古い刑事ドラマで見かけるような器具が映っている。 …と、ギャクタンについてご理解頂けたところでこちらのカードをご覧ください。 盗賊の七つ道具 カウンター罠 (1):罠カードが発動した時、1000LPを払って発動できる。 その発動を無効にし破壊する。 かつてクリッターや黒き森のウィッチ等、優秀なカードを生んだVol.6で登場したカウンター罠。 1999年11月発売のそれは、今でも通用するカードを幾つも産み出した。 そして盗賊の七つ道具はスターター等に何度か採用される程優秀なカードであり、罠カード対策の代名詞の一枚として良く名前を挙げられていた。 トラップ・スタンや王宮のお触れとは違い、あまりデッキタイプを選ばない為、大嵐が禁止されている環境では一定の評価を得ていた。 ライフコストの存在や対罠専用罠と言う割られやすさからサイクロン解禁環境では結果をあまり残せていないが、しかしそれでもある程度の需要は存在するカードであった。 しかし、【アーティファクト】の神智とモラルタを利用する幾つかのデッキタイプでは、 アーティファクトの神智が「破壊された時、フィールド上のカードを1枚破壊する」と言う効果を使うため 無効にして「破壊」するカードは絶対的な評価を下げる事になる。 シャドールと言うデッキの相性の悪さから苦戦中とは言え、【アーティファクト先史遺産】と言うデッキは未だに一定数居るので、サイドの閃光を吸い込むマジックミラーと合わせ「無効」に止めるトラップ・スタンや王宮のお触れを採用するプレイヤーが続出した。 よりによってそんなタイミングのギャクタンの登場だったので、結果的に「七つ道具イジメか !」と突っ込まれる事態になっている。 ただし、あくまで相互互換程度の性質なので、環境が変わればギャクタンより七つ道具を優先する環境になる…かも知れない。 【アニメでは】 牛尾さんが第一話で使用したカードの一つ。遊星のくず鉄のかかしを無効にした。 TFではOCGに先駆けて再現されたカードであり ギャクタン カウンター罠 罠カードが発動した時に発動できる。 そのカードの効果を無効にし、持ち主のデッキに表側表示でデッキに戻す。 その後、そのカードをドローするまで同名カードを発動する事は出来ない。 と、神智や隕石涙目とか言いたくなる制圧力の高くジャッジ呼ばれそうな効果だった。 OCGにおいてデッキバウンスに止めたのは妥当な判断だろう。 それでも遊戯王デュエルリンクスでは、なかなか厄介なカードとして機能している。 追記・修正は無効にしてデッキバウンスしてお願いいたします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アニメ版の奴ってオートシャッフル無いとできないよね -- 名無しさん (2014-05-19 15 11 50) ↑つ《王家の財宝》《寄生虫パラサイド》 -- 名無しさん (2014-05-19 15 58 10) スキドレギラグだと⁉ #65038; -- 名無しさん (2014-05-19 16 31 50) s -- 名無しさん (2014-05-19 16 44 21) tf版は本当に強かった。これでも十分強いけど -- 名無しさん (2014-05-19 16 57 10) コスト一切なしなのも魅力だな -- 名無しさん (2014-05-19 20 04 58) 悪くはないけど今の環境と若干かみ合わない… -- 名無しさん (2014-05-19 20 13 34) 少し前の神宣神警奈落ガン伏せ環境なら活躍できただろうに -- 名無しさん (2014-05-19 21 25 42) 神智モラルタ叩きがシャドール叩きに移行したせいで旬を逃した感がある -- 名無しさん (2014-05-19 21 27 46) 悪ぃ手じゃねぇが… -- 名無しさん (2014-05-20 20 34 54) 七つ道具は十分強いカードだと思ってたが、もう黒蠍のファンデッキぐらいでしか使われないのか? -- 名無しさん (2015-03-02 01 48 12) 一応相互互換だが、七つ道具も引退ってことじゃないか? -- 名無しさん (2015-03-14 17 43 03) ショッカーも涙目な墓地発動型が多いし宣告をもスルーする破壊トリガー持ち多い今じゃ破壊(笑)だもんな -- 名無しさん (2015-11-12 06 50 41) てかアニメ版ってよく考えると無効にしたカードを引いたかどうか確認するためにドローの度にピーピングできるじゃん。ほんと極悪だな。最近流行っているサーチじゃ使えないままだし。 -- 名無しさん (2017-01-31 20 59 39) 七つ道具はまだ何とかなるけど、誤作動は可哀想すぎる -- 名無しさん (2020-07-25 21 44 28) トラップ・ジャマー「」 -- 名無しさん (2020-07-25 21 47 14) まぁ、誤作動は当時から既に七つ道具でおkないらない子だったし・・・ -- 名無しさん (2021-05-09 12 17 04) 名前 コメント
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●【投稿者】青(じょう) ●【メンバー】ジョー、もやし、カイザー、NeAR、塩麹、カイザー、デール、ステラ、じょーしま
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【投稿者】エマ 【メンバー】エマ、鹿、かっぱ、フランク、せくしー、jyu、ウぃる男 【動画の特徴】 デッキ (ガチ、ファン、テーマ、ネタetc) 編集 (字幕、ライフ、効果説明etc) テンション (高い、低い、暗黒、Foooooooo!!etc) 形式 (デュエルのみ、デッキ紹介、闇のゲームetc) 【デッキ集】 【part1へのリンク】 フランク『ウォリアー』 vs エマ『サクリファイス』 【マイリスト・チャンネルへのリンク】 (2009年11月01日~2012年06月30日) 【ニコニコ動画】 【備考】楽しくデュエルをしてみた 名前 コメント
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登録日:2011/11/14(月) 13 41 05 更新日:2024/06/24 Mon 19 14 02NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 3000 ライバル レッド・デーモンズ・ドラゴン ヴァレルロード・ドラゴン 古代の機械巨人 攻撃力 遊戯王 銀河眼の光子竜 青眼の白龍 「オレのターン!現れろ!」 // /_/__ノ) /| //_oァ==彳フ/ | `/ (_vvvv∠)二≧ | / ∠ニフ丶ニ\ | レ/ ) |三| |_ / / <__ノ三|(VVV レ// ̄/⌒)(ミ三 /レL/ / rへへ/ \/L/ レVV | /) /⌒|| 丶∠  ̄) (_ノ丶/ // 幺Lノ ̄ ̄ ∠ヒ二予 我が最強にて美しきしもべ! ブルーアイズ・ホワイト・ドラゴン! 我が魂!レッド・デーモンズ・ドラゴン! 狩らせてもらおうか!ギャラクシーアイズ・フォトンドラゴン! 攻撃力3000。それは最初期の青眼の白龍からの伝統であり、時に大きなハードルになる遊戯王のモンスターの攻撃力の基準でもある。 アタッカーの攻撃力の基準は、最上級モンスターではブラック・マジシャンから続く歴代主人公のエースカードのステータスである攻撃力2500。 上級モンスターなら、人造人間-サイコ・ショッカーや帝モンスターの攻撃力2400。 もしくは、サイバー・ドラゴンの攻撃力2100という準アタッカーのラインもある。 シンクロ登場後はダムドやゴヨウ・ガーディアンの2800以上でないと戦闘破壊はおろか寝取られてしまう(2011/9~2017/1まで禁止)。 これらを粉砕玉砕大喝采できる「素の攻撃力3000以上」のモンスターを召喚できるデッキは限られており、戦闘においては信頼できるステータスと言えよう。 「効果はインフレしまくっても、攻撃力はインフレしていない」と言われる所以であり、不動の基準となっている社長の嫁は偉大なのである。 攻撃力3000という数値は、アニメにおいても特別な数値である。 アニメ等で主人公の1戦目で戦ったキャラは必ず攻撃力3000のモンスターを使用している。 (モンタージュ・ドラゴンとNo.17 リバイス・ドラゴンは効果によるパンプアップで攻撃力3000となった。) また海馬社長に倣って、歴代のライバルキャラクターが使用するエースモンスターの攻撃力もほとんどが3000である。 また、攻撃力3000のモンスターを愛用するキャラクターはエースモンスターのインパクトよりも、ネタ的な意味で視聴者から絶大な人気を得やすい。 海馬瀬人、クロノス教諭、エド・フェニックス、ジャック・アトラス、満足さん、天城カイト等が該当する。 特に海馬瀬人、ジャック・アトラスのエースモンスターへの愛着は凄まじく前者はエースモンスターを「最強!」だの「最も美しい!」等やたらと持ち上げ、後者は召喚する度に「我が魂!」と叫び上げたりする。 天城カイトはそれほど銀河眼に拘っているわけではないが毎回デュエルで召喚し、そのライバルミザエルに至ってはデッキからしてタキオンドラゴンを速攻召喚サポートするためのデッキ。 さらには真実の過去を知らされてもタキオンドラゴンを信じたほどのタキオン厨である。その影響でカイトもドラゴン使いの扱いである。 そんなライバル達とは対照的に、主人公は上記のとおり攻撃力2500のモンスターをエースモンスターにする傾向がある。 パワーで押してくるライバルを ブラック・マジシャン E・HERO ネオス スターダスト・ドラゴン No.39 希望皇ホープ オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン ファイアウォール・ドラゴン といったエースカード達が迎え撃つというのはもはや遊戯王の王道である。 当然素のパワーでは少し及ばないので、主人公は必然的に他のカードの力を借りたコンボ攻撃でその差を埋めることになる。 これが「個の力」で戦うライバルと、「絆★パワー」で戦う主人公との違いを際立たせるのである。 遊戯王OCGはごっこ遊び的な意味もあるので、魅力的なキャラ達の真似をして遊ぶのもまた一興。 …ちなみに遊戯王GXのメインキャラは数が多い上にほぼみんなが攻撃力3000以上のモンスターを所持しており、 しかもサイバー流を始めとして主人公はパワー一辺倒のフレアネオスを多用、切り札4体の3000超えはデフォのプロ、 レインボードラゴン、オネスト、超ヘビー級のネオス融合体と割と無法地帯なので攻撃力3000は心なしかショボく感じないことも無い…。 実際、古代の機械巨人を主力とするクロノス教諭も4期のデュエルでは攻撃力4400の古代の機械究極巨人を召喚していたりする。 主に作中で召喚された攻撃力3000のモンスター(隙間は本編と漫画や映画等派生作との区切り) 初代・DM カオス・ソルジャー 青眼の白龍 混沌帝龍─終焉の使者─ ブルーアイズ・トゥーン・ドラゴン メタル・デビルゾア 溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム 青眼の光龍 アンドロ・スフィンクス 神獣王バルバロス Sin 青眼の白龍 青眼の亜白龍 暗黒方界神クリムゾン・ノヴァ GX トリプルコンタクト融合体E・HERO ネオス・ワイズマン E・HERO ゴッド・ネオス(OCGでは2500) 古代の機械巨人 トゥーン・アンティーク・ギアゴーレム カオス・ソルジャー ─開闢の使者─ アームド・ドラゴンLv10 Dragoon D-END 究極恐獣 青氷の白夜龍 ヴォルカニック・デビル 雲魔物-アイ・オブ・ザ・タイフーン トーチ・ゴーレム ホルスの黒炎竜LV8 VWXYZ-ドラゴン・カタパルトキャノン(ARC-Vでもモブ遊勝塾生が使用) スーパービークロイド-ジャンボドリル(ARC-Vでもモブ遊勝塾生が使用) ヴァンパイアジェネシス C・HERO カオス The supremacy SUN 堕天使アスモディウス 堕天使ディザイア 5D s スターダスト・ドラゴン/バスター レッド・デーモンズ・ドラゴン ワンハンドレッド・アイ・ドラゴン インフェルニティ・デス・ドラゴン 地縛神 Ccapac Apu 地縛神 Uru スピード・キング☆スカル・フレイム(OCGでは2600) ジャイアント・ボマー・エアレイド ロード・ウォリアー 太陽龍インティ ナチュル・ガオドレイク 極星邪龍ヨルムンガンド 真閃珖竜 スターダスト・クロニクル 琰魔竜 レッド・デーモン 魔王龍 ベエルゼ 冥界龍 ドラゴネクロ 煉獄龍 オーガ・ドラグーン ZEXAL No.39 希望皇ビヨンド・ザ・ホープ 銀河眼の光子竜 異次元エスパー・スター・ロビン ZW-獣王獅子武装 No.30 破滅のアシッド・ゴーレム 超弩級砲塔列車グスタフ・マックス No.40 ギミック・パペット-ヘブンズ・ストリングス No.46 神影龍ドラッグルーオン No.107 銀河眼の時空竜 CNo.104 仮面魔踏士アンブラル CNo.73 激瀧瀑神アビス・スープラ CX 風紀大宮司サイモン CX-CHレジェンド・アーサー 廃品眼の太鼓竜 深夜急行騎士ナイト・エクスプレス・ナイト サンダー・エンド・ドラゴン(省略デュエルのモブ) No.38 希望魁竜タイタニック・ギャラクシー ARC-V バーバリアン・キング DDD死偉王ヘル・アーマゲドン DDD剋竜王ベオウルフ DDD疾風大王エグゼクティブ・アレクサンダー ルーンアイズ・ペンデュラム・ドラゴン ビーストアイズ・ペンデュラム・ドラゴン ブレイブアイズ・ペンデュラム・ドラゴン 覇王黒竜オッドアイズ・リベリオン・ドラゴン 覇王烈竜オッドアイズ・レイジング・ドラゴン 覇王白竜オッドアイズ・ウィング・ドラゴン オッドアイズ・ランサー・ドラゴン 魔妖仙獣 大刃禍是 覇勝星イダテン 花札衛-雨四光- B・F-決戦のビッグ・バリスタ A BF-叢雲のクサナギ A BF-神立のオニマル RR-サテライト・キャノン・ファルコン レッド・デーモンズ・ドラゴン・スカーライト クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン ダーク・レクイエム・エクシーズ・ドラゴン 銀河眼の光波竜 サイバー・エンジェル-美朱濡- D-HERO ダスクユートピアガイ EMオッドアイズ・メタル・クロウ 魔界劇団-デビル・ヒール(*1) デストーイ・デアデビル ダーク・アンセリオン・ドラゴン オッドアイズ・ファンタズマ・ドラゴン ゴッドアイズ・ファントム・ドラゴン VRAINS クラッキング・ドラゴン トポロジック・ボマー・ドラゴン トポロジック・ガンブラー・ドラゴン トポロジック・ゼロヴォロス ヴァレルロード・ドラゴン ヴァレルソード・ドラゴン ヴァレルガード・ドラゴン ヴァレルロード・S・ドラゴン ヴァレルロード・X・ドラゴン ヴァレルロード・F・ドラゴン 剛鬼ザ・ジャイアント・オーガ ダイナレスラー・キング・Tレッスル ダイナレスラー・ギガ・スピノサバット ファイアウォール・ドラゴン・ダークフルード SEVENS 青眼の白龍 超撃龍ドラギアスターF 追記・修正は攻撃力3000のモンスターを見る度にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] スター・ロビンも3000で初期登場なんだが扱い悪い -- 名無しさん (2013-12-22 23 43 44) 未だにアニメで攻撃力3000のモンスターが飛び出してくるとビックリする 3000超えてたらそうでもなくなるんだが・・・ -- 名無しさん (2013-12-23 01 47 59) ↑確かに。3000のインパクトはでかいんだよなぁ。4500にはあまりビビらないのはなぜだろうかw -- 名無しさん (2013-12-23 01 49 42) バーバリアン・きんぐも入れてやろうぜ…… -- 名無しさん (2014-06-10 00 50 21) ↑2 ブルーアイズアルティメットドラゴン「4500あるのに負けフラグ扱いとか酷いと思う」 -- 名無しさん (2014-06-10 07 48 06) ↑2 再登場するか分からないからちょっと、ね… 他に3000打点エースのライバルキャラとか出てくるかもしれないし、ちょっと様子見がいいかな? -- 名無しさん (2014-06-10 09 27 24) 守備力3000の役立たずっぷり -- 名無しさん (2014-06-10 13 03 49) ↑千年の盾「おい、デュエルしろよ」 -- 名無しさん (2014-06-10 15 47 25) 3000が好きなやつはブルーアイズマウンテン愛飲してるんだろうな -- 名無しさん (2014-06-10 15 54 51) ヘブンズストリングスのことを忘れていないかい? -- 名無しさん (2014-06-10 16 35 58) 主人公側にキマイラとフレイム・ウイングマンとジャンク・ウォリアーも入れてやれよ -- 名無しさん (2014-09-27 13 12 38) 青眼が初登場した時は攻撃力3000と守備力2500の横にそれぞれ(MAX)って書かれてた -- 名無しさん (2014-09-27 14 19 58) 初回の3000対2500の構図は遊戯王の伝統だと思う。 -- 名無しさん (2014-09-27 17 54 05) リバイスドラゴン「俺だってターン跨げば3000になるんすけど…」 -- 名無しさん (2014-09-27 17 59 42) 海馬→万丈目→ジャック→カイトときて、レイジも3000アタッカーのDD来るかな? -- 名無しさん (2014-10-09 19 56 35) ↑いるやん、ヘルアーマゲドン -- 名無しさん (2014-10-09 19 58 04) ↑3体の限定生産品の攻撃力3000って青眼意識なのかな? -- 名無しさん (2014-10-09 20 15 49) ↑あり得るかもね。レイジ自体社長を意識してキャラが作られてる部分あるし -- 名無しさん (2014-10-09 20 22 58) ↑3 見落としていたわ…。記事に書かれていなかったから、こいつの存在を忘れていた。何がともあれ、遊矢との真剣勝負で、もう一度オッPと激突してほしいな -- 名無しさん (2014-10-09 20 28 53) P召喚されたアーマゲドン3体に対して、「これが今の俺に見えた、P召喚の新しい可能性だ!」的な感じで、ルーンアイズ出して、攻守変動させて3体全部を撃破とかやってくれたら燃えるな~! -- 名無しさん (2014-10-09 21 35 11) 3000モンスターを二種類使ってる辺りGXのライバルはやっぱり万丈目なのかな -- 名無しさん (2014-10-12 03 08 01) そういえばカイザーは30打点ないんだな 気の置けない友人って意味じゃ万丈目が妥当だな -- 名無しさん (2014-10-21 06 51 08) ↑3 社長がそれを賞賛しつつ今度は4500のDDDを用意するんですね -- 名無しさん (2014-10-21 08 47 48) ↑アーマゲドン3体を融合してアルティメットアーマゲドンを作り出すのか(錯乱) -- 名無しさん (2014-10-21 10 48 59) 沢渡さんのダイバカゼも加えてあげて下さい -- 名無しさん (2014-11-15 13 24 41) ↑もしかしたら妖仙獣が沢渡さんのテーマじゃなくなる可能性があるからな… -- 名無しさん (2014-12-22 21 08 58) ↑存在感とインパクトはすごかったよね。色んな意味で。 -- 名無しさん (2014-12-22 21 33 59) ↑あれなんであれP召喚時よりアドバンス召喚時の方が演出良かったんだろうな。 -- 名無しさん (2014-12-23 20 39 53) 攻守が4000だと十中八九ラスボス…と言いたいが0だの?だの方が多く、10000や10万といった巫山戯た数字まで出る始末……遊戯王は地獄だぜ! -- 名無しさん (2014-12-23 20 49 30) ARC-Vの初戦で登場した、攻撃力3000のバーバリアン・キングが忘れられていたので追記 -- 名無しさん (2015-02-08 13 33 24) 守備力3000おじゃまキング(www) -- 名無しさん (2015-02-08 22 16 28) ウォータードラゴンといいリニアマグナムといい三沢の主力が3000じゃないのが不思議だった -- 名無しさん (2015-03-12 13 54 19) 色んな奴が出まくっているけれど、「攻撃力3000のカードと言えば?」と聞かれて一番最初に頭に浮かぶのはやっぱり社長の嫁だわ -- 名無しさん (2015-07-11 20 00 18) RR-サテライト・キャノン・ファルコンは鳥獣族初の3000か。メカメカしいな -- 名無しさん (2015-09-30 15 45 07) 遊戯王がこれだけインフレしてもなんとか持ってるのは3000打点を基準にしてるところが大きいな ガブリアスに近いかも知れん -- 名無しさん (2015-11-25 11 17 34) 1000や5000、10000でもなく3000!ぶっちゃけ3000という数字を見るだけで青眼の白龍が頭によぎる -- 名無しさん (2015-11-25 11 35 38) 「俺無くしてギャラクシーアイズはあらず。 ギャラクシーアイズ無くして俺もあらず」とか言っちゃう兄さんが拘り無いとは思えないのだがw -- 名無しさん (2015-11-25 11 45 12) 光 青眼の白龍 ドラゴン族 攻撃力3000 守備力2500 改めて思うと美しいステータスだな~完成されすぎだよ -- 名無しさん (2015-11-25 12 11 59) 主人公ライン、ライバルラインほんと好き -- 名無しさん (2016-04-07 16 48 36) 力が劣っていても周りに支えられ乗り越えていく主人公VS単体パワーのライバル って関係が熱い -- 名無しさん (2016-04-19 18 33 49) 初期の元々の攻撃力3000オーバーは究極完全態グレートモスとかゲートガーディアンとか召喚自体が苦行のモンスターばっかりだった。逆に言えばそこまでしなくちゃ越えてはいけないラインって事なんだよな -- 名無しさん (2016-04-19 22 02 38) ストロング石島「攻撃力3000使い、1話の対戦相手なのに重要人物になれなかった俺って・・・・・・」 -- 名無しさん (2016-05-22 08 57 33) 通常召喚、リリース1のアドバンス召喚バニラの攻撃力ラインが揃って100上がった時にも、リリース2体攻撃力3000ラインは変わらなかった偉大な数字 -- 名無しさん (2017-01-06 14 20 47) VRAINSも欲しいな。リボルバーは攻撃力3000のモンスターの使い手だし -- 名無しさん (2018-06-01 23 08 45) それとなく追加。特にVRは未OCGのモンスターが書けてないので詳しい人お願いします。 -- 名無しさん (2019-05-14 00 47 42) ヴレインズはリボルバーと鬼塚ばっかだなw どちらもパワー重視のデュエリストって感じだ -- 名無しさん (2019-05-14 03 56 47) ダークブリードとダスクユートピアガイもだな。デビルヒールってモンスターゾーンに出たことあったっけ? -- 名無しさん (2019-05-16 22 47 07) 相談所に報告のあった出典無しの画像を削除しました。あと「画像掲載のルール」にも記載されていますが、集英社からの抗議があった事に伴い、今回のように集英社が権利を有する画像は理由の如何を問わず掲載不可です。 -- 名無しさん (2020-05-10 22 15 09) そろそろクロニクルマジシャンに触れた方がいいかな? -- 名無しさん (2022-10-30 04 59 24) ウォータードラゴンとかブラックフェザードラゴンとか攻撃力2800は主人公の友人のエースという印象がある。まぁ2500/3000ほど語られる機会は少ないんだけど…。 -- 名無しさん (2024-06-21 22 15 50) 名前 コメント
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登録日:2011/10/25 (火) 12 41 15 更新日:2024/06/25 Tue 23 52 47NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 サーチメタ メタカード ライオウ 光属性 星4 書籍付録カード 遊戯王 遊戯王GX 遊戯王OCG 雷族 サンダー・キング! ライオウ 光属性 雷族 ☆4 ATK/1900 DEF/800 このカードが自分フィールド上に表側表示で存在する限り、お互いにドロー以外の方法でデッキからカードを手札に加える事はできない。 また、自分フィールド上に表側表示で存在するこのカードを墓地に送る事で、相手モンスター1体の特殊召喚を無効にし破壊する。 概要 《ライオウ》とは、漫画版遊戯王GXで登場した下級モンスターである。 お互いにドロー以外の方法での手札補充を封じる永続効果、自身をコストとして相手モンスター1体の特殊召喚を無効にして破壊できる誘発即時効果を持つ。 漫画版では「デッキからの特殊召喚」及び「通常ドロー以外のドロー」を封じる効果を持っていた。 漫画版とOCG版の効果を比較しても、両者に影響を与える効果が差異となっているので、一概に上位・下位の区別はできない。 まず最大の目玉といっても過言ではない、第一の効果であるサーチ封じは影響力が大きい。 現在デッキの多くは回転を安定化するために、特定のカードを直接デッキから手札に加えるサーチカードを採用、依存している場合が多い。《ライオウ》はそれらを全て封じ込めてしまうのだ。 サーチができなければキーカードを回収するには何が来るかもわからない不安定なドローに頼るしか無くなる。必然的に相手の展開は遅く不安定になってしまうため、本来の動きを行うまで時間を稼ぐことができる。 先攻でこいつを出された場合、こいつを退かせない限り《強欲で謙虚な壺》などのサーチカードは死に札になる。 墓地へ行くことで真価であるサーチ効果を発揮する《クリッター》なども機能しなくなる。 これだけで生半可なデッキはガタガタにされてしまうのだ。 自分もサーチができるなくなるが、あらかじめそれらを使ってから召喚することである程度対処はできる。それ以外の状況でも、《ライオウ》が維持できている時点で有利な状況であることが多いため、それほど気にならない。 《ライオウ》が採用される【メタビート】でも《強欲で謙虚な壺》のような汎用サーチカードが投入されるのは珍しいことではない。 なお、ドローならば問題なく行えるため、自分は《強欲で貪欲な壺》《強欲で金満な壷》《命削りの宝札》などを採用するといいだろう。 逆にいえば、相手が使うこれらを止められない点には注意。 さらに特殊召喚を無効にする効果が地味ながら凶悪。 ルール上「チェーンブロックを作らない特殊召喚」しか無効にできないのでカードの効果による特殊召喚こそ止められないものの、 《マスター・ヒュペリオン》や《ダーク・アームド・ドラゴン》等の特殊召喚をモンスターを安全に処理が可能。 EXデッキから呼び出されるモンスターも、シンクロ、エクシーズ、リンクモンスターを道連れにして墓地へ送ることができる。 ちなみにペンデュラム召喚も特殊召喚されるモンスターが1体だけの時であれば効果を発動できる。 しかも「特殊召喚を無効にして」なので、《神の宣告》同様フィールドに出ることすら許さない。フィールドを経由することで発動するタイプの効果を不発にでき、特殊召喚モンスターは蘇生制限を満たせなくなる。 発動条件で自身を墓地に送るので、効果解決時にはフィールドからいなくなり《スキルドレイン》でも止められない。 その他「特殊召喚を無効」についての詳細は《昇天の角笛》の項を参照されたし。 そこへ追い打ちを掛けるように攻撃力も下級メタモンスターとしては異例の高さの1900と言う高数値であり、デメリットアタッカーでもない限りほとんどの下級モンスターを寄せ付けない。 光属性なので《オネスト》にも対応。狩りに来た大型モンスターを返り討ちでき、光属性というだけである程度のプレッシャーがかけられる。 メタ効果を持つ下級では《インスペクト・ボーダー》《閃光の追放者》も同じ光属性なので、ともに《オネスト》で戦闘をサポートできる。 カオスのコストになることもでき、【カオススタン】などでも採用が検討できるだろう。 《ライオウ》を倒せるようなモンスターは大抵サーチできないため呼びにくく、チェーンに乗らない特殊召喚を間に挟むようなら効果で破壊できる。 《スキルドレイン》などと同じく、あくまで敵の行動を封じるための一手段、ないしローリスクハイリターンな汎用妨害カードとして使われる事が多い。 サイドデッキに投入されるケースも多く、【ガジェット】などのアンチシナジーなデッキのサイドデッキに採用されることすらあった。 第5期に登場したカードではあるが、今現在もメタカードとして採用の余地はある。 メタカードとしてどんなデッキでも採用できるポテンシャルを持つが、【メタビート】の駒としても一考に値する存在である。 場持ちをよくするために【メタビート】として専用の構築を組んでみるのも有りだろう。 特殊召喚封じなど、別のメタ手段と組み合わせることで相乗的に拘束力が高まるため、上手に使っていきたい。 ちなみに冒頭のサンダー・キングはライオウの英語名。 キングを名乗るには控え目なステータスかも知れないが、怒りの海王と言うATK800のバニラがかつて存在したので十分に強力なステータスと言えるかも知れない。 弱点 このように強力なモンスターではあるが、当然ながら欠点は存在する。 まず、先攻で出せれば強いが、後手に回ると手遅れなことが多いこと。 サーチを封じる永続効果は好き勝手に動かれてしまった後では効果が薄く、逆に自分の首を絞めるだけになってしまう。 もっともこれは《フォッシル・ダイナ パキケファロ》、結界像、《インスペクト・ボーダー》など他のメタ効果を持つモンスターにも言えることではある。 チェーンブロックを作る特殊召喚には対応しないため、融合召喚や儀式召喚を無効にすることはできない。 効果によって特殊召喚される融合モンスターなどには一方的にやられかねない。 攻撃力1900というのは優秀な数値だが、絶対的なものではない。 通常召喚でこいつの打点を越えてくる《ヴェルズ・ヘリオロープ》なども天敵か。 無効化できるとはいえ《サイバー・ドラゴン》や《フォトン・スラッシャー》には道連れをほぼ強要される。 この点は厄介な《ダイナレスラー・パンクラトプス》などをこれ1枚で処理できるとプラスで捉える事もできるが。 そして自身がコストなので、特殊召喚を無効にしてしまうと再びサーチできるようになる。適当なモンスターで処理されてメインフェイズ2からはやりたい放題されてしまうことも。 守備力は低いため表示形式を変更するモンスターやカードには弱い。 特に裏側守備表示にするカードの類は効果ごと無効化されてしまうため、《ライオウ》を簡単に除去できるようなモンスターが躍り出てくる。 また根本的な弱みとしてサーチをあまり~ほぼ使わないデッキに対しては強みがやや薄れる。 採用には環境をよく読む必要があるだろう。 強力なメタではあるものの、展開力に長けたデッキ相手では、このカード1枚だけでは力不足となることも多い。 《ライオウ》1体で潰せるのは1体のモンスターだけなので、特殊召喚の手数が多いデッキが相手だとさすがに手に負えなくなってしまうことも。 サーチに頼らずに複数回の特殊召喚を行えるデッキも増えているため、過信はできない。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら… \ポチッと/ 遊戯王GX第2巻をお付けして 好評発売中! こんな優秀なカードの収録パックが気になる方もいるのではないか。 だが、このカード、通常のパックには一度も収録されていない。 まさか…。 そう、ライオウは単行本「遊戯王GX第2巻」の付録である。 単行本の付録である 1枚につき450円程度で入手できる。 3積み推奨とは言え、まだ良心的と言える。 だが、ゲーム付録よりも、Vジャンの付録よりも優しくない点が有る。 それは 再録されない という点だ。 単行本の販売戦略にも関わるためか、単行本が増刷される限り再録される可能性は極めて薄い。 しかし、ライオウの需要が高かった頃は単行本が入手困難になっていたこともあり、単行本の数倍の価格で取引されていた。 単行本も幾度も増刷されたが、それでも入手できない人も多く、再録を希望する声も非常に多かった。 ちなみに海外でも単行本付録なのだが、海外のGOLD SERIESでは収録されている。 価格なども相まって単純な比較は出来ないが、GOLD SERIES2012での収録に期待されていた。 が、結果は残念であった。 初登場から15年以上経った2023年現在も単行本が増刷されているため、一度も再録されていない。 とはいえ、単行本が増刷されている限りは入手できる機会もあるという事でもある。2023年現在も新品の単行本が売られている。 また、現在は環境の変化もあって採用率が落ちていることもあり、シングル価格自体も落ち着いている。状態に拘らなければ入手そのものはさほど難しくない。 そしてもう1点、これはKONAMIや集英社に言うべき点では無いのかも知れないが。 抜き取り被害 が多いという問題がある。 単行本を買わずに、店員の目を盗んで付録カードのみを抜き出す不逞の輩がいるのだ。 ○○「単行本付録でIF強化来たお!ジェネラル3積みで満足するお!」 ○○「3冊買ったのに1枚しか入ってないお…。」 ↑ こんなことになった人もいる。 悪辣と非難されるKONAMIの販売戦略ではなく、犯罪者のせいでこんな状況が生まれているのだ。 万引きは犯罪です。付録だけでも罪状・量刑は変わりません。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] EMEm、帝などの一人回しが得意なデッキにはおもしろいほど刺さる。手違いはツインツイスターで割られやすいけどライオウはそうはいかないからな -- 名無しさん (2015-12-26 22 27 38) 環境を安定させてるメタカードのひとつだな -- 名無しさん (2016-04-15 00 07 47) 決闘仲間がみんなソウルイーター読んでたから、「ら〜いお〜う」って言いながら出してた -- 名無しさん (2017-10-20 16 39 19) 昔ほどではないとはいえ現在でも刺さる相手は刺殺す程の力を持つカードなのに5期当時でこの打点でこの2つの効果を持たせてるのは相当なオーパーツ。 -- 名無しさん (2019-11-07 22 22 05) こいつでチェーンの乗る特殊召喚を覚えた決闘者も多いはず -- 名無しさん (2023-01-20 20 17 42) 流石に今ではどうかなぁ...? -- 名無しさん (2023-12-26 15 48 58) 十代の使ったカードなのにHEROデッキの天敵になるカード -- 名無しさん (2024-06-25 23 52 47) 名前 コメント
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ここにはストーリーにおける矛盾点&放置された伏線について記載する。 時系列順に並んでいない為に注意。 遊馬は小さいときからデュエル大好きなハズだが、初心者程度のデュエルの知識と技術しかない。 遊馬はデュエルチャンピオンを目指しているのに、アジアチャンピオンのIVには反応しない 。 遊馬は「デュエルを人を傷つける道具にする奴を許さない」と発言しておきながら、「デュエルで魂を抜き取るカイトは仲間だ!目標だ!」と発言している。 「モンスターは仲間であり、モンスターを墓地に送らずにデュエルする」という教えを受けた直後に、手札コストのあるカードを使った。 父親の形見であるデッキを何よりも大切に扱っていたが、ゴミ処理場に捨てられた時にはオマケのように扱っていた。 「アストラルのためなら、どんな代償も支払う」と発言した直後に、アストラルの消滅条件を忘れたかのような行動をとる。 シャークは表部台から追放されたハズだが普通に世界大会に参加している。しかも観客からはバッシングを浴びせられるどころか黄色い声援が飛んでいる。 Noの危険性を十二分に分かっていながらⅢからシャークにNoが譲渡されるのを黙認 シャークは「妹が傷つけられてから復讐が全てになった」と発言しているが、実際は妹が意図的に傷つけられることを知ったのは後からの話である。 シャークはアストラルの事は知らないはずだが、何故かフェイカー戦で名前を呼んでいる。 デュエル大会の観客はデュエル大会でデュエルが見れないのに何の反応も無く、加えて遊馬VSトロン戦で何の前触れもなく遊馬を応援し始めていた。 シャークや遊馬のナンバーズを見た観客が「ナンバーズなんて見たことない」と発言しているが、実際は直前に中継されたゴーシュVS遊馬戦で登場している。 トロンが「僕には怒り等の感情が無い」と発言しているが、その前の話で遊馬相手に怒りを露わにしていた。またこの発言をその通りに受け取ると、怒りゆえの復讐感情等が存在しない事になり矛盾する。 カイトはトロンに普通に完敗したのにも拘らず、「『事実上の』決勝戦」と遊馬が発言している。決勝で自滅敗北を選んだシャークと戦うのが正に『事実上の』決勝戦のハズである。 トロンは「No.の回収後にシャークが必要」と言っていたがなぜなのか? 同様になぜシャークでなければならなかったのか?(なぜⅣはシャークの妹を襲撃したのか?) なぜシャークはCNo.を覚醒させることができたのか? ハルトがアストラル界に攻撃する手段を持っていたのはなぜなのか?(バリアンはハルトの病状を回復させることを約束していた為、バリアンがハルトの病状を悪化させる能力を譲渡したとは考えにくい) フェイカー:ハルトの病状を回復させる事を要求する代わりに、アストラル界を攻撃、トロン:復讐の為にバリアンから紋章の力を譲渡される・・・と相反する利害関係にある両者になぜバリアンは協力したのか? シャークはアストラルの存在を認識していない時期にアストラルを認識したような発言をしていたのは何故か? ブラックミストによる反乱が起きたのにも拘らず、なぜホープ以外のNo.を使用できるのか? ナンバーズに憑依された人間は憑依時の記憶を失うが、チャーリーは覚えているのはなぜか? なぜリオが銀河眼の召喚条件を何故認識しているのか? ホープだけブラックミストの拘束から逃れたが、それは何故か?ホープだけ特別扱いなのは何故か? あくまでもフェイカーから支給されたに過ぎないフォトンデッキに、何故タキオンとの因縁があるのか? カイトが「魂の管理は管轄外(ドヤァ」と言っておきながらシャークの魂を管理していた。 父親の形見デッキにどうしてエクシーズが入ってなかったのか? ジンの正体とは一体何者だったのか?カイトと同じ技術・方法でNo.を回収していたがMr.ハートランドやDr.フェイカー達との繋がりはないのか。ジンはカイトと同じ技術・方法(フォトンモード・フォトンハンド)でNo.を回収していたのになぜジンはNo.に取り付かれたのか。 フォトンモードの意味とは一体なんなのか?事実上の決勝戦というNo.ハントとは関係のない普通のデュエルでまでなぜ体に負担のかかるフォトンモードにわざわざなったのか。 オーバーハンドレッドナンバーズを扱う際に、ギラグだけが「命を削る」と発言していて、他の七皇は特に使用の際に副作用が見られないのは何故か? 真月が遊馬に対して「カイトとはフェイカーの息子であるはず」と限られた人間にしか知らない事を尋ねていたのに、何故遊馬は真月の発言に違和感を感じなかったのか? トロンに対して紋章の力を譲渡したのがベクターだと言うことはバリアン世界内で語られたに過ぎないのに、何故遊馬はその事実を知っていて、シャークに至っては「ベクターに貸しがある」という発言をしたのか? バリアン勢力がバリアン世界の滅亡を回避する為にナンバーズを集めている事は遊馬達は知らないはずなのに、アリトがその事実を遊馬達の目の前で明かした時に、遊馬達が完全に無反応だったのは何故か? ベクターが「№96ブラックミスト」の効果をなぜ知っていたのか? ドロワとゴーシュは誰かに追われていたような描写が有ったものの、それが誰なのか明かされておらず、またどのような経緯でハートランドの元に行ったのかも謎。 リオは何故バリアンの襲来を予知できたのか?(正体がバリアンだったからといってもシャークも正体はバリアンであるのになぜリオだけが予知できるのか) 関連項目 遊戯王ゼアルの決闘に関する批判点 遊戯王ゼアルの欠点 コメント欄 ●なぜ遊馬は姉にデュエルを禁止されていたのか? -- 名無しさん (2013-02-20 20 38 19) ●なぜ遊馬は姉にデュエルを禁止されていたのか?姉の「あの子にとってはデュエルは普通じゃないんだから」という発言は何だったのか。 -- 訂正 (2013-02-20 20 39 23) ●ジンの正体とは一体何者だったのか?カイトと同じ技術・方法でNo.を回収していたがMr.ハートランドやDr.フェイカー達との繋がりはないのか。ジンはカイトと同じ技術・方法(フォトンモード・フォトンハンド)でNo.を回収していたのになぜジンはNo.に取り付かれたのか。 -- 名無しさん (2013-02-20 20 40 53) ●そもそもカイトはなぜNo.に取り付かれないのか? -- 名無しさん (2013-02-20 20 41 25) ●フォトンモードの意味とは一体なんなのか?事実上の決勝戦というNo.ハントとは関係のない普通のデュエルでまでなぜ体に負担のかかるフォトンモードにわざわざなったのか。 -- 名無しさん (2013-02-20 20 42 20) ●フォトンハンドの意味(No.を魂ごと吸収しなければならなかった理由)とは何なのか?アストラル曰く「負けた方は勝った方にNo.吸収される」なので、一般人も本来ならフォトンハンドなしでもNo.回収は出来たはずである。フォトンハンドで魂ごと回収しなければいけない理由はなだったのか。 -- 名無しさん (2013-02-20 20 42 49) ●CNo.とは一体何なのか? -- 名無しさん (2013-02-20 20 43 49) と言うのを追加してほしいです。思い付くがままに書いてすみません。 -- 名無しさん (2013-02-20 20 45 12) 了解っす。各話リストの追記ついでに書き足しておきます。もうちょっと待ってください(汗) -- 名無しさん (2013-02-20 23 49 15) 追記しました。既存の項目と類似している指摘点は追記していません。 -- 名無しさん (2013-02-23 14 23 06) ありがとうございました -- 名無しさん (2013-02-23 16 53 48) なぜ、No.カードは手渡しできないのか、魂ごと抜き取る必要性 -- 名無しさん (2013-03-19 16 00 08) 流石に無理やりな部分やいずれ説明されるであろう項目は削除しました。必要に応じて戻してください。 -- 名無しさん (2013-04-16 23 45 39) 名前 コメント