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佐和村静穂 名前:佐和村静穂 性別: 女 出身地: 日本 格闘スタイル(流派名): 蹴脚特化型我流高速戦闘術 武器:脛部甲冑 攻撃:0 防御:0 体力:8 精神:4 反応:18 FS(ホームシック):0 必殺技 『天馬後彗脚』 【消費精神 1】 反応ダメージ攻撃、このラウンドの自キャラ回避率+10% 新・必殺技 『旋牙連山脚』 【消費精神 2】 神速攻撃×2 デメリット:防御不可能 特殊能力 『獣性爆発』 【発動率 80%】 使用ターン中、FSを除くステータス+2、自身の「回避不能」デメリット無視。 制約:ターン終了時に永続で精神-5、FS-5し、再起不能判定を行う。(発動時精神値が減少分を上回っている必要は無い) 制約:敗北するまで強制的に連戦する。 制約:最終ターンでは使用できない。 <GK注> 気弾など、回避不可能攻撃も回避可能になります。 能力発動時、ターン開始時に精神+2、ターン終了後に精神-5、次ターン開始時に精神-2されます。次ターン開始時の精神-2の処理において、精神が0になった時点でリタイアとなります。 制約の「精神-5、FS-5」は、勝利or敗北時の精神増減を行った後に処理します。 (その際、精神が0以下になればリタイアとなります) キャラ説明 佐和村静穂(さわむらしずほ)。 両腕を手錠で拘束された、長身の少女。 この手錠は、幼い頃にかけられたものを魔人化の際に制約として差し出したものである。 鍵穴は消え、静穂が生きている限り何によっても破壊される事は無い。 大抵の事は足を使えば出来るが、積比良御咲(つみひらみさき)と出会ってからは、 彼女に身の回りを世話してもらっていた。 昔御咲にもらったリボンの髪留めが何よりの宝物で、現在も着け続けている。 休学し、単身世界大会への参戦を決める。 技表 技 内容 説明 弱攻撃 『猫蹴り』 それは気紛れに翻弄する猫。軽快な身のこなしから飛んでくる牽制蹴脚。 強攻撃 『熊薙ぎ』 それは圧倒し凌駕する熊。側方から重い一撃を見舞う回し蹴り。 投げ 『蛇形転龍落』 それは世に伝う龍と成る蛇。下方から両足で敵を挟み、勢いに任せ捻倒す。 神速攻撃 『老狐の舞』 それは弱肉強食を生きる老練な狐。予測不可能の緩急ある連撃。 防御 『堅甲亀壁脚』 それは何者をも受け付けぬ堅牢な亀。相手の攻撃を脛部甲冑で受け流す。 回避 『霞蜻蛉』 それは蕩々と揺らぐ陽炎、それは近く遠い蜻蛉。培った戦闘勘で攻撃を躱し、敵の隙を誘う。 挑発 『烏語り』 それは漆黒に身を包む強かな烏。敵の闘争心を煽り立て、平静な判断力を奪う。 気合 『虎咆精気法』 それは誇り高き勇敢な虎。己の弱さや迷いを吹き飛ばし、哮る。 ボディプレス 『水鳥脚』 それは空を割り舞い降りる水鳥。上空から襲いかかる旋回踵落とし。 気弾 『鎌鼬』 それは鋭く切り掛かる姿無き鼬。超高速の蹴りは刃となり、遠方の敵さえ切り裂く。 発勁 『百里道一歩脚』 弛まぬ努力、それは人に与えられた技能。呼吸を整え、体の全てを使い放たれる強力な一蹴。 必殺技 『天馬後彗脚』 それは彗星が如く天翔る、それは天馬が如く天駆ける。刹那、捉う事なく掻き消える。一瞬で距離を詰め連続蹴りを放ち、後方へ跳ね戻り追撃を狙う。 新・必殺技 『旋牙連山脚』
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「アタシよりも強いヤツと闘いにいく!!」 名前 キョウコ 性別 女性 年齢 17歳 誕生日 11月29日 身長 169cm 趣味 ストリートファイト、修行 好き 強いヤツ、甘いもの 嫌い 辛いもの 大切 ハチマキ、師匠 【重心変移】 自分の重心を半径3m以内の空間に自由に移動させることができる。これは1レス内に3度まで行える また自分が触れているもの1つの重心を対象内のどこへでも移動させることができる 自分の重心を2回以上連続で移動をする時、自分以外の重心変更を行えない 身体能力:やや高い 戦闘技術:総合格闘技の熟練者 初期装備:丈夫なグローブ 使用例) 重心を自分の下3mに置くことで柔道で言う腰を落とした状態をさらに強力にした安定性を得る 反面、力の逃げ場所がなくなるため打撃や斬撃などの攻撃に弱くなる 重心を自分の上3mに置くことで異常なほど身軽になり跳躍力などが強化され打撃などを柳のように受け流せる 反面、バランスは最悪に近いので投げやバランス破壊などに対して弱くなる 重心を自分の拳先や相手の身体に置くことで、跳び蹴りなどのように全身の力を集約した強力な攻撃を放てる 反面、すべてをそこに集めているためカウンターや回避された時に通常以上の危機となる 容姿 某ストリートファイターのような道着にハチマキ。そこにショート丈の学生スカート&紺のスパッツ着用。足元はスニーカー。 やや茶色身かかった黒の長髪をポニーテールにまとめている。APPは12くらい。可もなく不可もないような普通の容姿。やや筋肉質。 概要 一人称「アタシ」。より強者との闘いを求めて家出してきた。が、壮絶なまでの方向音痴のために常に迷子になっている。 もっぱら通りすがりの人に声をかけては道を尋ね、その人が強者と見るや喧嘩をふっかけている。 基本的には礼儀正しく友好的、ただし相手が闘えそうと見るとやたらと煽る様な言動も見られる。 愛用のハチマキは現在消息不明となっている師匠から貰った大切な品らしい。 一時期一人称が「アタイ」だったことがあるが本人的には黒歴史だそう。 戦闘スタイル 熟練した総合格闘技能をフルに使った近接戦闘。 基本的には回避に重点を置き、重心を操作する能力により異様な程の身軽さで相手との間合いを行き来する。 建物や樹木などの構造物が隣接した戦場では自身の重心を3m頭上に移動した状態で壁蹴りを駆使し、 立体的な機動での攻撃を仕掛けるだろう。最大で4m近い跳躍が可能。 接触時に相手の重心を背面上方へ移動させ、バランスを崩した際に仰向けにのけぞり易くすることもある。 相手の懐に潜り込んだ際には自身の重心を3m足下に移動させ、驚異的な体幹の安定の上で投げ技を試みるだろう。 樹木、街灯、電柱等、縦に細長い構造物に対しその重心を天辺へ移動させることで安定性を失わせ、 そこへバランスを崩すための攻撃を加えることでそれらを倒壊させる、といった攻撃手段も持つ。 必殺技 顛墜脚 自身の重心を3m頭上に移動させ前回転しながらの跳躍。 落下の速度と回転に加え重心を乗せた渾身の踵落としである。 威力は抜群だが回避された場合の隙は非常に大きい。 刹間打 自身の重心を3m前方に極端に片寄らせ、同時に強く踏み込むことで3m程度の間合いを一気に詰め寄る。 重心の移動という目視では解り辛い動作以外は略ノーモーションで繰り出せる。 しかし殆ど頭から倒れ込む様な形で相手へ突っ込んで行く為、躱されれば大きく転倒し隙ができる。 成功した場合は相手に組み付き、投げ技へと派生する。 この技は自身の前方に向けてしか使えない。 記録 中の人繫がり 名前 コメント
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1スレ目より 810 名無し曰く、 2012/01/14(土) 00 34 21.06 ID 2+/3dMzo あやねLv43 修羅小牧長久手([[ホウ統]]救出) 武器→4武器馴染みゼロ 生活伸神雷風氷斬 装備→背水盾20 藤甲鎧20 お供→エン紹・ガラシア 基本的にC4を使用して最後の叩きつけをジャンプキャンセル→J攻撃→繰り返し 武将が残り、雑魚の数が減ってきたらC2もアクセントに狙う程度 通常連の性能が良く、C4でも大きく移動するので弓対策はバッチリ 問題点としては、C4の運び能力がマチマチで取りこぼす事がある上 元々の火力が低く、安全な攻撃で属性が乗る箇所が少ないため殲滅力に欠ける点 ジャンプキャンセルと合体技をフル活用して誤魔化し誤魔化しクリア 吸収力が低く被ダメージ分がなかなか全快しないが、被弾率も低いという感じ 特筆すべき点は無双乱舞のコンボ数稼ぎの凄まじさ 雑魚を大目に巻き込めば2000コンボ↑も珍しくはない 攻撃力低めで、何度もルーチンワークのようにC4→J攻を繰り返す為、弱く感じられるかも知れないが それを差し引いてもCランク中堅~上位程度の安全性はあるように感じられた 5スレ目より 281 :名無し曰く、:2012/02/01(水) 02 27 21.61 ID szY5WvAg 弱キャラ候補?のカメラなし攻略 なんかDランク降格候補にいたから検証 【キャラクター】あやね 【開始時レベル】48 【武器(馴染み)】4武器馴染み13 【属性】氷雷風斬神生活伸 【アイテム】背水盾、七星帯 【使用ステージ】小牧長久手 【撃破数】1261 【クリアタイム】11'17'01 【元ランク】C 【検証後のランク指定】C 【立ち回り】 主力はN8、C2、C4 雑魚だけならどうにでもなるので、 好きに遊べばいい。 ただ、Nは非常にコンボを稼ぎやすく、 開始時の最初の群れだけで合体技ゲージMaxでお釣りが来る。 C4で敵を散らしながらN8を混ぜよう。 無双オリコンはC5で。 中洲は敵が多いので維持できたけど、無双維持はきつい。 合体技はすぐたまるので合体技でカバーする。 合体技で無双を回収するときは、 C5からC2に繋ぐ。 数回無双と合体技のループも可能。 無双、合体技が無いときは、 D攻からC2に繋いで無双回復。 D攻からC2は非常に優秀で、これだけでもクリアできる。 ただし、弓に射ち落とされると危険、 弓兵が多い所では封印推奨。 TAは劣化[[くのいち]]で当てづらい。ゴミ。 孤立した牛鬼には使えるかな?程度。 欠点としては、 C2はスカると回復できない。 C5は発動にコツがいる。 無双の維持が難しい。 要所要所で事故の可能性は残り、 人を選ぶとは思うが、とても強かった。 C据え置きでいいと思う。 282 :名無し曰く、:2012/02/01(水) 02 29 03.79 ID szY5WvAg 281 アイテムのとこ間違えた。 背水盾と藤甲鎧ね。 284 :名無し曰く、:2012/02/01(水) 02 39 16.29 ID cRJiuJ1K あやねのTAはC5<TA<jcみたく本来jcできないC5をキャンセルするときに使える 7スレ目より 517 :名無し曰く、:2012/02/12(日) 23 07 10.31 ID A//SbvLQ 513乙 479のC-Bの境目の候補にあやねがいるんだけど、 ちょっと微妙な気がする。 強いんだけど操作がシビアなんだよね。 520 :名無し曰く、:2012/02/12(日) 23 30 15.35 ID yAjHoFCd 515 517 全部把握してるわけじゃないからあやねとかも取りあえずね。 Cから入れ過ぎるとBから降りてくる武将との格差がまた激しくなるから 基準をどうしたもんか。 異論が無ければ更新したいけどそこがまだ不明瞭だから意見求むって感じかね。 8スレ目より 480 :名無し曰く、:2012/02/28(火) 01 25 49.46 ID +57XSeGq 【キャラクター】 あやね(稲 トドメキ) 【開始時レベル】 45/49/49 【武器(馴染み)】 第4武器+MAX 【属性】 氷風雷斬吸生吸活伸長神速10 【アイテム】 小牧/潼関改: 背水盾20 藤甲鎧20 (装備込み防御:690/718 攻撃:401/417) 寿春: 背水盾20 白虎牙20 (装備込み防御:718 攻撃:520) 【使用ステージ】 小牧/寿春/潼関改 【撃破数】 1358/1253/1058 【クリアタイム】 11'56/9'59/14'48 【ランク】 C→C 【立ち回り】 C4中心にC2・C3・無双・合体技 参考:Wiki C1 連続回転蹴り&斬り。最後に属性。隙がなく潰され難い。 C2 回し蹴りから空中で敵を掴んで叩きつけ。叩きつけに属性で敵を巻き込める。Jキャンセル不可。 C3 飛び蹴りから蹴り上げ。〆に属性。発生が早く潰され難い。 C4 連続切りから踵落とし。踵落としに属性。合体技ゲージがモリモリ溜まる。 C5 回転斬で最後の方に多段で属性が乗るが、最初の斬撃で敵が浮いてしまうので吹っ飛んでしまう。 N連 速度が速く横槍を食らいにくい。〆の切り上げに属性が乗るが範囲は狭い。 無双 蝶を飛ばす。多段HITするので合体技ゲージは溜まる。オリコン維持はまぁまぁ。 皆伝 周囲に紫の衝撃波。吸生乗ってる? TA くのいちと同じようにクナイを飛ばすがデフォで炎が付く。C5の隙消しには使えるがC2では使えない。 N連が優秀で雑魚相手に被弾はほとんどないし、伸長の効果がけっこう大きい。 基本C4で立ち回って合体技ゲージを溜めつつ、無双・合体技中はC2連打。 C5は多段属性攻撃だが、その前の斬撃部分で敵を浮かせてしまい、 周囲の敵が〆で吹っ飛んでしまうので、無双維持にはちょっと使い難い印象。 C2で敵を巻き込みながらの方が維持はしやすかった。 C5は通常状態でN連+C4である程度雑魚が散らして技後の隙をフォローできそうなら 武将に向けて放つとけっこうなダメージソースになる。 忍者戦はN連からC4に繋ぐところで横槍を受けて潰されたので、 C3を中心に立ち回るようにすると、ほぼ横槍を気にせず立ち回れた。 潼関のスサノオは無双中にC2で巻き込んでダメージを稼いで、無双が切れたらC4・C3で対応。 素早く動くので反撃は食らわずに済んだ。 弓はC2やJキャンセルや空ダの無敵が切れた瞬間を狙われるとけっこう痛いが、 移動する攻撃が多いので他キャラほどは気にならない。 ただ、吸収率がいい方ではないので、弓に囲まれると相殺が厳しくなってくる印象。 以下雑感。 N連が優秀で出が速く移動型のC攻撃も持っているが、今ひとつ爆発力がない。 殲滅力が低く、安定吸収が望めそうなC2、C5がJキャンセル不可と 一長一短がはっきりしてるキャラに感じた。 気になったのは特定の敵をハメるのがあまり得意ではないっぽいところ。 タイマンならC2でいいんだが、集団から武将だけ叩き出すとか 狙ってダメージを叩きこむような戦い方がし難い。 慣れてくればできないわけじゃないけど、C4のオートロックがイマイチで、 この辺りはC3と使い分けるなど、自分のスキルや慣れと相談って感じがした。 ランクについては、Cの真ん中くらい。 殲滅力はレベルでフォローするとしても爆発力の足りなさはBキャラには劣る感じだし、 安定吸収がリスクと半々というのもBキャラとの壁に感じる。 反面、被弾の少なさや出の速いC攻撃を持ってる点、また合体技ゲージが溜まりやすいので Dというにはもったいない感じがする。 9スレ目より 299 :名無し曰く、:2012/03/08(木) 18 03 52.66 ID glmrrf5c 【キャラクター】あやね 【開始時レベル】99 【武器(馴染み)】ユニークMAX 【属性】氷雷風斬 生活神速伸長 【アイテム】藤甲鎧+背水盾 【使用ステージ】異界異聞録1 (お供に武蔵+[[ネメア]]) 【元ランク】C 【検証後のランク指定】C(阿国>あやね 【立ち回り】 C4で敵集団に突っ込む、JCして安全にC4に移行できるように間合いを取る、敵将にはC3 C4の火力や吸収性能が今ひとつ、武将には肝心の属性部分がまず当たらない 武将は合体技のN連+〆で倒す、無双奥義は緊急回避回復に使用、無双ゲージの回収は雑魚が少ないと困難 オリコンを継続したけりゃC2だが安定して当たらない、体力回復目的で雑魚にC4、余った時間は○押しか敵将にC
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・コンボ ◆風神拳始動 >3LK>3LK>3LP,RP>バウンド> 安定 ◆3RP(カウンター)、立ち途中LP,RP、立ち途中RP始動 >6LK,LP,RK>前ダッシュ>3LP,RP>バウンド>前ダッシュ>6RK ◆66LK始動 >4RP,LK>1RP>バウンド>3LK>3LP,RP ◆バウンド後 >3LK>6n23RP(最風) (ダメージ) >3LK,RP (運び) >LK,LP (上より壁が近い時の運び) >9RK,RK,RK,RK (壁際でバウンドしたときに) ◆壁コン ・バウンド消費なし >壁>66LK>バウンド>9RK,RK,RK,RK ・バウンド消費あり >壁>LP,RP,RK,LK >壁>6LK,LP,RK ◆6RK締め後 震撃(2WK)と連震(4RPRK)の2択 震撃 連震 後転 △ ◎ 横転 〇 △ 寝っぱ 〇 X その場立ち 〇 ◎ その場屈 X ◎ 起き蹴り 〇 〇 牽制キック ? ◎ ◎は拾いなおし 〇はヒット △は状況によって変わる Xは当たらない ・確定反撃 立ち 発生 技名 コマンド ダメージ 判定 ヒット後 10F 閃光 LP,LP,RP 7,6,12 上・上・上 ダウン 裏拳二段 RP,RP 10,20 上・上 -2 11F 速疾號打 4LP,RP 13,20 中・中 ダウン 12F 絶影拳 WP 10,12 中・中 13F 踵切り 3RK,RK 10,18 中・中 -4 霧足最風 6n3RP 23 上 浮き 14F 最風 6n23RP 23 上 浮き 魔神連震殴打2発 4RP,RK 12,12 中・中 -3 忌怨拳 3RP 21 中 +5 15F 風神拳 6n23RP 23 上 浮き 16F 六腑閃烈脚 3LP、RK 11,10 中・上 浮き 20F 心中突き 6RP 25 中 ダウン 共通 発生 技名 コマンド ダメージ 判定 ヒット後 19F 鬼斬り包丁 66RP 23 中 浮き 23F 遅ライ 小J中RK 25 中 浮き しゃがみ 発生 技名 コマンド ダメージ 判定 ヒット後 10F シットジャブ しゃがみ中LP 5 特中 +6 11F 踵落とし 立ち途中RK,RK 13,18 中・中 -4 12F ダブルアッパー 立ち途中LP.RP 10,12 中・中 浮き 16F 魔神拳 立ち途中RP 25 中 崩れ ・主要技 上段 コマンド 備考 LP,LP,RP 壁強誘発。3発目はヒット確認してから打たないと浮く。 6n23RP 最速で出すとガードさせて+5F 中段 コマンド 備考 3RP CHで回復不能崩れ誘発。ガードされると-12F 6RK ガードさせると5F有利。 66LK 空中コンボへ。 3RK,RK 2発目はヒット確認してから出す。 666LK 立ち途中LP,RP 空中コンボへ。 下段 コマンド 備考 1RK ヒット時+7F、ガードされると-11Fでダメージ20。 1LK CS技 6n23RK,LP ・立ち回り 近距離 相手のスカには最風(6n23RP)をいれる。 中段のガードさせて有利とれる6RKやコンボにいける66LKを振りながら、下段の1RKや6n23RK,LPで崩す。 有利をとった後に暴れる相手には3RPでCHとれる。 中距離 最風を置いたり、666LKで攻めにいく。 遠距離 壁際 LP,LP,RPで壁強を誘発できるのでヒット確認して出し切る。 投げ技の66WPも壁強を誘発。 中段の6RKや66LK 、9LKなども振る。 下段は1RKや6n23RK 名前
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陰影研究所 前:第二期レポート 次:第四期レポート 投稿者名敬称略。 原文を体裁の調整や補足などの目的で一部改変してあります。 雅李翠桃対策 バリングラ研究 SBヒットまでの距離(ガード時) スタミナ当たりの威力(腕攻撃技編) 雷Bコンの紹介 バリングラ・ウィッチ耐久力 RyoF・ウィッチ研究 いのうえバリングラ研究 おそら鋼氣研究 前進技移動距離 ぴろず技の発生速度ランキング・コンボルート表(改訂版) コンボルート研究 rinスタミナあたりの威力 雅 李翠桃対策 Date 2011/08/22(Mon) 22 31 46 李翠桃(リー・ツェイタオ) 今まではとび蹴りをしてbアッパーが基本の対策でしたが、僕が見つけた方法はソレイユノアをつかいます。 中国さんはこちらがソレイユノアを使うと隙だと思い、丹田>旋風脚をしてきます。 それを利用してこちらの遠距離ガードにソレイ>bアッパー>・・・の連を入れるとなんと旋風してきた所にbアッパーがヒットwww 今までだと最初からとび蹴りのスタミナを減らしてしまいますが、こちらだと、減らなさくても良い+スタミナ回復があります ぜひこちらをつかってみては? 以上研究でした。 バリングラ研究 Date 2011/08/25(Thu) 21 38 12 バリングラくんです バリングラ君は強い筋肉君です^^ なのでジャブなど隙がない攻撃を入れればいいのですが、隙を与えるとたちまち魔女(F・ウィッチ)のドラグフォーゼのような威力のチャージキック。 連発されると抜け出せないベアナックルなど食らうととても痛い技だらけです。 有効なのがフロントキックですがフロント自体スタミナ使うので途中で自分のスタミナ切れなんてことがあります。 それを解消したのが崩拳です 崩拳はwikiを見た人や体験した人ならば、スタミナをすごく奪う事は知っているでしょう。 なんと崩拳は隙だらけのバリ君にはフロントからつながるのです、それを利用し中距離隙に フロントキック×7>崩拳>ソレイ>活流の印 を入れると確実に相手のスタミナ切れに自分が回復する事が出来ます。 ぜひ改良などしてつかってみては? SBヒットまでの距離(ガード時) Date 2011/12/01(Thu) 22 03 15 今度はSBがどのくらいの距離でヒットするのかを調べました。 おらさんの「移動距離」を参考にさせてもらいました。 後退(徒歩)をしてMAXにはなれた状態から計測。 前ジャンプ(大)×2 62.34 前ジャンプ 5.56 前進(半歩) ×3 21.42 前進(ガード) + 5.88 =95.2 の状態ではヒットせず。 縮地×2 66.66 半歩×4 +28.56 =95.22 の状態でヒットしました。 このことから95.2<SB≦95.22 ←合ってるかな? が分かりました^^ つまりSBは相手と約4.77%離れてても当たるわけですね。 ※恐らく、相手の攻撃によって当たる範囲が変わるので注意を。 スタミナ当たりの威力(腕攻撃技編) Date 2011/10/28(Fri) 22 31 38 1スタミナあたりの威力量です (威力1%、スタミナ消費量2%だとすると数値は2.5となります) ※注意:(ryは技名を略しているときに使っています。 ジャブ 約2.50 ストレート 約2.14 ワンツーパンチ約1.35 踏み込み(ry約1.60 フック 約2.06 クロス(ry 約2.12 頂肘 約2.77 ボディブロー 約2.17 Sリバーブロー約0.53 掌打 約3.70 崩拳 約1.63 Bアッパー 約0.93 ベアナックル 約0.90 雷 Bコンの紹介 Date 2011/08/23(Tue) 13 07 42 【ガード(長)→フレアエナジー=αとする】 一般的なBコン(使用頻度 高) α→Bニー→Bアッパー→前進ステップ→Bニー→Bアッパー→フック→フロント→フック 合計威力:73,16 合計スタミナ消費量:72,5 α→Bニー→Bアッパー→前進ステップ→Bニー→Bアッパー→後ろ回し蹴り→ハイキック 合計威力:72,53 α→Bニー→Bアッパー→前進ステップ→Bニー→Bアッパー→前進ステップ→Bニー→雷撃 合計威力:83,32 合計スタミナ消費量:89,75 少し特殊なBコン(自分で作った) α→Bニー→Bアッパー→前進ステップ→Bニー→Bアッパー→水月手→Sリバ→猛虎 おまけ α→Bニー→Bアッパー→前進ステップ→Bニー→Bアッパー→フック→グラバ→のび~るキック 技の合計威力とスタミナ消費量はウィキからとってます。 一部技の合計威力と合計スタミナ消費量が抜けてますが、多めに見てください。 以上、研究報告を終わります。 バリングラ・ウィッチ耐久力 Date 2011/08/29(Mon) 12 18 33 マスターの耐久力を研究してみました。 研究方法 1、マスターを一つの技だけで倒す。 2、何回で倒せるかを調べる。 3、その技の一発の威力を調べる。 4、技の威力×技の使用回数=相手の耐久力 研究結果 バリングラ・・・頂肘約75回分の耐久力 頂肘一回の威力約4% つまり、バリングラの耐久力は約300%になります。 F・ウィッチ・・・のび~るキック約13回分の耐久力 のび~るキックの一回分の威力が約8% つまり、F・ウィッチの耐久力は約104%になります。 以上で研究報告を終わります。 Ryo F・ウィッチ研究 Date 2011/08/23(Tue) 20 22 52 今回は、数ある戦法の中でも最も速く、確実に倒せるBコンを使った戦法の紹介をします。 この戦法の利点は、先ほど言ったように速く、確実に倒せることです。 F・ウィッチの弱点は、攻撃を見ると固まってしまうことです。 この戦法はそこを利用し、強力なBコンを叩き込むというものです。 では、詳しく説明していきます。 @中・遠距離時の行動 隙時 ジャブ(ジャブのみの連続攻撃を作成し、ジャブとその連続攻撃ですべて埋め、100%ジャブが発動するようにする) 攻撃時 ガード中、またはガード長 ガード時 ジャブ→前進ステップの連続攻撃 @近距離時の行動 隙時 ガード時のBコンの続き→フィニッシュ 攻撃時 何でもよし ガード時 前進ステップ→Bアッパー×2→前進ステップ→Bニーキック→(以下Bコン) フィニッシュについては自由ですが、 Bアッパー→前進半歩→雷撃崩拳 をおすすめします。 何でもよしに関しては、戦法通り行けば必要ないので、あまり考えなくてかまいません。 以上で研究結果の発表終了です。 いのうえ バリングラ研究 Date 2011/08/26(Fri) 12 30 02 スタミナの消費量が少なく、そのうえ、地味にダメージを与える頂肘を使います。 バリングラは最初が肝心のようです。 バリングラの最初の遠距離ガード時 ジャンプの場合はソレイ時、ベアナックルを喰らう可能性があります。喰らうと、大ダメージ+スタミナに影響が及びます。 ベアナックルの場合はソレイ→フロントにつながります。 チャージキックもベアナックルと同様につながります。 肝心なのは最初で、100%倒せる手段は無いと思われます。 (※いのうえさんは、この後、雅さんの「バリングラ研究」の方が確実だと言っています) おそら 鋼氣研究 Date 2011/08/29(Mon) 14 30 48 影リセット直前の状況ですが、鋼氣の判定順を調べてみました。 鋼氣丹田功 ・・・ 受けたダメージの一部を軽減 鋼氣站椿功 ・・・ 受けたダメージ分(?)スタミナ回復 【鋼氣の判定順】 Ⅰ .相手攻撃 ⇒(Ⅱへ) Ⅱ .自分ダメージ ⇒(Ⅲへ) Ⅲ .戦闘不能判定 ⇒(鋼氣丹があればⅣへ、なければⅤへ、体力が0になればⅦへ) Ⅳ .受けたダメージ分(20%?)体力回復(Ⅴ*へ) ⇒ Ⅴ .スタミナ切れ判定(鋼氣站があればⅥへ、なければⅦへ) ⇒ Ⅴ*. 〃 ⇒(鋼氣站があればⅥ*へ、なければⅦへ) Ⅵ .受けたダメージ分(100%?)スタミナ回復 ⇒(Ⅶへ) Ⅵ*.受けたダメージ分(80%?)スタミナ回復 ⇒(Ⅶへ) Ⅶ.判定終了 厳密には調べていないので、もしかしたら間違いなどがあるかと思います。 前進技移動距離 Date 2011/09/30(Fri) 19 04 56 今度は技の移動距離を調べてきました。 ちなみに計算式は下記のようになっていて、数値が高いほど移動距離が大きいです。 (移動距離=100÷技の回数) 前進技だけですが、結果はこちらです。 前進(すり) ・・・2.77%(37回) 〃 (半歩) ・・・7.14%(14回) 〃 (ステ) ・・・16.67%(6回) 〃 (徒歩) ・・・32.43%(3+前(すり)1回) 〃 (ガー) ・・・5.88%(17回) 前ジャンプ ・・・5.56%(18回) 前JP(大) ・・・31.17%(3+前(すり)2.5回) 縮地(前進) ・・・33.33%(3回) ※(_)内は密着するまでに必要な回数 ぴろず 技の発生速度ランキング・コンボルート表(改訂版) Date 2011/09/14(Wed) 23 20 09 技発生速度ランキング 相打ちの場合を同じランクとして、攻撃の発生が早い順番に並べてみました。 相打ち判定の難しい飛び道具と遠距離技の一部を除外しています。 同じランクの技を同時に互いが使っても、相性の関係で一方的に当たることはあります。 「*」マークは同じランクの中でどちらが早いか不明なことを示しています。 01.ジャブ 02.フック、ワンツーパンチ 03.アッパー、ストレート、水月手 04.ローキック、クロスカウンター、頂肘、閃光三連腿、ミドルキック 05.フロントキック、ハイキック、流月手、ダークウォール、グラスバーグ 06.崩拳 07.猛虎硬把山、ボディーブロー、貼山靠 08.Sリバーブロー、飛び膝蹴り、流影崩掌、掌打、ブレイクアッパー 09.*下段後ろ回し蹴り、*後ろ回し蹴り 10.Jハイキック 11.踏み込みストレート、のび~るきっく 12.ベアナックル 13.飛び蹴り 14.踵落とし 15.雷撃崩掌、Bニーキック 16.旋風脚 論外.ドラグフォーゼ コンボルート研究 (上のレポートと同時に発表) 上の発生速度ランキングを基に、昔のコンボルート表を改めてみます。 距離などの関係でコンボにならないことがあります。 ★ヒット時 クロスカウンター/フック→1(ジャブ)のみ アッパー→2以上の(早さの)※以下無記)技 フロントキック→3以上の技 旋風脚→4以上の技 ボディーブロー→6以上の技 踵落とし→6以上の技 Sリバーブロー→7以上の技 貼山靠→14以上の技 グラスバーグ→16以上の技(ただし15、ブレイクアッパーなどに繋がらない) Bニーキック→自身を除く16以上の技 ブレイクアッパー→16以上の技 ★ガード崩し 旋風脚/Bニーキック→1(ジャブ)のみ ブレイクアッパー→11以下の技 踵落とし(7以上の技) 遠距離技については距離によってかなり当たるまでの時間が違うので表には加えませんが、最速で当てた場合を一応書いておきます。 06.土流衝波 10.*無具手裏剣 15.*無具まきびし 15+. 気影衝波 16.*ストライクレイ 16+. グラスアロー、グラスアローズ 他にも空中コンボなとがありますが、これでは表し切れません。 rin スタミナあたりの威力 Date 2011/11/14(Mon) 23 21 20 スタミナ消費と威力が出揃ってからでいいと思ってたのですが、数値の変更があったようなので、最新準拠で早い方が混乱が少ないかと思ったので投稿します。 自分用に考えていたものの、作成中のものなので、略称使用等、問題を抱えておりますが、ご容赦下さい。 小数点以下3桁を四捨五入したものです。 クロスとフック、流影と膝、bニーと菱、アローと気影と水月、は同値ですが、小数点以下3桁以降で数値が変わります。 ジャブ 2.50 頂肘 2.22 掌打 2.22 ボディ 2.19 アッパー 2.19 ストレート 2.14 クロス 2.08 フック 2.08 雷撃 2.04 崩拳 1.63 踏み込み 1.60 フロント 1.43 ロー 1.43 ミドル 1.40 ワンツー 1.39 ハイ 1.36 猛虎 1.25 後ろ回し 1.19 伸びパン 1.05 Jハイ 1.04 流影 1.02 飛び膝 1.02 SB 0.97 ベア 0.91 ブレイク 0.91 アローズ 0.87 斧 0.86 下段 0.85 飛び蹴り 0.85 閃光 0.84 近流 0.82 踵 0.74 Bニー 0.70 撒菱 0.70 アロー 0.68 気影 0.68 近水 0.68 ドラグ 0.67 流月 0.61 旋風 0.57 Sリバー 0.55 壁 0.53 土流 0.52 水月 0.51 レイ 0.50 貼山 0.45 グラバ 0.37 手裏剣 0.34 ユノア 0.17
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デストロイモードの武装に関してはユニコーンガンダム(NT-D)へ 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・マグナム 5 CS ビーム・ガトリング - 足の止まるビームガトリング 特殊コマンド1 ハイパー・バズーカ 3 一般的なバズーカ 特殊コマンド2 NT-Dシステム 100 - デストロイモードに変身(換装) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 派生 3段蹴り N前N NEXTの前派生 前格闘 蹴り二段→蹴り 前N 横格闘 シールド殴り→回し蹴り 横N 派生 アッパー 横後 アッパーで打ちあげる 後格闘 頭突き二段→回し蹴り 後NN 派生 掴んで押し出し 後N前 BD格闘最終段と同じ BD格闘 ここから出ていけぇー! BD中前N 【更新履歴】新着3件 16/02/01 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より、主人公バナージ・リンクスが駆る“可能性の獣”ユニコーンガンダムが参戦。 勝利ポーズはユニコーンモードでは立って天に角を立てるポーズ。 デストロイモードではガトリング二丁を構えるポーズ。 敗北ポーズは片膝を付いて俯く。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム 【CS】ビーム・ガトリング 【特殊コマンド1】ハイパー・バズーカ 【特殊コマンド2】NT-Dシステム 特殊OS「NT-Dシステム」を起動させ、機体を「デストロイモード」へと“変身”させる。 この武装のリロードが完了していると装甲の隙間が赤く発光する。 ↓入力で視点変更をカットできる。 各部装甲が展開、ガンダムフェイスが露出し、内蔵されたフルサイコフレームが赤く輝く。 変身後の武装についてはユニコーンガンダム(NT-D)にて。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ よろけ ┣2段目 袈裟斬り よろけ ┃┗3段目 斬り上げ ダウン ┗前派生 ┃ 1hit 蹴り上げ ダウン 2hit 蹴り上げ ダウン ┗前派生2段目 踵落とし ダウン 【前格闘】蹴り二段→蹴り 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 蹴り よろけ 2hit 後ろ蹴り ダウン ┗2段目 蹴り飛ばし ダウン 【横格闘】シールド殴り→回し蹴り 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 殴り よろけ ┣2段目 回し蹴り ダウン ┗後派生 アッパー 2 特殊ダウン 【後格闘】頭突き→頭突き→回し蹴り 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 頭突き ダウン ┗2段目 頭突き 特殊ダウン ┣3段目 回し蹴り ダウン ┗前派生 1hit 掴み 掴み 2hit 押し出し 特殊ダウン **【BD格闘】ここから出ていけぇー! シールドタックルから掴んで押し出す2段格闘。 原作エピソード1のクシャトリヤを押し出したシーンの再現。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル ダウン ┗2段目 1hit 掴み 掴み 2hit 押し出し 特殊ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 戦術
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このページを編集する 水の蒸発によって炭酸カルシウムが固まって白い粉状のものが水槽のふちに着き取れない… みなさんどうしてますか? とり方が魚の気持ちに載っていたので紹介します。 耐水ペーパーの細かいもので水をつけながらこする 他には クエン酸 酢 重曹 をつけてこする 鋭いスクレーパーでこする といった記載がありました。 今度やってみます♪ 水垢をとらないまま水垢よりも高い水位で再スタートしたところ、スタート後数日してこすっただけで水垢とれました^^) ↓編集法がわからない方やメモ等に 名前
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KNS/058 U 勇気づける桂馬/落とし神 男性 パートナー 図書館大好き 栞/雄弁図書委員 女性 レベル 2 攻撃力 2500 防御力 4500 【勇気…あげるよ】《電脳》《メガネ》 【自】このカードが手札からベンチに置かれた時、あなたは自分の、手札か控え室の《本》を1枚まで選び、自分のリングに置く。 作品 『神のみぞ知るセカイ』 7月1日 今日のカードで公開。
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Bニーキック - Break knee kick ダメージ 消費スタミナ スタミナダメージ 発生F 有利F 攻撃範囲 状態 備考 ヒット カウンター ガード ヒット カウンター ガード ヒット カウンター ガード 14.0% 21.0% 3.5% 20.4% 14.0% 21.0% % 14 +21 +21 +4 密~近(0~6) ●●● 空中・ガード崩し・カウンター・ふっとばし ※ヒット,カウンター時に相手を吹っ飛ばすため、スタミナダメージ量は上記の表の値より高くなる(詳しくは雑学を参照)。 ブレイクニーキック。 相手のガードを崩す効果のある飛び膝蹴りです。 また、ヒットさせた場合にも相手が宙に浮くので追撃することが出来ます。 ver 3.0.0修正。この技は旧飛び膝蹴りです。 ver 8.0からはカウンター時に威力が増すようになりました。 + Bニーキックからのコンボ技 ,,ワンツーパンチ,踏み込みストレート,,,頂肘,ボディーブロー,Sリバーブロー,掌打, 崩拳,ベアナックル,ローキック,斧刃腿,ミドルキック,フロントキック,ハイキック,後ろ回し蹴り, 踵落とし,飛び膝蹴り,Jハイキック,飛び蹴り,旋風脚,気影衝波,土流衝波,ストライクレイ,ダークウォール,流影崩掌, 水月手,流月手,無具手裏剣,無具まきびし,グラスバーグ,猛虎硬把山,閃光三連腿 ※ver 8.9から着地後に元の位置に戻るようになり、以前までつながっていた技の一部にはつながらなくなりました リア爆!が出てくるまではもっとも高威力だった浮かせ技。 だが、カウンターに成功すればリア爆!よりも高威力になる。 しかし、技の出が遅く、スタミナ消費も高い技である。 ゆえに、癖が強く扱えると強力な武器にもなるが、技の出が遅く攻撃範囲も短いので使いどころが難しい。 ちなみに、技の仕様上耐久に特化した影(スタミナ量20%)であっても攻撃することができるが 自身が着地したタイミングでスタミナ切れになるため単体で使う分にはネタの域を出ないと思われる。 過去にBコンは最大スタミナが少ない相手にあてづらく不安定化してしまったが、 さらに追い打ちをかけるようにブレイクアッパー等攻撃範囲が狭い技に繋がらなくなってしまった。 連 ブレイクアッパー⇒前進(ステップ)⇒Bニーキック⇒(追撃) 連の後は距離が大きく離れるので雷撃崩掌等攻撃範囲が狭い技は届かない。 ボディーブロー⇒Bニーキック⇒(追撃)(近距離隙時で使用) ボディーブローはヒットさせる。相手の隙時を誘ってBニーキックでつぶす。 ボディーの代わりに有利Fが+8の技を使っても同様のことができる。 発生7F以上の技(ボディーブロー等)に一方的に勝て、 発生6Fの技(崩拳、グラスバーグ)とは相打ちになるが、ダメージとリアクションで優位に立てる。 対策 ボディーブロー⇒Bニーキック⇒(追撃) 隙時に隙の大きな行動をしていると狩られる。特にボディーブロー等はカウンターヒットまでしてしまう。 ボディー後のBニーキックはフックなど発生の早い攻撃で逆につぶすことができる他、 Bニーキックのスタミナ消費量が多いので、単純にガードをするだけでも相手に負担をかけられる。 (※上記のGIF画像はver8.9以前のもの)
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「いいんですよ、こんなにお客を集めてもらってありがとう」 いいんです代 初公開 2016年8月13日 製作者 オルトエデン 公開サイト ゼータこれくしょん https //onedrive.live.com/?authkey=%21ALwFrFyhHlgo0rY id=465F7967FFCF0040%21263 cid=465F7967FFCF0040 (作者自身によるファイル避難所) http //jado7.web.fc2.com/ (サイト消滅) 幻のカルトアニメ「星の子ポロン」に”一瞬だけ”登場する狐 「こんなにお客を集めてもらってありがとう」と言っているので恐らく本編に登場する店「パサデパート」の店員だと思われる。 コマンド表は役に立つよの巻 p 弱攻撃 P 今後追加予定? k 中攻撃 K 強攻撃 コマンド 技名 補足 特殊技・特殊行動 →→ ダッシュ 空中可 ←← バックダッシュ 空中可 密着して→ or ←+K 投げ 空中可 必殺技 ↓↓+p or k or K 踵落とし →↓↘+p or k or K いいんです代カッター ↓↙←+p or k or K ダンシングキック 空中可 チョーすごい技 ↓↘→↓↘→+p or k or K アストロガンガン遺産編 1ゲージ消費 ↓↙←↓↙←+p or k or K ジェントルキック 1ゲージ消費 まったくチョーすごい技 ←溜め→←→+P JOKER 2ゲージ消費 基本攻略・コンボの巻 コンボこのキャラは氏が初めて実装した「エリアルレイブ」が実装しており、空中コンボが幾つかできるようになっている。例えば いいんです代カッター→空中弱攻撃→空中中攻撃→空中強攻撃といったコンボもできる しかしあくまで仮実装段階なので永久パターンも幾つか発見されている。 余談は読めば読むほど面白いの巻 いいんです代が負けるとポロンに説教されるが元々このシーンは遮断機を壊した「くまくん」に「お尻ペンペン」するシーンであり、いいんです代はまったく関係がない。またナレーターが「弱いものいじめするとこういうことになるんですよ?」と言うがこれもまったく無関係。 CPUとの対戦では最初にサブタイトルが表示される専用イントロが存在する。(KFA専用) ステージであるパサデパートに登場してるキャラは左からモグラ兄弟(その5とその16)、店内のぬいぐるみ(その4)、くまちゃん(その9)、猪(その12、呼び名はヌヒィ等)、赤ちゃんパンダ(その18)、カニとタコ(その16)、初代コロ助とその親(その2とその4、初代コロ助のみその23で再登場?)、サル(その17)、ウサギとサル(その1)、牛(その17、一応ポロン)の以上14匹が登場している。 チョーすごい技「アストロガンガン 遺産編」の元ネタはニコニコ動画、Twitterを中心に一部で流行したMADである元ネタは関連動画参照の事。 JOKERまたはブリスやられで登場する骸骨のような顔は「Undertale」というゲームに登場するSans(サンズ)の顔を参考にしている。太陽の人と名前が似ているが別人なので注意 関連動画がほとんどKFXと関連性がないよの巻 いいんです代が登場している回。登場シーンは2 06~辺り sm28542502 ←こちらで白クマくん素材が出たので急遽制作. コメント欄 名前: コメント