約 1,533,055 件
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奈落の落とし穴(OCG) 通常罠 相手が攻撃力1500以上のモンスターを 召喚・反転召喚・特殊召喚した時に発動できる。 その攻撃力1500以上のモンスターを破壊しゲームから除外する。 モンスター破壊 モンスター除外 罠
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GST/SE22-10 カード名:燃え盛る炎の落とし子 つかさ カテゴリ:キャラクター 色:赤 レベル:2 コスト:1 トリガー:1 パワー:9500 ソウル:1 特徴:《ギガント》?・《主人公》? 【自】 あなたのクライマックスフェイズの始めに、あなたは自分の山札の上から1枚を公開する。そのカードがレベル0以下のキャラなら、あなたは自分の手札をランダムに1枚選び、控え室に置く。(公開したカードは元に戻す) 【自】 アンコール[あなたの山札の上から1枚をクロック置場に置く](このカードが舞台から控え室に置かれた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、このカードがいた枠にレストして置く。) おれたちは、死ぬまで一緒だぜっ レアリティ:C 14/09/29 今日のカード
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ドッキリ!落とし穴トラップ R 自然 (6) 呪文 ■S・トリガー ■相手のサイキック・クリーチャーを1体、持ち主の超次元ゾーンに置く。ただし、覚醒リンクしているサイキック・クリーチャー以外の「解除」を使うことはできない。 f)せっかくの喜びが悲しみに。 ホワイト 漫画版のデュエルマスターズでついカッとなって作ったカード。 ランブルやディアボロスに対抗できるかな、かな?(byレナ) オンセンには不可能ですが。 イラストはせっかくキリコがP殿堂して出番が来たかもしれないオーシャン・G・ホーガンが喜んでいたのに落とし穴にはまったとかいう…感じです。 名前 コメント
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高い位置にあるテーブルにアイテムをドロップしたらテーブルに乗らずに下に落ちるアレ。 空中LDしたアイテムやアドオンの上に積み上げれるから便利。
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拠点落とし/REV2 ■総コストと拠点コストマッチング人数による総コストと拠点陥落時の喪失コストの比較REV.3.10~REV3.11 REV.2.18~REV3.08 REV.2.05~REV.2.17 REV.2.01~REV.2.04での推定値 ■各機体の対拠点攻撃力比較表遠距離機体の対拠点攻撃力比較表REV3.01~REV3.11 狙撃機体の対拠点攻撃力比較表Rev3.01~ Rev2.17 射撃機体の対拠点攻撃力比較表Rev3.01~ Rev2.17 遠距離機体のページでは途中できれて見れないとのことで、別ページにする要望がありましたので作成しました。 REV3.12以降は拠点落としを参照 1発あたりのダメージは対拠点能力を参照 ■総コストと拠点コスト マッチング人数による総コストと拠点陥落時の喪失コストの比較 REV.3.10~REV3.11 4人 5人 6人 7人 8人 通常 拠点陥落時の喪失コスト 500 625 750 875 1000 総コスト 2000 2500 3000 3500 4000 総戦力1.5倍戦 拠点陥落時の喪失コスト 750 937 1125 1313 1500 総コスト 3000 3750 4500 5250 6000 拠点陥落時のゲージ減少割合((喪失コスト/総コスト)*100) 25% 25% 25% 25% 25% REV.2.18~REV3.08 4人 5人 6人 7人 8人 拠点陥落時の喪失コスト 500 625 750 875 1000 総コスト 2000 2500 3000 3500 4000 拠点陥落時のゲージ減少割合((喪失コスト/総コスト)*100) 25% 25% 25% 25% 25% REV.2.05~REV.2.17 4人 5人 6人 7人 8人 拠点陥落時の喪失コスト 500 575 650 725 800 総コスト 2000 2300 2600 2900 3200 拠点陥落時のゲージ減少割合((喪失コスト/総コスト)*100) 25% 25% 25% 25% 25% REV.2.01~REV.2.04での推定値 4人 5人 6人 7人 8人 拠点陥落時の喪失コスト 400 500 600 700 800 総コスト 2000 2300 2600 2900 3200 拠点陥落時のゲージ減少割合((喪失コスト/総コスト)*100) 20% 21.7% 23% 24.1% 25% 4on4では総コストが増加している一方8on8ではREV1.16までと同等となっていると推定される。 ■各機体の対拠点攻撃力比較表 検証依頼 射撃機体のRev2.10対拠点攻撃情報はわかり次第反映をお願いします。 遠距離機体の対拠点攻撃力比較表 REV3.01~REV3.11 機体 4人 5人 6人 7人 8人 威力/発 ボール 12発/??cnt. 14発/??cnt. 16発/??cnt. 17発/??cnt. 18発/50cnt. 90 量産型ガンタンク 23発/35cnt. 27発/39cnt. 32発/49cnt. 34発/??cnt. 36発/49cnt. 45 ジム・キャノン 12発/約35cnt. 14発/約40cnt. 16発/約45cnt. 17発/??cnt. 18発/約50cnt. 90 ジム・キャノン(WD隊) 12発/約35cnt. 14発/約40cnt. 16発/約45cnt. 17発/??cnt. 18発/約50cnt. 90 陸戦強襲型ガンタンク 12発/約35cnt. 14発/約40cnt. 16発/約45cnt. 17発/??cnt. 18発/約50cnt. 90? 量産型ガンキャノン 12発/約35cnt. 14発/約40cnt. 16発/約45cnt. 17発/??cnt. 18発/約50cnt. 90 量産型ガンキャノン硬芯徹甲弾 9発/約??cnt. ??発/約??cnt. ??発/約??cnt. ??発/??cnt. ??発/約??cnt. 120 ガンタンク 9発/約35cnt. 10発/約40cnt. 12発/約45cnt. 13発/約50cnt. 13発/約50cnt. 123 フルアーマーガンダム(TYPE-B)ミサランA 8発/約??cnt. 9発/約??cnt. 11発/約??cnt. 11発/約??cnt. 12発/約??cnt. 138? フルアーマーガンダム(TYPE-B)ミサランB 9発/約39cnt. 10?発/約??cnt. 12?発/約52?cnt. 13?発/約??cnt. 13?発/約??cnt. 123? ザクI後期型 12発/約35cnt. 14発/約40cnt. 16発/約45cnt. 17発/??cnt. 18発/約50cnt. 90 ザクキャノン 12発/約35cnt. 14発/約40cnt. 16発/約45cnt. 17発/??cnt. 18発/約50cnt. 90 ザクタンク 23発/??cnt. 27発/??cnt. 32発/??cnt. 34発/??cnt. 36発/??cnt. 45 ギガン 9発/約35cnt. 10発/約40cnt. 12発/約45cnt. 13/約50cnt. 13発/約50cnt. 123 ヒルドルブ 12発/約35cnt. 14発/約40cnt. 16発/約45cnt. 17発/??cnt. 18発/約50cnt. 90? ザクタンク(V-6) 9発/約35cnt. 10発/約40cnt. 12発/約45cnt. 13発/約50cnt. 13発/約50cnt. 123 ザメルA砲 8発/約??cnt. 9発/約??cnt. 11発/約??cnt. 11発/約??cnt. 12発/約??cnt. 138 ザメルB砲 9発/約35cnt. 10発/約40cnt. 12発/約45cnt. 13発/約50cnt. 13発/約50cnt. 123 狙撃機体の対拠点攻撃力比較表 Rev3.01~ ジムスナ 武器\人数 4人 5人 6人 7人 8人 威力/発 全 フルチャージ 13?発 15発 18?発 19?発 21?発 約80 フル未満 ?発 ?発 ?発 ?発 ?発 約?? ジムスナ2(※1) 武器\人数 4人 5人 6人 7人 8人 威力/発 N ?発 ?発 ?発 ?発 ?発 機動1 9発 ?発 ?発 ?発 ?発 機動2 8発 ?発 ?発 ?発 ?発 装甲1 ?発 ?発 ?発 ?発 ?発 装甲2 5発 6発 7発 8発 8発 約200 ※1中断なくhitした場合 ザクスナ 武器\人数 4人 5人 6人 7人 8人 威力/発 全 フルチャージ 13?発 15発 18?発 19?発 21?発 約80 フル未満 ?発 ?発 ?発 ?発 ?発 約?? ゲルJ 武器\人数 4人 5人 6人 7人 8人 威力/発 N ?発 ?発 ?発 ?発 ?発 4 機動1 ?発 ?発 ?発 ?発 ?発 機動2 ?発 ?発 ?発 ?発 ?発 装甲1 ?発 ?発 212発 ?発 ?発 約6.6 装甲2 40発 48発 56発 60発 64発 約25 Rev2.17 ジムスナ 武器\人数 4人 5人 6人 7人 8人 N 17発 ?発 ?発 ?発 ?発 機動1 36発 ?発 ?発 ?発 ?発 機動2 11発 ?発 ?発 ?発 ?発 装甲1 42発 ?発 62発 ?発 ?発 装甲2 9発 ?発 ?発 ?発 ?発 ジムスナ2(※1) 武器\人数 4人 5人 6人 7人 8人 N 17発 ?発 ?発 ?発 ?発 機動1 9発 ?発 ?発 ?発 ?発 機動2 8発 ?発 ?発 ?発 ?発 装甲1 ?発 ?発 ?発 ?発 ?発 装甲2 5発 6発 8発 8.5発 9発 ※1中断なくhitした場合 ザクスナ 武器\人数 4人 5人 6人 7人 8人 N 17発 ?発 ?発 ?発 ?発 機動1 36発 ?発 ?発 ?発 ?発 機動2 11発 ?発 ?発 18発 19発 装甲1 42発 ?発 62発 ?発 ?発 装甲2 9発 ?発 ?発 ?発 ?発 ゲルJ 武器\人数 4人 5人 6人 7人 8人 N 318発 ?発 ?発 ?発 ?発 機動1 ?発 ?発 ?発 ?発 ?発 機動2 ?発 ?発 ?発 ?発 ?発 装甲1 152発 ?発 ?発 ?発 ?発 装甲2 40発 48発 64発 68発 72発 ※「絶対に間違いない」所は半角数字 ※全角は実地検証による数値ではなく、4vs4時代や攻略本から 射撃機体の対拠点攻撃力比較表 Rev3.01~ Rev3.01により射撃機拠点武装の仕様が変わったので表の改正の必要有。 射撃機体はRev2.09の情報がほとんどです。 武器 4人 5人 6人 7人 8人 威力/発 ガンキャノン拠点弾 12?発/?cnt. 14?発/?cnt. 16?発/?cnt. 17?発/?cnt. 18?発/?cnt. 90? ジム頭180mm大型砲 14発/約72cnt. 16?発/?nt. 19?発/?cnt. 20?発/?cnt. 22発/90cnt. 75 フルアーマーGミサイル・ベイA 約18発/約60cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 約32発/約90cnt. 約6.7? ドム/リック・ドムジャイアント・バズC 15発/約65cnt. 18?発/?cnt. 21?発/?cnt. 23?発/?cnt. 24?発/?cnt. 約67 ドム・キャノン複砲仕様拠点弾 12?発/約60cnt. 14?発/?cnt. 16?発/?cnt. 17?発/?cnt. 18?発/?cnt. 90 ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)ビーム・バズーカA 不可能 不可能 不可能 不可能 不可能 約10 ビーム・バズーカB 10発/約100cnt. 12?発/120?cnt. 14?発/140?cnt. 15?発/150?cnt. 16?発/160?cnt. 約100 Rev2.17 REV1.10によりキャノン系武装の仕様が変わったので表の改正の必要有。 射撃機体はRev2.09の情報がほとんどです。 武器 4人 5人 6人 7人 8人 ガンキャノン硬芯徹甲弾 9発/?cnt. ?発/?cnt. 13?発/?cnt. ?発/?cnt. 15?発/?cnt. ジム頭180mm 10発/47cnt. ?発/?nt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 22発/90cnt. フルアーマーGミサA 約18発/約60cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 約32発/約90cnt. ドム/リック・ドムバズB 13発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ドム・キャノン複砲仕様対拠点弾 12?発/約50cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)ビーム・バズーカA ?発/?cnt. 24発/90cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 43発/?cnt. ビーム・バズーカB 2.5発/30cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 4.33発/?cnt. 各MAPの砲撃地点については、主な砲撃地点を参照。
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《怪奇「釣瓶落としの怪」》 No.341 Spell <第五弾> NODE(1)/COST(1) 術者:キスメ 効果範囲:その他 発動期間:瞬間 〔あなたの冥界の上のカード1枚〕を裏向きにして、あなたの場にスリープ状態でセットする。以後、そのカードはキャラクター「物の怪(GRAZE0、1/1、種族:妖怪)」として扱う。 (自動β): メンテナンスフェイズ開始時に〔あなたの手札1枚〕を破棄しても良い。破棄した場合、〔あなたの冥界にあるこのカード〕を手札に戻す。但し、この効果ではあなたの場に「キスメ」がいる場合、(1)支払うことで、手札を1枚破棄したものとして扱うことが出来る。 暗闇には様々な魍魎が潜んでいる。 Illustration:神無月羽兎 コメント キスメのスペルカード。 冥界のカードを裏向きキャラクター物の怪としてスリープ状態で場に出す。 1回限りの使い捨てではなく、(自動β)によって回収し何度も使うことが出来る。 回収のためのコストはかなり辛いが、術者がいればかなり緩和される。 プレイコストも無くなるので一緒に使うと良いだろう。 出て来る物の怪は戦闘力こそ低いもののグレイズが0で非常に高い展開力を持つ為、さながらレイラ・プリズムリバーの幻想のように場を制圧する事が可能である。 しかも前述のカードに比べ必要なパーツが少ない為、気軽にデッキにギミックとして組み込めるのは嬉しい所だろう。 銀ナイフを破棄すればノーコストでの回収が可能。 さらに術者がいれば、毎ターンノーコストでキャラクターが増える。また「キスメ」さえいれば毎ターン(1)コストで冥界から手札に戻せるため、銀ナイフほどではないにしてもこのカード以外のカードの手札コストの代用としても有効である。 このカードが2枚以上冥界に存在する場合、回収コストさえ払えれば全てを1度のメンテナンスフェイズに戻すことが出来る。ただし、回収コストは1枚ごとに支払い、効果の解決も1枚ずつ行う。 このカードを破棄して冥界のカードを戻しても永久ループのようなことにはならない。 2009/12/30に施行されたエラッタで物の怪がスリープ状態で場に出るようになった。同時に銀ナイフにもエラッタが出たことにより、エラッタ以前のような展開力はなくなった。 関連 第五弾 Tactical Starter スターターデッキ地 キスメ/5弾 キスメ/9弾 キスメ/12弾 物の怪(裏向きキャラクター)
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総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 レオスショット改 2 90 サイズ拡大 射撃CS エナジーブラスト - 15~102 前作特格 レバーNサブ射撃 ファイヤーバンカー【照射】 1 16〜61 スタン属性の照射 レバー横サブ射撃 ファイヤーバンカー【薙ぎ払い】 30〜57 左右から射撃属性の鞭 特殊射撃 極限全力ダッシュ 2 - 特殊移動 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 怒りの鉄拳 NNNN - 221 4入力5段格闘 前派生 正拳突き N前 126 突き抜け NN前 171 NNN前 210 後派生 シャイニングバンカー N後 235 掴み上げて爆破 NN後 227 NNN後 238 特格派生 特盛レオスナックル N→特 264 高威力派生 NN→特 276 NNN→特 288 前格闘 二連アッパー 前N - 137 高々と打ち上げる 後派生 シャイニングバンカー 前後 234 掴み上げて爆破 横格闘 マスターウェッブ 横NN - 186 マスター横格と非常に似てる 前派生 正拳突き 横前 120 突き抜け 横N前 173 後派生 シャイニングバンカー 横後 229 掴み上げて爆破 横N後 229 特格派生 特盛レオスナックル 横→特 258 高威力派生 横N→特 278 後格闘 急降下突き 後 - 80(75) ()は衝撃波のみ BD格闘 タキオンスライサー【斬り抜け落とし】 BD中前NN - 226~ 高度でダメージ変動 後派生 シャイニングバンカー BD中前後 229 掴み上げて爆破 BD中前N後 225 特射格闘派生 ハリケーンラウンドキック 特射中NNNNN (2) 236 出し切りバウンド 前派生 踵落とし 特射中N前 129 蹴り落とし バウンド 特射中NN前 169 特射中NNN前 203 特射中NNNN前 236 後派生 シャイニングバンカー 特射中N特 215 掴み上げて爆破 特射中NN後 205 特射中NNN後 221 特射中NNNN後 253 特射中NNNNN後 285 レバーN特殊格闘 タキオンスライサー【オーバーリミット】 N特格 1 150(75) 旧射撃CS(LV3)()内は衝撃波のみ レバー横特殊格闘 横特格 130 新規の薙ぎ払い 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 EXA・フルバースト 1 295/278/266 爆風付き照射ビーム 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】レオスショット改 【射撃CS】エナジーブラスト 【サブ射撃】ファイヤーバンカー【Nサブ射撃】ファイヤーバンカー【照射】 【横サブ射撃】ファイヤーバンカー【薙ぎ払い】 【特殊射撃】極限全力ダッシュ【特殊射撃格闘派生】ハリケーンラウンドキック 【特殊射撃格闘派生前派生】踵落とし 格闘【通常格闘】怒りの鉄拳【格闘前派生】正拳突き 【格闘後派生】シャイニングバンカー 【格闘特格派生】特盛レオスナックル 【前格闘】二連アッパー 【横格闘】マスターウェッブ 【後格闘】急降下突き 【BD格闘】タキオンスライサー【斬り抜け落とし】 【特殊格闘】タキオンスライサー【オーバーリミット】【レバーN特殊格闘】振り下ろし 【レバー横特殊格闘】薙ぎ払い 覚醒技【覚醒技】EXA・フルバースト コンボ コメント欄 概要 ゼノン・フェースの極限進化状態。この形態ではシャイニングバンカーと言った新たな技が使えるようになる。 主に既存の射撃武装なども出力が向上しており、さらに精度の高い近接戦を展開することができる。 登場してから最大火力は進化形態に敵わなかったが、今作移行時に大きくテコ入れが入る。 タキオンスライサーのワンコマンド化と横薙ぎ追加、進化時の火力派生であった特盛レオスナックルの導入、シャイニングバンカーの火力爆上げなど、本作の極限ゼノンはパワー・テクニックともに大幅な強化を受け、格闘進化の最終形態としてふさわしい仕上がりとなった。 また、メインの強化、エナジーブラストの実質無限化、タキオンスライサーによるダウン取り等も併せ自衛力を保った射撃戦も可能になり後落ち適正も高まった。 アップデートにより各種武装性能が向上。 特に目覚ましい強化なのがメインの弾速強化と後特射の追加と特格派生の火力上昇。 近接機にも誘導弾が増えていく環境の中でゼノンはパッとしなかったが、今作移行時の誘導強化も合わさり、メインは侮れない性能となった。 また、進化時からぴょん格を失ったため回避力が著しく落ちていたが、高速で真後ろに下がれる手段を獲得したので多少の打たれ強さが生まれた。 ただ、自機だけで見れば著しい強化だが、これ以上のことが出来る機体が蔓延っているのが現環境の実態。 素体からここまでの道のりは非常に険しいが、極限に至れば番狂わせが出来るという保証はなく、むしろここからが本番。 シリーズのインフレに対応すべく、周りの近接機は強誘導弾やズサピョン格、バリア格闘、スパアマを始めとする立ち回りを補助する格闘を備える中、ゼノンはそれらの要素に乏しい。 「格闘進化の極限」と謳ってはいるが、多種多様な生格闘で相手を翻弄するのではなく、射撃を含めた近接で輝く始動択からカット耐性をギリギリまで削った高火力コンボで相手を捩じ伏せるのが今作の極限ゼノン。 着実に性能を上げていった既存武装と独自性の強い特格を手懐けて、丁寧かつ大胆に敵陣を切り崩していきたい。 強化内容により以前より噛み付きやすくなってるのは間違いないため、甘えることなく全ての武装を駆使して高火力を叩き込もう。 足掻きのみで言えばまだ進化形態にも分はあるが、旧作ほど極限進化に慎重になる理由はなくなったと言える。 素体、進化形態と、ここまで守備的な立ち回りを強いられてきた分、この形態では一気呵成に攻めたてて戦いの流れを引き戻そう。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら メイン 誘導強化 射撃CS 前作特格が移動。 Nサブ 単発hitから多段hitに変更 特殊格闘 前作射撃CSレベル3が移動。それに伴い弾数設定。レバー横入れで横薙ぎが可能に。 格闘前派生 受身不能ダウンに。 格闘後派生 旧特格派生が移動。最終段の威力大幅増加。 格闘特格派生 進化時特格派生と同モーションの動作に変更 特射格闘派生前派生 前作後派生の踵落としが前派生に移動。4段目も派生可能に。 2022/06/09アップデート メイン射撃 弾数増加(1→2)。弾速上昇。スタン上書き対応。 横サブ射撃 スタン上書き対応 特殊射撃 移動速度上昇レバー後入れ特殊射撃 新規追加。後方向に向かって特殊移動。 特殊射撃格闘派生 攻撃前に敵機に誘導を切られていても狙い直すように。追従性能上昇。 前格闘 追従時の挙動変更。発生上昇。追従性能再調整。 BD格闘 追従性能上昇 格闘特格派生 威力増加 キャンセルルート メイン、サブ→特射、後格 特射→メイン、サブ、特射、特格、後格 CS→サブ、特射、特格、後格 射撃武器 【メイン射撃】レオスショット改 [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 ][炎上スタン][ダウン値 0.9?][補正率 70%] 「ふふん!」 足を止めての火球発射。炎上弱スタン。追撃猶予は短い。全体的に誘導が強化されたのかよく当たるように。 アップデートにより弾速上昇、弾数増加、スタン上書きに対応した。 弾速は目に見えて向上しており、今作移行時の誘導強化も合わさり接近する前の布石として頼れる武装に。 さらに、回転率はそのままに弾数が増加したためより盤石。スタンも上書きできるようになったので、メインでもう一度燃やしてから各種追撃に繋げるなど余裕を持って行動出来るようになった。 特格に次いで単発火力が高いので、これで〆るのもあり。 属性が特殊で実弾には1発で破壊されるが、ビームはすり抜けABCマントは貫通する。 シリーズが進むごとに実弾持ちやばら撒きアシストが増えていく中ではこの点は向かい風。 格闘性能だけでゴリ押せるタイプではないのでこれにも頼りたいが、相手によっては通りが悪く、追撃が確定する距離も短いため、他機体以上に着弾の状況に気を配っておきたい。 【射撃CS】エナジーブラスト [チャージ時間 2秒][属性 ][よろけ][ダウン値 ][補正率 52%(-6%*8)] 「ぬぅあああありゃあああああッッ!」 頭上に造りだした火球から8発のエネルギー弾を放つ。挙動としてはマシンガンを撃つアシスト系武装。 誘導こそ弱いが、内部ではファンネル系として処理されてるようで、緑ロックでも追いかけてくれる代わりに自機がダウンかスタンすると火球が消えて動作が止まる。 特格から射撃CSへと移設されたことにより使い勝手が大幅変化。 前作まででも良リロードだったが、今作からは常に貯めることでほぼ常時展開可能に。 これによりズサキャンしながら射撃を撒けるようになり、独自ロック属性も合わさって射撃戦もある程度可能になった。 ただ、敵機Aをロック中に出して直後に敵機Bにロック替えをすると、Bに照準を定めるため起き攻めする際は注意したい。 ここからサブ、特射、特格、後格にキャンセルが可能。 オバヒ状態でもCS→N特格によるコンボ〆は勿論、後格→CS(→特射)→横特格は横特格の強銃口補正も相まって強力なムーブ。 【サブ射撃】ファイヤーバンカー [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 照射][炎上スタン] 両手から放つ火炎放射。レバー横で性能変化。 更に射程の長い特格が追加されたが、追撃でダメージを伸ばせる上、此方の方が発生が早い為使い分けていこう。 【Nサブ射撃】ファイヤーバンカー【照射】 [ダウン値 ][補正率 80%(-5%*4)] 「ふざけるなぁぁッ!!」 両手を前に向け、射程限界のある照射を前方に放つ。 発生が早く格闘機としては銃口も良好な部類。硬直を狙い撃つように使う。 今作から単発hitから多段hitに変更。与えるダウン値と補正値の合計は前作と変わらず。狙ってやるのは難しいが命中確認後即キャンセルすることで、少ない補正値とダウン値でスタンを奪えるので追撃リターンが増すようにった。 【横サブ射撃】ファイヤーバンカー【薙ぎ払い】 [ダウン値 ][補正率 80%] 「俺は攻撃型プレイヤーなんだよぉッ!」 左右から挟み込むように照射する射撃属性の鞭。 照準は並程度で鞭も細めだが、範囲攻撃としては発生はまずまずの主力。 アップデートによりこちらもスタン上書きに対応。正面にいる相手を左右からの同時ヒットでスタンを奪っていたため、相手の避け方によってはダウンさせてしまうこともあったが、これにより確実にスタンを取れるようになった。 【特殊射撃】極限全力ダッシュ [撃ち切りリロード 6秒/2発] 「獅子奮迅ッ!」 進化時の無重力ダッシュの互換となる特殊移動。虹ステ対応。 移動速度・距離は強化されているが、後格以外の格闘キャンセルが専用の派生に変化している。レバー入れによる移動特性はそのまま。 各種格闘に直接キャンセルできず、後格キャンセルも動作自体が大きく変動しているため、使い勝手は異なる。 アップデートにより移動速度が上昇し、進化時同様後方にも移動できるようになった。速度、距離共に優秀なため接近から後退まで幅広く使える優秀な武装となった。 【特殊射撃格闘派生】ハリケーンラウンドキック 「ぶっ壊れろぉぉぉぉぉぉッ!!」 連続回し蹴りから蹴り落としに繋ぐ5段格闘。レバ横入れにより相手に回り込む軌道になる。 1~4段目から専用の前派生、全段から他の格闘と同じ後派生が可能。 伸びがよくダメージ効率が良好。またダメージ効率は5段だが3段目まで当ててダウン値1.6、出し切っても2.9と3段格闘の水準以下の軽さで、コンボパーツとして扱いやすい。 前派生以外はカット耐性は高くないのでロック替えで状況判断を。 アップデートにより特射接近中に誘導を切られても、派生時に再度誘導を掛け直すように変更された。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り (%) (%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 足払い (%) (%) 1.3 0.3 よろけ ┗3段目 還し蹴り (%) (%) 1.6 0.3 よろけ ┗4段目 回し蹴り (%) (%) 1.9 0.3 よろけ ┗5段目 蹴り落とし 236(%) (%) 2.9 1.0 バウンド 【特殊射撃格闘派生前派生】踵落とし その場で一回転して踵落としで蹴り落とす。バウンドダウン。 前作までの後派生が特射派生中の限定派生になった。今作で4段目からも派生可能に。 今作から派生時に高度があると、自機もそのまま相手と一緒に落下するようになった。 攻撃も俊敏で派生後にそのまま着地できるのでカット耐性も両立できる優秀な派生になった。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN NNNN NNNNN N NN NNN NNNN NNNNN ┣前派生 踵落とし 129(%) 169(%) 203(%) 236(%) - (%) - バウンド ┗後派生 掴み (%) (%) (%) (%) (%) 30(-10%) 0 掴み 持ち上げ (%) (%) (%) (%) (%) 90(-10%) 掴み 爆破 215(--%) 205(--%) 221(--%) 253(--%) 285(--%) 300(--%) 5↑ 強制ダウン 格闘 進化形態から内容が一新。徒手空拳による攻撃を多く使うようになる。 伸びは全体的に進化形態よりも良好。判定はやや劣るが、横格か前格しか役に立たないあちらと違ってそれぞれの格闘に強みがあるため使い分けが肝要。 発生に優れるNや総合性能に優れる横などマスターと互角とは言わないまでも、かなり近い性能の択も揃っている。 ただ、ゴリ押しできる程ではなく、昨今の万能機にある迎撃格闘には苦戦を強いられる場面が多い。 アプデにより前格の差込み性能が向上したが、伸びが致命的なので接近の布石には使いづらい。 射撃始動からでも火力を出せる派生は用意されているため、生当てだけに固執せず、状況を見て対応したい。 【通常格闘】怒りの鉄拳 「俺の分!そして!俺の分だァ!!」 右左フック→左肘鉄→左裏拳アッパー→右ストレートの4段5hit格闘。 1~3段目から前・後・特格派生が可能。 全てが高水準でバランスの良い格闘。 闇討ち、コンボパーツ、かち合いなど様々な場面で活躍する。 当然だが回り込みは無いため、射撃での迎撃には注意。 3段目のアッパーは強よろけなので攻め継に使える。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 1.0 1.0 よろけ (%) (-%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 (%) (-%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 (%) (-%) 2.3 0.3 強よろけ ┗4段目 221(%) (-%) 3.3 1.0 ダウン 【格闘前派生】正拳突き 単発のパンチで突き抜ける1段派生。 今作移行時に念願の受身不可ダウンへと変化し、他二種派生のカット耐性が低いのも合わさって放置択としての需要が大幅に上がった。 ただしダメージ効率が悪いのは変わらないため、状況に応じて使い分けるようにしたい。 ここから続けて後派生が可能。 【格闘後派生】シャイニングバンカー 「極限全力!!シャァイニングゥ!バンカァァァァァ!!」「パイルピリオド!」 敵を掴んでから頭上に持ち上げ、爆砕して真上に打ち上げる。 ゴッドフィンガーの同類武装だがこちらは派生限定かつ追加入力の対応はなく、覚醒中でも強制ダウン。 右手で頭部を掴み低速で前進→左手で緩徐に頭上に持ち上げ→やや溜めてから爆破という動作の都合上確定が遅く、カット耐性は悪い。 本作ではダメージ推移が一変。掴みの威力効率が劣悪になった反面、持ち上げと爆破の威力が増加。 特に最後の爆発は基礎威力が300という凄まじい数値になっており、350補正に届かない段階であれば掴み・持ち上げと合わせて最低でも42ダメージの増加が見込める。 その分途中でキャンセルしたりカットされた場合の損害も大きく、全体的にハイリスク・ハイリターンなコンボ〆としての性能がより極まった。 中継ぎとしては本作から追加された特格派生のほうが適するため、状況に応じて使い分けるようにしたい。補正に余裕がある状態でこれに派生すると火力が大きく下がる。 持ち上げた段階から特射にキャンセル可能。持ち上げで高度を上げて各種格闘で追撃をかけることはできるが、上記の傾向から本作ではこれをコンボレシピに組み込むのは非推奨。特射格闘前派生で高度を下げるのに有用。 【格闘特格派生】特盛レオスナックル 「スゥゥゥパァァァ!!レオスナッコォゥッ!!!」 本作より極限時でも出せるようになった。進化時と同モーションだが最終段のダウン値が下がり、出し切りから追撃可能になった。 この派生の追加により射撃始動・生当てのどちらからでも火力を大きく稼げるようになった。 アッパーである程度高度を稼げるので百裂拳からBD格に繋げるのも有効。覚醒時なら出し切りからも繋げられ、更にダメージを伸ばせる。 進化状態と同様に、百裂拳中はいつでも特射にキャンセル可能。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 横N 1段目 2段目 NNN ┣前派生 正拳突き 126(%) 171(%) 210(%) 120(%) 173(%) 60(%) 2.7 3.0 3.3 1.0 縦回転ダウン ┣後派生 掴み 101(42%) 151(27%) 194(15%) 95(42%) 153(27%) 30(-40%) 1.7 2.0 2.3 0 掴み 持ち上げ 139(32%) 176(17%) 208(10%) 133(32%) 178(17%) 90(-10%) 掴み 爆破 235(--%) 227(--%) 238(--%) 229(--%) 229(--%) 300(--%) 5↑ 5↑ 5↑ 5↑ 強制ダウン ┗特格派生 アッパー 126(%) 171(%) 210(%) 120(%) 173(%) 60(%) 1.7 2.0 2.3 0 砂埃ダウン 百裂拳 213(%) 239(%) 261(%) 207(%) 241(%) 20(%)*11 砂埃ダウン アッパー 264(47%) 276(31%) 288(19%) 258(46%) 278(31%) 90(--%) 縦回転ダウン 【前格闘】二連アッパー 「オラァッ!タリャアァァッ!!」 全段多段ヒットの2段格闘。初段1hitから後派生可能。 アップデートにより伸びが悪くなったが、発生と突進速度が飛躍的に向上した。 打ち上げる程度の使い道しかなかった前作から一変し、差込みを担える格闘に変貌。 ただ、ここからの特格派生はないため火力を求めるなら他の格闘にキャンセルを推奨。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 75(86%) (-7*2%) 1.7 0.85*2 ダウン ┗2段目 137(%) (-%) 2.7 0.25*4 縦回転ダウン 【横格闘】マスターウェッブ 「ドカーン! バッカァァァン! グワッシャァァァン!」 右手から伸びる紫色のビーム鞭を振り回す3段格闘。 最終段以外から前・後・特格派生可能。 マスターほどではないが良好な伸びや回り込みを持つ。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 132(67%) 75(-%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 186(%) 80(-%) 3.0 1.0 横回転ダウン 【後格闘】急降下突き 「喰らえぇぇ!」 少し飛び上がったあと、真下に落ちながらタキオンスライサーを突き刺す急降下技。着地するとごく狭い範囲に衝撃波が発生し、当たった敵をスタンさせる。 他のピョン格のように大きく飛び上がったり前進したりはせず、あくまでも垂直上昇 落下。降下中は常にブーストを消費する。 降下中の攻撃判定も足元のみで、純粋に高度を下げるために使う場合がほとんど。相変わらずズサには未対応。 着地モーションは固定硬直でオバヒ着地よりは隙が少なく、盾を仕込めば間に合うこともあるので頭の片隅には置いておきたい。 接地状態で使った場合のみ大きく飛び上がる。トールギス系の急上昇+急降下を一動作に集約したイメージ。 縦の動きに乏しい極限ゼノンにはありがたい手段。一着地ごとに一度きりしか使えないが、相手の視点を弄るのには充分。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き立て 80(%) 80(-%) 1.0 1.0 叩きつけダウン 衝撃波 (%) 75(-%) 1.0 1.0 弱スタン 【BD格闘】タキオンスライサー【斬り抜け落とし】 「墜ちろっ!」 タキオンスライサーで斬り抜け→斬り抜け→を往復した後、相手に刀身を押し当てながら降下していく。3段格闘。 3段目は掴み状態で地面まで輸送し、高度に比例してヒット数が増える。ただ、補正面では軽補正低威力連打の特格派生と重補正高威力の下派生が存在するため通常時はコンボダメが伸ばしにくい。 ダウン値の性質上も含めて覚醒中のコンボパーツとして優秀。 1・2段目から後派生可能。 アップデートにより追従性能が強化された。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 押しつけ 142(62%) 20(-5%) 2.0 0 掴み 落下追撃 158~(??%) 25?(-?%)*n 2.0 0 掴み 叩きつけ 225~(?%) ??(??%) 3.0 1.0 バウンドダウン 【特殊格闘】タキオンスライサー【オーバーリミット】 [撃ちきりリロード 6秒/1発] 超巨大なビームソードを大振りする。虹ステ可能。 従来のCSが移動し、レバー横入力で従来と異なる動作が出せるようになった。 弾数が設定されたためリロード時間が存在するが、元々多段チャージを必要とする武装であるため回転率はさほど変わらない。 また、特格に移設したことにより特射からキャンセル可能にもなっている。 格闘だがガードされても怯むことなくそのまま振り抜く性質があり、特格の威力を下回っている耐久性の格闘バリアを貫通することが多々ある。 F覚醒中はガードブレイクにより強引な追撃が可能になる。 ただし、カウンターには止められるので振り回す相手は選びたい。 【レバーN特殊格闘】振り下ろし 「一撃必殺!」 その場で少し飛び上がり縦に振り下ろす。威力・衝撃波・リーチから前作のLv3相当のもの。 左右への銃口補正はなく、入力した時点での真正面に振り下ろす。 赤ロック限界に近いリーチがあるため、軸さえ合っていれば遠めの中空にいる敵を叩き落とすことができる。 空中で使うと振り下ろしモーションのまま地表まで落下する。ズサには未対応。 着地時に衝撃波が発生するが、後格と違い、こちらは叩きつけダウン。 単発火力が高く、かつどの高さからでも着地できるため、コンボの〆に使うと火力とカット耐性の両立が可能。メインサブCSのどれかが掠ったのを確認して〆に使う、所謂他機体の単発ダウン武装のような運用も強力。 ただ、技の発生自体は入力した瞬間だが飛び上がって振り下ろす関係上、正面に判定が生まれるのはやや遅い。 他機体以上に横槍が入って安く済まされてしまう場面が多く、地形の影響もモロに受け、地面の起伏次第では軸を合わせても当たらないということがあるため注意して使用したい。 照準アシストがないので生当てするには実力が問われるが、射撃戦に付き合えないゼノンにとって相手との距離を詰めたり、コスオバを一撃で葬れるこの武装は非常に重要。ゼノンを使うのならば、是非とも当て勘を習得したい。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 振り下ろし 150(-%) 1.7? 叩きつけダウン 衝撃波 75(-%) 叩きつけダウン 【レバー横特殊格闘】薙ぎ払い 「やらせるか!」 新規モーションの横振り。発生はやや溜めがあり、慣性が乗らないので一切動かないが振りは早い。また、特射からキャンセルで出せる為軸合わせがしやすい。 過去作を覚えているプレイヤーならボスのエクストリームガンダムタキオンフェイズの薙ぎ払いの小型版と言えば強さが分かるだろう。 ある程度貯めてから一気に振り抜くタキオンのモーションとは違い、同速で振り抜く。 弾数制なだけあって鞭系の武装としては射程が非常に長く、「格闘を決めるにはもう一歩踏み込みが要るはず」と思っている敵に慮外の一撃を入れることができる。 また、銃口補正が強烈で約60度までなら切り裂く事が可能。平地なら横ステップを食うこともしばしば。 判定も見た目通りで周囲を巻き込むことも多々ある。見てからの反応が難しく、読みでガードされてもこちらは怯まないので不利を背負うこともないと非常に高性能な一撃。 ガードされても怯まない特性も相まって、F覚醒中だとガードブレイクを見てから各種追撃が確定する。 N特格とは違い単発強制ダウンなので、アーマー格闘に対する迎撃手段としても有効。ただし、F覚中はダウン値が下がり強制ダウンではなくなるので注意。吹き飛ばし方にもよるが、F覚横特格から特射格闘派生初段後派生まで入る。決まれば260前後とリターンにも優れているので、頭の片隅にでも。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 130(-%) 6.0 横回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】EXA・フルバースト EXA・フェースに進化しての照射ビーム。 本作では照射前に進化時の特格と同様のスタン波動が追加。 また、素体・進化形態で使用すると入力と同時に極限形態まで進化するようになった。 格闘特格派生の特盛レオスナックルで打ち上げてから繋ぐ事が可能。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 波動 0/0/0/0(%) (-%) 2段目 照射 ///(%) (-%) 3段目 ファンネル ///(%) (-%) 4段目 爆風 ///(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン メイン N特格 213 当機体流のズンダ サブ始動 横サブ N特格 177 横サブ NNNN特格派生出し切り→(CS)→N特格 262 オバヒコン、ブーストある時は↓で 横サブ NNNN特格派生最終段前 前1hit下派生 284 横サブ始動の基本 N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横前派生 横前派生 197 横前派生下派生 217 横N前派生 横前派生 231 横N特格派生(最終段前) BD格NN 298 横N特格派生 BD格後派生 313 BD格Nだと298 横N特格派生→特射N後派生 342 横始動デスコン候補 後格始動 ??? BD格始動 BDNN→(CS)→N特格 284 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? F覚醒中 F サブ→横N特格派生 BD格NN 325 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 極限進化時のみですが各種格闘や射撃武装のダメージを記載しました。覚醒技はRとSはチェック忘れましたすみませんり -- (名無しさん) 2022-06-26 01 23 29 特格は -- (名無しさん) 2022-08-03 16 20 17 ミス。特格派生ダウン値前作から変わってる。推定1.横N×2特格派生で強制ダウン。特射格派生4段 横N特格派生で非強制ダウン -- (名無しさん) 2022-08-03 16 25 25 レオスナックルが出し切りから追撃可能になってるって事? 単発高威力の特格があるからダメージだいぶ伸びるかしら -- (名無しさん) 2022-08-03 16 29 14 ↑へ。極限時は上の人が言っている通りダウン値下がってるから追撃可。N特格〆でも良いけど、後派生のシャイニングバンカーの最終段が単発300だから〆はこっちでも火力伸ばしやすい。カット耐性気にするなら特格〆で拘束や少しでも火力出すなら後派生が良いんじゃないかな? -- (名無しさん) 2022-08-03 18 32 30 レオスナックル出し切り時点でダウン値は相当詰まりそうだし、格闘生当てから初段即派生×2を仕掛けるんでない限りは派生前の格闘で強制ダウンしちゃうんじゃないかなぁと -- (名無しさん) 2022-08-03 18 47 31 前格1hitから下派生が出せるのでダウン値0.8or9から下派生に繋がる。横N特格派生出し切りからも理論上繋がるけど落下に前格合わせるのほぼ無理かも -- (名無しさん) 2023-02-05 21 20 20 F覚時 -- (特盛りレオスナッコー) 2023-03-05 10 52 58 うわ誤送信、F覚時で横から特格派生出し切り→Nから特格派生出し切り→Nからシャイニングバンカーで380近く出たはず まぁ実戦で決めるにはすげぇ時間かかるからカット耐性等色々問題はあるが、最大の問題は50%ジャストの半覚とかだと恐らく覚醒時間内に3回目のNが間に合わない…… ちなみにナッコーで天高く打ち上げた後に次の攻撃繋げる一例として、硬直が解けるギリギリまで待って後ろフワステやるとやりやすい 試してないが、2↑の前格合わせもこれでいけんかね? -- (特盛りレオスナッコー) 2023-03-05 11 02 10 ついでにF覚で横(N)を3発+ナッコー最終段2発で強制ダウンにならないから、5-(1.7×0.7×0.3)=1.43でナッコー最終段は0.71÷0.7の1.01以下確定 通常時の横Nナッコー横Nでダウンなので1.0以上確定 って訳で1.0か1.01のどちらかなんだが、↑の方で言ってる通り十中八九1.0だろうね -- (特盛りレオスナッコー) 2023-03-05 11 14 44 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称 XM-X2 パイロット ザビーネ・シャル コスト 2500 耐久力 580 変形 × 換装 × 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ザンバスター 5 70 CS グレネードランチャー - 120 サブ射撃 ショットランサー 1 90 スタン 特殊射撃 バスターランチャー 1 280 曲げ撃ち出来る照射 特殊武装 ABCマント 120 ビーム系の射撃を無効化 数字は耐久値 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 2段斬り→斬り抜け→ブランドマーカー斬り抜け NNNN 201 ショットランサー突き刺し NN→前 189 スタン ショットランサー発射 NN→前→射 202 引きずる 前格闘 斬りつけ→ヒートダガー蹴り上げ 前N 142 横格闘 ブランド・マーカー突き刺し→斬り払い 横N 152 後格闘 後 ヒートダガー投擲 82(45) ()内は1本辺りのダメージ 特殊格闘 ブランドマーカー連撃 特NNNN 192 BD格闘 ショットランサー突撃 BD中前N 95 スタン 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 X1と双璧を成すX2が満を持して参戦。パイロットはザビーネ・シャル。 クロスボーン特有の格闘性能に多くの射撃を引っ提げてきた万能機。 X1が格闘寄りで中距離以遠ではほぼ無力であったのに対してこちらは射撃が充実し距離に関わらずそれなり以上のプレッシャーをかけられるようになった。 ABCマントの恩恵でビーム射撃戦では他の機体よりもアドバンテージを得やすい。 ただ格闘拒否のサブ鞭、神速とまで謳われたBD格闘、高誘導を誇るアシストが差し替えられたことで格闘戦はX1に劣る。 細かい部分で差異があるのでX1と同じ立ち回りをしていては勝てない。 射撃武器 【メイン射撃】ザンバスター [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 威力とリロード以外は普通のBR。 ただX2は他の射撃が充実しているのでコレ1本に頼らずともやっていける。 だからと言ってバラ撒きなどもってのほかだが。 【CS】グレネードランチャー [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5][補正率 %] ザンバスターの先にグレネードを取り付け発射する。 銃口補正は良好。誘導は上に強く下に弱いので敵の頭上を通り過ぎることがよくある。 ダウン値は5で命中すると敵は真上に錐揉みダウンする。 X2にとっても重要な射撃武装。 ショットランサーのスタン時間が長いためヒット確認から溜めても割りと間に合う。 覚醒中の核は削除されてしまったが仕方がないだろう。(原作では最終決戦の時点でザビーネは死亡している。故に核を撃ったシーンが無い。) 【サブ射撃】ショットランサー [撃ち切りリロード][リロード:3秒/1発][属性:実弾][スタン] 足を止めてショットランサーを撃ち出す。 ベルガ・ギロスとほぼ同様だが威力は若干↑。 コレでスタンを取りCSを当てるだけでBRズンダに勝る。 この機体の主力と言ってよい。 【特殊射撃】バスターランチャー [撃ち切りリロード][リロード:22秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン] 【特殊武装】ABCマント [リロード無][属性 バリア] アンチ・ビーム・コーティング・マント。 マント部分に命中したビーム属性の射撃を無効化。耐久力は120。本機の生存力に非常に大きな貢献をしている。 アーマー系の武装だが、破壊されてもリロードはされない。 再出撃時に補充されるが、11/04のアップデートによりコストオーバーが発生した場合はリロードされなくなった。 マントの着方の都合上、防御判定が正面より背中側に集中しており、装着時でも角度次第で射撃が通る場合がある。 またアーマー系の宿命として、多段Hitの攻撃には一瞬でアーマーを剥がされ、更に本体までダメージが通るので過信は禁物である。 特にクシャトリヤの横サブは照射扱いで一瞬で剥がされ、スタン属性でもあるので動きが多い本機にはなかなかの厄介種。 しかしながら照射系のビーム攻撃を食らわない限りは足が止まらない、所謂ビームに対する簡易スーパーアーマー状態でもあり、 少なくともオーバーヒート以外の場面で片追いされてる状況でもなければ連続でBRを食らって剥がされる、ということはまず無い。 最低でも1発はBRに対するスーパーアーマーが維持できるため、本機が相手の機体特性を問わず有利に立ちやすい要因の一つとなっている。 ちなみによろけ中のビームからのダメージにはコンボ補正がかかる(格闘 BRで40、ダウン追い撃ちで8などを確認)。 逆によろけていない状態でのビームはコンボ補正がかからないため、威力70のビーム2連射(本来ならば補正で威力119)だけではがれるために注意。 11/04のアップデートで味方からのビームを防いだ場合きちんと誤射補正がかかり被ダメは低下する様になった。 格闘 抜刀時にザンバスターからバスターガンを外す。 範囲の広い格闘が多く、伸び、判定もコスト相応の良さ。 ただN格は発生が微妙に遅く、BD格は判定が弱いため2500万能機辺りと格闘がカチ合うと負けることも意外に多い。 【通常格闘】2段斬り→斬り上げ→ダガー蹴り 2段斬り→大きく斬り上げ→足裏の内蔵ヒートダガーで上空からキック。 2段目の後派生でブランド・マーカーで相手を突き刺し、スタンを取る。その後はキャンセルから追撃が可能。 2段目の後に前派生で斬り抜けに派生する。 威力、カット耐性等はまあまあだが、誘導の伸びが非常に微妙(上下に弱い)でいざという時に敵の目の前で空振りをしたりすることが多い。 判定も信頼できず(というか発生が遅め)、初段性能はBD格や横に負けているので生出しはしにくい。 最終段のキックのダウン値は高い模様。 N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬撃 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬撃 126(65%) 70(-15%) ? ? よろけ ┣後派生 ブランド・マーカー突き刺し (%) (-%) ?? ?? スタン ┣前派生 斬り抜け 175(55%) 75(-10%) ? ? ダウン ┗3段目 斬り上げ 175(45%) 75(-20%) 3未満 ? ダウン ┗4段目 ヒートダガーキック 211(?%) 80(?%) 3以上 ? ダウン 【前格闘】斬りつけ→斬り抜け 前作インパルスのBD格に近い2段格闘。 補正とカット耐性が良いので、コンボの繋ぎに困ったらとりあえずこれ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 139(70%) 80(-10%) ? ? ダウン 【横格闘】ブランド・マーカー突き刺し→踵落とし ブランド・マーカーで相手を突き刺した後に踵落とし。命中時の「X」字のエフェクトが特徴的。 初段の単発威力が高く、覚醒時のダウン値減少効果を利用した横1段×nのコンボは意外と威力がある。 判定はX1の格闘の中で最も良好な部類。とっさに出せるようにしておくとよい。 対時間ダメ効率も優秀なことから案外使い道が多い格闘である。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ブランド・マーカー突き刺し 85(85%) 85(-15%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 踵落とし 157(?%) 85(?%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】ビームシールド投げ ブランド・マーカーをシールド形態にし、2個前に放り投げる。原作でハリソン専用F91のヴェスバーを迎撃した時の再現と思われる。 当たるとよろけがとれるが、発生が遅い。今のところあまり使い所が無さそう。 一応射撃シールド判定があるが使い所が難しい、判定が移動するのでグフカスやV2のような着地時に使えるかは要検証。 自機に対してのアシスト攻撃なら囮になる模様。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ブランド・マーカー ?(?%) ?(?%) ? ? ? 【特殊格闘】ビームザンバー連続攻撃 切り上げ(1段でふっとび)からザンバーを投擲して敵をスタンさせ、スクリューウェッブでザンバーを掴み回転斬りを5回程入れる。 突進速度が速く、ダメは高いがカット耐性は低い。伸びはそこまでない。 ただ、N格の伸びがアテにならないので虹ステから出す格闘の中では接敵には役に立つか? ちなみにこの格闘のみ、抜刀がない。 振りまわしているザンバーに判定があるため、乱戦中に使用すると周囲の敵や味方を巻き込むこともある。 またザンバーの部分にしか判定が無いため、壁やエリアの端で使うと敵が判定の内側に入り込んでしまいヒットしなくなることもある。 丘で当てると相手がダウンしてしまうこともあり、地形に影響されやすい。 基本的にはカットがこないと確信した場合のコンボ用。 N格やBD格闘からこの格闘にキャンセルすることにより、最大で260以上のダメージを与えることができる。 上述の通り、壁際では敵機をスカす可能性大なので、使う状況には要注意。 原作では衛星イオで多数の敵機を撃墜した印象深い攻撃方法。 本来、この攻撃はシザーアンカーという武装を利用したものだが、 X1改ではシザーアンカーを取り外しているため、本ゲーム中ではスクリューウェッブで代用しているものと思われる。 しかしあの形状のスクリュー・ウェッブでどうやってつかんでいるのかは気にしてはいけない 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 ザンバー掴み 94(70%) 30(-10%) 1.8 0.1 スタン ┗3段目 回転切り(1HIT) ?(?%) ?(?%) 1.8 0.1 ダウン ┗4段目 回転切り(2HIT) ?(?%) ?(?%) 1.9 0.1 ダウン ┗5段目 回転切り(3HIT) ?(?%) ?(?%) 2.0 0.1 ダウン ┗6段目 回転切り(4HIT) ?(?%) ?(?%) ? ? ダウン ┗7段目 回転切り(5HIT) ?(?%) ?(?%) ? ? ダウン ┗8段目 回転切り(6HIT) ?(?%) ?(?%) ? ? ダウン 【BD格闘】4段斬り→大斬り 間合いを詰め、素早く5連続で斬りつける。 ダウン値は低め。ヒット中も前進するためカット耐性が比較的高い。 とにかく突進速度が神速で、闇討ちやBDへの差し込みに向いている。 伸びと発生は良いが突進速度ほど特筆的利点になっているわけではない。 また判定は普通で、判定の良好な格闘とかち合ったら勝てない。 ステップからは出せず判定も微妙なことから、攻めっ気がある相手やステップから反撃する余裕がある相手には対応されやすく、 後ろBDで逃げる気でいたり、こちらを視認してない相手には刺さりやすい特徴がある。 格闘機相手に振る時は、闇討ちか、BDで近距離を横切るなどの咄嗟の無警戒行動を狙いたい。 壁際では2~3連撃目を外すことがあり、コンボに組み込む場合は注意する必要がある。 こぼした!と思ったらすぐステップして別の格闘や横サブに繋げよう。 攻撃時間は長めのため、カット耐性をつける場合、初段以降任意のタイミングで横格or前格に繋げることをオススメする。 相手の隙を逃さずにカット、闇討ち等、いろんな意味で海賊らしく切り刻もう。 11/04のアップデートで伸びの距離はやや短縮されたとの報告がある。 しかし速度は変わっていないので、BR≫BD格闘系のコンボの確定どころがややきつくなった感じ。と言っても未だ主力に変わりはない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬撃 94(75%) 30(-5%) 1.8 0.1 よろけ ┗3段目 斬撃 117(70%) 30(-5%) 1.9 0.1 よろけ ┗4段目 斬撃 138(65%) 30(-5%) 2.0 0.1 よろけ ┗5段目 大斬り 190(45%) 80(-20%) 3.0 1.0 ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはクロスボーンガンダムX1改(対策)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.4 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.3 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.2 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.1
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KNS/076 C 主将に問う桂馬/落とし神 男性 パートナー 強き者 楠/ファンシー拳法家 女性 レベル 2 攻撃力 2000 防御力 4500 【人だって!!かわいくて強くなれる】《電脳》《メガネ》 【永】〔ベンチ〕 あなたのベンチに《ロマンス》がいるなら、あなたのリングの《格闘》を+500/+0。 【もっと大きな強さを追うべきです!!主将!!】《電脳》 【永】〔ベンチ〕 あなたのベンチに《怪力》がいるなら、あなたのリングの《格闘》を+500/+0。 作品 『神のみぞ知るセカイ』