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シトゥカ 名前:Sitka デビュー:『ブラザー・ベア』(2003年) 概要 アラスカ州*の集落に住む青年。三兄弟の長男で、二人の弟デナヒとキナイがいる。 成人した際には導きを表す鷲のトーテムを授かった。喧嘩ばかりの弟たちを優しくサポートしている。 弟たちをクマから守るために犠牲となってしまう。 エピソード ブラザー・ベア イヌイットの青年シトゥカは弟のデナヒ、キナイと協力して暮らしていた。キナイは成人し、その証として長老タナナから愛を表すクマのトーテムを貰う。かっこいい動物を期待していたキナイはがっかりし、デナヒはそれをからかう。その後、キナイの不注意で野生のクマにカゴを荒らされてしまう。ムキになったキナイはそのクマを追うが、返り討ちに遭う。シトゥカとデナヒが助けに来るが、シトゥカは二人を守るために雪崩を起こし、そのまま帰らぬ人となってしまう。 クマへの復讐に燃えるキナイと、それに反対するデナヒ。キナイは単身クマを追い仕留めることに成功するが、グレイト・スピリットの亡き兄シトゥカによってクマに姿を変えられてしまう。目を覚ましたキナイは驚くが、タナナから「シトゥカには何か魂胆があるはずだ」と助言される。そして光と大地が触れる場所を探して旅に出る。 デナヒはキナイもクマに殺されたと思い込み、クマになったキナイをそうとは知らずに追いかける。サーモン・ランでキナイを仕留めようとした瞬間、子グマのコーダが現れてキナイをかばう。子グマに槍を奪われて後を追うデナヒはクマを倒そうとするが、そこへグレイト・スピリットの光が差し込み、シトゥカがキナイを人間の姿に戻す。それぞれの過ちに気付いた兄弟は再会を喜ぶ。キナイはコーダを守るためにクマの姿に残ることを決め、デナヒも「人間であれクマであれお前はかわいい弟だ」と応える。 それから人間とクマはデナヒとキナイによって仲間となった。デナヒはこの物語を長老になってからも語り続けている。 登場作品 2000年代 2003年 ブラザー・ベア 声 D・B・スウィーニー(2003年) 山路和弘(2004年)
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ソードマスター BDFtS版(アルティメットヒッツ、たっぷり無料で遊べる版含む) BDFF版からの変更点は赤字で表示しています 取得時期 ↓ドラッグしてください 3章(サブシナリオ カミイズミ撃破後) 固有コマンド 【武士道】 ジョブ特性 【反撃】 単体物理攻撃を受けた時、60%の確率で反撃を行い、通常攻撃と同等のダメージを与える パラメータ特性 HP B MP C 力 B 知性 D 器用さ C 体力 B 精神 D 素早さ A 武器・防具適性 剣 B ロッド E 弓 E 斧 D 杖 D 刀 S 槍 D 短剣 B ナックル D 盾 A 兜 A 鎧 A 習得アビリティ 習得Lv 名前 消費 効果 1 海老で鯛を釣る 使用したターンの間に物理攻撃を受けた際、受ける物理ダメージは半減したうえで、通常攻撃の2倍のダメージで反撃する 2 土属性軽減 サポ1 土属性攻撃で受けるダメージを軽減する。装備品による軽減と重複しても効果は変わらない 3 刀の心得 サポ1 刀の武器適性がSになる 4 出る杭は打たれる BP1 対象のBPを1減らす。一部の敵やボスに対しては成功率が30%になる 5 行きがけの駄賃 サポ2 通常攻撃を行った際、25%の確率で追加攻撃を行う場合がある 6 反撃 サポ2 単体物理攻撃を受けた時、60%の確率で反撃を行い、通常攻撃と同等のダメージを与える 7 混乱無効 サポ1 戦闘中に混乱にならなくなる 8 馬の耳に念仏 使用したターンの間に魔法攻撃を受けた際、受ける魔法ダメージを半減したうえで、通常攻撃の3倍のダメージで反撃する。 9 反撃強化 サポ1 敵の攻撃に対して反撃を行った時、ダメージが1.5倍になる。(ソードマスター以外の反撃でも効果は発動) 10 蛇の道は蛇 使用したターンの間、選択対象から単体攻撃を受けると、通常攻撃の4倍のダメージで反撃する 11 捲土重来 サポ2 自身のBPが高いほど物理攻撃の威力が上がる。 12 窮鼠猫を噛む 使用したターンの間、自身のHPが20%未満でダメージを受けると通常攻撃の7.5倍のダメージで反撃する。 13 急がば回れ サポ1 デフォルトすると2ターンの間、行動速度が上限まで上がる※行動速度の上限は150% 14 薩摩守 2ターンの間、MP消費が0になる 「海老で鯛を釣る」、「馬の耳に念仏」は全体攻撃にも反応する。 「馬の耳に念仏」、「窮鼠猫を噛む」はリフレクで反射された魔法のダメージでは発動しない。 「蛇の道は蛇」は通常だと単体攻撃のみ反応するが、自分のみの状態だと全体攻撃にも反撃する。 「捲土重来」の威力上昇率は以下の通り BP0以下:効果なし BP1:1.1倍 BP2:1.21倍 BP3:1.33倍 BP4:1.46倍 特徴 カウンター能力に特化している珍しいポジションのジョブ。 しかしカウンターは様々なデメリットを抱えており、運用が難しい。 他の誘導系やかばう系のアビリティと組み合わせてやらないと真価を発揮しないだろう。 敵の強力な攻撃をいなしつつ、高威力のカウンターを見舞う攻防一体のジョブへと変貌するのだ。 サポートアビリティにリベンジャーや逆境を組み合わせる事で更に使いやすくなるだろう。 ちなみにジョブ特性「反撃」を持っているため、「馬の耳に念仏」を使えば、(確率だが)物理・魔法に同時に対応することが出来る。 得意武器は刀。 攻撃力がトップクラスに高く、他武器よりクリティカルが出やすいが、必殺技発動条件が「デフォルトを○○回使用」である点が、カウンター主体でデフォルトを使用することの少ないソードマスターとはいまいちマッチしない。 もっともカウンター主体のスタイルでは他武器の必殺技も発動しづらいので、さほど気にする必要はないかもしれない。 カウンターの性質 行動速度に関係なくターン頭に発動する。ターン頭に発動するアビリティ同士での発動順は、行動速度によって決まる。 カウンターの発動者が攻撃を受けないと発動しない。(回避ではダメ) 対応する(物理or魔法)攻撃を受けないと発動しない 味方の攻撃にも反撃してしまう カウンターとの組み合わせが有効なアビリティ等ナイトの「全力でかばう」・・・ダメージ減少効果があるので生存率UP。ただ、1人しかかばえない。 海賊の「挑発」 薬師の「調合」で「かんしゃくだま」・・・「挑発」とほぼ同効果。ジョブレベル1でも使える。 忍者の「傀儡之術」・・・他のキャラに使ってもらう必要がある。 「ジャンプ」・・・カウンター使用者以外が全員ジャンプする。 すっぴんの「あやまる」、忍者の「隠身之術」・・・仲間の狙われ率を下げる方法。 ブレイブして攻撃しつつカウンターすれば、(カウンターが発動しなくとも)対応する攻撃のダメージを半減しながら攻撃することができる。他のターンはデフォルトするようにすれば常にダメージ半減状態で戦える。 アビリティ考察 ▼海老で鯛を釣る 最も基本となるカウンター。 敵の攻撃アビリティのほとんどは物理属性のため、カウンターの中では最も使用機会が多いと思われる。 一見「蛇の道は蛇」より優れている点がないように見えるが、こちらは全体攻撃にも対応している。 ▼土属性軽減 土属性を軽減する装備はアクセサリの「土の護符」しかないので、ある程度の価値はある。 ▼刀の心得 ▼出る杭は打たれる 説明文の通り、ボスと一部の敵相手には30%しか効かない。 ザコ戦では敵1体をほぼ完全に封じ込められるので、それなりに有効。 BPをマイナスにしてもそのターンの行動はそのままなので注意。 ▼行きがけの駄賃 「たたかう」以外では効果無し。例外的に、海賊の「一斉攻撃」では発動する模様。 カウンター狙いのソードマスターより、むしろ他のジョブで輝く。 手数が多い忍者など、「たたかう」を主体に出来るキャラに組み合わせると強い。 同じ通常攻撃強化の「プリシジョン」等と比べると、ダメージが9999に到達しがちにな場合に効果が大きい。 ▼反撃 他のカウンターが発動した場合には発動しない。 カウンター専門にするのでなければ別に必要ないだろう。 つけるなら「反撃強化」とセットで・・・と言いたいところだが、確率での反撃に2枠使うのは考え物。 ▼混乱無効 安らぎの指輪(フロウエルで販売)やレインボードレス(ノルエンデ復興で冒険家が販売)など、防ぐ装備は比較的早く手に入る。 ヴァンパイアのサブイベントなど、混乱以外にも防がなければならない状態異常や属性攻撃がある場合に有用か。 ▼馬の耳に念仏 ダメージを伴わない魔法(状態異常など)には反撃できない。 グラビデ・グラビガなど、割合ダメージは軽減できない。 何気に「海老で鯛を釣る」よりダメージ倍率が高い。(こっちは3倍、海老~は2倍) 敵の攻撃アビリティのうち、魔法属性のものはほんのわずか。よって魔法を使用する敵以外には無意味で、また魔法を使用するタイミングが決まっている敵は少ない。結果、このアビリティが有効な場面も少ない。敵の攻撃手段と行動パターンを良く見極めることが重要。 ▼反撃強化 カウンター主体ならつけてもいい。 ▼蛇の道は蛇 単体対象だが、物理・魔法の両方に有効。ブレイブで複数にかければ複数相手に反撃できる。 倍率が高いのはいいが、全体攻撃には反撃できないのがネック。反撃できなくてもダメージは軽減するので、ブレイブしてダメージ軽減目当てに使うならこれが一番有効か? これの使用者以外が全員戦闘不能になっている場合は、全体攻撃にも反撃可能。 ▼捲土重来 倍率は右。 BP1:1.1倍 BP2 1.21倍 BP3 1.33倍 BP4 1.46倍聖騎士の「BP上限アップ」を付けないとBP4まで溜められない。 2枠使う割に効果が微妙。 カウンターとして専門化させ、ブレイブを使う必要がないなら付けるのもありか。 ▼窮鼠猫を噛む やめてくださいしんでしまいます ▼急がば回れ 正直つける価値は・・・ つけるとすれば、普段はデフォルトしている回復役だろうか。いざという時に敵に先んじて回復できる。 ▼薩摩守 2ターンの間、MP消費をゼロにする夢のアビリティ。 当然、高コストのMP消費技と組み合わせると効果が高い。特に割合消費のものは格別。魔導士系で魔法連発 海賊で「倍々撃」連発 魔人で「葬」連発 導師で「BPコンバート」(→BP消費技)薩摩守→出る杭は打たれる→BPコンバートでザコ敵1体を(最初の行動以外)完封する事が可能。 BDFF版との比較 体力が大きく増加、精神が大幅低下。 「海老で鯛を釣る」「馬の耳に念仏」は全体攻撃にも反撃できるようになり強化されている。 BDFF版(初期版) +... 取得時期 ↓ドラッグしてください 3章(サブシナリオ カミイズミ撃破後) 固有コマンド 【武士道】 ジョブ特性 【反撃】 物理攻撃を受けた際に確率で反撃する パラメータ特性 HP B MP D 力 B 知性 D 器用さ C 体力 D 精神 A 素早さ A 武器・防具適性 剣 B ロッド E 弓 E 斧 D 杖 D 刀 S 槍 D 短剣 B ナックル D 盾 A 兜 A 鎧 A 習得アビリティ 習得Lv 名前 消費 効果 1 海老で鯛を釣る MP0 物理攻撃の被ダメージを抑えて反撃する 2 土属性軽減 サポ1 土属性攻撃で受けるダメージを軽減する 3 刀の心得 サポ1 刀の武器適性がSになる 4 出る杭は打たれる BP1 対象のBPを1減らす 5 行きがけの駄賃 サポ2 たたかう後に確率で更に攻撃 6 反撃 サポ2 物理攻撃を受けた際に確率で反撃する 7 混乱無効 サポ1 混乱にならなくなる 8 馬の耳に念仏 MP0 魔法攻撃の被ダメージを抑えて反撃する 9 反撃強化 サポ1 反撃時に与えるダメージが上がる 10 蛇の道は蛇 MP0 選択対象から単体攻撃を受けると強力な反撃 11 捲土重来 サポ2 BPが高い時に物理攻撃の威力が上がる 12 窮鼠猫を噛む MP0 大ダメージを受けると強力な反撃 13 急がば回れ サポ1 デフォルトすると次ターンまで行動速度上昇 14 薩摩守 MP0 2ターンの間MP消費が0になる 評価 ほぼカウンター能力に特化している珍しいポジションのジョブ。 各種カウンターはそのターン中発動し、威力こそ高いが 対応する(物理or魔法)攻撃を受けないと発動しない カウンターの発動者が攻撃を受けないと発動しない 全体攻撃でダメージを受けても発動しない カウンターに成功しても受けるダメージが無効になるわけではない と、様々なデメリットを抱えている。 そのためにジョブ単体で見た場合、運用が非常に難しい。 しかしながら、他の誘導系やかばう系のアビリティと組み合わせてやる事で、このジョブはその真価を発揮する。 敵の強力な攻撃をいなしつつ、高威力のカウンターを見舞う攻防一体のジョブへと変貌するのだ。 サポートアビリティにリベンジャーや逆境を組み合わせる事で更に使いやすくなるだろう。 他ジョブに武士道をつけてもいいが、ソードマスターは「反撃」を持っているため 馬の耳に念仏を掛ける事により1回の行動で物理と魔法を同時に対応することが出来る利点がある。 おすすめアビリティ ナイトの全力でかばうは一人しかかばえないので、基本的には挑発等を使った味方をかばおう。 導士の節制があればフルブレイブで味方3人をかばいつつ武士道のカウンター技も組み合わせられる。 敵が一体のみであれば蛇の道は蛇で確実に高威力のカウンターをお見舞いできるだろう。 また海賊の挑発を使い自身でヘイトを集めることでカウンター技を生かすことも可能。 ただし上述したサブに騎士道を付けた戦法よりも生存能力が落ちるので注意。 カウンターを決める前にKOされては意味がない。 忍者の傀儡之術でも同じことができ、「挑発」+「全力でかばう」よりも確実にカウンターを決めることができる。 全力とかばうと同じく自分で使うのもいいが、他人にかけてもらうことで自身のBPは使わずに済ますことも可能。 なにより全対象のターゲットを絞ることができるので上位互換と言っていい。 挑発などと違い毎ターン掛け続けなければならない点は注意。 他に、仲間3人にジャンプをさせておいて、自身に攻撃を集中させるという手もある。 騎士道と併用して、鉄壁を使っておけば物理攻撃しかできない相手なら完封も可能。 薬師の調合でかんしゃくだまを作って投げるというのも非常に有効。 調合はレベル1でも使えるので上記のアビリティを持ってない場合でもすぐに利用できる。 逆にすっぴんのあやまる、忍者の隠身之術のように仲間の狙われ率を下げる手もある。 ただし、これらは自分で使う必要がある為、3人分は難しい。 あくまで、反撃役がかばう時に、その負担を減らす程度を目的にしたほうがよい。 これらを組み合わせれば、敵が少ないなら「蛇の道は蛇」、敵が多数なら「海老で鯛を釣る」と使い分けることができるのも大きい。 しかし、やはり全体攻撃には弱いので忘れないように。 アビリティ考察 各種カウンターはどれも強いが特に有効なのが「蛇の道は蛇」、 単体から攻撃を受けて反撃とするが、ブレイブで複数にかければ複数相手に反撃できる。 「出る杭は打たれる」はBPを減らす事で、BPのない相手なら1ターン完全に無防備に出来る。 1ターンの利点はかなり大きいが、雑魚はともかくボス相手となると命中率はかなり低くなる。 コストも決して低くはないので、これに頼りすぎるのは危険。BPをマイナスにしてもそのターンの行動はそのままなので注意。 「行きがけの駄賃」はカウンター狙いのソードマスターより、むしろ他のジョブで輝く。 手数が多い忍者など、たたかうを主体に出来るキャラに組み合わせると強いが、確率は2割程度なので過信は禁物。 ちなみに海賊の一斉攻撃などでも発動する模様。 「混乱無効」はそこそこ役立つが、フロウエルでの安らぎの指輪やレインボードレスなど、 防ぐ装備は比較的早く手に入るので敢えてアビリティでつけるメリットは薄い。 「反撃」「反撃強化」は使うならセットでつけた方がいいが、 アタッカーにつけるにしても「反撃」だけで、サポート枠を2使うのはデメリットが大きい。 カウンター専門にするのでなければ別に必要ないだろう。 逆にカウンターとして専門化させ、ブレイブを使う必要がないなら「捲土重来」をつけるのもあり。 デフォルトでダメージを減らしつつ反撃することで、普段はBPをためておき、 いざという時に素早く行動できる「急がば回れ」と合わせれば事故が起きたときにも行動しやすくなる。 カウンターにそこまでこだわらないのなら、マスターアビリティの「薩摩守」でガンガン強力な技を出すのもいい。 特に海賊技の強力なMP技を消費なしで連発するのは強い。クリティカルした倍々撃の威力は目を見張るものがある。 その他に精霊アビリティと組み合わせるのも○。 フルブレイブで薩摩守→節制×3で完全ノーコストで他キャラ毎ターン4回行動が可能になる。 薩摩は2ターン持続するため、次のターンは節制×3の後に自身も一回だけ動くことができ2ターンに一回は本来の役割も可能。 ちなみに薩摩守→出る杭は打たれる→BPコンバートで敵一体を封じ込めることが可能だが、流石にボスには無効。 薩摩守は高コストのMP消費技と組み合わせると、効果が高い。 魔導士系のサブに組ませるとコスト0で戦えるので、長いダンジョンやボス戦には助かる。 海賊で倍々撃をするのにも役立つ。
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S-272 アイアン・グラビレイ 術 中級 MP3 +4000 ダメージ2 重力 バトル攻撃 相手の魔本にダメージ。 この術のダメージを「かばわれた」とき、このゲーム中、相手は、「かばう」のに使った魔物の 「魔物の効果」を使えない(【ステイ】)。 ブラゴ第4の術 強力な重力で魔物は押しつぶされ、行動不能になる。 LEVEL 8 破壊力抜群の術で、かばった魔物の効果を封じることができる。 中盤戦の主な術として使おう。 Ex-047 ナオミちゃんとセットで使うことにより、こちらの意図で、相手の魔物を使えなくすることができる。 単体で使う場合、魔本にダメージを受けるか相手の意図でかばわれる魔物を選ばれることにより、回避される可能性がある。 例えば、相手の魔物構成が「ガッシュ・ベル」「レイラ ビクトリーム《ベリーメロン!》」の場合。 魔物の効果を封じようにも《ベリーメロン!》で効果がかき消されてしまう。 そのため、相手は意図的に「ガッシュ・ベル」でかばうことにより、効果を回避することができる。 Ex-047 ナオミちゃんを使いレイラ ビクトリーム《ベリーメロン!》を指定すれば、そういった行動を防ぐことができる。 Ex-047 ナオミちゃんより確実性は落ちるが、E-042 光と闇・E-079 最強×最凶で相手の魔物を1体にして使う。 ルーパー《羽交い絞め》で相手の魔物を選んで使うことにより、狙った魔物にダメージを与えやすくなる。 どちらも魔本でダメージを受ける選択をされる可能性は、あるものの相手にプレッシャーをかけることができる。 収録パック LEVEL:8 琥珀の頂上決戦 タグ:MP3 ダメージ2 バトル攻撃 ブラゴ 中級 術 重力 +4000
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どうしてこうなった と言うことで、miyamaです。今回は追加経験点75000点のソード・ワールド2.0を企画しました……。 しかし、キャンペーンだとは、GMも聞いていなかった。 レギュレーション(書籍等) ①ソード・ワールド2.0 ルールブックⅠ,Ⅱ,Ⅲ ②ソード・ワールド2.0 シナリオ集1 挑戦! 魔剣が呼ぶ迷宮 ③ソード・ワールド2.0 シナリオ集2 風雲! 歌声が響く都市 ④ソード・ワールド2.0 サプリメント ミストキャッスル‐蛮都からの生還‐ ⑤ソード・ワールド2.0 サプリメント2 アルケミスト・ワークス ⑥ソード・ワールド2.0 サプリメント3 フェアリーガーデン‐妖精たちの空中庭園‐ ⑦ソード・ワールド2.0 ツアー1 ルーフェリア をキャラクター作成時に使用できるレギュレーションとします。①があれば十分。さらに⑤があれば夢が広がります。 敵データなどは上記のレギュレーション以外のものを参考にすることもありますのでご了承ください。 レギュレーション(キャラ作成) 追加経験点:75000点(つまり全部で、各種族の各生まれに設定されている初期経験点+75000点) 所持金:150,000ガメル 所持名誉点:1500点 に加えて、シナリオ中に獲得した経験点、所持金、名誉点。 セッショントレーラー ザルツ地方、自由都市同盟のさらに南へ五日。 リーゼン地方との交易路に、“封ずる地”カルフールと呼ばれる都市がある。 少し前まで、単なる地方都市でしかなかったそこは、 かつて冒険者であった領主セレステ・ライネスが建国を宣言、 ザルツの他の都市国家がそれを承認したことにより、 正式な都市国家として成立した。 建国祝賀が数日後に迫り、都市中がかつてない賑わいを見せ始める。 しかし、その喧噪の合間から、悲劇の足音が抜け出そうとしていた。 吟遊詩人は都市に暗躍する蛮族の影を歌う。 治めし者は館から姿を消した悪夢の消息を憂う。 招かれし者たちは、招かれざる惨劇を止めることが出来るのか。 推奨共通ハンドアウト カルフール領主セレステ・ライネスとあなたは知り合いである。 かつて一緒に冒険をしたことがあったのかもしれないし、 はたまた、何らかのきっかけで交友関係を持ったのかもしれない。 少なくとも、カルフールの建国祝賀に、手紙で直接招かれるくらいの仲ではある。 たおやかで柔和な笑み。 艶やかで煌めくような長い黒髪。 故郷を語る時に見せた、力強い一途な眼差し。 そんなことを思い出しながら、キミはカルフールへと向かった。 第一話の概要? PC どんなキャラクターをするのかを簡単でもいいので説明していただけると色々と助かります。 “暁虎の徒”改め“赤光紅蓮”アルセニオ・ディアス(PL:Campari) ナイトメア(ドワーフ)/男/年齢不詳 「セレステに付いていくことが出来た君が、俺は羨ましい。……――まだ、僕の仰ぎたい太陽は見つかってはいないから」 ザルツ地方で活動しているナイトメアの青年拳師です。 かつてロベルタと共に“暁虎”という戦士に師事した者で、彼女が一刀の技を、彼が徒手空拳での格闘術を受け継ぎました。 太陽神ティダンを信仰しており、彼は人が嘆き悲しむ涙を見たくないと、神威を宿した拳を頼りに旅をしています。 数年前にフェンディル王国を襲ったヴァンパイアを撃退した功績により、双子姫の覚えもめでたいようです。 身に孕んだ穢れ故に疎まれた幼少時代を過ごしたせいで、人の悪意にはやや過剰なまでに敏感です。 ちなみに“赤光紅蓮”の字は闘う様を見ていた双子姫より戴いたもので、王宮には一流作家の手による彼の肖像画が飾られているようです。 彼は少なくともグラップラー13、プリースト5、マギテック6を持っています。 ……とNPCと同じ書き方だとアレなので、他にはスカウト3、セージ3、バード2、エンハンサー1を持っています。 D D4th的に言うと信仰由来の撃破役に相当するかと思われます。 ルーナ(PL:mura) エルフ/女/17 「はわわわわ!? セレステさん、どうしてあれが偽物だとわかったのですか!?」 エルフの天然娘シスター。人の悪意というものにとても鈍感である。 セレステとの出会いは数年前、街で悪徳商人に騙されようとしていたルーナをセレステが助けてくれたのだとか。 それ以降、セレステになついている。その時の恩を返そうと努力しているが、それが役に立ったためしがない。 騎獣のワイバーン・ナナシノゴンベエくん(通称ゴンくん)と、バード技能で使用する小鳥のコトリさんは大事なお友達。 2匹ともどうしてこのような名前がついてしまっているのかは……彼女の性格から察してください。 ちなみにゴンくんはとても賢いワイバーンで、主人よりもよほどしっかり者らしい。 プリースト11、ライダー10、セージ9、バード4をもっています。 カスタニーニ・ガレット(PL:荒れた井戸) タビット/男/28歳 「世の中変わった奴らばかりだ。ウィズもそう思うだろ?」 彼はジャーベル・ウォーキーの森に住んでいるフェアリーテイマー/レンジャーのタビットです。 以前彼はマティアスと同じ時期にセレステの冒険チームにおり、そこで拙い真語魔法を振るまっていたことがありました。 その頃神の言葉を信じていなかった為しばしマティアスと小競り合いを繰り返していましたが、今ではいい友人同士です。 成人してしばらく冒険者として身を立てていましたが、そんな彼に転機が訪れました。妖精との出会いです。 純粋で汚れなく、陽気で美麗なそれはたちまち彼を魅了しました。一時期妖精と比べてしまったことにより人族が全く信じられなくなったこともありました。 そんな悩みからある詩人が救ってくれたと彼は言いますが、多くは語られていません。 今彼はジャーベル・ウォーキーの森で妖精たちと暮らしています。 道に迷った時、強力なモンスターに襲われた時、もしかしたら彼が助けてくれるかもしれません。 技能:フェアリーテイマー13、レンジャー9、ソーサラー4、コンジャラー2 “自由騎士”ナシュハルト・アーベル (PL yshzw) 人間/男/29歳 「自由騎士だなんて名前負けさ。私はただ自分のやりたい事をやっているだけだよ。」 精悍な顔つきと落ち着いた物腰が特徴の冒険者です。 訳あって野に下った元騎士ですが、冒険者として渡り歩く今もその高い志を失っていません。 特定の国ではなく、助けを必要とするあるゆる人の為に剣を取ることを信条としています。 そんな彼のことを、グラスランナーに伝わる「呪われた島の英雄譚」に登場する人物にちなんで、ラクシアの自由騎士と呼ぶ人もいるようです。 セレステ一行とは、ある事件に巻き込まれた際に出会い、協働で解決にあたったことから親交を深めました。 特にイグナシオとは同じ武人として通じ合うものがあったようです。 ただ、セレステ達の大成を祝う一方、彼らが一殺多生を担う立場になってしまったかもしれないことが気になっています。 彼は少なくともファイター12、スカウト9、アルケミスト5、エンハンサー3を持っています。 NPC “優美なる夢追い人”セレステ・ライネス 人間/女/32歳 「この国の、民の幸せは、私の幸せなのです」 カルフールを治める、あでやかな長い黒髪と力強い眼差しが特徴的な元冒険者の女性です。彼女はカルフールでも有力な名家の生まれで、いつかカルフールを一つの都市国家とすることを夢見ていました。冒険から故郷に戻ってきた彼女は、その時に広めた見聞や、得たコネなどを利用し、ついにカルフールを都市国家とし、自身がその領主になります。若いころからの夢を叶えた彼女は、国を豊かにし、ここでの生活を幸せなものとする、という次の夢に向かって努力しています。誰にでも分け隔てしないで優しく振る舞うことから、領民からも人気があります。ただ、そこが甘く、誰かに付け込まれる隙になると指摘する人もいます。彼女はすくなくとも、セージ13、ソーサラー9を持っています。 “高潔な誉れ”イグナシオ・ブリト リルドラケン/男/69歳 「この命、あの時からセレステに捧げると決めている!」 カルフールの騎士団長を務める偉丈夫のリルドラケンです。昔は冒険者で、蛮族の罠にはまり命を落としかけたところを、セレステに助けられたという経歴があります。その後はセレステを守るために行動をともにし、彼女が故郷で成そうとしたことにも身骨を砕いて協力しました。セレステからの推薦もあり騎士団長を務めていますが、そちらの仕事に追われて彼女を顧みる時間が少ないことを思い悩んでいます。武人として腕は確かで、どんな敵にも恐れずに立ち向かっていくことから、部下からは厚く信頼されています。親しい知人を前にした時や、お酒が入ると、物静かな性格から一転、かなりの饒舌になります。彼はすくなくとも、ファイター13、マギテック6を持っています。 “走り回る聖職者”マティアス・リクール 人間/男/28歳 「だからそれはそっちじゃなくて……、そっちでもなくて……。わかったよ! 俺がやればいいんだろ!」 カルフール領主館で休む暇なく働きまわっているのが、彼、マティアスです。元は冒険者で、よくセレステと一緒に探索などに出ていました。一度はとある町でライフォスの神殿に司祭として留まり、世俗から離れた時期もあります。しかし、セレステが故郷で国を建てようとしている、と噂を聞き、どこからともなく彼女のもとにやってきたそうです。仕事をこなす腕は確かなのですが、人に役割を振るのが苦手で、いつも仕事を一人で抱え込んでしまいます。ちなみに冒険者時代、セレステに告白したことがありますが、あっさりと振られてしまいました。彼はすくなくともプリースト12、スカウト9を持っています。 “狙い澄ました一撃”ロベルタ・エスパルテロ ナイトメア/女/不明 「あなた、何者? 敵なら、殺す」 多くが謎に包まれた瑠璃色の瞳が特徴的なナイトメアです。かなり以前から冒険者として活動していたこと以外は、彼女自身が寡黙なこともあり、ほとんどわかっていません。ただ、ある時期からセレステと行動をともにし始め、現在も彼女に協力するため、カルフールに滞在しています。一説には、彼女は生まれた当初ひどい迫害に合い、故郷を追い出されたといいます。そのような彼女の凍てついた心を、セレステの優しさが溶かしたのかもしれません。外見は小柄で華奢な少女のようですが、長年培ってきた冒険者経験から打ち出される一撃は、大柄の蛮族をも打ち倒すといわれています。彼女はすくなくとも、フェンサー12、レンジャー8、コンジャラー6を持っています。 “神出鬼没”アクセリ・ハロネン グラスランナー/男/35~160歳(?) 「あ~! この前も会ったね。久しぶり! ……どうしたの? 困ってるの? 僕に出来ることなら協力するよ!」 ザルツ地方を旅してまわる吟遊詩人ですが、あまり有名ではありません。それは彼の出没するところが主に暗い洞窟の奥だったり、複雑に入り組んだ遺跡の内部だったりするせいです。人みしりのしない性格で、出会った人には相手が嫌がっても協力し、また記憶力がとてもよく、一度会った相手を忘れることはありません。彼自身の能力は非常に高く、どこからともなく誰も知らない情報をもたらすこともありますが、いかんせんうっとうしいです。出没する場所のせいか、高レベル冒険者ほど、彼の存在を知っているようです。時折街に現れることもありますが、何故かその後、街で大きな事件が発生することがあります。彼はすくなくともグラップラー11、バード10、アルケミスト6を持っています。 以下、コメント コメント欄が現れたからとりあえず書き込むぜー。種族の希望とかここに描けばいいんですかいね? -- 荒れた井戸 (2010-05-03 14 43 39) どんどん書き込んでいっちゃってください。 -- miyama (2010-05-03 15 53 36) すでにキャラを作りかけている私はwktkしすぎ? エルフのプリーストやりたーい -- mura (2010-05-03 21 31 18) 実家だけど携帯から書き込み。面子を確認したので、自重せずにエルフのプリースト/シューター/マギテックな異端審問官! と思ったらいきなりmuraと主張が被ったでござる。ならナイトメアのフェンサーメインで、と思ったら今度はNPCと被る罠。おのれmiyama。ルーンフォークでシューター/マギテック(インテリ眼鏡)か「拙者、旅兎のシラナミと申す。セレステどのには多恩ありーー」とタビットのフェンサーをとうとうやる時が……? -- Campari (2010-05-03 23 11 21) うわ長っ。長文ごめん。 -- Campari (2010-05-03 23 12 10) 自分はタビットのフェアリーテイマー狙ってたりたり。しかし見るからに前衛が足りないッポイ!?…うーむ、イザとなったらまたシャニーちゃん(ルーンフォークのグラップラー)使い回しちゃおうかなぁ←ぇ -- 荒れた井戸 (2010-05-04 05 04 25) Campariさんのタビットたんが気になる……そしてシャニーちゃんキタコレ! 私はプリースト/ライダーをやりたいのであります -- mura (2010-05-04 09 41 13) おっと既にこんなに書き込みが。ちょうどHFOがやりたいなと思っていたんだ。 -- yshzw (2010-05-05 13 44 01) 各PLの希望PCmura エルフ プリースト/ライダーCampari ルーンフォーク シューター/マギテックナイトメア フェンサー ←修正しましたタビット フェンサー荒れた井戸 タビット フェアリーテイマールーンフォーク グラップラーyshzw 人間 ファイターという感じでしょうか。 -- miyama (2010-05-05 17 03 32) うーん、PC内での被りは避けるとしても、NPCとあえて被らせるのは手だと思うのでナイトメア:フェンサーは一応優先順位二位くらいの候補でよろしく。 -- Campari (2010-05-05 18 27 33) GMと喧々諤々の心温まる話し合いの結果、ナイトメア:グラップラー/マギテック/プリーストががががが第一候補にポップアップ。あの女に負けられない理由が出来た……ッ! あと角娘萌え。 -- Campari (2010-05-10 01 34 51) 十字の刻まれたガントレットで「これが神の悲しみだァッ!」とか言いながらパンチパンチ。 -- Campari (2010-05-10 01 49 30) でわ私はタビット フェアリーテイマー/セージでキャラ作っちゃって大丈夫でしょうかね?ちなみにセージのレベルは期待しちゃダメなんだぜ(←ほとんどフェアテにのせるつもり) -- 荒れた井戸 (2010-05-10 07 12 33) おっけーうさ。僕の分までケモってください。それで、muraさんはプリーストはどこの神様か決めてたり、ライダーで何に乗ったりとかは決めてますでしょうかね? こちらはおそらくティダン(太陽神)の気配なのですが。 -- Campari (2010-05-10 10 12 24) む、経験点がテーブルA3レベル分余ったでござる。ソーサラーって需要ありますか? -- 荒れた井戸 (2010-05-10 22 36 29) 言い忘れてました。今回は「アルケミストワークス」に載っている、『種族特徴の強化』を適応します。色々と面白いことになっているので。事前に確認できる場合は確認をお願いします。 -- miyama (2010-05-10 23 12 50) GMー。今回のセッションは屋内や閉所ばかりで大型の騎獣が涙目になったりはしますか? -- yshzw (2010-05-10 23 21 17) わたしはキルヒア(賢神)にしようかなーと。セージもとるので。ライダーではワイバーンに乗るつもりです。経験点余ったから、無駄にバード4レベルとろうかな -- mura (2010-05-10 23 30 24) 騎獣に関してですが、今回はカルフールという都市国家で話が進んでいく予定なので、屋内が多くなるかもしれません。屋外が多くなるルートに進んだ場合は都市が多分ひどいことに……。とは言っても、大型騎獣が全く使えないかというとそういうわけでもありません。つまり、シナリオの一部で騎獣の使用が困難な場所での戦闘があるかもしれない、と思っていただきたいです。 -- miyama (2010-05-10 23 40 28) 味方にかける魔法なら抵抗されないからレベル低くても使いではあると思う>井戸 -- yshzw (2010-05-10 23 56 23) ふむふむ。ライダー取ろうか悩んでるところなんだ。ワンバーン二騎で怪獣大戦争とか楽しそうですね? -- yshzw (2010-05-10 23 58 50) 返答感謝。問題なさそうなので、太陽神信仰でいきます。上にPC設定をあげました。設定面やデータ面にて質問があれば個人メールかこのwiki上にてお願いします。 -- Campari (2010-05-11 00 58 45) GM。ルール的な質問です。かばうの射程は同乱戦エリア内か制限移動で届く距離のキャラクターとあります。影走りは「乱戦エリアの「通りぬけ」の制限を受けず、移動を妨害されません。離脱の宣言も必要ありません。」とあります。そもそも制限を受けないのが通り抜けだけなら元々離脱の宣言は要らないはずなので、「乱戦エリアからの離脱」をも宣言無しで行えるようになると読めます。さて、この両者を習得している場合、乱戦エリア内から乱戦エリア外の射程内の味方をかばうことはできますか? 公式のエラッタとFAQを見ましたが答えが見つかりません。ちなみにかばう対象を増やす「鉄壁」は乱戦エリア内のみ有効と書かれています。 -- yshzw (2010-05-12 00 12 42) かばう+影走りの件ですが、「乱戦エリア内から乱戦エリア外の射程内の味方をかばうこと」が出来るものとします。つまり、「制限移動で届く距離までにいる任意のキャラクターをかばう」ことができます。ある乱戦エリア内から別の乱戦エリア内にいる味方をかばうことも可能です。ただし、乱戦エリア内から乱戦エリア外の味方をかばった場合、そのかばったキャラクターは乱戦エリアから離脱したものとします。また、ある乱戦エリア内から別の乱戦エリア内の味方をかばった場合、前者の乱戦エリアからは離脱し後者の乱戦エリアに参加するものとします。 -- miyama (2010-05-12 09 42 31) フェアテ/セージと言ってましたがフェアテ/レンジャーに変えようか検討中 -- 荒れた井戸 (2010-05-13 20 31 43) マイキャラは少なくともファイター10、ライダー10、スカウト9を持っています。どこを伸ばすかは考え中。 -- yshzw (2010-05-20 00 30 32) ごめん、少なくともとか言いながらやっぱりファイター13スカウト9かもしれない。 -- yshzw (2010-05-26 01 24 03) 経験点は現状維持でお願いします。ただ、欲しいマジックアイテムやその他のものがありましたら、善処します。 -- miyama (2010-05-26 18 25 11) じゃあ設定を書きあげてそこに問題がなければ、スカディを連れ歩いてもよいのでしょうか。データはいらない。 -- Campariかもしれない (2010-05-26 22 52 07) 問題がない設定なら大丈夫です。 -- miyama (2010-05-27 00 00 22) もう何も考えずにシューター15Lvにしてしまいたい……。 -- Campari (2010-05-27 00 58 45) ようやくPC設定をあげましたー。おおざっぱですが。細かい個所はなうろーでぃんぐ中です -- mura (2010-05-27 13 25 54) うおー俺はNPCと勝手にコネクションを結ぶぞミヤマー← -- 荒れた井戸 (2010-05-28 07 45 22) 今日中にはPC設定上げます。NPCとコネクション結びたくなったら↑状態になります。あまりよろしくなかったら訂正します。 -- 荒れた井戸 (2010-05-28 07 47 14) 今日中に上げるという夢はかなわなかったがとりあえず上げ。日本語になってませんが上手く解釈してください← そしてイラストが間に合わず無念・・・ -- 荒れた井戸 (2010-05-29 01 57 34) 現状のHP、MPは記録しておいてください。また、次回開始時に能力値の成長を行います。 -- miyama (2010-05-30 01 24 49) やったー! 大学の課題が終わったー! 今からシナリオの手直しだー! -- miyama (2010-06-05 00 54 39) ばいとおわったねむい……。とりあえず今日の名(迷)言。「何をさっさとしている。早くグズグズしないか!」 -- mura (2010-06-06 00 08 54) 名前 コメント
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河を渡って木立を抜けて 新世紀の鼓動 COMMAND C-36 青 2-3-1 R (敵軍防御ステップ):敵軍ユニットが戦闘エリアにいる場合、自軍配備エリアにいる全てのユニットをリロールする。
https://w.atwiki.jp/orecaapplication/pages/356.html
パラメータ 成長パターン 初期コマンド 覚える技 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 由来 技コスト キャパシティ コマンドサンプル (【ドラムロール】型・コマンド潜在) コマンドサンプル (【ファイアーブレス】型・コマンド潜在) コマンドサンプル (【会心の一撃】型・コマンド潜在) パラメータ 属性 土 性別 男 出現章 第7章 クラス ☆☆☆ 種族 土族 入手方法 チョハッカイ+牛魔王 拳士ウーフー(銅鑼を所持)+チョハッカイ 拳士ウーフー(銅鑼を所持)+荒鬼ナマハゲ 下位EX 金の銅鑼 上位EX 金剛の銅鑼 消費EXゲージ 5 形式 連打 ドロップアイテム 銅鑼 成長パターン HP レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 個 体 値 0 229 233 238 242 247 251 256 260 265 270 1 232 236 241 245 250 254 259 263 268 272 2 234 239 243 248 252 257 261 266 270 275 3 237 242 246 251 255 260 264 269 273 278 4 240 244 249 253 258 262 267 271 276 280 5 242 247 251 256 260 265 269 274 278 283 攻撃 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 個 体 値 0 55 56 57 58 59 60 61 62 63 65 1 55 56 58 59 60 61 62 63 64 65 2 56 57 58 59 60 61 63 64 65 66 3 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 4 57 58 60 61 62 63 64 65 66 67 5 58 59 60 61 62 63 64 66 67 68 素早さ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 個 体 値 0 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 1 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 2 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 3 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 初期コマンド ★ ★★ ★★★ かばう かばう かばう こうげき こうげき! こうげき こうげき! 会心の一撃 こうげき! ファイアーブレス ファイアーブレス ファイアーブレス ためる ためる ファイアーブレス ドラムロール ドラムロール ドラムロール 覚える技 単体選択攻撃 こうげき こうげき! 会心の一撃 ランダム攻撃 全体攻撃 ファイアーブレス 防御 かばう 回復 強化 ドラムロール 召喚 異常 EX増減 コマンドパワー増減 ためる ★→★★ ★★→★★★ 技変化 無効 ミス 出現条件 ☆クラス合計 7〜 7章の「破」解禁後から出現 クラスチェンジ派生 ブーデ+剣客ヒエン(出刃包丁を所持)→ナマハゲ ブーデ+竜戦士リント→ベーマス 解説 「どぉらどらぁ!オラの金剛の銅鑼を砕けるかぁ!?」 ブーデ、いわゆるデブ。 マオタイの忠実なるしもべ。 【ドラムロール】自軍の攻撃力を1.2倍する無分類技。 1回の上昇量はあまり大きくないが、重ねがけができ、効果は永続。 味方の種族・属性などを問わずに永続する全体攻撃バフ技というだけで希少価値がある為、【七十二変化の術】からの使用候補にもなる。 【ファイアーブレス】はレッドドラゴン参照。 土属性ながら苦手な水を火炙りに出来る。 【かばう】も習得でき、高いHPを生かして仲間を守ることもできる。 EXは、EXゲージを5残し、敵からの攻撃を5回分、10ダメージ(上位では1)にしてかばう物理技。ダメージを1回受ける度にEXゲージが1つ減少する。 10ダメージに置き換えているため、9ダメージ以下の攻撃を受けても10ダメージ受けてしまう。 効果中は、EXゲージの減少は受けるが上昇は無効になる。 拡散攻撃で残りEXゲージ分以上がヒットすると全てそのままの威力になる。 注意点は他のかばう技と同様、この状態で【かばう】をすると効果が上書きされる点。 由来 英語名が「Zhi-fat」と言う辺り、本当に「デブ」から来ているのかもしれない。 技コスト キャパシティ 0 【ミス】 1.0 【こうげき】【かばう】【ためる】(1リール) 1.4 【ためる】(2リール) 2.0 【こうげき!】 3.0 【★→★★】 3.2 【ファイアーブレス】 3.6 【ドラムロール】 4.0 【★★→★★★】【会心の一撃】 0 1 2 3 4 5 ★ ? ? ? ? ? 16.6 ★★ ? ? ? ? ? 18.8 ★★★ ? ? ? ? ? 21.6 コマンドサンプル (【ドラムロール】型・コマンド潜在) ★ ★★ ★★★ ためる ためる ドラムロール ★→★★orドラムロール ためる ドラムロール ★→★★ ★★→★★★ ドラムロール ★→★★ ★★→★★★ ドラムロール ★→★★ ★★→★★★ ドラムロール ★→★★ ★★→★★★ ドラムロール 3リール埋めはコマ潜限定。 【ドラムロール】は重ねがけ前提で【七十二変化の術】であまり活かせないため【ためる】を入れた型を記載する。 ★ ★★ ★★★ ミス ミス 省略 ドラムロール ★★→★★★ ドラムロール ★★→★★★ ★→★★ ドラムロール ★→★★ ドラムロール ★→★★ ドラムロール 早い段階で【ドラムロール】を発動させたい場合にはこのように育てる事もできる。 不発するリスクも増す点は注意しておこう。 コマンドサンプル (【ファイアーブレス】型・コマンド潜在) ★ ★★ ★★★ ためる ミス ファイアーブレス ファイアーブレス ファイアーブレス ファイアーブレス ファイアーブレス ファイアーブレス ファイアーブレス ファイアーブレス ★★→★★★ ファイアーブレス ★→★★ ★★→★★★ ファイアーブレス ★→★★ ★★→★★★ ファイアーブレス 3リールから埋められる。 上記サンプルの通り【ドラムロール】でも埋まる為、いくつか混ぜて火力増強を図ると良いだろう。 コマンドサンプル (【会心の一撃】型・コマンド潜在) ★ ★★ ★★★ ミス ためる こうげき or かばう 会心の一撃 ためる 会心の一撃 ★→★★ ★★→★★★ 会心の一撃 ★→★★ ★★→★★★ 会心の一撃 ★→★★ ★★→★★★ 会心の一撃 ★→★★ ★★→★★★ 会心の一撃
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P-027 ヒゲ パートナー バトル 《魔物の盾》このカードを捨て札にする→【スタンバイ】「ゾボロン」以外の相手の魔物1体を選ぶ。 このバトル中、相手の攻撃で自分の魔本がダメージを受けるとき、そのダメージを、選んだ魔物で 「かばう」ことができる。 魔物=ゾボロン 我々は、最強のコンビネーションを手に入れた! LEVEL 3 TBB1 RE 「ヒゲ」の効果をおそれ、相手はなかなか攻撃できなくなる。 使ったバトル中の、自分の魔本へのダメージを相手の魔物でかばう事ができる。 実質的に相手の攻撃を無効にした上、相手の魔物にダメージという結果をもたらす。 FAQにあるように、相手の魔物でかばえば「相手の魔本か魔物にダメージをあたえたとき」の効果が発動する事もない。 「かばわせる対象の魔物に入るダメージ」を「相手が別の魔物でかばう」事はできないため、相手の場に負傷状態の魔物がいると特に大きなプレッシャーを与えられる。 ダメージ1つに限定されていないため、一度のバトルで2回以上ダメージを与える攻撃に対して使えば、一気に健康状態の魔物を捨て札へと持っていく事もできる。 また、「相手の魔物」に限定されていない「ダメージを与えたとき」の効果(S-031 バオウ・ザケルガ等)は、かばわせた魔物に適用されるため、そのような攻撃への牽制にもなる。 しかし、使われる事を理解しながら相手が攻撃してくる事はまずありえず、基本的には牽制用のカードに留まる。 旧ルールで相手がこのカードの存在を知らなければ、バトル中にゾボロン《奇妙なペット》の効果で呼び出して不意打ちという事ができたが、真ルールではバトル中に呼び出す事はできず不意打ちはまず不可能。 更に、自分がかばうことができない状態の時にはかばえないという裁定も出ているので、かばえない効果を活用する事の多い上級者に対しても分が悪い。 ゾボロンのカードプールの狭さもあり、役立てるのは難易度が中々高いカードとなるだろう。 収録パック LEVEL:3 金色の超呪文 THE BEST BOOSTER REVISED EDITION FAQ Q1.「かばう」魔物は、誰が決めるのですか? A1.「ヒゲ」を使ったプレイヤーが選ぶことができます。 Q2.自分が「かばうことができない」状態のとき、「ヒゲ」を使って相手の魔物でかばわせることはできますか? A2.できません。 Q3.相手の魔物で「かばった」とき、「相手の魔本か魔物にダメージをあたえたとき」の効果を使うことはできますか? A3.できません。 タグ:ゾボロン パートナー
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S-422 ディノ・リグノオンもどき 術 MP0 +4000 ダメージ3 バトル攻撃 バトル防御 相手の魔本にダメージ。相手は、「かばうことができない」ときにでも、この術のダメージを「かばう」ことができる。 クロガネ専用コマンド クロガネは、鉱石のかたまりを持ち上げる。 LEVEL 11 MP0でダメージ3は反則レベルの強さ!序盤から一気に使え! 自分の魔物の数に影響されないため、S-421 チャーグル・イミスドンもどきやS-420 ラージア・ゼルセンもどきよりも手軽に3ダメージを出す事ができる。 しかし、この術の効果によって相手はかばう事ができない時でもかばえるため、相手の魔本にダメージを通すのは容易ではない。 確実に通す手段は、相手の魔物全てを石版状態や捨て札にして、根本的にかばえない状況を作るくらいしかない。 相手の魔物が負傷状態ばかりになれば、魔物を犠牲にしてかばうかの判断を強いれるので、連続攻撃を十分に行った後での使用が考えられる。 しかし、ハザマの兵士《○○○もどき!!》を展開するなら、魔力も高いS-421 チャーグル・イミスドンもどきやS-420 ラージア・ゼルセンもどきで良いという場合も少なくないだろう。 かばわれる事を前提として牽制に使うなら、大ダメージな分かばうを誘いやすくなるので、S-419 ガンズ・ガロンもどきよりも使いやすいか。 なお、こちらはクロガネ専用となっており、ハザマの兵士では使えない点に注意。 総じて活用するには一工夫も二工夫も必要となるため、使いこなすのは難しいカードと言える。 基本的にはS-421 チャーグル・イミスドンもどきやS-420 ラージア・ゼルセンもどきを優先し、それらを積んでも足りない場合のカードと考えておきたい。 収録パック LEVEL:11 真緋の新しき力 タグ:+4000 MP0 クロガネ ダメージ3 バトル攻撃 バトル防御 術
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カード№ カード名 使用条件 効果 601p 偉大なナイトの証 ナイト50必要 名誉ある戦いで獲得名声アップ 602p 汚いは褒め言葉 忍者50必要 次の戦いがいじめにならない 603p おとり作戦 シーフ50必要Rare 敵を集めてターン終了 604p 正正堂堂 侍50必要 いじめペナルティ上昇 605p リューサン飛行 竜50必要 ミッションランクを1あげる 606p 武に賭けた想い モンク50必要 HNMを出現させる 607p ウォークライ 戦士50必要 1ターン戦闘力アップ 608p アルタナの祈り 白魔道士50必要 1ターンすべていじめ 609p メテオ詠唱 黒魔道士50必要Rare そのうち隕石が 610p 赤魔道士最強伝説 赤魔道士50必要 赤魔一体のレベル最大 611p スカベンジ 狩人50必要 アイテムでるかも 612p よびだす 獣使い50必要 ペット呼び出し 613p 詩人釣り 吟遊詩人50必要 次のレベル上げ効果アップ 614p アブゾフェイマス 暗黒騎士50必要Rare トップの名声吸収 615p ラーニングツアー 青魔道士50必要 ランダムでラーニング 616p 大道芸 からくり士50必要 娯楽力に応じて名声獲得 617p ランダムディール コルセア50必要 アビカード入手 618p 7色の光を! 召喚士50必要 召喚獣7体入手 619p スペクトラルジグ 踊り子50必要 次の襲撃を不発させる 620p 天衣無縫の章 学者50必要Rare 次のPSは制限無し 621p 不惜身命の章 学者50必要 次の戦闘だけゾンビアタック 622p 意気昂然の章 学者50必要 レベリング基礎値+1 623p 電光石火の章 学者50必要 次の襲撃は開始フェイズ無し 624p 挑発 戦50必要 相手を挑発してターン終了 625p サイレス 赤50必要 Rare PS・霊撃の使用を1ターン妨害 626p かばう ナ50必要 弱者をかばって名声獲得 627p ドラゴンブレイカー 竜50必要 ドラゴン系HNMに勝利 628p バッテリーチャージ 青50必要 青魔導士レベル+10 630p マラソンバトル 名声10万消費 次の襲撃が3ターンバトルになる 631p パワーレベリング 名声30万消費 ユニット一体のレベル+50 632p ログアウト 名声50万消費 ゲーム外へ逃走 633p いやならやめても 名声5万消費 他人のミッションランクを下げる 634p シャウト失礼します 名声5万消費 クエストリロード 635p NM張り込み 名声10万消費 HNMを出現させる 636p 禿ガル祭 名声50万消費Rare サポカとUFOをすべて破壊する 637p アライアンス結成 名声30万消費Rare フレンドリスト総動員 638p プロマシアの呪縛 名声50万消費Rare 1ターンメンバーチェンジ不可 639p GM呼びますね 名声30万消費 サポカ破壊者を通報 640p 封印がとけられた 名声10万消費 自分のサポカをすべて破棄 641p アビセア行きます 名声20万消費 アビセア三部作
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後方に下がったサマンサは、エアリスとエーコの治療を受けながら 前方で繰り広げられてる戦いに目を向けながら冷静に頭を働かせていた。 こんな状況だからこそ、自分は機械のように、氷のように冷静にならなければいけない、 彼女は自分自身に言い聞かせていた。 しかし、いくら考えてもこの状況を打破できるような考えは浮かんでこない。 彼女が最も危惧しているのは『闇の衣』の存在だった。 今はソレを使わずに攻撃を回避しているが、それが『闇の衣』が使えないのか、 使わないだけなのかではとるべき戦術が大きく違ってくる。 もし使わないだけなのだとしたら、絶望的だ。 こちらの攻撃はほとんど意味を成さなくなる。 大魔王相手に同じ戦術が通用するとは思えない。おそらくマジャスティスは発動前に潰される。 術者二人を守りきる実力がこちらにあるとは思えない。 そもそもデスピサロをどうやって止めるのか。 助けるにしても止めるにしても、どうすればいいのか思い浮かばない。 大魔王相手に死なない程度のギリギリの手加減なぞできるはずが無い。 こういう場合に重宝する封印系の魔法は自分には使えないし、味方の能力を全部把握しているわけでもない。 それに、あのゾーマの呪縛。コレを解決する術が無ければ自分達のしようとしている事は全て意味がなくなってしまう。 いまさらながら、状況は絶望的であった。 サマンサは半ば強引に思考を止め、軽く息を吸い込んだ。 エアリスとエーコのおかげで傷の痛みはだいぶ引いていたため、先程よりも軽く呼吸ができた。 (いけない、できない事ばかり考えていては。自分にできる事を、どうしたらできるようになるかを考えなくては) 今自分に必要なのは、情報だ。そしてサマンサは周りを見渡し…。 ---見つけた。 おそらくこの中で一番ゾーマに近い場所にいる者。この中で一番謎を秘めている者。 手段など選んでいる時間はない。 サマンサは迷わず右手を『彼』の方へ向けると、その手のひらに火球を作り出した。 エアリスとエーコは突然の行動に息を呑み、デッシュは『彼』の傍に立っていたリディアをかばうように引き寄せた。 「あなた、ゼニスっていったわね。答えなさい。あなたの目的と、ゾーマに関して知りうる限りを」 ←PREV INDEX NEXT→ ←PREV 全員 NEXT→