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ブースト能力一覧:|BD初速|BD速度|BD回数|上昇初速?|上昇速度|落下初速|落下速度|旋回速度|ステップ回数 | 落下速度 【測定基準】(PS4版) ステージ プラクティス 測定方法 最大高度から敵機(2P)と同時に落下することで、誤差を測りながら落下速度を測定する。①自軍1P、敵チーム2P②BDゲージ量200%③密着した状態にして測定開始。留意点は以下の通り・落下初速の影響により、落下直後は誤差があること・上記を踏まえて、降下中の相対距離が変化しなかった場合は、同等の落下速度とする(例 【リボC】) 換装等で落下速度が変わる機体は名前の先頭に■をつけて記載。換装しても変動しない物は(両形態)と記載。 現在記述の無い機体 3000 2500 2000 1500 1 ■ガンダムエピオン(高出力) ジ・OトールギスII(両形態)■G-セルフ リフレクターパック(収納) 2 ■ガイアガンダム(MA) 3 ゴッドガンダムマスターガンダム 4 FA-ZZガンダム強化型ZZガンダムνガンダムサザビーV2ガンダム(ノーマル)V2アサルトガンダムV2バスターガンダムV2アサルトバスターガンダムウイングガンダムゼロ■ガンダムエピオン(通常)ガンダムDXターンXデスティニーガンダム■ダブルオーガンダムリボーンズガンダム(両形態)ダブルオークアンタ(通常・BS・QB)ガンダムサバーニャガンダムハルート(両形態)ユニコーンガンダム(両形態)FA・ユニコーンガンダム(第一形態)FA・ユニコーンガンダム(第二形態)FA・ユニコーンガンダム(第三形態)バンシィ・ノルンシナンジュガンダムAGE-FX(両形態)ガンダムレギルスG-セルフ(パーフェクトパック)(両形態)ガンダム・バエルガンダム・バルバトスルプスレクス■クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(通常)Hi-νガンダム(両形態)ナイチンゲールEx-Sガンダム■オデュッセウスガンダムダブルオーガンダム7SGダブルオークアンタ フルセイバーホットスクランブルガンダム■エクストリームガンダムVs. ZZガンダムキュベレイ■フリーダムガンダム(通常)■インフィニットジャスティス(通常)フォースインパルスガンダムソードインパルスガンダムブラストインパルスガンダムレジェンドガンダムケルディムガンダムアリオスガンダムアルケーガンダム■スサノオ(通常)ラファエルガンダム(両形態)ブレイヴ指揮官用試験機バンシィ(両形態)ガンダムAGE-2 ダークハウンド■G-セルフ 宇宙用パックグシオンリベイクフルシティガンダム試作3号機クロスボーン・ガンダムX1改(両形態)クロスボーン・ガンダムX3(両形態)ストライクノワール■アヴァランチエクシア(通常) ガンダムシャア専用ザクII(通常・3倍・9倍)シャア専用ゲルググブリッツガンダム■ガイアガンダム(MS)ガンダムエクシア(両形態)ガンダムデュナメス(両形態)モンテーロガンダム・バルバトスザクアメイジングブルーディスティニー1号機(両形態) 5 ■ダブルオーライザー■クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(射撃・格闘・両開放)Ξガンダム(両形態)■エクストリームガンダムVs-EX. ■フリーダムガンダム(SEED)■インフィニットジャスティス(SEED)■スサノオ(トランザム)アトラスガンダム■アヴァランチエクシア(放出) 6 ∀ガンダム■ストライクフリーダムガンダム(通常)■ペーネロペー 7 ウイングガンダムゼロ(EW版)■ストライクフリーダムガンダム(SEED) ■G-セルフ リフレクターパック(展開) コメント欄 名前 コメント
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丸まり解除落下速度リセット 動画提供:hero of the day氏(any%runより抜粋) 説明 落下中に丸まりを解除すると、落下スピードがリセットされてゆっくり落ちることが出来る。動画のように足場に触ることなく落下し続けることが出来るなど、活用範囲は広い。 plugin_back is not found. please feed back @wiki.
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高校とかの物理の授業で学ぶ物理では基礎となる方程式 「落下する物体の速度」=「重力加速度(一般的に9.8m/秒)」×「落下した時間」である。 また、着地の際に発生するエネルギーは 「落下エネルギー」=「物体の質量(kg)」×「落ちた距離(m)」×「重力加速度(9.8m/秒)」 もしくは「着地の際の速さ(m/秒)の2乗」×「物体の質量(kg)」÷2である。 専門的なことはともかく、これが使われるのは「人物が落下するとき」 「南極遊園地」のキャロンや透明少年探偵アキラでの鳥葬シーンでは人物の落下シーンが妙に長いため、この方程式が使われる。 そしてどちらも、常人ならば深刻なケガをするような衝撃が出ると計算されている。でも彼らはピンピンしている。
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ふっとび初速 ふっとび速度の減衰 ふっとび中の速度ファイターが空中にいる場合 ファイターが地上にいる場合 ふっとび専用重力値・落下速度 ファイターの座標 ふっとびが干渉を受けるケース地形との接触 別の攻撃判定と接触 ふっとび硬直後の移動速度通常移動速度を加算できる行動 速度リセットワザ その他 関連ふっとび速度の上限 リザルト画面の最大ふっとび速度 番外編:重力補正は不要? コメント 基本的にこのページで考えるのは、ふっとび加速演出を無視した仮想的なふっとびの速度です。 実際にゲーム中でファイターがふっとぶ速度とは異なります。 ふっとび方を完全に理解するには、ページ:ふっとび加速演出も合わせて読んでください。 上記の通り、このページで扱うのは仮想ふっとびの速度である。 加速演出がかかった場合、このページにおける「ふっとび初速」は実際にファイターが1F目に移動する距離とは異なる。 さらに、「フレーム」という単語はゲーム内の1フレームではなく、仮想ふっとびにおける時間の単位を示す。 ゆえにスマブラSPのふっとび速度を理解するには、まずこのページでスマブラfor同様の加速演出が無い場合の挙動を押さえ、 その上でSPの新システム:ふっとび加速演出を読むことが推奨される。 ふっとび初速 計算されたふっとばし力(KB)に対し、ファイターのふっとび初速は以下の式で計算される。 ふっとび初速 = KB * 0.03 * LSI 速度の単位は [ゲーム内距離の10cm/フレーム] である(明示しないことも多い)。 LSIは「速度変更倍率」で、標準値は1.0である。 実際にファイターがふっとぶ速度・方向は、ふっとび初速の計算も含めて以下のように処理されている。 1. 上式に従ってふっとび初速を計算する。 2. 倒れふっとびの場合のみ、ふっとび初速Y成分に 重力補正項 を加える。 ふっとび初速(X成分) = ふっとび初速 * cos θ ふっとび初速(Y成分) = ふっとび初速 * sin θ + (5 * (重力 - 0.075)) θ 攻撃判定のふっとばし角度 3. 初速X成分とY成分を合成した速度で、ベクトル変更を加味した角度φの方向に飛んで行く。 φは実際にファイターがふっとぶ角度である。 重力補正やベクトル変更を加味した値であり、攻撃判定のふっとばし角度θとは必ずしも一致しない。 ふっとび速度の減衰 ふっとび速度は1Fにつき0.051ずつ減衰する。ふっとばし力に換算すると-1.7KBとなる。 ふっとび速度の減衰を各成分に分けると以下の通り。 X方向ふっとび減衰 = 0.051 * cos φ Y方向ふっとび減衰 = 0.051 * sin φ ふっとび中の速度 ふっとび中の移動速度は、「ふっとび速度」と「通常移動速度」の和 になっている。 ここで通常移動速度とは、空中横移動や落下など、ファイターの通常時の移動速度を管理するためのパラメータのことを指す。 ファイターの通常移動速度は、攻撃を受けたフレームにリセットされる(X,Y成分ともに0になる)。 以下ではふっとび硬直中の計算を考え、ふっとばされたファイターが空中にいる場合・地上にいる場合に分けて解説する。 ファイターが空中にいる場合 X方向の速度 ふっとび硬直中は 横移動の入力が一切受け付けられない ため、通常移動速度X成分は0。 したがって、ふっとび速度X成分がそのままX方向速度になる。 ふっとび硬直中のnフレーム目のX方向速度は以下の通り。 X方向速度_n = X方向ふっとび初速 - n * X方向ふっとび減衰 = ふっとび初速 * cos θ - 0.051 * cos Φ Y方向の速度 ふっとび硬直中でもファイターに重力が作用し、1Fごとに重力の値だけ通常移動速度Y成分が減少する。 ただし、最高落下速度は下回らない。 nフレーム目のY方向速度は以下の通り。 Y方向速度_n = Y方向ふっとび初速 - n * Y方向ふっとび減衰 - MAX(最高落下速度, n * 重力) = ふっとび初速 * sin θ + (5 * (重力 - 0.075)) - 0.051 * sin Φ - MAX(最高落下速度, n * 重力) 計算には通常の重量値・落下速度か、ふっとび専用重力値・落下速度(後述)のいずれかが使われる。 ファイターが地上にいる場合 平坦な地面でY成分のふっとび速度が0の場合には、ふっとび後のファイターが地上にいる判定になる。 地上でふっとんでいる間はふっとび減衰に加え、 1Fごとに地上抵抗の値だけふっとび速度が減少する。 したがって、nフレーム目のX方向速度は以下の通り。 X方向速度_n (地上) = MAX(X方向ふっとび初速 - n * X方向ふっとび減衰 - n * 地上抵抗値, 0) = MAX(ふっとび初速 - n * 0.051 - n * 地上抵抗値, 0) Y方向ふっとび速度、およびファイター速度は0である。 ふっとび専用重力値・落下速度 ふっとんだ角度が70°≦φ≦110°のときのみ、 ふっとび中の落下速度計算には専用の重力値・落下速度 が使われる。(*1) 該当する角度のふっとびでは、重力補正の計算にも専用重力値が使用される。 ただし、相手の重量を100に固定するタイプのワザでは専用の重力値・落下速度は用いられない。 この仕様が影響し、格闘Miiの横必殺ワザ1ではクッパよりもフォックスの方が撃墜%が高くなってしまう。 ふっとび専用重力値・落下速度は、通常の重力値・落下速度とは別に、次のように設定されている。( 参考 ) ふっとび専用重力値 = 0.0756 - 0.000336 * (100 - 体重) ふっとび中専用落下速度 = 1.8 専用落下速度は全ファイター共通であり、重力値も普通のものに比べてファイター間のバラつきが小さい。 専用重力値・落下速度が適用される時間は、そのふっとびに対して計算される DamageFlyTopアニメーションの長さ に等しい。 DamageFlyTopアニメーションの長さは、ふっとび硬直 + 約15Fである。(正確な計算式は不明) このシステムはスマブラSPで初めて実装された。 for以前における「落下速度・重力値の大きいファイターほど上に撃墜されにくい」という傾向を解消するための仕様である。 未だに同じ体重のファイターでも上撃墜%に差が出ることはあるが、これは各ファイターのふっとび中の姿勢によるものである。 ファイターの座標 あるフレームにおけるファイターの座標は、 前のフレームの座標+現在フレームの速度 で計算される。 この計算方法はふっとびに限らず、ファイターの移動全般にも当てはまる。 ふっとび初速は0F目の速度として定義されているので、ふっとび1F目の速度は、初速から1Fぶんだけ減衰した速度である。 表:ふっとばされたファイターの速度・座標推移の例。 X初速が5.0、ふっとび角度0°と仮定した場合の計算。 なお、ここでは加速演出を無視している。 フレーム X速度 X座標 0 5 0 1 4.949 4.949 2 4.898 9.847 3 4.847 14.694 4 4.796 19.49 ふっとびが干渉を受けるケース 地形との接触 壁・天井に接触した時 ふっとび速度が1.0以上であれば"衝突"扱いになる。 衝突すると、壁・天井でふっとび硬直 * 0.15 [F]の間(下限2F、上限30F)硬直する。 硬直後は、ふっとび速度が衝突前の0.95倍、ふっとび硬直値が0.8倍になって跳ね返る。 床に接触した時 ふっとび速度が0.8以上であれば"衝突"扱いになる。 壁・天井と異なり、衝突するとすぐにバウンドしてふっとぶ。 硬直後は、ふっとび速度が衝突前の0.9倍、ふっとび硬直値が0.8倍になって跳ね返る。 受け身 地形と衝突するとき、ファイターの速度が6.0以下であれば、衝突する代わりに受け身を取ることができる。 詳しくは受け身を参照。 別の攻撃判定と接触 ふっとび中に攻撃に当たると、 ふっとび速度・硬直などはリセット され、後から当たった攻撃によるふっとびが新たに始まる。 ただし、当たった攻撃が非常に弱い場合、ふっとびが上書きされることなくそのままふっとんでいく。 ふっとび速度が上書きされない条件は、 後から当てる攻撃のふっとび速度が、その時点の相手のふっとび速度より2.0以上小さい こと。 また、いくつかの条件を満たすと ベクトル合成 が発生する。( 参考:for検証wiki ) ふっとび硬直後の移動速度 ふっとび硬直が終わると、通常移動速度を加算できる行動を取ってふっとび中の移動速度を抑えることができるようになる。 勘違いしてはいけないが、基本的にふっとび速度は自然減衰(-0.051/F)によってのみ減少する。 ふっとび中の移動速度が0以下になっても、自然減衰が終わるまでふっとびの勢いは残ったままである。 詳しくは、 バーストの緩和 を参照。 +開く { 通常移動速度を加算できる行動 空中ジャンプ 通常移動速度X成分が空中横移動速度と空中ジャンプX初速倍率 (jump_aerial_speed_x_mul)の積になる。 1.0前後の通常移動速度を即座に得ることができるため、ジャンプ緩和は多くのファイターにとって最も有効なふっとび緩和行動である。 ただし、ロボットのみはjump_aerial_speed_x_mulの値が0に設定されているため、空中ジャンプに緩和の効果が全くない。 ちなみにforの空中ジャンプにはY方向の"ふっとび速度"を0にするという効果もあったが、SPでは廃止された。 移動空中回避 ふっとび硬直キャンセルにより、ジャンプよりも早いタイミングで出せる。 ふっとびの強さ・角度によっては、 空中ジャンプよりも強力な緩和行動になる。 ただし移動回避出始めの1~4Fは回避の方向と反対にファイターが動くため、そのせいで撃墜ラインに触れてしまうことも多い。 マリオの移動回避では反対に動く距離は6.9で、5F目に初めて得る正の移動速度は4.2。(キャラ差あり) 移動する必殺ワザ 空中ですぐに移動を開始するワザが該当。 フォックス・ファルコ横Bのように、発動から移動開始までに時間のかかるワザは緩和には使えない(むしろ逆効果)。 下記の「速度リセットワザ」とは別。 空中横移動 1Fにつき空中加速度の分しか速度を得られないため、緩和行動としては弱い。 速度リセットワザ 一部の必殺ワザは、使用すると通常移動速度・ふっとび速度の両方が0になる(速度リセットワザ)。 ふっとび緩和として非常に優秀である。 代表: むらびと横B ドンキー上B ベヨネッタ下B etc... トレーニング専用ステージなどで非常に強いふっとばしを与えてから必殺ワザを使い、 ふっとんでいるファイターがピタッと止まってワザが出れば速度リセットワザだと確認できる。 余談だが、移動必殺ワザがこれに該当すると勘違いされているケースがかなり多い。 勿論それらのワザも強力な緩和手段となりうるが、原理的には速度リセットワザの方が緩和性能が高い。 特に、ふっとびが非常に強い場合にはふっとび速度リセットワザでないと緩和しきれないことがある。 速度リセットに該当しない移動必殺ワザの例: シーク下B リュウ・ケン横B ベヨネッタ横B etc.... その他 「空中攻撃による緩和」について 「空中攻撃がふっとび緩和行動になる」と言及されることがあるが、 これはファイターの体勢を立て直すことで撃墜ラインに触れるのを防いでいるだけである。 基本的には移動速度に干渉することを「ふっとび緩和」と呼ぶので、厳密には正しくない表現ということになる。 移動する空中攻撃 シーク空下・カムイ空後などの空中攻撃の移動効果は、ふっとび硬直が終わってからもしばらくのあいだ無効になっている。 移動可能になるのは、ふっとび速度が0.2以下になった時。 関連 ふっとび速度の上限 ふっとび速度そのもの、ファイター速度には上限が設定されている。しかしこの上限に達することはほとんどない。 ふっとび速度そのものの上限 ふっとばし力は2500よりも大きい値にならない。LSIも考慮すると、ふっとび速度の上限は ふっとび速度上限 = 2500 * 0.03 * 1.095 = 82.125 である。 また、地上におけるふっとび速度は8.3以上にならないように設定されている。 ファイタートータル速度の上限 ファイタートータル速度とは、ふっとび速度、ファイター移動速度などをすべて含めた速度のこと。 以下の上限が存在する。(*2) 地上X速度 17 空中X速度 100 空中+Y速度 15 空中-Y速度 100 リザルト画面の最大ふっとび速度 ふっとび速度の単位は[10 cm/F]であるため、これを[km/h]に変換すればリザルト画面と単位が揃う。 for Wii Uに存在していたバグ( 参考 )は修正されている。 加速演出がかかっていないふっとびでは、 リザルトふっとび速度 = INT(ふっとび初速 * 60 * 60 * 60 / 1000 / 10) = INT(ふっとび初速 * 21.6) [km/h] 加速演出がかかっている場合は、ふっとび加速演出を加味した1F目の移動距離を求める。 ふっとび加速演出 に従ってふっとび1F目の座標を計算し、ふっとび始めた位置からの距離を上式の「ふっとび初速」に代入する。 番外編:重力補正は不要? 重力補正は、重力値が大きいファイターほどふっとび初速Y成分を大きくする仕様である。 ふっとび初速(Y成分) = ふっとび初速 * sin θ + (5 * (重力 - 0.075)) ここで、"重力"には 飛ばされた角度が70°≦φ≦110°のとき:ふっとび専用重力値 それ以外のとき:通常の重力値 を用いる。 重力補正は元来、「重力値・最高落下速度の高いファイターは上に撃墜されにくい」という傾向を軽減するためのシステムである。 しかしSPではふっとび専用重力値が導入されたため、 格差軽減という役割がほぼなくなった。 そもそも、for以前でもファイター間格差軽減にはあまり貢献していなかったのだが…。 参考:for検証wiki 他方、重力補正は 「重力値・最高落下速度の高いファイターほど横に撃墜されやすい」 という傾向をもたらす。 重力補正でY初速が大きくなると、実際にふっとぶ角度Φも増加する。 すると、ふっとび減衰のX成分0.051 * cos φの値が減少し、 X方向のふっとび減速が弱くなって横方向に撃墜されやすくなるという仕組みである。 表: ルキナ横強で終点中央から「操作」にしたCPを左にふっとばしたときに横撃墜になる%を示した。 OPx1.0、ベクトル変更なし。 ファイター 体重 重力値 撃墜% ふっとび角度Φ ファルコ 80 0.13 162 40.19° ロゼッタ 80 0.062 167 37.47° ファイター格差の少ないふっとび専用重力値が適用されるのは、先述の通り70°≦φ≦110°の時に限られる。 ゆえに、横にふっとばすワザではfor同様ファイター差が大きい。 このように、重力補正はその意義を新システムに奪われて形骸化しただけでなく、 未だに残存しているせいで従来からの弊害だけを生み出すよくわからない仕様になってしまった。 専用重力値・落下速度の導入は落下速度がふっとび耐性に与える影響を取り払おうという意図以外考えられないのだが、 その一方でこちらが放置されているのはおかしい。 さっさと重力補正を廃止してしまう、もしくは全ふっとびに対し専用重力値を適用するべきだと管理人は思う。 コメント 名前
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基本情報基礎/付加加速度 ジャンプ高度・初速 抵抗値 各種速度個別ページがあるもの 移動速度上限 歩行 ダッシュ・走行 空中横移動 空中縦移動 ジャンプ踏切 ジャンプ 泳ぎ その他行動 キャラクター固有 アイテム コメント 基本情報 基礎/付加加速度 キャラクターの加速度は「基礎加速度」「付加加速度」の2つのパラメータが設定されている。加速度は、 加速度 = 基礎加速 + スティック入力値×付加加速 で計算される(下図)。スティックを最大まで倒した場合、 2つの和が実際の加速度 となる。上表に載せているのはこの値。 ↓Arthur氏の空中加速度に関する検証データ。 https //docs.google.com/spreadsheets/d/1i7Y2zCY5gPxArOWK9BpEqADBBIAXlLUpUBDdnwSKlVk/edit#gid=527305780 ジャンプ高度・初速 ジャンプ力は基本的に最高点の高度で管理されている(Xは初速で管理)。 初速は以下の計算で求められる。 ジャンプ初速 = sqrt(2*g*H) + g/2 g=重力値、H=ジャンプ高度。 実際は1F目から重力値による落下速度減衰(-g)が始まるので、1F目の速度は「sqrt(2*g*H)-g/2」。 抵抗値 地上抵抗・空中抵抗は、スティック入力が入っていないときの1Fあたりの速度減少値である。ジャンプ踏切中などにも適用される。スティックを反対に入れているときは、その方向に通常の加速度がかかる。 各種速度 個別ページがあるもの ふっとび速度 反転走行速度 DA速度 DAのように移動速度がアニメーションに依存しているケースも多い。 移動速度上限 fpc_649,=17:地上最大横移動速度 fpc_650,=100:空中最大横移動速度 fpc_651,=10:空中最大上方向移動速度 fpc_652,=100:空中最大下方向移動 歩行 fp_1:付加歩行加速度 fp_2:基礎歩行加速度 fp_3:最大歩行速度 fp_7:地上抵抗(ブレーキ力) fp_4~6:歩行アニメーション1,2,3のスティック閾値? アニメーション速度の式は複雑。 ダッシュ・走行 fp_8:ダッシュ初速 fp_9:付加走行加速度 fp_10:基礎走行加速度 fp_11:最大走行速度 fp_7:地上抵抗(ブレーキ力) 空中横移動 fp_20:付加空中加速度 fp_21:基礎空中加速度 fp_22:空中最大横移動速度 fp_23:空中抵抗 fp_36:空中横移動速度上限 fp_36はカスタムやウサギずきんなどで速度を上げた時の上限。通常2.5、ロイのみ3.0。 空中縦移動 fp_24:重力値 fp_25:最大落下速度 fp_27:急降下速度 fp_26:落下抵抗 fpc_104,=-0.5:すり抜け床降り初速 fp_26は、シーク空中下などでキャラの鉛直速度が最大落下速度を超えていて、かつその技のアニメーションが終了しているときのみ有効になる抵抗値。 ジャンプ踏切 fp_13:ジャンプ時の付加速度 fp_14:ジャンプ時の地上横速度倍率 fp_15:ジャンプ時の最大横速度 ジャンプ1F目の横移動速度は MAX[ ( fp_13 * StickX + V_ground * fp_14 ), fp_15, Airspeed] ソニック・LBクラウド以外のキャラはAirspeedがfp_15より小さいので、fp_15の存在意義が無い。 ジャンプ fp_17:大ジャンプ高度 fp_18:小ジャンプ高度 fp_20:空中ジャンプ高度 fp_68:崖上がりジャンプ高度 fp_69:壁ジャンプ水平速度。全キャラ1.3~1.4。fpc_181,=0.9:壁ジャンプ水平速度倍率。fp_69にかかる。 fp_70:壁ジャンプ垂直速度。 fp_46:シールドブレイク高度 fp_54:踏み台大ジャンプ高度倍率。全キャラ1.3。 fp_55:踏み台小ジャンプ高度倍率。全キャラ0.7。 泳ぎ 数値は全キャラ共通。 fp_155:泳ぎ鉛直加速度。0.08。 fp_156:最大泳ぎ鉛直速度。1.0。 fp_157:泳ぎ水平加速度。0.05。 fp_158:最大泳ぎ水平速度。0.6。 fp_159:泳ぎ抵抗。0.01。 fp_160:水中重力倍率。0.3。 その他行動 fpc_123,=0.9:崖奪われの水平速度 fpc_124,=20:崖奪われ鉛直速度係数崖を奪われた時の鉛直初速は、重力値 * fpc_124 fpc_162,=0.045:ぬるり押し出し速度 fpc_240,=1.9:地上掴み抜け水平速度 fpc_241,=1.2:ジャンプ掴み抜け水平速度 キャラクター固有 クラウド:リミットブレイク 歩行初速・速度・加速度:1.15倍 ダッシュ初速、走行速度・加速度:1.1倍 空中水平速度・加速度:1.2倍 落下速度・重力値:1.1倍 地上/空中抵抗:1.15倍 WiiFitトレーナー:腹式呼吸 最小歩行速度:1.1倍 最大歩行速度:1.2倍 ドクターマリオ ドクターマリオのパラメータは、マリオに「攻撃+15 速度-50」の装備カスタマイズをしたものに相当する。倍率は以下の通り。 地上特性値 x0.832適用先:歩行・走行速度、ダッシュ初速、走行加速 空中特性値 x0.808適用先:空中速度、空中加速、空中抵抗、ジャンプ高度に適用 落下速度、重力、地上抵抗 x1 アイテム fp_57~59:重いアイテムを持った時の歩行速度・加速度 fp_60:アイテム投げ速度倍率 fp_61:アイテム投げダメージ倍率。通常1.0、プリンのみ0.95。 fp_62~66:射撃アイテムを持った時の歩行/走行速度・加速度 fpc_718~733:ウサギずきん速度倍率。歩行/走行、ジャンプに関係するパラメータ:全て2倍 通常落下/急降下速度、重力値:1.5倍 fpc_735~740:メタル化状態速度倍率。走行速度:0.7倍 ジャンプ初速:1.35倍 通常落下/急降下速度、重力値:1.5倍 体重:4.5倍 fpc_763,764:ロケットベルト上昇速度?=1.3, 重力値=0.05。 fpc_786, =0.05:スーパーこのは落下速度 コメント 名前 コメント
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ふっとび初速 ふっとび減衰 やられ硬直中の速度地上にいる際のやられ硬直中速度 関連ふっとび速度の上限 移動空中攻撃 ふっとび速度上書きの条件 リザルト画面のふっとび速度 重力補正 ~詳細~ 参考 コメント ふっとび初速 計算されたふっとばし力(KB)に対し、キャラクターのふっとび初速は以下の式で計算される。単位は[ゲーム内距離の10cm/フレーム]である。 ふっとび初速 = KB * 0.03 * LSI LSIは「速度変更倍率」。詳細はベクトル変更にて。 これを攻撃判定のふっとばし角度θを用いてX成分とY成分に分解し、Y成分に 重力補正項 を加えたものが実際のX/Y方向の初速となる。 重力補正項とは倒れふっとび時にY方向のふっとび速度に加わる項であり、立ちふっとびの際は重力補正項が0として扱われる。 X方向ふっとび初速 = ふっとび初速 * cos θ Y方向ふっとび初速 = ふっとび初速 * sin θ + (5 * (重力 - 0.075)) なおこのページでは簡単のために無視するが、ベクトル変更によるふっとび角度変更の計算は重力補正項を足した後で行われる。 ふっとび減衰 ふっとび速度は1Fにつき0.051ずつ減衰する。ふっとばし力に換算すると1.7KB。ふっとび速度の減衰を各成分に分けると以下の通り。 X方向ふっとび減衰 = 0.051 * cos Φ Y方向ふっとび減衰 = 0.051 * sin Φ ここで、Φはキャラがふっとんだ真の角度。重力補正やベクトル変更を加味した値であり、攻撃判定のふっとばし角度θではない。 tan Φ = X方向ふっとび初速 / Y方向ふっとび初速 やられ硬直中の速度 やられ硬直中のキャラの移動速度は 「ふっとび速度」と「ふっとび中キャラクター移動速度」の和 で決まっている。なお、攻撃を受けたフレームにキャラクターの通常移動速度はリセットされる。 やられ硬直中の速度はキャラクターが地上にいるか空中にいるかで計算が異なるが、以下では ふっとばされたキャラクターが空中にいる として考える。 X方向キャラクター移動速度 やられ硬直中は 横移動の入力は一切受け付けない ため、X方向キャラクター移動速度は常に0。X方向ふっとび速度がそのままX方向速度になる。 したがって、nフレーム目のX方向速度は以下の通り。 X方向速度_n = X方向ふっとび初速 - n * X方向ふっとび減速 = ふっとび初速 * cos θ - 0.051 * cos Φ Y方向キャラクター移動速度 やられ硬直中でもキャラクターに重力が作用し、 1Fごとに重力の値だけY方向キャラクター速度が減少する。 ただし、最高落下速度は下回らない。 重力値および最高落下速度が大きいキャラクターほど上方向のふっとび速度の減少が早い ため、例えばフォックスやデデデは体重以上に上方向への撃墜耐性がかなり高いが、逆に下方向への撃墜耐性は低い。 nフレーム目のY方向速度は以下の通り。 Y方向速度_n = Y方向ふっとび初速 - n * Y方向ふっとび減速 - MAX(最高落下速度, n * 重力) = ふっとび初速 * sin θ + (5 * (重力 - 0.075)) - 0.051 * sin Φ - MAX(最高落下速度, n * 重力) また、やられ硬直を空中回避でキャンセルした場合は一定のあいだ(標準で18F)、X方向キャラクター移動速度の増減を受け付けなくなる。詳しくは このページ を参照。 地上にいる際のやられ硬直中速度 平坦な地面でY成分のふっとび速度が0の場合にはふっとび後のキャラクターが地上にいる判定になり、通常のやられ硬直中とは計算が異なる。 キャラクターが地上でやられ硬直中にあるときは、 1Fごとに地上抵抗の値だけふっとび速度が減少する 。ただし0より小さくはならない。 したがって、nフレーム目のX方向速度は以下の通り。 X方向速度_n (地上) = MAX(X方向ふっとび初速 - n * X方向ふっとび減速 - n * 地上抵抗値, 0) = MAX(ふっとび初速 - n * 0.051 - n * 地上抵抗値, 0) Y方向ふっとび速度は0。地上では重力による影響も受けないためY方向キャラクター移動速度も0となる。 Y方向速度_n (地上) = 0 関連 ふっとび速度の上限 ふっとび速度そのもの、およびふっとび速度を含めたトータルとしてのキャラクター速度には上限が設定されている。しかしこの上限に達することはほとんどない。 ふっとび速度そのものの上限 ふっとばし力は2500よりも大きい値にならない(*1)ため、LSIも考慮するとふっとび速度には以下の上限が存在する。 ふっとび速度上限 = 2500 * 0.03 * 1.095 = 82.125 また、地上におけるふっとび速度は 8.3以上にならない ように設定されている。(*2) キャラクタートータル速度の上限 キャラクタートータル速度とは、ふっとび速度、キャラクター移動速度などをすべて含めた速度のこと。以下の上限が存在する。(*3) 地上X速度 17 空中X速度 100 空中+Y速度 10 空中-Y速度 100 移動空中攻撃 シークやソニックの空下、カムイの空後など、空中攻撃による移動が可能になるのは、 ふっとび速度が0.2以下になった時 。 正確には: ACMDスクリプトの Set/Add Momentum が実行できるのは、ふっとび速度(通常移動速度を考えない)が0.2以下(*4)の時。 ふっとび速度上書きの条件 ふっとび中の相手に弱い攻撃を当てると、ふっとびが上書きされることなくそのままふっとんでいく。このようにふっとび速度が上書きされない条件は、 後から当てる攻撃のふっとび速度が、相手のふっとび速度より2以上小さい こと。 リザルト画面のふっとび速度 ふっとび速度の単位は[10 cm/F]であるため、これを[km/h]に変換すればリザルト画面の表示に等しくなる。 3DS版では正しく表示されるため検証に有用であるが、Wii U版では表示に不具合が存在する(*5)ため検証には使えない。 リザルトふっとび速度 = INT(ふっとび初速 * 60 * 60 * 60 / 1000 / 10) = INT(KB * LSI * 0.648) [km/h] 重力補正 ~詳細~ 重力補正は、ふっとびの上成分だけに重力補正項を加える計算である。重力値が高いキャラほど初速が増す。重力値が0.075より小さいキャラは補正がマイナスとなり、速度は減少する。 重力補正は、上方向への飛び方が落下速度・重力値で大きく変わってしまうのを軽減するためのシステムである。前節の「ふっとび中の速度」の仕様により、落下速度・重力値が高いキャラは上方向のふっとびの減衰が速く、上へのふっとび距離が短くなる。そこでそういったキャラに対しては初速を大きめに与えることで、上方向の飛び方に差が出にくくしている。 …のだが、落下速度の影響は大きく、撃墜%の差に関しては重力補正ではほとんど打ち消せていない(下表参照)。 重力補正の寄与は、ふっとび時間が短く落下速度の影響が少ない場合には大きくなる。ミュウツーやカムイ、リュカの上投げは相手を持ち上げてから投げるため、バーストラインが近くそこまでのふっとび時間も短い。したがって、その撃墜%は重力補正による速度増加・減少の影響を強く受ける。フォックス、ゲッコウガなどの重力値が高いキャラは、これらの技に弱い。 さらに重力補正は副作用として、 重力値が大きいキャラほど横に撃墜されやすい という現象をもたらす。重力補正が大きいと上方向のふっとび初速が増加してふっとび角Φが大きくなり、横方向の速度減衰 decay_x=0.051*cosΦ が減少する。補正がかかっても横方向のふっとび初速は変わらないため、横に飛びやすくなるという仕組みである。 -重力補正の恩恵ランキング ※KBで並び替えるとランキングになります。 全キャラ同体重と仮定した時の上バーストへの耐性のランキングです。 KBは上にバーストするときの値。終点、90°攻撃を想定。 「KB」が大きいほど重力補正システムにおいて有利。 No. キャラ 重力 落下速度 重力補正 KB 1 マリオ 0.08715 1.5 0.06075 185.5868 2 ルイージ 0.075 1.25 0 180.3009 3 ピーチ 0.068 1.15 -0.035 178.4169 4 クッパ 0.11 1.39 0.175 179.8007 5 ヨッシー 0.08 1.29 0.025 180.8074 6 ロゼッタ チコ 0.062 1.2 -0.065 180.3111 7 クッパJr. 0.092 1.65 0.085 188.999 8 ワリオ 0.092 1.61 0.085 187.9589 9 ドンキーコング 0.08505 1.63 0.05025 189.1493 10 ディディーコング 0.105 1.75 0.15 190.2538 11 Mr.ゲーム ウォッチ 0.08 1.24 0.025 179.4635 12 リトル・マック 0.08 1.8 0.025 193.7215 13 リンク 0.096 1.6 0.105 187.2702 14 ゼルダ 0.071 1.35 -0.02 183.309 15 シーク 0.15 1.75 0.375 184.5527 16 ガノンドロフ 0.107835 1.65 0.164175 187.2567 17 トゥーンリンク 0.079 1.28 0.02 180.6534 18 サムス 0.077 1.3 0.01 181.4062 19 ゼロスーツサムス 0.12 1.7 0.225 187.1351 20 ピット 0.081 1.48 0.03 185.6928 21 パルテナ 0.105 1.4 0.15 180.743 22 マルス 0.075 1.58 0 188.7322 23 アイク 0.092 1.65 0.085 188.999 24 ルフレ 0.089 1.5 0.07 185.3889 25 ダックハント 0.076 1.65 0.005 190.3695 26 カービィ 0.06405 1.23 -0.05475 180.8884 27 デデデ 0.087885 1.95 0.064425 196.8235 28 メタナイト 0.11 1.66 0.175 187.2695 29 フォックス 0.19 2.05 0.575 187.538 30 ファルコ 0.13 1.8 0.275 188.6292 31 ピカチュウ 0.095 1.55 0.1 186.0538 32 リザードン 0.11 1.4 0.175 180.0824 33 ルカリオ 0.084 1.68 0.045 190.5 34 プリン 0.053088 0.98 -0.10956 175.5123 35 ゲッコウガ 0.18 1.85 0.525 183.1722 36 ロボット 0.09 1.6 0.075 187.9032 37 ネス 0.077 1.31 0.01 181.6701 38 C・ファルコン 0.12 1.837 0.225 190.87 39 むらびと 0.078 1.32 0.015 181.8263 40 ピクミン オリマー 0.068 1.35 -0.035 183.5757 41 WiiFitトレーナー 0.09 1.3 0.075 179.887 42 シュルク 0.085 1.5 0.05 185.8106 43 ドクターマリオ 0.08715 1.5 0.06075 185.5868 44 ブラックピット 0.081 1.48 0.03 185.6928 45 ルキナ 0.075 1.58 0 188.7322 46 パックマン 0.072 1.35 -0.015 183.2157 47 ロックマン 0.1071 1.8 0.1605 191.3457 48 ソニック 0.09 1.45 0.075 183.95 49 ミュウツー 0.082 1.5 0.035 186.1109 50 リュカ 0.09 1.37 0.075 181.7966 51 ロイ 0.114 1.8 0.195 190.5747 52 リュウ 0.12 1.6 0.225 184.3653 53 クラウド 0.098 1.68 0.115 189.163 54 カムイ 0.092 1.65 0.085 188.999 55 ベヨネッタ 0.12 1.77 0.225 189.0521 56 格闘Mii 0.1 1.7 0.125 189.4757 57 剣術Mii 0.096 1.6 0.105 187.2702 58 射撃Mii 0.08715 1.45 0.06075 184.2682 参考 https //github.com/rubendal/Sm4sh-Calculator/wiki/Documentation コメント 名前 コメント
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落下運動 解答 1.自由落下とは、物体が(重力)だけを受け、初速度0で落下する運動であり、その速さはv=(gt)(gは重力加速度9.8m/s²)である。この式を参考にすると質量2kgの物体と質量1kgの物体ではどちらの方が速く落下するといえるか。 V(速さ)=g(重力加速度)xt(時間)だから質量は速さに影響を与えない。 よって質量2キロの物体と、質量1キロの物体では落下速度は変わらない。 2.2階の窓からボールを静かに落とすと、1.0秒後に地面に達した。この窓の高さと地面に達する直前のボールの速さを求めよ。 ≪高さ≫ y=1/2gt²より y=1 /2x9.8x(1.0)² =4.9m ≪速さ≫ V=gtより v=9.8x1.0 =9.8m /s 落下運動
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急降下急降下の入力 急降下速度 急降下キャンセル 急降下緩和 コメント 急降下 ファイターのY速度が0以下のときにLスティックを下にはじき入力すると、急降下を開始することができる。 急降下を開始すると、ファイターの速度は即座に急降下速度の値に変更される。 ただし、以下の状況では急降下をおこなうことができない。 ふっとび硬直中 倒れふっとび後のくるくる落下中 ぬるり落下中 カベジャンプモーション中 急降下の入力 急降下の先行入力猶予は4Fしかなく、通常の先行入力と比べ短めに設定されている。 最速で出したい場合は、ジャンプの頂点に達するタイミングや、空中攻撃のヒットストップが切れるタイミングに慣れておく必要がある。 また、最初に負のY入力値が認識されてから5Fが経過するまでに一定値を超えなかった場合は、急降下に移行できない。 なお、Lスティックを下に入力したままCスティックで下空中攻撃以外の空中攻撃を出した場合、自動で4F目から急降下を開始する。 Cスティックの入力により一瞬Lスティックの入力が阻害され、4F目から再度下入力が認識されるためである。 急降下速度 急降下速度はファイターのパラメータの1つで、急降下中のファイターの落下速度のこと。 また、最大落下速度とは落下状態にあるファイターが空中で達することのできる最大のY速度のこと。 この2つは異なるパラメータだが、基本的に急降下速度は最大落下速度の1.6倍に設定されている。 ただし以下のように例外もあり、特にリンクとジョーカーは急降下速度が最大落下速度に比べてかなり大きい。 反対に、ピチュー・リュウ・ケン・パックンフラワーは急降下速度が遅めになるよう設定されている。 ファイター 急降下速度の最大落下速度に対する倍率 1.9倍 標準値 1.6倍 1.4倍 約1.316倍 急降下キャンセル 急降下中に以下のアクションをおこなった場合、急降下が1F目から即座にキャンセルされる。 動作後の落下速度は、最大落下速度に変更される場合もあればゼロにリセットされる場合もある。 例えばフォックスが空中攻撃や通常必殺ワザをおこなった場合、落下速度が3.36から2.1へと一瞬で変化する。 しかし、横・上・下必殺ワザや移動空中回避をおこなった場合、落下速度は3.36から0.0へ落とされる。(*1) 急降下キャンセル後、最大落下速度に落とされるアクション ほとんどの空中攻撃 一部の必殺ワザ 急降下キャンセル後、速度がゼロにリセットされるアクション 移動空中回避 落下系の空中攻撃(シークやゲッコウガの下空中攻撃など) 一部の必殺ワザ 急降下緩和 急降下中に以下のアクションをおこなった場合、急降下は即座にキャンセルされないものの、徐々にファイターの落下速度が緩やかになっていく。 ただし、最大落下速度を超えて緩和されることはない。 緩和具合はファイターに固有のパラメータで決定されており、例えばフォックスでは落下速度が1フレームごとに0.015ずつ緩やかになっていく。 通常空中回避 空中ワイヤー 空中アイテム投げ 落下緩和中は、急降下キャンセル対応のアクションのうち速度をリセットしないタイプのワザをおこなった場合でも、速度が急に最大落下速度まで落とされることがない。 したがって、このプロセスを経れば一部の必殺ワザをほぼ急降下の速度を維持しながら出すことができる。 なお、速度緩和中に空中攻撃を出した場合は再度急降下することも可能。 本来、この速度緩和は高速落下するタイプの下空中攻撃をおこなった後にはたらく場合がほとんどである。 落下緩和量はファイターごとに異なり、特にゼロスーツサムスで非常に大きい値が設定されている。 +全ファイターの落下緩和量を見る ファイター 落下緩和量 0.200 0.038 0.030 0.023 0.020 0.018 0.016 標準値 0.015 0.014 0.013 0.012 0.010 0.009 0.008 0.006 0.005 0.004 コメント 名前
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ブースト能力一覧:|BD初速|BD速度|BD回数|上昇初速?|上昇速度|落下初速|落下速度|旋回速度|ステップ回数 | 落下初速 【測定基準】(PS4版) ステージ 測定方法 測定方法が確実でないためざっくりとしたものになります。 換装等で落下初速が変わる機体は名前の先頭に■をつけて記載。換装しても変動しない物は(両形態)と記載。 現在記述の無い機体 3000 2500 2000 1500 コメント欄 名前 コメント
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性能 レア度 LG SPAI 落下速度ダウンの効果と威力15の落雷を放つ武器(弾数2)を入手 アニマルサポート 豆まるの入手確率アップ 説明 「節分PROフェスガチャ」のスキン。 SPAIの仕様 落下速度ダウンの間は、自分の周辺に持続的な攻撃判定がある。 落下速度ダウンの効果が終了した後も、しばらく落下ダメージ無効となる。 武器は遠距離攻撃で、着弾位置に落雷を発生させる。 コメント 名前 コメント