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冬木の海の上空にそびえる巨大な飛空船。 否、それは最早大型の空中要塞に他ならない。 ―――プシュパカ・ヴィマナ それは太古の昔、インドの空をその威容で支配した空中戦艦である。 プシュパカ・ヴィマナはラーヴァナの強大な幻術により光学迷彩で覆われている。 だが、それでもその強大な魔力は隠せようもない。 そして、その上にそびえたつ異型の悪魔の姿。 かつてインドを支配し、神々すらも打倒した魔神ラーヴァナである。 「ンフファアハハハハハ!! ラーマ!ラーマァアア!余を、余を覚えておるか!」 「……ラーヴァナ!まさか貴様までがここに!?」 「ンフフフファハハハハ!! 会いたかった……。会いたかったぞ! やはり貴様だ。余の渇きを満たせるのは貴様しかおらぬ!」 「……オーケイ、ラーヴァナ。それじゃ神話の再来と行こうじゃないか。 その自慢の要塞、熱々のローストチキンにしてやるよ!!」 そう言いながら、ラーマはヴィマナに対して、ギリ、と『天翔る光明(サルンガ)』を弓引く。 いかにヴィマナの強靭な装甲といえど、天翔る光明(サルンガ)から放たれる創世神の光明(ブラフマーストラ)の一撃には耐えられない。 創世神の光明(ブラフマーストラ)は対人宝具ではあるものの、そのA++の収束された貫通力はどんな防壁も貫くのだ。 だが―――。 「ククク……。やはり貴様は甘い。甘いな。 いま貴様と話してる余が本物の余だと思っているのか?」 はっと、その言葉にラーマがふりむくと、今まさに自分のマスターである凛がラーヴァナの本来にさらわれるところだった。 「ンファハハハハハハ!ラーマよ!貴様の姫はもらったぞ! 返してほしくば、来るがよい! 我が城、財振りまく黄金の天城へ!!ンフハハハハ、ハハハハハハハハ!!」 ―――そして、ヴィマナの中で凛は茫然としていた。 何故なら、凛の案内された部屋は頑丈な牢獄ではなく、 最高級ホテルのスイートにも勝るとも劣らぬ豪華絢爛たる部屋だったからだ。 もっとも、流石に部屋から外に出られないように厳重な封印はしてあるが。 「これは……どういうこと?」 「フン、余は貴様には興味がない。 貴様の存在価値は「ラーマのマスター」だということだけだ。 貴様が死んでしまっては、ラーマが現界できなくなってしまうからな。 死なれてもらっては困る。死のうとしてもらっても困る。また、逃げてもらっても困る。 この部屋の中でおとなしくしているがいい。」 そのラーヴァナの態度に対して、凛は疑問を抱く。 いや、抱かざるをえない。 聖杯戦争において、敵マスターは殺すべき敵。 それをわざわざ生かしておいて、丁重に扱い、しかも令呪すら奪い取らず、奴隷にもしないなど尋常ではない。 「……どういうこと?貴方はラーマと戦うだけしか興味がないの?」 その凛の言葉をきっかけにラーヴァナはまるで泣き叫ぶかのように 狂気じみた言葉を叫び出す。 「その通りだ!貴様にわかるか!?不死の、無敵の苦しみが!! 誰もが余に平伏し、余に従う! どのような理不尽を行うと、余と対等に戦おうとすらしない!余を殺せすらしない! ……余が求めていたのはこのような空虚ではない!このような孤独の王座ではない! ……だが、ラーマ。あやつは最高だ。 あやつだけは余を満たしてくれる。あやつだけは余と対等に向き合ってくれる。 余を満たせ……。余を満たせ!余は乾いたり!余は餓えたり!」 その言葉に凛の背筋に寒気が走る。 ……狂ってる。最高の権力とは、かくも人を狂気へと導くものなのだろうか? 「早く、早くくるがいい。ラーマ。貴様だけが、貴様だけが余を―――!!」 ――1方その頃。下界の冬木の港では、ラーマとマツヤのマスター、衛宮士郎が言い争いをしていた。 「だから、無茶だっていってるだろう! いくらアンタだからって、たった一人で……!!」 「何をいう。少年。 私はいつだって不可能を可能にしてきた。そしてこれからもそうする。 何故なら―――私はヴィシュヌのアヴァターラだからだ!」 その堂々とした宣言に、流石の士郎も口を大きく開け、 近くの海中を漂う同じヴィシュヌのアヴァターラであるマツヤは(魚でありながら)深々とため息をつく。 ……どうも、同じアヴァターラ同士でもやはり性格はだいぶ異なるらしい。 「……ラーマ。あんた属性が秩序なんだろ?紳士なんじゃなかったのか?」 「紳士なのは17時までだ。これからは……パーティの時間だ!」 その誰もが唖然とする言葉を残して、ラーマはヴィマナに向かって疾走しようとするが、 それをマツヤの思念波が押しとどめる。 《待つがいい。……全く実に不本意ではあるが……同じアヴァターラとして、 海を汚すあのような輩を放置するわけにはいかぬ。 私も、お前に力を貸そう。》 「オーケイ、相棒。それじゃ……レッツパーティだ!ビリーヴ・ユア・ジャスティス!!」 その頃、ラーヴァナはヴィマナの上で焦りに満ちながら冬木市を睨みつけていた。 「どうした……どうしたというのだ。ラーマ。 何故来ない、何故来ないのだ……。 貴様のマスターが捕われているだけでは足りぬというのか? ならば、あの街を灰燼にすれば、貴様は出てくるというのか?」 そのラーヴァナの思念に呼応し、ヴィマナに備え付けてある数百の大小様々な砲台が冬木市へと向けられる。 この火力なら、二時間もしないうちに、冬木市は文字通り壊滅させられるだろう。 その瞬間、ヴィマナの下の海がババババ!と凄まじい水音を立てながらまるでモーゼの十戒のように凄まじい勢いで二つに分かれていく。 冬木の港からヴィマナまでまっすぐ伸びた割れた海の道。 そこから凄まじい勢いで角を生やした巨大な魚が浮かびあがり、空中へと飛翔し、ヴィマナへと突き進む。 ヴィシュヌの化身、マツヤ。 彼は、かつてこの世界に満ちた大洪水の“記憶”を持ち、 そこが例え陸上・空中であっても、水中とみなして泳ぐ事が出来る。 そして、その上で敢然と腕を組みながらヴィマナを睨みつける一人の青年。 同じくヴィシュヌの化身、ラーマである。 「フハハハハハ!!やはり来たか!来たか!いいぞ!それでこそお前だ!!」 そのラーヴァナを睨みつけながら、ラーマは手にしたサルンガを構え、ブラフマーストラを構える。 「オーケイ!なら搭乗手続きをすましてしまうとするか。 熱い正義の搭乗券を食らいな!『創世神の光明(ブラフマーストラ)』!! 」 その瞬間、まさしく太陽そのものが出現した。 それはラーマの構える矢から放たれる光。 神々の手による神造兵器たるその力に抗えるものなど存在しない。。 そのとてつもない強力な光は膨大な光の奔流と化して、大気を引き裂き、ヴィマナの装甲を貫き、 内部を貫き、巨大な要塞であるヴィマナを貫いて、反対の装甲から空へと飛翔する。 《全く世話の焼ける奴だ。だが同じヴァシュヌの化身である以上、手助けをせぬ訳にはいかぬか。 『圧し来る帰滅の海(プラーナム・アーキヤーナム)』!!》 かつて世界全てを浄化したとされる大洪水。 その超高圧による威力はいかなる存在も容易く押し潰し、殲滅する。 ましてや対象に穴が開いていればなおさらだ。 どんな堤防でも一つの穴で決壊することがあるのだから。 ブラフマーストラで空いた穴に、プラーナム・アーキヤーナムによる大洪水の超高圧の津波が襲いかかる。 その津波は穴をまたたくまに広げ、装甲に大穴をあけ、内部構造を大きく破壊する。 そして、マツヤの体が縮まるまでのほんの少しの瞬間。 だが、それで十分だ。 マツヤはそのまま体を縮ませながらヴィマナの空いた穴へと猛スピードで突っ込んでいく。 《行くぞ!ラーマ!このままプシュパカ・ヴィマナに突入する!》 「イィイイヤッハァアアアアアアアアアアッ!!ちょっと要塞に『侵入』してくる!!」 轟音を立て、ヴィマナの内部構造を破壊しながら、マツヤはヴィマナへと突撃し、体当たりする。 そして、ヴィマナの正面に大穴をあけた彼ら……ラーマはひらりとマツヤの背中からヴィマナの内部へとはいりこむ。 「よし、要塞への”侵入”に成功した。」 《……これは侵入とは呼べん気がするが。 まあ、いい。私は魔力を使って体が縮んだので、戻るぞ。ではな。》 そういって、マツヤは外にまた出て行った。 さて、と思った瞬間、凄まじい勢いの矢がラーマに向かってくるが、そんなものは千里眼をもつラーマにとっては見切るのは簡単だ。 まるで拳銃の早撃ちのように、瞬時にラーマは『天翔る光明(サルンガ)』 で迎撃する。 高出力レーザーのように光を纏いながら飛翔する矢は、ラーヴァナの放った矢を打ち砕き、ラーヴァナを貫く。 しかし、それも幻影。 光学迷彩で姿を隠したラーヴァナはこっそりと、真横に近づき、矛を振ってラーマを攻撃しようとする。 『神刃(シャブダ・ベディ)―――!!』 それを予測していたラーマは一秒にも満たぬ間に、次の矢である神刃を放つ。 意思を持つ魔矢は、一度放たれればラーマの意思関係なく、敵を追尾する。 まるで追尾ミサイルのように、曲がりくねった機動を描きながら、神刃は飛翔し、姿を隠して近づいていたラーヴァナへと炸裂する。 己の20ある腕の三本を神刃に吹き飛ばされながら、ラーヴァナは歓喜に叫ぶ。 「貴様は最高だ!最高だぞ!もっと!もっと余を満たせ!余を満たせぇえええっ!!」 槌や剣を振り回しながら、ラーヴァナはラーマへと突進する。 だが、ラーマは突っ込んできたラーヴァナをがっしりと攫むと、そのまま凄まじい勢いでジャイアントスイングを行い、ラーヴァナを空中に吹き飛ばす。 「喰らいな、ラーヴァナ、これがアヴァターラ魂だ!!『創世神の光明(ブラフマーストラ)』!!」 ジャイアントスイングで吹き飛ばされ、空中で身動きのとれないラーヴァナに対して、ラーマはサルンガを引き絞り、ブラフマーストラを発射する。 凄まじい光の奔流。その収束された太陽の光そのものである神造兵器は、身動きとれないラーヴァナの左半身を根こそぎ吹き飛ばす。 左半身から大量の血を流しながら、ラーヴァナはさらに歓喜の声を上げる。 「フハハハハ……。フハハハハ!いいぞ、いいぞ!これほどの興奮!これほどの恐怖! 味わったのは数百年ぶりか!ラーマ、ラーマァアア!貴様だけが、貴様だけが余を……!!」 ラーヴァナの宝具「羅刹王(ラクサーシャラージャ)」は完全な神霊相手であれば首を切られても瞬時に全快するほどであるが 純粋な人間からの攻撃には機動しない。 左半身を吹き飛ばされ、それでも立ち上がり攻撃を仕掛けようとする彼だったが、 その瞬間、彼が足場にしていたラーマとマツヤの攻撃により脆くなったヴィマナの装甲が砕け落ちる。 「ラーマ!ラーマァァァァアアアアア!!」 叫び声を上げながら、落下していくラーヴァナを見て、ラーマは何のためらいもなく、同じように空中に飛び出そうとする。 だが、それを見て、牢獄から脱出してきた凛が叫ぶ。 「ラーマ!まさかラーヴァナを救う気なの!?無茶よ!ラーマ!!」 「無茶ではない!なぜなら……私は、ヴィシュヌのアヴァターラだからだ!」 「彼は倒すべき敵ではあったが、滅ぼすべき邪悪ではない。 そのような彼を見殺しにするなど……私の正義に反するからだ! ビリーヴ・ユア・ジャスティス!Yeahhhhhhhhhhh!!!」 ラーマは茫然としている凛を尻目に、ヴィマナの穴から大きく空中へとジャンプする。 同じように下に落下しているプシュパカ・ヴィマナの砕けた装甲の一部を掴み、それの上に落下しながら乗る。 そして、装甲をサーフボード代わりにすると、後ろを向きサルンガを空中へと放つ。 反作用により、凄まじい推進力がうまれ、落下速度がさらに上がる。 くるくると独楽のように回転しながら、次々と落下していく巨大なヴィマナの装甲を、サーフボード代わりにした装甲の欠片で滑り落ちていく。 サーフボードかわりにした装甲の欠片で、巨大な装甲を滑りおちながらラーマはラーヴァナに手を差し出す。 「ラーヴァナ!お前はやり方を間違えただけだ! インドを思う気持ちは変わらん!そんなお前を見殺しにはできん!おおおおお!!」 そして、ラーマはラーヴァナの腕をがっしりと攫むが、ラーヴァナは狂ったように笑い出す。 「ンフファアハハハハハ!! ラーマよ!正義の力でも救えぬものがあることを知るがいい!! ハハハハハ!ハハハハハハハ!!」 次の瞬間、ラーヴァナは、ラーマにつかまれている自分の腕を迷いなく切り落とす。 茫然とするラーマを尻目に、高笑いを上げながら、ラーヴァナは水面へと落下し、粉微塵に砕け散った。 飛翔能力のないラーマもこのままでは、同じ末路をたどるだけだ。 ならば、サルンガを放って、その衝撃波と水蒸気爆発で落下速度を相殺しようラーマに対して、海面から猛スピードで上へと飛翔……いや、泳いでくる魚の姿。 ヴィシュヌの化身、マツヤ。 魔力を使った彼は海に潜ることにより魔力を回復させ、人が乗れる程度まで巨大化したのである。 《やれやれ。本当に全く世話が焼ける。 これと同じヴィシュヌの化身とは泣けてくるな。 さあ、乗るがいい。ここで死なれたのでは後味が悪いからな》 「……ああ、では帰るとするか。我々のマスターのもとにな。」
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※この項目ではアーケード版『ソルダム』とそのリメイク作品『そるだむ 開花宣言』を紹介する。 SOLDAM 概要 特徴・システム 問題点 評価点 総評 移植 その後の展開 そるだむ 開花宣言 概要(開花宣言) 特徴・システム(開花宣言) 評価点(開花宣言) 賛否両論点(開花宣言) 問題点(開花宣言) 総評(開花宣言) 余談(開花宣言) SOLDAM 【そるだむ】 ジャンル 落ち物パズルゲーム 対応機種 アーケード 発売・開発元 ジャレコ 発売日 1992年9月 プレイ人数 1~2人 レーティング CERO B (12才以上対象)※アーケードアーカイブス版より付与 配信 アーケードアーカイブス【Switch】2021年9月16日/838円(税込)【PS4】2021年9月16日/837円(税込) 判定 スルメゲー ポイント リバーシの要素を持つ落ち物パズルプレイヤーに求められるスキルが高く難しいやり込めば見えてくる面白さと快感 概要 1992年にジャレコより稼働された落ち物パズルゲーム。リバーシ(いわゆるオセロ)の要素が取り入れられており、ブロックを同じ色で挟むと間の色を変える事ができる。 同社『妖精物語ロッドランド』(1990年)の世界観を引き継いでおり、プレイヤーキャラクターであるリットとタムをはじめ、『ロッドランド』に登場した多くのキャラクターが登場する。 特徴・システム フィールドは10列×13段で構成。2×2の「ソルダムの実」がブロックピースとして落ちてくる。レバーでブロックピースの動かし、2つのボタンで左回転、右回転を行う。他の落ち物パズルゲームのような「ちぎり」「連鎖」といった要素はない。 ソルダムの実は最大「赤」「青」「緑」「黄」の4色で構成。前述のようにリバーシの要素が取り入れられており、接地してあるソルダムの実を同じ色のソルダムの実で挟むと、その間にあるソルダムの実を同じ色に変える事ができる。変える事のできる方向は縦、横、斜めの3方向。ガイドが付いており、ブロックピースを落とした時どのように色が変わるかがエフェクトで分かるようになっている。 横1段を同じ色にする事でその段を消す事ができる。消した段は「クリアソルダム」となってフィールドの最下層に落ち、それを使って挟む事ができるが、クリアソルダムは一度挟むのに使うと消えてしまう。複数の段を同時に消す事により入るスコアが増加する。段を消す事によりゲームレベルは上昇していき、ブロックピースの落下速度が高速化していく。 高得点を狙う場合は縦1列だけ今消している実の色と違う色にしておき、クリアソルダムを使い挟んで一気に色を変え複数の段を消していくというのが基本となる。 クリアソルダムを使って色を変えて段を消すと、クリアソルダムが消えたそばからさっき消した段が補充され、すぐにクリアソルダムを使う事ができる。クリアソルダムをいかにキープするかが攻略の鍵となっている。 出現するソルダムの実はフィールド内に存在する実の色に比重している。フィールド内に多くある色ほどよく出現する。 最上段の上(フィールドからはみ出した部分)にソルダムの実が積みあがるか、フィールド中央部のブロックピースの出現する場所のみはみ出していなくても空いている箇所が無くなるとゲームオーバーとなる。 ゲームモードは以下の3つから選択する事ができる。 ソルダムモード 通常モード。ゲームオーバーになるまでゲームをプレイし続ける。レベルは最大999。 最初に難易度選択をし、難易度EASY(レベル1からスタート)から始めた際は最初はソルダムの実の色は2色だが、レベル10に上がると3色、レベル30に上がると4色に増える。 難易度NORMAL(レベル10からスタート)から始めた際はスコア50万点、難易度HARD(レベル30からスタート)から始めた際はスコア200万点が最初から入った状態でゲームがスタートする。 セキーロモード いわゆるストーリーモード。60階建ての塔「マブーツの塔」を登っていく。レベルが1上がるごとに塔を1階登った事になり、レベル60になるとエンディング。このモードはソルダムの実の色が2色に固定されている。 ソルダムモードと異なりお邪魔キャラクターやお助けキャラクターが登場する。また特定の階ではボスキャラクターが登場し、プレイヤーを妨害してくる。 + お邪魔及びお助けキャラクター一覧 セキーロ 『ロッドランド』や『プラスアルファ』(1989年)にも登場した「王」のような文字の書かれた球体。2×2の大きさを持ち、間にあるとソルダムの実を同じ色で挟んでも色を変える事ができなくなる。セキーロの横の2段を全て同じ色にする事で消す事ができる。 プチ・セキーロ ソルダムの実1個分の大きさの小さなセキーロ。やはり間にあるとソルダムの実を同じ色で挟んでも色を変える事ができなくなる。プチ・セキーロの横の1段を全て同じ色にする事で消す事ができる。 デカブラ 2×2分の大きさを持つソルダムの実。落とすと2×2の単色のソルダムの実になる。セキーロやプチ・セキーロのそばに置くと、隣接するセキーロをデカブラと同じ色のソルダムの実(セキーロなら2×2、プチ・セキーロなら1個)に変える力を持つ。 EXTRA それぞれに「E」「X」「T」「R」「A」の文字が書かれたソルダムの実。挙動は通常のソルダムの実と同様だが、文字の書かれた実を消すか挟んで色を変える事により文字を取る事ができる。文字を5つ全部集めると妖精が登場、フィールド上の全てのオブジェクトを消してくれるのと同時に、ボーナススコアが入る。 VSモード プレイヤー同士で対戦をするモード。6列×13段のフィールドにて対戦を行う。1P側(リット)は赤色を、2P側(タム)は青色を消す。複数段を同時に消す事で相手を攻撃する事ができる。1クレジットにつき2戦する事が可能。 問題点 プレイヤーに求められるスキルが高く、難易度が高くそして取っつきづらい。本作最大の問題点といえる。 クリアソルダムは一度挟むのに使うと消えてしまう。そのためクリアソルダムを使って段を消す場合、「またクリアソルダムを作るにはどうするか」といった段を消した後の対応を常に求められる。フィールドの上の方に「今消している色と同じ実」を積むもしくは作っていく事である程度消した後の対応を取りやすくなるが、この場合「上に積んである今消している色と違う色の実」を誤って斜め方向に挟んで色を変えてしまい、窮地に陥る事がある。 一度挟むとクリアソルダムは消えてしまうという特性上、一段ずつチマチマと段を消していくという方法はかなり取り辛い。必然的に上の方に「今消している色と同じ実」を積むもしくは作っていく戦法となる。 得点稼ぎのため複数の段をクリアソルダムを使って同時に消した後は、いかにまた同じ色を横1段に並べて消し再びクリアソルダムを作れるか、いかにまた同じ色をフィールドに多く置けるかが重要になる。これができないと満足に色を変える事もできずそのままゲームオーバーとなりかねない。 ソルダムの実は縦、横だけでなく斜めに挟んだ場合も色が変わる。これが曲者で、前述したように「上の方に積んである今消している実と違う色の実」を斜め方向に挟んで色を変えてしまう、また「下の方の今消している色と違う、色を変え損ねた実」を斜め方向に挟んで色を変えてしまうという事故が良く起こる。ソルダムの実は段を同じ色に変えないと消せないので、斜め方向に色が変わって横1段の実の色が一つでも違うようになると段を消せなくなる。斜め方向に色が変わるのはどちらかと言えばテクニックとして使えるというより、不意に色が変わり段が消せなくなるという事故の原因としての側面が強い。 + 図解その1 初心者は「今消している色の実が対角線状に配置されたブロックピース」(*1)の処理に手こずる事になる。今消している色の実が邪魔をして、今消している色と違う色の実を上から挟んで色を変える事ができなくなるからである。対処法として、横から挟んで色を変える、もしくは後述するような今消している色の実を一旦邪魔になっている実と同じ色に変え、再び今消している色と同じ色の実のブロックピースを上に落として色を変えるといった事をしなければならない。この「今消している色の実が対角線状に配置されたブロックピース」を難なく処理できるようになったら立派な中級者以上である。 + 図解その2 トドメとばかりに早い段階でブロックピースの落ちる速度が高速化し(大体レベル20ほどで)、初心者や慣れ始めたプレイヤーを容赦なくふるいにかける。 通常モードである「ソルダムモード」でもこの通り難しいのだが、ストーリーモードである「セキーロモード」はそれに輪をかけて難しい。ソルダムの実の色は2色で固定だが、お邪魔キャラクターである「セキーロ」が間にあるとソルダムの実を同じ色で挟んでも色を変える事ができなくなるので、下手な場所に置いてしまうと段を消す事ができなくなり非常に邪魔になる。複数の段を同時消しした際などセキーロが一気に出る場面もあり、対処に慣れないと満足に段を消せずそのままゲームオーバー、という事も。更に特定の階ではボスキャラクターが登場しプレイヤーを妨害してくるのだが、この行動も厄介なものが多い。 レベル26~29に登場する「ウジラ」は潮を噴いてNEXTのブロックピースを見えなくするという行動をとり、丁度ブロックピースが高速落下するレベル帯なのも合わせてかなり厄介である。 ラスボスである「バイソンホード」は雷を発射し落とすブロックピースをセキーロに変えてしまう。セキーロの厄介さは前述の通りで、更にこのボスはレベル51~60とかなり長い間戦う事となるので、その点も手ごわく、1コインクリアもしくはエンディングを拝もうとするプレイヤーの高い壁となっている。 評価点 以上のように難易度は高いが、それを乗り越えた先に本作の面白さと快感が見えてくる。 複数段を同時消しする快感。ブロックピースを上手い事積み上げ、周りの色を1色にし、最後に残った縦1列をクリアソルダムを使って一気に色を変えて複数段を一気に消す、慣れない内は難しく、消した後の対処が求められるのは前述の通りだが、上手く決まった時の快感はかなりのもの。 早い段階でブロックピースの落下速度が高速化するのは前述の通りだが、この中で落ちてくるブロックピースを上手い事制御し、挟んで色を変え、クリアソルダムを作り、そして複数段を一気に消す。高速化した中でこの一連の手順ができるようになると、まるでトリップしたかのような快感を味わえる。 予期せぬ色の実を挟んでしまって斜めに色が変わっても諦めるのはまだ早かったりする。「斜めに色が変わってしまった実と同じ色の実のブロックピースを上に落とす→さっきまで消していた色の実が斜めに変わった色の実と同じになる→再びさっきまで消していた色と同じ色の実のブロックピースを上に落とす」といった手順を踏む事で色を元に戻す事ができる。「下の方の今消している色と違う、色を変え損ねた実」や「今消している色の実が対角線状に配置されたブロックピース」を処理する際にもこの手順は有効で、これが上手く決まった時もまた気持ちがいい。また、斜めに色が変わってしまった際に一段ずつ段の色を揃えて消すのも時間が掛かるが可能。以上の点から、ミスした際にいかにリカバリーするかという点がアツい。 デッドラインの攻防も同様にアツく、斜めに色を変えての段消し、前述の今消している色の実とは違う色に一旦変え、再び今消している色と同じ色の実にするやり方、複数段消しなどで上手く窮地を切り抜けた際の快感もやはりかなりのもの。 + 図解その3 難易度の高い「セキーロモード」だが、セキーロを変化させる事のできる「デカブラ」、フィールド上の全てのオブジェクトを消し去る「EXTRA」などお助け要素もあり、これらが上手く噛み合い窮地を脱せた際はかなり気持ちいい。また、これらお助け要素、特に全てのオブジェクトを消す「EXTRA」アイテムがあるおかげで、どんなに追い詰められても諦めないモチベーションをプレイヤーに与えてくれる。 良質なBGM群。「ソルダムモード」、「セキーロモード」、「VSモード」とどのモードにもゲームの雰囲気に合ったBGMが用意されており、そのどれもが聴きごたえのあるものへと仕上がっている。 「ソルダムモード」では3曲ほど用意されており、一定数レベルが上がるたびに変更される。 BGMばかり耳が行きがちだが、SEに関しても聴き逃せない。ブロックピースと置いた時の「カチッ」という音、ソルダムの実の色が変わった際の音、そして複数の段を消した際のファンファーレなど、どれも聴き心地のよいゲームを捗らせるSEが揃っている。 ソルダムの実は「ソルダムモード」、「セキーロモード」、「VSモード」と全て見た目が異なっており、地味ながらグラフィック周りもよく作ってある。 総評 難易度が高くとっつきづらい本作。人によっては1段消すのも苦労するかもしれない。しかしやり込み腕前を上げると見えてくる本作独自の面白さと快感がある。惜しむらくはアーケードという媒体ゆえ本作の面白さが分かる前に脱落していったプレイヤーが多かったのではないかという所か。 後述するようにリメイクが発売されたりアーケード版に忠実な移植がアーケードアーカイブスにて配信されたのは本作にとって非常に幸運な事だったと思える。家庭用なら一度購入してしまえば何回プレイしようがいつまでプレイしようがあとはタダ。腕に自信のある落ち物パズルゲーマーは本作の面白さが分かるまでプレイし続けてみてはいかがだろうか。 移植 1993年8月6日にゲームボーイに移植されている。 アーケードに忠実な移植になっており、ソルダムモード・セキーロモード共に搭載されている。 「ソルダムモード」のみ変更点があり、ゲームボーイの白黒画面に合わせて色が白・黒・斑点と最大3色に減少している。3色目である斑点は、高レベルにならないと出現しない。 3種類あった「ソルダムモード」のBGMが1つに減少している劣化点もある。 2021年9月16日にアーケードアーカイブスの1作品としてSwitchとPS4に移植。国内版と海外版を収録してある。HI SCORE MODE及びCARAVAN MODEではソルダムモードとセキーロモード両方を選ぶ事ができる。 のちのアップデートにて9桁目以降(億)のスコアもオンライン登録できるように修正がなされた。 セキーロモードの「EXTRA」に表示される妖精の一枚絵に問題があったのか、ゲーム内容に合わずCERO Bとなっている。 ほか、ファミリーコンピュータ版も制作されていたが、未発売へと終わった。ゲーム自体は完成状態まで制作されていたらしく、2016年12月に開催された「ジャレコ展」にてこのFC版をプレイする事ができた。 この未発売に終わったFC版『ソルダム』を収録するとしたレトロゲームのオムニバス作品「ロムカセットコレクション」(第1弾は『忍者じゃじゃ丸 コレクション』)の第2弾『ジャレコ コレクション』(仮題)が「週間ファミ通 2019年9月5日号」の13頁に掲載されたが、2023年2月現在、FC版『ソルダム』及び『ジャレコ コレクション』の続報はない。 その後の展開 2017年3月3日にジャレコの版権を保有しているシティコネクションより、本作のリメイクである『そるだむ 開花宣言』がNintendo Switchダウンロードソフトのローンチタイトルとして配信された(後にPS4でも配信)。詳細は下記にて。 そるだむ 開花宣言 【そるだむ かいかせんげん】 ジャンル 落ち物パズルゲーム 対応機種 Nintendo Switchプレイステーション4 メディア ダウンロード専売ソフト 発売元 シティコネクション 開発元 ノーティ甲南電機製作所 発売日 【Switch】2017年3月3日【PS4】2019年7月25日 定価 1,528円(税込) プレイ人数 1~2人 レーティング CERO A (全年齢対象) 判定 なし ポイント 『ソルダム』のリメイク作品原作に比べ難易度が低下し遊びやすくボリュームがやや不足気味なのが難点 概要(開花宣言) 上記『ソルダム』のリメイク作品。Nintendo Switchダウンロードソフトのローンチタイトルの一つであり、後にプレイステーション4でも配信がなされた。 発売元はジャレコの版権を引き継いだシティコネクション。Switch版はシティコネクションの自社パブリッシングソフト第1弾でもある。 難易度が高く取っつきづらかった原作に比べいくらか難易度が落とされており、初心者向けのモードも搭載されるなど、慣れていないプレイヤーにも取っつきやすい工夫や配慮がなされている。 特徴・システム(開花宣言) 10列×13段のフィールドにてブロックである「そるだむの実」を積んでいく。2×2のブロックピースが落ちてくる、そるだむの実の色は最大4色、挟める方向は縦、横、斜めの3方向、横1段の色を揃える事によりその段を消す事ができる、フィールド内に多くある色の実ほどよく出現するようになる、複数段を同時に消す事により入るスコアが増加する、など基本的なシステムは原作と同様である。 ただひとつ原作との大きな違いとして、クリアソルダムは何回使っても消える事はないという点が挙げられる。 原作と同様、ブロックピースを落とすとどのように色が変わるかが分かる「ガイド」がついている。ただし、原作に比べより細かくどのように色が変わるか分かるようになっている。なお、ガイドはオプションにてON/OFFする事が可能。 リット、タムをはじめ、原作に登場したキャラクター達のイラストは現代風に一新されている。 ゲームモードは以下の4つから選択する事ができる。原作にあった「セキーロモード」は存在しない。 そるだむモード 通常モード。ゲームオーバーになるまでゲームをプレイし続ける。原作と同様、レベル1から始めた場合は最初は実の色は2色だが、レベル10で3色、レベル30で4色となる。レベルセレクトができ、一度到達したレベルであれば1、30、50、70、100、150、200から選んで始める事が可能。ハイスコアが記録される。 基本的な内容は原作の「ソルダムモード」と同様だが、独自要素として「プラミー」というキャラクターを育てる要素がある。プラミーは同じ色のそるだむの実を消し続ける、複数段消しを何回も行うといった行為で様々な形態へ変化する。特定の複数のプラミーを出現される事でエンディングを見る事ができる。なお、メニュー内にある「プラミー図鑑」という項目を選ぶ事で、プラミーの解説を見たり連れていくプラミーを変更する事が可能。 らくだむモード ブロックピースの自由落下がない練習用のモード。制限時間がなく止めるかゲームオーバーになるまでエンドレスにプレイするモードと、5分間の制限時間の中でプレイするモードの2つがある。制限時間があるモードはハイスコアが記録される。 つめだむモード 『なぞぷよ』のように決められた手数とブロックピースで出題される問題をクリアしていくモード。お題の内容は「○列以上消そう」「○列同時に消そう」「全部消そう」など。このモードもブロックピースの自由落下がない。全50問。 たいけつモード プレイヤー同士で対戦をするモード。6列×13段のフィールドにて対戦を行う、1P側(リット)は赤色を、2P側(タム)は青色を消す、複数ラインを同時に消す事で相手を攻撃する事ができるなど、仕様は原作と同様である。 評価点(開花宣言) 原作に比べ難易度が下がり、また初心者用のモードがあるなど取っつきやすくなっている。 クリアソルダムが何回使っても消えなくなった。そのためクリアソルダムを使って実を挟んだ後、いかにクリアソルダムをまた作るかという事を気にしなくてもよくなった。同様に複数段を同時に消した後いかにまたクリアソルダムを作るかという事も気にする必要もなくなり、気兼ねなく大量の段を同時消しする事が可能になった。またクリアソルダムが消えなくなったので、一段ずつチマチマ消していくような安全性を重視したプレイも可能になっている。 原作では早い段階でブロックピースの落ちる速度が高速化していたが、本作ではその落下速度の上昇が緩やかで、原作に比べかなり緩和されている。さすがに最終的には原作と同様凄まじい落下速度となるが、レベル50後半辺りまでは初心者から中級者でも十分対応可能な速度となっている。 原作にもあった、ブロックピースを落とした時どのようにブロックの色が変わるか分かるガイドの存在。接地してあるそるだむの実に線のマークが付き、原作に比べよりどのように変わるか分かりやすくなっている。更にガイドが邪魔くさいと感じたらオプションにてON/OFFする事が可能。ゲームに慣れてきた中級者への配慮も忘れていない。 始めたてのプレイヤーなどに対する初心者向けモードである「らくだむモード」の存在。自由落下が無いためじっくり考えながらブロックピースを積む事ができ、更にこの状態でガイド機能をONにすれば多くのプレイヤーは本作のコツを掴む事ができると思われる。これの存在で初心者でも原作に比べ本作に対し取っつきやすくなった。 なお、ただの初心者向けモードに終わらず、5分間の制限時間のあるスコアアタックモードも用意されている。ハイスコアを叩き出すには高速でブロックピースを落とし素早く複数の段を同時消ししていく必要があり、通常モードとはまた異なった、上級者もプレイし甲斐のあるモードへと仕上がっている。 『なぞぷよ』のように決められた手数とブロックピースで出題される問題をクリアしていくモードである「つめだむモード」の存在。本家『なぞぷよ』同様に「コロンブスの卵」的な発想で解ける問題が多々あり、『ソルダム』というパズルを上手く詰めパズルに落とし込んでいる。 BGMは原作に忠実な、奇をてらわないアレンジ。原作のBGMを知っているプレイヤーでもすんなり受け入れる事ができると思われる。またなくなった「セキーロモード」で使われていた曲は、「らくだむモード」や「つめだむモード」できちんと使用されている点も評価できる。更に一度エンディングを見た後は原作のBGMをゲーム中に使う事も出来るようになり、アレンジ曲より原曲派のプレイヤーに対しても配慮の行き届いた仕様となっている。 原作の評価点であったブロックピースを落とした時の「カチッ」という音、ソルダムの実の色が変わった際の音などの子気味いい各種SEも本作にて健在。これらの事からも「分かっている」音作りをしているといえるだろう。 賛否両論点(開花宣言) 前述のように難易度が緩和された事で、原作のストイックな難しさが失われた側面がある。特にクリアソルダムが何回使っても消えなくなったという変更点により、原作とはほぼ別物になってしまった感もある。更に原作では通常モードより難しいストーリーモードである「セキーロモード」があったのだが、本作ではそれがなくなったことにより、やはり上級者にはやや物足りない内容であるといえる。 本作が上達したからといって、原作『ソルダム』を上手くプレイできるとは限らない、むしろ本作との違いにより原作の難しさを痛感する可能性もある。本作は原作の「入門」や「練習」にはなるかもしれないが、「実戦」にはならないと言える。 問題点(開花宣言) ボリュームがやや物足りない。前述のようにモードは4つあり、「そるだむモード」はハイスコアを目指しつつ「プラミー」を集める、「らくだむモード」は制限時間ありのモードでハイスコアを目指す、「つめだむモード」は全問クリアを目指すと、対人戦である「たいけつモード」を含めやる事はあるのだが、これらを全て足してもボリュームが豊富とは言い難い。「らくだむモード」のエンドレスモードを卒業したような中級者以上なら尚更である。 「そるだむモード」の「プラミー」は色々な成長パターンを持ち、それらを成長させ集める楽しみがあるのだが、やる事は結局「そるだむモード」をひたすらプレイする事であり、プレイする人によっては「そるだむモード」のプレイ時間を増やすためだけの要素とも捉えかねない。 「つめだむモード」は前述の通り良質な問題で占められているのだが、全50問とやはりボリュームはそれほど多くなく、全問解くのにとても時間が掛かる、という事はない。 原作にあったストーリーモードである「セキーロモード」がなくなってしまったのも大きい。お邪魔キャラクターやお助けキャラクターが登場し、原作『ソルダム』において通常モードとはまた違ったプレイ感覚を提供していただけに、これが無くなってしまったのは惜しい。 「そるだむモード」や制限時間ありの「らくだむモード」はハイスコアが記録されるが、インターネットスコアランキングはない。非常に競技性の高いゲーム内容なだけに、これがないのは極めて惜しい。 総評(開花宣言) 原作の難易度の高さを緩和し、初心者向けモードも用意する事で取っつきやすくした本作。事実、原作に比べかなり遊びやすくはなっている。しかしボリューム面がやや不足しており、高難易度ゆえに乗り越える楽しさがあった原作の要素が薄まった面もある。難易度が下がったなりにネットランキングがあれば他のプレイヤーと競い合えたのだが、それがないのもマイナスである。 現在はネットランキングのある原作『ソルダム』がアーケードアーカイブスで配信されており、本作の存在はやや薄まった感はあるが、難易度の低さ故原作に比べ取っつきやすいという利点のある本作。原作をプレイする前に「入門」または「練習」として本作に触れてみるのも大いにありかと思われる。 余談(開花宣言) 隠しプラミーとして、DSiウェア『おでかけタコりん』及びニンテンドー3DSダウンロードソフト『おでかけタコりん ちょいがえ』の主人公「タコりん」と、『シティコネクション』に登場する「おじゃまネコ」が登場する。なお、「そるだむモード」にて連れていくプラミーとして選択すると、前者は最初から200万点、後者は最初から400万点入った状態でゲームがスタートする。 公式サイトの「プラミー図鑑のヒント」に抜けがある。 ゲーム自体の問題点ではないのだが、公式サイトの「すぺしゃる」の項目にどのようにそるだむの実を消せばプラミーが変化するかを示した図が載せてあるのだが、この図に一部抜けがある。そのため、公式サイトの図だけをみてプラミー図鑑を埋めようとした場合、空欄が残る事になる(参考 『そるだむ 開花宣言』公式サイトの「すぺしゃる」の項目)。 + 具体的には… 「ヘベス」というプラミーに黄色の実を与え続ける事で変化する「ゾーサン」というプラミー、およびその「ゾーサン」に黄色の実を与える事で変化する「ガネーサン」というプラミーについて抜けている。 また、エンディングを出現させた状態かつ「つめだむモード」の問題を45問以上解いた状態で、「アオフル」というプラミーを連れていき複数段の同時消しでVERY GOODを1回出すと出現する隠しプラミー「おじゃまネコ」についての情報も載っていない。 海外では『Soldam Drop, Connect, Erase』の名称でパッケージ版ソフトとして発売されており、国内版にはないオンライン対戦に対応している。
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桃香(劉備) 無印恋姫ではその存在すらなく、真恋姫ではルートが関羽と抱き合せという色々不遇な娘 しかしTQでは東南の風という凶悪技を引っさげて登場 劉備というより諸葛亮の力な気もするが気にしたら負け 東南の風以外でも昇龍ループなどで普通に火力が高かったりする 通常技 5A下から上に払い。ましろ、孫策、カリーナ、アメリ、花音以外のキャラのしゃがみに当たらない。 5B下段掬い。 5C突き。 2A裏拳。 2B樋当て。下段。リーチ短い発生遅いA系統から繋がらない。発生は遅いが硬直が少ないため、2A連などから2Bをすかして5Cや2Cを振ることで暴れ狩りができる。 2C下段突き。下段。最先端で当てるとノックバックがない 6Bすっ転びながら攻撃。中段。でも見てから余裕で立てる。すっ転ぶ前にステキャン可。ステキャン前提の技 JA構え。着地まで持続 JB蹴り。二発。蹴り出してない方の足を当てる感じでめくり JC振りかぶり。下に弱いと思いきや別にそんなことはなかった 投げ掴んで5Cモーション→5Bモーション。相手は大きく吹っ飛ぶ。端限定で2A 5Cが繋がる。ただし端の場合は裏表択が豊富なため実用性は薄いか。裏表択をする場合は画面見ない暴れに負けないようにしっかり攻撃を重ねること。投げ抜け猶予は普通だが、投げ抜けされてもこちらがかなり有利なため、投げ抜けの着地硬直に攻撃が刺さる。端の場合5B、中央の場合2C等。右端時表:ABタックル、ディレイCタックル 右端時裏:ダッシュ、ジャンプ、Cタックル、ABC昇龍 左端時表:ダッシュ、ジャンプ、ABCタックル、AB昇龍 左端時裏:ディレイジャンプ、C昇龍、ディレイABC昇龍 挑発あぁん、困ったなあ…。ゲージを減らせないため純粋な挑発。 必殺技 気合十分!(タックル)214+A or B or C共通:オーラを纏って突進。当たると相手を吹き飛ばす。中央の場合これでコンボを〆ることで画面端まで連行できる。画面端の場合、~5C 214A scから(2Aor5A )5Aが繋がる。そこから昇龍ループへ。また右端限定で~5C 214AorBorC後にダッシュで裏回る。けど余裕で見える…。どちらかというと裏回りはEXファンブルを壁背負いで当てられることに意義がある Aの性能、振り方:画面の3分の1程度突進。 Bの性能、振り方:画面の半分程度突進。 Cの性能、振り方:画面の3分の2程度突進。これだけ右端限定で~5C 2C 236Cスカでも裏回る。236AorBでは裏回らないので一発ネタ 皆の手助け236+A or B or C共通:上空から色々な物が振ってくる。振ってくるものはボタンによってある程度決まってる 鎌:近距離落下 バナナ:中距離落下。設置技。持続5カウント程度 岩:中距離落下 肉まん:近距離落下。設置技。持続4カウント程度。相手が取ると相手のHP回復。回復量は一割弱。自分は取れないというか取れたらやばすぎだな… 青龍堰月刀:遠距離落下。当たるとダウン。落下速度速い Aの性能、振り方:落ちてくるものは鎌、バナナ、岩からランダム Bの性能、振り方:落ちてくるものはバナナ、肉まん、青龍偃月刀からランダム Cの性能、振り方:落ちてくるものは岩、肉まん、青龍堰月刀からランダム めちゃくちゃ斬り63214+A or B or C共通:滅多斬り。最終段にC浮き補正。最終段後半以外ステキャン可。ガードされた場合、ノックバックで3段目以降は空振り Aの性能、振り方:2HIT。固めで振るならこれ Bの性能、振り方:4HIT。BとCはほぼ同威力なため、コンボに組み込むならヒット数補正の少ないこっち Cの性能、振り方:6HIT。別にダウン取れるわけでもないのでHITしてた場合はステキャン 頭を使おう(昇龍)623+A or B or C共通:頭突き。1HIT。当たるとダウン。上昇距離はC B A。飛び込みはだいたい落とせる。ましろ、孫策、カリーナ、アメリ、花音以外のキャラのしゃがみに当たらない。中央での空中ヒット時は5Cが繋がる。画面端での空中ヒット時は5C 623Aが2回入る。2回入れた後は完全ダウンなので表裏でもEXファンブルでもお好きなように ゲージ消費技 皆のすごい手助け236236+C皆の手助けで振ってくる物がランダムで7つ振ってくる。もう一つのゲージ消費技が優秀すぎるせいで元々性能微妙だけど全く使われない 東南の風(EXファンブル、竜巻)214214+C端から端まで届く竜巻を出す。追撃可。有利時間が半端なく、避けるのも無理なためぶっぱで出してよし、固めで出してよし、崩しで出してよしのチート技。ガードさせられればTQの仕様上連続攻撃でもガード方向を切り替える必要があるのでジャンプで楽に崩せる。こちらが端を背負った状態で相手にガードさせると画面端までガード状態で運びつつガードさせてるだけでゲージが1.5くらい溜まる。チート技。大事なことなのでry 立ち回り 5B、5C、2Cとリーチの長い技が揃っているので近距離はこれで牽制 後は取りあえず困ったらEXファンブルぶっぱでよい コンボ 劉備の場合、EXファンブルにできるだけゲージを割きたいのでステキャン回数はなるべく抑えたい (2A 5B 5C sc)*0~4 2A 5B (5C) 2Cor214C scなしでダメージ二割程度、sc四回でダメージ五割強 中央はステキャン回数抑えてこれ (2A 5B 5C sc)*0~4 2A 5B( 5C) 214A sc 5A 623A (5C 623A)*2 sc一回でダメージ五割弱、sc五回でダメージ七割程度 端限定 基礎ループ+昇龍ループ アニエスとましろには5C拾い後の昇龍が当たらないので5Aで拾う sc四回以内で端に辿りつける場合はゲージと相談しつつ狙っていきたい (2A 5B 5C sc)*4 2A 5B 63214B(3) sc 2A 5B 214A sc 5A 623A (5C 623A)*2 ダメージ七割強 端限定 ダメージ追求 EXキャラ同士の場合十割余裕でした 崩し EXファンブル 固め ガードさせて有利:5A、2A、2B ガードさせて五分:5B、5C
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■ 外見 ■ セミロングウェーブの金髪を肩まで伸ばし、やや肌は白め 。グレー気味の緑の眼。 同年代から見ても結構大きめな胸がちょっとした自慢であり、同時にコンプレックス。 スタイルは比較的良好。剣を扱うため筋肉はそこそこついている。 ふたにゃり← サイズは平常時で10cm程、最大時で20cm強。普段は前貼りで隠しているが、勃起したらすぐにバレる上に玉は隠しようがない。 ファンタジー的な肉棒が生えただけというタイプではなく、完全に両性具有。そのため玉袋も陰核も有している。陰毛はペニスの付け根に産毛程度。 キャラクターネーム マルグレーテ・ホーエンハイム(通称マルー) 性別 ふたなり 年齢 16 プレイヤーネーム gumi 身長 161cm BWH 89/58/84 ■ クラス ■ メイン ウォーリア Lv 1 メインクラス特典 STR準拠の武器ダメージ+2 サブ ウィザード Lv 1 総合 Lv 2 保有経験点 0 (累計0点 使用0点) ■ 能力値 ■ 能力 能力B 副能力 STR 12 3 HP 40 CON 10 2 MP 9 TEC 7 1 IV 5 LUC 6 1 INT 8 2 WIL 9 2 ■ スキル ■ 名称 SL タイミング 射程 対象 代償 武器種 効果 《ヘビィソードクラッシュ》 2 主動作 単体 なし 武器耐久 3 大剣 対象にダメージ+(SL+1)D、ただしこれは後発攻撃となる 《エレメンタルロード 火》 1 常時 なし 自身 - 不問 火属性攻撃のダメージ+(2*SL) 《ソーサルブレイド》 1 補助行動 なし 単体 MP 2 不問 直後のダメージを+武器の魔法力、魔法攻撃扱いにする 《エクセレントアーティクル》 1 - なし 自身 - 不問 ヒートソード所持 ■ 魔法 ■ 名称 射程 対象 代償 効果 <スロウ・フォール> あり 任意複数 MP 1 落下速度を軽減 <フライト> あり 単体 MP 2 飛行状態にする、Ⅳ+3 移動速度は30km/h程度 ■ 武器 ■ 名称 武器種 持手 能力 攻撃 受け 魔力 耐久 特記事項 解説 ヒートソード 大剣 両手 STR 10 5 4 30 バルムンク相当、一般的なロングソードをマルー専用に耐熱処理した逸品。物理火属性 10+3+6+2+2=攻撃力23 UC ルーンソード 大剣 両手 STR 8 3 2 30 ルーンバスタード相当。万一ヒートソードが使えない時の予備 8+3+6+2=攻撃力19、350G ■ 防具 ■ 名称 種別 物防 魔防 耐久 破れ 特記事項 解説 ローブアーマー 軽鎧 4/12 3/10 10 -4 ハイレグアーマー相当、胸部保護のブレスト・プレートを翡翠色のスカートの上から装着した形。 防御16 魔法防御15 350G ■ アイテム ■ 名称 個数 説明 特記事項 ヒーリングポーション 1 HPを4D6回復する。 主行動 MPポーション 1 MPを2d6回復する 主行動 鎮静錠 1 補助行動 名称 個数 説明 特記事項 ナップザック 1 背負い袋 火打ち石 1 着火用、少し時間がかかる 10mロープ 1 色々と便利 万能ナイフ 1 何かと便利だけど、武器にはならない 水筒 1 水を入れておくための容器 ランタン 1 火がつく、割れ物注意 ランタンの油 2 数回は使える 毛布 1 数回は使える 所持金 0G ■コンボデータ■ ・通常攻撃(ヒートソード基準) 23+2d6 火属性物理 ・ソーサルブレイド+ヘビィソードクラッシュ 27+5d6 火属性魔法 ■ステータス/耐久値レコード■ 【HP】40/40 【MP】9/9 【装備耐久値】武器:30/30 防具:10/10 【防御】10/18【魔法防御】9/16【受け】5 ■ 諸設定等 ■ 一人称は僕。 女性は女の子らしくあれ、の精神から出来るだけ女の子らしい(本人談)を体現しようとするため、 思考回路や行動は乙女ちっく()。だが冒険者としての考え方や、戦闘スタイルを見ると下手な男よりも勇ましい。 錬金術師の家系に産まれた少女だったのだが、何やら変な実験時に母親の飲んだ薬が原因なのか産まれた時には両性具有として生を受ける。 そのため、小さい頃から同年代の子供からはいじめられ、両親からは奇跡の産物だとちやほやされ、随分幼少期の思い出がコンプレックスになっている。 精液は実験や薬品の好材料だとして何度も親から搾り取られ扱き開発されたためおちんちんは男性並に敏感、女性器の方も愛液採取と称して母親に何度も弄られているため開発済み。 あまりにもあんまりな境遇だったため14歳の時に家出。自分は女の子だと言い聞かせ、両性具有を治す方法を探して各地を点々と旅している。 しかし、幼少期から開発されてしまったペニスの快楽は相当堪え難い物で、朝勃ちの処理やら性的に興奮した時は泣く泣く(悦びながら)性欲処理をする日々が続いている。 ■各PCへの感情■ ■成長履歴■ ■ セッション履歴 ■ ■ コンセンサス ■ ランク 意味 ☆ むしろやってくださいお願いします。 ◎ 何時いかなる時でもドンと来い! ○ 事前に拒否しない時ならお好きに △ 要相談or軽いものならまぁOK × ダメ 絶対ダメ 動物系魔物姦 ○ 人型魔物姦 ◎ スライム系魔物姦 ◎ 触手系魔物姦 ☆ 機械系魔物姦 ◎ 和姦 ◎ 強姦 ◎ レズ ◎ 口姦 ◎ 逆レイプ ○ 排泄(小) △ 排泄(大) × 肉体改造 ◎ 肉体改造(強) ○ 淫語 ○ 妊娠 ◎ 精液ボテ ◎ 出産(人型) ○ 産卵(触手等) ◎ PC間レイプ ◎ 性転換 △※ 全滅プレイ(罰金有り) ◎ 全滅プレイ(罰金無し) ◎ マインドコントロール ◎ 子宮姦 ◎ 猟奇 × リョナ ◎※ 搾乳 ◎ アナル ◎ PC間レイプ ☆ 二プルファック ○ 尿道 ○ クリトリス ☆ 乳首責め ◎ 薬物 ◎ 潮吹き ◎ 精液のハードな描写 ☆ 拘束 ◎ 快楽漬け ☆ ふたたま ☆ 肉体改造:感度上昇、豊乳、軽度の体の部位の肥大化など(クリトリスが小指の先程度etc...) 肉体改造(強):クリペニス、爆乳化、ニプルファック等 精液のハードな描写:食ザー、精液風呂、ろうとで強制大量精液流し込み等 ふたたま:たま付きふたなり ※ふたなり化は◎ 男は△ ※拷問レベルのリョナは× あくまでエリョナ
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烈空刃(れっくうじん) 概要 烈空刃とは、素早く剣を駆り無数の真空波で敵を切り刻む剣技のこと。 初出はDのウッドロウ・ケルヴィン。 作品により技の形態や表記が違う。 英語版表記は「Void Sword」:和訳「真空剣」 登場作品 デスティニー(PS) 習得者 ウッドロウ・ケルヴィン 剣撃による真空波が敵を切り刻む 分類 タイプC・奥義 属性 風 HIT数 1~16 消費TP 34 威力 -50 詠唱時間 - 習得条件 Lv42 発動条件 剣又は槍を装備している 強い浮かせ効果、突き扱い 奥義の一種。ウッドロウがLv42で修得する。 剣・槍装備時のみ使用可能。 16発の風弾を撃ち出す奥義。 光ってから二回剣を振り終えるまで、物理攻撃に対して完全無敵となる。 これを連発しているだけでも敵を倒していけるほど威力が高い。 ▲ デスティニー(PS2) 習得者 ウッドロウ・ケルヴィン 斬撃による真空波を大量に繰り出し、敵を切り刻む剣技。 分類 剣技 属性 斬 HIT数 8 消費CC 4 威力 400 詠唱時間 - 習得条件 Lv55 空中発動可能 剣技の一種。ウッドロウがLv55で修得する。 少しの溜めの後、剣撃と共に風の刃を生み出し、敵を斬り刻む剣技。 風の刃は広範囲に攻撃でき、対空や対複数にも有効で、拘束性にも優れる優秀な技。 しかし、下段のみ攻撃密度が薄く、小さい敵だと殆ど当たらない事も。発動前に少しの溜めがあるのも欠点か。 ▲ デスティニー2(PSP) 使用者 <ウッドロウ> 敵専用技。 リメイク版Dと同性能。攻撃範囲が広い。 結構原作に忠実なエフェクト。 ▲ イノセンスR 習得者 スパーダ・ベルフォルマ 武器を振りぬくと同時に周囲の敵を切り刻む竜巻を発生させる特技 分類 特技 属性 風 HIT数 5 消費TP 14 威力 詠唱時間 - 習得条件 Lv32 「裂空刃」表記、打ち上げ効果 特技の一種。スパーダがLv32で修得する。 R版追加技。 双剣を両側へ大きく振りぬくと同時に、自分を中心に敵を巻き上げる竜巻を発生させる。 連続発動しても問題なく当たるほど上への攻撃範囲は広いが、水平方向のリーチは短め。 敵を打ち上げる性能が高く、ジャンプキャンセルで追撃しやすい位置に上がる。 または閃空裂破や双斬翔など、空中に留まる技で追撃して空中コンボに持ち込みたい。 台詞 はあぁぁっ! ▲ ハーツR 使用者 クロアセラフ 敵専用技。 イノセンスRのスパーダ仕様。「裂」空刃表記。 ▲ グレイセス 習得者 アスベル・ラント 真空波を伴う広範囲多段居合い斬り。 分類 アーツ技帯刀技 特性 鳥・飛行・斬撃 HIT数 9 CC 4 威力 300330(f) 詠唱時間 - 習得条件 称号により習得 「裂空刃」表記称号による強化により最大で以下の付加効果が得られる。・ダメージ+15%・クリティカル率+30%・「術防御減少」の確率効果・一定確率 CC1回復 アーツ技の一種。アスベルが称号で修得する。 目にも止まらぬ速さで剣を駆り、前方真空波で切り刻む。本来帯刀技は1対1を想定した技が多いのだが、この技は例外的に広範囲を攻撃できるため複数の敵にも当てやすい。 また、消費CC3のアーツ技からの繋ぎやすさも魅力。 難点は敵を押し出してしまうこと。この技からの連携を続ける場合は工夫して繋ぎたい。 (以下、Wii版のみ) ちなみに、この技から白夜殲滅剣、斬空刃無塵衝の2つの秘奥義を繰り出すと なぜかヒット数が落ちてしまう。特に白夜殲滅剣は最後の1撃しかヒットしかしないので致命的。 もしこれらの秘奥義を繰り出す際は必ず他の技を繰り出してからつなぐべきである。 台詞 裂空刃! 台詞(fで追加) 国内版:切り裂け烈空! 英語版:There! / You, Ready? ▲ TOWなりきりダンジョン2 習得者 ウッドロウ・ケルヴィン 分類 技 属性 - HIT数 消費TP 威力 詠唱時間 - 習得条件 Lv 「裂」空刃表記。 ▲ TOWなりきりダンジョン3 習得者 ウッドロウ・ケルヴィン ??? 分類 属性 HIT数 消費TP 威力 詠唱時間 - 習得条件 発動条件 「裂」空刃表記。 ▲ TOWレディアントマイソロジー2 習得者 ウッドロウ・ケルヴィン 分類 特技 属性 - HIT数 消費TP 威力 () 詠唱時間 - 習得条件 ▲ TOWレディアントマイソロジー3 習得者 ウッドロウ・ケルヴィン、アスベル・ラント ▲ レイズ 習得者 ウッドロウ・ケルヴィン 斬撃による真空波が範囲内の敵を斬り刻む。6連携目以降で発動すると『烈空大刃』に変化。バーストリミッツ中は連携数省略可。 分類 技 属性 風 HIT数 消費CC 8 性質 斬 基礎威力 500 詠唱時間 - 習得条件 バーストリミッツ鏡装「夏祭りを楽しむ ウッドロウ」を入手 秘技 6連携目以降に発動すると烈空大刃に変化 強化1 効果範囲が10%拡大する 強化2 敵ののけぞり時間+0.1秒 強化3 敵の鋼体を2発分追加で削る 強化4 効果範囲が10%拡大する 強化5 与えたダメージの8%HP回復 強化6 効果範囲が20%拡大する 「烈空刃」表記 習得者 アスベル・ラント 斬撃による真空波が範囲内の敵を斬り刻む。 分類 技 属性 風 HIT数 消費CC 8 性質 斬 基礎威力 500 詠唱時間 - 習得条件 武器「イセベルグ」を入手 強化1 敵の鋼体を2発分追加で削る 強化2 敵ののけぞり時間+0.1秒 強化3 敵の鋼体を2発分追加で削る 強化4 敵ののけぞり時間+0.1秒 強化5 敵の鋼体を2発分追加で削る 強化6 浮かした敵の落下速度が大きく減少する 「裂空刃」表記 ▲ ブレイカー 習得者 イーヴリン ▲ 関連リンク 派生技 ▲ 関連技 魔瘴刃 皇舞旋煌閃 サイクロン ▲ ネタ ▲
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必殺技 オカルト技 スペルカード 怪ラストワード 必殺技 万歳楽(5C) HIT数 ダメージ Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差 2 1120 初段 90% 中継 -16% 40 射撃 26F ? ? ? ? かわいいかもー スタン値は玉の部分のみ、アザラシ本体の攻撃にスタン値はない ボール部分の攻撃判定はグレイズしても消えないため、ボールの下をキープするように動けば相手の飛び込みを迎撃できる ver1.10よりビーチボールの落下速度が緩やかになったが万歳楽の撤退にかかる時間が延びた 落下速度の変更によりコンボの締めにボールが当たるようになったため万歳楽を使ったコンボの安定性と火力が増した 立ち回りでは下軸移動からの逃げ撃ちや、上軸で出して画面外からの奇襲といった使い方がある また、実用性があるかは微妙だがver1.10よりボールがあるときの再呼び出しに霊力が必要なくなった ver1.30よりボールが存在するときの再呼び出しの位置が調整された。これにより、ビーチボールを再度トスできるタイミングが増えた 再度ボールをトスできるおおよそのタイミングは、万歳楽撤退後から最初の万歳楽を出した際の高さにボールが戻ってきたときまでである 上へ 務光(2C) HIT数 ダメージ Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差 2~4 820~1412 初段 80% 中継 -4~16% 10~30 包帯攻撃 打撃 雷 射撃 包帯攻撃 19F 雷 27F ? ? ? ? 溜め可能 想起「電気ネズミ」 溜め段階は3段階あり、溜め時間に応じて射撃部分の判定が1hitずつ追加される 打撃部分をヒットさせた時のみ早口宣言が可能、そこからコンボを行うこともできる ただし、務光のコンボには溜め段階があがると繋がらないものもあるので、務光の溜め段階に合わせてコンボを選択する必要がある 主に固めや中距離での立ち回りにおいて、相手のダッシュや上下移動を狩る択として使われる ver1.10では落雷エフェクトと攻撃判定に調整が入ったが、特に使い勝手は変わっていないようである ver1.30よりある程度溜めるとバックダッシュでキャンセルできるようになった 仕様かどうかはわからないが、空中版のみバックダッシュだけでなく、前ダッシュでもキャンセルできるようである 上へ 彭祖(6C) HIT数 ダメージ Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差 2 1000 初段 95% 中継 -16% 40 射撃 26F ? ? ? ? 虎 ダッシュ慣性が乗っていないとAAAA等からはつながらないヽ( ´ー`)ノ 床バウンドが発生するためコンボが繋ぎやすく、どこからでも安定したダメージを取る事ができる 慣性がある場合はAAAAから繋がり、慣性が無いときはAAA8Aから繋がる。状況に応じて使い分ける必要あり 床バウンドが同一コンボ内で2回発生すると、コンボ猶予の時間が大幅に減少する仕様がある。AAA2AやJ2A、DBといった技をコンボにいれる場合、この技を使う事は避けたほうがいい ver1.40betaより、移動キャンセル可能タイミングが10F早くなった 上へ 竿打(8C) HIT数 ダメージ Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差 1 A派生 800 B派生 700 初段 A,90% B,80% 中継 -10% 40 A派生 打撃 B派生 射撃 8C単体 14F(*1)8CA 28F 8CB 29F ? ? ? ? キー 8C入力で竿打に掴まり追加入力Aで華扇ちゃんのとび蹴り、Bで竿打突進射撃 コマンド入力後にAやB、2キーを押しっぱなしにすると最速で派生技や掴まりキャンセルを出す事ができる 溜めB、ホークビーコンで撃てる虹色空間に突っ込み相手方向へ曲がるよ! また虹色の玉がある場合は、虹色の玉に突っ込むまでは華扇がダメージを受けても攻撃が中断されなくなるという地味な特徴もある 月の都の影響下では竿打の移動速度が低下し、入力しても掴まれない場合がある なお竿打の位置は華扇の移動や月の都の影響下などでずれるため、掴まるまでにかかる時間には誤差が発生する(最速は13F) PS4版では月の都の影響を受けなくなった ver1.40betaよりPC版でも月の都の影響を受けなくなった 上へ 黄帝(4C) HIT数 ダメージ Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差 1 800 初段 80% 中継 -10% 40 射撃 28F ? ? ? ? 龍、ドラゴン 撃て!バブルドラゴン 一定距離を進むと10個の泡に分裂する ver1.10より上空で使用した時の発射角度が少し下向きになった。 この変更により上軸での彭祖 黄帝の繋ぎが安定したり、J2Aからコンボを繋げたりすることができるようになった ただし中央軸で彭祖 黄帝とつなぎたい場合、下軸移動でないと届かない場合があるのには注意 立ち回りでは分裂した泡が中央下軸にいる相手へのけん制になるので、遠距離上軸からあらかじめ撒いておくという使い方がある ver1.40betaより発射した際の水弾が月の都の影響を受けるようになり、ヒット時にも散弾が発生するようになった また散弾のガード削り値が0になった他、攻撃判定が9F以降に発生するように調整され、再使用可能までの時間が20F増加した この変更により、ボールが無い時の代用コンボ(~ 彭祖 黄帝)が月の都時に使えなくなった 上へ オカルト技 逃れられない猿の手(AB) HIT数 ダメージ Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差 2 800 初段 90% 中継 -10% 40 射撃 17F ? ? ? ? AB押しっぱなしで進む射撃、めっちゃ投げっぽいけどグレイズできるしガードもできる グイグイ曲がるよ! コンボの〆をこの技で行なうと壁バウンド立ちスタンとなる 華扇重要パーツ オカルトボールの個数が増えると手の進むスピードが上がる(hit時のダメージは変わらない) ver1.10より猿の手の速度が底上げされ、相手の射撃と相殺しなくなった また、ver1.10でオカルト技の仕様が変更され、オカルト技を使用するとオーラが常時展開するようになり、このオーラ展開中に被弾すると一時的にボールを全て失うようになった 上記の変更によってボールを奪われる心配をせずに遠距離での奇襲ができるようになった反面、コンボの締めにオカルト技が使えない状況が発生するようになった ちなみにヒット後は投げ飛ばしの動作終了時まで完全無敵であるため、要練習だがこいしのご先祖や菫子の電波塔などを安全にやりすごすこともできる 上へ スペルカード 龍符「ドラゴンズグロウル」 HIT数 ダメージ Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差 2 3552 初段 65% 中継 -36% 40 密着1hit目 打撃 以降射撃 暗転 16F 暗転後 7F,13F ? ? ? ? 昇竜拳 相手との距離が近いと腹パン→昇竜の2hit hit後は追撃が可能だが、生当ての場合は猿の手だけでは立ちスタンが取れないので注意 端コンボの〆に使った際、自キャラの位置によっては怪ラストワードが繋がる ver1.10より怪ラストワードの発生が早くなったため、中央軸でもグロウル 怪LWが繋がるようになった 入力と同時に少しの間完全無敵があるので、固めが強い相手に採用されることがある ただし攻撃判定や無敵時間が妙に弱いため、一部の技に一方的に負けたりダメージ源である2hit目が外れたりするという欠点もあることに注意 ver1.20より2hit目の昇竜部分にも完全無敵がつくようになり、固めへの切り返しとして安心して使えるようになった だが大体のキャラのLW(霊夢一輪針妙丸は密着を除く)や一部の無敵スペカなどに暗転見てからでも反確を取られてしまうため、使うときは相手のボールや宣言状態などをしっかり確認しておく必要がある また攻撃判定の発生が少々遅いため、一部のキャラの4AやJA飛び込みなどに反撃しようとしても、ガードが間に合ってしまう場合がある。そのため、ディレイAAAと増長射撃のような二択の固めに対して使う方がいい。 +参考 各キャラの4A全体フレームと同時入力時にグロウルがヒット確定になるかのリスト キャラ名 全体F 確定 霊夢 22F × 魔理沙 22F × 一輪 20F × 白蓮 22F × 布都 21F × 神子 23F ○ にとり 33F ○ こいし 23F ○ マミゾウ 35F ○ こころ 32F ○ 華扇 19F × 妹紅 21F × 針妙丸 18F × 菫子 26F ○ 早見表 確定する :神子、にとり、こいし、マミゾウ、こころ、菫子 確定しない:霊夢、魔理沙、一輪、白蓮、布都、華扇、妹紅、針妙丸 ※持続当てや相手の4A重ねミス、HBキャンセルなどによっては反撃が確定しない場合もある 上へ 包符「義腕プロテウス」 HIT数 ダメージ Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差 2 5760 初段 75% 中継 -25% 100 打撃 暗転前 10F 暗転後 6F~16F ? ? ? ? 包帯で相手を包み萃香ばりの怪力で自身の後ろ側へぶん投げる 通常では安定したダメージを取りづらい2AやJ2Aから繋ぐことで火力を底上げできるのが魅力 先読みで出す事になるが、こころ2Aやマミゾウ2Aなどのレバー打撃をガードした際に生当てを狙う事もできる ver1.10でこの技自体に変更点は無かったものの、J2Aのコンボルートが増えたため相対的に選ぶ理由が減ってしまった ver1.20より攻撃判定が拡大され、中距離上軸で発動すれば相手がどこにいてもほぼ掴む事ができるという強力なスペカとなった 攻撃範囲は横だけでなく縦にも広がったため、魔理沙のストラトフラクション(8C)やにとりの空中ブラスター(8C)といった下軸での置き技へ生当てしやすくなった なおスーパーアーマー状態の相手はロックする事はできないらしく、ヒットしたとしても演出に移行しない。そのため、詠唱済みの聖や見越し宣言済みの一輪には暗転見てからのドゥルガーや見越しで実質無効化されてしまう点に注意 上へ 鷹符「ホークビーコン」 HIT数 ダメージ Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差 11 2476 初段 70% 中継 -30% 100 射撃 暗転前 12 暗転後 0F ? ? ? ? 2キャラ分ほど先に強化版溜めBを投げつける 通常の溜めBと同じ使い方ができ、竿打が通過したタイミングで全方位へいく虹の小弾を発生させる 一部のコンボではこのスペカの後に竿打B派生と虹の小弾を同時に当てることでダメージを少しだけ伸ばす事ができる 1回のスペカ使用で上記の攻撃が4回できる ver1.10より設置弾の反応回数が3回に減った 発動中は溜めBで新たに設置を行うことはできない(攻撃判定は発生する) 上へ 怪ラストワード *猿の手よ!敵を握りつぶせ!*(スペル+C) HIT数 ダメージ Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差 3 最小 4000 最大 8000 初段 80% 中継 -20% 100 射撃 暗転前 10F 暗転後 24F ? ? ? ? オカルトボール4個以上、中央軸限定 入力と同時に全身無敵が発生し、竜巻発生中は無敵が継続する。それを利用し時間切れを狙うこともできる。 外れたときは約3カウント、ヒット後は約15カウント、コンボに組み込むと約20カウント経過する。有利時の時間稼ぎとして使う事もできるので覚えておくと役に立つ ver1.10より発生が高速化したため、隙の多い技への確定反撃や一部のめくり起き攻めへの反撃に使えるようになった ver1.20よりさらに発生が高速化し、6CやDBなどから直接繋がるようになった また、少々難しいがビーコンを当てた後や、端付近猿の手 早口 LWといったルートでも繋げることができるようにもなった 前者はビーコン時の殺しきり、後者はにとりのネッシーの射撃や菫子の電波塔といった、発生保証のある攻撃を無視して大ダメージを与えられるなど、ほんの少しだが使える場面が増えた 上へ コメント 名前 立ち回りでの使い方や細かい仕様、注意点などを追加しました - 名無しさん 2015-10-13 21 27 00 ページの骨組みを作成、どうでもいいことしか書いてないんでどんどん編集しちゃってください - さくせいしゃ 2015-05-21 20 38 42
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■ コノハナ少佐の必殺の一撃を受け止める魔法少女が。 其の名を、ラッキー・クローバー。幸運なるシャムロック。そして、オーネストハートの同志であり。生前に、自身の後を任せた……二人目の、もう二度と会うことはない筈だった友人。 それはまさしく、オーネストハートにとって幸運そのものであった。この何も分からない世界において、見知った、それも親しい彼女の存在はあまりにも。 ――――但し、現状は決して変わらない。ラッキー・クローバーは、其の右手に握る変形武器、アームズ・オブ・ラッキークローバーの剣形態を以てコノハナ少佐の拳の一撃を止めたが。 「――――邪魔だ」 即座に。拳を引いたコノハナ少佐の左脚が、アームズ・ラッキー・クローバーを蹴り上げた。その脚力はそれを握り締める魔法少女の腕から武器を引き剥がし。 続く右脚の膝が腹部へと突き刺さる。 「……か、はっ」 「ヨツバさん!」 鮮やかが過ぎる手際だった。 オーネストハートが今まで見てきたコノハナ少佐のどんな戦いよりも遥かに鮮やかで、一切の無駄なく遊びがない。 まるで彼女自身が一本の刃であったかのごとく――――成程それならば、何時も武器として使用していた軍刀を握り締めていないのも理由として頷けると、呑気に納得してしまうほどに。 だが、そこで思考停止をしている暇はない。それが出来る程に、オーネストハートという魔法少女は、或いは雛菊ひよりという少女は、楽な生き方を知らないのだ。 一歩踏み出して、空中に飛んだラッキー・クローバーの得物を握り締めると、そのまま落下速度を併せてその剣を叩き込まんとする。 「コノハナさん!!!!」 「無駄だ、オーネストハート」 無造作に差し出された掌が、その刃を受け止めた。まただ、また――――素肌で武器に触れているというのに、全く身体に傷がついていない。 いや、正確には付いている。ほんの僅かに掌には血が滲んでいるのは見えた。だが、その程度だ。 魔法少女としての腕力と、落下速度と、全体重を載せた渾身の一撃だと言うのに。その程度のダメージに抑えられながら、何か固有の魔法を発動したという気配すらもなく。 「うああ!!」 そして剣身を、あろうことかコノハナ少佐は“握り締めて”、更にそれを力づくで持ち上げた上で無造作に放り投げた。 ――――確かに、コノハナ少佐はオーネストハートの記憶では近接戦闘能力に長けている。身体能力も勿論優れているが、然し、然し……あれは、技術を以て成立する強さであった。 固有魔法である瞬間的な強化を除けば、単純な身体スペックでは、普通の魔法少女……それこそ、オーネストハートと同等である、と言っても差し支えがない“筈”だ。 そのまま、路地裏の行き止まり……アパートの壁に叩きつけられそうになるのを、ラッキー・クローバーが追いかけて、それを抱き止める。 「……っ、くぅ……ありがとうございます、ヨツバさん……でも、なんで……」 「それはこっちの台詞や! なんでひよりちゃんがこんなところに……いやそれよりも、逃げるで!!」 「に、逃げるって言っても……何処に……」 「上や! それ以外無い!!」 ヨツバが右手の人差指で、上方を指差した。成程確かに、後ろは袋小路、前は合計五人の魔法少女に囲まれている――――逃げ出すならば、そちら側しかない。 魔法少女の脚力であれば、ある程度の突起物がある壁を駆け上るのも困難ではない……お互いに顔を見合わせると、ラッキー・クローバーが背中を向けていた壁向き直り、そして駆け上がる。 そして、それに続いてオーネストハートが――――無論、それを手を拱いて見ている追跡者達ではない。 三人の共通衣装を身に纏った魔法少女が照準を二人へと合わせる……が、それをコノハナ少佐が片手を上げて静止する。 「……どういうつもりでしょう、コノハナさん?」 穏やかな笑みを浮かべた……ヘレネと呼ばれた少女が、コノハナへと向けてそう問いかけつつ、歩み寄る。 憮然とした表情で上へと逃げた魔法少女二人を見上げるコノハナの前へと立つと……拳を握り固め、それを思い切り頬へと向けて叩き込んだ。 ふらり、とコノハナの身体が――――オーネストハートの一撃をものともしなかったその身体が、揺らぎ、そしてそれを許さないとばかりにその胸倉を掴み無理矢理視線を合わせると。 「てめえ何考えてんだ、このクソアマ!!!! 前々からちっせぇ脳味噌だとは思ってたが、こうもクソッタレだと中に■■でも詰まってんじゃねえかと思っちまうなオイ!!!! 私達の仕事はクソ魔法少女共の捕獲だぞ!? 誰も逃がせなんて言われてねえだろ……失敗したらどうなるか、分かってねえとは言わせねえぞ。失敗したら……私達は……私達は……生徒会長に……」 「落ち着け、ヘレネ」 一瞬で頂点に達した激情の奔流は、まくし立てるに連れてその声色に恐怖を帯びるようになっていった。 目の前の人間の落ち度に対する激怒から、何か恐ろしいものに対する身体に刻まれた『恐怖』――――それが、ヘレネの感情を無理矢理に引き摺り下ろしていき。 そのまま、錯乱しかねないヘレネへと、コノハナ少佐は静かに告げた……沈み続けていたその感情が一気に跳ね上がって、再度目の前の対象に対する激情へと変換され。 「あれらは、私がやる。私が責任を取ってやる。お前には責任が行かないようにしてやる。ここからのことは、全て私の責任だ。 故――――部隊は追跡に専念させろ。私は、奴らを、単独で仕留めてみせる」 ――――ヘレネの瞳を真っ直ぐに貫くその瞳は、熱狂的だった。 心の底からあれら二人と戦いたいという闘争心。その少女を動かしているのは、ただそれ一つのみであり――――直向きで、真摯で、そしてだからこそ恐ろしい。 それはまた、ヘレネの心に対して、『生徒会長』へと向けるものに対してとは別の形の恐怖心に似たものを抱かせ……たじろぎつつ、掴んだコノハナ少佐の胸倉を離す。 「っ……じゃあ、やってみろ。さっさとやれ。早くやれ。これで駄目だったら、てめえから殺してやるからな……!!」 「ああ、良いだろう――――では」 外套を翻らせて、コノハナ少佐は右の拳を握り締めると――――炸裂音に似た踏み込みの音と共に、その場から消え失せた。 ■ 「……もう、追ってこぉへんな……」 背竜橋、そう刻まれた巨大な橋の上に、ヨツバとひよりは立っていた。 二人共に肩で息をしながら、周囲を見渡して追ってきた人影がないことを確認する……そして、ヨツバは欄干へと凭れ掛かってそう呟いた。 「そう、みたいですね……はぁ」 先ず、安堵。なんとかあの死地から脱することが出来たという事実に胸を撫で下ろした。 ……逃げ出す際、魔力による感知が行われないように変身を解除したまま街中を走り回った。それで気付いたのは、やはりこの街は自分の住んでいる街とは違うということだった。 結構な距離を走り回ってきたが、見たことのある地名も、見たことのある建物も、存在しなかった――――おそらくはここが日本であることは分かるのだが、どの地方で、何処にある街なのか。 それが全く分からず……やはりここからは、他人に頼ることになるだろうか、と。横にいるヨツバへと、視線を寄せて。 「……ヨツバさんは、どうしてここに?」 「分からん」 即答。先ず最初に聞きたかったことは、ある意味予想通りではあった。 「気付いたらここにおったんや。多分、ひよりちゃんもおんなじやろ?」 「はい……さっき、目が覚めたんですけど。私も、いつのまにか」 「そっか……」 何処と無く、重苦しい空気が流れていた。 ひよりには、その理由は分かっている――――元の世界では死別した仲だ。それが再会できた、ということを喜んでいないわけではないが、状況が状況なのだ。 話したいことは沢山あるが、それ以上に聞かなければならないことがある。恐らくだが、ヨツバは少なくとも自分よりは早くこの世界に召喚されていたのだろう。 あの魔法少女部隊に追われていたのが、何よりの証拠だ……それ故に、先ずはこの世界の情報を少しでも。少しでも、聞かなければならなかった。 「……戦いは。戦いは、どうなりましたか?」 だというのに。思わず、我慢が出来ずにそう聞いてしまった。 ヨツバの表情は俯いた。……再度顔を上げた時に、その表情は明るく――――ひよりが、見慣れた物に変わっていた。 「ごめん! 負けた! 強かったよ! ……その……れぎな、のくち……」 「レギナ・ノクティスですね」 「そう、それ!!」 そのやり取りが、妙に懐かしくて、ひよりも釣られて笑ってしまう。 ――――束の間の平和だった。こんな状況がいつまでも続けばいいのに、とすら思ってしまう程に。こう思ったのは……果たして、何回目だろうか。 魔法少女の殺し合いが終わってからもそんな感情を抱くことになるなんて、思いもしていなかった。これは……神様のプレゼントなのか、それとも。 「でも、ウチは嬉しい。ひよりちゃんと、また会えて」 「……そうですね。私も、嬉しいです。とっても」 顔を見合わせた。 ああ、生きている。ここに生きている。あんな別れが嘘であったかのように、ここには熱を持って、息をする自分がいて、ヨツバがいる。 果たしてこれ異常何を望むというのだろう。このまま、二回目の生を歩んだって構わないじゃないか――――あれだけ頑張ったんだ、だから、それでも良いじゃないかと。 「楽しそうだな。私も仲間に入れてもらいたい。同じ“アケラーレ”の仲だろう?」 一瞬で、空気が張り詰める。 空間を戦意が満たしていく、空間を闘志が満たしていく。雛菊ひよりは、この感覚を知っている。 背竜橋の向こう側から、一人の少女がやってくる――――姿を確認せずとも分かる。この、冷ややかなようで、煮えたぎるような熱意は、闘志は、彼女以外に存在しない筈だ。 翻る外套、輝ける軍装―――― 「コノハナ、さん、なんで」 ――――その少女は、衝動と正義の間に震えていた。 ――――その少女は、魔法少女であること以外の何者でもなかった。 ――――その少女は、そうであること以外に生きることができなかった。 それでも、その少女には矜持があった。無条件の殺戮に憤るだけの倫理があった。正義感があった。だからこそ、ぶつかり合って、そして共に並んで、分かれていった。 だからこそ、ひよりには信じられなかった。未だに、その少女が無条件に自分にそれを向けてくることが。 「なんで――――か。では説明しきれていないようだな、ヨツバ」 「おかげさまでな……!!」 「ふむ……だが、そうだな、いうなれば。 私は、今、こうして『在る』。ならば、私は『役目を果たす』までだ」 その魔力が。その闘志に比例するように、膨れ上がっていった。 これは……指輪の魔法少女ですらここまでには至らないだろう。生前のコノハナ少佐からもここまでは感じられなかった、絶大が過ぎるまでの『膨大な魔力量』。 ただ、そこにいるだけで息苦しさをすら感じてしまうほどの。そしてそれは――――ただ、その数値だけに収まらず、コノハナ少佐自身をすらも包み込んでいくほどに。 「――――“姫獣、変身”」 ――――魔法少女の放つ光と、似ているようで、然してそれは『ドス黒く、蠢くような』。輝きを放ちながら、コノハナ少佐の姿が変質する。 その左半身は、変わらず少女の姿をしていた。然して、その右眼は煌々と『何か』が輝いていた。 その腕は――――正しく、『刃』であった。刃の集合体、斬殺という概念が形を成したかのような、凶悪とすら形容の出来ないその姿は。 「骸姫、序列“七”位――――『コノハナ少佐』。それが、私の今の名だ」 ――――“怪物”、だった。
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概要 長所 体重が重く、ふっ飛ばされにくい。 空中での横移動のしやすさや下によるボムジャンプ、さらにDXよりも伸びるグラップリングビームにより、復帰能力が高い。 つかみのリーチが長い。 飛び道具が多い。 絶の性能が高い。 短所 落下速度が遅く、着地狩りに弱い。 つかみの隙が大きい。 機動力が低い 特殊技能/性能 ワイヤー復帰が可能 壁蹴り しゃがみ歩き(ホフク) ホフク攻撃 横アピールをすることにより武器を切り替えることができる。これにより下強、横スマッシュ、上スマッシュ、空中前A、横Bの性能が変化する。 弱攻撃 ストレート(3%) 左ストレートを放つ。 発生が速く隙も少ないが相手のくらい硬直も少ないので弱攻撃2をだすか他の攻撃につなげた方が良い。 弱攻撃2 アームキャノンハンマー(7%) 右腕のアームキャノンを振り下ろす。 後隙もそこそこあるので基本的には封印でOK。 ダッシュ攻撃 ショルダータックル(7-13%) 前方に踏み込みながらタックルを繰り出す。 Xで弱体化を喰らった技だがPMではDXの性能に戻った。 ふっとばしも強くダメージも高いが後隙が大きいのでむやみに振るのは禁物。 ホフク攻撃 新技(5%) モーフボール状態で弱い攻撃判定をまといながらすばやく移動する。 軽いスーパーアーマーがついており、当たり判定も非常に小さくなる。 強攻撃 横強 スピンキック(9-11%) 素早く右足で水平に蹴りを繰りだす。 発生も早く、隙も少なくそこそこリーチも長い為けん制に使える。 シフトが可能で上方向が11%、ニュートラルが10%、下方向が9%となっている。 上強 ヒールキック(12-13%) 踵落としをする。 低めの水平方向のふっとばし方向をもつ。 下強 炎 アースブラスター(14%) 足元に爆発を起こし攻撃する。 発生が早く、威力も高い。 当たると上にふっとばすので、コンボにつながる。 後隙が大きい為、むやみに使わずしゃがみで耐えた後などで使うとよい。 氷 新技(2-5%) 足元に氷の爆発を起こす。 中心のほうがふっとばしが低く、外側により強い水平方向のふっとばしがある。 炎の方よりも攻撃判定が広い。 カス当たりの判定があるが、ダメージを受けるだけでくらい硬直はない。 スマッシュ攻撃 横スマ 炎 アームキャノンナックル(13-15%) 横にアームキャノンで突き、先端で爆発を起こす。 爆発部分がダメージ・ふっとばしともに強いため、間合い管理が必要となる。 爆発がついたことによりDXよりリーチが伸び、ふっとばし能力も上がった。 上下にシフトが可能。 発生が早い。 氷 新技(6-14%) 横方向にアームキャノンで突き、その後アームキャノンを凍らせる。 2段技になっており、低%では2発ヒットする。 1段目のふっとばしが高く、2発目が当たると相手が凍る。 リーチも短くふっとばしも炎より低いのであまり狙う必要はない。 上スマ 炎 ヘルファイア(3-6%) 上方に6発爆発を起こす。 上の広範囲をカバーするので対空に振るとよい。 発生は遅いので多用は禁物。 氷 新技(12-17%) アームキャノンで氷をまとったアッパーを繰り出す。 ふっとばしが高くフィニッシュ技として使える。 横へのリーチは短く、密着しないとあたらない。 上への判定は強いので対空にも使える。 下スマ スピニングローキック(15-16%) 一回転しながら足払いをする。 出が早く、しゃがみから使うのに最適。 ダメージが低いうちから吹っ飛ばしが大きいので、距離を離したい時に使え、フィニッシュ技としても機能する。 空中攻撃 空N サムスキック(15-16%) 空中でキックをする。 判定やふっとばしが強く空中での主力技。 持続が長く、空中から降りるときにも使える。 空前 炎 エアリアルヘルファイア(5-25%) 前方にアームキャノンを振りながら爆発を5発起こす。 炎一発につき5%ダメージ、全ヒットで25%。 5発目のふっとばしが大きいため、その前で着地などで止めて下強などにつなげる事が出来る。 氷 新技(14%) 前方にむかって上から下に氷をまとったアームキャノンを振り下ろす。 炎に比べてリーチは短いが、その分ふっとばしは高くフィニッシュ技として使える。 空後 ソバット(10-14%) 後ろに向かってキックを放つ。 先端部のダメージ、ふっとばしが強く逆にいくほど弱くなる。 先端部をあてるとフィニッシュができるがなかなか狙いにくい。 よって間合いの調節が必須。 空上 ドリルキック(1-11%) 空下 メテオドロップ(16%) つかみ つかみ攻撃 つかみチョップ(3%) ワイヤー攻撃 空中グラップリングビーム(4%) 前投げ グラップリングスルーフロント(9%) 後投げ グラップリングスルーバック(8%) 上投げ グラップリングスルーアップ(9%) 下投げ グラップリングスルーダウン(6%) 必殺ワザ B チャージショット(3-25%) 横B 炎 ミサイル(5-12%) 氷 新技(7-10%) 上B スクリューアタック(1-13%) 下B ボム(8%) 立ち回り 対【このキャラ】 最後の切り札 固有のテクニック サンプルコンボ アピール 技分類 備考 上アピール X上アピール 横アピール X横アピール 下アピール X下アピール カラー 書きかけですけどとりあえず投稿しました。 -- 管理人 (2015-09-26 16 49 23) 名前 コメント
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3/1更新分 ベヨネッタ カムイ クッパ ヨッシー ロゼッタ クッパJr. ワリオ リトルマック ディディー ゼルダ シーク ガノンドロフ トゥーンリンク ゼロスーツサムス マルス アイク カービィ フォックス ファルコ リザードン ロボット キャプテン・ファルコン WiiFitトレーナー ブラックピット ルキナ ソニック ロイ クラウド コメント 3/1更新分 デデデ空中横移動 0.658→0.63 ファルコ空中横移動 0.893→0.93 ※1.1.2以前に変更された模様 リザードン横必殺技アーマー強度 13%→15% ※いつ変更されたか不明 ベヨネッタ 重量84(シークと同じ) 歩行速度0.9(オリマーと同じ) 走行速度1.6(マリオと同じ) 落下速度1.785?(シークより速くファルコより遅い) 空中横移動速度0.98?(クッパと同じ?) ウィッチタイム発生5F 持続5-21F バットウィズイン発動17-29F 全体44F ウィッチツイスト弾きオンで出すときにB入力が少し遅れても空中ジャンプを消費しない。 猶予は上と同時~2F遅れ。 遅れた場合も上Bが発動するまでの空中ジャンプの上昇は有効である。 実質的に三段ジャンプが可能。 アフターバーナーキック 1回目をヒットさせると横B2回目を使えるようになる。 上B2回目を出すと横B2回目の使用権がなくなる。ただし上B2回目の直後ならば横B2回目に繋げることが出来る。 上B・横Bの着地隙上B 19F 横B 20F 横1→上1 20F 上1→横1 26F 横2を使用した 30F 上2を使用した 32F 横と上2を使用した 43F 最後に上1上2を連続で使った 32F 複数の項目を満たしている場合、下のものが優先される。 B技連続使用後、着地直前に空中攻撃を使っても着地隙は変わらない。 ただし空中攻撃の着地隙の方が大きい場合はそちらが優先となる。 例:空下(28F)>横1上1(26F) フレーム表(英語) 海外有志による詳細なフレーム表 概ね正しいと思われるが、一部ゲガン氏の検証と違うものとあるため注意 カムイ 重量98(マリオと同じ) 歩行速度1.2(リザードンと同じ) 走行速度1.5(アイクと同じ) 落下速度1.65(アイクと同じ) 空中横移動速度1?(リトルマックと同じ?) 跳槍突最速発生8F 最初の入力から6F後までに再度AまたはBを入力することで即座に地面を突き刺すことができる。 フレーム表(英語) 海外有志による詳細なフレーム表 概ね正しいと思われるが、一部ゲガン氏の検証と違うものとあるため注意 クッパ 横B空中サイズ変更 5/3.5→6/4.5 X方向位置変更 15/10→15.5/10 地上(対地)サイズ変更 4/3→5/4 X方向位置変更 17/11→17.5/11 地上(対空)サイズ変更 1/1→2/2 X方向位置変更 17/11→17.5/11 DA通常当てダメージ増加 10%→12% 持続当てダメージ増加 8%→10% 上投げKBG 155→180 ヨッシー 転倒(小)無敵持続フレーム 1F-6F→1F-5F 転倒(大)無敵持続フレーム 1F-6F→1F-5F 転倒からのその場起き上がり無敵持続フレーム 1F-17F→1F-16F 転倒からの前方起き上がり無敵持続フレーム 1F-10F→1F-9F 転倒からの後方起き上がり無敵持続フレーム 1F-10F→1F-9F ロゼッタ 重量減少 78→77 クッパJr. 空前 Hitbox1KBG 90/90→93/93 BKB 30/30→33/33 Hitbox2ダメージ増加 8/6.5%→9/7% KBG 90/90→93/93 BKB 30/30→33/33 Hitbox3ダメージ増加 5/4%→7/5% KBG 90/90→93/93 BKB 30/30→33/33 空後通常当てKBG 90/90→92/92 持続当てダメージ増加 8%→10% KBG 90→92 横スマッシュ全体 59F→55F 上スマッシュ全体 62F→56F 下スマッシュ全体 67F→59F ワリオ バイクからジャンプ等で飛び出した際、ワリオが空中にいても地上判定になるバグを修正 リトルマック 上強発生 5F→4F 持続 5F-6F→4F-7F 角度変更 85度→88度 上スマッシュ通常当てダメージ増加 20%→21% KBG 80→76 持続当てダメージ増加 15/15/15%→16/16/16% KBG 100/100/100→96/96/96 横スマッシュ上シフトダメージ増加 19/17%→20/18% KBG 85/85→81/81 横シフトダメージ増加 19/17%→20/18% KBG 91/91→87/87 BKB 30/30→31/31 下シフトダメージ増加 22/22%→24/24% KBG 22/22→21/21 下スマッシュ前ダメージ増加 12/12/12%→13/13/13% KBG 100/100/100→94/94/94 角度変更 30度→45度 後ダメージ増加 12/12/12%→13/13/13% KBG 100/100/100→94/94/94 角度変更 30度→45度 ディディー 転倒(小)無敵持続フレーム 1F-6F→1F-5F 転倒(大)無敵持続フレーム 1F-6F→1F-5F 転倒からのその場起き上がり無敵持続フレーム 1F-17F→1F-16F 転倒からの前方起き上がり無敵持続フレーム 1F-10F→1F-9F 転倒からの後方起き上がり無敵持続フレーム 1F-10F→1F-9F ゼルダ 最後の切り札一部のエフェクトを変更 シーク 重量減少 85→84 上B爆発 KBG 104→102 範囲 14→13 ガノンドロフ 重量増加 112→1131.1.3で既に変更されていたが、1.1.4で初めて確認された トゥーンリンク 横スマッシュ1段目角度変更 75/55/45/40→78/55/47/40 KBG 49/54/56/60→43/50/55/63 BKB 10/10/10/10/→7/7/7/7 1段目と2段目が繋がりやすくなった 空後着地隙減少 22F→17F 上B(地上)溜めなし発生 11F→9F 全体 82F→80F 最大溜め発生 70F→68F 全体 141F→139F 転倒(小)無敵持続フレーム 1F-6F→1F-5F 転倒(大)無敵持続フレーム 1F-6F→1F-5F 転倒からのその場起き上がり無敵持続フレーム 1F-17F→1F-16F 転倒からの前方起き上がり無敵持続フレーム 1F-10F→1F-9F 転倒からの後方起き上がり無敵持続フレーム 1F-10F→1F-9F ゼロスーツサムス 重量減少 81→80 上B最終段角度変更 50度→48度 KBG 220→209 マルス 横B(1段目)地上発生 7F→6F 全体 42F→41F 空中発生 7F→6F 全体 32F→31F 弱1全体 28F→25F 先端 X方向位置変更 6.5→7 弱2先端 X方向位置変更 6.5→7 上強全体 36F→33F 横強全体 36F→33F 先端 X方向位置変更 6.7→7.7 下強根本X方向位置変更 15.2→16.7 Y方向位置変更 3.2→2.7 先端X方向位置変更 6.7→8.2 下スマッシュ全体 64F→54F 空N1段目先端ダメージ増加 4%→5% X方向位置変更 6.7→7.7 1段目根本ダメージ増加 3%→3.5% 2段目先端ダメージ増加 9%→9.5% X方向位置変更 6.5→7.5 2段目根本ダメージ増加 7.6%→8.1% 空前先端ダメージ増加 10%→11.5% X方向位置変更 6.7→7.7 根本ダメージ増加 7%→8% 空上先端ダメージ増加 12%→13% 根本ダメージ増加 9%→9.5% 空後先端ダメージ増加 12%→12.5% X方向位置変更 6.7→7.7 根本X方向位置変更 2→2.5 空下先端ダメージ増加 13%→14% 根本ダメージ増加 11/11%→12/12% メテオダメージ増加 14%→15% 最後の切り札Finaldashについて何かが変更 アイク NB変更 後半に持続2F追加 横スマッシュ先端ダメージ増加 17%→19% 角度変更 60度→57度 音声変更? SFXType=0x2→SFXType=0x3 空N通常当てダメージ増加 9%/9%/9%→10%/10%/10% 角度変更 70度/70度/70度→80度/80度/80度 持続当てダメージ増加 6%→7% 角度変更 70度→80度 空前ダメージ増加 12%/12%/12%→13%/13%/13% Y方向位置変更 10.5/6.75/2→12/7.5/3剣の長軸方向がY方向と定められているため、振り下ろし時にはプレイヤーから見てX方向に範囲が拡大している カービィ 重量増加 77→791.1.3で既に変更されていたが、1.1.4で初めて確認された 転倒(大)無敵フレーム追加 1F-5F フォックス 転倒(大)無敵フレーム追加 1F-5F ファルコ 上スマッシュ発生 8F/13F→7F/12F13F 足部分に無敵追加(7F-21F?) 繋がりやすくなるようなフラグが追加された? 1段目(通常)KBG 25/25/30→18/18/18 BKB 60/60/80→70/70/70 X方向位置変更 1.5/0/5→2/0/7.7 1段目(持続)X方向位置変更 5→7 2段目KBG 98/98/98→104/104/104 BKB 30/30/30→31/31/31 X方向位置変更 5/1.5/0→7/2/0 下スマッシュKBG 76/76/76/76→78/78/78/78 下投げ崖端で下投げした際崖メテオになる現象を修正恐らくステージ側を修正 転倒(小)無敵持続フレーム 1F-6F→1F-5F 転倒(大)無敵持続フレーム 1F-6F→1F-5F 転倒からのその場起き上がり無敵持続フレーム 1F-17F→1F-16F 転倒からの前方起き上がり無敵持続フレーム 1F-10F→1F-9F 転倒からの後方起き上がり無敵持続フレーム 1F-10F→1F-9F リザードン 上スマッシュ1段目(6F目,対空)X方向位置変更 10.5→11 1段目(7-11F目,対地)Hitbox1が従来のHitbox2に対応し、優先度が入れ替わった 角度変更 100/100/270→140/100/280 WBKB 60/40/10→30/60/10 サイズ変更 5.5/5/4→5.5/4.2/5 X方向位置変更 2/4/2.5→4/2.5/5 Y方向位置変更 1/0/0→-1.5/0/0 Z方向位置変更 3.5/3.2/9→3.5/1.5/9 2段目KBG 105/103/101→107/107/107 転倒(小)無敵持続フレーム 1F-6F→1F-5F 転倒(大)無敵持続フレーム 1F-6F→1F-5F 転倒からのその場起き上がり無敵持続フレーム 1F-17F→1F-16F 転倒からの前方起き上がり無敵持続フレーム 1F-10F→1F-9F 転倒からの後方起き上がり無敵持続フレーム 1F-10F→1F-9F ロボット 転倒(小)無敵持続フレーム 1F-6F→1F-5F 転倒(大)無敵持続フレーム 1F-6F→1F-5F 転倒からのその場起き上がり無敵持続フレーム 1F-17F→1F-16F 転倒からの前方起き上がり無敵持続フレーム 1F-10F→1F-9F 転倒からの後方起き上がり無敵持続フレーム 1F-10F→1F-9F キャプテン・ファルコン 最後の切り札アシストフィギュアのミドナやマリオUワールドのトッテンに捕まった相手へファルコンの切り札を撃つと相手がT字になるバグの修正 WiiFitトレーナー 解析により何らかのパラメータが変更されていることが確認されているが、現在のところ不明 ブラックピット 最後の切り札一部のエフェクトを変更 ルキナ 横B(1段目)地上発生 7F→6F 全体 42F→41F 空中発生 7F→6F 全体 32F→31F 弱1全体 28F→25F X方向位置変更 6.5→7 弱2X方向位置変更 6.5→7 上強全体 36F→33F 横強全体 36F→33F X方向位置変更 6.7→7.7 下スマッシュ全体 64F→54F 下強Hitbox0X方向位置変更 6.7→8.2 Hitbox1X方向位置変更 15.2→16.7 Y方向位置変更 3.2→2.7 空N1段目ダメージ増加 3.325%→4.2% X方向位置変更 6.7→7.7 2段目ダメージ増加 7.6%→8.5% X方向位置変更 6.5→7.5 空前ダメージ増加 8.5%→10.5% X方向位置変更 6.7→7.7 空上ダメージ増加 9.975%→11.4% 空後ダメージ増加 9.975%→11.8% X方向位置変更 6.7→7.7 空下通常当てダメージ増加 11.4%→12.3% メテオダメージ増加 13.3%→14.2% ソニック 重量減少 95→941.1.3で既に変更されていたが、1.1.4で初めて確認された ロイ 横B(1段目)地上発生 7F→6F 全体 42F→41F 空中発生 7F→6F 全体 32F→31F 空N着地隙減少 13F→11F 空前着地隙減少 15F→13F 空上着地隙減少 16F→14F 空後着地隙減少 19F→16F 空下着地隙減少 28F→23F クラウド 解析により何らかのパラメータが変更されていることが確認されているが、現在のところ不明 コメント 名前 コメント
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このuzoめ! 初版と最新版 初版:2013/06/20 (木) 14 00 12 最新版:2018/03/24 Sat 10 00 47 ngtajtgtagwmjgt 名前:dyne 体重:軽量級 登場作品: 説明文 特権・コンセプト 騎士 ピーチのモデル替えキャラクター。 PV妄想 PV名:understale マリオが歩いている時に赤い刃をだす 「unde参戦!!」 ゲーム画面 タイトル PV終了 undeについて 世界最高の騎士団がやばいやばい。4 (Wikipediaから) デイジーの性能 ものすごくスピードが遅い。攻撃が怖い。 sansの特性 ピーチと同様。 出現方法 乱入ステージ(最初から使える。なら削除) ステージは「[[]]」 BGMは「[[]]」 パワーバランス基準 攻撃の威力5 攻撃の早さ 5 攻撃のリーチ 3 攻撃のスキ つかみ、間合い 歩く速さ2 走る速さ1 地上ジャンプ力1 総合的な空中ジャンプ力 空中横移動の早さ1 落下速度の速さ ふっとびにくさ 復帰力1 特殊能力の数6 飛び道具の総合的な性能8 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 長所と短所 ●長所 ●短所 特殊能力 ジャンプ回数3 壁ジャンプ 壁はりつき しゃがみ移動 ワイヤー復帰 5 各種アイテム2段振り3 その他 4 2回 × × × × × 空中浮遊 通常ワザ 弱攻撃 弱攻撃 taleglad→プリティ往復びんた ダメージ %10 ふっとばし力 → 強攻撃 横強攻撃 pk ダメージ % ふっとばし力 上強攻撃 bjunderrr! ダメージ 5%×4 ふっとばし力 下強攻撃 デラドール ダメージ % ふっとばし力 ダッシュ攻撃 ダッシュ攻撃 gatp ダメージ % ふっとばし力 空中攻撃 通常空中攻撃 ajtau ダメージ % ふっとばし力 前空中攻撃 ktjdwta ダメージ % ふっとばし力 後空中攻撃 スカイヒップ ダメージ % ふっとばし力 上空中攻撃 レインボーブリッジ ダメージ % ふっとばし力 下空中攻撃 スーパーピストンキック ダメージ % ふっとばし力 スマッシュ 横スマッシュ デイジースマッシュ ダメージ % ふっとばし力 上スマッシュ オルゴールダンス ダメージ % ふっとばし力 下スマッシュ ドレスエッジ ダメージ % ふっとばし力 おきあがり攻撃 おきあがり攻撃 ダメージ % ふっとばし力 ガケのぼり攻撃 ガケのぼり攻撃 ダメージ % ふっとばし力 つかみ攻撃 投げ つかみ攻撃 ヒールスタンプ ダメージ % ふっとばし力 前投げ プリティびんた飛ばし ダメージ % ふっとばし力 後ろ投げ アイアンヒップ ダメージ % ふっとばし力 上投げ ハンドトス ダメージ % ふっとばし力 下投げ デイジードロップ ダメージ % ふっとばし力 必殺ワザ 通常必殺ワザ ガスターブラスター ダメージ % ふっとばし力 ガスターの銃で打つ 通常必殺ワザ2 フラフラワーガード ダメージ % ふっとばし力 粉に触れた相手は頭に花が咲かず気絶する。相手をふっとばすことはできない(ただし空中の相手はふっとばすことができる)。 通常必殺ワザ3 パックンフラワー ダメージ % ふっとばし力 植木鉢に咲いているパックンフラワーを取り出す。パックンフラワーが噛みついて攻撃する。 威力は低くカウンターもできないため粉をまけないが、いつでも攻撃できる。 横必殺ワザ デイジーボンバー ダメージ % ふっとばし力 攻撃が当たるとハートエフェクトではなくフラワーエフェクトの爆発が起こり、頭に花が咲く。 ピーチのピーチボンバーに比べると威力が低くリーチも短め。 横必殺ワザ2 ダメージ % ふっとばし力 威力が高くリーチも長いが、頭に咲かせた花は直ぐに取れてしまう。 横必殺ワザ3 メテオボンバー ダメージ % ふっとばし力 攻撃が当たった相手を真下に叩き落とす。威力やリーチはかなりのものだが発動は遅く頭に花は咲かない。 上必殺ワザ フラワーパラソル ダメージ % ふっとばし力 つぼみを持ち華麗にジャンプ。その後花が咲き回転しながらおしとやかに降下。 ピーチのピーチパラソルに比べるとジャンプ率は高いが降下の遅さでやや劣る。 上必殺ワザ2 スマッシュフラワー ダメージ % ふっとばし力 素早くジャンプした後、パラソルを開いてかなりおしとやかに降下。 威力が高くふきとびも強いけど、ジャンプ率はイマイチ。 上必殺ワザ3 プロペラフラワー ダメージ % ふっとばし力 ジャンプ率はかなり低いが、花が咲き回転している間は上昇していく。しばらく上昇した後は尻餅落下状態になる。 下必殺ワザ 野菜引っこ抜き ダメージ % ふっとばし力 ピーチより威力やふっとばし力は高いが飛距離は短め。 稀に引っこ抜くことがあるアイテムはファイアフラワー、ブーメラン、リップステッキ。 下必殺ワザ2 ダメージ % ふっとばし力 下必殺ワザ3 ダメージ % ふっとばし力 最後の切り札 under ダメージ % ふっとばし力 発動すると左右にデイジーのカットインが入る。 ピーチのピーチブラッサムと似ているが、こちらは桃では無くオレンジが3つ降ってくる。 また、デイジーとの距離が遠ければれば遠いほど威力が大きくなる。 得意なステージ 説明文 苦手なステージ 説明文 得意な相手 説明文 苦手な相手 説明文 その他 上アピール: 横アピール: 下アピール: 画面内登場: CV:ディアナ・マスタード 応援ボイス:sans sans sans 勝利ポーズ BGM:underテーマ 勝利ポーズ1[X]:けんをうしろに 勝利ポーズ2[Y]: 勝利ポーズ3[B]: 敗北ポーズ:拍手。 カラー オレンジ:ノーマル カービィがコピーした姿 デイジーのクラウンを被っている。 特設リングでの通り名 騎士団 審判者 装備アイテム 攻撃「かわいい花」「きれいな花」「大きな花」 防御「きれいなドレス」「上等ドレス」「最高級ドレス」 速さ「お手ごろなパンプス」「高価なパンプス」「特注のパンプス」 資料 ピーチ姫 -大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS/Wii U- (ピーチのモデル替えキャラなので) 関連 なんでも新ファイター投票 新ファイター妄想 ファイターリスト ファイターテンプレ コメント ピーチのモデル替えキャラとして参戦する可能性もなくはないって。 …でも考えてみたらやっぱりモデル替えキャラって嫌われてんのかな…。 -- ワッコ (2015-01-23 17 41 57) 名前 コメント