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スロウドロップ 【通常のスキル】ランクが高いほど、テトリミノの落下速度がより遅くなる。なお、テトリミノの位置確定までの時間はそのままである。【リーダースキル】テトリミノの落下速度がランク数の段階だけ遅くなる。なお、テトリミノの位置確定までの時間はそのままである。 スキルレベル 発動ドロップ数 - - モンスター一覧 ★1 取得中です。 ★2 取得中です。 使用する敵が登場するステージ一覧 ★1 取得中です。 ★2 取得中です。 ★3 取得中です。 ★4 取得中です。 ★5 取得中です。 スキル一覧に戻る
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1.基本情報(ver8.10) 2.簡易解説 3.参考 by Wellin v C [部分編集] 1.基本情報(ver8.10) 歩行加速 歩行速度 ダッシュ速度 走行移行前 ステップ全体 走行加速 走行速度 地上抵抗 0.315(6位) 1.271(15位) 2.035(21位) 10F(標準値) 19F(標準値) 0.17391(12位) 2.077(15位) 0.106(42位) 空中加速 空中速度 最大速度までに要する時間 空中抵抗 落下速度 急降下速度 急降下倍率 重力 最大落下速度までに要する時間 0.115(4位) 1(52位) 9F(1位) 0.01(36位) 1.55(46位) 2.48(44位) 1.6倍 0.12(15位) 13F(6位) 2.簡易解説 地上のパラメータについて 優秀の一言である。歩いてもよし、走ってもよし。 空中のパラメータについて 特徴は縦軸・横軸両方の加速度の高さである。これによって空中でも自由にうごくことができ、小ジャンプでの様子見ができたりするのが強みだ。 しかし最高速度は高くないので着地狩りされる際には注意がいる。 3.参考
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機体別ブースト性能一覧見る前の備考 パラメータの見方 3000コスト 2500コスト 2000コスト 1000コスト 機体別ブースト性能一覧 見る前の備考 各自情報提供者の情報なので、±0.2秒程度の誤差はご容赦。 微差があった場合は個別に測るのではなく比較してみると「同じかどうか」は分かりやすいです。 ゲーム内のタイムは1/100秒の位はかなりアバウトになっているのでどうしても完璧なタイムは測りにくい仕様になっています。 今作はおそらくブースト量は全機体同じで、行動による消費量によって実質のブースト量が決まっているシステムです(NEXTも同じ?)。 例 ダブルオーガンダム・ダブルオーライザーはシールドガードは同回数できるが、BDできる回数に明らかな差がある。よってシールドによる消費量は双方同じで、BDによる消費量が違うと言える。 フォースモードに合わせるためか全機体BD持続時間は3.5秒(時限強化、変形状態は個別に存在する模様)で統一されている。上昇持続に関しては全機体1.8秒(こちらは時限強化の影響はない)で固定されている。 BD回数は全機体でコスト平均になるように調整されている。 最大ステップ回数は時限換装を除き5回(換装は6回)固定。 パラメータの見方 パラメータ名 定義と計測方法 主に何に影響する? BD持続 後ろ方向以外へのBD一回でブーストが切れるまでにかかる時間 長いほどBD旋回時のブースト消費量が少ない 上昇持続 ブースト上昇一回でブーストが切れるまでにかかる時間 長いほど長い間上昇でき、上昇という行動によるブースト消費量も少ない 最高BD回数 最短入力のBDを連発できる回数 多いほど可能なBD回数が多く、BDキャンセル時の消費量も少ない 最高ステップ回数 ショートステップを連発できる回数 多いほど可能なステップ回数が多く、ステップによるブースト消費量も少ない BD旋回速度 レバー入れ旋回で1周するときにかかる時間 短いほどBD旋回の際に機体の向きをすぐ変えられる。旋回1回における消費が少ない 上昇旋回速度 上昇からレバー入れで1回転するときにかかる時間 短いほど上昇しながら機体の向きを変えるのが早い。 BD移動距離 最短入力のBD一回で進める距離 長いほどBD入力一回で長い距離を移動できる BD速度 特定距離をBDで通過する時にかかる時間 短いほどBDのスピードが速い ステップ速度 特定距離をショートステップ連打で通過する時にかかる時間。 短いほどステップ距離、ステップ硬直、ステップ速度が優秀 上昇速度 ブースト上昇で目標の高さに到達するためにかかる時間 短いほど上昇速度に優れる 落下速度 目標の高さから落下して地面に到達するためにかかる時間 短いほど落下速度や下降開始が速く、遅いほど滞空時間が長い BD回数について、レバーを入れないで計測すること。レバーを入れるとブースト消費量がわずかに増える。 バックブーストペナルティを入れるとさまざまなパラメータが下がるため、ブーペナを回避した数値を載せる事。最高ステップ回数の欄の()内の数字は空中でのもの。 3000コスト 平均してBD回数が7回となるように調整されている模様。時限強化機は強化時8生時6が基本。7以上だとバックBD回数が-1されるが6回の方は回数変化なし(ただし距離は縮む。) 機体名 BD持続 上昇持続 最高BD回数 最高ステップ回数 BD旋回速度 上昇旋回速度 BD移動距離 BD速度 上昇速度 落下初速 落下速度 νガンダム 7回 サザビー 7回 V2ガンダムV2アサルトV2アサルトバスター 6回6回8回 マスターガンダム明鏡止水時 9回(地走) 7回10回 8回 ウイングガンダムゼロ 7回 ガンダムDX 7回 ∀ガンダム 7回 ターンX 7回 ストライクフリーダムガンダム 6回 デスティニーガンダム 7回 ダブルオーガンダムダブルオーライザー時 6回8回9回 ユニコーンガンダムデストロイモード 6回8回 2500コスト 基本的に3000コストと同様でBD回数7回ならば-1回、6回の物はバックBDも6回となる(以下2500型)。特殊事例として正義リフター射出時のみバックBDが-1回となる。 機体名 BD持続 上昇持続 最高BD回数 最高ステップ回数 BD旋回速度 上昇旋回速度 BD移動距離 BD速度 上昇速度 落下初速 落下速度 Zガンダム 6回 ジ・O 6回 フルアーマーZZガンダム強化型ZZガンダム 7回6回 キュベレイ 6回 ゴッドガンダム明鏡止水時 6回7回 トールギスⅡSB時 6回6回 ガンダムヴァサーゴ・CB 6回 フリーダムガンダム 6回 ∞ジャスティスガンダムリフター射出時 6回6回 シナンジュ重装備モードシナンジュ高機動モード 6回7回 バンシィデストロイモード 6回6回 ガンダム試作2号機 6回 デスティニーガンダム(ハイネ搭乗) 7回 G-セルフ(宇宙用パック)リフレクター展開リフレクター収納 7回7回7回 エクストリームガンダム エクセリア 6回 2000コスト 2000コストでは共通してバックBDを行うと回数が-1される。(以下2000型) 一部機体は2500型である。該当機体はトランザム中エクシア、AGE-1のノーマル以外、マックナイフブースター装着時である。 特例としてシャアザクの九倍時のみバックBD時-2回となる。 機体名 BD持続 上昇持続 最高BD回数 最高ステップ回数 BD旋回速度 上昇旋回速度 BD移動距離 BD速度 上昇速度 落下初速 落下速度 ガンダム 6回 シャア専用ザク3倍時6倍時 6回7回9回 シャア専用ゲルググ 6回 ギャン 6回 ジオング 6回 百式 6回 ハンブラビ 6回 ガンダムMk-Ⅱスーパーガンダム 6回6回 ガンダムF91M.E.P.E.発動時 6回6回 ガンダムエクシアトランザム時 6回6回回 デルタプラス 6回 クシャトリヤ 6回 ガンダム試作1号機Fb 6回 ガグフイグナイテッド 6回 ガンダムAGE-1ノーマルタイタス タイタスリミッター解除スパロー 6回7回6回6回 マックナイフブースター装着時 6回6回 ガンダム・バルバトス 6回 1000コスト 地走タイプはバックブーストを行っても回数に変化は発生しない。それ以外は2000タイプである。 機体名 BD持続 上昇持続 最高BD回数 最高ステップ回数 BD旋回速度 上昇旋回速度 BD移動距離 BD速度 上昇速度 落下初速 落下速度 アッガイ 7回(地走) ガンダムMk-Ⅱ(カミーユ搭乗) 6回 リガズィ 6回 アレックスチョバムアーマー装着時 6回6回 ガンダムEz8(BRモード)ガンダムEz8(キャノンモード) 7回(地走)6回(地走)
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致命エフェクトとは 発生条件式の意味 注意点・疑問点 致命エフェクトが正しく機能しない理由 備考 コメント 致命エフェクトとは 致命エフェクトは、撃墜されるほど強いふっとびを受けた時にキャラクターから出る赤・黒の稲光のことである。海外での名称は"Deadly Blow"。スマブラforで導入されたシステムである。 ↓これ。 エフェクトは、バーストラインまでの距離に対してふっとびの初速が十分大きく撃墜が見込めるとき、ダメージを受けたフレームに発生する。 ずらしやベクトル変更は考慮されない。 また、メテオ攻撃ではエフェクトは出ない。 MSCスクリプトに記述されているのはエフェクトを発生させる処理のみである。判定はrpxファイル(システムの根幹を司る設定ファイル)の領域で行われているものと考えられる。 発生条件 致命エフェクトの発生条件は、 横/上方向のバースト見積もり計算式のいずれかを満たす 倒れふっとびである 見積もり計算式は以下。 Horizontal L_x E - FL_x = distance to side blast line E = V0_x * t2 F = a * cosθ * (t2 +1) * (2*t2-t2 ) Vertical L_y A - B - C - DL_y = distance to upper blast line A = V0_y * t2 B = g * t1 * (t1+1) / 2 C = g * t1 * (t2-t1) D = a * sinθ * (t2 +1) * (2*t2-t2 ) VariablesV0 = initial horizontal/vertical launch speed g = gravity f = fallspeed a = launch speed decay(*1) t1 = int(f/g) t2 = min(t_hitstun , t_stop) t2 = int(t2)t_hitstun = KB * 0.4(*2) t_stop_x = V0_x / (a*cosθ) t_stop_y = {V0_y - max(f, 2.4)} / (a*sinθ) note if(t1 t2), vertical conditional expression is here; Vertical L_y A - D D = (g+a*sinθ) * (t2 +1) * (2*t2-t2 ) 式の意味 まず、「ふっとび硬直(t_hitstun)」と「飛行速度が0になるまでの時間見積もり(t_stop)」のうち、 短い方 を"バースト見積もり時間"(= t2)として選ぶ。 次に、見積もり時間になるまで速度を1Fごとに計算し足し上げていく。見積もり時間の小数点以下(t2-t2 )については、(t2+1での速度)*(t2-t2 )を足す。足し上がったものに対応するのが、条件式の E-F, または A-B-C-D で、これはキャラクターのふっとび距離の見積もりである。 そして、キャラクターの座標からバーストラインまでの距離Lとふっとび距離の見積もりを比較する。ふっとび距離の方が大きければ、致命エフェクトが発生する。 注意点・疑問点 max(f, 2.4) 上方向のふっとび速度が0になるまでの時間の式 t_stop_y = {V0_y - max(f, 2.4)} / (a*sinθ) に出てくる値2.4は、「上バーストに必要な最低ふっとび速度:fighter_param_common_Name302」に対応していると思われる。が、この値を編集しても変化は無かった。そもそも落下速度が2.4を超えるキャラはいないのだが… ふっとび硬直について 通常、ふっとび硬直はフレーム数として整数で表されるが、致命エフェクト判定式でのふっとび硬直(t1_hitstun)は、 小数点以下を含む 。 ふっとび硬直がバースト見積もり時間に使われると、 エフェクトがほとんど正しく機能しなくなる 。 致命エフェクト判定にふっとび硬直が絡んでいるのは、横バーストの見積もりの際、横移動入力がふっとび硬直後に利き始めることを算入する意図があると考えられる。しかし空中横移動速度が十分に上がるまでには時間差があるため、結局不正確なのは否めない。むらびと横Bのような必殺技緩和を持つキャラなら別たが。 落下速度計上の不備 「落下速度÷重力値」が割り切れない場合、落下速度が小さく見なされて 上方向への致命エフェクトが出やすくなる 。程度の差はあれ、ほとんどのキャラがこれに該当する。特にずれが大きいのがフォックスとファルコ、次いでロックマン、アイク、カムイ。計算式中で落下速度fを扱う項は「int(f/g)」の値しか参照しないため、割り切れなかったあまりの部分は無視されてしまうという仕組み。 致命エフェクトが正しく機能しない理由 箇条書き+一言。 ベクトル変更、ずらしが行われた大体はこれ。 キャラクターのふっとびモーションの影響キャラ座標はキャラの足元を参照するのに対し、バースト判定にはモデルの腰付近のBoneが使われるため。 t2にふっとび硬直が使われた注意点・疑問点で指摘した通り。 計算式がキャラ落下速度を正しく見積もっていないから注意点・疑問点で指摘した通り。 備考 台の上に立っているとき、「キャラY座標 = 台のY座標 + 0.01」である。 崖端に立っているとき、キャラX座標は崖端X座標よりも0.1程度内側になる。 条件式の note if(t1 t2) の部分は確認がやや不十分。めんどくさそう。 コメント 名前 コメント
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ステイシスフォース(すていしすふぉーす) 概要 ステイシスフォースとは、敵の硬直時間を延長する技のこと。 初出はBのライフィセット。 登場作品 + 目次 ベルセリア 関連リンク派生技 関連技 ネタ ベルセリア 習得者 ライフィセット ソウル3以上で『ディバイドペイン』中にR2長押しで発動。ソウルを1失い、4秒間、敵への硬直時間が0.5秒追加。 分類 ブレイクソウル 属性 無 HIT数 1 消費ソウル 1 威力 200 詠唱時間 - 習得条件 Lv28 発動条件 ソウルが3以上で、ディバイドペインが発動中にR2長押し HP5%回復、BG25回復、引き起こし効果ディバイドペインの効果を効果時間以外引き継ぐ発動時に敵ののけぞり時間2秒延長発動中の敵の、のけぞり時間0.5秒延長、状態異常解除不可能、落下速度低下発動効果(4秒間)終了時に味方全員のHP20%回復 ブレイクソウルの一種。ライフィセットがLv28で修得する。 ディバイドペインの効果を引き継ぎつつ、4秒間敵ののけぞり時間を0.5秒延長する。 また術技説明には書かれていないが、敵の状態異常を持続させ敵が空中にいる場合は落下速度を低下させる。 ざっくりと言えば、戦場での敵の動きが鈍くなる効果か。鈍足や疲労状態の敵には、よりそれらしくなる。 ディバイドペイン同様、ダメージを与える機能も存在する。 のけぞり時間の延長は、敵の攻撃タイミングを奪いつつ秘奥義を発動できる時間を増やしてくれる。 また、連携を途切れづらくしてくれる。 状態異常の持続はソウルを奪いづらくなるが、特に石化状態は元の効果時間が短い為有用といえる。 落下速度の低下は、エレノアがエリアルストラッシュを発動した際に引き起こす時間を稼いでくれる。 いずれにしても戦闘を有利にしてくれる為、術技説明だけを読んで微妙な技だと思わないようにしたい。 台詞 手加減... しない! ▲ 関連リンク 派生技 ソウルディストーション ▲ 関連技 ディバイドペイン ▲ ネタ ▲
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スペシャル乱闘 体力 初期の%設定。 300% 以前のスーパーサドンデス。一撃でKOも可能。 体力制 HP150% 体力の最大値は調整可能。 大きさ キャラの大きさ(大きさ変更アイテムや最後の切り札にも持続的に影響される) でかい スーパーキノコを取った状態で乱闘。スーパーキノコを取ったりマリオのアピールでさらに大きく。 小さい 毒キノコを取った状態で乱闘。これも一撃でKOが狙える。 最後の切り札でも状態が解除されない。でかい乱闘でギガクッパ変身や魔獣ガノン、おおきくなるはステージが狭く見える。 あたま 頭につくオブジェ。当然対応した状態でのスタート。組み合わせの真骨頂。 花 一定時間ごとに徐々にダメージを受ける花咲き状態に。体力制でHP1にしてコレをつけると始まった瞬間終了。 うさぎ うさぎずきん状態でのスタート。クイック乱闘とのコンビネーションで大変なことに。 からだ ボディ自体の性能。 メタル 緑ブロック状態。被吹っ飛び率低下。ジャンプ力ダウン、落下速度アップ。しゃべらなくなる。 みえない スパイクロークでダメージを受ける状態。見にくい+動作がわかりにくい。名前が付いてると位置がバレバレ。 どちらも結果発表画面でも状態をひきつぐ。 じょうたい その他の変化。無敵は除く カレー 一定時間ごとに炎の玉を発射。体力制と組み合わせると早く終わりそう。サドンデスと組み合わせると… リフレクト フランクリンバッヂ状態。飛び道具を跳ね返す。 おもさ 今回から導入される、かるい/おもいのシステムを設定可能。 かるい ジャンプ力アップ、落下速度ダウン。ステージ性能との組み合わせは可能か?うさぎずきん状態と組み合わせるとウルトラハイジャンプ。 おもい ジャンプ力ダウン、落下速度アップ。これもクイックと同時で大変なことになりそうだが。 はやさ ゲームの進行速度をいじれます(時間経過はそのまま)。 スロー 遅い乱闘。でもあせりは禁物。 クイック 早い乱闘。色々な組み合わせによりヤバいことに。 カメラ ステージの見方を設定。 固定 ステージを一番引いた所から見ることができる。スクロール系だとちょっと大変? みおろし 鳥瞰。下のほうが遠くなる。陰になる部分にトラップを仕掛けたりしたり…
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「ここに動画埋め込み」 以下、各動画内の時間表示で用語設置。 例 0 05~ スライド着地 0 30~ 無限飛行 0 40~ ホバー着地 動画で使用したテクニック解説+α 着地関係のテクニック SKではブーストボタン2連打以上による急上昇が移動速度、発生の速さから安定した回避手段となっています。 ただし、浮き上がった機体は必ず落下する運命。 その落下中は機体ごとに重さ(落下速度、落下慣性)が存在し、 地面に着地した時の落下速度が速い場合には、一定の着地硬直が発生します。 着地硬直中はその場で一切動けず、また(盾も含め)行動もできない為に、 非常に大きな隙となっています。以下、その硬直の隙を軽減、回避する手段の解説です。 スライド着地 着地する直前にステップすることで、ステップ中に着地硬直を発生させるテクニック。 着地硬直そのものは無くなりませんが、ステップによる移動をしている分、着地の隙を軽減できます。 また下にあるホバー着地とは違い、ブーストゲージに左右されない点で着地時の基本です。 無限飛行(一部機体のみ) 現在は、イカロス・ミストレル(ギュゲス)が使用可能です。 (ギュゲスはブースト回復が速い関係で形としては使用可能ですが、ステップ込みではブーストがかなりぎりぎりなのと空中ステップ自体が少々心許ない関係で、再ジャンプするにはあまり実用的ではないでしょう。) 内容としては、上のスライド着地と併用し、急上昇2回→スライド着地→急上昇2回→スライド着地と、繰り返すもの。 これは一部機体しか使用できず、ギュゲス以外は機体が軽い(高度を稼ぐことができる)ことから、 敵機との距離を引き離し易いです。 更に地上に降りる頃には常にブーストが全回復している為、何かと操作に余裕が生まれます。この点はギュゲスも一緒。 また、全機体が十分に性能を発揮し易い地上戦回数が減り、着地する回数自体も少なくなる為、 着地絡みの被弾が少ないです。 地面に当たった爆発物の爆風等にも耐性が高く、回避性能の高い急上昇を繰り返し行える点でも、回避に優れています。 特に、回避を売りにしているイカロスが使うことで、その生存力の高さを示せるでしょう。 敵が上空まで追えない、上手く武装が機能しないということは、自機が狙われ難く・・・。 裏を返せば、チーム戦では味方に攻撃が移り易いという面を持っていたりも。 ホバー着地 これは着地する前にブーストボタンを押すことで落下速度を軽減し、 着地硬直を発生させないというもの。 上に書いたスライド着地とは異なり完全に着地硬直を無くす為、着地時の隙がないです。 ブーストゲージを使用する為にブースト管理ができなければならない点と、 相手に読まれて自機の真下にロックオフ射撃などを置かれた時の対処が必要な点で、 ステップ着地より技量が必要です。 ただ、特に重量機の場合は通常機動力が高く無いことが多く、攻守共に急上昇の依存度が高いもの。 そこに加えて、落下慣性を打ち消すには機体の重さから多くのブーストを費やすので、少し扱いが難しいです。 例え相手のステップ狩りがわかっていたとしても、1発ぐらいなら被弾しながらスライド着地をした方が良い場面も多々。 なお、間違ってもブーストボタンを2度押ししてハイブーストで軽減してはいけません。 落下速度を軽減するといった「上昇」しない状況下でのハイブーストは通常のブーストより非効率的ですし(大体通常ブースト200程度に相当します)、 ブーストだけで余計に減速してしまい、硬直のない着地での停止による恩恵が小さくなってしまう事も。
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画像 性能 Icon Size Type Cost PRICE Hp Str Tec Wlk Fly Tgh 備考 M ―空―― 90 ガラポン 15 -1 1 3 Name 威力 弾数 射程 速度 間隔 回数 備考 PARACHUTE 0 10 0 0 50 地1空1 動作 パラシュートを展開し、約10秒間、以下の効果を自機に与える。 アンチホーミング効果 落下速度が低下 落下中に小ダッシュが使用可能 その他 展開後に、もう一度入力するか着地すると展開時間を待たずにパラシュートが切り離される。 着地中に展開するとパラシュートを展開したまま歩くことができる。 バルテオンのバリアとは違い、低下するのは落下速度だけ。 飛行時最後に入力した方向、小ダッシュした方向へ滑るように進み、視点を動かすことで旋回できる。 展開中は他の空中ダッシュアクションが使えない。 使用可能になる小ダッシュはスウェーに近い動きをする。 レビュー・コメント 「展開中は他の空中ダッシュアクションが使えない。」というのは 「カタリナ・ビージにつけた場合スライドブーストが使えなかった」ということなので、 他で動作が違う場合は書き換えてください。 -- (名無しさん) 2015-05-13 19 38 40 名前 コメント すべてのコメントを見る
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巨大な亀の姿をした「磁力」を操るアルカナ。 探究心が旺盛なキャサリンに対して聖霊機工学の理論など多くの知識を与えるなど、協力的で穏やかな性格。 GC4Dの性能変化と落下速度の上昇が特徴的なアルカナ。 特に落下速度の上昇は、打ち上げ攻撃からのエリアルに大きな影響を与える。 技自体は分かりやすく、便利なものが揃っているのだが、かなり癖があり初心者向けでは無い。 分類 名称 効果 属性効果 ポイエイン 出始めからタメ中、相手を自分に引き寄せる その他属性効果 アネルケスタイ 高高度からの落下時、速度が上昇する ピュラクス ガードキャンセルの性能変化。相手を引き寄せる EF発動中の効果 プロクレーシス 相手を自分に引き寄せる 磁のアルカナ メデイン 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 スカンダロン ☆ +E オルガノン ☆ +E 超必殺技 メランコリア ☆ +E シュンポシオン ☆ +E アルカナブレイズ ヒュペルメゲデス + A+B+C ☆属性効果 ポイエイン タメE攻撃のモーション中に相手を引き寄せる効果。 これにより通常ではE攻撃が届かないような距離からE攻撃を振ることが可能になる。 ただしE攻撃を振るリスクはきっちり意識しておこう。 アネルケスタイ 実際には1回ジャンプくらいの高度であっても露骨に落下速度が上がっていることが実感できる。 落下速度が上がるのはあくまで「自由落下中」であるため、例えば上空から地上の相手にホーミングで近寄る際のホーミング速度が上がったりはしない。 通常技を振りなら落ちている間も適用される。 このため打ち上げからのコンボに限らず、エリアル全般に結構な影響を及ぼすので注意しよう。 ピュラクス 4GCで相手を引き寄せる。 ぐいぐい、ではなく、ぐいっ!と一気に引き寄せるので初見ではかなり驚く。 なお、この効果により4Dに無敵が無くなる。 若干浮いて引っ張るため、下段攻撃は空振りさせることができるが、上段攻撃は普通に食らう。 ☆エクステンドフォース効果 プロクレーシス EF中、相手を常時自分に引き寄せる。 EFコンボ中に相手との間合いが離れなくなるため、通常よりも安定するようになったり。 固め中に使っても面白い。EF中はちくちくと小技刻みを間合いを離さずに続けることができる。 また、自分中心に引き寄せるため、めくりジャンプ攻撃などが当てやすくなったり。 使いどころを押さえれば意外と悪くない効果。 ☆必殺技解説 スカンダロン 相手をホーミングする弾を発射。空中可。 発生は39Fとかなり遅いが、ホーミング性能は高い。 相手の真上で発射しても、半月を描いて相手の背中に着弾するくらい曲がる。 ヒット時ののけ反りも大きく、見てからHCして追撃できるほど。 オルガノン ランダムで色々なオブジェクトを1個落とす。空中可。 ダメージや軌道はオブジェクトにより変化。真上から降ってくる金ダライや、地面を転がるヤカンなど。 空き缶のような小さなものは小技より小さいダメージだが、標識のような大きなものは強攻撃並みのダメージ。 ☆超必殺技 メランコリア 相手を引き寄せ、連続ヒットする磁界を発生させる。空中可。 その引き寄せ性能からほぼ確実にガードさせられる性能をもつため削り技として優秀。 ヒット時は相手がダウンしないが、のけ反りが大きいため反撃は受けない。 終わり際をEFcすることで追撃も可能。 非常に出し得な技なのだが、惜しむらくは被ダメージで消えるということ。 そのため雷アルカナ相手だと、メランコリア(ガード) 6GC 相殺 クリィーオフ で安定して潰されてしまう。 シュンポシオン 強化版オルガノン、空中可。 オブジェクトを4つ落とす。 ☆アルカナブレイズ ヒュペルメゲデス 攻撃補助、時間制限型のアルカナブレイズ。 発動すると自分と相手が両方とも画面中央に引き寄せられる。この効果は418フレーム続く。 また画面のいたる所からスカンダロンが飛んでくる。 一方的に有利状況になるというわけでもないので、かなり微妙な性能。 被ダメージで解除。 実は発動中でも相手側はバーストが可能で、これに吹っ飛ばされても解除されてしまう。 前向きに考えるならEFゲージ交換なわけだが。
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地上移動歩行速度 ダッシュ速度 走行速度 非常に速い地上移動の速度制限 空中移動横方向の移動 縦方向の移動(落下) コメント 地上移動 歩行速度 パラメータ 値 内部名 説明 最大歩行速度 個別 walk_speed_max ファイターが達することのできる最大の歩行速度。単に「ファイターの歩行速度」というときは、たいていこれを指す。 最大付加歩行加速量 個別 walk_accel_mul 歩行中のファイターの加速に関するパラメータ。加速度ではなく加速量。計算は複雑なため省略。単に「ファイターの歩行加速量」というときは、たいていこれらを足したものを指す。 基礎歩行加速量 個別 walk_accel_add 地上抵抗 個別 ground_brake 1F毎に減少するファイターのX速度。横方向の入力がニュートラルにあるときや、現在の速度が最大歩行速度を超えているときに適応される。 ダッシュ速度 パラメータ 値 内部名 説明 ダッシュ速度 個別 dash_speed ダッシュし始めにファイターに追加されるX速度。 ダッシュフレーム 0x6 dash_speed_keep_frame ダッシュ速度が持続するフレーム。 待機状態からダッシュを開始すると、ファイターにはダッシュ速度が適応される。 ダッシュ速度が適応されるのは6F。 ファイターが向いている方向にダッシュする場合は1-5F、反対方向にダッシュする場合は3-7Fのあいだ、ダッシュ速度が維持される。 速度がはたらいている反対方向へのダッシュ ダッシュ中に反対方向へダッシュを出す場合や、走行反転から反対方向に走行を続ける場合にも「ダッシュ速度」が適応される。 このとき、 ダッシュ速度が適応される瞬間にはある程度速度が残ってしまっている ため、反対方向にダッシュ速度が適応されても十分に速度が増加しない。 つまり、この場合は通常よりも「ダッシュ中の速度」が小さくなる。 例えば、ソニックが1F目に左にダッシュし、2F目に右にダッシュする場合の速度遷移は以下のようになる。 ソニックのダッシュ速度のパラメータは2.31であるが、反対方向への速度が残っている状態でダッシュ速度が適応されるため実際のダッシュ中速度は1.0383にしかならない。 フレーム 速度 増減 補足 2F -1.5477 - 地上抵抗がはたらき減速する。 3F -1.4097 +0.138 4F -1.2717 +0.138 5F 1.0383 +2.31 ダッシュに移行し、ダッシュ時追加速度が適応される。ダッシュ中の速度は変化なし。 ... ... ... 9F 1.0383 ±0 10F 1.2433 +0.209 右に走行加速がはたらきだす。 11F 1.4563 +0.209 走行速度 パラメータ 値 内部名 説明 最大走行速度 個別 run_speed_max ファイターが達することのできる最大の走行速度。単に「ファイターの走行速度」というときは、たいていこれを指す。 最大付加走行加速 個別 run_accel_mul 走行中のファイターの加速に関するパラメータ。基礎走行加速に加えて、スティックの入力量に応じて最大付加走行加速のぶんだけ加速度が追加される。単に「ファイターの走行加速」というときは、たいていこれらを足したものを指す。 基礎走行加速 個別 run_accel_add 地上抵抗 個別 ground_brake 1F毎に減少するファイターのX速度。横方向の入力がニュートラルにあるときや、現在の速度が最大走行速度を超えているときに適応される。 1F毎に、「基礎走行加速」と「最大付加走行加速」に応じて走行速度が増加していく。 RunSpeed += run_accel_add + StickX * run_accel_mul 簡単のため、キャラパラメータのページでは「基礎走行加速」と「最大付加走行加速」の和をそのまま「走行加速」として扱っている。 「ダッシュ速度」が「最大走行速度」より高い場合は、1F毎に「地上抵抗」の値だけ走行速度が減少していく。 RunSpeed -= ground_brake 非常に速い地上移動の速度制限 パラメータ 値 内部名 説明 地上速度の制限しきい値 3.0 ground_speed_limit 落下状態にあるファイターが空中で達することのできる最大のY速度。 地上移動は、3.0という速度を境に動きを大きく制限される。 この値は非常に大きく、ガチ対戦ではソニック、シュルク(疾)、勇者(ピオリム)しか影響を受けない。 ダッシュ速度 ダッシュ速度は、3.0より大きくならない。 シュルクのダッシュ速度は1.87であり、疾状態のダッシュ速度倍率は2倍に設定されている。 単純計算では1.87 * 2 = 3.74になるはずだが、実際には速度制限により3.0まで落とされてしまう。 走行速度 走行速度は、3.0をしきい値として加速が大きく制限される。 ソニックの走行速度は3.85だが、終点の端から端まで走行した場合でも3.2程度までしか速度が上昇しない。 空中移動 横方向の移動 パラメータ 値 内部名 説明 空中速度最大空中横移動速度 個別 air_speed_x_stable 空中のファイターが達することのできる最大のX速度。単に「ファイターの空中速度」というときは、たいていこれを指す。 最大付加空中加速 個別 air_accel_x_mul 空中にいるファイターの横移動の加速に関するパラメータ。基礎空中加速に加えて、スティックの入力量に応じて最大付加空中加速のぶんだけ加速度が追加される。単に「ファイターの空中加速」というときは、たいていこれらを足したものを指す。 基礎空中加速 個別 air_accel_x_add 空中抵抗 個別 air_brake_x 横方向の入力がニュートラルにあるとき、1F毎に減少するファイターの空中X速度。 1F毎に、「基礎空中加速」と「最大付加空中加速」に応じて空中速度が増加していく。 AirSpeed += air_accel_x_add + StickX * air_accel_x_mul 簡単のため、キャラパラメータのページでは「基礎空中加速」と「最大付加空中加速」の和をそのまま「空中加速」として扱っている。 縦方向の移動(落下) パラメータ 値 内部名 説明 最大落下速度 個別 air_speed_y_stable 落下状態にあるファイターが空中で達することのできる最大のY速度。 重力 個別 air_accel_y 落下状態にあるファイターのY加速度。1Fでファイターの落下速度がどれだけ増加するか。 急降下速度 個別 dive_speed_y 急降下中のファイターのY速度。落下速度とはまったく異なるパラメータだが、最大落下速度の1.6倍であることが多い。 縦方向へふっとんでいる際の縦移動 正確には、damage_fly_topのモーションでふっとんでいるときに適応される値。 damage_fly_topは、70 ~ 110°でふっとんだ際のモーション。 「重力のパラメータが高いほど縦方向に撃墜されづらくなる」という現象を解決するために、SPで新しく追加された。 パラメータ 値 内部名 説明 縦ふっとび時の最大落下速度 1.8 damage_fly_top_speed_y_stable 縦方向へふっとんでいるファイターが空中で達することのできる最大のY速度。ファイター個別のパラメータだが、全ファイター共通で1.8に設定されている。 縦ふっとび時の重力 個別 damage_fly_top_air_accel_y 縦方向へふっとんでいるファイターのY加速度。1Fでファイターの落下速度がどれだけ増加するか。ふっとび重力の値は、おおよそ重量と比例関係にある。 コメント ground_speed_limitの説明が違う気がする - 名無しさん (2020-12-29 21 47 54) 名前