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準伯爵、キンターゴ市長。 バルツィレイ・スルーン(Barzillai Thrune)がキンターゴを掌握すると、物事はあっという間に変わっていった。それも、悪い方へ。堂々たる人物で、キンターゴにおける彼の真の目的について、数多くの噂が流布しているが、以下は、キンターゴの新市長となった彼に関する、確かであると言われている10の事実である。 1.スルーン家の人間である バルツィレイ・スルーンはスルーン家の正式な一員であり、女王アブロゲイルは、彼の遠い従姉妹にあたる。 2.アスモデウス信徒である 多くのスルーン家の者たちと異なり、バルツィレイは、アスモデウス教会の上位信徒であり、強力なインクイジターでもある。二つの世界を股にかけているためか、スルーン家もアスモデウス教会も、彼に完全な信頼を置いてはいないと言われる。 3.残酷な発明センスの持ち主 バルツィレイは、発明の才と活発な想像力を持ち合わせている。異教徒に苦痛を与え、拷問を行うための道具や方法については、特にその才が遺憾なく発揮される。彼の最新の発明は、残忍な刑罰で、「犬小屋」刑と呼ばれている。これは、公衆の面前で、釘を打った犬小屋に罪人を1週間閉じ込めておく刑罰である。犬小屋刑においては、食事と水は1日に2度与えられるが、犬小屋近くに繋がれた犬にかまれないよう、素早く手に入れる必要がある。(3/7更新) 4.好きな動物はマスティフ バルツィレイはあらゆる種類の犬が好きだが、特に大型犬を好み、ヘルハウンドやケルベロスのようなクリーチャーも好む。小型犬はそれほど好きではない。 5.時には些細な物事に烈火のごとく バルツィレイは、些細な事、取るに足らない事には全く煩わされないが、時には、周囲には予測不能な恐るべき憤怒に、一瞬で駆り立てられることがある。小さな不都合に対する彼の反応には、中間点といったものは無いように見える。 6.オペラのファン バルツィレイは、キンターゴ・オペラハウスを住居として選び、予定されている公演全てを即座に中止させた。噂によれば、彼はオペラハウスを使って、お気に入りのオペラを私的に上演させているという。しかし、彼のためのショウの出演者が誰なのか、知る者はいない。 7.生涯独身 バルツィレイは、男女問わず、ひとりも愛人を持たなかった。彼が性的不能である、あるいは人間ですらない、といった推測をする者もいる。彼は明らかに、私生活を秘匿しようと気を配っている。最も近しい仲間たちからも、秘密を守ろうとしているのだ。 8.シェリアックス研究家 スルーン家の一員として、バルツィレイは、政府が入手したり編纂した豊富な歴史資料を閲覧する権利を持っている。そして、シェリアックスの歴史と地理に関しては、驚くほど多くの情報を知っている。 9.キンターゴ勤務を希望 スルーン家の者であればたいがい、キンターゴのような街の市長に任命されることを躊躇う。首都からは遠く、反抗的思想に染まっているという評判があるからだ。噂によれば、バルツィレイは、自ら望んでこの地位に就いたという。 10.強力な部下を従える 昨今の彼は大抵、人間の護衛部隊を伴っているが、デヴィル、アンデッド、あるいは1匹のブルー・ドラゴンを仲間にしているという噂がある。このキンターゴ新市長が、強力な超自然の同盟者を身近に置いていることは、間違いない!
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AGSビジネスルール 1 税システムについて ボーナスは週一のボーナスとなり ボーナス前に市役職員が各ビジネスの 金庫にアクセスして税を差し引きます その後従業員にボーナスを払って頂きます! イベントの開催費用また物価の向上の防止対策、都市開発費用です 税金は全体から40%差し引かれます 2 従業員を雇う事について 従業員募集のスタート/ストップはオーナーの方が 決めて頂いて構いません 出勤中はいかなる犯罪行為も禁止です ビジネスロッカーにはいかなる違法物も入れる事は 出来ません 汚職行為を行った場合、解雇もしくは市から 永久追放されます グリーンゾーンの内のビジネス 従業員及びビジネスオーナーが自分の命が脅かされている 場合、警告して3~5分経ってもその場を離れない場合に のみ殺傷力をもってそのビジネスを防衛することが 許される ボーナスと税金で引かれた後のお金はオーナ-が自由に 使う権利がありますが、一般市民に多額のお金を 渡すのはやめてください システムについて 職業の車追加などはお金が必要となり、 金庫から支払って貰います
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AGSビジネスルール 1 税システムについて ボーナスは週一のボーナスとなり ボーナス前に市役職員が各ビジネスの 金庫にアクセスして税を差し引きます その後従業員にボーナスを払って頂きます! イベントの開催費用また物価の向上の防止対策、都市開発費用です。 税金は全体から40%差し引かれます 2 従業員を雇う事について 従業員募集のスタート/ストップはオーナーの方が 決めて頂いて構いません 出勤中はいかなる犯罪行為も禁止です ビジネスロッカーにはいかなる違法物も入れる事は 出来ません 汚職行為を行った場合、解雇もしくは市から 永久追放されます グリーンゾーンの内のビジネス 従業員及びビジネスオーナーが自分の命が脅かされている 場合、警告して3~5分経ってもその場を離れない場合に のみ殺傷力をもってそのビジネスを防衛することが 許される ボーナスと税金で引かれた後のお金はオーナ-が自由に 使う権利がありますが、一般市民に多額のお金を 渡すのはやめてください システムについて 職業の車追加などはお金が必要となり、 金庫から支払って貰います
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ハウスルール キャラクター関連 リビルドについて 事前にGMの許可をとればリビルドしてしまってかまいません ただし、そのキャラクターは未使用成長点を1点、失うこととなります。 また、特別な事情がない限り以下の部分は変更不可です。 名前、種族、性別、年齢、メインクラス、ライフパス(習得したスキル含む)、アイテム、所持金、ファミリア 新規PC作成 あるPLが新しいグループのセッションに参加したり、一時的に新PCを使いたい場合の配布成長点・所持金は原則として以下のようになります そのセッションの推奨レベルをA、転職あるいはフェイトの上昇に必要な成長点をBとした場合、 成長点=(A-1までの総和)×10+(A-1)/2(端数切り捨て)×B 所持金=500+300×{(A-1までの総和)+(A-1)/2(端数切り捨て)} 具体例として、 例えば3レベルのセッションであれば 成長点は30+転職あるいはフェイト上昇1回分 所持金は500+300×4=1700 12レベルのセッションであれば セッション=660+転職あるいはフェイト上昇5回分 所持金は500+300×71=21800 となります また、そのPLが既にグループ内のセッションに参加して成長点を獲得し、なおかつ未使用のまま残っている場合はそれを使用して構いません(ただし、初期所持金は変わりません) 既存PCと初参加PC間でのアイテム譲渡はポーションなど、誰でも使える消耗品をのぞき、禁止します からくりに関して 一部のセッションに同行するからくりは特殊なNPCです。以下の様な特徴があります 能力面 ・種族 からくり(分類は機械) ・メインクラス、サポートクラス、レベル、成長点、フェイト、ライフパス なし ・初期能力基本値 全て10+5点のボーナス(一つの能力基本値は最大13まで) ・初期HP、MP 共に30 ・レベル及び成長点の概念がないが、代わりに一定の金額を消費することで、からくりを強化することができる。 ・強化は能力(HP、MP、能力基本値)と習得スキル数でそれぞれ別個に行い、「(強化回数+1)×500G」消費する必要がある。 ・強化すると、HP、MPは5点ずつ。能力基本値は3つの能力が1ずつ上昇する。 スキル面 ・初期習得スキル 2つ ・習得スキル数は強化するたびに2つずつ増える(同じスキルを同時に二つ習得するのはダメ)。 ・からくりにはクラスと種族の概念がないため、全てのクラス、種族、一般スキルから自由に取ってもかまわない。ただし、《イモータリィ》と《フェイス ~》自動習得スキルは不可とする。初めてそのクラスのスキルを習得する際は、2000Gを払ってからくりを強化する必要がある。この金額は種族スキルだと種族ごとに個別に発生するが、一般スキルは一括である。また、上級クラスは習得スキルの強化が10回目から取ることができる。 その他 ・からくりの装備品に制限はない。ただし、装備制限のある装備品はそのクラスのスキルを習得可能な状況にしておかない限り、装備はできないとする。装備品を装備可能にするためにスキルを取らずにそのクラスのスキルを習得可能な状態にすることは可能。 強化はお金があればそのシナリオの開始時までに行う。また、強化上限回数が決まっており、それ以上強化することはできない。この数はシナリオごとに1ずつあがる。 ・外見は基本的に自由だが、見てからくりだと分かるものにすることが望ましい。また、極端に大きい、小さい。その他GMが無理だろ…と思ったものは不可である。 ・あくまでからくりなので、自我を持たせるのは不可。 ・リビルドは成長点の代わりに、2000G消費することで行っていい。ただし、強化回数とスキルが習得可能なクラス、装備を変更することはできない。 ・機械なのでHPが0のまま戦闘終了を迎えても「死亡」することはない。代わりに「破損」と言う状態になり、5000G支払って修理するまで戦闘に参加することはできない。この状態は次のシナリオにも継続する。 ・からくりは持ち主のPCが戦闘不能や死亡となってもそのシナリオでは使用できる。次のシナリオからは持ち主を変更して使用する。 クラス関連 使用可能なクラスについて 基本的にすべてのクラスが使用可能ですが、ノームコプには妖魔がおらず、邪悪化も存在しないため、GMが認めた場合を除きルイネーターは使用できません。 また、運命クラスについても現時点では対応しておりません(そのうち特定の条件を満たせば使用可能にする予定です) 下級基本クラスのスキルについて 上級メインクラス転職後のPCは、その下級メインクラスのスキルをレベルアップで習得することも可能です。 (例 ナイト/アルケミストがレベルアップ時に《プロヴォック》と《レッドラグ》を同時に取得する。) スキル関連 パッシヴスキルについて タイミング パッシヴとなっているスキルのオンオフにはフリーアクション(メジャーアクションorマイナーアクション)を消費します 《イモータリティ》について 後述の理由(種族について参照)により習得不可とします。 《インターフィアレンス》と《パトロナイズ》について タイミングを「リアクション」に変更します。 《インテンション》について シナリオの最中に《インテンション》の封印を解放した場合、その上昇したHp分だけ、Hpは回復します。 なお、HPが0を切っている時に《インテンション》を解放することはできません。 《ソウルバスター》について 《ソウルバスター》で与えられるダメージは、《ソウルバスター》を選択したキャラクターが攻撃を受けた際に残っているHPまでとします。 《テレポート》について 《テレポート》をPCが習得したい場合は、事前にGMへとご相談ください。 なお、ノームコプでは、暗殺などを防ぐ目的もあって全ての街に対テレポート用結界が張られています。 従って、結界が存在する限りは街中にテレポートで向かうことはできません。 街から街へ緊急時に移動する際は、街の周りの道路などにマークポイントを設定し、行き来をすることが一般的です。 とはいえ、テレポートを習得している人はごくわずかであり、転送石も緊急の場合でもない限りは使われることはほとんどありません。 そのため、一般の人々は徒歩や馬などの交通手段を用いて街から街へと移動しています。 マークポイントを街中に設定することは可能です。また、マークポイントを設定する行為事態は魔術ではなく、コストもかかりません。 なお、ウノーヴァでは全域でテレポートが使用できません。 《ニゲイト》について 《ニゲイト》の効果は《フェイス ダグデモア》のようなダイスの一部を変更するスキルやアイテムの効果を受けません。 《ファストセット》、《ランニングセット》、《ハイスピード》について これらのスキルをどれか一つでも習得している場合、他の二つを習得することはできません 《フードアロマ》について 《フードアロマ》は最大SLを3とし、シナリオSL回まで効果を使用できるに変更します。 《ラストアクション》と《シャドウハイド》について 《ラストアクション》、《シャドウハイド》の使用を宣言したキャラクターは、その時点でメインプロセスを行っているキャラクターのメインプロセスが終わり次第、自らのメインプロセスを得ることができます。 一つのメインプロセスで複数のキャラクターがこれらのスキルの使用を宣言した場合は、原則行動値順に行動してください。ただし、メインプロセス終了時に行動する順番を決めた場合は、そちらが優先されます。 《陣形》について 《陣形》の使用はラウンド1回までとします。 判定関連 一度の判定におけるスキルの使用について ある一回の「ダイスを振る」という行為に対し、全てのキャラクターは一度だけ介入する権利(以後介入権と呼ぶ)を得ることができます。 その順番は行動値が早い順に処理されます。 あるキャラクターが何かしらの介入を行った後、また一番行動値が早いキャラクターにスキルを使用するかしないかの権利が渡されていきます。全てのキャラクターが介入を行ったか、介入権を放棄した場合、そのダイスロールの結果が決定されます。 また、一度のダイスロールにおいて同じスキルを使用できるのはPCサイドとエネミーサイドでそれぞれ一度だけです。 ダイスの振り直しに関して 《パリペイティア》、《ディスカバードアタック》、フェイトなどダイスを完全に振り直しさせる場合は、上記のルールの例外とし、 全てのキャラクターは改めて介入権を得、その判定の際に使用したスキルは一度リセットされます。 したがって、使用回数も減らず使用していないという扱いになります(判定の直前に使用したスキル含む) ですが、同じ判定という扱いは変わらないので、再度同じキャラクターが振り直しを命じさせる、あるいは同じスキルで振り直しさせることは不可能とします。 わかりにくいので、以下に実例を載せます。 行動値40のカルロスと行動値25のカルロス、行動値13カルロスが同じエンゲージに存在しています(BとCが同じサイドのカルロスです)。 行動値40のカルロスが《ブランディッシュ》で残りの二人に攻撃、ダイス目は6,6,3,2でクリティカルでした。 行動値40のカルロスはこの判定への介入を放棄し、行動値25のカルロスが6の目一つに《フェイス ダグデモア》の使用を宣言します。 振り直しの結果、ダイス目は4。ダイス目全体では6,4,3,2となり、クリティカルが消えてしまいました。 この結果、再度介入権が発生し、行動値40のカルロスが《グレートバースト》を使用して2の目を6に変更します。この結果、再びクリティカルとなりました。 そこでまた介入権が発生しますが、行動値40と25のカルロスはすでに介入しているので飛ばします。残った行動値13のカルロスは《パリペイティア》を使用。 ダイスは1から振り直しとなりました。この際、行動値40と25のカルロスが使用した《グレートバースト》と《フェイス ダグデモア》の使用回数は回復します。 また、再度ダイスの振り直しとなったので全てのカルロスの介入権も回復します(ただし、行動値13のカルロスはもうダイスを完全に振りなおすスキルを使用することはできません) このダイスロールの結果、6,3,2,1となり、行動値40のカルロスが再度《グレートバースト》を使用して1の目を6に変更します。 今度は、行動値25のカルロスが《フェイス ダグデモア》を使用しますが、結果は再度6。クリティカルです。 再度介入権が発生しますが、行動値13のカルロスは《パリペイティア》を使用しており、同じサイドの人間が《フェイス ダグデモア》を使用しているので何もできません。 こうして、全員のキャラクターが介入するか介入権を放棄したことで、ダイスロールが確定します。 戦闘関連 戦闘における死亡について 戦闘終了時に戦闘不能状態であるPC、NPCはフェイトを1点使用した場合のみHP1で復活でき、 払えない場合は死亡したということになります。 ただ、戦闘終了時に蘇生手段を持ったPCが未行動かつ蘇生可能な位置にいる場合は、 そのPCないしNPCを蘇生させてしまって構いません。 ただ、PCの蘇生のみを目的とした戦闘遅延は禁止します。 「とどめを刺す」行為について ノームコプにおいて、「とどめを刺す」行為はPC、NPC共に原則使用不可能とします。 ただし、対象キャラクターの死が明確な勝利条件・敗北条件となっている場合で、 なおかつそのキャラクターへの攻撃を庇えるキャラクターがいない場合は使用可能とします。 また、「とどめを刺す」行為はメジャーアクションでのみ使用可能です。 イニシアチブプロセスにおけるスキル・アイテムなどの使用について イニシアチブプロセスでは、まず最も行動値の高いキャラクターに何らかのスキルを使用する権利が与えられます。そのキャラクターがイニシアチブプロセスに行動できるスキルを使用するか、あるいはその権利を放棄することで次に行動値の高いキャラクターに同様の権利が与えられます。 全てのキャラクターがイニシアチブプロセスに行動した、あるいはその権利を放棄することで、誰かしらのメインプロセスとなります。 もしあるキャラクターがイニシアチブプロセスに行動した場合は、再度最も行動値の高いキャラクターに何らかのスキルを使用する権利が与えられます。 射程について 対象 シーン(選択)となっているスキルは何らかの記述がない限り、射程 シーン全体として扱います。 離脱について エンゲージ離脱はメジャーアクションでのみ行うことが可能ですが、キャラクターのスキルによる移動はメジャーアクションのスキル以外であっても離脱できるものとします。メジャーアクションのスキルでの離脱は当然可能です。 離脱により移動できる距離はプレイヤーの【移動力】÷2(最低1マス)とします。 また、離脱により他のエネミーのいるエンゲージに入ることは可能ですが、そこを通りぬけて別のマスにまで移動することはできません。 特筆されていない限り、これらのスキルによって封鎖状態のエンゲージを離脱することもできません。 アイテム・スキルによる移動不可について 《エンタングル》、《シャドウスナップ》などのスキルを受けた場合、個別に解除するのではなく、「スキルによる移動不可状態」になったとして、一つのマイナーアクションで一括して解除することができます。この「スキルによる移動不可状態」はバッドステータスではありません。また、アイテムによる移動不可についても「アイテムによる移動不可状態」になったとして扱います。 なお、「スキルによる移動不可」と「アイテムによる移動不可」は重複します。 味方への意図的な攻撃について 味方に対し、意図的な攻撃は原則として禁止します(《ポイズングレネード》など、やむを得ない場合は可能です) この攻撃とは、現状においてはHpを減らす・不利なバッドステータスやそのほかの状態異常、行動値以外の能力ダウンを含む行為とします。 エネミー識別について エネミー識別に成功した場合に判明するものは 名称、分類、属性、レベル、識別値、習得スキル、所持しているアイテム、攻撃パターン となります 《カバーリング》使用時などのダメージ軽減について 誰かを庇った際、「自分が本来受けるダメージ」と「庇って受けるダメージ」は別個として扱いますが、ダメージを受けるタイミングは同じです。 そのため、《ガーディアン》や《プロテクション》など単体しか守れないスキルでは片方しか軽減できませんが、生命の呪符や《イモータルブラッド》を使った場合、それひとつで生き残ることは可能です。 ※複数のキャラクターから《ディフレクション》などの反射スキルを受けた場合、ダメージを受けるタイミングが同じなので《サモン・アラクネ》であってもどれか一つしか選択することができません。 メインプロセスの途中で、戦闘不能から即座に復活した場合について 自らのメインプロセスの途中で、ダメージを受け戦闘不能になった際に生命の呪符や《イモータルブラッド》などを使って戦闘不能から即座に復活した場合は、そのままメインプロセスを行うことができます。 逆に、攻撃の対象となっているメインプロセスの途中でダメージを受け戦闘不能になった際に、これらの手段で戦闘不能から即座に復活した場合、そのメインプロセスは続行されます。 種族関連 選択不可の種族について ノームコプにはエクスマキナとドラゴネット(レパータル)、フェイ、サハギンは存在せず、これらの種族をPCとして指定することはできません。 また、メディオンに関しても、竜頭のものは不可とします。 レパータルの特徴である《ドラゴンフォーム》はドラゴネット(メディオン)が習得することもでき、この場合は《ドラゴンフォームⅡ》も習得できるようになります(その場合は代わりに《ドラゴンセントール》、《ドラゴンセントールⅡ》の習得ができません) また、《ハーフブラッド》や出自《異種族の親》で《ドラゴンフォーム》を習得することもできますが、この場合はドラゴネット(メディオン)から覚えたものとして扱います。 エクスマキナ・フェイ・サハギンの種族スキルはGMが認めた場合を除き、《ハーフブラッド》や《異種族の親》でも習得はできません。 セージスキル《ラーニング》で《ドラゴンフォーム》、《ドラゴンフォームⅡ》、エクスマキナ・フェイ・サハギンの種族スキルを習得することは可能です。 各種族の寿命について 各種族の平均寿命は以下の通りです ヒューリン 70歳 エルダナーン 150歳 ネヴァーフ 100歳 フィルボル 70歳 ヴァーナ 60歳 ドゥアン 90歳 ドラゴネット 80歳 なお、ノームコプ歳高齢のキャラクターは170歳前後のエルダナーンを想定しています。 従って、GMが認めない限りはエルダナーンの種族スキルである《イモータリティ》は習得不可とします。 PCの年齢について PCの年齢は、PCとして初登場した際に最小で15歳、最大で100歳とします アイテム関連 使用可能なアイテムについて 制限なしで購入できるアイテムは「アイテムガイド(1e)」、「アルディオンガイド」、「エリンディル東方ガイド」、「バトルフィールド」、「タクティクスガイド」に登場しているアイテムで購入可能なものと「エリンディル西方ガイド」、「レボリューションガイド」、「ディスカバリーガイド」で新しく追加されたアイテムです。 また、それ以外のサプリメントで使用したいものがあったり、バランス的におかしいものがございましたら連絡ください。 クラス制限のある装備品について クラス制限、または○○専用と書かれている装備品は、フェイトを1点払ってそのクラスの自動習得スキルの封印を解除した場合、装備できるようになります。 ただし、クラス制限がメインクラスで書かれているものは、自分が今そのメインクラスにいるか、かつてそのメインクラスにいた場合のみ装備可能とします。 相当品について GMが認めた場合に限り、PCはあるアイテムと同様の効果を持つ別の名前・形態をしたアイテムを使用することができます。
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しーするーゆーめっと【登録タグ し 春川はしっこ 曲 重音テト】 作詞:春川はしっこ 作曲:春川はしっこ 編曲:春川はしっこ 唄:重音テト 曲紹介 春川はしっこのニコニコ動画に投稿された2作目。 歌詞 (YouTube概要欄より転載) 嗚呼 君のまっしろい心を、骨を染めたくて ねえ 動かなくなった体を 私に頂戴な 頂戴な 君の背中を持って 生前何度も追っていた。 それを口にしたって、 「世迷言だ!世迷言だ!」 見てて。本気の行動 グリセリン漬けの天使よ オーロラ色になったなら 「愛してる。」 透けていく 私がずっと 触れたかった身体が 透けていく姿がなんだかリンクするね ねぇ? 染めていく 私がずっと 染めたかった身体が 浮かんでる姿がなんだか愛おしくて、 嚼む 嚼む 君の頭を持って 撫でた記憶が蘇る 嫌がるふりがどうも 可愛かった。苦しかった。 君は透明標本。 防腐剤漬けの天使よ 私色に染まったなら 「愛してる。」 透けていく 私がずっと 見つめてた身体が 透けていく 君はこんなに小さかったっけ ねぇ? 染めていく 私がずっと 染めたかった身体が 浮かんでる姿も大好き おやすみ、シースルーユーメット シースルーユーメット コメント 名前 コメント
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■スルード・ゲーミル■ 性別:不明 年齢:不詳 近衛兵団の中でも一番の古株、ヴァルハラ攻響騎士団との戦いにも度々参加しており 特に巨腕のイーハトヴとは死闘の末引き分けたライバルである。通り名は「力の咆哮」 身長2m近いスキンヘッドの偉丈夫、右目を引き裂かれている。 顔の下半分がアストラル・ギニョール「フォースロア」になっている。 第一形態:牙の生えたドクロのような形。何でも噛み砕く。 第二形態:顔と上半身を氷のように真っ青な装甲が覆う。衝撃波の叫びを発する。 第三形態:装甲が全身を多い四枚の翼が生える。全てを引き裂く超音波を使う。
https://w.atwiki.jp/antiqr/pages/11.html
**テンプレ置き場(随時変更してください) 乙女@QuinRose(クインロゼ) アンチスレ132 現在 ---- ◆PC破壊など数々の問題についてはwikiでまとめられています。 QuinRose(クインロゼ)問題まとめ@ウィキ ttp //www38.atwiki.jp/antiqr/ QuinRose及びQuinRose作品全般のアンチスレです。 酷すぎるゲームと会社をpgrするも良し、アンチに転身した元ユーザーが不満をぶちまけるも良し。 ロゼ関係のタレコミは歓迎しますが、騒ぎが大きくなりそうな場合はトリップ推奨。 現役ユーザー視点での愚痴やロゼ擁護、ファン叩きや声優叩きはスレ違い。 ロゼゲや関連商品の購入報告及び、アンチ視点のレポ、他スレのヲチも該当スレへ。 ロゼと関わってない他メーカーの話題は荒れる元なので、検証目的以外では禁止。 荒らしや煽りは華麗にスルーの方向で。 ◆前スレ 乙女@QuinRose(クインロゼ) アンチスレ131 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/ggirl/1325677197/ ◆関連スレ QuinRose(クインロゼ)総合44 (携帯ゲソフト板に移動) http //toro.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1329146057/ ◆関連サイト スレ保管庫 ttp //www14.atpages.jp/qroselog/ ロゼ専用うpロダ ttp //www7.uploader.jp/home/qrose/ 次スレは祭時 950、マターリ時 980あたりでお願いします ---- ◆クインロゼって?◆ 「○○の国のアリス」や「クリムゾン・エンパイア」等の女性向けPC・PSPゲーム製作を行っているブランド。 PC破壊バグを放置、極悪条件オンライン認証、ユーザーをアク禁、PSPゲでフリーズ頻発バグを発生させる、 進行不能・セーブデータ破壊バグを公表しないなど問題を起こし続けている。詳しくは 1のwikiへ。 ・企業名:株式会社アートムーヴ ・ブランド名:QuinRose ・シナリオライター兼プロデューサー兼社長(?):五月攻(本名:戸田睦都美) ◆ゲーム内容◆ 全年齢対象でありながら性愛、動物虐待(イルカ射殺など)、暴力、殺害描写が著しい。 公式では「精神年齢的には大人向け」「自己責任」を盾にPCゲのソフ倫審査は行っていない。自称全年齢。 ◆PC破壊バグ騒動◆ 「クローバー(PC)」「エンパイア(PC)」にはブルースクリーン(wikiに証拠写真あり)が発生した報告や、 PCが壊れた報告が2chや外部サイトでも複数上がっている。 ◆PC版のプロテクトや認証システムの問題点◆ 「エンパイア(PC)」には誤爆でOSごと飛ばしかねないプロテクトが搭載。 「ジョーカー(PC)」「アニバ(PC)」には中古売買不可で、他社にはあり得ない厳しい設定のライセンス認証が搭載。 ◆コンシューマ移植・開発◆ クロアリPS2までのロゼタイトルのコンシューマ移植はプロトタイプが行なっていたが、2010年6月に 今後、PS2・PSP・PS3を中心にしたソフトの開発、移植、販売をロゼが行なうと発表された。 自社作品移植第一弾は「クリムゾン・エンパイア(PS2)」。CS完全新作第一弾は「マザーグースの秘密の館(PSP)」。 以降は移植も新作もほぼPSPに。 他社作品移植第一弾は「薔薇ノ木ニ薔薇ノ花咲ク(PSP)」。第二弾は「あさき、ゆめみし(PSP)」。第三弾は 「いざ、出陣!恋戦(PSP)」。第四弾は「アブナイ恋の捜査室(PSP)」。 「薔薇(PSP)」「エンパイア(PS2)」にはCGのアス比ミス、「エンパイア(PSP)」にはセーブデータ破壊バグ、 「アニバ(PSP)」にはフリーズ頻発バグなどの問題がある。 ◆震災募金◆ 11年3月14日、公式サイトにて「3~5月の利益から一割『程度』を募金する」「被災地域の客に見舞いメールする」 という文章がupされる。魚拓→ttp //megalodon.jp/2011-0315-0046-56/quinrose.com/img/text/0314.html その後、結果報告・募金金額公表・購入者への感謝など一切無いまま、7月28日頃に上記のページが削除される。 ◆ロゼ発売ゲーム◆ 問題点などまとめ→ttp //www38.atwiki.jp/antiqr/pages/149.html ハートの国のアリス[PC][PS2][PSP] アニバーサリーの国のアリス(ハトアリリメイク)[PC][PSP] クローバーの国のアリス[PC][PS2][PSP] ジョーカーの国のアリス[PC][PSP] おもちゃ箱の国のアリス[PSP] クリムゾン・エンパイア[PC][PS2][PSP] クリムゾン・ロワイヤル[PC] 魔法使いとご主人様[PC] New Ground(魔法リメイク)[PC][PSP] アラビアンズ・ロスト [PC] (アラロスリメイク)[PSP] マザーグースの秘密の館[PSP] ~BLUE LABEL~(マザグギャルゲー版)[PSP] お菓子な島のピーターパン[PSP] 12時の鐘とシンデレラ[PSP] 逢魔時~怪談ロマンス~[PSP] グリム・ザ・バウンティハンター[PSP] 【他社作品(移植)】 薔薇ノ木ニ薔薇ノ花咲ク[PSP] あさき、ゆめみし[PSP] いざ、出陣!恋戦[PSP] アブナイ恋の捜査室[PSP] ---- ■最近のロゼ■ 2011年 ■3月 3/14 3~5月の収益の一割を募金、被災地域顧客に見舞いメール宣言 3/20 雑誌にてハトアリ映画化発表 3/31 PSP版クローバーの国のアリス発売 ■4月 4/28 PSP版あさき、ゆめみし発売 ■5月 5/26 PSP版いざ、出陣!恋戦発売 ■6月 6/23 マザーグースの秘密の館発売 ■7月 7/28? 募金の結果報告をしないまま説明ページ削除 7/28 PSP版ハートの国のアリス アニバーサリーver.発売 7/30 劇場版ハートの国のアリス公開 ■8月 8/22 PSP版クリムゾンエンパイア発売 ■9月 9/23~24 アニメイトガールズフェスティバル出展 ■10月 10/6 お菓子な島のピーターパン発売 10/27 PSP版ジョーカーの国のアリス発売 ■11月 11/17 マザーグースの秘密の館~BLUE LABEL~発売 11/23 PSP版魔法使いとご主人様発売 ■12月 12/22 おもちゃ箱の国のアリス発売 2012年 ■2月 2/23 12時の鐘とシンデレラ発売 ■今後の予定■ 3/29 逢魔時~怪談ロマンス~発売 5/31 アブナイ恋の捜査室発売 6/28 PSP版アラビアンズ・ロスト発売 2012年 グリム・ザ・バウンティハンター発売 ----
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大河物語、Eの人ハウスルール、第二版 このハウスルールはGMの裁量に任せる部分が大きいため運用には注意が必要です、 特殊なルールが幾つかあるため、それを採用する際はバランス調整が難しくなることに注意、 また、オフでも手軽に使えるようにダイスの面数を合わせているのでイニシアティブなどに偏りが出やすい事も注意、 このハウスルールはクラン氏制作のアイテムルールに即した作りとなっていますので先にそちらを見たうえでご使用ください、 2010年9月19日、合体攻撃について修正、様子見、 2010年12月8日、かばうについて修正、 判定のダイスとクリティカル、ファンブルについて 2d6を振り、ダイス目の合計が12となった時をクリティカル、合計が2となった時をファンブルと言います、 何かの成否判定等の時、クリティカルは自動成功となり、ファンブルは自動失敗となります、 また、クリティカルが出た時は何らかの特典情報をPLに与えてもいいですし、ファンブルが出た場合は何らかのアクシデントを起こすのも面白いかもしれません、 これが戦闘での攻撃ダイスなど、対抗判定だった場合、 クリティカルが出た場合は1d6を振り、出た数値を達成値に足します、1d6で6が出た場合、更に1d6を振り、数値を足します、これを6以外が出るまで続けます、 ファンブルが出た場合は達成値を半減して扱ってください、 隊列について 戦闘に入る前に前衛と後衛を決める、 位置は味方の後衛のエリアを1、味方の前衛のエリアを2、敵の前衛のエリアを3、敵の後衛のエリアを4として、 1 2 3 4の順番に並び、近接攻撃をするときは隣接したエリアにしかできない、 しかしそのエリアにいる敵キャラクター×2を越えた人数がいる場合、そのエリアに越えた人数分侵入することが可能、 つまり、味方後衛が二人、味方前衛が三人、敵前衛が一人、敵後衛が二人なら味方前衛が一人敵前衛のいるエリアに侵入して、敵後衛に攻撃することが可能、 移動には1ターンを必要とする、 射撃武器を使う場合はどのエリアからでもどのエリアにも攻撃できる、 また、この隊列システムは距離をあらわす物でもあるため、前衛が倒れたからと言って後衛が前に出てくる必要はない、 イニシアティブ イニシアティブはグループごとのダイスと個別ダイスの二種類です、 雑魚戦ではグループイニシアティブを使い、ボス戦では個別イニシアティブを使う事を推奨します、 その理由としては後述の合体攻撃ルールがあるからです、 勿論一貫してグループイニシアティブでも一貫して個別イニシアティブでも構いません、 グループごとのイニシアティブの場合は各グループの代表が1d6を振り、高い順に行動、同値の場合は振り直しとなります、 個別イニシアティブでは機敏の数値+4d6を振り、高い順に行動、同値の場合は同時行動となります、 合体攻撃ルール クライマックスやボス戦をGMが宣言した時に使えるルールです、 個別イニシアティブの時にイニシアティブの値がPC同士で同値で同時行動の場合、 PC達はそれぞれの攻撃の数値の合計で敵に攻撃することができます、 ただし合体攻撃をするときに消費スキルの効果は使えません、 魔力付与などが入っている場合は魔力付与の数値を抜いて攻撃を行ってください、 この時PC達はどの能力値で攻撃をしても構いません、敵の防御判定はPCが攻撃に使った能力値の中から最も低い能力値で防御します、 また、攻撃属性はPCが使った属性の中から最も敵にとって不利な属性を適用します、 攻撃の相殺 クライマックスやボス戦をGMが宣言した時に使えるルールです、 個別イニシアティブの値が敵とPCが同値だった時にPCの手番を消費する事によって、敵の攻撃を自分の攻撃の達成値で防御することができます、 これをされた時敵は範囲攻撃をしていても他のPCに向かって攻撃をしていても、攻撃対象は自動的に相殺を宣言した一人に絞られます、 また、相殺した時にもしPCの達成値が敵の攻撃値よりも高かったならば越えた分のダメージを敵に与えることができます、 かばう かばうことは自己犠牲スキルを持っていない限り一律できないこととします、 止めを刺す 基本的にHPの存在するキャラクターを死亡させるためにはHPをゼロにした状態で、そのキャラクター単体を殺す目的を持った攻撃をしなければなりません、 範囲攻撃で巻き込んで殺す、等の殺し方は不可能です、 HPゼロのキャラクターに攻撃をして、それが誰からも防がれなかった場合、そのキャラクターはその傷が致命傷となり、シナリオ中に死亡します、 PCロストについて PCのロストはそのPCが戦闘不能になっていて、PLとGMの双方の合意がある事が最低条件です、 基本的には全滅時以外はあらかじめのアナウンスが無ければ死亡させるべきではありません、 PCが死亡する際も他のキャラクターと同様に、HPをゼロにした後に何らかのダメージを受けなければ死亡する事は有りません、 応急手当について 技能書による応急手当は1戦闘後に一回、あるいはトラップなどでダメージを受けた後に一回のみとします、 また、その一回と言うのはPT全体で一回であり、一人に一回ずつは行えません、 複数人がダメージを受けた時はその中の一人だけを回復できるという事です、 応急手当持ちが複数人PTに居る場合はその人数分だけ手当が可能です、 また、応急手当での回復は、 戦闘後の手当ての場合は戦闘が始まった時のHP、 トラップでのダメージの場合はトラップにかかる前のHPと同じ数値までしか回復できません、 HP15で戦闘を始めてHP12で戦闘を終えた時、 応急手当で6が出ても15までしか回復はできません スキルの処理 同時に使用を宣言できるスキルは三つまでです、スキルは使用を宣言しなければ基本的には効果を発揮しません、 同じスキル二つ以上を同時に宣言することはできません、 スキルによって宣言のタイミングが違います、 また、スキルによっては使った後、効果発揮の度に宣言をする、などのタイプも有りますのでご注意ください、 宣言に行動を消費する、と書かれているスキルは他のスキルと同時使用することができません、 また、そのスキルを戦闘中以外に使用した際に効果発動にかかる時間はおよそ1分とします、 武勇系スキル 必殺技:攻撃時にスキルの使用を宣言します、宣言するとスキルを消費します、 武勇の攻撃力を二倍にします、突撃スキルと併用時は係数を1増やします、 不屈:HPゼロの時の好きなタイミングでスキルの使用を宣言します、宣言するとスキルを消費します、 どんな状況にあっても、HP1点の状態で復活することができます。 カウンター:攻撃を受けて、防御をした後のダメージ確定直前のタイミングでスキルの使用を宣言します、宣言するとスキルを消費します、 2分の1の確率で受けたダメージをはね返し、敵へのダメージとします、ただし、敵もこちらの攻撃が届く距離にいなければいけません。 鉄壁:自由なタイミングにスキルの使用を宣言します、宣言に行動を消費します、宣言するとスキルを消費します、 このスキルを使用すると、移動できなくなる代わりに、全ての能力値を2倍して防御できるようになります、この効果は、他の場所に移動するか、一場面経過するまで持続します。 鉄腕:攻撃時や腕力に関する判定時にスキルの使用を宣言します、宣言してもスキルを消費しません、 判定の時に自分の武勇に+2の補正を加えることが出来ます、これは人並み外れた腕力や、鉤爪や角など武器になる肉体、格闘技の心得などによるものです。ですから、武器を持たなくても、一切のペナルティを受けずに 『武勇』を使って戦闘ができます。 二刀流:武器を二つ同時に使う時に、常にスキルの使用を宣言している状態となります、宣言してもスキルを消費しません、 武器を二つ同時に使う事が出来るようになります、その際の攻撃力は(能力値+右手武器の修正+左手武器の修正+2D6)となります。 使用する武器は、同じ能力値への修正を少なくとも一つ持っていなければいけません、 スタン攻撃:攻撃時にスキルの使用を宣言します、宣言するとスキルを消費します、 敵に5点以上のダメージを与えた場合、ダメージを与える代わりに、気絶させ行動不能にすることが出来ます。気絶している間は、いっさいの防御も行動もできません。効果は2分持続します。 気絶させられた相手は気絶の最中に攻撃された時は防御ダイスを振ることはできませんが、自身の防御値分ダメージを減らすことはできます、 自己犠牲:仲間が攻撃を受けてダメージが確定した時にスキルの使用を宣言します、宣言してもスキルを消費しません、 このスキルを持つ者は、仲間が受けたダメージを身代わりになって受けることができます。仲間が負傷した直後に使用を宣言しなければ、効果はありません。このスキルを使っても行動回数は消費しません。 突撃:攻撃時にスキルの使用を宣言します、宣言するとスキルを消費します、 1ターンの間だけ、『武勇』の数値を3倍できます。攻撃と防御の両方に効果があります。その代わり次のターンは行動不能になり、手番を一回失います。 なぎ払い:攻撃時にスキルの使用を宣言します、宣言するとスキルを消費します、 隣接している敵全てに『武勇』か『機敏』で攻撃できます。自分の武器の射程内の相手にしか効果がありません。 機敏系スキル 発見:自由なタイミングにスキルの使用を宣言できます、宣言に行動を消費します、宣言するとスキルを消費します、 このスキルを使えば、「怪しい箇所」を見抜くことができます。たとえば洞窟の中で使えば、隠し扉や罠のある場所を大ざっぱに教えてもらえます。また、ある種のスキルを破ることにも使えます。 射撃:攻撃時にスキルの使用を宣言します、宣言してもスキルを消費しません、 このスキルを使うと『機敏』での遠距離攻撃ができます。これは射撃武器や投げナイフ、手裏剣、特殊な武術などによるものです。 盗み:攻撃時にスキルの使用を宣言します、宣言するとスキルを消費します、 このスキルは『機敏』での攻撃時、ダイスを振る前に使用を宣言できます。敵に3点以上のダメージを与えた場合、ダメージの代わりに、敵の持つアイテムを一つ盗み取れます。 ただし使用中や装備中のアイテムは、盗めないと設定されている場合もあるので、ご注意。 急所狙い:攻撃時にスキルの使用を宣言します、宣言するとスキルを消費します、 敵に与えたダメージを、さらに2倍することができます。防御力の修正を加えて敵に与えたダメージの数値を、2倍することができるのです。 連続行動:自分のターンの頭にスキルの使用を宣言します、宣言するとスキルを消費します、 このスキルを使うことで、1ターンに2回の行動ができます。 回避:相手から攻撃を受けて、《防御のダイスを振る前に》スキルの使用を宣言できます、宣言するとスキルを消費します、 このスキルを使えば、自分が受けた攻撃を無効化できます。 自己犠牲や盾かざし、かばう等の行動を行っている時は使用できません、 隠密:自由なタイミングにスキルの使用を宣言できます、宣言に行動を消費します、宣言するとスキルを消費します、 このスキルを使うことで、物陰に隠れ、敵の攻撃目標にならなくなりますが、自分の居る場所を含む範囲攻撃はちゃんとダメージを受けます、 さらにこの状態では、『機敏』の数値を2倍にして攻撃できます。一度攻撃すれば姿を現し、効果が失われます。また、発見のスキルなどでも無効化されます。 鍵開け:解錠判定時にスキルの使用を宣言できます、宣言するとスキルを消費します、 鍵のかかった扉や箱ひとつを開きます。魔術的な鍵などは開くことが出来ません。 鍵開けには1分の時間がかかります、 トラップ:自由なタイミングにスキルの使用を宣言できます、宣言に行動を消費します、宣言するとスキルを消費します、 罠の発見や設置をするスキルです。罠の設置には1ターン以上の準備が必要となります。罠を設置した場所を敵が通過した場合、自動的に(『機敏』+『精神』)ダメージを与えた上、1分間相手の行動を無効にしてしまいます。 『精神』での対抗判定や、「発見」「トラップ」のスキルなどで無効化されます。 トラップを仕掛けることのできる範囲は自分から半径(機敏)メートルの範囲内です、 変装:自由なタイミングにスキルの使用を宣言できます、宣言に行動を消費します、宣言するとスキルを消費します、 別人に外見を変えるスキルです。声色や演技の能力も含みます。性別や年齢などを偽ることが出来ますが、背丈などを変えることは出来ません。 『精神』での対抗判定や、「発見」のスキルなどで無効化されます。 軽わざ:このスキルの使用タイミングは特殊です、宣言に行動を消費します、宣言するとスキルを消費します、 自身を《軽業》状態に出来ます(後述) このスキルを使用すると、獣のように身軽な行動が出来ます。屋根から飛び降りたり、木から木へ飛び移ったり、壁を駆け上ったりと、派手なアクションが可能になります。 このスキルの使用中は、機敏に+2されます。また、高いところから落下してもダメージを受けません、 軽業の使用タイミングについて、 まず最初に軽業スキルの使用を宣言します、 それにより自身を《軽業》状態にします、 その後、機敏判定を+2したい時にスキルと同じ枠で《軽業》状態の使用を宣言します、 《軽業》状態は一場面が経過するまで持続します、 精神系スキル 霊的視力:自由なタイミングにスキルの使用を宣言できます、宣言に行動を消費します、宣言してもスキルを消費しません、 このスキルの持ち主は、不可視の亡霊や精霊、魔力の有無を「見る」ことが出来ます。 また、暗闇や透明な敵など、視力が利かないときの戦闘でもペナルティを受けずに済みます。 治癒魔法:自由なタイミングにスキルの使用を宣言できます、宣言に行動を消費します、宣言するとスキルを消費します、 このスキルを使うと、自分か仲間一人のHPを 『精神』×3点回復させることが出来ます。 あるいは、周囲にいる仲間全員のHPを 『精神』と同じ数値だけ回復させることができます。 届く範囲は半径(精神+5)メートルまでです、 再生魔法:自由なタイミングにスキルの使用を宣言できます、宣言に行動を消費します、宣言するとスキルを消費します、 HPがゼロ以下で行動不能になっている者一人を、HP1の状態まで回復させます。 届く範囲は半径(精神+5)メートルまでです、 投射魔法:攻撃時にスキルの使用を宣言できます、宣言してもスキルを消費しません、 このスキルを使うと『精神』での遠距離攻撃ができます。これは魔法弾や火球、雷撃などの魔法によるものです。 届く範囲は半径(精神*5)メートルまでです、 範囲魔法:攻撃時にスキルの使用を宣言できます、宣言するとスキルを消費します、 隊列に関係なく、その場にいる敵全員に『精神』での魔法攻撃ができます。 届く範囲は半径(精神*10)メートルまでです、 詠唱:自由なタイミングに宣言した後、行動時に再度スキルの使用を宣言します、宣言に行動を消費します、宣言するとスキルを消費します、 呪文を詠唱し、魔力を高めるスキルです。次回の行動時に、『精神』の数値が3倍になります。 召喚魔法:自由なタイミングにスキルの使用を宣言できます、宣言に行動を消費します、宣言するとスキルを消費します、 このスキルを使用すると、精霊や魔物一体を召喚し、使役できます。召喚された魔物の全能力値は、術者の (『精神』÷2 端数切り捨て)と同じ数値。HPは10点です。 召喚された魔物の攻撃はすべて「魔法による攻撃」扱いになります。また、GMの判断によっては何らかのスキルを持っている可能性があります。 召喚生物を出すことのできる場所は自分から半径(精神+3)メートルの範囲内です、 魔力付与:軽業と同じタイミングに宣言できます、宣言に行動を消費します、宣言するとスキルを消費します、 自身か仲間を《魔力付与:武勇》《魔力付与:機敏》《魔力付与:精神》のいずれかの状態にして、対応する能力値を+4することが出来ます、 強化された能力値を使って戦闘した場合「魔法による攻撃」扱いになります。また、この修正は累積できます。 魔力付与の使用タイミングについて、 まず最初に魔力付与スキルの使用を宣言します、 それにより自身か仲間を《魔力付与》のいずれかの状態にします、 その後、魔力付与の効果を得たい時にスキルと同じ枠で《魔力付与》状態の使用を宣言します、 《魔力付与》状態は一場面が経過するまで持続します、 魔力盾:軽業や魔力付与と同じタイミングに宣言できます、宣言に行動を消費します、宣言するとスキルを消費します、 自身か仲間を《魔力盾》状態にできます、 パーティ一人に魔力による加護を与え、あらゆる攻撃に対する防御力を4点増加させます。 この効果は場面が変わるまで持続します。 魔力盾使用タイミングについて、 まず最初に魔力盾スキルの使用を宣言します、 それにより自身か仲間を《魔力盾》の状態にします、 その後、魔力盾の効果を得たい時にスキルと同じ枠で《魔力盾》状態の使用を宣言します、 《魔力盾》状態は一場面が経過するまで持続します、 結界魔法:自由なタイミングにスキルの使用を宣言できます、宣言に行動を消費します、宣言するとスキルを消費します、 このスキルを使うと「魔力の壁」を作ることができます。壁の大きさは、縦横『精神』×3m。または、半径『精神』m。 仲間全員を守るように壁を作ったり、場所を区切るように作ったりと、かなり自由に作成できます。 結界が作成者の視界の内に居る時は通す物と通さない物を選択することが出来ます、 普段は物質的な物と破壊的なエネルギーは全て通さないようにできており、光や音以外は一切通しません、 結界魔法での窒息死の可能性は存在しない事にします、 結界魔法の硬度は術者の素の精神+2d6で決定され、それを上回る攻撃を受けるとパリーンと割れます、 幻覚:自由なタイミングにスキルの使用を宣言できます、宣言に行動を消費します、宣言するとスキルを消費します、 このスキルを使用すると、《誰からも見える》幻像ひとつを作り出すことが出来ます。 この幻覚を見破るには、術者と『精神』で対抗判定を行い勝たなければなりません。 この効果は場面が変わるまで持続します。また、「発見」のスキルで無効化されます。 その幻像が視界の内にある間はそれを自由に動かすことが出来ます、 視界の外にある場合は何らかの指示をしていない場合その場で静止します、 念話:自由なタイミングにスキルの使用を宣言できます、宣言に行動を消費します、宣言するとスキルを消費します、 このスキルを使うと、離れた場所の者と思念で言葉とイメージのやりとりが出来ます。 またこのスキルは、目の前の者の表層意識から情報を一つ読み取るために使うことも出来ます。 その場合、相手に『精神』での対抗判定に勝たなければなりません。 この対抗判定に失敗した場合、相手は念話を試みられた事に気づいてしまいます、 転移魔法:自由なタイミングにスキルの使用を宣言できます、宣言に行動を消費します、宣言するとスキルを消費します、 離れた場所に瞬間移動できます。移動できるのは、 『かつて行った場所』と『距離100mまでの場所』の2種類。後者の場合、座標指定が必要。 かつて行った場所でもその場所の情景を細かくイメージすることが出来なければ移動はできません、 また、イメージした情景とその場所が余りにも異なっている場合、移動はできません、 自分の他に一緒に運べるのは『精神』の数値と同じ人数まで。 目標地点が曖昧な場合、攻撃への回避に使った場合は、2分の1の確率で失敗します。 攻撃への回避に使う場合はダメージ適用前のタイミングに使用を宣言できます、 応援:自由なタイミングにスキルの使用を宣言できます、宣言に行動を消費します、宣言するとスキルを消費します、 仲間ひとりの持つ消費型スキルひとつの使用回数を、一回ぶん回復させます。 一般系スキル 船乗り:自由なタイミングにスキルの使用を宣言できます、宣言してもスキルを消費しません、 操船と水泳の技術を一まとめのスキルにしたもの。 このスキルの持ち主は、自由に船を操ることが出来ます。判定時には能力値2倍で判定可能。 また、水中(または呼吸できない環境)でも、『武勇』の数値+5ターンまでダメージ無しで活動できます。 騎乗:騎乗中は常に宣言した状態になります、宣言してもスキルを消費しません、 騎乗中にペナルティなしの戦闘が可能です、 軍馬や竜など《戦闘向きの動物に乗っていれば》武勇と機敏に+2して戦闘できます。 サバイバル:自由なタイミングにスキルの使用を宣言できます、宣言に行動を消費します、宣言してもスキルを消費しません、 野外生活の技術。このスキルの持ち主は、飢えや自然災害から半分しかダメージを受けません。 また、過酷な環境の中でもHPの自然回復が出来ます。 仲間に指示を出せる状況なら、この効果を仲間全員に及ぼすことができます。 他に、野外生活の知識を生かせるとGMが判断した場合、様々な恩恵を受けることが出来ます、 ペット:このスキルは使用を宣言する必要が有りません、消費する事も有りません、 動物や魔物をペットとして連れ歩き、様々に手伝いをさせることができます。 ペットの種類によって、以下のタイプに分けられます。 歩行型:武2 機1 精1 騎乗や偵察、探索などが可能。 飛行型:武1 機2 精1 空を飛んでの偵察・探索や、物の運搬などができる。 精霊型:武1 機1 精2 偵察や探索、元素ひとつの操作が可能。 飛行型は最初から飛行スキルを所持している物として扱います、 精霊型は最初から何かの属性を所持している物として扱います、 また、飼い主の経験点を使って成長させることもできます。 魅了:自由なタイミングにスキルの使用を宣言できます、宣言に行動を消費します、宣言するとスキルを消費します、 外見の美しさや、異性(または同性)の口説き方の巧みさをあらわすスキルです。 このスキルを使えば、狙ったNPCに、自分への恋心を抱かせることができます。 『精神』での対抗判定が必要な事も有ります、 戦闘中に使った場合は相手をドキッとさせることで行動を一回分消耗させます、 敵NPC等が使った場合はそれに魔術的な力が加わり洗脳的要素が追加されている場合も有ります、 人徳:自由なタイミングにスキルの使用を宣言できます、宣言に行動を消費します、宣言するとスキルを消費します、 このスキルを使えば、言葉の通じる相手なら誰とでも強制的に交渉に持ち込むことができます。 その交渉が成功するかは、その後の会話次第。 威圧:自由なタイミングにスキルの使用を宣言できます、宣言に行動を消費します、宣言するとスキルを消費します、 目の前にいる敵全員に恐怖や驚きを与えることが出来ます、 戦闘中に使用すると行動回数を一回奪うことが出来ます。 『武勇』による対抗判定が必要な事も有ります、 家事:自由なタイミングにスキルの使用を宣言できます、宣言に行動を消費します、宣言してもスキルを消費しません、 家事一般について熟達することのできるスキルです。 このスキルの持ち主は、料理・洗濯・掃除、育児までを一通り失敗なくこなすことができます。 百科事典:自由なタイミングにスキルの使用を宣言できます、宣言に行動を消費します、宣言するとスキルを消費します、 このスキルを使えば、どんな知識でも「実は知っていた」ことにできます。 ただしこのスキルで得られるのは、書物や学問、噂話で学ぶことのできるものに限ります。 アイテムの鑑定などにも使用できます。 芸能:自由なタイミングにスキルの使用を宣言できます、宣言に行動を消費します、宣言するとスキルを消費します、 レベルの高い歌や踊り、芸や手品などをおこなう事が出来ます、 戦闘中なら見聞きしたもの全員の行動回数を一回奪うことが出来ます。 味方は対象から除外可能。 『機敏』による対抗判定が必要な事も有ります、 アイテム袋:自由なタイミングにスキルの使用を宣言できます、宣言に行動を消費します、宣言するとスキルを消費します、 「こんな事もあろうかと」と、その場で必要なアイテムを一つ、あるいは一組まで取り出すことができます。 ただし普通に町などで入手できるものに限られます。 魔力のある物や数値的な効果のある物は入手できません。 入手に金銭が必要な物の場合、あらかじめ買っていた事にもできます、その場合はその場でお金を消費し、そのアイテムを手に入れることが出来ます、 商談:自由なタイミングにスキルの使用を宣言できます、宣言に行動を消費します、宣言するとスキルを消費します、 値切りやボッタクリをするためのスキルです。 このスキルを使うと、1D6割引でアイテムを購入でき、1D6割増でアイテムを売却できます。 ダイスがない場合は、3割引・3割増になります。 資産:自由なタイミングにスキルの使用を宣言できます、宣言に行動を消費します、宣言するとスキルを消費します、 このスキルの持ち主は、何らかの領地や店、貯金を持っており、不定期に収入を得られます。 このスキルを使うと、その場で1万Gを入手できます。 1万Gを入手する代わりにその財力で何らかの問題を金に物を言わせて解決する事も出来ます、 特殊系スキル この系列のスキルは、「修得可能種族」のキャラにしか修得できません。 飛行:最初にスキルの使用を宣言した後ダメージを受ける度に使用を宣言する必要が有ります、宣言に行動を消費します、宣言してもスキルを消費しません、 このスキルの持ち主は、翼や魔力によって、常に自由に飛行することが出来ます。 飛行時には近接攻撃から受けるダメージを半分に、こちらの近接攻撃の攻撃力も半分になります。 隊列を無視して攻撃することも出来ます。 習得可能種族:有翼人 小妖精 獣人族 傀儡人 魔族 変身:最初に能力値を移動する時だけ使用を宣言する必要が有ります、宣言に行動を消費します、宣言するとスキルを消費します、 このスキルを使用すると、魔法や特殊な体質などによって自分の姿を変えることができます。 変身によって、自分の能力値を3点まで自由に移動させることができます。 (精神を3点減らして武勇に+3、等) 能力値を移動させる際の下限は各能力値0までです、 この効果は場面が変わるまで持続します。 また、自分の意思で元に戻る事も出来ます、 注:変身スキルは能力値を移動させた後は宣言の必要が有りません、そのため、変身の後に鉄腕と必殺技と突撃を同時使用すること等も出来ます、 習得可能種族:小妖精 獣人族 傀儡人 魔族 水中行動:このスキルは宣言をする必要が有りません、 このスキルの持ち主は、水中でも一切のペナルティなしに無期限で活動できます。 さらに水中で戦闘する場合、攻撃と防御の判定に+1されます。 習得可能種族:小妖精 獣人族 傀儡人 魔族 製作中です、とりあえずはよく使われそうな隊列ルール等に関してまとめました、 その内小技やスキル処理の詳細等に関してもまとめます、
https://w.atwiki.jp/hakinotrpg/pages/48.html
常夏島概要 舞台は2025年の南国、沖縄本島の南東に位置する人工島『常夏島』、及び島上に存在する『常夏市』です。 海底から伸びる巨大基柱3本とそれらに接続されたメガフロートの群れで構成されています。 この島は日本に属してはいますが、国連から特区として認められておりほぼ独立した自治が行われています。 キャラクターは、常夏島の自警団である『イツビ組』の一員として悪徳の街で活動することになります。 常夏島概要 参加における留意事項 ※必読 所属組織【イツビ組】【朱雀隊・青龍隊・玄武隊・白虎隊・???】 【協働任務】 ハウスルールPCの作成ルール 追加ルール 種族及びクラスの調整ルール 参加登録 参加における留意事項 ※必読 1.登録は基本的に1人2キャラクターまで 一人で許可なく三人以上のキャラクターを登録することや、登録後のキャラ変更はできません。 キャラクターが【死亡】した場合はMGMへ報告後、新たなキャラクターを作成してください。 その際、何らかの引き継ぎを行えることとします。(内容はMGMの決定に従うこと) 2.ゲームによるトラブルは全て自己責任 ゲーム中に生じたトラブルや違法行為に関して、GM陣は一切の責任を持ちません。 遊ぶ際はルールとマナーを守って仲良く正しく遊びましょう。 3.平和にゲームを楽しみましょう 不正な行為やコミュニティ内の秩序を乱すような行為、 特定個人への誹謗中傷やそれに類する活動を行った場合、 参加権の剥奪、リストからの削除等の処置を取ることがあります。 4.運営不備は必ずあります 運営側は少数であり、それぞれ自分の生活があります。 トラブルや不備、確認や問い合わせなど対して常に万全に対応できるわけでもないので、 その前提でGM陣の立場や労力を鑑みた活動を行ってください。 5.自作のデータ追加サプリを使用します 今回の大規模卓では平行世界が平和的に協力しており、かれらの世界の技術が流入しています。 それを再現するため、夜明けの時代公式とは別のデータ追加サプリを採用しています。 公式のみのルールとはまた違ったデータバランスになりますので、その点をご了承下さい。 6.残酷表現及び死亡について 【残酷表現】や【死亡】といった要素が、セッションによっては登場する可能性があります。 セッションで扱う際にはGM・PL共に留意するようお願いします。 7.キャラクターの死亡について GMが注意項目を出さなくても、LPの減少といったシステム上の結果によりキャラクターが【死亡】する可能性があります。 よほど理不尽かつ、どうしようもない状況へ追い込むことは非推奨ですが その可能性があるということに留意してください。 8.過去キャラクターについて 今回の舞台は舞台設定上、今までの夜明けの時代大規模卓の舞台とは異なる世界となっています。 よって、今回の卓では『過去のキャラクター』のリメイクや、過去のキャラクターと関係性を持ったPCは許可していません。 また、登録時の適性チェックとしてこのページ最下部のコメントの頭に自分のTwitterIDの末尾一文字を入力して参加表明してください。 よくわからないという場合はMGMのはきの(@hakino_)へDMにてお問い合わせください。 これは他者には絶対に漏らしてはいけません。 9.違反かどうかは独断です これらの留意事項に反しているかどうかはGM陣の独断になります。 留意事項的に怪しいことはしないでください。 怪しい程度でも独断で参加権の剥奪等の処置をとることがあります。 所属組織 【イツビ組】 PC逹が所属している、常夏島内の自警団的組織。 2015年に設立され、『朱雀隊』『青龍隊』『玄武隊』『白虎隊』の4つに分けて編成されている。 メンバーは毎年公募しており、筆記試験や面接などで採用不採用が判断される。 (ただし、市長や各隊の隊長がスカウトして採用することもある) 所属している理由は様々であるが、この組織の目的は常夏島内を平和に保つことである。 【朱雀隊・青龍隊・玄武隊・白虎隊・???】 イツビ組内の4つの隊。 それぞれ一人の隊長と、数人の副隊長、その下の一般隊員で構成されている。 隊ごとに役割が別れており、例外である『協働任務』を除けば基本的に同じ隊の隊員同士で仕事を行う。 危険な異界を駆逐し、武力を持って治める戦闘部隊『朱雀組』。 互いの風習や文化の違いで衝突しているところに介入する治安部隊『青龍組』。 兵站、開発、交渉、事務、広報その他を一手に引き受ける後方部隊『玄武組』。 周囲の海や、入国ならぬ入世界してくる人々を調査、監視する隠密部隊『白虎組』。 ……また、非公開情報であるが不死、違法使いなどを集めた『渾沌組』も存在する。 【協働任務】 イツビ組は当初、人員もノウハウも無かったために4つの隊でそれぞれ専門性を特化させてきた。 しかし設立から10年を数え、十分に経験を蓄積出来たため、今度は専門性を維持しつつ汎用性を付けていく方針を決める。 それが『協働任務』である。 『協働任務』では複数の隊から数人ずつ隊員を出し、少人数の即席チームを作って一つの任務に当たる。 (この大規模舞台で行う卓は基本的にこの協働任務が主となる) ハウスルール 常夏卓専用のハウスルール かなり特殊なものが含まれているため、参加者各位は読んでおいてください。 PCの作成ルール ■使用ルール 使用するルールブックは夜明けの時代5及び付属のサプリメント、砲撃士、結界士、触媒。 それに加えてMGMが配布するサプリメント。 ■初期作成手順 経験点100点、開始時備品点40万点、信仰1点。 キャラクターをレベル3まで成長させ、残った経験点でサブクラス等を成長させてください。 エクストラクラスはML1から取ることが可能です。 成長させた後にどの隊に所属するかを決定してください。 決定した後は朱雀・青龍・玄武・白虎・渾沌それぞれに設定された【隊員スキル】をML分まで取得してください。 これらの隊員スキルはMLが上昇するたびに、上昇した分スキルを成長・取得することが出来ますが、自身が所属していない隊のスキルを取ることは出来ません。 また、渾沌隊は表向き非公開の隊のため、渾沌隊に所属するPCは偽装として他4隊のうちどこかの隊に所属しなければなりません。 (所属:渾沌隊・朱雀隊のように表記する) その場合でも、隊員スキルは渾沌組のスキルしか取得できません。 制限として、ロゴスPCは必ず玄武隊に所属することとなります。 また、渾沌隊に所属するPCは必ず不死・違法使いでなければなりません。 卓が開始した後に不死・違法使いになった場合はMGMに相談をお願いします。 (なった後で結構です) ■成長ルール 経験点をハウスルールで調整する関係上。 サブクラスの成長の仕方が少し変わっている。 本来のルールでの、最も効率的な経験点消費が常に適用される。 詳しくは以下の表を参考すること。(キャラクターシートは自動計算になっています) クラス 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 サブ 0 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 追加サブ 50 25 25 25 25 30 35 40 45 50 55 追加サブ2 50 50 50 50 50 50 50 50 50 50 55 エクストラ 30 25 25 25 25 30 35 40 45 50 55 エクストラ2 30 50 50 50 50 50 50 50 50 50 55 ■経験点の制限及びチケットについて アフターでもらえる経験点報酬に以下の制限がかかります。 敵意好意による経験点増加無し 感情による経験点増加無し 経験点の計算内約は【固定経験点】+α (α=ボスのレベルorPT内で最も高いPCのレベル) 更に、定期的に以下の経験点チケットを配布。 配布されたチケットの使用履歴はキャラクターシートのどこかに残してください。 配布日 配布点 初期作成 100 ■経験点チケット 使用タイミング:アフター アフターの報酬と同時に使用し チケットに記載されている経験点を得る。 一度に使えるのは最大で2枚までである。 GMが認めた場合、使用タイミングをプリプレイにしてもよい。 + 人造人間の制限 現行ルールブックの大幅な仕様変更に伴い、[怪物]スキルに修正を加えます。 以下が修正されたスキルです。 ■怪物 SL上限:5 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:効果参照 射程:なし 効果:ML8以上で取得可能。 あなたが取得しているスキルの【MP】コストに-[SL+1]する。 【MPコストの減少幅を修正。最大で[-6]になるよう変更を加えました。】 + 結界士の制限 一部スキルは倫理的観点から弱体化してもらいます。 ■馬鹿には見えない鎧 SL上限:5 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:童話、裸の王様から着想を得たスキル。 あなたが防具を装備していない時、【結界強度】に+[SL×2]する。 空想結界を馬鹿には見えない鎧として着ることで、防御力アップ。 【本当に素っ裸になっても結界強度は強化されなくなりました。】 ■結界兵装 SL上限:5 タイミング:メジャー コスト:7 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの【結界強度】に+SLし、[結界兵装]状態になる。 この効果は1シーンの間、持続する。 武具を空想結界で包み、強化するスキル。 【エクストラ指定不可になりました。】 ■広域空想結界 SL上限:3 タイミング:セットアップ コスト:5 判定:自動成功 対象:範囲 射程:0~2 効果:自身を除く対象の【結界強度】に+[あなたの【結界強度】]する。 この効果は1ラウンドの間、持続する。 また、この効果は最初の効果を優先する。 このスキルは1シナリオにSL回まで使用できる。 空想結界の範囲を広げ、仲間を守るスキル。 【重ねがけ不可になりました。また、最初の効果を優先する為効果が高いのを後から使っても最初の効果が適用されます。】 + 怪盗の制限 怪盗は非常に強く、また独特なクラスです。 そのため、バランスを維持する都合上、色彩戦線では一部スキルを弱体化して貰います。 以下が弱体化スキルです。 ■隠密行動 SL上限:1 タイミング:セットアップ コスト:5 判定:効果参照 対象:自身 射程:なし 効果:宣言時、敵対するキャラクター全てと【感知】で対決を行う。 勝利した場合、あなたは[隠密状態]になる。 [隠密状態]では対象を選択する行動の対象にならない。 [隠密状態]はあなたが攻撃を行うことで解除される。 一つの隊列に[隠密状態]のキャラクターしかいない場合、その隊列にキャラクターがいないこととして隊列の移動が発生する。 【イメージの問題で[隠密状態]になると隊列が詰まる可能性を発生させました。】 ■ピックポケット SL上限:1 タイミング:メジャー コスト:4 判定:効果参照 対象:単体 射程:1 効果:あなたの【器用】と対象の【感知】で対決を行う。 勝利した場合、対象のレベルに応じたドロップ品を任意で獲得する。 GMが許可した場合は、対象が所持、装備しているアイテムを1個、ランダムに獲得することができる。 この時、ランダム範囲はGMが決定可能。 【基本効果をドロップ品取得に変更、更にレベルに応じていればドロップ品の内容を選択可能に】 【装備アイテム獲得はGMが許可しない限り行えないように。また、その時GMは取られないアイテムを決定可能に】 追加ルール 以下のルールは追加ルールとなります。 細かい内容は鋭意作成中ですので公開をお待ち下さい。 1.経費ルール 経費購入アイテムがアフターで金額が戻ってくるルール。→ 詳細ページ 2.愛用品ルール オリジナル装備品を設定するルールです。エンチャント引き継ぎが主なルール。→ 詳細ページ 3.印象ルール 自分からの敵意好意が0の相手に好きなタイミングで敵意好意を取得するルール。→ 詳細ページ 4.追加アイテム 常夏島には追加アイテムがいくつか存在しています。→ 詳細ページ 5.シティルール シティルール、技能ルールを使いキャラクターのスキル以外の個性を表現出来るルール→ 詳細ページ 6.技能ルール 技能が設定されています、シティルール用に調整されているので合わせてご確認ください。→ 詳細ページ 7.ドラマルール ドラマ判定を行い、対象と相互に敵意または好意を得ることが出来る→ 詳細ページ 8.借用書ルール アイテム購入時に借用書を作成することで、アイテムを半額で入手することが出来る→ 詳細ページ 9.隊員スキル PCにが所属している隊ごとに特殊なスキルを習得することが出来る→ 詳細ページ 10.SS経験点ルール 自身のPCが登場するSSを書くことで経験点を得ることが出来る→ 詳細ページ 種族及びクラスの調整ルール ■ゴリラの禁止 種族やサブクラスがゴリラなPCは常夏島にはいません。 ■ロゴスについて 常夏卓の舞台は戦争が起こらなかった場合の世界です。 よって、戦争によって限定的に情報が公開されたクラスであるロゴスは、常夏卓の世界に置いて秘匿され続けています。 なのでエクストラクラス:ロゴスは常夏卓において取得することが出来ません。 ■信仰使用のシーン、及びシナリオ制限 シーン中使用出来る信仰の数に制限がかかっています。 現在は1シーン中に使用できる信仰は 3 までとなっています。 また、1シナリオ中に使用できる信仰は 5 までとします。 この制限はGMの任意で解除しても良いとします。 また、ベツヘレム等のスキルによって増加した信仰はこの制限を超えて使用出来るとします。 ■感情の取得調整 キャラクターが持てる感情についての制限がかかっています。 1シナリオ中に感情を取得出来るのは5回までとなっています。 代わりに、所持数合計の制限はありません。 ■敵意好意・信仰の所持制限 アフタープレイの後維持出来る敵意好意に制限があります。 一人のキャラクターに対して持てる敵意と好意は合計で5までとなります。 アフタープレイ終了時点で5を上回っていた場合、その分の敵意好意を破棄し 敵意好意の合計が5以内になるよう調整してください。 また一人から獲得出来る信仰は2つまでとなります。 一人からの信仰を2つ所持している場合のみ、その相手から獲得出来る敵意好意の制限が撤廃されます。 ■礼装について サプリメントで追加される礼装だが その礼装効果をシナリオ中2回以上使えないこととする。 例えば礼装を2つ持っていたとしても [我が王道]を使ったシナリオで[運命支配]を使用することは出来ないのだ。 ■礼装のスキル指定について 作成時にスキルを指定せずとも良いとします。 ただし、作成後新たにスキルを指定することは出来ません。 ■バッドステータス:怠惰について バッドステータスの怠惰による効果は 「メインプロセス中のムーブアクション・マイナーアクションが不可になる」とします。 ■誰かのための勇者 ユニークスキル[誰かのための勇者]の効果対象は プリプレイ時に変更出来ることとする。 ■ヤグルシについて ヤグルシは戦闘ラウンドでのみ効果を発揮する。ように変更。 ■相当感情ルール 感情を取得する際、 近しいけれど、少し違うという感情を指定し 感情の名称を変更することが出来る。 ただし、相当感情ルールを適用した感情を使用する場合 使用時のデメリットとして、MHPまたはMMPを元々のML点失う。 これはシーン終了時まで継続する。 ■アルスヴィズの効果除去について アルスヴィズの効果を何らかの魔法やギミックによって解除された場合。 シナリオ中はにアルスヴィズの効果が全て消えるが セッション終了時に開始前の状態まで戻る。 ■アポーツについて 異能者のアポーツのスキルを使用し、盾あるいは武器を呼び出した場合、 手に何も持っていない、あるいは持っていたものを地面に落とすのであれば 即時に装備しても構わないとします。 ■属性強化について 属性強化は属性毎に別のスキルとして扱います。 複数の属性を含む攻撃を行う場合、両方の属性強化を持っていれば 効果は重複してかかるものとします。 ■アイテムの[矢]について アイテムの[矢]を使用した攻撃の場合、 その効果は対象:単体にしか作用しないものとします。 アローレインやアローストーム等の範囲攻撃に[矢]を使用しても効果は発揮されません。 ■邪竜の爪について [アポーツ]の対象とすることを禁止します。 また、この邪竜の爪によるダメージは、同時に[MLP]にも与えられるものとします。 維持出来なくなったら捨ててください。 ■触媒:名も亡き魂石の禁止 倫理的観点及び悪用しか出来ないため 名も亡き魂石は所持及び使用を禁止します。 ■人造人間[∨-システム]の制限 制限はありません。 ■値段低下の限界について [価格交渉]等による割引は全て合算して計算を行う。 その際の割引率は9割引きが限界となります。 参加登録 名前 コメント 参加における留意事項をもう一度読んでから記入してください
https://w.atwiki.jp/ka0syu53/pages/13.html
2011年3月2日 裏破滅とザ・エローズ?の合併により新設 230制限Gとしての活動を目指しGレベル上げ中