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登録日:2020/06/22 Mon 13 44 41 更新日:2023/02/20 Mon 04 18 52NEW! 所要時間:約 19 分で読めます ▽タグ一覧 すごいチームワーク エクスカイザー エネルギー生命体 カイザーズ サンライズ マックスチーム レイカーブラザーズ 中村大樹 勇者 勇者エクスカイザー 勇者シリーズ 塩屋浩三 宇宙人 宇宙警察 少数精鋭 星野充明 草尾毅 菊池正美 速水奨 神秘で広大な宇宙。 この宇宙に巣食う悪のエネルギー生命体・宇宙海賊ガイスターが、 人類の宝を狙って地球に潜入した。 しかし、破壊と略奪を欲しいままにせんとするガイスター達の前に、 敢然と立ち塞がるヒーローがいた。 宇宙警察エクスカイザーである! これは、宇宙にはびこる悪と戦う、 勇者エクスカイザーと仲間達の物語である。 『勇者エクスカイザー』第4話~第47話アバンタイトルより カイザーズとは、勇者シリーズ第一作『勇者エクスカイザー』の主人公チーム。 概要 メンバー紹介リーダー☆エクスカイザー レイカーブラザーズ☆ブルーレイカー ☆グリーンレイカー ウルトラレイカー マックスチーム☆スカイマックス ☆ダッシュマックス ☆ドリルマックス ゴッドマックス 合体技 余談 宇宙警察!! カイザーズ!! 概要 今作の主役ロボであるエクスカイザーが率いるチームであり、宇宙警察の本星である惑星カイザースターに拠点を持つ。 メンバー全員がエネルギー生命体で、宇宙では小型の太陽のような姿で航行する。 そのチームワークは抜群で、どんな事件も100%解決するといわれており、文芸設定では本編開始前にウィルドーという組織を壊滅させている。 物語は彼らが唯一手こずるほどのお尋ね者・宇宙海賊ガイスターを追って、地球にやって来たことから始まる。 後番組『太陽の勇者ファイバード』に登場する宇宙警備隊とは交友関係にある。 PS専用ソフト『新世代ロボット戦記ブレイブサーガ』シリーズでは、『勇者指令ダグオン』の宇宙警察機構も交友関係にあたる。 メンバー紹介 リーダー ☆エクスカイザー ガイスターの悪党め! この地球で悪事を働くことは、私が許さん! CV:速水奨 星川コウタの父・ジンイチの愛車であるガルウイングカーと融合した、冷静沈着なカイザーズのリーダー。 主な武器は腕から射出する手裏剣・スパイクカッターと鳥型ブーメラン・ジェットブーメラン。 巨大なガイスターロボと戦う際にはサポートメカ・キングローダー/ドラゴンジェットを召還。 パワーに優れたキングエクスカイザーおよび格闘戦に優れたドラゴンカイザーにフォームアップ(合体)。 さらに、これらをひとつにしたグレートエクスカイザーとなり、ガイスターの魔の手から『宝』を守りぬいていく。 『ファイバード』の主役である火鳥勇太郎ことファイバードの憧れの存在であり、宇宙警備隊に入隊したのも彼のようになりたいがためという裏設定がある。 詳細は該当項目にて。 レイカーブラザーズ 弟よ、いよいよ仕事だ! 乗客を降ろしたら、すぐに急行するぞ! 分かってるよ、兄さん! 初登場は第2話。 カイザースの中では若手であり、双子の兄弟でもある。 裏設定では宇宙警察の付属養成学校を卒業して間もなく、エクスカイザーにスカウトされた。 兄弟ともどもカイザースターでは人気があり、兄弟でよくローラースケート勝負をする仲。 もし、自慢のローラースケートで歌って踊ったりしたら人気が出ていたことであろう。 キャラクターのモデルは当時人気だったアイドルグループ・光GENJIから。 リニアモーターカーを『宝』として狙うガイスターに対し、エクスカイザーは彼らを招集。 兄弟ともに新幹線に融合しており、乗客を降ろした後は客車と分離して光のレールを駆け抜けて現場に急行する。 逆に言えば、ガイスター襲撃時に客を乗せている場合は急行できないのが弱点。 花見回である第9話では桜の花柄、母の日回である第14話ではカーネーション柄(*1)と、イベントごとに異なるペイント兄弟そろって施され、お祭り好きな地球人の風習にまいってしまったこともある。 とはいえ、地球の広大な大地は気に入っていた模様で、任務を終えて宇宙に帰還する際に「いい思い出ができたよ」「新幹線は面白い乗り物だったな」とまんざらでもない様子だった。 エクスカイザーやマックスチームのようなブレストチェンジ機能は持っていないが、胸部からはワイヤー付き連結器を射出できる。 両脚部には加速用のローラーが内蔵されており、ローラーダッシュで加速をつけながら華麗なコンビネーション攻撃でガイスターに立ち向かう。 さらに、両手をつなぐことで「ツインパワー」という超能力が発動。 第19話のようにガイスターロボの拘束を振りほどくようなパワーを見せる。 胸部には放水機能も持っており、第42話では廃工場の火事を消し止めている。 ☆ブルーレイカー 全長(新幹線モード):27.2m 身長(アンテナ含む):11.2m 体重:32.6t 走行速度(ロボットモード):84.4km/h、309.7㎞/h(ローラーダッシュ時) 走行速度(新幹線モード):558.9km/h ジャンプ力:140.1m CV 菊池正美 東海道新幹線100系に融合した、レイカーブラザーズの兄。 双子の中では比較的冷静だが、大規模な停電が巻き起こった際にも走っていたため、正体を知られそうになったことも。 第7話では訓練用ガイスターロボに変えられた遊園地『スターランド』の遊具を目撃。 エクスカイザーに報告してから単身調査するが気付かれてしまい、遊具を迂闊に攻撃できずに窮地に陥った。 グリーンレイカーとの区別は額の三角形と両肩部のスリット。 ☆グリーンレイカー 全長(新幹線モード):27.2m 身長(アンテナ含む):10.8m 体重:34.9t 走行速度(ロボットモード):84.4km/h、306.9㎞/h(ローラーダッシュ時) 走行速度(新幹線モード):398.3km/h ジャンプ力:148.9m CV 草尾毅 東北新幹線200系に融合した、レイカーブラザーズの弟。 ブルーレイカーに比べると若干熱血気味。 第7話ではエクスカイザーの言葉を受け、コウタをスターランドの遊具のある荒れ地へと向かわせた。 姿形はブルーレイカーと共通しているが、額に球体パーツが施されている。 また、両肩には二連装のビーム砲を装備している。 武装・技 レイカーブラザーズは基本的に共通の技を持つ。 バインドクラッシュ 胸部の先端からアンカーを射出。 敵を掴んで投げ縄の如く振り回したり、動きを止めることも可能。 任意で電流を放つことも可能。第12話ではアーマーガイストに放ち、小麦粉の在処を白状させた。 ツインキック ジャンプキックを同時に繰り出す。 レイカーハリケーン 高速回転しながら突撃する。 第19話では竜巻を巻き起こしながら洪水を止めた。 ツインバリヤー 第19話で使用。 濁流から街を守るために展開するが、あまりの強さにバリアが破れかける事態に陥った。 マックスチームの援護がなかったら街は濁流に呑まれていたことであろう。 ツインビーム 額からビームを同時発射する。 第37話ではドラゴンカイザーのドラゴンサンダーと同時発射。 本が燃え出す温度より一度下の華氏450度にまで温度を調整し、図書館を救い出した。 「フォームアップ!」 左右合体! ウルトラレイカー!! ウルトラレイカー 身長(アンテナ含む):21.3m 体重:70.6t 走行速度:386.3km/h、698.9㎞/h(ローラーダッシュ時) ジャンプ力:246.4m CV 菊池正美 レイカーブラザーズが左右合体した姿。 腕を組んだレイカーブラザーズが飛び上がり、変形開始。 ブルーレイカーが左半身、グリーンレイカーが右半身を構成し合体。 さらにグリーンレイカーの背部パーツが胸部となり、新たな頭部が実体化することで完成となる。 合体後は人格が兄のブルーレイカーに統合。一人称も『私』に変化する。 側頭部から伸びるアンテナには左側に青、右側に緑と、合体前のレイカーブラザーズを現すラインが塗られている。 コンビネーション攻撃が得意だった合体前と異なり、パワーに優れている。 両肩部のウルトラダブルチェーンクラッシャーを駆使してガイスターロボを捕縛し、キングエクスカイザーがトドメを刺すというのが基本だった。 胸部エムブレムには放水機能も持っており、第42話でガイスターを退けた後はグレートエクスカイザーと最新型消防車と共に消火作業に努めた。 技 ウルトラダブルチェーンクラッシャー 両肩からバインドクラッシュを放ち敵を攻撃する。 通常形態のように敵を捕縛して振り回すことも可能。 第3話ではキングエクスカイザーとゴッドマックスの援護を受け、原子力発電所のみを運ぶ連係プレイを見せた。 ウルトラキック 上空から全体重を乗せたキックを繰り出す。 ウルトラショルダーアタック 両肩のパーツを射出し攻撃する。 バインドクラッシュおよびウルトラダブルチェーンクラッシャーの応用でケーブルを伸ばし、巨大なガイスターロボを捕縛して振り回すことも可能。 ウルトラキャノンビーム 頭部の球体状パーツからビームを発射する。 ウルトラスパイダーネット 第11話のみ使用。 両手から光の網を放ち分離攻撃するドグーンを捕縛し、キングエクスカイザーに勝機を作った。 マックスチーム マックスチーム、見参!! 初登場は第3話。 次々に起こる停電現象に、エクスカイザーは地底をパトロール中だったドリルマックスに調査を命じる。 案の定、その犯人がガイスターにあると気付いたエクスカイザーは、残りのチームを含めたカイザース全員で発電所を守るのであった。 裏設定によると、マックスチームは元々はエクスカイザーとは別部署で活躍する三人チームだったが、 ウィルドー事件を捜査する際、エクスカイザーのスカウトでカイザーズに加わっている。 コンビネーションに関してはレイカーブラザーズに勝るとも劣らない。 映画村回である第21話では、その友情を見て「美しいテーマだ!」とカメラを動かす大前田監督を感動させるほど。その巻き添えで中にいるコウタたちを巻き込ませるのはどうかと思うが 第19話ではゴンダムをキングエクスカイザーに任せ、迸る濁流から街を守るレイカーブラザーズをバリアーで援護した。 ☆スカイマックス 空なら俺の専門だな! 全長(ジェットモード):8.6m 身長(アンテナ含む):10.2m 体重:28.5t 走行速度(ロボットモード):72.4km/h 飛行速度(ジェットモード):マッハ6.2 ジャンプ力:175.8m CV:中村大樹 ジェット機に融合したマックスチームのリーダー。 ロボットモードでも飛行機能は失われておらず、単独で大気圏突破も宇宙空間での活動も可能。 航空能力は高く、第22話で高層ビルから落下したダッシュにランディングギアを掴ませても姿勢を保てるほど。 第27話ではパトロールの最中にプテラガイストを確認し、人工衛星スイーパーを狙うガイスターを追跡した。 ダッシュとは軽口を叩き合う仲だが、特にいがみ合うことはなく、ガイスターに襲われた薬局のデータを共有しながらエクスカイザーに送信している。 空を飛ぶことが何よりも好き。地球に着てからは地球の空を気に入っており、重力によって起こる上下感覚がたまらなく面白いとのこと。 性格のモデルは渡哲也。 第8話ではジェットモードでパイロットが気絶した超高速ジェット機コンドルを操縦するコウタをエスコートしている。 飛行機形態でも機銃とミサイルを駆使してガイスターに立ち向かう。 技 ハイパーフォノン 胸部の鳥パーツから超音波光線を放ち、敵を粉々にする。 ☆ダッシュマックス この悪党ども! せっかくのレースが台無しじゃねぇか!! 許さねぇっ!! 全長(レースカーモード):5.7m 身長(アンテナ含む):10.2m 体重:30.6t 走行速度(ロボットモード):112.4km/h 走行速度(レースカーモード):464.8km/h ジャンプ力:148.2m CV:星野充明 レースカーに融合したマックスチームのメンバー。愛称は『ダッシュ』。 全開バリバリの爆走野郎で、紳士的なキャラクターが多いカイザーズの中ではひときわ目立っている。 事件が起きると運転席ごとドライバーを放置したりする場面もだが、コウタを「坊主」呼ばわりしたり(第5話)、居眠り運転から助けたフーコに金髪のイケメンと勘違いされ淡い恋心を抱かれたり(第22話)と存在感はずば抜けていた。 結局、フーコに正体を知られることはなかったものの、最終回の「姉さんによろしくな!」は役得の台詞か。 ちなみにダッシュ本人はカイザースターではかなりモテる男らしい。フーコ姉ちゃんも惚れるのも納得であろう。 キャラのモデルは柴田恭平。 レイカーブラザーズと同様に走ることが大好きで、地球に来てからは賑やかでスピード感にあふれるレース場が気に入っている。 第16話ではゼッケン7番でカーレースに参加。前日では張り切り過ぎてうっかりエンジンを吹かしてしまうほど燃えていたが、ガイスターにレースの邪魔をされて激怒。 運転手らが逃げたのを確認してロボットモードに変形し戦いを挑んだ。 第18話では、エクスカイザーの到着を待たずしてレース会場から時計を奪うサンダーガイストを追うが、逆に人質に取られこれまでの仕返しを連続で受けてしまったことも。 第22話では瞳からビームを発射し、捉えられたエクスカイザーとスカイマックスを救い出した。 第25話ではガイスターの知らぬ間に最悪の病原菌「Xウイルス」を摩り替える芸当も披露。細菌研究所に返却するしたたかな面も見せている。 技 スクリューカッター 両手に光の円盤を精製し、敵目掛けて投擲する。 ターボトルネード 胸部からターボローターを展開して、強力な突風を巻き起こす。 フリージングトルネード ターボトルネードの派生技。 胸部のターボローターから猛吹雪を巻き起こす。 ☆ドリルマックス こちらドリルマックス! 感度良好、なにか仕事でありますか? 全長(ドリルタンクモード):7.2m 身長:9.97m 体重:38.4t 走行速度(ロボットモード):68.3km/h 走行速度(ドリルタンクモード):284.6km/h ジャンプ力:136.2m CV:塩屋浩三 ドリルタンクに融合したマックスチームのメンバー。愛称は『ドリル』。 性格は控えめだが、面倒見がよく縁の下の力持ち的存在。地球に着てからは森林が気に入った模様。 ロボット形態では両肩のドリルとメンバー唯一のゴーグルフェイスが特徴。 普段は地中をパトロールしているが、この状態からガイスターに奇襲攻撃を仕掛け、人質を救い出すことも可能。 第35話にて、ガイスターロボ・ヴィートルに囚われたコトミを救うために奔走するコウタを助ける。 また、その回では両腕部の小型ビームでケーブルを焼き切り囚われのコトミを救い出す。その後、体を張ってコウタとコトミを守り抜いた。 最終回では弟と妹がいることを告白。カイザースターでは彼らの世話をしており、コウタと遊ばせたかったと言っていた。 キャラのモデルは実在の人物ではなく、『巨人の星』の左門豊作。 何故か作中で口調が安定せず、一人称も「俺」「自分」と回によってコロコロ変わっていた。 技 ドリルキャノン 両肩のキャノン砲からビームを発射する。 ドリルタンクモードでも使用可能。 ガトリングブラスター 胸部から二門のガトリング砲を展開し、敵を攻撃。 ドリルキャノンと併用し一斉掃射することも可能。 マックスチーム! フォームアップ!! おう!! 三体合体!! ゴッドマックス!! ゴッドマックス 身長(アンテナ含む):22.6m 体重:97.5t 走行速度:184.4km/h ジャンプ力:999.8m CV:中村大樹 マックスチームが三体合体した姿。 上空に飛び上がったチームが三角形の陣営を取り、カイザーズのエムブレムを浮かばせることで合体開始。 スカイが上半身、ダッシュが胴体、ドリルが両脚部となり合体。 スカイの頭部に新たな兜飾りが装着され、フェイスガードが閉じられて完成する。 人格はスカイに統合されるが、一人称が『俺』から『私』に変化する。(*2) キレのいい技と高いジャンプ力を誇り、カイザーズの合体形態の中では唯一飛行能力を持っているのが特徴。 技 ゴッドスライサー 両肩の翼を分離させ、ブーメランの如く投擲する。 ゴッドスラッガー 額の冠にエネルギーを集中させて小型のカッターを飛ばす。 第20話ではガイスターロボ・ウシラのケーブルを切り裂き、囚われたミアン王女を救い出した。 ゴッドコズミックボンバー 両手にエネルギーを集中させ、胸部の鳥の口から光球弾を発射する。 『ブレイブサーガ』シリーズでは「ゴッドコズミック『バスター』」と呼ばれている。 ゴッドソニックバスター ゴッドマックスが頻繁に使用する技。 胸部の鳥の口から無数の光の輪を生成し敵を捕縛する。 基本的に捕縛技なので、この技で敵を撃破したのは第3話と第24話のみ。 第25話ではガイスターロボ・ガンセッキの体内に取り込まれながらもこの技を繰り出し脱出した。 ゴッドバードアタック 第20話で見せた、ゴッドマックス最大の技。 巨大鳥のイメージを浮かばせた後、全身を光の鳥に変えて突撃する。 その威力は第24話でガイスター首領であるダイノガイストをも怯ませるほど。 合体技 反エネルギー光線 第3話のみ使用。 キングエクスカイザー、ウルトラレイカー、ゴッドマックスが胸部からから光線を発射。 原子炉を一気に冷却させてメルトダウンを防いだ。 トリプルバリヤー 第13話、キングエクスカイザーがキングバリヤーに上乗せする形でルトラレイカー&ゴッドマックスと共に使用。 ガイスターロボ・ヘヴィーダによって掘り当てられた富士山のマグマ噴出を食い止めた。 ギャザウェイビーム OPでおなじみの合体光線。 上空に飛び上がり、それぞれのエムブレムから破壊光線を一斉発射する。 エクスカイザー/キングエクスカイザーは青、ウルトラレイカーは赤、ゴッドマックスは緑。 本編ではダイノガイスト初陣回である第24話のみの使用。 余談 『ファイバード』放送当時、新パッケージでレイカーブラザーズの単品玩具が再販された。 これは企画当初、『ファイバード』が『エクスカイザー』の10年後という裏設定があり、それを反映してカイザーズが客演する案があげられたため。 結局この案は流れてしまったが、カイザーズと宇宙警備隊が共闘する画面が見られるのを期待していたファンは少なくなかったはず。 『ブレイブサーガ』では、第1話「勇者降臨!」冒頭でキングエクスカイザーと武装ファイバードの共闘が見られる。 これはシリーズのプロデューサーである早坂憲洋氏氏の意向によるもの。 早坂氏の2016年10月19日付のtwitterでは、 ブレサガ1最初の戦闘は絶対この二人と決めとったわ! しかも「普通に知ったモン同志」としての会話をさせたかった! 合体以外のムービーもキングエクスカイザーから、BGMはコストの関係で原曲入れられず、バンクの声は全部新録音なんだぜ! と開発時の裏話を語っている。 ファンとしてはもう少しエクスカイザーに憧れる火鳥兄ちゃんのシーンが見たかったが、そこまでやるとゲームの容量がオーバーしかねない上に 『ブレイブサーガ』の主人公的存在である芹沢瞬兵&バーンガーンの存在が薄くなってしまったであろう。 カイザーズ、項目を追記・修正せよ! 了解!!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 皇帝たち -- 名無しさん (2020-06-22 14 08 38) プラグインの編集がむちゃくちゃ面倒くさかった…ゴッドマックスの味方3番手のサブメカとは思えない華麗なシルエットは凄い -- 名無しさん (2020-06-22 17 47 45) 食玩のエクスカイザーガムだとウルトラレイカー、ゴッドマックスにもオリジナルながらもスーパー~って強化形態があったんだよね。 -- 名無しさん (2020-06-23 00 25 20) スカイマックスは後のガイン -- 名無しさん (2020-06-23 00 51 49) ↑「ゴッドスライサーがきかない!?」は「ガインショットがきかない!?」の布石だったか…… -- 名無しさん (2020-06-23 00 57 33) ガイスターズより遥かに遅れること9年!ついにカイザーズの項目が! -- 名無しさん (2020-06-23 09 53 41) 出身地がカイザースターなのでエクスカイザーもその地で最も秀でた勇者と言う意味の称号なのかもしれない -- 名無しさん (2020-06-23 12 57 55) そうか、ゴッドマックスに影響されて、ゴッドシルバリアンの名乗りも -- 名無しさん (2020-06-23 21 37 31) 名前 コメント
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QMA 理系学問 物理化学 ページ1 / 2 / 画像問題 / ニュースクイズ 問題文 答え 間違い解答群 2011年9月、日本人が開発した「"何"の臭いで火災を知らせる火災報知機」がイグ・ノーベル賞の化学賞を受賞した? ワサビ マツタケニンニクタマネギ 世界一硬い人工ダイヤモンド「ヒメダイヤ」を開発したのはどこの大学の研究センター? 愛媛大学 高知大学香川大学徳島大学 (問題失念)ですが 0.24×電流×電圧×時間で求められるのは? 発熱量 電圧電力電気容量 (問題失念)ファーストネームはアレキサンダーですが 「左手の法則」などで知られる科学者・フレミングのファーストネームは? ジョン アレクサンダーマイケルジェームズ 「48と75」「140と195」のように1と自分自身を除いた約数の和が互いに他方と等しくなるような自然数の組を何という? 婚約数 社交数友愛数過剰数完全数不足数 「4以上の全ての偶数は二つの素数の和で表すことができる」という、数学の未解決問題の一つを何という? ゴルドバッハの予想 ホッジ予想ポアンカレ予想リーマン予想 「AならばBである」という命題に対し「AでないならばBでない」という命題を何という? 裏 逆否定対偶反対 「AならばBである」という命題に対し「BでないならばAではない」という命題を何という? 対偶 逆裏否定反対 「f(x)」を導関数に持つ関数を「f(x)の"何"」という? 原始関数 周期関数指数関数合成関数 「pH」と表す水素イオン指数は? ペーハー ハーペーペーパーヘイポー 「ある色が、それを取り巻く周囲の色に似て見えてくる」という、色の「同化現象」のことを何という? フォン・ベゾルト効果 エーレンシュタイン効果リープマン効果セパレーション効果 「一定温度の下で、一定量の溶媒に溶ける気体の物質量はその気体の圧力に比例する」という法則をなんという? ヘンリーの法則 ボイル=シャルルの法則シュテファン=ボルツマンの法則モーズリーの法則 「色」を意味するギリシャ語から命名された元素は? クロム チタンニッケルマンガン 「応用数学のノーベル賞」といわれるネバンリンナ賞の第1回受賞者は誰? タージャン ダグラスアールフォースノヴィコフ 「オーム」といえば電気抵抗の単位ですが 「アンペア」といえば何の単位? 電流 電気量電圧電気抵抗 「神はサイコロを振らない」とは、アインシュタインが誰に宛てた手紙に出てくる? マックス・ボルン ベルナー・ハイゼンベルグサティエンドラ・ボースバートランド・ラッセル 「サリチル酸」の語源になった植物は? 柳 椿梅桜 「磁電管」とも呼ぶ電子レンジに利用するマイクロ波を出す電子管を何という? マグネトロン マグネサイトマグネシウムマグネタイト 「通信網の価値は利用者数の2乗に比例する」という考え方を何という? メトカーフの法則 グロッシュの法則カオの法則ギルダーの法則ムーアの法則 「銅の悪魔」という意味のドイツ語から命名された元素は? ニッケル チタンコバルトマンガン 「半導体に集積されるトランジスタの数は24ヶ月で倍増する」という考え方を何という? ムーアの法則 グロッシュの法則メトカーフの法則カオの法則ビル・ジョイの法則ギルダーの法則 「ビタミン」という用語を命名したフンクはどこの国出身の化学者? ポーランド ブルガリアベルギーチェコアルバニア 「フロンティア電子理論」により1981年にノーベル化学賞を受賞した日本人化学者は? 福井謙一 朝永振一郎利根川進江崎玲於奈湯川秀樹 「ボイルの法則」で一定温度における気体の体積は何に反比例する? 圧力 蒸気圧時間絶対温度 「マッハ」「ノット」といえば何の単位? 速さ 心強さ切なさ愛しさ 「水の中で静止している物体は、その物体が押しのけた水の重さに等しい上向きの力を受ける」という原理は「"誰"の原理」? アルキメデス ピタゴラスパスカルルシャトリエ 0~9の10個の数字から、異なる4つの数字を使って4桁の整数を作るとすると全部で何通りできるかを求めるための式は? 9×9×8×7 10×10×10×1010×9×8×79×10×10×10 1、2、3…と順番に足していって50を超えるのはいくつを足したとき? 10 8912 1~9の9個の数字から、異なる3つの数字を使って3桁の整数を作った時に、偶数になる確率は? 4/9 1/32/51/2 1000から9999までの4桁の整数のうち、5で割り切れるものの数を求めるための式は? 9×10×10×2 9×10×10×510×10×10×210×10×10×5 1766年に水素を発見したイギリスの化学者はヘンリー・キャベンディッシュですが 1772年に窒素を発見したスコットランドの化学者は? ダニエル・ラザフォード ヘンリー・キャベンディッシュノーマン・ロッキャージョゼフ・プリーストリー 1774年、質量保存の法則を発見した科学者は誰? ラボアジェ ファラデープリーストリーヘルムホルツドルトン 1816年に万華鏡を発明したイギリスの物理学者は? ブルースター ホワイトスターシルバースターグレースターイエロースター 1884年に発明され初期テレビ技術の開発に用いられた円板はどれ? ニプコー円板 ベルリナー円板ポアンカレ円板ベアード円板アラゴー円板ブラウン円板 1887年に「光電効果」を発見したドイツの物理学者は? ヘルツ メスバウアーシュタルクプランク 1897年に第1回国際数学者会議が開催された都市はどこ? チューリヒ ローザンヌバーゼルジュネーブ 1901年、第1回ノーベル物理学賞を受賞した科学者は誰? レントゲン ファント・ホッフベーリングゼーマン 1906年に亡くなったフランスの物理学者ピエール・キュリーの死因は? 轢死 溺死餓死凍死 1931年に重水素を発見したアメリカの化学者は? ハロルド・ユーリー ジョゼフ・プリーストリーヘンリー・キャベンディッシュハンフリー・デービー 1932年に中性子を発見しその3年後にノーベル物理学賞を受賞したイギリスの科学者は? チャドウィック ラザフォードロチェスターゲルマンパウリ 1935年に中性子の発見によりノーベル物理学賞を受賞したイギリスの物理学者は? チャドウィック アンダーソンウィルソンリチャードソン 1935年に中性子の発見によりノーベル物理学賞を受賞したイギリスの物理学者はチャドウィックですが 1959年に反陽子の発見によりエミリオ・セグレと共にノーベル物理学賞を受賞したアメリカの物理学者は? チェンバレン チャドウィックアンダーソンリチャードソン 1935年に中性子の発見によりノーベル物理学賞を受賞したイギリスの物理学者はチャドウィックですが 1936年に陽電子の発見によりノーベル物理学賞を受賞したアメリカの物理学者は? アンダーソン チャドウィックリチャードソンウィルソン 1945年に世界で初めて光化学スモッグが観測された都市は? ロサンゼルス ボストン東京サンフランシスコニューヨーク 1960年、アメリカの物理学者・メーマンが最初のレーザー発振に成功したとき、使われた宝石は? ルビー ダイアモンドトパーズサファイア 1965年に日本人2人目のノーベル物理学賞受賞者となった科学者は? 朝永振一郎 湯川秀樹江崎玲於奈利根川進 1965年に日本人2人目のノーベル物理学賞受賞者となった科学者は朝永振一郎ですが 1973年に日本人3人目のノーベル物理学賞受賞者となった科学者は? 江崎玲於奈 朝永振一郎福井謙一湯川秀樹 1997年に日本で開催された会議で議決された、温室効果の原因となる6種類のガスの削減目標を定めた議定書のことを何という? 京都議定書 東京議定書札幌議定書大阪議定書 1ケタの素数を全部足すといくつ? 17 131519 1秒の長さの基準となっている元素は? セシウム イリジウムアルゴンキセノンクリプトン 1メートルは何ミリメートル? 1000ミリメートル 10ミリメートル100ミリメートル10000ミリメートル 2002年に小柴昌俊と共にノーベル物理学賞を受賞したアメリカの物理学者は? レイモンド・デービスJr. ジョージ・スムートカール・ワイマンアンソニー・レゲットハーバート・クレーマー 2008年のノーベル化学賞を下村脩が受賞したのはどんな物質の発見によるもの? 緑色蛍光タンパク質 黄色蛍光タンパク質赤色蛍光タンパク質黒色蛍光タンパク質 2008年のノーベル賞受賞者 小林誠、益川敏英、下村脩の3人が博士号を取得した大学は? 名古屋大学 大阪大学筑波大学東北大学 2009年8月、円周率を小数点以下2兆5769憶8037万桁まで計算するという世界記録を達成したのは何大学のスーパーコンピュータ? 筑波大学 名古屋大学東京工業大学大阪大学 2010年2月に正式に名称が決まった元素番号112番の元素・コペルニシウムの元素記号は? Cn CpCrCo 2010年に、アメリカの研究チームが証明したのは「ルービック・キューブがどんな状態からでも何手以内で揃えることが可能」? 20手 15手25手30手 2010年に根岸英一、鈴木章らがノーベル化学賞を受賞したのは何という金属を触媒としての有機合成反応の研究のため? パラジウム バリウムマグネシウムベリリウム 20世紀の初めに日本の小川正孝が発見・命名した幻の元素は? ニッポニウム トウキョニウムヤマトニウムジャパニウム 220と284のように自分自身を除いた約数の和が互いに他方と等しくなる2つの数を何という? 友愛数 夫婦数婚姻数双子数 2乗した結果がマイナスになる数「虚数」を表すときに普通使われるアルファベットは? i snz 2の10乗は1024ですが2乗すると1024になる数はいくつ? 32 343638 3ケタの素数のうち最も大きな数といえば997ですが 2番目に大きな数といえば? 991 989993997 3人でジャンケンをしたときに3回続けてあいこになる確率は? 1/27 1/31/91/81 3人でジャンケンをしたときに最初の1回で1人の勝者が決まる確率は? 1/3 1/21/61/9 3人の提唱者の名前がついた超伝導を量子力学的に説明した理論は? BCS理論 SCB理論BSC理論CBS理論 4ケタの素数のうち最も大きな数といえば9973ですが 2番目に大きな数といえば? 9967 997399839997 4ケタの素数のうち最も大きな数といえば? 9973 9959996799839997 5+5-5÷5を計算すると答えはいくつ? 9 156 5人が円形に並ぶとき並び方は全部で何通りある? 24通り 36通り48通り60通り 6種類あるクォークのうち最も重いものはトップですが 最も軽いものは? アップ トップボトムストレンジチャームダウン 6種類あるクォークのうち最も重いものは? トップ アップストレンジチャーム m+nが偶数であることはm、nが奇数であることの何条件? 必要条件 十分条件必要十分条件十分必要条件 SI単位系で磁束の単位といえばウェーバーですが 光束の単位といえば何? ルーメン ウェーバーテスラグレイ アインシュタインがノーベル物理学賞を受賞した研究は? 光電効果 特殊相対性理論一般相対性理論ブラウン運動 アメリカ合衆国で一般的に使われる長さの単位で2.54cmに相当するのは? インチ マイルヤードキュビット アメリカ人としては初めてノーベル物理学賞を受賞した科学者は? マイケルソン チェンバレンチャドウィックリチャードソンアンダーソン アメリカのトーマス・エジソンが炭素白熱電球を発明した際にフィラメントの材料として使ったのは京都府のどこの都市の竹? 八幡市 長岡京市宇治市福知山市 アルファベットを使う現在の元素記号の原型を考案したスウェーデンの化学者は? ベルセリウス ドルトンアボガドロゲー・リュサックニューランズ イッテルビウム、イットリウムなど、4つの元素の名前の由来となった町・イッテルビーがある国は? スウェーデン フィンランドデンマークノルウェー 一般的な水銀体温計で赤い色で示されるのは何度? 37度 35度36度38度 絵の具の色で赤色と青色を混ぜると何色になる? 紫 茶白黒 塩化ナトリウムの結晶は次の結合のうちどれによるもの? イオン結合 水素結合共有結合配位結合 円柱の体積を求める公式はどれ? π(r2乗)h {4π(r3乗)}/3(abh)/3/3 多くのノーベル賞受賞者を輩出したイギリスの物理学研究所キャベンディッシュ研究所の初代所長はマクスウェルですが 第2代所長は誰? レイリー卿 ブラッグマクスウェルチャドウィックラザフォードトムソン カーバイドに水を加えると発生する炭化水素の一種は? アセチレン アンモニアプロピレンシアン 化学式HCOOHで表される最も簡単なカルボン酸は? 蟻酸 虻酸蛾酸蝗酸 科学者・アインシュタインにちなんで命名された元素アインスタイニウムの元素記号は? Es AiIsAs 華氏温度を求めるには摂氏温度に9/5をかけていくつを足す? 32 242836 数の単位で1万の1万倍は? 1億 1京(けい)1穣(じょう)垓(がい) 滑車の重さを考慮しないとすると動滑車を利用して物を引き上げるには、その重さに対して最低でどれくらいの力が必要? 1/2倍 1/4倍2倍4倍 かつて日本で使われていた単位「丸」とは何の単位? 重さ 面積時間長さ速さ かつては千葉県が世界一の産出地だったが、現在はチリに次いで日本が生産量第2位である元素は? ヨウ素 ホウ素フッ素ヒ素 カリウム、ナトリウム、バリウム、カルシウムなど合計6つの元素を発見したイギリスの化学者は誰? ハンフリー・デービー キャベンディッシュハロルド・ユーリーダニエル・ラザフォードジョゼフ・プリーストリー カリウムが持つ価電子の数は1個ですが クリプトンが持つ価電子の数はいくつ? 0個 1個3個7個 ガリレイが発見した「落体の法則」では「物体の落下距離は時間の"何"に比例する」? 2乗 平方根2分の12倍 環境コンサルタント・中村亨の著書により日本でもおなじみとなった計算方法といえば「○○○式計算術」? インド カナダドイツコリアロシア 京都大学の北川宏教授らが銀とロジウムを材料に作り出すことに成功したのは、どんなレアメタルに似た性質をもつ合金? パラジウム ルビジウムタングステンセシウム 強力な磁石鋼・MK鋼を開発した日本の冶金学者は? 三島徳七 八木秀次丹波保次郎本多光太郎 ギリシャ語で「重い」という意味の元素はバリウムですが スウェーデン語で「重い石」という意味の元素は何? タングステン バリウムカドミウムテクネチウムオスミウム ギリシャ文字の「π(パイ)」は数学で用いられると円周率を表しますが 化学で用いられると何を表す? 浸透圧 円周率空集合凝固点 金属元素の中で電気伝導率が最大であるのは銀ですが 銀に次いで伝導率が高いのは? 銅 銀金アルミニウム 金の原子番号は? 79 294778 銀の元素記号はAgですが 銅の元素記号は? Cu AgPtHg 血液中のコレステロール値を低下させる薬物「スタチン」を発見した功績から2008年にラスカー賞を受賞した日本の生物学者は? 遠藤章 西塚泰美岸本忠三増井禎夫平野俊夫 原子番号64の希土類元素ガドリニウムに名を残す科学者ヨハン・ガドリンはどこの国の人? フィンランド デンマークスウェーデンノルウェー 原子力発電所において異常事態が発生した場合に制御棒を全て挿入して緊急停止させることを何という? スクラム ラックモールトライ 原子を構成する電子核の中で最も原子核に近いものは? K殻 H殻L殻M殻N殻O殻 元素・ストロンチウムの名前の由来になった町ストロンチアンがあるのはどこ? スコットランド イングランドアイルランドウェールズ 元素記号「H」で表される元素は水素ですが 「B」で表される元素は? ホウ素 水素窒素炭素 元素の中で宇宙にもっとも多く存在するのは水素ですが 2番目に多く存在するのは? ヘリウム 水素炭素窒素 顕著な業績をあげた数学者に贈られる「アーベル賞」を2003年に初めて受賞したフランスの数学者は誰? ジャン=ピエール・セール イサドール・シンガーピーター・ラックスマイケル・アティヤ 光化学スモッグの原因となる「光化学オキシダント」の主成分である気体は? オゾン 一酸化炭素ヘリウム二酸化炭素 合金の種類で「真鍮(しんちゅう)」といえば銅と何の合金? 亜鉛 スズ鉛ニッケル 国際数学オリンピックでメダルが獲得できるのは出場者の上位何分の1? 2分の1 3分の14分の15分の1 語呂合わせによるルート5の覚え方で「富士山麓に鳴く」といわれる鳥は? オウム シジュウカラインコシチメンチョウ 三角関数でサインは「正弦」と訳されますが タンジェントは日本語で何と訳される? 正接 正弦余弦余接 酸性の水溶液を舐めるとどんな味を感じる? 酸味 甘味辛味苦味 酸素の発見者の一人であるカール・シェーレが生まれた国は? スウェーデン フランスデンマークイタリア 酸素の発見者の一人であるジョゼフ・プリーストリーが生まれた国は? イギリス フランスデンマークスウェーデンドイツオランダイタリア ジャガイモにオキシドールをかけると発生する気体は? 酸素 水素アンモニア二酸化炭素 尺貫法で使われる体積の単位で10合を「1」とする単位といえば升ですが 10升を「1」とする単位といえば何? 斗 升勺歩 尺貫法で使われる体積の単位で10合を「1」とする単位といえば何? 升 斗勺歩石 尺貫法の長さの単位で「1間(けん)」といえば何尺に相当する? 6尺 3尺12尺36尺60尺 周期表でアクチニウムからローレンシウムまでの元素を「アクチノイド系列」と命名した化学者は? シーボーグ エーボーグビーボーグデーボーグ 重曹と酢を混ぜると発生する気体は? 二酸化炭素 水素アンモニア酸素 食塩、砂糖、でんぷんを水に入れよくかき混ぜた後、ろ紙を用いてろ過すると、ろ紙に残る物質は? でんぷん 砂糖食塩どれも残らない 食パンを数える時に使う重さの単位「斤」は日本では何グラムと定められている? 340g 140g240g440g 白丸は酸素、黒丸は炭素など円を用いた独自の原子記号を考案したイギリスの科学者は? ドルトン アボガドロゲーリュサックベルセリウスニューランズ 真空計の発明や、界面化学の分野で功績を残した科学者で「プラズマ」の命名者としても知られるのは? ラングミュア ニューランズグリニャールプランケット 人体や生物に対する放射線の線量当量を表す単位は? シーベルト グレイレントゲンベクレル 水酸化ナトリウム水溶液を誤って手にこぼしてしまった時は水溶液がかかった部分に対してどのような処置をするとよい? 水でよく洗う 石鹸でよく洗う氷で冷やすお湯であたためる 水中で拡散しにくい物質を「コロイド」と命名したイギリスの科学者は誰? グレアム ペランオストワルトアインシュタインシュタウジンガー 水分の検出に用いる指示薬「塩化コバルト紙」は水に反応すると青色から何色に変化する? 赤 緑黄白黒 スウェーデンの化学者G・ブラントが発見した青色顔料などに用いる元素といえば? コバルト キセノンタンタルニッケル 数学で、「6!」と書くとその計算結果は? 720 6.672136 数学で、「∞」という記号が表わすものはどれ? 無限大 未知数円周率累乗根 数学で、「順列」を表すときに使われるアルファベットはPですが 「組み合わせ」を表すときに使われるアルファベットは何? C PFZ 数学で「階乗」を表す記号は? ! #@\ 数学で虚数を表すアルファベット「i」は何という言葉の頭文字? imaginary impressiveimitationimportimpact 数学で用いられる「ルート(√)という言葉のもともとの意味は? 根 実花茎 数学に関する国際的な賞でフィールズ賞に名を残すフィールズはカナダの出身ですが ネバンリンナ賞に名を残すネバンリンナはどこの国の出身? フィンランド カナダデンマークアメリカ 数理論理学で用いられる記号で「∧」が表すのは論理積ですが 「∀」が表すのは? 全称限量 論理和論理積論理包含 数理論理学で用いられる記号で「∧」が表すのは論理積ですが 「⇒」が表すのは? 論理包含 論理和論理積全称限量存在限量 正五角形の対角線の数は5本ですが 正十角形の対角線の数は? 35本 5本9本20本 正六面体の面の形は正方形ですが 正十二面体の面の形は? 正五角形 正三角形正方形正六角形正八角形 世界最初の合成染料はイギリスの化学者パーキンが何を合成しようとして偶然発見されたもの? キニーネ カフェインテオフィリンモルヒネ 世界中にある原子時計の平均をとった「国際原子時」を何という? TAI BURISAKEMASU 世界初の人工元素テクネチウムを作り出したペリエとセグレはどこの国出身の科学者? イタリア ドイツスペインイギリス 世界初の人工元素テクネチウムを作るときに使われた元素は? モリブデン ルビジウムイットリウムジルコニウム
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ゲーム・マスター Game Mastering ゲーム・マスターとして、君はパスファインダーの各セッションを運営し、プレイヤーとゲーム世界との間の繋がりを与える。プレイヤー・キャラクターがモンスターと戦ったり、世界を探検したりする際の場面を提供するのは、君にかかっている。 ゲーム中の共同作業 Collaboration During Play ゲーム・マスターとして、君は世界やルールの機能、そしてノンプレイヤー・キャラクターがどのように行動するかについて、最終的な決定権を持っている。 このルールの目的は、ゲームをスムーズに進行させることであり、一人の案内手が一貫性を保つための指針を示すことだ。一人のプレイヤーをグループにおける独裁者にするためのものではない。ロールプレイング・ゲームに協力は欠かせないのだ! ゲームにどのような共同作業を導入するかは、プレイヤーが何に興味を持っているかによる。あるグループでは、プレイヤーは世界やノンプレイヤー・キャラクターに詳細な情報を加えることを楽しむ。また、世界は自分で制御できないもので、自分のキャラクターが決めたことしかできないように感じたい人もいる。どちらも楽しく、受け入れられる遊び方だ。 どのようなジャンルの物語を重視したいか、世界のどの地域で遊びたいか、どのような敵と戦いたいか、どの出版物の冒険を遊びたいかなど、始める前にプレイヤーから意見を収集することをお勧めする。良いキャンペーンは、プレイヤーがどんなキャラクターを演じたいか、君がどんな冒険を走らせるか、最初のうちは多少の行き違いがある。その結果、キャラクターに合わせて完全に冒険を作り上げることから、特定の出版された冒険を選び、プレイヤーにキャラクターを作ってもらい、その冒険の冒頭部分を脚色して、すべてのプレイヤー・キャラクターが関わる理由を持たせることまで、様々な方法が考えられる。 プレイしていると、共同作業の機会が何度も訪れる。プレイヤーがキャンペーン中の出来事について提案を投げかけたり、具体的な理論を持ち出したりするのは、彼らがゲームの中で何を見たいかを語っているのだ。彼らの提案を取り入れる方法を見つけよう。ただし、それぞれに予想外のものが含まれるよう、十分なひねりを加えよう。 「単発/one-shot」と呼ばれることもある一回限りのセッションは、君のグループがパスファインダーを試している場合や、特定の短い冒険をプレイしたい場合に最適だ。これはより少ない時間しか必要としないが、プレイヤーが物語や設定に没頭する機会が少ないため、GMはゲームの出来事をすぐに魅力的な形で提示することが要求される。 もしより長いキャンペーンをプレイしたいのであれば、冒険内の出来事だけではなく、ゲーム内のキャラクターに直接語りかけるような物語の要素を追加する必要があるだろう。つまり、キャラクターにはグループ全体の目標に加え、個々の目標が必要だ。 キャンペーンがどれくらいの期間かかるかは、実際にプレイする時間、あるいはキャラクターが進めるつもりのキャラクター・レベルの値を見て推測することができる。通常、グループのレベル・アップには3~4回のセッションが必要だ。セッションをキャンセルすることもあるだろうから、週1回のプレイを1年間続けた場合、およそ14レベルのキャンペーン、2週間に1回のプレイを1年間続けた場合、8レベルのキャンペーン、毎月プレイした場合、5レベルのキャンペーンが可能になる。月1回しかプレイしないのであれば、セッションを長くして、素早く進めることを検討してもよいだろう。 キャンペーンはいつまで続けても構わない。多くのグループは1つの冒険をプレイした後、別の冒険に挑戦することを決める。しかし、期限のないキャンペーンを行う場合、次の冒険でキャンペーンが終了した場合に満足に終了できないような進行中のプロットが起きないようにしよう。物語上重要でありながら、プレイヤー・キャラクターが15レベルになるまで止められないような圧倒的に強力な悪役を登場させた場合、8レベルでキャンペーンを終了すると拍子抜けしてしまうだろう。 キャンペーンの長さと範囲を見積もるときは、控えめにするのが得策だ。複雑なプロットを織り交ぜた20レベルの壮大なキャンペーンを実施したい気持ちは常にあるが、グループが月に1回しかプレイできず、プレイヤーに他にやらないといけないことがある場合、そのようなゲームはずっと前に破綻する可能性がある。 ゲーム・マスター Game Mastering ゲーム・マスターになると、仲間たちと楽しい時間を過ごすことができるやりがいのある仕事を受け持つことになる。主な仕事内容は…… グループの冒険の物語を、説得力のある一貫した方法で伝える。 ゲームの舞台となる世界を、ファンタジーの要素を含みつつ現実的な世界観に近づけていく。 斬新なコンセプトでプレイヤーや自分自身を楽しませ、創造的なアイデアには興味深い結果で報いる。 ゲーム・セッションの準備として、冒険を作ったり研究したり、キャラクターやプロットを作成したりする。 プレイヤーが予想外のことをしたとき、ノンプレイヤー・キャラクターや世界の他の勢力がどのような反応をするかを即興で考える。 公平性を確保し、ゲームを進行させるためのルールを決定する。 本章では、君がこれらの責任を果たすために必要な道具を提供する。以下の項では、キャンペーンの様々な構成要素を分解し、様々なプレイ・モードとPCが試みる作業に対するDCの設定方法、プレイヤー・キャラクターへの様々な報酬の与え方、そして冒険者パーティに影響を与えるであろう環境の側面について説明する。 キャンペーンの立案 Planning a Campaign ゲームは通常、キャンペーン――1つのパーティに焦点を当てた連続した物語――として構成されている。 キャンペーンは複数の冒険に細分化される。冒険は探索やノンプレイヤー・キャラクターとの交流を伴う小さな物語だ。冒険1つは物語1つを表し、キャンペーンの大きな連続下物語につながることもある。冒険のプレイは、1つ以上のゲーム・セッション――数時間かけてグループで冒険の一部をプレイする集まり――にまたがるものだ。 キャンペーンは、君のゲームの全体的な構造を提供する。キャンペーンの準備をしながら、その範囲と主題を設定し、その中で行われる冒険や場面でそれを補強していく。 キャンペーンの長さ Campaign Length キャンペーンの長さは、数回のセッションから何年にも及ぶものまで、さまざまなものがある。キャンペーンの長さを決める主な要因は2つある。1つは物語を完結させるためにどれだけの時間が必要かであり、もう1つはプレイヤーがどれだけの時間をゲームに費やしたいと思っているかだ。 期待される期間 Expected Duration すべてのキャンペーンが同じ地点で終わるわけではない。あるキャンペーンは20レベルまで成長してプレイヤー・キャラクターが力の頂点に到達し、人間が直面しうる最大の脅威に立ち向かった後に終了する。また、もっと低いレベルで、グループが大悪党を倒した後や、重要な問題を解決した後に終了するものもある。 キャンペーンを始めるときには、終点を決めておくといいだろう。しかし、他のプレイヤーと一緒に物語を語る以上、柔軟に対応する必要があるし、キャンペーンに対する最初の期待が間違っていることが明らかになるかもしれない。 満足のいく結末に向かっているのだろうかと考える際には、他のプレイヤーに確認するのがいいだろう。例えば「あと2回くらいのセッションで終わりそうだけど、みんなそれでいいのかな? やり残したことはない?」と言ってみる。こうすることで、自分の想定が他のグループと一致しているかどうかを判断し、必要な調整を行うことができる。 主題 Themes キャンペーンで選択する主題は、他のキャンペーンと区別するためのものだ。この主題には、物語の主要な劇的な問題や、特定の環境またはクリーチャーを繰り返し使用することが含まれ、伝統的なハイファンタジー以外のジャンルを取り入れることもできる。また、キャンペーンに選んだ主題によって、使用する物語の文脈における要素も自ずと決まってくる。 物語の主題は通常、プレイヤー・キャラクターや悪役の背景物語、動機、欠点に関係する。 例えば、復讐を主題の1つに選んだ場合、復讐のために人生を引き裂いて、周囲の人々に悲劇的な損害を与える悪役を登場させるかもしれない。プレイヤー・キャラクターの中に、自由と解放を信じる混沌にして善の人物がいる場合、そのキャラクターを奴隷商人と戦わせることもできる。 あるいは、愛を主題にして、ノンプレイヤー・キャラクターが運命的な恋愛に巻き込まれたり、失った恋人を取り戻そうとしたり、プレイヤー・キャラクターに言い寄られたりするかもしれません。 似たような場所や関連するクリーチャーを使うことで、ばらばらの冒険の間につながりを持たせることができる。プレイヤーは、自分のキャラクターが巨人との交渉、海路の航海、デヴィルとの戦い、平原の探検など、繰り返し登場する要素に対応する専門家になったような気分になる。例えば、序盤に凍てつくツンドラを探検させ、その後、より困難な課題を抱えた氷の平原に移動させ、それまでに培った知識を駆使して克服させることもできる。また、ホブゴブリンはレベルが低いうちは手強い敵だが、レベルが上がるにつれて別のクリーチャーの手下になり、プレイヤーは成長を実感することができる。 パスファインダーRPGはファンタジー要素を持つ冒険のゲームだが、他のジャンルの小説の要素を取り入れたキャンペーンへと組み替えることもできる。 ホラーを取り入れたり、魔法を減らして成長速度を緩やかにして剣と魔法の物語にしたり、魔法を技術に変えてスチームパンクの設定にしたりするのも良いだろう。 責任あるプレイのための道具 Tools For Responsible Play 同意と快適さはロールプレイング・ゲームにとって重要なテーマであり、多くのデザイナーが責任あるプレイを促進するための技術を作り出している。君が使える手法としては、Ron Edwardsが開発した「禁則事項と暗幕/Lines and Veils」、Johon Stavropoulosが開発した「Xカード/X Card」などがある。 禁則事項と暗幕 Lines and Veils 「禁則事項/Line」と「暗幕/Veil」という用語によって、本項で説明されている概念のための共通の語彙を卓上に与えることができる。ラインとは、「拷問を禁則事項とする」のように、プレイヤーが取りうる行動に対する厳しい制限のことである。グループは禁則事項を行わないことに同意し、その内容をゲームから取り除く。 暗幕とは、詳細な描写をしてはいけないものを指す。暗幕のためにシーンが暗転したり、グループが別の話題に移ったりするが、暗幕がかけられたものはそのまま発生する。例えば、「キャラクターが寝室に向かうシーンに暗幕をはる」というかもしれない。 事前にいくつかの禁則事項と暗幕を考えておくことになるだろうが、プレイ中にもっと多くのことを見つけることができるかもしれない。 Xカード The X-Card カードに「X」を書けばXカードの出来上がりだ。どのプレイヤーもXカードを横に向ける(タップする)ことで、気分を害したコンテンツを黙って拒否できる。その時話していた人が少し巻き戻して、不快なコンテンツを削除して続ける。キャンペーンの基本的な指針を設定するのと同様に、誰かがXカードを使用した場合、質問も判断も議論も行わない。しかし、「どこまで巻き戻せばいい?」というように、必要であれば説明を求めることができる。代わりに手でXを作ったり、「それをXにしましょう」といったり、他の方法を使うグループもある。いずれにせよ、ゲーム終了時、指針を修正する必要があるかどうか、個人的にプレイヤーから情報を集めてほしい。 詳細な情報はtinyurl.com/x-card-rpgに掲載されている。 迎え入れる環境 A Welcoming Environment ゲーム・マスターの役割には、君と他のプレイヤーがゲーム中にやりがいのある楽しい時間を過ごせるようにするという責任が伴う。ゲームでは難しい主題を扱ったり、ストレスを感じる瞬間もあるが、基本的にパスファインダーは余暇の活動である。プレイヤーたちが社会契約に従い、互いに尊重し合ってこそ、その状態を維持することができる。 身体的または精神的な障害を持つプレイヤーは、健常なプレイヤーよりも困難であると感じるかもしれない。彼らが必要なリソースや支援を得られるように、プレイヤーと協力してほしい。さらに、意図的であるか不注意であるかにかかわらず、不適切な行動に注意し、ゲーム中のプレイヤーの仕草に十分な注意を払うように。プレイヤーが不快になっているのに気づいたら、ゲームを一時停止する、新しい方向に持っていく、セッション中またはセッション後にプレイヤーに個人的に確認する、あるいは適切と思われるその他の行動を取る権限が与えられる。 もしプレイヤーが、君がGMとして提示した内容や他のプレイヤーやPCの行動など、ゲーム中の何かに対して不快感を示した場合、そのプレイヤーの声に注意深く耳を傾け、彼らが再びゲームを楽しめるようにするための措置を取るように。もし、君が事前に書いたものを準備していて、あるキャラクターや状況が不適切だと感じた場合、君にはその内容を適当に変更する権限が十分にある。また、プレイヤーの行動が容認できないものであったり、他の人を不快にさせるものであったりする場合は、その行動を改めるよう求める権限(と責任)がある。 不快に感じている人に問題解決の責任を負わせるのは、全く適切ではない。間違いがあってもいい。大切なのは、どう対処して前に進むかだ。 ゲームはみんなのものだ。不誠実な行為をする人が、君のゲームを弱体化させたり、他のプレイヤーを排除したりすることは決してあってはならない。君の努力は、ゲームとゲーム文化をすべての人に歓迎されるものにするための長期的なプロセスの一部なのだ。協力することで、あらゆる個性と経験を持つプレイヤーが安全だと感じられるコミュニティを構築することができる。 好ましくないコンテンツ Objectionable Content キャンペーンを始める前に、グループまたは個人でプレイヤーに確認し、どのような種類のコンテンツをゲーム内で許可したいのか、どのような話題を避けたいのかを確認する。物語はリアルタイムで展開されるため、ゲーム開始前にこれらの話題について話し合っておくことが重要だ。これらの話し合いはプレイヤーの安全を守るためのものなので、誰かがある種のコンテンツを禁止してほしい理由を聞くのはまずいことだ。誰かが禁止を望んだら、問答無用で禁止すること。 映画やビデオゲームに使われるようなレーティングから始めるとよいだろう。パスファインダーのゲームにはしばしば暴力や残酷な表現が含まれる。これらの概念をどの程度写実的に表現するべきか、その限界は? プレイヤーは卓上で悪態をついてもいいのか? 蜘蛛や身体損傷を含む恐怖描写など、ゲームに登場させたくない恐怖症を持っている人はいるだろうか? 不愉快な内容の制限を決めたら、君は重要な仕事が4つある。 この制限を他のプレイヤーに明確に伝えること。 君とプレイヤーに境界線を守らせる。 セッション中に誰かがコンテンツについて不快に感じたら、たとえそれが事前の話し合いで禁止されていなかったとしても、すぐに行動する。問題が解決されたら、次に進む。 誰かが故意にこれらの境界を押し広げ、抜け穴を見つけようとし、限界を再交渉しようとし、または不快なコンテンツに対する異なる耐性を持っている人々を軽蔑する場合、問題を解決する。 精神操作を行う魔法を非難される形での使用。悪役はそのような行為をするかもしれないが、場面上では起こりないし、詳しく描写されることもないだろう。多くのグループは、悪役にこうした行為を一切させないことで、こうした非難されるべき行為を全く意識させないようにしている。 パスファインダーにおける基準 The Pathfinder Baseline プレイヤーは不愉快なコンテンツについてあまり多くを語らず、一般的な社会的道徳規範によって最も不快な話題はゲームから排除されると思い込んでいるかもしれない。そのようなやり方は、必ずしも正確ではない共有の前提に依存しているため、必ずしも十分ではない。以下は、多くのグループにとって有効な基本的な前提条件であり、君の好みや他のプレイヤーの好みに合わせて変更することができる。 流血、負傷、四肢切断まで描写されるかもしれない。ただし、過度の血みどろ描写や残酷な描写は避けるべきだ。 恋愛や性的な関係はゲーム内で起こり得るが、過度に示唆的な描写は避けること。性行為は常に「場面外」で行われる。プレイヤー・キャラクター同士の関係を始めようとする試みは、あるプレイヤーが他のプレイヤーを口説くのに似ていて不快になることがあるため、一般的には避けるべきだ(見知らぬ人とプレイする場合は全く不適切だ)。 過度なグロテスク描写や汚物の描写は避けること。 以下の行為はプレイヤー・キャラクターは絶対に行わないように。 拷問 レイプ、同意のない性的接触、性的脅迫 性的虐待を含む、子供への危害 奴隷を所有すること、または奴隷貿易で利益を得ること 社会的な飛散ダメージ Social Splash Damage 自分自身やゲームに参加している他のプレイヤーを大切にすることと同様に、自分のグループが周囲の人々に与える影響にも気を配ること。自分以外が主催する場所でプレイしている場合は、主催者に敬意を払うように。公共の場でプレイする場合は、自分のグループの快適さだけでなく、周りの人の快適さも考えること。 ゲームでは、想像上の世界の小宇宙に吸い込まれるように夢中になりがちだが、周囲の現実世界を無視してはいけない。騒いだり、散らかしたり、生々しい暴力描写で通行人を驚かせたり、初めてRPGのプレイを目撃した好奇心旺盛な観客に冷たい態度を取ったりしていないか、気をつけよう。 障害を持つキャラクター Characters With Disabilities プレイヤーは、障害のあるキャラクターを作りたいと思うかもしれないし、プレイしているうちに、そのキャラクターが障害を持つことになるかもしれない。プレイヤーと共に、その障害を尊重した表現方法を見つけること。盲目状態や聴覚喪失状態といった状態は、長期に渡って障害と付き合ってきたキャラクターには適していない。ここでは、障害を持つPCのために使用する可能性のあるルールを提案する。 失明もしくは視覚障害 Blindness or Impaired Vision 失明したキャラクターは視覚を使って何かを感知することができず、視力を必要とする知覚判定は大失敗し、視覚効果に対する完全耐性を持ち、盲目状態や目が眩んだ状態にることはない。君はこのキャラクターに《無視界戦闘》を無償で与えてもよい。 視覚に障害のあるキャラクターは、視覚に基づく知覚判定に-2〜-4のペナルティを受けるかもしれない。眼鏡やその他の矯正器具を使用すれば、このペナルティを軽減または除去できるかもしれない。 聴覚障害もしくは難聴 Deafness or Being Hard of Hearing 聴覚障害のキャラクターは聴覚を使用して何かを感知することができず、聴覚を必要とする知覚判定は大失敗し、聴覚効果に対する完全耐性を持つ。“呪文発動”のための音声要素や、魔法のアイテムを起動するための合言葉要素を供給するための練習は十分にできるが、聴覚要素を含む慣れないアクションを行う場合、DC5の平目判定に成功しなければそのアクションは失われてしまう。《手話》特技を無料で与え、さらに《読唇術》を与えるのが最適だろう。グループ内の他のキャラクター1人以上にも、同様に無料で《手話》を与えることができる。 難聴のキャラクターは聴覚に基づく知覚判定に-2〜-4のペナルティを受けるかもしれない。聴覚の矯正器具は、典型的なパスファインダー世界では眼鏡ほど一般的ではない。 四肢欠損 Missing Limb 魔法のアイテムの中には、特定の手足や体の一部を必要とするものがある。例えば、足がないキャラクター用にブーツをブレーサーに変えるなど、そのアイテムの代用品を認めるのは問題ない。 手や腕がないキャラクターは、両手を必要とするアイテムを“扱う”ために2アクションを費やすか、その他の方法で補う必要があるかもしれない。両手で持つ武器は使えない。キャラクターはこれを補うために義手や義足を手に入れることができる。 足や脚を失ったものは移動速度に若干のペナルティを受けるかもしれないが、通常、義肢を獲得して補うことができる。足がない場合は、車椅子や頼れる乗騎、空中浮遊や飛行の魔法を使うことができる。 精神疾患と慢性疾患 Mental Illness and Chronic Illness 精神疾患や慢性疾患などの一部の障害は、プレイヤーのロールプレイに委ねるのが最善だろう。精神疾患は特に扱いにくい話題であり、無神経な描写がなされた歴史がある。プレイヤーの意図と、その表現が他のプレイヤーに与える影響に注意すること。 キャラクター作成 Character Creation 新しいキャンペーンが始まると、プレイヤーは新しいプレイヤー・キャラクターを作成することになる。そのプロセスの一部として、君はキャンペーンが何について行われるのか、どのような種類のキャラクターが最も適しているのかを紹介する。どのようなルールの選択肢が利用できるかを、プレイヤーと一緒に考える。もしプレイヤーが他の本から得た共通の選択肢や、アンコモンやレアの選択肢を使いたい場合は、プレイを通じてそれらの選択肢が君の考えているキャンペーンのスタイルと矛盾しないか、あるいは将来的に奇妙な驚きをもたらすかもしれないかを確認する。通常、新しい選択肢を認めるのがよいのだが、そうする義務はない。自分が納得できる範囲で開放的に取り扱うこと。 冒険の準備 Preparing an Adventure 冒険とは、君や他のプレイヤーが語る物語の基礎となる、物語の要素、キャラクター、設定などの自己完結型の集合体である。冒険は、君自身の物語の概要だと考えよう。君が盛り込みたい主要な展開、一貫したキャラクター、伝えたい主題があるだろうが、概要を完成した物語にする過程で様々なことが変化する可能性がある。 Paizoや他の会社から出版されている冒険を使うかもしれないし、ゲーム・セッションの準備をしながら独自の冒険を構築するかもしれない。 Paizoから出版された冒険 Paizo's Published Adventures 以下の種類の冒険は、paizo.com、お近くのゲーム・ショップ、または多くの書店で購入することができる。また、同じシリーズの冒険を全て購入したい場合は、paizo.comで定期購入することもできる。 パスファインダー・アドベンチャー・パス Pathfinder Adventure Paths パスファインダー・アドベンチャー・パスの各月刊誌は、複数巻に渡る大きな物語の一部として次の巻につながっていく。各アドベンチャー・パスの第1巻は通常1レベルから始まり、各巻は自己完結型の物語を持ち、最終巻の最後に大きなクライマックスを迎える。また、各巻には通常、新しいモンスターやルール、世界に関する詳細が含まれている。各アドベンチャー・パスにはそれぞれ異なる主題があり、その舞台は内海地方からそれ以外の地域まで多岐に渡る。 パスファインダー・アドベンチャー Pathfinder Adventures パスファインダー・アドベンチャーは、いくつかのレベルのプレイを包含する独立した冒険だ。それぞれは自己完結しており、通常、固有の構成や主題を持つ。パスファインダー・アドベンチャーは単独でプレイすることも、進行中のキャンペーンの一部としてプレイすることも可能で、中には似たような主題を持つアドベンチャー・パスの脇道用の冒険として理想的なものもある。 パスファインダー協会シナリオ Pathfinder Society Scenarios シナリオは、パスファインダー協会ロールプレイング・ギルドで使用される冒険であり、パスファインダー協会の一員として、あるいは単独でプレイすることができる。それぞれ4〜5時間程度で進行するため、短時間で1つの物語を語ることができる。しかしそれぞれはより大きな連続性の一部であり、組み合わせて長いキャンペーンの基礎とすることもできる。 出版された冒険 Published Adventures 作成済みの冒険には、物語に必要な背景情報やノンプレイヤー・キャラクター、探索や遭遇に必要な場所や地図、モンスター群などがすべて掲載されている。作成済みの冒険は、ゲーム前に該当箇所を読むだけで、全てを一から作る必要がないため、準備の高速化につながる。出版された冒険にはすでに想定された量の遭遇と財宝が含まれており、君のグループに合わせて、さまざまなキャラクター・レベル向けに作られた冒険を見つけることができる。出版されている冒険を読むか、最初のゲームとして冒険を運営することで、冒険がどのように構成されているかがわかり、後で自作することが容易になる。 出版されたアドベンチャーはあらかじめ書かれているが、決まったものではない。自分のグループに合わせて冒険の詳細を変更することは、許容されるだけでなく、むしろ好ましいことなのだ。プレイヤー・キャラクターの背景ストーリーや好みを参考に、冒険の内容を変更しよう。つまり、敵キャラクターをプレイヤー・キャラクターと関連付ける、プレイヤー・キャラクターの出身地に舞台を変更する、あるいはプレイヤーにとって魅力的でないと判断した場合は特定のシーンを削除する、といった変更を行える。 希少性と使用権の運用 Using Rarity and Access 希少性システムには目的が2つある。それは、特定の呪文、クリーチャー、アイテムがゲーム世界においてどれだけ一般的か、あるいは稀であるかを伝えることと、ゲームの複雑さを簡単に制御する道具を提供することだ。アンコモンやレアの選択肢はそのレベルの他の選択肢よりも強力というわけではないが、ある種の物語に複雑さをもたらしたり、世界においてあまり一般的でないものとなったりする。例えば、プレイヤーがディテクト・イーヴルのような珍しい呪文を発動できると、謎解きを行う冒険の運営はより困難になるかもしれない。 キャンペーンの開始時に、希少性に関する君の希望をプレイヤーに伝えること。君が特に決めない限り、プレイヤーは資格のあるコモンの選択肢と、キャラクターの選択(主に種族とクラス)によって与えられたアンコモンの選択肢から選ぶことができる。特別な調整を行わない場合、十分に努力したキャラクターは最終的にアンコモンの選択肢を見つけるかもしれないが、レアの選択肢は常に特別な報酬となる。 GMによっては、アンコモンとレアの選択肢をすべて開放するることもある。もし自信がなければ、アンコモンやレアの要素を報酬に含めたりプレイヤーに獲得させたりする前に、目を通しておこう。 報酬 Rewards キャラクターへの報酬として、アンコモンやレアのルール要素を使用することができる。これらは同じ価格の他の財宝と同じ価値とおおよそ同じ力を持つが、遠い国から来たものや、珍しい、あるいは驚くべき能力を持っているため、少しだけ特別なものになる。 アンコモンやレアの報酬としてはアイテムが最も有力なものだが、NPCがお礼にアンコモンやレアの呪文をPCに教えたり、パーティが特定の敵に対抗するための手助けをしてくれるかもしれない。また、アンコモンやレアのアイテムに基づいた追加特典を即興で作ることもできる。例えば、あるPCが伝承学に関する用途を持つ珍しい植物を手に入れた場合、その植物を使って新しい湿布薬を作ることができるため、〈知識:生薬〉を使って“収入を得る”と一時的に多くのお金が得られる、と決めることもできる。 異なる場所 Different Locations これらの希少性は、ほとんどの西洋の中世ファンタジー・ゲームにも適している。しかし、他の場所を舞台にしたキャンペーンや、人間以外の文化を強調するため、あるいは中国文化に基づく武侠ゲームのような異なるルーツを持つファンタジー設定でプレイするために、希少性を変更したいと思うかもしれない。これらの変更は基本的なアイテムに影響することがほとんどだ。例えば、ドワーフの拠点でキャンペーンを開始する場合、ドワーフの特徴を持つ武器をすべてコモンにするのもよいだろう。キャンペーンの主題に合わせて自由に希少性を調整してよいが、その場合は変更内容をグループ内で共有する必要がある。 冒険の作成 Creating Adventures 独自の冒険を構築することは、出版されているものを使用するよりもはるかに困難だが、自分自身を表現し、より創造的になり、プレイヤーとそのキャラクターに合わせて直接ゲームを調整することができる。本章の後の項では独自の冒険の構築に役立つように、遭遇の構築と実行、財宝の配置、適切な難易度の課題の設定などの指針を紹介している。 冒険の計画は、様々なところから始めることができる。 例えば、特定の敵役から始めて、その敵役の主題に合った冒険を構築し、グループをその敵役に導くこともできる。あるいは、探検に適した興味深い場所から始めて、その設定に適した敵や難題を登場させることもできる。 場所 Locations 神秘的で幻想的な場所を含む印象的な舞台は、プレイヤーの好奇心を引き出してくれる。 各場所の探索は、それ自体が楽しみであるべきで、単に戦闘から次の戦闘への移動のためにこなさなければならないものではない。その場所を作るとき、頭の中にその場所を思い浮かべ、ゲームを物語るときに盛り込めるような細かい部分を書き出しておきく。装飾品や名所、野生動物、独特のにおい、気温の変化などを書き込むと、より現実的に感じられる。 モンスターや戦利品だけでなく、吹雪などの環境条件やパズル、罠、その他の危険など、環境に基づいた課題を場所に含めることができる。 これらの試練は、植物が生い茂る城跡にある茨の壁、呪われた沼地にある酸溜まり、偏執的なウィザードの墓にある魔法の罠など、冒険の場所に合ったものであるだ。 遭遇 Encounters 頑丈な遭遇の組み合わせは、冒険の骨格を形成する。遭遇はしばしば他のクリーチャーとの戦闘に焦点を当てるが、障害を含むこともできるし、キャラクターが言葉だけで決闘する社交遭遇を作ることもできる。グループのレベルに合った遭遇を作るためのルールを以下に示す。 冒険の中には、特定の時間や順番に遭遇する、明確で直接的な進行のものもある。また、ダンジョン内の部屋はすべてつながっていて、どの順番で調査してもよいというような、非線形のものもある。ほとんどの冒険はその中間で、キャラクターが必ず遭遇することが分かっている重要な遭遇もあれば、任意で遭遇する遭遇もある。 財宝 Treasure 冒険では、キャラクターのレベルに見合った量の財宝を配る必要がある。財宝はあらゆる方法で与えることができる。財宝は様々で、敵が持っているアイテムであったり、使命を達成したことに対する支援者からの報酬であったり、モンスターが守っている木箱の中の効果やアイテムの山であったりする。財宝は一箇所にたくさん貯めておくのではなく、冒険のあちこちに散りばめておくとよいだろう。そうすることで、プレイヤーは少しずつ報酬を得ることができ、何時間もプレイして大きく飛躍するのではなく、頻繁に小さな段階を踏みながらキャラクターを成長させることができる。 遭遇の構築 Building Encounters 最も一般的な種別の遭遇は、PCが他のクリーチャーと対峙する戦闘的遭遇だ。戦闘遭遇は厳密にルールで管理されている。以下の指針は、君のグループに適切な試練をもたらす戦闘遭遇を構築するのに役立つ。危険な遭遇の構築も同じように行われる。《社会的》遭遇はより自由な形式で、GMである君のデザイン次第だ。 戦闘遭遇を作るには、まずその遭遇が冒険全体の中でどのように位置づけられるかを決める。次に、その遭遇がどれほどの脅威をもたらすかを、以下の5つの区分から推定する。 些細な脅威/Trivial-threatの遭遇とは、キャラクターが負ける可能性がないほど簡単なもので、特に浪費家でない限り、大きな資源を使う必要もない。これらの遭遇は、ウォーミング・アップや口直し、あるいはキャラクターがいかに素晴らしいかを思い出させるものとして、最も効果的である。些細な遭遇であってもプレイするのは楽しいので、脅威がないからといって無視しないようにしよう。 低い脅威/Low-threatの遭遇はいくらか難易度が高くなり、通常パーティの資源をいくらか使用する。しかし、パーティ全体が深刻な脅威にさらされることは稀であり、そうなった場合は非常に稚拙な戦術の結果である。 中程度の脅威/Moderate-threatの遭遇は、キャラクターを完全に圧倒することはないだろうが、キャラクターにとっては重大な試練となる。キャラクターは通常、適切な戦術を用い、資源を賢く管理することで、中程度の脅威の遭遇から抜け出し、休むことなく続けてより困難な挑戦に立ち向かえるようにする必要がある。 厳しい脅威/Severe-threatの遭遇は、ほとんどのキャラクターのグループが安定して倒すことができる最も困難な遭遇である。この遭遇は、最後のボスとの対決など、物語上の重要な場面で最も適している。運が悪かったり、戦術が悪かったり、あるいは事前の遭遇によって資源が不足していたりすると、厳しい脅威の遭遇は簡単にキャラクターにとって不利になってしまうので、賢いグループは「遭遇の開始を避ける」という選択肢を残しておく。 極限の脅威/Extreme-threatの遭遇は非常に危険なため、キャラクターにとって互角の勝負になる可能性が高く、特にキャラクターが資源不足である場合はなおさらだ。このため、ほとんどの用途では難易度が高すぎる。極限の脅威の遭遇は、完全に休息したキャラクターが全力で対処する場合、キャンペーン全体の最後に行われるクライマックスの遭遇、または高度な戦術とチームワークを駆使する玄人プレイヤーのグループに適しているかもしれない。 XP予算 XP Budget 脅威のレベルを選択したら、次は遭遇を構築していく。脅威の度合いに応じたXP予算があり、各クリーチャーはその予算の一部を消費する。まずはその遭遇にとって最も重要なモンスターやNPCから始め、残りのXP予算をどう使うかを決める。多くの遭遇はXP予算とぴったり一致しないが、それに近いものになるはずだ。XP予算は、4人のキャラクターで構成されたグループを基準にしている。もし君のグループがもっと大きかったり小さかったりする場合は、以下の「パーティ・サイズの違い」を参照すること。 表10-1 遭遇の予算 Encounter Budget 脅威XP 予算 キャラクター調整値 些細 40以下 10以下 低 60 15 中程度 80 20 厳しい 120 30 極限 160 40 キャラクターの選択 Choosing Creatures よほどのことがない限り、君は遭遇に、PCのレベルより4レベル低いものから4レベル高いものまでのクリーチャーを選択する(表10-2:クリーチャーXPと役割を参照)。各クリーチャーは、下っ端の下僕からパーティ全員を一人で倒せるほど強大なボスまで、君の遭遇において果たすべき役割を持っている。 各クリーチャーは、パーティのキャラクターのレベルと比較して、そのレベルに応じたその遭遇のXP予算からいくらかのXPを消費する。例えば、PCが5レベルであれば、2レベルのクリーチャーは「パーティ・レベル-3」のクリーチャーであり、低~中程度の脅威の遭遇に適した下僕であり、遭遇のXP予算のうち15XPを消費することになる。 表10-2:クリーチャーのXPと役割 Creature XP and Role クリーチャーのレベル XP 推奨される役割 パーティ・レベル-4 10 脅威の低い従者 パーティ・レベル-3 15 脅威の低いもしくは中程度の従者 パーティ・レベル-2 20 任意の従者もしくは標準的なクリーチャー パーティ・レベル-1 30 任意の標準的なクリーチャー パーティ・レベル 40 任意の標準的なクリーチャーもしくは脅威の低いボス パーティ・レベル+1 60 脅威の低いもしくは中程度のボス パーティ・レベル+2 80 中程度もしくは高い脅威となるボス パーティ・レベル+3 120 高いもしくは極端に高い驚異となるボス パーティ・レベル+4 160 極端に高い驚異となる単体のボス 異なるパーティ・サイズ Different Party Sizes パーティのキャラクターが4人より1人増えるごとに、表10-1「遭遇予算」の「キャラクター調整値」に示されている金額だけXP予算を増やす。キャラクターが4人に満たない場合、同じプロセスを逆に使用する。つまり、足りないキャラクター1人につき、その分のXPをXP予算から削除する。パーティの人数を考慮してXP予算を調整しても、遭遇のXP報酬は変更されないことに注意しよう。 キャラクターが増えることによるXPの増加は敵や障害の追加に、キャラクターが減ることによるXPの減少は敵や障害の減少に使うのが適切であり、1つの敵を強くしたり弱くしたりするのはおすすめできない。敵クリーチャーの数がプレイヤー・キャラクターの数にかなり近い方が、一般的に遭遇の満足度が高くなる。 責任の分配 Sharing Responsibility 君がGMで表向きの責任者だからといって、キャンペーンを進行させるための余分な仕事をすべてしなければならないわけではない。ゲームのスケジュール管理、メモ書き、報告などは、他のプレイヤーに任せることができる。また、誰かがPCの敵のイニシアチブとヒット・ポイントを追跡したり、大人数で自分のキャラクターを操作するよりも敵の操作をした方が良い場合は、そのような操作をさせることもできる。また、誰かがセッションを主催したり、グループにお菓子を提供したり、ゲームとは直接関係のない他の責任を担ってくれるのも素晴らしいことだ。 最初にゲームを準備するときに、担当のスケジュールを決めておくとよいだろう。プレイヤーに何を引き受けてくれるのか聞いてみよう。キャンペーンの途中で負担を感じ始めたら、快適な設定が見つかるまで、この話題を再検討し、新しい選択肢を試すことができる。 ゲーム・セッションの運営 Running a Game Session キャンペーンは複数のセッションで行われる。各セッションは通常数時間で、複数の遭遇、いくつかの探索、そして場合によっては余暇が含まれる。セッションはテレビ番組の各エピソードに例えることができる。それはいくつかのねじれ、展開、変化を含み、人々が次に何が来るのかに興奮したまま終わるべきだ。 セッションの計画 Planning A Session ゲームにおける最大の難関の1つは、全員が集まってプレイするための時間を予定することだ。多くの場合、セッションの間にゲームの準備をしなければならないのは君なので、この責任はGMにある。多くのゲームには、週に1回、2週間に1回、月に1回など、決まったスケジュールがある。開催頻度が低ければ低いほど、全員が同じ見解を持つためのメモや報告が必要になる。 全員が到着する時刻を計画し、ゲームを開始する時刻も設定するようにする。そうすることで、全員がおしゃべりや会話のキャッチボール、食事を適時に終え、ゲームを開始することができる。終了時刻を決めておくこともかなり重要だ。一般的なゲーム・セッションは4時間程度だが、2時間セッションや長時間に渡るゲームを行うグループもある。通常2時間未満というのは、ほとんどのパスファインダー・キャンペーンで多くのことを成し遂げるのに十分な時間ではない。セッションが2時間より長くなる場合、15分の休憩をいくつか計画すること(トイレや飲み物の休憩とは別にすること。これらはプレイヤーが必要に応じて取ることができる)。 セッションの開始 Starting A Session 全員の準備が整ったら、全員の注意を集め、以下の話題を取り上げる。これらは大まかな順序であり、グループの様式やセッションの必要性に応じて変更することができる。 前のセッションで何が起こったかを振り返る。 このセッションの始めに、キャラクターがどこにいるのかを定める。彼らは最後の挑戦以来休んでいたのだろうか? 廊下でダンジョンの次の部屋に突入する準備をしているのだろうか? 前回のセッション以降、キャラクターが休んだり回復したりする時間があったかどうかをプレイヤーに伝えること。 セッション開始時にヒーロー・ポイントを1ポイントずつ持っていることをプレイヤーに思い出させる。 目標を設定する。プレイヤーは次に何をしたいかという考えを持っているはずだ。すでに立てた目標があれば、それを再確認し、その目標がまだ当てはまるかどうか、また、このセッションで達成したいことがあるかどうか、プレイヤーに意見を求める。 冒険を始めよう どのモードでプレイを始めるかを決め、まずは行動開始を促すような言葉をかける。特定のキャラクターに関する質問をする、モンスターが襲ってきたら即座にイニシアチブ・ロールを行う、プレイヤー・キャラクターを取り巻く環境や感覚を簡単に説明し、反応させる、などだ。 セッション外のゲーム Off-Session Gaming グループ全員の揃ったセッションとしてのプレイだけがパスファインダーをプレイする方法ではない。通常のスケジュール以外でゲームを拡張する機会を見つけることで、セッションの合間にもグループを飽きさせないようにすることができる。 一人のプレイヤーと集まって、そのキャラクターのためのミニ・セッションを行い、彼らの物語にとって重要だがグループの他のメンバーには関係のない使命を取り上げることができる。君とプレイヤーは、電子メールやチャットのメッセージを通じて、余暇の間にキャラクターが何をするかについて検討することができる。また、冒険団の紋章をデザインしたり、本拠地の地図を作ったりと、ストーリーの細部にわたって協力し合う機会を設けることもできる。また、セッション外で発生したイベントに対して、次回のセッションでヒーロー・ポイントを付与することもできる。 セッション外での処理に適さないイベントもある。プレイヤーがその場にいないキャラクターに強い影響を与える出来事は、全員が参加できる卓で処理されるべきだ。また、セッションの外で起こった出来事をすべてのキャラクターで振り返ることは、誰も除外されたり失われたりしたと感じないようにするために有用である。 セッションの運営 Running A Session セッション中、君はゲームの進行を維持し、様々なプレイ・モードを管理し、質問を受け付け、ルールを決める役割を担っている。また、グループにとって最も都合の良い時間に終了できるよう、時間に気を配ることも必要だ。 君は、ルールと、君と他のプレイヤーが共有する想像の世界との接点だ。プレイヤーは君に質問し、自分自身の仮定に基づいて行動する。この世界で何が真実なのかを確立するのは君次第だが、一方的にそうするわけではない。君は、設定の背景、君の準備、他のプレイヤーが持ってくる提案や仮定から情報を得ている。君が何かを口にするまでは、君自身の計画は変更される可能性があることを心に留めておくように。例えば、酒場の主人を親切で善意ある人物にしようと思っていたのに、プレイヤーがその主人を見誤り、その意図について面白そうな陰謀論を口にした場合、結局その酒場の主人を悪の手先に変えてしまうかもしれない。 また、PCと敵がいつ判定を試みる必要があるか、そしてその結果がどうなるかを決定する。これは戦闘以外の遭遇で最もよく出てくることだ。戦闘遭遇では判定がいつ行われ、どのように解決されるかについて比較的きちんと定められているからだ。戦闘遭遇では、プレイヤーは通常自分のキャラクターのターンを決定することができ、君は攻撃が命中したかどうか、あるいは環境上の何かがキャラクターに判定を試みることを要求したかどうかだけを指示すれば良い。 スポットライト The Spotlight ゲームを運営する際、誰がスポットライトを浴びているかを把握すること。 最も積極的なプレイヤーやキャラクターに注目しがちだが、すべてのプレイヤーを確認する必要がある。しばらく参加していないプレイヤーがいたら、立ち止まって「今、君のキャラクターは何をしている?」と問いかけよう。もしプレイヤーがわからない場合は、そのプレイヤーが興味を持ちそうな細部やノンプレイヤー・キャラクターを場面に追加すること。 注意をそらすものと割り込み Distractions and Interruptions プレイヤーの注意を引き続けることでゲームは進行し、全員が同じ領域にいることで印象的な瞬間につながる。中断が多すぎると、流れが途切れてしまう。適度であれば問題ない。しかしあまりに頻繁だと、セッションがばらばらになり、物事を見落としたり、誤った判断を下したりする可能性がある。しかし、どんなゲームにも、時には意図的に、時にはそうでない休憩や余談が含まれている。君のグループにとって、適切な気晴らしのバランスを見つけることが重要だ。 ゲームは社交の場なので、ゲームに直接関係のない会話は絶対に必要だ。しかし、あまりに頻繁であったり、他の人と重なるような会話は問題だ。もし、君や他の人の話を何度も遮ったり、ゲームの重要な場面でいちいち冗談を言ったりする人がいたら、適切なタイミングで発言を制限するように話してみてほしい。多くの場合、手を上げるなどして、そのプレイヤーが話していることを示すだけで、君や他の話者が話し終えるまで、そのプレイヤーの発言を遅らせることができる。 携帯電話やその他のモバイル機器も、注意力散漫の主な原因だ。多くのプレイヤーは、ダイス・ロールやキャラクター・シートの管理のためにアプリを使用したり、パートナーからのメールに返信したり、仕事のプロジェクトに関わったり、自分を頼りにしている人たちと常につながっていたりする必要がある。しかし、ソーシャル・メディアの更新、ホッケーの試合のスコア確認、モバイル・ゲーム、緊急でないメールへの返信など、時間的制約やゲームに関係のないことに機器を使用しないよう、基本ルールを設定することができる。キャラクターが「場面外」にいるときは、これらのルールを緩和することができる。プレイヤーのキャラクターが登場しないときは、プレイヤーがモバイル機器を使用するのに良いタイミングかもしれない。 ルールの調整 Adjudicating The Rules GMとして、君はルール上の論争を解決する責任を負う。ゲームの進行は100%正しいことよりも重要であることを忘れないように。卓上でルールを調べるとゲームの進行が遅くなるので、多くの場合、正確なルールを本から探し出すよりも、最善の推測をする方がよいだろう(ただし、休憩時間やセッション終了後にルールを調べることは有益だ!)。 その場での判断は以下の指針を使用する。これらはゲーム・ルールが基づいているのと同じ原則だ。 この指針とDCの指針を印刷しておき、すぐに参照できるようにしておくとよいだろう。 迅速な作業にかかる時間がわからない場合、1アクションにする。キャラクターが1ラウンドに3回実行できないものは2アクションにする。 作業が使用するアクションがわからない場合、最も類似した基本アクションを探す。見つからない場合は、必要な特性(通常は攻撃、精神集中、操作、移動)を持つ未定義のアクションを作成する。 双方が対立する場合、一方が他方のDCに対してダイスをロールする。双方にロールをさせないこと(イニシアチブはこのルールの例外だ)。通常、行動を行ったキャラクターがロールする(セーヴィング・スローを除く)。 成功の確率を上げる、または下げる効果がある場合、+1の状況ボーナスまたは-1の状況ペナルティを与える。 重要な挑戦の難易度が不明な場合は、パーティのレベル基準DCを使用する。 もし君が効果を作り上げるのであれば、クリーチャーは大成功(セーヴィング・スローの場合は大失敗)のときにのみ無力化されるか殺されるべきである。 どの判定を使えばよいかわからない場合は、最も適切な技能を選ぶ。“知識の想起”の判定に他の技能が適用されない場合、適切な〈知識〉技能(通常は未修得の習熟度ランク)を使用する。 キャラクターの日毎の準備を、およそ1日続くものをリセットする時間として使用する。 キャラクターがXPのルールがない注目すべきことを達成した場合、その達成度にXPを与える(10~30XP)。 PCが作業で失敗した場合、失敗によって進行が完全に止まってしまうのではなく、不利な結果で物語が進むような方法を探す。 特殊な状況 Special Circumstances 例えば、「故郷の情報を集める」というような、ルールや冒険で想定されるよりも簡単または難しい課題に挑戦することがある。このような場合、状況ボーナスや状況ペナルティを適用すればよい。通常、軽微だが重要な状況には+1または-1、重要な状況には+2または-2のボーナスまたはペナルティを適用することができる。+4または-4は最大のボーナスないしペナルティであり、誰かが圧倒的に有利であるか、極端に可能性が低いが不可能とはいえないことをしようとしている場合にのみ適用されるべきものだ。 また、アクションに特性を追加することもできる。例えば、あるキャラクターが戦闘中に剣を火鉢の炭火にくぐらせてから、火に弱い敵に剣を振りかざしたとしよう。このとき、攻撃に火炎の特性を持たせてもよい。この方法で有利になったPCは1回の攻撃でのみその利益を得る。そのためもう一度やるには、もう一度剣を炭に埋める必要がある。 追加の選択肢の組み込み Incorporating Additional Options プレイヤーに追加のルールやキャラクターの選択肢の使用権を認めることもできる。もし君が、あるキャラクターが特定の選択肢を取れるようにすることが、君のゲームにとって良い追加要素になると確信しているのであれば、それを許可すること。もし、その要求が不確かであったり、心配であったりする場合は許可する必要はないし、それを決定するのは君自身だ。ただし、プレイヤーの要望を半分だけ取り入れたり、代替案を提案するようにしよう。もし、ある選択肢を試験的に許可したいが、後で問題になるかもしれないと心配するなら、事前にプレイヤーに話して、選択肢を暫定的に許可するが、後でその選択肢がプレイ中にどのように使われるかを見て、考えを変えるかもしれないと説明しておくように。 パスファインダー協会 Pathfinder Society 加盟プレイのキャンペーンでは、永続的なキャラクターで世界中のゲームに参加し、運営することができる。もし君がパスファインダーをこの方法でプレイしたいのであれば、パスファインダー協会ロールプレイング・ギルドを通じて行うことができる。オンラインでPathfinderSociety.clubにアクセスしてアカウントを作れば、友人と自分でゲームを企画したり、既存のイベントに参加したりすることができる。 パスファインダー協会では、主にシナリオと呼ばれる4時間から5時間の冒険を使用する。シナリオを実行するセッションの開始時に、プレイヤーの情報を集める。冒険の終わりには、キャラクターがシナリオを踏破することで得られる報酬を記録する。セッションの結果をオンラインで報告すれば、たとえ他のグループのゲームで遊んでも、報酬はそのキャラクターにとって永続的なものになる。このシナリオには重要な選択肢が含まれており、君のグループが何を選択したかを報告することができる――この決定は、キャンペーンの将来を示すことになるだろう! プレイ・モードの運用 Running Modes of Play パスファインダーのセッションは、遭遇、探検、余暇という3つの異なるプレイ・モードに分けられる。各モードは特定の報奨と時間の尺度を持つ異なる種類の状況を表し、キャラクターはそれぞれ異なる種類のアクションやリアクションを使用できる。 遭遇は、現実の時間またはそれより遅い速度で行われ、プレイヤーと敵、潜在的な味方、またはお互いに直接関与する。戦闘と直接的な社会的交流は、通常遭遇モードで行われる。 探索は冒険の連続した膜、キャラクターが見知らぬ街やダンジョンのような危険や不確実性がある場所を探索するときに使用される。探索モードでは、キャラクターはすぐに危険にさらされることはないが、それでも足元には気を配らなければならない。探索と遭遇をまとめて冒険と呼ぶ。 冒険をしていないとき、キャラクターは余暇に入る。このモードは日常的な仕事や長期的な目標に向けた努力など、普通の人の生活のほとんどを包含している。 遭遇 Encounters 遭遇モードは最も体系的なプレイ・モードであり、このモードを実行するには、ほとんど9章で示されるルールに従うことになる。通常、探索中にイニシアチブを決めてから遭遇に移行するため、イニシアチブの順番に関する指針は探索モードの議論に現れる。 報奨:中~高。遭遇には常に大きな危険があり、それを反映するように段階的な時間枠でプレイされる。 時間の尺度:遭遇モードは高度に構造化されており、戦闘遭遇では戦闘ラウンドで進行し、他の種類の遭遇では任意の長さのラウンドを持つことができる。戦闘では1分間に10ラウンド、1ラウンドは6秒だが、言葉での対決ではそれぞれの発言者がしっかりと主張できるよう、ラウンドあたり1分以上として進行させることもできる。 アクションとリアクション:戦闘遭遇では、各参加者のターンは個別のアクションに分割され、参加者はトリガーが生じた際にリアクションを使用できる。 リアクションは社交的な状況でも発生するが、そのトリガーは通常より説明的で戦術性は薄い。 グリッドマスを使用しない遊び方 Playing Without A Grid パスファインダーのルールは1インチ・グリッド上で戦闘遭遇をプレイするように作られているが、グリッドや地図がなくてもプレイすることができる。 これは伝統的に「心の劇場」と呼ばれるもので、君と他のプレイヤーは戦闘員の位置と環境を想像する。このプレイ様式では、頻繁に判断が必要になる。例えば、「今立っている場所からオーガが見えるか?」「“歩行”1回でオーガまで行けるか?」といった単純なものだ。例えば、「梁を渡ってオーガに近づき、攻撃したい」というように、プレイヤーが何をしたいのかを伝えてもらうのが最良だろう。そして、「1アクションを費やして〈軽業〉判定に成功し、“歩行”で十分に近づいてから、残り1アクションで“打撃”を行う必要がある」というように、そのアクションの内訳をプレイヤーに伝えるのだ。 遭遇を準備する際には、移動困難地形や遮蔽など、格子状にした方が効果的な戦場の課題を多用しないようにする。また、挟撃などの戦闘戦術はより甘く運用すること。挟撃を測定する方法はないが、ルールではローグのような近接戦闘キャラクターがしばしば挟撃を行うことを想定している――多くの場合、キャラクター2人が近接攻撃の間合いで連携していたら、挟撃と扱うのに十分だろう。 敵のアクションの選択 Choosing Adversaries’ Actions プレイヤーは可能な限り効率的に行動するよう調整し、計画を立てることが多いが、敵はそうではないかもしれない。GMである君はこれらの敵のロールプレイを行い、その戦術を決定する。 ほとんどのクリーチャーは、挟撃や単一の目標への集中といった単純な戦術を基本的に把握している。しかし、彼らもまた感情に基づいて反応し、――おそらくはプレイヤー・キャラクターよりも多く――間違いを犯すことを忘れてはならない。 目標を選ぶとき、あるいはどの能力を使うかを選ぶときは、自分の知識ではなく、敵の知識に頼ること。君はクレリックの意志セーヴ修正値が高いことを知っているかもしれないが、それでもモンスターは彼女に恐怖能力を使おうとするかもしれない。だからといって、敵対者を完全に愚か者として演じるべきだというわけではない。彼らは失敗から学び、適切な計画を立て、プレイヤー・キャラクターを事前に調査することさえできる。 敵は通常、気絶状態のキャラクターを攻撃しない。たとえ倒れたキャラクターが戦いに戻ってくるかもしれないと知っていたとしても、最も残忍なクリーチャーだけが、周囲のより直接的な脅威ではなく、無力な敵に注目するのだ。 敵対者を運用することは、そのクリーチャーに忠実であることであり、同時にゲームのドラマにとって最良のことを行うことでもある。映画や小説の戦闘シーンのように、遭遇を考えてみよう。ファイターがファイアー・ジャイアントをあざむいて、もろいウィザードから注意をそらすとした場合、戦術的に正しい判断はジャイアントがウィザードを殴り続けることだ。しかし、それはその場面で最良の選択だろうか? もしかしたら、ジャイアントの怒りの矛先がファイターに向いた方が、みんなが楽しめるかもしれない。 遭遇の迂回 Bypassed Encounters 戦闘や挑戦を計画したとき、PCがそれを完全に回避する方法を見つけた場合はどうなるだろう? この場合、XPが足りなかったり、重要な情報や財宝を逃す可能性がある。 XPの場合、指針は単純だ。もしプレイヤー・キャラクターが賢い戦術的プレイ、巧みな外交交渉、魔法の巧みな使用、あるいは創意工夫と計画を必要とする他のやり方によって試練を回避したならば、その遭遇における通常のXPを与えること。 秘密の通路を発見し、それを使って戦闘を回避したなど、中程度の努力や幸運を必要とすることを行った場合は、小または中程度の達成度としてXPを与える。複数の通路がある広大なダンジョンなど、より自由度の高い冒険では、遭遇の迂回は些細なことなので、報酬はないかもしれない。 プレイヤーが遭遇を迂回することによって情報やアイテムが飛ばされてしまう場合は、自分で考えなければならない。まず、その情報やアイテムを配置するために、冒険内の他の妥当な場所を探す。もしそれが理にかなっているならば、元の遭遇を冒険の別の場所に移し、そもそも遭遇を迂回することでPCに大きな優位を与える。 遭遇の終了 Ending Encounters 戦闘遭遇は通常、一方の側のクリーチャーがすべて殺されるか気絶させられると終了する。これが起これば、イニシアチブ順に行動を停止することができる。 生存している側は、倒された全員が倒れないようにするための十分な時間がある。しかし、プレイヤー・キャラクターが瀕死状態であったり、崖につかまっていたり、生存のために一刻を争うような状況であれば、戦闘ラウンドを使い続けなければならないかもしれない。 もう手ごたえがなく、プレイヤー・キャラクターが最後の弱い敵を片付けているような場合は、戦闘が終わったと判断しても構わない。しかし、プレイヤーの中にまだ試してみたい創意工夫や面白いこと、あるいは集中して取り組んでいる呪文がある場合は、この方法は避けること。敵が降伏する、敵がヒット・ポイントを使い果たす前に死ぬ、あるいは単に戦闘が終わったと言って、PCが残った敵を簡単に退治する、などだ。この場合、プレイヤーに「戦闘を終了してもいい?」と聞いて、プレイヤーに納得してもらうとよいだろう。 一方が降伏するのは、ほとんどすべてのメンバーが倒されたときか、呪文や技能で徹底的に戦意を喪失させられたときだ。降伏があったら、イニシアチブ順から外れ、短い交渉に入る。 これらの会話は、勝者が敗者に慈悲を与えるか、それともただ殺すか、さもなければ処分するかについてのものである。降伏した側は通常このような場合、あまり影響力を持たないので、長時間のやりとりは避けること。 逃亡する敵 Fleeing Enemies 逃亡する敵は問題になる。プレイヤー・キャラクターは、逃げた敵を追いかけたくなることが多いのだが、これは敵が後で脅威として戻ってくるかもしれないと考えるからだ。このような場合、一手一手進めることはゲームを停滞させやすいので避けること。すべての敵が逃げている場合、イニシアチブ順は無視し、各PCに逃げている敵1人を追撃する選択肢を与える。各PCは1アクション、呪文、その他の能力を宣言して、追いつくように努力することができる。そして、PCの移動速度と目標の移動速度とを比較し、追跡者の選んだ呪文や能力がどの程度役立つかを評価し、獲物が逃走を助けるような能力を持っていればそれを加味する。 追跡者が追いついたと判断した場合、元のイニシアチブ順で戦闘に戻る。追いつかなければ、その獲物はひとまず逃亡する。 PCが逃げることを決めた場合、通常は彼らにそうさせるのが最善である。特定の場所を選び、そこに全員が到着したら逃亡させるようにする。ただし、PCが足手まといになっていたり、敵の移動速度が高く、追撃する動機が強い場合は、逃走したPCにその結果を伝えることがある。 社交遭遇 Social Encounters ほとんどの会話は自由なロールプレイとして最適であり、社交的な技能が含まれる判定は1つか2つ程度である。 しかし時には、緊迫した状況や重要な駆け引きが、戦闘と同じようにイニシアチブを使用する社交遭遇を必要とする。他の遭遇と同様に、社交遭遇は高揚させるものでなければならない! 社交遭遇が失敗すると、キャラクターが投獄されたり死刑になったり、主要なライバルが政治的権力者になったり、重要な同盟者が恥をかいて追放されたりする可能性がある。 遭遇の構造を使用すると、自由形式のプレイよりもタイミングが明確になり、各キャラクターが貢献しているように感じられるため有益だ。社交遭遇を行う場合、前もって利害関係を定めておき、プレイヤーに成功または失敗した場合の結果と、遭遇を終わらせる条件を理解させておく。 社交遭遇の運営方法は、戦闘遭遇よりもはるかに柔軟性がある。ラウンドの長さを6秒より長くしたり、より即興的にしたり、特殊攻撃や呪文に重点を置かないなどによって、社交遭遇を戦闘遭遇と差別化することができる。ほとんどの場合、キャラクターの動きを気にする必要はないし、地図も必要ない。社交遭遇の例としては、以下のようなものがある。 裁判官の前で誰かの無実を証明する。 隣国の君主を説得し、侵略から守る手助けをする。 ライバルの吟遊詩人に知恵比べで勝つ。 高貴な宮廷の前で、悪人の偽りを暴く。 イニシアチブとアクション Initiative and Actions 社交遭遇におけるイニシアチブは、通常、キャラクターが〈社会〉、〈外交術〉、〈ペテン〉といったの【魅力】基準の技能をロールすることになる。他の遭遇と同様、キャラクターの紛争への取り組み方によって、どの技能をロールするかが決まる。キャラクターのターンでは、通常技能アクションを使用して1回だけロールを試みることができる。プレイヤーにキャラクターの発言をロールプレイさせ、次に何をロールするかを決定する。ただし、ほとんどの人は呪文を発動したという視覚的な兆候を見ると、誰かが魔法を使って自分に影響を与えたり危害を加えようとしていると思い、否定的な反応を示すことを覚えておくように。 良い社交遭遇には、対立者が含まれる。 これは、キャラクターの言い分に反論するライバルのような直接的なものでも、ラウンドが進むごとに自動的に手に負えなくなる暴徒のような受動的なものでもよい。対立者にはイニシアチブ順に位置を1つ以上与え、彼らが何をしているかを伝えられるようにする。特に個人の場合、敵のデータを作成することができるが、手に負えない暴徒のような状況では、次第に難しくなる一連のDCを設定することくらいしか必要ないかもしれない。 成功と進行度の計測 Measuring Success and Progress 目標となるACや削るHPがないため、社交遭遇におけるキャラクターの成功をどのように測定するかを決める必要がある。4章では社交技能アクションのDCを設定する指針があり、多くの場合目標の意志DCを用いる。群衆やNPCなど、データを持たない人々に対するDCが必要な場合、DCの設定に関する指針を使用する。簡易DCかレベル基準DCを選択して使用し、対象者のレベルや揺さぶりをかける難易度を推定する。 態度状態――敵対的状態、非友好的状態、中立的状態、友好的状態、協力的状態――は、社交遭遇の経過を追跡するのに便利な方法だ。権威者、群衆、陪審員などの態度を表現するためにこれらを使用する。 社交遭遇の典型的な目標は、ある人や集団の態度を親切に変えて君を助けてもらうこと、あるいは敵対する集団や人をなだめて状況を和らげることだ。 遭遇が進むにつれて、プレイヤーにどれだけ進歩したかが明確にわかるようにしよう。 また、成功や失敗の回数を記録することもよいだろう。例えば、衛兵4人を騙して持ち場を離れさせる必要がある場合、必要な成功回数を4回として、“騙す”や“陽動”の成功数を数えるというように。 この2つの方法を組み合わせることもできる。例えば、PCが重要な貴族の集団に投票する必要がある場合、その貴族の過半数がPCに対して対立者よりも良い態度を取るようにすることを、限られた時間の中で行うことが目標になるかもしれない。 結末 Consequences 社交遭遇の開始時に報奨を設定する場合、その結果についてのアイデアを与えよう。プレイヤー・キャラクターが得るかもしれない物語上の利益の他に、社交遭遇は通常XPの付与が含まれる。これは戦闘と同じ系統の遭遇なので、相応量のXPが付与される。通常は中程度の成果として、あるいはその遭遇が長期計画の集大成であったり、重要な敵が報いを受けた場合には大きな成果としてXPが付与される。 社交遭遇の結果は、ゲームの物語を方向付けるものであるべきだ。反響を見出そう。どのNPCがPCをより好意的に見るようになったか? どのNPCが恨みを抱き、あるいは新たな計画を練るだろうか? 社交遭遇はNPCの運命を決定づけ、彼らの物語を終わらせることができるが、それはプレイヤー・キャラクターには当てはまらない。例え彼らにとって本当に悲惨な状況、たとえば死刑判決が下ったとしても、社交遭遇は終わりではない――まだ、絶望的な英雄的行為や、物語の展開のための時間があるのだ。 探索 Exploration 探索モードは、意図的に遭遇よりも制限を少なくしている。そのため、探索中は起こることすべてに対して判断が必要となる。 基本的に、探索はPCが周囲の環境について学ぶことで報酬を得るためのものだ。これを促進するためには、グループの周囲の心象風景を明確に把握し、伝えることが特に重要となる。プレイヤー達がどこにいるのかを把握し、冒険の舞台となる場所の景色や音、その他の感覚を表現しやすくするためだ。プレイヤーにキャラクターが本当に探検しているかのように努め、その好奇心に報いるようにする。探索モードでは、プレイヤーが何に興味を持ち、何を重要視しているのかが分かる。 プレイしているうちに、特定のプレイヤーが興味をそそられる探索の側面をよく感じるようになり、アドベンチャーにそういったものを追加したり、出版された冒険でそういった点を強調したりすることができる。 報奨:低~中程度。探索モードは、ある程度の危険はあるが、差し迫った危険はない場合に使用すべきだ。PCはモンスターや危険に直面しそうな環境にいるかもしれないが、戦闘に入るか他の直接的なやりとりがあるまで、通常は探索モードのままだ。 時間尺度:PCが探索モードにあるとき、ゲーム世界の時間は卓上での現実世界の時間よりもはるかに速く過ぎていく。必要に応じて、物事の進行速度を速くしたり遅くしたりすることができる。正確に時間を把握したい場合は、探索モードの時間を10分単位で見積もることができる。 アクションとリアクション:探索はラウンド単位ではないが、探索連続行動はPCが“捜す”や“扱う”などのアクションを行うことを想定している。そのアクションが適用されるかどうか、またより詳細な情報を得るために遭遇モードに切り替えるかどうかは、君が決定する。PCは探索モード中に出てきた関連するリアクションを使用することができる。 探索連続行動 Exploration Activities 探索モードにおいて、ただ移動するのではなく何かを行いたいプレイヤーは、それぞれ自分のキャラクターに探索連続行動を選択する。最も一般的な連続行動は、“隠行”、“魔法探知”、“強行軍”、“捜索”だが、多くの選択肢が用意されている。プレイヤーは通常、これらの標準の連続行動に忠実に従うが、探索連続行動を暗記して正確に使用する必要はない。その代わり、各プレイヤーが自分のキャラクターが何をしているかを記述するようにする。そして、GMである君がどの連続行動を適用するかを決定する。すなわち、キャラクターの連続行動が一覧にあるものと異なる場合、その連続行動がどのように機能するかを決めるのも君ということだ。 以下の項では、君の判断が必要となる探索連続行動について説明する。 探索連続行動 Exploration Activities 以下の探索連続行動は完全に詳細を示している。また、技能の章に多くのものが掲載されている。 “隠行” “防護” “魔法探知” “専門家にならう” “強行軍” “調査” “呪文の継続” “索敵” “捜索” 即興の新しい連続行動 Improvising New Activities プレイヤーが他のルールにまとめられていないことをしたい場合に備え、いくつかの指針を示す。その連続行動が“隠行”のように遭遇時に使うアクションに近い場合、通常1分間におよそ10回繰り返す1つのアクション(“忍び歩き”アクションを10回使うなど)か、同じように機能するアクションを交互に使用する(例えば“捜索”は“歩行”と“捜す”を交互に繰り返す)で構成されている。1分間に20回という早い頻度で行う連続行動は、精神集中を必要とする連続行動と同様に、使い方が限定されたり、疲労の原因になったりする可能性がある。 プレイヤーは、戦闘と同じように6秒に3回行動することを望むかもしれません。戦闘が短時間で終わるからこそ、キャラクターは戦闘でこれだけの力を発揮できる――探検という長い時間枠の中では、このような力の発揮は長続きしないのだ。 “魔法探知” Detect Magic この連続行動によって、キャラクターが移動中に魔法のオーラや物体をすべて自動的に見つけることができるようになるわけではない。 最低限必要となる習熟ランクを持つ障害や、ディテクト・マジック以上のレベルを持つ幻術は“魔法探知”では発見できない。 キャラクターがこの連続行動で魔法を見つけたら、そのことを知らせ、立ち止まってさらに探索するか、そのまま進むかの選択肢を与える。止まっている間、プレイヤーはその場所を探検したり、様々なアイテムを評価したり、魔法の源とその効果を探ったりと、よりロールプレイに重きを置いたシーンに入ることができる。そのまま進むと、有益な魔法のアイテムを手に入れられなかったり、魔法の罠にかかったりする可能性がある。 “専門家にならう” Follow the Expert 技能を持つキャラクターは、“専門家にならう”を選択した習熟度の低い味方を助けることができる。これは、〈隠密〉修正値が低いキャラクターがこっそり移動するのを手伝ったり、〈運動〉が低いキャラクターを急な崖に登らせたりするのに良い方法だ。 通常、“専門家にならう”で選ばれたキャラクターは、他の探索活動を行うことも、一度に複数の人から“専門家にならう”で選ばれることはできない。 “調査” Investigate “捜索”や“魔法探知”同様、“調査”の最初の結果は通常、“調査”を行ったものがより徹底的な調べ物に入る手がかりを与えるのに十分であるが、可能な限りの情報を与えることはめったにない。例えば、あるキャラクターはダンジョンの壁が奈落語の文字で覆われていることに気づくかもしれないが、その文字を読んだり血で書かれていると判断したりするには立ち止まる必要がある。 “捜索” Search “捜索”中に知覚判定に成功すると、キャラクターはその場所に何か変わったものがあるかないかに気づくが、そこにあるすべてのものを網羅した目録を受け取るわけではない。その代わり、この情報はより詳細な調査や遭遇のための出発点となる。例えば、ある範囲にDC30の隠し扉とDC25の罠があり、“捜索”したキャラクターが知覚判定で28を出した場合、そのキャラクターがその範囲にある罠に気づいたことをプレイヤーに伝え、罠の位置と性質について大まかな情報を与えることになる。パーティは罠の詳細を知るためにその場所をもっと調べる必要があり、隠し扉を見つけるためには誰かがもう一度“捜索”する必要がある。 その場所に多くの物や探すのに時間がかかるもの(書類でいっぱいの本棚など)がある場合、“捜索”は本棚があること明らかにするが、PCは書類を確認するためにもっと徹底的に調べなければならない。このため、通常、パーティは完全に捜索するためには立ち止まる必要がある。 “探索”するキャラクターが通過する秘密のうち、目立つ場所(扉の近くや廊下の曲がり角など)にあるものは秘密裏に知覚判定を行うことで発見できるが、もっと目立たない場所(長い廊下の無作為な地点など)にあるものは、特にゆっくりと入念に探索するのでない限り発見できない。 パーティ配置の設定 Setting A Party Order 探索モードでは、パーティ編成の中でどのキャラクターが前か後ろかが問題になることがよくある。そこで、探索中に自分のキャラクターが集団のどの位置にいるのかを、プレイヤー同士で決められるようにしよう。この順番によって、さまざまな方向から敵や罠が迫ってきたときに、誰が先に攻撃されるかが決まる。状況に応じて、誰が狙われるかを具体的に決めるのは君次第だ。 探索モードが終わったとき、通常パーティは大まかな陣形を保ったままだ。グリッドに移動する場合(通常、戦闘遭遇の開始時に起こる)には、PCたちの意見を聞きながら正確な位置を決める。彼らが自分の判断で探索モードから出てきた場合は、好きなように動き回ることができる。 例えば、罠を発見してローグがそれを解除しようとし始めたら、他のキャラクターは安全だと思う場所に移動できる。 不利な地形と天候 Adverse Terrain and Weather 密林、深雪、砂嵐、酷暑など、困難な状況に直面すると、探索速度が低下する。これらの要素がキャラクターの進行にどの程度影響するかを決めるのは君自身だ。 濃い下草のような移動困難地形は、通常、進行を遅らせる。特定の時間内にどこまで進めるかが重要でない限り、つるを切り裂いたり沼地を踏破したりする描写で簡単にまとめることができる。もしキャラクターたちに時間制限があるなら、表9-2「移動速度」で進行度を調整し、通常、土地のほとんどすべてが移動困難地形の場合は半分に、上級移動困難地形の場合は3分の1にする。 活火山のカルデラのような障害地形は、プレイヤー・キャラクターに物理的な危害を加えるかもしれない。 パーティには、そのまま通過するか、時間をかけて迂回するかという選択肢が与えられることもある。キャラクターが障害地形を通過し、呪文や技能判定でダメージを軽減しようとする間、より詳細な場面に移行できる。障害地形に耐えた場合、探索の最後にPCに軽~中程度のXP報酬を与え、ダメージを受けないように賢い予防策を取った場合はXPを少し多くすることを検討しよう。 危険なクレバス、沼地、流砂、および同様の危険は環境障害である。 障害 Hazards 探索は罠やその他の障害によって中断されることがある。(障害を参照)。単純な障害は一度だけPCに脅威を与え、探索モードで対処することができる。複合障害は、解決するまで遭遇モードに移行する必要がある。罠の解除や障害の克服は、通常遭遇モードで行われる。PCは“捜索”連続行動(一部の魔法の罠の場合は“魔法探知”連続行動)を使用していれば、探索中に危険を発見できる可能性が高くなる。 イニシアチブのロール Rolling Initiative 探索から遭遇に移行する際に、通常イニシアチブ・ロールを行う。罠が発動したとき、対立する2つの集団が接触したとき、一方のクリーチャーが他方に対して行動を起こすと決定したときに、イニシアチブを要求する。例えば、以下のようなものがある。 PCのパーティが洞窟を探検している。彼らはコボルドの戦士の集団が巡回している狭い通路に入った。2つの集団が同じ区画にいるため、イニシアチブをロールする時が来た。 バーバリアンのPCとコボルドの英雄はレスリングの親善試合を行うことに合意した。彼らは土の上で対決し、君は〈運動〉を使用してイニシアチブを要求する。 2人のキャラクターがコボルドの王と交渉している。物事がうまくいっていないので、1人が奇襲をかけることにした。彼女がこれが自分の計画だと言ったら、すぐにイニシアチブを要求する。 2人のキャラクターが、孤立したコボルドの宝の山に到達するために、狭いはりを渡って“平衡感覚”をしている。彼らが半分ほど渡ったところで、山の陰に隠れていたレッド・ドラゴンが飛んできて攻撃を仕掛けてきた! ドラゴンが姿を現すと同時に、君はイニシアチブ・ロールを要求する。 呪文の持続時間の監視 Monitoring Spell Durations 呪文の持続時間は、魔法の不確かさと奇抜さを便利な数字に体系化した概算値だ。しかし、だからといって、持続時間が1時間の呪文にかっちりと時計を合わせられるわけではない。これが、遭遇以外の時間経過が君の手に委ねられ、遭遇ラウンドのように正確でない理由の1つである。 呪文の持続時間が過ぎたかどうかについて疑問が生じた場合、君が判断を下す。懲罰的であってはならないが、キャラクターが時計仕掛けの正確さと完璧な効率で遭遇間を渡り歩くように扱うのもよくない。 この持続時間が最も重要になるのは、プレイヤーが複数の戦闘を呪文の持続時間内に収めようとする場合と、戦闘前に呪文を使用し、戦闘中もその効果を維持しようとする場合の2つである。 複数の遭遇 Multiple Encounters 1分間持続する呪文は、複数の戦闘が非常に接近して起こり(通常は隣接する2つの部屋で)、PCが遭遇モードから離れることなく次の戦闘に直接移る場合にのみ、持続するはずだ。PCが立ち止まって治療したり、パーティが先へ進むかどうか議論したりすると、その過程で十分な時間がかかり、呪文が切れてしまう。 10分以上持続する呪文には、より寛大になるとよいだろう。10分持続する呪文は1回の遭遇内で問題なく持続し、場所が近ければ次の遭遇までもつ。1時間持続する呪文は通常、数回の戦闘に耐えることができる。 戦闘の前 Before a Fight 戦闘前に有利な呪文を発動すること(「事前バフ」と呼ばれることもある)は、準備行動ではなく攻撃行動に多くの戦闘ラウンドを費やせるので、キャラクターにとって大きな利点となる。プレイヤーが敵より優勢であれば、通常は各キャラクターに1つずつ呪文を発動させるか、同様の方法で準備をさせ、その後イニシアチブを取ることができる。 戦闘前に準備呪文を唱えることは、それが暗記されたように感じられ、プレイヤーがそれが常に機能すると仮定した場合に問題となる。多くの場合、“呪文発動”という行為はパーティの存在を知らしめることになる。PCの準備がばれる可能性がある場合は、全員が準備を完了する前にイニシアチブ・ロールを行うこともできる。 リアクション後のイニシアチブ Initiative after Reactions 場合によっては、罠や敵のリアクションによってイニシアチブ・ロールを指示されることがある。例えば、複合罠がトリガーされた場合、イニシアチブ順が始まる前にそのリアクションによって攻撃を行うかもしれない。このような場合、リアクションの結果をすべて解決してから、イニシアチブ・ロールを要求する。 ロール種別の選択 Choosing the Type of Roll イニシアチブに使用するロールの種類を選択する場合、最もわかりやすい選択肢を選ぶようにする。最も一般的なロールは知覚だ。次によく使われる技能は、〈隠密〉(忍び寄る場合)と〈ペテン〉(相手を欺くため)である。社交的なの対決では、〈威圧〉、〈交渉〉、〈社会〉知覚、〈ペテン〉からいずれかを使用するのが一般的だ。 どのロールを呼ぶか迷った場合は、知覚を使うこと。 別の種類のロールがキャラクターにとって意味をなす場合は、通常、そのロールか知覚のどちらかを、プレイヤーに選んで決定してもらうようにする。例えば、キャラクターが敵に忍び寄り、間違いなく〈隠密〉を使用すべき場合など、明らかに知覚よりも他の種類の判定の方が理にかなっている場合は、この方法は使用しないように。 プレイヤーは知覚と異なる技能を使用すべきであると主張してもよいが、それは事前に確立された何かに基づいている場合に限られる。例えば、攻撃の前段階において、メリシエルのプレイヤーが「シャンデリアからぶら下がって相手を落とす」と言った場合、イニシアチブ・ロールに〈軽業〉を使用させてもよいだろう。もし、「おい、こいつらを攻撃したいんだ」とだけ言ってきた場合、それを許可すべきではない。 キャラクターの配置 Character Placement 戦闘遭遇のイニシアチブを要求する場合、その遭遇の参加者が戦闘マップのどこに行くかを決める必要がある。パーティ配置を基本とするように。〈隠密〉を使用しているキャラクターを前進させて位置につき、発見される前に合理的に移動できた場所に配置することもできる。各プレイヤーと相談し、お互いの位置関係が理にかなったものであることを確認すること。 休息 Resting キャラクターは1日に8時間の睡眠を必要とする。休息は通常夜に行われるが、グループは日中に休んでも同じ効果を得ることができる。いずれにせよ、24時間に1度だけ休息による恩恵を受けることができる。8時間休息したキャラクターは以下のように回復する。 キャラクターは自分の【耐久力】修正値(最低1)×自分のレベルに等しい値のヒット・ポイントを回復する。避難所や快適な場所なしで休んだ場合、この回復量を半分に減らしてもよい(最低でも1HPまで)。 キャラクターから疲労状態を取り除く。 キャラクターの凶兆状態と吸精状態の状態値を1だけ減少させる。 ほとんどの術者は、その日の呪文を回復する前に休息をとる必要がある。 探検モードに入っているグループは休息を試みることができるが、完全に危険から逃れることができるわけではなく、休息が中断されるかもしれない。しかし、8時間の休息は連続したものである必要はなく、中断された後、キャラクターは再び眠りに戻ることができる。 鎧を着たまま眠ると、休息が浅くなり、疲労で目が覚めてしまう。疲労状態から回復するはずのキャラクターであっても、鎧を着て眠ると疲労状態かr回復しなくなる。 16時間以上眠らない場合、キャラクターは疲労状態になる。 より早い回復のための長期休息は余暇に含まれ、探索中には行えない。 見張りと不意討ち攻撃 Watches and Surprise Attacks 冒険者たちは、通常、数人を見張りとして配置し、他の人たちが休んでいる間に危険を察知しようとする。見張りの時間は睡眠の妨げになるので、夜のスケジュールは全員が見張りをする時間を考慮する必要がある。次ページの「表10-3:見張りと休息」は、全員が同じ長さの交代制飲み針を割り当てられたと仮定して、パーティが休憩のために確保する必要がある時間を示している。 休息中に奇襲が発生する場合、ダイスを振ってその時の見張りをランダムに決定することができる。すべてのキャラクターはイニシアチブをロールする。眠っているキャラクターは通常、気絶状態であるために-4の状態ペナルティを受けた上で知覚をロールする。眠っているキャラクターはイニシアチブをロールすることで自動的に目を覚ますことはないが、ターンの開始時に騒音によって目を覚ますために知覚判定をロールするかもしれない。精通した敵が、特に弱いキャラクターが見張りをするのを待ってから攻撃する場合、そのキャラクターの見張りの間に自動的に攻撃が行われることがある。しかし、待ち伏せしている者がその接近に気づいたかどうかを確認するために、すべてのキャラクターの知覚DCに対して〈隠密〉判定を試みるように決めてもよい。 表10-3:見張りと休息 Watches and Rest グループの人数 合計時間 各見張りの期間 2 16時間 8時間 3 12時間 4時間 4 10時間40分 2時間40分 5 10時間 2時間 6 9時間36分 1時間36分 日毎の準備 Daily Preparations 探索に出発する直前、あるいは一晩休んだ後、PCは冒険の準備のために時間を費やす。 これは通常、朝に30分から1時間かけて行われるが、丸8時間の休息を取った後でなければならない。 日毎の準備には以下のようなものがある。 呪文の準備をする術者は、その日に使用できる呪文を選択する。 日毎の準備で焦点化ポイントやその他の能力値は初期値に戻る。これには、1日に一定回数しか使用できない能力も含まれる。 各キャラクターは、装備品を着用する。すなわち、鎧を着たり、武器を身につけたりする。 キャラクターは身につけた魔法のアイテムを最大10個まで充填して、その日の利益を得る。 飢えと乾き Starvation and Thirst 通常、キャラクターは快適に生きていくのに十分な量を食べたり飲んだりしている。十分に水を摂取できないときは、接種するまで疲労状態になる。水を飲まずに1日経過すると、そのクリーチャーの【耐久力】修正値+1時間毎に1d4のダメージを受ける。このダメージは喉の渇きを潤すまで回復できない。同じ時間だけ食べ物を摂取しない場合、毎日1ダメージを受ける。このダメージは空腹を満たすまで回復できない。 余暇 Downtime 余暇では丸1日の重要な出来事をロール1回にまとめることができる。キャラクターが帰宅したときなど、冒険をしていないときにこのモードを使用する。 通常、余暇はセッション開始時の数分間か、冒険の主要な章の間の休憩時間である。探索と同様、余暇にもロールプレイや遭遇を自然に挟むとよいだろう。本項では、余暇の扱い方を説明し、生活費、物品の売買、長期休養、再訓練など、余暇に特有のいくつかの連続行動や考察を詳細に示す。それ以外のほとんどの余暇連続行動は技能アクションだ。いくつかのコモンの余暇連続行動と関連する技能は以下に一覧として示す。詳細は4章の対応する技能を参照。 “作成”(〈製作〉) “収入を得る”(〈芸能〉、〈製作〉、〈知識〉) “病気の手当て”(〈医術〉) “偽造”(〈社会〉) “自活”(〈社会〉、〈生存〉) 報奨:なしもしくは低。余暇は冒険の対極にあり、危険の少ない連続行動を執り行う。 時間尺度:余暇は実時間では数分だが、ゲーム世界では数日、数週間、数ヶ月、数年続くこともある。 アクションとリアクション:アクションとリアクションを使用する必要がある場合、探検モードや遭遇モードに切り替えること。行動できないクリーチャーは、ほとんどの余暇連続行動を行うことはできないが、長期休息を取ることはできる。 余暇の1日をプレイする Playing Out a Downtime Day ある日の余暇の開始時に、すべてのプレイヤーにその日に自分のキャラクターが何を達成しようとしているのかを宣言してもらう。その後、一度に1人のキャラクターの努力を解決することができる(1つのプロジェクトに協力している場合は、いくつかのキャラクターをまとめて解決することもできる)。“収入を得る”のような一部の活動は、簡単なロールと、君とプレイヤーによる多少の装飾が必要なだけだ。他の連続行動はより複雑で、遭遇や探検が組み込まれている。余暇の連続行動は、どのような順番でプレイヤーにあたっても問題ないが、簡単なものから行うのが良い場合が多い。 より複雑な連続行動に参加していないプレイヤーは、より複雑な連続行動が行われている間、卓内で休憩を取ることができるかもしれない。 キャラクターは、探索の1日と同じように、望むなら日々の準備を引き受けることができる。 プレイヤーに標準的な準備の組み合わせを決めるように依頼し、プレイヤーが特に言わない限り、キャラクターは毎日同じルーティーンワークを行っていると仮定してよい。 協力 Cooperation 複数のキャラクターが同じ余暇の作業に協力することができる。無人島で救助を待つパーティが“自活”する場合など、1回の判定で済む簡単な作業であれば、1人のキャラクターが必要な判定を行い、他の全員がそのキャラクターを“援護”する。複雑な作業の場合は、全員が一度に別々の担当を受け持つと仮定し、すべての作業を完了するためのものだとして扱う。 例えば、あるパーティが共同で劇場を建設する場合、1人のキャラクターが建築設計を行い、1人が肉体労働を行い、1人が地元の政治家やギルドに相談するといった具合だ。 判定 Checks 余暇連続行動にはロールを必要とするものがあり、これらは一般に技能判定である。これらのロールは長時間に渡る一連の作業の集大成なので、プレイヤーはダイス・ロールを操作する能力や呪文のほとんど(例えば魔法のアイテムを起動してボーナスを得たり、幸運呪文を発動して2回ロールするなど)を使用できない。しかし依然として、常に得られる利益は適用される。そのため、起動しなくてもボーナスが得られる魔法のアイテムを充填することはできる。このルールには特定の例外を設けることができる。常に提供されるもの、あるいは常に提供されるに等しいほど頻繁に使用されるものは、余暇判定に使用される可能性が高い。例えば、《技能の保証》は適用されるべきだ。 余暇の長期期間 Longer Periods of Downtime 数週間、数ヶ月、あるいは数年といった長い休養期間に余暇を実行するのは、より困難なことかもしれない。 しかし、キャラクターにとっては、日々の活動に煩わされることなく、長期的な計画に向けて前進できる機会でもある。多くの時間を費やすため、キャラクターは1日毎に判定を行わない。 その代わり、いくつかの特別な出来事に対応し、残りの余暇を平滑化し、生活費を支払う。 出来事 Events キャラクターが余暇に何を達成したいかを述べた後、それぞれのキャラクターに対していくつかの目立つ出来事を選ぶ。通常は1週間から1ヶ月の期間で出来事1つ、あるいは1年以上の期間で出来事4つを選ぶ。これらの出来事は、各キャラクターとその目標に合わせたものであるべきで、冒険や物語展開のフックとなるものだ。 以下に挙げる余暇における出来事の例は、すべて“収入を得る”ためのものだが、他の活動のアイデアを得るために使用することもできる。〈芸能〉で“収入を得る”を行うキャラクターは、来訪した貴族のために新作の演劇を堂々と上演することができる。〈製作〉を使うキャラクターは、特別なアイテムの製作を依頼されるかもしれない。〈知識〉を使うキャラクターは、迅速な対応が必要な難問を研究しなければならないかもしれない。 特定の余暇連続行動に該当しないことを行いたいPCも、余暇の出来事を経験できる。たとえば、あるキャラクターが自分の魔法書を収めるための書庫を作ろうとした場合、土台作りと完成後の書庫の整理を主要な出来事とするとよいだろう。この場合、最初の判定は〈製作〉、2番目は〈秘術〉または〈知識:書庫〉になる。 平均的な進捗 Average Progress 長期間の余暇には、毎週、あるいは毎月のロールは必要ないかもしれません。その代わりに、キャラクターが余暇を過ごす場所で確実に見つけられる最も低いレベルを用いて、作業1つのレベルを設定する(作業のレベルの設定については、難易度を参照)。この判定に失敗した場合、1週間後(余暇に何年も費やす場合は1ヶ月後)に再挑戦することを許可してもよいだろう。ただし、ゲームの物語上、再挑戦を許可するのが妥当と思われるようなことがない限り、再挑戦は許可しないように。 長時間の余暇に含まれる出来事は、通常、基準よりも高いレベルの作業が含まれるべきだ。例えば、〈知識:航海〉で“収入を得る”を行うキャラクターが4ヶ月間、港で1レベルの作業を、1週間は忙しいので3レベルの作業をこなす仕事を行う、というような場合だ。通常、プレイヤーは1レベルの仕事に費やした時間と、3レベルの仕事に費やした1週間の時間について、それぞれ1回ずつロールする。 生活費 Cost of Living 短時間の余暇では、キャラクターは通常、居住地を通過するか、そこで少し時間を過ごすだけだ。宿屋に泊まったり、食事をしたりする場合は、その価格を使用することができる。長期間の余暇では、本ページの表6-16「生活費」の値を使用する。これらの費用は、余暇の活動でお金を得た後、キャラクターの資金から差し引かれる。 表6-16:生活費 Cost of Living 生活水準 週 月 年 最低限* 4sp 2gp 24gp 快適 1gp 4gp 52gp 良好 30gp 130gp 1,600gp 富裕 100gp 430gp 5,200gp * 〈社会〉あるいは〈生存〉を用いて無料で“自活”を試みることができる。 キャラクターはその土地で生活することもできるが、その場合、通常、他の余暇連続行動を諦めて、“自活”連続行動を使用する。 売買 Buying and Selling 冒険の末に戦利品を得たキャラクターは、売りたいアイテムをたくさん持っているかもしれない。同様に、通貨が潤沢になったとき、装備を買いだめしたいと思うかもしれない。通常、数個の品物を売ったり、数個の品物を買うのに余暇が1日必要だ。大量の品物、高価な品物、需要の少ない品物を売り払うには、より長い時間がかかることもある。 これは、キャラクターが余暇にそれなりの規模の集落にいることを想定している。場合によっては、大きな街に行くために何日も移動することに時間を費やすかもしれない。 どのような店やアイテムが利用できるかは、いつも通り最終的には君が決定する。 アイテムは通常、定価で購入し、定価の半分の値段で売ることができる。需要と供給によってこの数字は調整されるが、そのようなことはめったに起きない。 長期休息 Long-Term Rest 余暇中に24時間休むと、8時間休んだときの2倍だけ回復できる。 この期間の間、快適で安全な場所(通常はベッド)で休息する必要がある。 余暇が数日から1週間とかなり長ければ、すべてのダメージとほとんどの永続的でない状態が回復する。 病気や長期間の毒、あるいはそれに類するものに冒されたキャラクターは、余暇中もセーヴを試み続ける必要があるかもしれない。呪いや後遺症など、取り除くのに魔法や特別な看護を必要とする状況は、長期休息中であっても自動的には終了しない。 再訓練 Retraining 再訓練のルールでは、プレイヤーがキャラクターの選択を変更することができるが、再訓練に教師が必要かどうか、どれくらいの時間がかかるか、関連するコストがあるかどうか、そして能力がまったく再訓練できないかどうかは、君の判断に依存することになる。キャラクターがほとんどの選択肢を再訓練することは合理的であり、君はそれを許可すべきだ。ソーサラーの血統のように、そのキャラクターにとって本当に本質的な選択だけは、特別な事情がない限り制限されるべきだ。 再訓練を物語にするようにしよう。キャラクターが既に知っているNPCを教師として使ったり、キャラクターを神秘的な古い図書館で熱心に研究させたり、前のセッションでキャラクターに起こった何かの結果として再訓練を行うことで、ゲームの物語に根付かせてみよう。 時間 Time 特技や技能増加の再訓練は、通常1週間かかる。選択を必要とするクラス特徴も再訓練できるが、最低でも1ヶ月、場合によってはそれ以上の時間がかかる。再訓練が特に肉体的に厳しい場合や、移動、長時間の実験、綿密な研究などを必要とする場合はさらに時間がかかるかもしれないが、通常は特技や技能で1ヶ月、クラス特徴で4ヶ月までとなるだろう。 キャラクターは一度に複数の選択肢を再訓練する必要があるかもしれない。例えば、技能増加を再訓練した結果、使えなくなる技能特技が発生するならば、それらも再訓練する必要がある。このような再訓練の時間をすべて合計し、その合計を少し減らすことで、再訓練のまとまりを表現することができる。 教師と費用 Instruction and Costs このルールは、レベル上昇に伴って新しいことを学んでいく過程を抽象化したものだ。しかし、再訓練はキャラクターが教師の元で働くか、そのために特定の練習を受けることを示唆している。もし望むなら、再訓練のこの側面を完全に無視することもできるが、NPCを紹介(または再紹介)し、ゲームの物語を進める機会を与えることもできる。特に技能の再訓練に関しては、あるプレイヤー・キャラクターが別のプレイヤー・キャラクターを指導することもできる。 再訓練にかかる費用は、PCが同じ期間に“収入を得る”のと同程度の、非常に小さなものであるべきだ。この費用は、その訓練が物語の中で適切であると感じられるようにするためのものであり、キャラクターの収入を大幅に消費するためのものではない。教師は、キャラクターが既に行ったことの報酬として無給で働くことを志願するかもしれないし、単に見返りとして頼みごとをするかもしれない。 再訓練できない選択肢 Disallowed Options キャラクターの選択肢の中には通常再訓練できないものもある。しかし君は、キャラクターが再訓練できる方法を考案しても良い。それは例えば、特別な儀式や驚異的な使命、完璧な教師などである。例えば、ゲームのバランスを崩す可能性があるため、能力値は再訓練できない。しかし、必ずしもすべてのプレイヤーがこのシステムを悪用したいわけではない。例えば、あるプレイヤーが単純に低い能力値2つの間で能力値増強を入れ替えたいだけかもしれない。このような場合、数ヶ月かけて訓練や勉強をして、能力値増強を再割り当てさせてもよいだろう。 難易度(DC) Difficulty Classes ゲーム・マスターとして、あらかじめ定義されたDCを使用しない判定のDCを設定するのは君の仕事だ。以下のセクションでは、適切なDCを設定し、必要に応じてそれを微調整することで、君の物語に自然さを感じさせる方法を助言している。簡易DCを選ぶことと、レベル基準DCを使うことは、それぞれ特定の状況でうまく機能する。君はDCの調整に関する助言を使って、両方のDCを調整できる。 簡易DC Simple DCs ときに素早くDCを設定する必要がある。最も簡単な方法は表10-4からどの習熟度ランクが作業に最も適当化を推定して、簡易DCを選択することだ(そのランクがその作業の成功に必要というわけではない)。 もし誰でもできることであれば、未修得DCを用いる。ある程度の訓練が必要な場合、その作業の複雑度に応じて、修得、熟練、達人、伝説の習熟度に記載されたDCを用いる。例えば、PCがある寓話の背後にある真の歴史を明らかにしようとしていたとする。そのためには“知識の想起”判定が必要だ。〈知識:民話〉の熟練だけがその情報を知っていると判断し、DCを30(つまり熟練の簡易DC)に設定する。 表10-4:簡易DC Simple DCs 習熟度ランク DC 未修得 10 修得 15 熟練 20 達人 30 伝説 40 レベル基準DC Level-Based DCs レベルを持つものを基準に技能DCを決定する場合、表10-5を参考にDCを設定する。対象のレベルを求め、それに対応するDCを割り出す。呪文は1~10で表されるため、呪文レベルの欄を使用する。 PCが“呪文の識別”やクリーチャーに関する“知識の想起”を必要とするとき、あるレベルの仕事をこなして”収入を得る”を試みるときなどにこれらのDCを使用する。また、簡易DCを割り当てる代わりに、レベル基準DCを障害に使用することもできる。例えば、高レベルのダンジョンにある壁が滑らかな金属でできており、登るのが困難であると判断したとしよう。単純に「達人の習熟度の者しか登れない」とし、簡易DCである30を使うこともできるし、ダンジョンを作った15レベルの敵が作った壁として、15レベルのDCである34を使うこともできる。どちらの対処も合理的だ。 尚、技能に投資したPCは、レベルが上がるにつれて自分のレベルのDCで成功する可能性が高くなるため、記載されたDCは最終的に非常に簡単になる。 表10-5:レベル基準DC DCs by Level レベル DC 0 14 1 15 2 16 3 18 4 19 5 20 6 22 7 23 8 24 9 26 10 27 11 28 12 30 13 31 14 32 15 34 16 35 17 36 18 38 19 39 20 40 21 42 22 44 23 46 24 48 25 50 呪文レベル* DC 1レベル 15 2レベル 18 3レベル 20 4レベル 23 5レベル 26 6レベル 28 7レベル 31 8レベル 34 9レベル 36 10レベル 39 * 呪文がアンコモンあるいはレアの場合、DCを適切に調整すべきだ。 難易度の調整 Adjusting Difficulty PCの専門分野を考慮したり、呪文やアイテムの希少性を表現するために、DCを基準値とは異なるものにしようと思うこともあるかもしれない。DCの調整は、ある作業の難易度における本質的な違いを表し、その作業の特定の判定を試みる者すべてに適用される。 調整は、レベル基準DCを用いる作業で最も多く発生する。調整は-10~+10で行われ、極めて容易から極めて困難まで、2、5、10刻みで行われる。 アンコモン、レア、ユニークな対象に対して適用されることが多いだろう。 表10-6 DCの調整 DC Adjustments 難易度 調整 稀少性 極めて容易 -10 ― とても容易 -5 ― 容易 -2 ― 困難 +2 アンコモン とても困難 +5 レア 極めて困難 +10 ユニーク 調整の名前はPCに取っての作業が実際にどれだけ難しいかを表すものではない。また、調整のPCのボーナスやペナルティのバランスをとるものでもない。技能に投資したPCは、レベルが上がるにつれてその技能がどんどん上手になる。例えば、最高の1レベルPCでさえも、極めて困難な1レベルのDCに対して成功するのは難しく、大失敗する可能性が非常に高い。しかし、20レベルになると、わずかな魔法や支援を受けた最適なキャラクターは、極めて困難な20レベルのDCを半分以上の確率で成功させ、1でなければ大失敗しない。高レベルでは、多くのグループがとても困難のDCを標準に近いと感じる。高レベルのグループに真の挑戦をもたらす判定が必要ならこのことを覚えておくこと。 ある作業の判定に使用する特定の技能やデータによって、異なるDCを使用することがある。例えば、PCが異形クリーチャーに関する魔法の書物に遭遇したとしよう。その書物は4レベルであり、伝承の特性を持つので、表10-5に基づき、魔法を見分けるための〈伝承学〉判定のDCを19に設定する。“魔法の識別”で述べたように、他の魔法関連技能は通常より高いDCで使用できるため、〈秘術〉を使用するキャラクターにとってこの判定は非常に困難であると判断し、その技能を使用するキャラクターのDCを24に設定することもできるだろう。もし君のグループのキャラクターが〈知識:異形〉を持っていたら、その技能を使うのは容易かとても容易だと判断し、DCを17や14に調整するかもしれない。これらの調整は、キャラクターのボーナス、修正値、ペナルティの代わりに行われるものではない。 集団での試み Group Attempts この章に示したDCは、個々のキャラクターがある程度の習熟度を持っていれば、成功する確率を強く、そして高くするものだ。しかし、時には、パーティの中で一人だけが成功する必要があるが、全員が挑戦することができる作業もある。ロールすればするほど、少なくとも一人が成功する可能性が非常に高くなるたぐいのものだ。たいていの場合、それはまったく問題ないが、時にはパーティが成功できるかどうかわからないような、挑戦的な課題にしたい場合もあるだろぷ。このような場合、判定は「とても困難」、特に難しくしたい場合や高いレベルに置いては「極めて困難」にする。 このようなDCでは、パーティのほとんどが失敗するだろうが、その技能に多大な投資をしているキャラクターは、それでもまだ成功する可能性がある。 最低習熟度 Minimum Proficiency 特定の作業を成功させるには、判定の成功に加え、特定の習熟度ランクが必要な場合がある。鍵や罠はしばしば、〈盗賊〉のアクションである“鍵開け”や“装置無力化”の成功に特定の習熟度ランクを要求する。記載されている習熟度よりも低い習熟度のキャラクターも判定を試みることができるが、成功することはできない。同様の最低習熟度を他の作業にも適用できる。たとえば、ある難解な定理を理解するためには〈秘術〉への修得が必要だと決めることができる。未修得のバーバリアンはその判定に成功できないが、望むなら挑戦することはできる――そう、大失敗して誤った情報を得る機会が必要だ! 最低習熟度を必要とする判定では、以下の指針を心に留めておくように。2レベル以下の作業では熟練の習熟度、6レベル以下の作業では達人の習熟度、14レベル以下の作業では伝説の習熟度を必要とすることはほとんどないはずだ。そのような場合、そのレベルのキャラクターは成功できない。 特別なアクション Specific Actions 本書のいくつかの箇所、特に4章「技能」では、特定の判定のDCを設定したり、その他のパラメータを決定するのはGMであると述べられている。ここで、最も一般的な作業の指針を示す。なお、これらはすべて指針であり、状況に応じて適宜調整して構わない。 “作成” Craft キャラクターがアイテムを“作成”する場合、そのアイテムのレベルを用いてDCを決定し、アイテムの稀少度がコモンでない場合は表10-6の調整を適用する。また、以前に作ったことのあるアイテムの場合は、簡易DCの調整を適用することもできる。アイテムの“修理”には通常そのアイテムのレベル基準DCを使用し、調整を行わない。 “収入を得る” Earn Income 誰かが“収入を得る”をしようとするとき、作業のレベルを設定する。 実行できる最高レベルの作業は、通常、そのキャラクターがいる集落のレベルと同じだ。集落のレベルがわからない場合、通常、村なら0〜1、町なら2〜4、都市なら5〜7となる。PCがレベル8〜10の仕事を見つけるには大都市や首都に、それ以上の仕事を見つけるには世界最大の都市や別の次元界に日常的に行く必要があるかもしれない。場所によっては、その集落の性質に応じて、通常より高いレベルの仕事が用意されていることもある。主要な港には〈知識:航海〉の通常より高いレベルの作業があり、芸術活動が盛んな都市には〈芸能〉の通常より高いレベルの作業がある、といった具合だ。特に曖昧な技能を使おうとしている場合、理想的なレベルの作業を見つけるのに苦労するかもしれないし、全く見つからないかもしれない。 PCが利用可能な作業の中から特定のレベルのものを選んだら、表10-5に掲載されたレベルのDCを使用する。屋外での作業で悪天候に見舞われたり、上演時に騒がしい観客がいたりする場合は、より難しくなるようにDCを調整してもよいだろう。 “情報収集” Gather Information “情報収集”のDCを設定する最、対象に関する情報の有無を表す簡易DCを使用する。情報を集めようとするPCがより深い情報を求めている場合は、DCを上方修正する。たとえば、あるキャラクターが商隊について情報を集めたい場合、一般人ならあまり知らないだろうが、商人や警備員なら知っているだろうと判断し、基本的な事実を学ぶには修得の熟練度における簡易DCを使用できる。商隊の隊長の名前は表向きのものなので、それを知るにはDC15(表10-4における修得の簡易DC)かもしれない。しかし、隊長の雇い主の身元を知ることは、雇い主がよりはっきりしない場合、DC20になるかもしれない。 “魔法の識別”あるいは“呪文の修得” Identify Magic or Learn A Spell “魔法の識別”や“呪文の修得”におけるDCは、通常、表10-5に記載されている呪文やアイテムのレベルを基準にしたDCを、その稀少度で調整したものだ。非常に奇妙なアイテムや現象は、通常より高いDCに調整される。呪われたアイテムやある種の幻のアイテムについては、誤認の可能性を高めるために非常に困難のDCを使用する。 “知識の想起” Recall Knowledge ほとんどの話題について、“知識の想起”の判定には簡易DCを用いればよい。特定のクリーチャーや罠など、レベルを持つ対象についての判定には、レベル基準DCを用いる(必要に応じて稀少度で調整する)。その対象が特に悪名高かったり有名だったりする場合は、難易度を大幅に下げることもできる。例えば、悪名高いドラゴンの功績に関する簡単な物語を知ることは、そのドラゴンのレベルでは信じられないほど簡単かもしれないし、修得の簡易DCでよいかもしれない。 〈知識〉の範囲の決定 Determining The Scope of Lore 〈知識〉はパスファインダーの最も専門的な要素の1つだが、特にキャラクターが選択してもよい〈知識〉の副分類を決めるにはGMの監視が必要となる。〈知識〉の副分類は狭い範囲に特化したものであり、したがって技能全体のすべて、あるいは大部分を代替するものであってはならず、また膨大な情報を伝えるものであってもならない。例えば、〈知識〉の副分類1つですべての宗教を包含できるわけではない(〈宗教〉技能では包含できる)。〈知識〉の副分類で国全体や歴史全体を包含することはできないが、ある都市や古代文明、近代国家の一面を包含することできる。〈知識〉の副分類1つで多元宇宙全体を包含することはできないが、物質界以外の次元界1つすべてを包含することはできる。 代替技能 Alternative Skills アクションの説明にあるように、キャラクターは通常用いる選択肢として記載されているものとは異なる技能を用いて“知識の想起”を試みることができる。その技能の適用性が高い場合、例えば薬としても使われるソーダ水を特定するために〈医術〉を使うのであれば、おそらくDCを調整する必要はないだろう。もし、その関連性に無理があるならば、難易度の調整で説明したようにDCを上方修正する。 追加の知識 Additional Knowledge キャラクターが“知識の想起”の判定を受けて、より多くの情報を発見するために別の判定を行いたい場合がある。成功した後、さらに“知識の想起”を使えばより多くの情報を得ることができるが、試行するたびに難易度を高くするように調整する必要がある。キャラクターが非常に困難の判定に挑戦したり、判定に失敗したりすると、それ以上の挑戦は実を結ばない――キャラクターはその主題について知っていることをすべて思い出したことになる。 クリーチャーの識別 Creature Identification クリーチャーの識別に成功したキャラクターは、トロルの再生能力(そして強酸や火炎で抑止できるという事実)やマンティコアの尾のトゲのような、そのクリーチャーの最もよく知られた特徴の1つを知ることができる。大成功すれば、キャラクターはデーモンの弱点やクリーチャーのリアクションのトリガーなど、より細かなものも知ることができる。 クリーチャーの識別ために使用する技能は、表10-7に示すように、通常そのクリーチャーの特性によって決まるが、どの技能を適用するかは自由である。たとえば、ハグは人形生物だが、伝承呪文と強い結びつきがあり、社会の外で生活している。〈伝承学〉技能もまた、その特定のクリーチャーを識別するのに用いることを認めても良い。その一方で、〈社会〉を用いるのはより難しくなる。適切な〈伝承〉の使用は、通常(稀少度での調整前で)簡単のDCもしくは非常に簡単のDCを持つ。 表10-7:クリーチャー識別に用いる技能 Creature Identification Skills クリーチャーの特性 技能 アストラル 〈伝承学〉 アンデッド 〈自然〉 異形 〈伝承学〉 エーテル 〈伝承学〉 エレメンタル 〈自然〉、〈秘術〉 監視者 〈宗教〉 菌類 〈自然〉 植物 〈自然〉 霊魂 〈伝承学〉 人造 〈秘術〉、〈製作〉 セレスチャル 〈宗教〉 動物 〈自然〉 粘体 〈伝承学〉 人形生物 〈社会〉 フィーンド 〈宗教〉 フェイ 〈自然〉 魔獣 〈自然〉、〈秘術〉 竜 〈秘術〉 “方向感覚” Sense Direction 〈生存〉で“方向感覚”を行う場合、最も適切な簡易DCを選ぶ。これは通常の荒野では修得、深い森や地下では熟練、特徴のない場所や特異な場所では達人、他の次元界の奇妙で超現実的な環境では伝説のDCとなる。 社交技能 Social Skills キャラクターが〈威圧〉、〈芸能〉、〈交渉〉、〈ペテン〉を使用してレベルや意志DCがわからない相手に影響を与えたり印象づけたりする場合、そのクリーチャーのレベルを推定し、レベル基準DCを使用する。一般人のレベルは通常0~1だ。正確かどうかを気にする必要はない。対象の態度に基づいて〈芸能〉、〈交渉〉、〈ペテン〉のDCを調整することはしばしば妥当であり、友好的状態のクリーチャーには簡単、協力的状態のクリーチャーにはとても簡単、非友好的状態のクリーチャーには困難、敵対的状態のクリーチャーには非常に困難にすることができる。DCをさらに調整したり、PCの目的に従う形で別の調整を行うこともできる。例えば、中立的状態のNPCが基本的に反対していることを要求するためのDCは極めて困難かそもそも不可能かもしれないが、非友好的状態のクリーチャーがすでに望んでいることをするように説得するのは簡単かもしれない。 “自活” Subsist 通常、“自活”アクションは簡易DCで十分で、典型的な状況であれば修得のDCが必要だ。環境や都市の性質を目安にすると良い。例えば、資源が乏しい環境や定住しないものに対する許容度が低い都市では、熟練以上のDCを必要とするかもしれない。 “追跡” Track PCが〈生存〉で“追跡”する場合、しばしば簡易DCを選んで状況に応じて調整することがある。例えば、軍隊は通常追跡し易いため、未修得のDCである10を使用するだろう。軍隊が泥濘を歩くなら、DCを5まで下げることもできる。一方、パーティが“足跡を隠す”を使用する賢い生存巧者を追いかける場合、“追跡”のためのDCに彼らの〈生存〉DC を用いてもよいだろう。 “動物の訓練” Train An Animal “動物の訓練”により、PCは動物に芸を仕込むことができる。動物のレベルを基準に用いること。その芸が特に難しい場合はDCを上げ、ドッグのように特に飼いならされた動物の場合はDCを下げてもよい。 報酬 Rewards プレイヤー・キャラクターは、英雄的な行為によって3種類の報酬を得られる。困難な状況から抜け出すために使うヒーロー・ポイント、レベル上昇に用いる経験点、強力な魔法のアイテムなどの財宝だ。 ヒーロー・ポイント Hero Points キャラクターの手元に残る経験点や財宝とは異なり、ヒーロー・ポイントはセッションごとに付与され、使用される。ゲーム・セッションの開始時に、各プレイヤー・キャラクターに対してヒーロー・ポイントを1ポイント付与する。また、ゲーム中の英雄的な瞬間や何かを達成した後(下記参照)に、さらにヒーロー・ポイントを与えることもできる。プレイヤーは1ヒーロー・ポイントを消費して再ロールでき、死に瀕したときにヒーロー・ポイントを全て消費して回復することもできる。 一般的なゲームでは、最初のプレイから1時間経過するごとにヒーロー・ポイントを1ポイント程度配布する。例えば、4時間のセッションで3ポイント追加される。より派手なゲームにしたい場合や、パーティが信じられないような困難に直面し、計り知れない勇気を示した場合は、30分ごとに1ポイント(4時間のセッションで6ポイント)のように、より速いペースで配布することもできる。各PCにヒーロー・ポイントを獲得する機会があるようにし、1人のキャラクターに全てのヒーロー・ポイントを付与しないように。 勇敢な最後の抵抗、罪のない人々を守ること、賢明な戦略や呪文を使用してその日を救うことなどは、すべてキャラクターがヒーロー・ポイントを獲得することになる。卓の全員がそのキャラクターの功績を称えたり、畏敬の念を抱いたりする瞬間があれば、それがそのキャラクターへのヒーロー・ポイント付与の合図だ。 また、パーティはゲーム中の成果によってもヒーロー・ポイントを得ることができる。中程度の成果や大きな成果に対して、ヒーロー・ポイントを付与することを検討しよう。このポイントは通常、その達成に貢献したPCに与えられる。 経験点 Experience Points 冒険をすると、キャラクターは経験点(XP)を獲得する。 この報酬は、目標の達成、社会遭遇の完了、新しい場所の探索、モンスターとの戦い、障害の克服、およびその他の種類の行為から得られる。キャラクターがいつXPを獲得するかは、大まかに君が制御できるが、以下の指針は標準的なキャンペーンで期待されるものだ。 通常、プレイヤー・キャラクターは1,000XP以上になるとレベル上昇してXPが1,000減少し、次のレベルへ向けて成長し始める。成長のその他の意味については、サイドバーの「成長速度」に記載されている。 成長速度 Advancement Speeds レベル上昇に必要なXPの量を変えることで、キャラクター強化の速度を変更できる。ゲーム・ルールは、標準的なレベル上昇を行うグループを想定している。早いレベル上昇は、あまり長いキャンペーンを行わないことがわかっていて、できるだけ早く多くのことを達成したい場合に最適だ。遅いレベル上昇は、すべての成長は苦労して勝ち取ったものであるという厳しいキャンペーンに特に向く。 また、冒険ごとにXPを変化させることで、異なる雰囲気を味わうことができる。例えば、殺人事件のミステリーと幽霊の出る荒野の旅では遅い成長速度、を使用する。PCがダンジョンに到達したら、標準または早い成長速度に切り替えるかもしれない以下の数値はあくまで一例だ。これより高い値や低い値を使用することもできる。 成長速度 レベル上昇までのXP 早い 800XP 通常 1,000XP 遅い 1,200XP 物語基準のレベル Story-Based Leveling もしXPの管理や配布をしたくない、あるいは物語上の出来事のみに基づいて成長させたい場合は、XP処理を完全に無視し、代わりにキャラクターがレベル上昇するタイミングを単純に決定できる。 一般的には、3〜4回のゲーム・セッションごとにレベルを上げる。その間に重要な悪役を倒したり、大きな目標を達成したりといった、最も適切な大事件が発生した直後に、キャラクターがレベル上昇するようにする。 XP報酬 XP Awards 経験点は、遭遇や探索、冒険の進行に応じて付与される。PCが戦闘や社会的対立などの直接的な敵に直面した場合、獲得できるXPはパーティが克服した課題のレベルに基づく。また、秘密の場所や隠れ家を見つけたり、危険な環境に耐えたり、ダンジョン全体を踏破するなど、探索によってもXPを獲得できる。 獲得したXPは、グループの全メンバーに与えられる。たとえば、100XP相当の戦闘に勝利した場合、パーティのローグが戦闘中に財宝を奪うために金庫に入ったとしても、それぞれが100XPを獲得する。また、ローグが立派で有名な宝石を集めた場合、君が30XPに値する中程度の成果だと判断した場合、パーティのメンバーもそれぞれ30XPを得ることができる。 表10-8 XP報酬 XP Awards 達成内容 XP報酬 小規模 10 XP 中程度* 30 XP 大規模* 80 XP * 通常、1ヒーロー・ポイントも獲得する。 敵のレベル XP報酬 パーティ・レベル-4 10 XP パーティ・レベル-3 15 XP パーティ・レベル-2 20 XP パーティ・レベル-1 30 XP パーティ・レベル 40 XP パーティ・レベル+1 60 XP パーティ・レベル+2 80 XP パーティ・レベル+3 120 XP パーティ・レベル+4 160 XP 障害のレベル XP報酬 単純な障害 複合障害 パーティ・レベル-4 2 XP 10 XP パーティ・レベル-3 3 XP 15 XP パーティ・レベル-2 4 XP 20 XP パーティ・レベル-1 6 XP 30 XP パーティ・レベル 8 XP 40 XP パーティ・レベル+1 12 XP 60 XP パーティ・レベル+2 16 XP 80 XP パーティ・レベル+3 24 XP 120 XP パーティ・レベル+4 32 XP 160 XP 敵と障害 Adversaries and Hazards 敵や障害との遭遇では、一定量のXPが付与される。グループがクリーチャーや障害との遭遇を克服した場合、各キャラクターはその遭遇におけるクリーチャーや障害のXPの合計に等しいXPを獲得する(これはパーティサイズの違いによるXP調整を除く。詳細はパーティの規模を参照のこと)。 些細な遭遇では通常XPは与えられないが、物語上重要な些細な遭遇や、一様でない冒険でPCが遭遇した順番の結果些細になった遭遇に対しては、小規模や中程度と同じXPを与えることにしてもよい。 達成 Accomplishments 大きな同盟を結んだり、組織を作ったり、NPCに心変わりをさせたりといった、物語を進行させるキャラクターの行動は、達成としてXPで報われるべきものだ。その重要度によって、XPの支給額が決まる。その功績が小規模、中程度、大規模のどれにあたるかを判断し、表10-8「XP報酬」を参照して適切なXPを与えること。些細な達成には、ゲーム中のあらゆる種類の重要な、記憶に残る、あるいは驚くべき瞬間が含まれる。中程度の達成は通常1セッションの大半を費やして完了する目標を表し、大規模の達成は通常多くのセッションにわたるキャラクターの努力の集大成である。中程度の達成と大規模の達成は、通常英雄的な努力の後にやってくるので、関係する1人以上のキャラクターにヒーロー・ポイントを与えるのに理想的なタイミングだ。 前述したように、功績に対してどれだけのXPを与えるかは君次第だ。一般的な指針として、1回のゲーム・セッションで、小規模をいくつか、中程度を1~2個、大規模はあるとしても1つの達成として報酬を与えるのが一般的だ。 パーティの規模 Party Size 成長ルールでは、PC4人のグループを想定している。 遭遇のルールには、それ以外の人数のグループに対応する方法が書かれているが、XPの付与は変わらない――常に、4人のキャラクターからなるグループに対して記載されているXPの量が付与される。通常、戦闘遭遇以外で異なる規模のグループに対して多くの調整を行う必要はない。ただし、大人数の場合、達成XPを得る方法を多く用意しすぎると、一度に複数の達成を追求することになり、PCのレベル上昇が早くなりすぎてしまうので注意が必要だ。 グループの同一性とパーティ・レベル Group Parity and Party Level すべてのプレイヤー・キャラクターのXPの合計を同じにしておくことを推奨する。そうすることで、どのような課題がプレイヤーに適しているのかが非常にわかりやすくなる。キャラクターのレベルがばらばらだと弱いキャラクターが簡単に死んでしまい、そのプレイヤーは価値が薄いと感じてしまい、結果としてそのプレイヤーにとってゲームが楽しくなくなる可能性がある。 もしグループ全員のキャラクターのレベルを同じにしないのであれば、パーティのレベルを決めて、遭遇時のXP予算を決める必要がある。パーティ全体の能力を最もよく表すと思われるレベルを選ぶこと。一人か二人だけが遅れている場合は最高レベルを、全員が異なるレベルである場合は平均レベルを使用する。レベル差のあるキャラクターが1人しかいない場合は、レベル差のあるキャラクターに合わせたパーティ・レベルを設定し、レベル差のあるキャラクターが2レベルごとにPCを1人追加したものとして遭遇を調整する。 パーティ・レベルより遅れているパーティ・メンバーは、パーティのレベルに達するまで、他のキャラクターの2倍のXPを得ることができる。個人で追跡する場合は、パーティ・メンバーがセッションを欠席した場合のXPを得るかどうかを決める必要がある。 財宝 Treasure GMである以上、プレイヤー・キャラクターに財宝を配るのは君の仕事だ。財宝は冒険の随所で登場し、PCは宝の山を回収し、貴重なアイテムや貨幣を持った敵を倒し、試練の成功報酬を得るというように、君が想像するあらゆる方法でそれを手に入れることができる。 本項では典型的なパスファインダー・キャンペーンにおける財宝の分配の指針を示すが、派手なゲームでは財宝を余分に、重厚なサバイバル・ホラーの冒険では財宝を少なく、あるいはその中間の量を割り当てる、という自由が君は常にある。 財宝の調整 Adjusting Treasure パーティに与える財宝は、プレイしながら観察し、調整する必要がある。特に、グループが冒険の一部を迂回した場合、当初予定していなかった宝を与える必要があるかもしれない。パーティの資産にも目を配るように。消耗品やお金が足りなくなってきたり、アイテムが足りずに戦闘がうまくいかなくなったりしたら、調整するのがよいだろう。 特に、余暇の少ない冒険や、文明から遠く離れた場所で行われる冒険では、このようなことが起こりがちだ。便利なアイテムの購入や“作成”ができない状態が長く続くと、PCは硬貨や貴重品には不自由しないが、便利な装備品には不自由することになる。このような場合、冒険の中にもっと有用な財宝を配置するか、交換に応じるNPCを紹介するのもよいだろう。 巨大ダンジョンとサンドボックス Megadungeons and Sandboxes 冒険には、プレイヤー・キャラクターが好きな場所を探検し、彼らの技能、運、工夫によって手に入るものだけを見つけることを期待するものがある。この種の冒険の代表的な例として、巨大ダンジョンと呼ばれる複数の異なる区画と経路を持つ広大なダンジョンと、サンドボックスと呼ばれる通常荒野で行われる自由形式の探検がある。 このような自由形式の冒険で、キャラクターが少なくとも財宝を取り逃す可能性がある場合は、配置する財宝の量を増やす。ただし、几帳面なグループは通常よりも多くの財宝を手に入れることができ、後の冒険で有利になることを認識しておくこと。 このような場合の簡単な目安としては、パーティにPCが1人増えたつもりで財宝を増やす。 特にサンドボックスの冒険などで構成が緩い場合は、さらに増やしてもよいだろう。 レベル毎の財宝 Treasure By Level 次ページの表10-9:レベルごとのパーティの財宝は、PC4人のグループに対して、各レベルの間にどれだけの財宝を配ればよいかを示している。合計価値の列には、予算のように使いたい場合に備えて、すべての財宝のおおよその総額が示されている。続くいくつかの列には、その総額を、PCが保管して長く使う「永続アイテム」、一度使ったら壊れる「消耗品」、アイテムやサービスを得るために主に使われる硬貨や宝石などの「パーティの総貨幣」に分けるための指針が書かれている。最後の列は、PCが4人より多い場合に、1人毎に追加する通貨の量を示している。例えば、3レベルになったPCが4レベルになるまでの間に、3レベルの表にある財宝、すなわち4レベルの永続アイテム2個、3レベルの永続アイテム2個、4レベルの消耗品2個、3レベルの消耗品2個、2レベルの消耗品2個、通貨120gp相当を与えればよいことになる。 1レベルの永続アイテムを割り当てる場合、10〜20gp相当の第6章の鎧や武器、その他の装備品がよいだろう。20レベルの行に記載されている財宝は、21レベルに到達する方法がないにもかかわらず、1レベル分の冒険を意味している。 クリーチャーの項目には、そのクリーチャーを倒すと得られる財宝が記載されているものがあるが、これも各レベルの財宝として数える。 出版された冒険には、全体を通して適切な量の財宝が掲載されている。ただし、冒険の進行に応じてパーティの能力を確認し、成長に財宝が遅れないようにする必要がある。 表10-9:レベルごとのパーティの財宝 Party Treasure By Level レベル 合計価値 永続アイテム(アイテム・レベル毎) 消耗品(アイテム・レベル毎) パーティの総貨幣 追加PC1人毎の追加貨幣 1 175gp 2レベル:2、1レベル:2* 2レベル:2、1レベル:3 40gp 10gp 2 300gp 3レベル:2、2レベル:2 3レベル:2、2レベル:2、1レベル:2 70gp 18gp 3 500gp 4レベル:2、3レベル:2 4レベル:2、3レベル:2、2レベル:2 120gp 30gp 4 850gp 5レベル:2、4レベル:2 5レベル:2、4レベル:2、3レベル:2 200gp 50gp 5 1,350gp 6レベル:2、5レベル:2 6レベル:2、5レベル:2、4レベル:2 320gp 80gp 6 2,000gp 7レベル:2、6レベル:2 7レベル:2、6レベル:2、5レベル:2 500gp 125gp 7 2,900gp 8レベル:2、7レベル:2 8レベル:2、7レベル:2、6レベル:2 720gp 180gp 8 4,000gp 9レベル:2、8レベル:2 9レベル:2、8レベル:2、7レベル:2 1,000gp 250gp 9 5,700gp 10レベル:2、9レベル:2 10レベル:2、9レベル:2、8レベル:2 1,400gp 350gp 10 8,000gp 11レベル:2、10レベル:2 11レベル:2、10レベル:2、9レベル:2 2,000gp 500gp 11 11,500gp 12レベル:2、11レベル:2 12レベル:2、11レベル:2、10レベル:2 2,800gp 700gp 12 16,500gp 13レベル:2、12レベル:2 13レベル:2、12レベル:2、11レベル:2 4,000gp 1,000gp 13 25,000gp 14レベル:2、13レベル:2 14レベル:2、13レベル:2、12レベル:2 6,000gp 1,500gp 14 36,500gp 15レベル:2、14レベル:2 15レベル:2、14レベル:2、13レベル:2 9,000gp 2,250gp 15 54,500gp 16レベル:2、15レベル:2 16レベル:2、15レベル:2、14レベル:2 13,000gp 3,250gp 16 82,500gp 17レベル:2、16レベル:2 17レベル:2、16レベル:2、15レベル:2 20,000gp 5,000gp 17 128,000gp 18レベル:2、17レベル:2 18レベル:2、17レベル:2、16レベル:2 30,000gp 7,500gp 18 208,000gp 19レベル:2、18レベル:2 19レベル:2、18レベル:2、17レベル:2 48,000gp 12,000gp 19 355,000gp 20レベル:2、19レベル:2 20th 2、19レベル:2、18レベル:2 80,000gp 20,000gp 20 490,000gp 20レベル:4 20レベル:4、19レベル:2 140,000gp 35,000gp * 多くの1レベル永続アイテムは魔法のアイテムではなく別のアイテムを代用とすべきだ。 貨幣 Currency パーティは、それだけでは役に立たないが、売却したり他の目的に使ったりできるお金やその他の財宝を見つけることになるだろう。パーティの通貨の欄のgp値は、硬貨だけを指しているわけではない。宝石、美術品、工芸品(貴重な素材を含む)、宝飾品、そしてパーティのレベルよりはるかに低いレベルのアイテムでさえ、すべて金の山より興味深いものになりえる。 貨幣報酬に低レベルの永続アイテムを含める場合、パーティがそのアイテムを売ったり工芸品の材料として使ったりすることを想定して、アイテムの価格の半分だけをgpの量に加算する。しかし、低レベルの消耗品、特に巻物などは依然として役に立つ可能性がある。 他の種別の財宝 Other Types of Treasure 財宝はすべてアイテムや貨幣でなければならないわけではない。職人は、硬貨でアイテムを買う代わりに、〈製作〉技能を使って原材料を直接アイテムに変えることができる。知識はキャラクターの能力を拡張でき、処方はアイテム作成をするキャラクターにとって良い財宝になる。術者は敵の呪文書や古代学者から新しい呪文を手に入れるかもしれないし、モンクは人里離れた山頂に住む師父から学んだ希少な技で技術を鍛え直すかもしれない。 財宝と稀少度 Treasure and Rarity アンコモンやレアのアイテムや処方を配ることで、プレイヤーはより財宝に興味を持つようになる。アンコモンのアイテムはそこそこ定期的に、レアのアイテムは稀に報酬に組み込むのがよいだろう。特に、冒険者の背景や主題に沿ったアイテムを所持する敵を倒したり出し抜いたりしてそのアイテムを手に入れることができれば、その報酬はより魅力的なものとなるだろう。 アンコモンやレアの処方は、アイテム作成をするキャラクターにとって最高の財宝になる。なお、アンコモンやレアの処方は広く普及すると、やがてコモンになっていく。これは数ヶ月から数年かかるかもしれないが、そのアイテムは世界中の店に出回るようになるかもしれない。 アイテム・レベルの変更 Different Item Levels 表10-9:レベルごとのパーティの財宝に記載されているアイテムのレベルは、固定されたものではない。配布するアイテムの価値を考慮しさえすれば、多少レベルが上下しても良い。たとえば、11レベルPCのパーティに12レベルのアイテムとしてフォーティフィケーション・ルーンのルーンストーン(市価2,000gp)を渡そうと思ったが、彼らが最近の冒険で鎧に困っていることに気づき、代わりに11レベルの+2リジリアント鎧(1,400gp)を渡すことにしたとする。この鎧の市価はフォーティフィケーション・ルーンより低いので、9レベルのシャドウ・ルーン(650gp)を追加して、その差額を補うこともできる。合計がまったく同じになるわけではないが、問題はない。 また、13レベルの永続アイテムを財宝庫に置きたい場合、11レベルの永続アイテムを2つ削除すれば、ほぼ同価値の交換となる。しかし、このように交換を上方修正する場合は注意が必要だ。パーティの現在のプレイ・レベルでは邪魔な効果を持つアイテムが登場するかもしれないだけでなく、特定のPCに優れたアイテムが与えられ、他のキャラクターは全く新しいアイテムを得ることができないかもしれないのだ。 長期的なキャンペーンでプレイしている場合は、財宝を渡す時期を分散できる。大きな節目となるレベルで財宝を増やし、次のレベルでは新しいアイテムが少なして、より厳しいダンジョンに挑ませることができる。各PCの財宝が、「新しいキャラクターの財宝」で説明する、現在のレベルで新しいキャラクターを作った場合に得られる量と同等かどうか、時々確認してみよう。本来は少し高いはずだが、もし大きな差があるようなら、それに応じて冒険の今後の財宝報酬を調整すること。 異なるパーティ規模 Different Party Sizes パーティのキャラクター人数が4人を超える場合、キャラクターが1人増える毎に以下の追加を行う。 レベルがパーティのレベルと同じか1だけ大きい永続アイテム1つ 消耗品2つ。通常、そのレベルはパーティのレベルと同じか1だけ大きい 表10-9の「追加PC1人毎の追加貨幣」に書かれた額に等しい貨幣 パーティのキャラクターが4人未満の場合、不足するキャラクター1人につき同額を差し引くことができるが、少人数ですべての役割を効率よくこなせない方が、本来はゲームが難しくなる。そのため、宝物の削減を少なくして、追加装備で少人数を補うことを考慮してもよいかもしれない。 新しいキャラクターの財宝 Treasure For New Characters 新しいキャンペーンがより高いレベルで始まるとき、新しいプレイヤーが既存のグループに加わるとき、あるいは現在のプレイヤーのキャラクターが死亡して新しいキャラクターが必要になったとき、君のキャンペーンに1レベルで始まらないPCが1人以上存在することになる。このような場合、次ページの表10-10「キャラクターの財産」を参照すること。ここには、通貨に加えて、さまざまなレベルのコモンの永続アイテムをPCがいくつ持っているべきかが示されている。この表にあるアイテムは、常に基本アイテムだ。もしプレイヤーが特質ルーンを持つ鎧や武器を望むなら特質ルーンを別途購入しなければならないし、貴重の素材で作られた鎧や武器がほしければ同様に貴重の素材の代金を別途支払わなければならない。 この値はそのレベルで始めたばかりのPC向けのものだ。すでに次のレベルへ成長しつつあるパーティに参加する場合は、新しいキャラクターに現在のレベルのアイテムを追加で与えることを検討しよう。死亡したPCや引退したPCの財宝を保管しておき、それを新しいキャラクターに渡しているパーティの場合、新しいキャラクターには表の値より少ないものを与えるか、次の数回の冒険で得られる財宝の報酬を減らす必要があるかもしれない。 表10-10:キャラクターの財産 Character Wealth レベル 永続アイテム 貨幣 単一アイテムの最大価格 1 - 15gp 15gp 2 1レベル:1 20gp 30gp 3 2レベル:1、1レベル:2 25gp 75gp 4 3レベル:1、2レベル:2、1レベル:1 30gp 140gp 5 4レベル:1、3レベル:2、2レベル:1、1レベル:2 50gp 270gp 6 5レベル:1、4レベル:2、3レベル:1、2レベル:2 80gp 450gp 7 6レベル:1、5レベル:2、4レベル:1、3レベル:2 125gp 720gp 8 7レベル:1、6レベル:2、5レベル:1、4レベル:2 180gp 1,100gp 9 8レベル:1、7レベル:2、6レベル:1、5レベル:2 250gp 1,600gp 10 9レベル:1、8レベル:2、7レベル:1、6レベル:2 350gp 2,300gp 11 10レベル:1、9レベル:2、8レベル:1、7レベル:2 500gp 3,200gp 12 11レベル:1、10レベル:2、9レベル:1、8レベル:2 700gp 4,500gp 13 12レベル:1、11レベル:2、10レベル:1、9レベル:2 1,000gp 6,400gp 14 13レベル:1、12レベル:2、11レベル:1、10レベル:2 1,500gp 9,300gp 15 14レベル:1、13レベル:2、12レベル:1、11レベル:2 2,250gp 13,500gp 16 15レベル:1、14レベル:2、13レベル:1、12レベル:2 3,250gp 20,000gp 17 16レベル:1、15レベル:2、14レベル:1、13レベル:2 5,000gp 30,000gp 18 17レベル:1、16レベル:2、15レベル:1、14レベル:2 7,500gp 45,000gp 19 18レベル:1、17レベル:2、16レベル:1、15レベル:2 12,000gp 69,000gp 20 19レベル:1、18レベル:2、17レベル:1、16レベル:2 20,000gp 112,000gp アイテムの選択 Item Selection 新しいキャラクターがどのようなアイテムを持つかは、そのキャラクターのプレイヤーと協力して決める必要がある。プレイヤーの提案を認め、彼らが自分のキャラクターに持たせたいアイテムがある場合は、その選択がゲームに悪影響を及ぼすと思われない限り、その選択を尊重する。 君が望むなら、プレイヤー・キャラクターの背景やコンセプトに合ったアンコモンやレアのアイテムを与えても良い。ただし、それらの希少なアイテムをどれだけゲームに導入しているかを考慮すること。また、プレイヤーは消耗品や低レベルの永続アイテムに通貨を使い、残りを硬貨として持つこともできる。キャラクターがどのようなアイテムを購入できるかは、通常通り君が決定する。 PCは、記載されたアイテムのいずれかまたは全てに、通常よりレベルの低いアイテムを自発的に選んでもよい。しかし、そうすることで通貨が増えるわけではない。 もし君が望むなら、代わりにプレイヤーは一括で通貨を与え、キャラクターのレベルより1だけ低いレベルのアイテムを上限に、好きなコモンのアイテムを購入させてもよい。この場合、高レベルのアイテムをより多く選択できるため、通常のアイテムや通貨の割り当てよりも総額は少なくなる。 アイテムの売買 Buying and Selling Items 通常、余暇中にのみアイテムの売買を行える。アイテムは一般に市価の半額で売却される。ただし、美術品、宝石、原材料はその価格の半分で売ることができる。 環境 Environment 主に探索時に使用される環境のルールは、君のパーティが旅する場所に生命を吹き込む。環境は常識的な判断で済むことが多いが、本当に突出した環境では特別なルールが必要だ。 本項で紹介する環境は、それぞれ異なる方法で地形ルールを使用する。そのため、本項を読む前にそれらのルールを一読すること。いくつかの環境は、気候や自然災害のルールを参照する。多くの場所は複数の環境の特徴を備えている。例えば、雪山は極地環境と山岳環境の両方の特徴を備えている。高度や深度に基づく効果を持つ環境の特徴は、その効果はクリーチャーのサイズによってさらに変化する。例えば、中型クリーチャーの浅い沼は小型クリーチャーにとっては深い沼かもしれないし、中型クリーチャーの深い沼は大型クリーチャーにとっては浅い沼でしかない(本当に巨大なクリーチャーにとっては移動困難地形ですらないほど些末なものである)かもしれない。 表10-12は、素早く参照できるように様々な環境の特徴を五十音順に並べたものだ。習熟度DCの項目は、その環境の特徴に適した単純DCの範囲を示すと同時に、その特徴の危険度や複雑さのおおよその推定値を示している。 表10-12:環境の特徴 Environmental Features 特徴 習熟DCの範囲 生け垣 未修得~修得 岩棚 未修得~達人 階段 未修得~修得 崖 修得~達人 火山の噴火 修得~伝説 風 未修得~伝説 壁 対応ページを参照 瓦礫 未修得~熟練 木 未修得~達人 気温 ― 霧 ― 群衆 修得~達人 下水道 ― 降水 ― 洪水 熟練~伝説 護衛 ― 氷 修得~達人 裂け目 ― 地震 修得~伝説 自然火災 熟練~伝説 下生え 未修得~熟練 下生えの視界 ― 斜面 未修得~修得 樹冠 修得~達人 水流 修得~達人 砂 未修得~熟練 砂嵐 修得~達人 石筍 修得~熟練 竜巻 達人~伝説 津波 達人~伝説 吊り扉 対応ページを参照 泥濘 未修得~修得 通り 未修得~修得 扉 対応ページを参照 雪崩 熟練~伝説 吹雪 ― 崩落 熟練~伝説 門 ― 屋根 修得~達人 床 未修得~熟練 雪 未修得~熟練 溶岩 熟練~伝説 地形のルール Terrain Rules 環境では、移動困難地形、上級移動困難地形、障害地形に関するルールが頻繁に使用される。そこで、ここでそれらのルールを要約して説明する。 移動困難地形とは移動を妨げる地形のことで、特に荒い地表や不安定な面、厚く茂った地表など、数え切れないほどの障害物がある。 移動困難地形のマスに移動する(グリッドを使っていない場合は移動困難地形の領域内またはその領域内に5フィート移動する)には、追加で5フィートの移動が必要だ。 上級移動困難地形のマスに移動する場合、追加で10フィートの追加移動コストが必要だ。斜めに移動しても、この追加コストは変化しない。クリーチャーは通常、移動困難地形に向かって“ステップ”できない。 クリーチャーが跳躍中に行う移動は、跳躍中に通過する地形を無視する。 クリーチャーが特定の移動困難地形による移動力の減少を回避できる能力(飛行や非実体になるなど)もある。また、クリーチャーが足で移動する際に移動困難地形を無視させる能力もある。そのような能力は、クリーチャーが上級移動困難地形を移動する際に移動困難地形に対する移動コストを用いることもできるようにする。しかしその能力で特に指定されていない限り、これらの能力を使ってもクリーチャーは上級移動困難地形を無視できない。 障害地形は、その中を移動するたびにクリーチャーにダメージを与える。例えば、酸の池、燃え盛る炎の穴、トゲだらけの通路はすべて障害地形にあたる。ダメージの量や種類は、その危険な地形によって異なる。 ダンジョン Dungeons ダンジョン環境は荒野に建設された遺跡や現代建築物を含み、冒険の場としてかなり一般的なものだ。扉や建物などの都市機能と地下環境、そして時には他の環境からの要素を組み合わせた環境だ。特に地下のダンジョンが一般的だが、巨木が壁面に根を張り巡らせた森に埋もれた遺跡や、沼地に隠された遺跡を冒険の舞台にしてみるのもよいだろう。 環境によるダメージ Environmental Damage 環境の要素や自然災害の中にはダメージを与えるものがある。被害の大きさはその状況によって異なるため、特定の環境と自然災害に関するルールでは、性格の数値ではなく、被害の区分を使用して被害を表現する。 以下の表10-11を使用して環境や自然災害によるダメージを決定すること。正確なダメージを決定する際、その危険性がどの程度厳しいものかによって、適切に裁定すること。 表10-11:環境によるダメージ Environmental Damage 区分 ダメージ 小規模 1d6~2d6 中規模 4d6~6d6 大規模 8d6~12d6 特大規模 18d6~24d6 水界 Aquatic 水界環境は、異世界や非日常的な次元界に赴かないPCにとって、最も困難な環境のひとつだ。水界環境にいるPCには呼吸する方法(通常はウォーター・ブリージングの呪文)が必要だ。また、通常は“水泳”しなければ移動できないが、底まで沈んだPCは上級移動困難地形のルールを使って、ぎこちなく歩くことができる。 水界環境にいるキャラクターは、水中戦闘や溺れ、窒息のルールを頻繁に使用する。 水流と流れる水 Currents and Flowing Water 海流、流れる川、および同種の動く水は、流れに逆らって“水泳”するクリーチャーにとって移動困難地形あるいは上級移動困難地形(水の速度で決まる)である。クリーチャーのターン終了時に、そのクリーチャーは流れの速度に応じて一定の距離を移動する。例えば、10フィートの水流は、ターン終了時にそのクリーチャーを水流の方向に10フィートだけ移動させる。 視界 Visibility 水中では陸上よりも遠くのものを見るのが難しい。特に水が濁っていたり、粒子が多い場合は難題となる。きれいな水の中では、小さなものを見るのに必要な視認距離はおよそ240フィートだが、濁った水中では視認距離はわずか10フィート以下にまで低下する。 極地 Arctic 極地環境では気温が低いことが大きな課題だが、氷や雪も存在する。極地で発生しやすい災害は、雪崩、吹雪、洪水などだ。 氷 Ice 凍った地面は摩擦が低く、キャラクターが滑ってしまう。そのためでこぼこの地面であると同時に移動困難地形でもある。 雪 Snow 雪の深さや成分によって、ほとんどの雪地は移動困難地形か上級移動困難地形のどちらかになる。雪が固まったところでは、キャラクターは雪面を踏み抜かずに歩くことができるが、中にはふわふわして柔らかく、でこぼこの地面になっているところもある。 砂漠 Desert 砂漠には、砂砂漠、礫砂漠、悪地が含まれている。ツンドラも厳密には砂漠だが、このような地域では気候が第一の課題であるため、極地に分類する。砂砂漠では、流砂や砂嵐の危険性がある。 瓦礫 Rubble 礫砂漠には瓦礫が多く、それらは移動困難地形だ。瓦礫が密集しているとその上を歩くことになるため、でこぼこした地面になる。 砂 Sand 通常、凝縮された砂はキャラクターの動きを大きく妨げることはない。しかし柔らかい砂は浅い場合は移動困難地形、深い場合はでこぼこした地面となる。 砂漠では風によって砂が移動し、砂丘と呼ばれる緩い砂の丘ができる。砂丘は風向きと逆向きにはでこぼこした地面、風向きと同じ向きには傾斜のある地面となることが多い。 森林 Forest これらはジャングルや雑木林などの多様な環境である。時には自然火災にも見舞われる。 樹冠 Canopies 熱帯雨林のような特に密集した森林には、地上より高い位置に樹冠がある。樹冠に到達しようとするクリーチャーや樹冠に沿って移動しようとするクリーチャーは“登攀”をする必要がある。つるや枝にぶら下がるには、通常、〈軽業〉または〈運動〉の判定が必要だ。樹冠は遮蔽を提供する。樹冠が厚いと樹冠の中にいるクリーチャーから地上のクリーチャーが見えなくなるし、逆も同様である。 木 Trees 森には木がたくさんある。しかし通常、キャラクターが“遮蔽をとる”アクションを使用しない限り木は遮蔽にはなりません。マップ上で5フィート・マス全体(あるいはそれ以上)を占める大きな木だけが、自動的に遮蔽を提供するのに十分な大きさを持っている。 下生え Undergrowth 薄い下生えは、キャラクターが“遮蔽をとる”を行える移動困難地形である。厚い下生えは、上級移動困難地形であり、自動的に遮蔽を提供する。茨のような下生えは障害地形であり、曲がりくねった根がたくさんある場所はでこぼこした地面になることもある。 山岳 Mountain 山岳環境には丘陵地も含まれる。丘陵地は山岳と多くの面を共有しているが、極端な特徴を持たない。これらにおける最も多い災害は雪崩である。 裂け目 Chasms 裂け目は自然の穴で、通常少なくとも20フィートの長さがあり、(一般的な努力、あるいは魔法の力で隠そうとしない限り)はっきりと視認できる。裂け目がもたらす主な危険は、キャラクターが“幅跳び”で渡らなければならないことだ。あるいは、裂け目の手前側を降りて、向こう側を登るという、より安全だが時間のかかる方法を取ることもできる。 崖 Cliffs 崖や岩壁をクリーチャーが登ったり降りたりするためには“登攀”が必要だ。安全対策をしっかりしないと、大失敗で大きな落下ダメージを受ける可能性がある。 瓦礫 Rubble 山には極端な岩場や、砂利が転がる砂利道があり、移動困難地形であることが多い。特に瓦礫が多かったり、あたりかまわず広がっているところはでこぼこした地面である。 斜面 Slopes 斜面は、緩やかに変化する通常の地形から急勾配の移動困難地形まで、高低差によって様々だ。通常、下り坂は通常の地形だが、キャラクターは特に急な斜面に対して“登攀”する必要があるかもしれない。 下生え Undergrowth 山では薄い下生えが一般的だ。これらは移動困難地形であり、キャラクターは“遮蔽をとる”を行える。 平地 Plains 平地環境には、サバンナなどの草原や農地が挙げられる。平地での災害は、竜巻や自然火災が多い。 生け垣 Hedges 生け垣とは、潅木や低木、樹木を植えた列のことだ。 冒険で現れる象徴的な生け垣は、迷路のように伸びた背の高いものだ。典型的な生け垣は高さ2~5フィートで、マスを1列占め、遮蔽を提供する。生け垣を突き破ろうとするキャラクターは上級移動困難地形に対処する必要がある。時には“登攀”したほうが早いこともある。 下生え Undergrowth 薄い下生えは、キャラクターが“遮蔽を取る”を行える移動困難地形である。厚い下生えは、上級移動困難地形で、自動的に遮蔽を提供する。 平野の下生えは通常薄い下生えで、厚い下生えがいくつか点在している。トウモロコシのような特定の作物の畑は全体が厚い下生えである。 沼地 Swamp 湿地が最も一般的だが、湿原のような乾燥した沼も含まれる。沼地には流砂の障害があることが多い。 沼地は水の多い場所である。しかし沼地は天然のスポンジのような働きをし、浸水する前に大量の水を吸収するため、洪水にはまずならない。 泥濘 Bogs 泥沼とも呼ばれる泥濘は泥炭が蓄積した水域で、低木や苔に覆われており、時には深い縁を覆う植物の浮島を特徴とする。 浅い泥濘は中型クリーチャーにとって移動困難地形であり、深い泥濘は上級移動困難地形である。沼が深くてクリーチャーが底に到達できない場合、そのクリーチャーは“水泳”しなければならない。沼地は酸性であるため、特に極端な沼地や魔法の沼地は障害地形になることもある。 下生え Undergrowth 薄い下生えは、キャラクターが“遮蔽を取る”を行える移動困難地形である。厚い下生えは、上級移動困難地形で、自動的に遮蔽を提供する。 茨などの下生えは障害地形でもあり、根がたくさん絡まっているところはでこぼこした地面でもある。 都市 Urban 都市環境には、建物だけでなく、開かれた都市空間も含まれる。本項に掲載される建物の情報は、遺跡や建設されたダンジョンにも適用される。都市は、その構造や立地条件によって、様々な災害、特に火災や洪水などの被害を受けやすいことがある。 扉、門、壁 Doors, Gates, and Walls 都市やダンジョンでキャラクターがよく直面する障害物に、扉、門、壁がある。 “登攀” Climbing 下の表には、構造物を“登攀”する際の一般的な〈運動〉判定のDCを示している。これらは通常簡易DCである。構造物や環境の性質に応じて難易度を調整してもよい。 破壊 Demolishing キャラクターが扉や窓、あるいは特定の壁を突き破りたいと思うかもしれない。下の表にある硬度、ヒット・ポイント、破損値は、その構造物が通常作られている材料に基づいて決まっている。従って、例えば鉄製の吊り扉は木製のものよりも硬度が高くなる。詳細は「物体へのダメージ」を参照。 よく手入れされた石や切石製の強固な壁は、集中した作業と適切な道具がなければ壊すことができない。このような壁を通り抜けるには余暇が必要だ。 扉の素材 “登攀”DC 硬度、HP(BT) 木 20 10、40(20) 石 30 14、56(28) 補強された木 15 15、60(30) 鉄 30 18、72(36) 壁の素材 “登攀”DC 硬度、HP(BT) 崩れやすい石積み 15 10、40(20) 細長い板材 15 10、40(20) レンガ 20 14、56(28) 切石 30 14、56(28) 鉄 40 18、72(36) 吊り扉の素材 “登攀”DC 硬度、HP(BT) 木 10 10、40(20) 鉄 10 18、72(36) “こじ開け” Forcing Open 扉や門、窓など、開けられる構造物は〈運動〉を用いて“こじ開け”をすることができる。これは通常鍵がかかっていたり固まっていたりするときにのみ必要となる。構造物の“こじ開け”DCはその鍵の〈盗賊〉DCを用いるが、とても困難に調整される(DCを5増やす)。 鍵がない場合には以下の表を使用する。吊り扉を持ち上げる場合、鍵のDCもしくはこの表のDCのいずれか高い方を用いる。 構造物 “こじ開け”DC 開かない扉あるいは窓 15 異常なほど固く開かない 20 木製の吊り扉 20 鉄製の吊り扉 30 金属棒の曲げ加工 30 群衆 Crowds 人通りの多い大通りなどは移動困難地形であり、特に人が密集している場合は上級移動困難地形となる。キャラクターは〈威圧〉、〈芸能〉、〈交渉〉を使って群衆を引き離すことができるかもしれない。 火事や暴れ回るモンスターのような明らかな危険にさらされた群衆は、できるだけ早くその危険から離れようとする。しかしその質量に押されてその動きは鈍くなる。逃げ惑う群衆は通常、平均的な人物の移動速度(通常25フィート)だけ毎ラウンド移動するが、動きの遅いメンバーを踏みつぶしたり、置き去りにしたりすることがある。 扉 Doors 鍵のかかっていない扉を開けるには、“扱う”アクションが1回(特に複雑な扉や大きな扉の場合は、2回以上)必要になる。動かない扉は“こじ開け”しなければならず、施錠された扉はキャラクターが“解錠”あるいは“こじ開け”する必要がある。 床 Floors 木製の床は歩きやすく、石をはめ込んだ敷石の床も同様だ。しかし、磨り減った敷石の床は、でこぼこした地面であることが多い。 門 Gates 城壁に囲まれた集落には、防御のために閉じ、移動を可能にするために開けることのできる門がよく存在する。典型的な門は、門番小屋の両端にある1つの吊り扉と、その間にある、殺人孔のような警備兵が敵を攻撃できる保護された場所から構成されている。 護衛 Guards ある程度の大きさを持つ居住地には、常に集落を守るために交代で警備員がいて、街路の巡回や様々な場所の警備を行っているところがほとんどだ。この部隊の規模は、住民1,000人につき1人の警備員からその10倍の部隊までさまざまだ。 吊り扉 Portcullises 吊り扉は門や通路を封鎖するために降下する木や鉄の格子である。縄や鎖で吊り上げられているものが多く、簡単に持ち上げられないように施錠機構が施されている。吊り扉の吊り上げや棒を曲げる際に用いるルールは、本ページのサイドバーに記載されている。もし吊り扉がクリーチャーの上に落ちてきた場合、叩きつける扉の罠を用いること。 屋根 Rooftops 屋根は、印象的な待ち伏せ、追跡シーン、潜入、走り回る戦いに適している。平らな屋根は移動しやすいが、雪が大量に積もると屋根が崩れてしまうので雪が大量に降る居住区にはめったにない。角のある屋根はでこぼこした地面で、特に急な場合には傾斜がある。角のある屋根のてっぺんは狭い足場である。 屋根から屋根への移動には、しばしば“幅跳び”が必要だが、建物によっては“跳躍”できるほど近いこともある。 高い屋根に登るには“高跳び”が必要な場合もあるし、“跳躍”の後に“しがみつき”をして、それから“登攀”で登る必要があることもある。 下水道 Sewers 下水道は通常、街路から10フィート以上の深さにあり、梯子などの昇降手段を備えている。壁に沿って高くなった通路は下水道作業員が通過でき、中央の水路は廃棄物そのものを運んでいる。下水道があまり整備されていない場合や普段作業員が立ち入らない場所では、病気が蔓延した廃棄物をかき分けなければならないこともある。下水道には下水道用の格子があり、これを開けるには通常“扱う”アクションが2回以上必要だ。 下水道の気体 Sewer Gas 下水道にはしばしば非常に燃えやすい気体溜まりがある。下水道の気体溜まりが火炎源にさらされると爆発し、範囲内のクリーチャーに中程度の環境[火災]ダメージを与える。 階段 Stairs 階段は登るキャラクターにとって移動困難地形であり、粗悪な階段はでこぼこした地面であることもある。寺院や巨人の建てた建造物には上りも下りも移動困難地形になっていたり、一歩一歩“登攀”する必要があったりする巨大な階段があることもある。 通り Streets ほとんどの居住地には、狭く曲がりくねった道があるが、これは集落の成長とともに有機的に作られたものだ。これらの道の幅は20フィートより大きいことはほとんどなく、路地は5フィートほどしかない。通りは一般に石畳で舗装されている。石畳の状態が悪いと、移動困難地形やでこぼこした地面であることもある。 特に秩序だったよく計画された都市には、荷馬車や商人が市場や町の重要な場所に到達するための主要な大通りがある。これらは、荷馬車が両方向に移動できるように少なくとも25フィートの幅が必要で、歩行者が荷馬車の通行を避けられるように狭い歩道が設けられていることが多い。 壁 Walls よくできた建造物の外壁はレンガ製あるいは石造りである。小規模、低品質、または仮設の建造物では、木製の壁が使用されることもある。内壁はあまり頑丈でないことが多く、木の板でできていたり、厚い不透明な紙を木の枠で囲んでいるだけだったりする。地下の構造物では、地面の重みで構造物が崩れないように、固い岩を削って厚い壁を作ることもある。壁の登攀と破壊のルールはサイドバーに掲載されている。 地下 Underground 地下環境は、洞窟や自然の地下で構成されている。人工的なダンジョンや遺跡は、地下の地形と階段や壁などの都市的な地形が組み合わされている。また、地下深くにある宝物庫には、裂け目や崖など、山と同じような地形的特徴がある。 地下で最も多い災害は崩落である。 床 Floors 自然の地下環境で床が平らであることは少なく、急激な高低差がある。その結果として、移動困難地形やでこぼこした地面、傾斜がある。 岩棚 Ledges 岩棚は、低い場所を見下ろすことができる狭い面であり、裂け目の端に沿って移動するための唯一の手段だ。狭い岩棚を移動するには、〈軽業〉で“平衡感覚”する必要がある。 瓦礫 Rubble 洞窟は瓦礫に覆われていて移動困難地形となることがある。また、分厚い瓦礫や散らばった瓦礫はでこぼこした地面である。 石筍と鍾乳石 Stalagmites and Stalactites 石筍は、洞窟の床から生えた先細りの柱だ。石筍で埋め尽くされた場所は上級移動困難地形であり、特に大きな石筍は迂回したり、“登攀”しなければなならない。石筍は鋭いため、状況によっては障害地形として使用できる。また、鍾乳石は洞窟の屋根から垂れ下がる氷柱状の物体で、天井や張り出しから叩き落とされた場合、障害地形として使用できる。 壁 Walls 自然の洞窟の壁は、でこぼこで、くぼみや棚もある。洞窟の多くは水によって形成されているため、洞窟の壁が湿っていることが多く、“登攀”するのは難しい。 気候 Climate 天候は、単に雰囲気を演出するための装飾用具というだけではない。より印象的な遭遇を作り出すために、環境要素と組み合わせることができるルール的な効果もある。天候は特定の判定に、-1〜-4の状況ペナルティを与えることができる。 霧 Fog 霧は、その濃さによって視覚の知覚判定に状況ペナルティを与える。また、霧は半マイル以下、場合によってはそれ以下の距離ですべての視界を遮断する。視界が1マイル程度に制限されるものは霧、3マイル程度に制限されるものはもやと呼ばれる。 降水 Precipitation 降水には、雨のほか、雪、みぞれ、あられなどがある。雨は炎を消し、氷を含む場合は地面に雪や氷の領域を作る。霧雨や小雪は、視界が狭くなる程度で、ルール的な影響はほとんどない。 視界 Visibility ほとんどの降水は、視覚に基づく知覚判定に状況ペナルティを与える。雹はまばらに降るが大きな音を出すため、代わりに聴覚の知覚判定にペナルティを与えることが多い。 豪雨や豪雪のような特に激しい降水は、クリーチャーが遠くにいる場合、視認困難状態を与えることもある。 疲労 Fatigue 降水は、不快感や疲労を引き起こす。霧雨や小雪より厳しいものは、地上の移動でキャラクターが疲労状態になるまでの時間を4時間だけ短縮する。厳しい降水は、キャラクターが防護なしで行く場合、寒い環境では危険になりうる。濡れたキャラクターは、気温が1段階低くなったものとして扱われます(酷寒から猛寒、猛寒から極寒い、というように。後述の気候を参照)。 雷雨 Thunderstorms 多くの雷雨は強風と降雨を伴う。また、ごくまれに雷に打たれることがある。落雷は通常なら中程度、激しい雷雨の場合は大規模の[雷撃]ダメージを与える。 気温 Temperature 多くの場合、気温は、キャラクターが快適に過ごすために必要な服装を記述する以上に、心配するほどの力学的な影響を与えない。 極端な暑さや寒さは陸路の移動中にクリーチャーをより早く疲労させ、表10-13に示すように、十分に過酷であればダメージを与えることもある。 適切な防寒具(防寒着など)は、酷寒によるダメージを無効化したり、猛寒によるダメージを酷寒のダメージに軽減したりすることができる。 表10-13 気温の効果 Temperature Effects 区分 気温 疲労 ダメージ 極寒 華氏-80度(摂氏-62.2度)未満 2時間 1分毎に中規模[氷雪] 猛寒 華氏-79度~-20度(摂氏-62.2度~-28.9度) 4時間 10分毎に小規模[氷雪] 酷寒 華氏-19度~12度(摂氏-28.9度~-11.1度) 4時間 1時間毎に小規模[氷雪] 寒い 華氏13度~32度(摂氏-11.1度~0度) 4時間 なし 通常 華氏33度~94度(摂氏0度~34.4度) 8時間 なし 暑い 華氏95度*~104度*(摂氏34.4度~40度) 4時間 なし 酷暑 華氏105度*~114度(摂氏40度~45.6度) 4時間 1時間毎に小規模[火炎] 猛暑 華氏115度~139度(摂氏45.6度~59.4度) 4時間 10分毎に小規模[火炎] 極暑 華氏140度(摂氏59.4度)以上 2時間 1分毎に中規模[火炎] * 湿度が高い地域では華氏15度(摂氏8.3度)気温を下げて調整すること。 風 Wind 風はその強さに応じて聴覚の知覚判定に状況ペナルティを与える。また、アローのような物理的な遠隔攻撃は妨害され、そのような武器による攻撃ロールに状況ペナルティを与え、強い風雨の中ではその武器による攻撃を不可能にすることさえある。風は手持ちの炎を消す。ランタンは風から炎を守るが、特に強力な風はこれらも消し去ることがある。 風の中の移動 Moving in Wind 飛行中、風は移動困難地形あるいは上級移動困難地形である。十分な強さの風の中を移動するには“飛行機動”アクションが必要で、大失敗するか、毎ラウンド最低1回はこの判定に成功しないと吹き飛ばされてしまう。 地上であっても、特に強い風の中では移動するために〈運動〉判定に成功する必要があり、大失敗するとクリーチャーは押し戻されて伏せ状態になる。このような判定では、小型のクリーチャーは通常-1、超小型のクリーチャーは通常-2の状況ペナルティを受ける。 自然災害 Natural Disasters 気候や環境の特徴は、妨げになったり、長期的な脅威になったりする。特に自然災害は、特にその猛威に直接さらされる人々にとって、すぐに対処が必要な危険である。 以下の項におけるダメージでは、表10-11:環境によるダメージに掲載された区分を使用する。 雪崩 Avalanches 雪崩は、山の斜面を流れ落ちる氷や雪の流れを指すが、地滑りや土砂崩れなど、同様の災害にも同じルールが適用される。湿った雪の雪崩は、通常、1ラウンド毎に200フィートまでの距離を移動するが、粉雪であれば最大で10倍までの速度で移動することもある。岩崩れや土石流はもっと遅く、時にはキャラクターが逃げ切れるほど遅くなることもある。 雪崩はその進路上にあるクリーチャーや物体に大規模~特大規模の[殴打]ダメージを与える。 加えて、これらの犠牲者はかなりの質量の下に生き埋めになる。 雪崩の進路に巻き込まれたクリーチャーは反応セーヴを試みることができ、成功すれば[殴打]ダメージを半分だけ受け、大成功すれば生き埋めにもならずにすむ。 生き埋め Burial 生き埋めになったクリーチャーは1分毎に小規模の[殴打]ダメージを受ける。特に雪崩の下に埋もれた場合、小規模の[氷雪]ダメージを受けることもあり得る。GMの判断により、十分な空気を含む空間のないクリーチャーは窒息する危険もある。生き埋めになったクリーチャーは拘束状態であり、通常は脱出できない。 その味方や影響を受けていないものは、生き埋めのクリーチャーを掘り出そうと試みることができる。穴を掘るそれぞれのクリーチャーは〈運動〉判定に成功することで、およそ5フィート×5フィートの空間を4分で掘り進めることができる(大成功すると2分)。 シャベルや他の適切な道具を使えば、掘削時間は半分になる。 吹雪 Blizzards 吹雪は、寒さと大雪、そして強風の組み合わせだ。他の災害のように直接的な脅威を1つだけ与えることはない。これらの要因が一度に重なることで、キャラクターにとって大きな障害となる。 崩落 Collapses 崩落や陥没は、洞窟や建物が落下して、その下や中にいる人たちに大量の岩やその他の物質が降り注ぐことで発生する。崩落の下にいるクリーチャーは、雪崩と同じように、大規模~特大規模の[殴打]ダメージを受け、生き埋めになる。幸いなことに、その地域全体の統合性を弱めてさらなる崩壊を引き起こさない限り、崩壊が広がることはない。 地震 Earthquakes 地震は、雪崩、崩壊、洪水、津波などの自然災害を引き起こすことが多いが、亀裂、地盤の液状化、振動など、地震特有の脅威もある。 亀裂 Fissures 亀裂やその他の地割れは建造物を不安定にすることがある。しかし、より直接的には、クリーチャーが亀裂に落ちて[殴打]ダメージを受けることにつながる。 地盤の液状化 Soil Liquefaction 液状化現象とは、粒状の小片が揺れ動くことで、一時的に固体でなくなり、液状になることだ。これが土壌に起こると、クリーチャーや建物全体が地面に沈んでしまうことさえある。より具体的なルールとしてアースクウェイク呪文と同様の処理を使えるが、この呪文はある特定の種類の局所的な地震を表しているに過ぎない。 振動 Tremors 震動はクリーチャーを伏せ状態にし、他の物体に衝突させ、震動の大きさに応じた[殴打]ダメージを与える。 洪水 Floods 緩やかな洪水は構造物にダメージを与え、クリーチャーを溺れさせる。鉄砲水は固体ではなく液体の塊であることを除いて、雪崩と似ている。クリーチャーが生き埋めになる代わりに、鉄砲水はクリーチャーや巨大な物体さえも運び去り、クリーチャーに衝撃を与え、溺れさせる可能性がある。洪水のルールは478ページを参照。 砂嵐 Sandstorms 軽い砂嵐や砂塵嵐は風の強い雨嵐ほど危険ではないが、クリーチャーの肺にダメージを与え、長距離に渡って病気を広げる可能性がある。激しい砂嵐は砂にさらされた者に毎ラウンド小規模の[斬撃]ダメージを与えるか、クリーチャーが窒息しないように息を止めることを強いるか、あるいはその両方を行う。 竜巻 Tornadoes 竜巻の通り道では風の状態によって厳しい状況ペナルティが与えられる。ただし、通常なら吹き飛ばされるクリーチャーは代わりに竜巻の渦に拾われ、最終的に排出されるまで渦の中を上昇しながら、飛び交う破片から特大規模の[殴打]ダメージを受ける(落下による[殴打]ダメージも受ける)。 竜巻は通常、1ラウンド300フィート(時速おおよそ30マイル)の速度で移動する。通常、竜巻は数マイル移動して消滅する。静止している竜巻や、もっと速く移動する竜巻もある。 津波 Tsunamis 津波は鉄砲水と同じような危険性を持つが、より大きく、より破壊的だ。津波は高さ100フィート以上にもなり、波そのものと、津波によって巻き上げられた瓦礫によって、その破壊経路にある建物やクリーチャーに特大規模の[殴打]ダメージを与える。 火山の噴火 Volcanic Eruptions 火山の噴火は、火山灰、溶岩弾、溶岩流、火砕流、噴気孔のあらゆる組み合わせを含むことがある。 火山灰 Ash 火山噴火から生じた灰は高温で、1分毎に小規模の[火炎]ダメージを与える。火山灰は濃霧のように視界を制限し、空気を吸えなくすることがあるため、キャラクターは窒息しないように息を止める必要がある。 火山灰の雲は火山雷を発生させ、通常中程度の[雷撃]ダメージを与えるが、個々のクリーチャーに命中する可能性は極めて低い。また、大気中の灰は数週間から数ヶ月にわたって太陽を遮り、気温の低下と長い冬をもたらす。 火山弾 Lava Bombs 圧力が溶岩を空へと発射し、それは火山弾として落ちてくる。溶岩の塊は飛ぶと固まり、衝撃で粉々になる。少なくとも中程度の[殴打]ダメージと中程度の[火炎]ダメージを与える。 溶岩流 Lava Flows 溶岩流は火山を象徴する脅威である。通常の地面では1ラウンド毎に5~60フィートしか移動しないため、キャラクターはしばしば逃げ切ることができる。しかし、急峻な火山管や水路では1ラウンド毎に300フィートまで移動できる。溶岩は熱を発し、クリーチャーに接触する前から小規模の[火炎]ダメージを与える。全身が溶岩に浸かると毎ラウンド特大規模の[火炎]ダメージを与える。 火砕流 Pyroclastic Flows 高温のガスと岩石の破片が混ざった火砕流は、溶岩よりはるかに速く広がり、時にその速度は1ラウンド4,000フィート以上にもなる。火砕流は最も熱い溶岩よりは低い温度だが、集落全体を覆い尽くすことができる。火砕流は雪崩と同様に扱うが、ダメージの半分は[火炎]ダメージだ。 噴気 Vents 地面からは蒸気が噴出する。これは広範囲に中程度以上の[火炎]ダメージを与える。地表から放出される酸性ガスや毒ガスは、小規模以上の[強酸]ダメージや[毒]ダメージを与える障害地形を広範囲に作り出すことがある。 自然火災 Wildfires 自然火災は、主に線状の炎が一方向に進んでいく。森林では、この線は1ラウンドに70フィート(時速7マイル)ほど進むことがある。平地では日陰がなく、湿度が比較的低いため、最大でその2倍の速度で移動する。火災の燃えさしは風と上昇する熱気によって運ばれ、起点となった自然火災から10マイルも離れた場所で狭い領域に火災を作ることがある。自然火災には、炎、熱、煙の3つの脅威がある。 火 Flames 炎は障害地形である。通常は中程度のダメージを与え、キャラクターを着火させる可能性がある。着火すると中程度の持続的[火炎]ダメージを与える。小さな火災から生じる炎は、大きな自然火災の前からやってくる熱よりも危険度が低いことが多い。 熱 Heat 自然火災は前に進む線の前方の気温を上昇させる。火が到達したときには華氏1,500度(摂氏816度)知覚に達し、溶岩と同程度に高温になる。線からある程度離れた場所では毎ラウンド小規模の[火炎]ダメージを与え、自然火災の中にいるものには特大規模の[火炎]ダメージにまで増加する。 煙 Smoke 風は煙を自然火事自体の前方遠くまで運んでしまう。煙はその濃さに応じて視覚に応じた知覚判定に状況ペナルティを与える。大量の煙を通して見るクリーチャーを視認困難状態にし、半マイル以下ではすべての視界を遮断する。自然火事の近くやその中では、煙と熱せられた空気の組み合わせで、キャラクターは窒息しないように息を止めなければならない。 障害 Hazards ダンジョンには、財宝を守るための巧妙な罠が数多く存在する。ダーツを発射したり重い瓦礫を落としたりする機械仕掛けのものから、爆発して炎を出す魔法のルーンまで、さまざまな罠が存在する。また、罠以外にも、自然災害や奇妙な霊障など、さまざまな危険に遭遇する可能性がある。 モンスターと障害 Monsters and Hazards NPCやモンスターのデータには、通常、習熟度ランクが記載されていない。ほとんどの場合、それらはPCのように危険の探知や無効化に対処する必要がないため、この情報は必要ない。しかし、PCがモンスターの通り道にある罠を再設置したり、モンスターを危険な場所に誘い込む計画を立てたりする場合は、この情報を即興で作成することができる。 知覚については、通常3〜4レベルで熟練、8〜9レベルで達人、16〜17レベルで伝説となる。もしそのモンスターの技能に〈盗賊〉が含まれていれば、そのレベルに応じた最高の習熟度(1レベルで修得、3レベルで熟練、7レベルで達人、15レベルで伝説)であり、そうでなければ未修得である。もちろん、個々のモンスターがこの指針から逸脱することもあるだろう。特に無意識だったりあまり知覚的でない場合は。 障害の探知 Detecting a Hazard あらゆる障害には、その危険を引き起こす何らかのトリガーがある。罠であれば足かけ紐や感圧板などの機構が、環境障害や霊障であれば単純に近づくことがトリガーとなる。キャラクターが障害に近づいたとき、障害が発動する前に、発動する場所や仕掛けを見つけられる可能性がある。障害が最低習熟度を必要とするものでない限り、キャラクターは自動的に障害を探知する判定を行える。 探索モードでは、PCが最初に障害の出現する一般区域に入ったときに、パーティが障害を検出するかどうかを判断する。障害に最低習熟度の記載がない場合、各PCについて、障害の〈隠密〉DCに対する非公開の知覚判定を行なう。最低習熟度ランクが設定されている障害については、誰かが自発的に捜索している(探索モードで“捜索”連続行動を使用するか、遭遇時に“捜す”アクションを使用するか)場合、かつ習熟度がそのランク以上である場合にのみロールする。成功した者はその危険を認識し、その者が気づいたことが説明される。 最低習熟度ランクを持たない魔法の障害はディテクト・マジックを使用することで発見できる。ただし、この呪文は障害を理解したり無効化したりするのに十分な情報を提供するものではなく、障害の存在を明らかにするだけだ。 魔法の障害の性質を完全に把握して無効にするには、より強力な魔法を使うか、“魔法の識別”あるいは“知識の想起”による技能判定に成功する必要がある。最低習熟度ランクを持つ魔法の障害はディテクト・マジックでは発見できない。 障害のトリガー Triggering a Hazard 一行が障害を検出できず、障害のトリガーが通常の移動(床板を踏む、歩きながら魔法センサーを通過するなど)であった場合、障害のリアクションが発生する。誰かが直接環境を操作したときにのみ発生する障害(例えば扉を開けるなど)は、PCが明示的にその行動を取った場合にのみリアクションが発生する。 リアクションあるいはフリー・アクション Reaction or Free Action ほとんどの障害には、トリガーされたときに起こるリアクションがある。単純な障害の場合、このリアクションがその障害の効果の全てとなる。複合障害の場合、そのリアクションで障害がイニシアチブをロールし、戦闘を開始するか、既に進行中の戦闘に参加して、障害は複数ラウンドに渡って脅威を与え続ける。障害の中にはリアクションの代わりにフリー・アクションを誘発させるものもある。例えば、流砂は1ラウンドに複数のクリーチャーを吸い込むことができる。 定期処理 Routine 複合障害は通常、定期処理と呼ばれる、あらかじめプログラムされた一連のアクションに従う。誘発されると、障害はまず最初のリアクションを行う。次に、PCがまだ遭遇モードになっていなければ、イニシアチブをロールする。この場合、障害はその〈隠密〉修正値を用いてイニシアチブをロールする。 この後、その障害は毎ラウンド、そのイニシアチブで定期処理を行う。障害が毎ラウンド行なえる行動の回数やその用途は、障害によって異なる。 障害の再設置 Resetting a Hazard 障害の中には、再設置することで再びトリガーを満たせるようになるものもある。これは、流砂のように24時間後に自動的に再設置されるものと、罠の扉を閉めなければ再び隠れることができない隠し穴のように、手動で行われるものがある。 障害の解除 Disabling a Hazard 罠を解除する最も汎用性の高い方法は、〈盗賊〉技能の“装置無力化”アクションだが、ほとんどの機械式の罠は単に壊すこともできるし、魔法の罠も大抵は打ち消すことができる。環境障害は〈自然〉や〈生存〉で、霊障は〈伝承学〉や〈宗教〉で克服できることが多い。障害を無効にするために必要な技能とDCは、障害のデータに記載されている。“装置無力化”を使用するのと同様、これらの技能を用いた罠の解除は2アクションの連続行動で同じ成功段階を用いるが、その連続行動はGMが決めた異なる特性を持つかもしれない。障害の探知と同様、障害の解除にはその技能の習熟ランクが必要となる場合がある。 障害の解除には、まず障害を検知する(あるいは指摘される)必要がある。障害の解除は、それがすでに作動しているかどうかにかかわらず試みることができる。しかし障害によっては、一旦リアクションが起きると(特にそれを再設置する方法がない場合は)もはや危険をもたらさないものもある。 ほとんどの障害では、データに記載されたDCに対する技能判定に成功すると、障害をトリガーすることなく無効化することができる。障害を解除する他の手段は障害のデータに記載されており、適切に無効化するために必要な追加の手順も併記されている。 障害を解除するためのロールに大失敗すると(魔法の障害を無力化するためのロールに大失敗した場合も含む)、その障害が発動する。 障害の中には解除するために複数回の判定を必要とするものがあるが、これは特に複雑な構成要素を持っていたり、いくつかの独立した部分を持っていたりするためである。 複雑な構成要素を持つ障害では、障害を無効にするための判定で大成功すると、1つの構成要素に対して成功2回と扱われる。 障害へのダメージ Damaging a Hazard キャラクターは障害を慎重に無効化しようとするのではなく、ただ叩き割るかもしれない。機械式の罠やその他の物理的な障害にダメージを与えることは、物体にダメージを与えるのと同じように機能する。ほとんどの場合、後述する「障害への攻撃」で説明するように、障害を攻撃すると障害はトリガーされる。障害のHPがBT以下になると、その障害は破損状他おいとなってトリガーされなくなるが、修理することはできる。HPが0になると破壊され、修理できなくなる(物体へのダメージについては第6章272ページを参照)。 障害のAC、適用可能なセーヴィング・スロー修正値、硬度、HP、BTはそのデータに記載されている。これらのデータが記載されていない障害は、そのデータを対象とした何かの影響を受けることはできない。例えば、HPはあるがBTはない障害は破損状態にすることはできないが、破壊はできる。特に断りのない限り、障害は物体が完全耐性を持つものに対して完全耐性を持ち、物体を対象としないもので障害を対象とすることはできない。障害の中には、抵抗や弱点だけでなく、追加の完全耐性を持っているものもある。 障害への攻撃 Attacking a Hazard 障害に攻撃を命中させると――特にそれが機械式の罠であれば――通常はトリガーを満たすが、そうでないと判断される場合もある。障害を破壊する攻撃は、状況によっては障害の発生を阻止することができる。障害が複数のパーツで構成されている場合、1つのパーツを破壊しただけで罠がトリガーされることもある。例えば、ある場所に仕掛け線があり、別の場所から攻撃を仕掛ける罠の場合、仕掛け線を切断すると攻撃がトリガーされる可能性がある。一回の攻撃で罠を破壊することはほとんどない。また、これらのルールは攻撃だけでなく、ダメージを与える呪文やその他の効果にも適用される。 障害の修理 Repairing a Hazard キャラクターが破損した障害を修理して機能を回復させることができることもある。これは罠によって異なるので、GMが詳細を決定すること。罠の修理に散乱した部品を集める必要がある場合など、“修理”アクションだけでは不十分な場合がある。「再設置」の項目がある場合は、ダメージの修理に加えて、そこに記載されていることを行う必要がある。 魔法の障害の無効化 Counteracting a Magical Hazard 魔法の障害の中には、ディスペル・マジックと無効化のルールを使って打ち消すことができるものがある。 これらの障害の呪文レベルと無効化DCは、そのデータに記載されている。障害の無効化は、技能判定で障害を解除する場合と同様に処理する。 障害の経験点 Hazard Experience キャラクターは、障害を解除したり、回避したり、単にその攻撃に耐えるなど、障害を克服することで経験点を得る。後で同じ障害が発生した場合、その障害に対するXPは再び得られない。複合障害のXPは同レベルのモンスターのXPと等しく、単純な障害のXPはその1/5である。パーティ・レベル-4より低いレベルの障害は些細なものであり、XPは与えられない。 表10-14:障害のXP Hazard XP レベル XP報酬 単純な障害 複合障害 パーティ・レベル-4 2 XP 10 XP パーティ・レベル-3 3 XP 15 XP パーティ・レベル-2 4 XP 20 XP パーティ・レベル-1 6 XP 30 XP パーティ・レベル 8 XP 40 XP パーティ・レベル+1 12 XP 60 XP パーティ・レベル+2 16 XP 80 XP パーティ・レベル+3 24 XP 120 XP パーティ・レベル+4 30 XP 150 XP 障害のデータ書式 Hazard Format 障害はモンスターと同じデータ書式で現される。データの例に続けて、書式に関するいくつかの補足が書かれている。 障害名 障害[レベル] Hazard Name 特性 〈隠密〉 この項目には、複合障害のイニシアチブに用いる〈隠密〉修正値、または単純な危険を検知するための〈隠密〉DCが記載されている。危険を検知するための最低習熟度があれば、括弧内に記載している。ディテクト・マジックで障害を探知できる場合は、その情報もここに記載する。 説明 ここは障害がどのようなものかを説明するもので、特別なルールが含まれている場合もある。 解除 障害を解除するのに必要な技能判定のDCがここに記載されている。障害が無効化できるなら、呪文レベルと無効化DCが括弧内に記載される。 AC 障害のAC。;セーヴィング・スロー 障害のセーヴ。通常、霊障のみが意志セーヴの対象になる。 硬度 障害の硬度。;HP 障害のHP、括弧内にBT。;完全耐性 障害の完全耐性。;弱点 あれば障害の弱点。;抵抗 あれば障害の抵抗 アクション種別 [reaction] あるいは [free-action] 障害が使用するリアクションもしくはフリー・アクション。;トリガー 障害を発生させるトリガーがここに示される。効果 単純な障害の場合、個々に記載された効果だけで終わることが多い。複合障害の場合、これによって障害がイニシアチブをロールすることもあるだろう。 定期処理 この項目では、複合障害が遭遇時の各ターンで何を行うかを説明している。「定期処理」の後の括弧内の数字は、その障害がターン毎に使用できるアクション数を示している。単純な障害にはこの項目はない。 アクション 障害が使用できるアクションが全て個々に示される。通常、近接攻撃もしくは遠隔攻撃がこれに当たる。 再設置 障害が再設置可能な場合、その情報が個々に示される。 レベル基準のDC Level-Based DCs 障害のレベルは、それがどのレベルのパーティに適しているかを示している。毒や呪いなど、呪文以外のものが含まれている場合、そのレベルが障害のレベルとなる。 特性 Traits 代表的な障害の特性には、罠(侵入者に危害を加える構造)、環境(自然の障害)、霊障(霊による現象)が挙げられる。罠には、魔法によるものか機械式かを示す特性がある。イニシアチブと定期処理を持つ障害には、複合の特性がある。 〈隠密〉もしくは〈隠密〉DC Stealth or Stealth DC 複合障害には〈隠密〉DCではなく、イニシアチブに使用する〈隠密〉修正値が書かれている。DCが必要な場合、DCはこの修正値+10に等しい。 名前順に並べた障害 Hazards By Name 障害は、レベルと複雑さによって並べられる。名前から障害を調べる必要がある場合は、次の表を使用すること。 障害名 レベル 複雑度 闇面鏡 14 複合 イエロー・モールド 8 単純 溺れ穴 3 複合 回転刃の柱 4 複合 火球のルーン 5 単純 隠した穴 0 単純 鎌の刃 4 単純 禁忌の槌 11 単純 幻覚粉の罠 6 単純 斬首執行機 19 単純 次元界の裂け目 13 単純 終末戦争のオーブ 23 単純 招来ルーン 1 複合 底なしの落とし穴 9 単純 帯電掛け金のルーン 3 単純 叩きつける扉 1 単純 血に飢えた衝動 10 単純 凍結の刹那 17 単純 毒ダーツの廊下 8 複合 毒の鍵 1 単純 念動力による群衆の罠 12 複合 バンシーの交響曲 18 複合 悲嘆の車輪 6 複合 ファラオの防護 7 単純 変身の罠 12 単純 やり直し 21 単純 槍の射出装置 2 単純 溶岩路 10 複合 流砂 3 複合 単純な障害 Simple Hazards 単純な障害は一度だけリアクションし、その後再設置されない限り脅威はなくなる。 隠した穴 障害0 Hidden Pit 機械式 罠 〈隠密〉 DC 18 (落とし戸が装置無力化されているか破壊されている場合は0) 説明 木製の落とし戸が一辺10フィート深さ20フィートの落とし穴を覆っている。 解除 〈盗賊〉DC 12[落とし戸の除去] AC 10;頑健+1、反応+1 落とし戸/Trapdoor 硬度3、落とし戸のHP 12(BT 6);完全耐性 クリティカル・ヒット、物体の完全耐性、[精密]ダメージ 落とし穴/Pitfall [reaction] トリガー クリーチャーが落とし穴の上を歩く。 効果 トリガーとなったクリーチャーは穴へと落下し、落下ダメージを受ける(通常は10の[殴打]ダメージ)。クリーチャーは落下を避けるために“しがみつき”リアクションを使用できる。 再設置 クリーチャーがこの罠へと落下することはあるが、この罠を再び隠しておくには落とし戸を手動で再設置しなければならない。 毒の鍵 障害1 Poisoned Lock 機械式 罠 〈隠密〉 DC 17(修得) 説明 錠前の鍵穴の近くに、バネ仕掛けの毒針が隠されている。罠を無効化または破壊しても、鍵は無効化または破壊されない。 解除 〈盗賊〉DC 17(修得)[バネ仕掛け] AC 15;頑健+8、反応+4 硬度 6、HP 24(BT12);完全耐性 クリティカル・ヒット、物体の完全耐性、[精密]ダメージ バネ/Spring [reaction] (攻撃);トリガー クリーチャーが鍵を開けるか“解錠”しようと試みる。 効果 トゲが伸び、トリガーとなったクリーチャーを攻撃する。 近接 トゲ+13、ダメージ 1の[刺突]ダメージ、加えてクラジス毒 クラジス毒/Cladis Poison(毒);セーヴィング・スローDC 19頑健;最大持続時間 4時間;第1段階 1d6の[毒]ダメージ、加えて吸精状態1(1時間);第2段階 2d6の[毒]ダメージ、加えて吸精状態2(1時間);第3段階 3d6の[毒]ダメージ、加えて吸精状態2(1時間) 叩きつける扉 障害1 Slamming Door 機械式 罠 〈隠密〉 DC 17(修得) 説明 床の感圧板と廊下の天井に隠された石板がつながっている。 解除 〈盗賊〉DC 15(修得)[石板が落下する前に床の板に対して行う] AC 16;頑健+10、反応+2 硬度 5、HP 20(BT10);完全耐性 クリティカル・ヒット、物体の完全耐性、[精密]ダメージ 叩きつける封鎖/Slam Shut [reaction] トリガー いずれかの床板に圧力がかかる。効果 扉は倒れ、廊下が封鎖される。石板は落下時、その下または隣接する者に3d8の[殴打]ダメージを与え、無作為な方向にそのマスからクリーチャーを押し出す。DC17の反応セーヴに成功したクリーチャーはダメージを受けず、無作為な方向へ転がり出る。大成功すると、自由に方向を選択できる。 倒れた床板を持ち上げるには、DC25の〈運動〉判定に成功する必要がある。床板に攻撃が命中すると罠が起動する。床板は罠と同じACとセーヴを使用するが、硬度12、HP48(BT24)である。 槍の射出装置 障害2 Spear Launcher 機械式 罠 〈隠密〉 DC 20(修得) 説明 槍を装填した穴が5フィート四方の床板1つとつながっている。 解除 〈盗賊〉DC 18(修得)[床板あるいは壁の穴に対して行う] AC 18;頑健+11、反応+3 硬度 8、HP 32(BT16);完全耐性 クリティカル・ヒット、物体の完全耐性、[精密]ダメージ 槍/Spear [reaction] (攻撃);トリガー 床板に圧力がかかる。効果 罠は槍を射出し、床板の上にあるクリーチャーあるいは物体に攻撃を1回行う。 遠隔 槍+14、ダメージ 2d6+6[刺突] 帯電掛け金のルーン 障害3 Electric Latch Rune 雷撃 力術 魔法 罠 〈隠密〉 DC 20(修得) 説明 扉の掛けがねに彫刻された不可視状態のルーンによって、強力な放電が発生する。 解除 〈盗賊〉DC 20(熟練)[電気を流さないようにルーンをかき消す]、もしくはディスペル・マジック(2レベル;無効化DC18)[ルーンの無力化] 感電/Electrocution [reaction](秘術、雷撃、力術);トリガー クリーチャーが直接、あるいは道具を使って扉の掛け金をつかむ。効果 罠はトリガーとなったクリーチャーに3d12の[雷撃]ダメージを与える(DC22の基本反応セーヴ)。 鎌の刃 障害4 Scythe Blades 機械式 罠 〈隠密〉 DC 23(修得) 説明 長さ15フィートの天井の溝に隠された2つの刃は、どちらも鉄線につながっている。 解除 〈盗賊〉DC 21(修得)[それぞれの刃の解除] AC 21;頑健+12、反応+8 硬度 11、HP 44(BT22);完全耐性 クリティカル・ヒット、物体の完全耐性、[精密]ダメージ 落下する鎌/Falling Scythes [reaction] (攻撃);トリガー 仕掛け鉄線が引かれたか切られたかした。効果 両方の刃が振り下ろされ、それぞれが天井の溝の下にいる全てのクリーチャーを1回ずつ攻撃する。 近接 鎌+17 (致命的:1d12)、ダメージ 2d12+4[斬撃];複数回攻撃ペナルティを受けない 再設置 この罠は15分後に再設置される。 火球のルーン 障害5 Fireball Rune 力術 火炎 魔法 罠 〈隠密〉 DC 24(熟練) 説明 不可視状態のルーンが、半径20フィートの球状の不可視状態の魔法の感覚器官を生み出す。 解除 〈盗賊〉DC 22(熟練)[感覚器官をトリガーすることなくルーンを消す]、もしくはディスペル・マジック(3レベル;無効化DC20)[ルーンの無力化] 火球/Fireball [reaction](秘術、力術、火炎);トリガー 生きているクリーチャーが感覚器官の範囲に侵入する。効果 ルーンはトリガーとなったクリーチャーのマスを中心に火球を炸裂させる。これは3レベルのファイアーボール呪文であり、6d6の[火炎]ダメージを与える(DC22の基本反応セーヴ)。 幻覚粉の罠 障害6 Hallucination Powder Trap 機械式 罠 〈隠密〉 DC 24(熟練) 説明 扉のノブなどの掛け金に、小型の爆薬をつけた幻覚製の粉が入った管をつなぐ。 解除 〈盗賊〉DC 26(熟練)[雷管を打つ槌を解除する] AC 24;頑健+0、反応+0 硬度 0、HP 1;完全耐性 クリティカル・ヒット、物体の完全耐性、[精密]ダメージ 粉の爆発/Powder Burst [reaction] (精神、毒);トリガー 掛け金が開くか管が破壊されるかする。効果 管は爆発し、30フィートの円錐形に幻覚剤の粉を撒き散らす。円錐内にいるすべてのクリーチャーはDC24の意志セーヴを行わねばならない。失敗すると1ラウンドの間混乱状態になり、1d4時間の間知覚判定と精神効果に対するセーヴに-2の状態ペナルティを受ける。大失敗の場合、ペナルティは代わりに-4になる。 ファラオの防護 障害7 Pharaoh’s Ward 魔法 罠 〈隠密〉 DC 25(熟練) 説明 入り口の境界に呪いが吹き込まれている。 解除 〈盗賊〉DC 27(達人)[魔法をトリガーすることなく楣石を丹念に取り除く]、もしくはディスペル・マジック(4レベル;無効化DC25)[ルーンの無力化] 侵入者への呪い/Curse the Intruders [reaction](呪い、信仰、死霊術);トリガー 墓所の封印が外から破られる。効果 60フィート以内にいる生きているクリーチャーはそれぞれDC23の意志セーヴを行わねばならず、失敗するとファラオの呪いの目標となる。呪われたクリーチャーは頑健セーヴに-2の状態ペナルティを受け、目標が受ける自然治癒および魔法による治癒の回復量は半分になる。この呪いはリムーヴ・カースあるいは同種の魔法によって除去されるまで持続する。 再設置 扉が閉ざされると罠は再設置される。 イエロー・モールド 障害8 Yellow Mold 環境 菌類 〈隠密〉 DC 28(修得) 説明 毒のあるかびの胞子が近くのクリーチャーを襲う。 解除 〈生存〉DC 26(熟練)[胞子をトリガーすることなくかびを取り除く] AC 27;頑健+17、反応+13 HP 70;完全耐性 クリティカル・ヒット、物体の完全耐性、[精密]ダメージ 胞子の爆発/Spore Explosion [reaction] トリガー クリーチャーがかびのマスに侵入したかかびにダメージを与える。直接日光にさらされていたり[火炎]ダメージを受けていたりすると、かびはこのリアクションを使用できない。効果 トリガーとなったクリーチャーとそこから10フィート以内にいる全てのクリーチャーは、イエロー・モールドの胞子にさらされる。 イエロー・モールドの胞子/Yellow Mold Spores(吸入型、毒)毒の持続時間が終了した後も奉仕による吸精状態は持続する。;セーヴィング・スローDC 26頑健;最大持続時間 6ラウンド;第1段階 1d8の[毒]ダメージ、加えて吸精状態1 (1ラウンド);第2段階 2d8の[毒]ダメージ、加えて吸精状態2 (1ラウンド);第3段階 3d8の[毒]ダメージ、加えて吸精状態3 (1ラウンド) 底なしの落とし穴 障害9 Bottomless Pit 魔法 機械式 罠 〈隠密〉 DC 30 (落とし戸が解除されているか破壊されている場合は0)、あるいはディテクト・マジック 説明 鉄製の落とし戸が10フィート四方の無限に続く穴を覆っている。 解除 〈盗賊〉DC 28(修得)[落とし戸の除去] AC 28;頑健+12、反応+12 落とし戸の硬度 9、落とし戸のHP 36(BT18);完全耐性 クリティカル・ヒット、物体の完全耐性、[精密]ダメージ 無限の落とし穴/Infinite Pitfall [reaction] トリガー クリーチャーが落とし戸の上を歩く。効果 トリガーとなったクリーチャーは落下し、永遠に落下し続ける可能性がある。そのクリーチャーは、落下を避けるために“しがみつき”を試みることができる。壁の“登攀”と“しがみつき”DCは26。 落とし穴には手を引っ掛けられる場所が多くあるので、落下するクリーチャーは6秒ごとに再度“しがみつき”を試みることができる。成功すれば、その地点から“登攀”を開始できる(ただし、クリーチャーの落下距離によっては“登攀”には非常に長い時間が必要になることもある)。クリーチャーは終わりなく落下するので、落下中に休息や呪文を準備することさえできる。通常、落下中に落としたアイテムは永遠に失われる。 再設置 罠に落ちるとクリーチャーが永遠に落下することに変わりはないが、罠を再び隠すには、罠の落とし戸を手動で再設置する必要がある。 血に飢えた衝動 障害10 Bloodthirsty Urge 霊障 〈隠密〉 DC 31(修得) 説明 凶悪な精神の残響に取り憑かれた物体が、近づく者を殺そうとしている。 解除 〈宗教〉DC 29(達人)[死霊を祓う]、もしくは〈交渉〉DC 31(熟練)[言い含める] 根絶/Quietus [reaction](即死、感情、恐怖、幻術、精神、伝承);トリガー 取り憑かれた物体の10フィート以内にクリーチャーが移動する。効果 霊障はトリガーとなったクリーチャーを操り、自分を攻撃させようと試みる。クリーチャーはDC29の意志セーヴを試みなければならない。 大成功 目標はなんの効果も受けない。 成功 目標は自分に対して“打撃”を1回行い、それは自動的に命中する。加えて、目標は恐れ状態1になる。 失敗 目標は自分に対して“打撃”を1回行い、それは自動的にクリティカル・ヒットする。加えて、目標は恐れ状態2になる。 大失敗 目標は頑健セーヴを試みる。目標が成功すると、代わりに目標は失敗と同じ効果を受ける。 失敗した場合、目標のヒット・ポイントが0に減少して死亡する。 禁忌の槌 障害11 Hammer of Forbiddance 魔法 機械式 罠 〈隠密〉 DC 30(熟練) 説明 建物の入り口にある巨大な槌が振り下ろされ、範囲内に侵入したクリーチャーにダメージを与え、押し戻し、それ以上進ませないようにする。 解除 〈盗賊〉DC 28(熟練)[槌が振り下ろされないようにするため槌本体に1回と接合部に1回ずつ] AC 32;頑健+24、反応+15 槌の硬度 22、槌のHP 88(BT44);接合部の硬度 16、接合部のHP 64(BT32);完全耐性 クリティカル・ヒット、物体の完全耐性、[精密]ダメージ 侵入能わず/Forbid Entry [reaction](防御術、攻撃、信仰);トリガー クリーチャーが入口を通って侵入を試みる。効果 槌が振り下ろされ、トリガーとなったクリーチャーに対して攻撃を1回試みる。 近接 槌+28、ダメージ 6d8+20[殴打]、加えて目標は10フィート後ろに押しやられ、DC30の意志セーヴを行わねばならず、失敗するとこの建造物に24時間侵入できない(クリティカル・ヒットの場合、目標は自動的に意志セーヴに失敗する);複数回攻撃ペナルティを受けない 再設置 この罠は1ラウンド経過後に再設置される。そのため、1ラウンド後には再び振り下ろせるようになる。 変身の罠 障害12 Polymorph Trap 魔法 罠 〈隠密〉 DC 34(修得) 説明 ドルイドの秘文は不審者を動物に変えようとする。 解除 〈盗賊〉DC 32(達人)[秘文の粉を害を受けることなく吸い取る]、もしくはディスペル・マジック(6レベル;無効化DC30)[秘文の無力化] 有害な変身/Baleful Polymorph [reaction](始原、変性術);トリガー クリーチャーがドルイド語の合言葉を口にすることなく碑文の30フィート以内を移動する。 効果 クリーチャーはベイルフル・ポリモーフ(DC32 の意志セーヴ)の目標になる。 次元界の裂け目 障害13 Planar Rift 魔法 罠 〈隠密〉 DC 35(修得) 説明 裂け目はクリーチャーらを他の次元界に引きずり込もうとする(GMが特定の次元界を選択する)。 解除 〈盗賊〉DC 33(達人)[次元界に強くつながっている物体を用いて裂け目の封印を構築する]、もしくはディスペル・マジック(7レベル;無効化DC31)[裂け目の無力化] 大いなる彼方へ/Into the Great Beyond [reaction](召喚術、始原、瞬間移動);トリガー クリーチャーが裂け目から10フィート以内に移動する。効果 トリガーとなったクリーチャーと、裂け目から30フィート以内にいる全てのクリーチャーは別の次元界へと引きずり込まれる。各クリーチャーはこの運命を避けるためにDC33の反応セーヴを試みることができる。 凍結の刹那 障害17 Frozen Moment 魔法 罠 〈隠密〉 DC 40(達人) 説明 結界魔法が侵入者や盗賊を乱れた時の流れに閉じ込めようとする。 解除 〈盗賊〉DC 38(伝説;呪文の無数の構成要素を瞬時に分解する)、もしくはディスペル・マジック(9レベル;無効化DC36;罠がトリガーされる前にその効果を無効化するか、罠が発動したあとにクリーチャー1体の効果を無効化する) 時流の漂流/Adrift in Time [reaction](伝承、変性術);トリガー クリーチャーが守護された物体もしくは範囲に触れる。効果 トリガーとなったクリーチャーとクリーチャーから30フィート以内にいるすべてのクリーチャーは、乱れた時間の流れの中に閉じ込められる(DC38の頑健セーヴにより無効化)。クリーチャーの精神の動きは非常に速く、1ラウンドが100年続いているように感じるが、彼らの身体と魔法のエネルギーの動きは非常に遅く、“知識の想起”以外のアクションを行えない。効果を受けたクリーチャーは直ちに、そして凍った刹那に囚われている間に現実時間が1分経過するたびに、ウォープ・マインド呪文に対するDC36の意志セーヴィング・スローを試みなければならない。この効果の持続時間は無制限だが、無効化できる。 斬首執行機 障害19 Vorpal Executioner 機械式 罠 〈隠密〉 DC 43(熟練) 説明 不気味で鋭利なのこぎり刃が降りてきて、部屋中に複雑に入り組んだ溝を伝って、中にいる者の首を切ろうとする。 解除 〈盗賊〉DC 41(熟練)[のこぎり刃が部屋を駆け抜けるのを防ぐために、異なる4つの接合部でのこぎり刃の通りうる経路を全て塞ぐ] AC 43;頑健+32、反応+32 硬度 30;HP 接合部毎に120(BT60);完全耐性 クリティカル・ヒット、物体の完全耐性、[精密]ダメージ 完全断首/Total Decapitation [reaction](攻撃、即死);トリガー クリーチャー1体がこの部屋から出ようとする。効果 のこぎり刃は決められた経路に沿って移動し、部屋の中にいる各クリーチャーに1回ずつ“打撃”を行う。その際、斬首できる可能性を最大化するため、ねじりながら高さを変化させる。 近接 のこぎり刃+40 (致命的:d12)、ダメージ 6d12+25[斬撃]加えて断首;複数回攻撃ペナルティを受けない 断首/Decapitation クリティカル・ヒットにおいて、目標はDC39の頑健セーヴを行わねばならない。首がなくても生存できない限り、失敗すると目標は即座に死亡する。 再設置 この罠は1ラウンドを掛けて再設置され、1ラウンド後には再度トリガーされることができる。 やり直し 障害21 Second Chance 魔法 罠 〈隠密〉 DC 44(伝説) 説明 物や場所に結びついた強力な結界魔法は、クリーチャーとその味方の年齢を逆行させようとする。 解除 〈盗賊〉DC 46(伝説)[目を閉じて、呪文を一つずつ分解しながら、鮮明な人生の記憶を、最も古い記憶から順番に思い出していく] 原初へ/In the Beginning [reaction](信仰、変性術);トリガー クリーチャーが物体を盗み、ないし場所に侵入しようとする。もし誰かが代理人や手先を使って盗みや侵入をした場合、罠はどんな遠距離にいたとしても、それが他の次元界であったとしても、真犯人ないし加害者をも正確に目標とする。効果 発動したクリーチャーと最大5人の共謀者は瞬時に幼児に戻り、生前に得た全ての記憶、クラス能力、その他獲得した技能を失う(DC44の頑健セーヴにより無効化)。 この効果を反転させることはほぼ不可能で、ウィッシュのような強力な魔法が必要となる。 終末戦争のオーブ 障害23 Armageddon Orb レア 魔法 罠 〈隠密〉 DC 10もしくはディテクト・マジック 説明 神ロヴァググの血一滴で鍛えられたこの赤く濁った球体は、特定の条件を満たすと点から火の雨を降らせる。 解除 〈盗賊〉DC 48(伝説)[盗賊道具にアスモデウスとサーレンレイを表す相を込め10分かけてオーブの力を抜き取る。この判定を行うキャラクターはオーブがなくなるまで毎ラウンド5ポイントの[火炎]ダメージを受ける] 燼滅/Burn It All [reaction](即死、信仰、力術、火炎);トリガー 罠の作成者が設定した特別な条件が発生する。一般には作成者の死だ。効果 半径100マイルの範囲に空から火の雨が降り注ぎ、その範囲にいるクリーチャーや物体に10d6の[火炎]ダメージを与える。各クリーチャーや物体はDC46の基本反応セーヴを試みることができる。このダメージによってヒット・ポイントが0になったクリーチャーは即座に死亡する。このダメージは森を完全に焼き払ったり、山や都市全体を平らにするほどではないが、通常、範囲内のほとんどのクリーチャーを殺せるほどのものだ。 複合障害 Complex Hazards 複合障害は遭遇モードでモンスターと同様に振る舞い、イニシアチブをロールしアクションを行う。しかし通常定期処理として自動化された振る舞いをする。 招来ルーン 障害1 Summoning Rune 複合 魔法 罠 〈隠密〉 +7(修得) 説明 半径10フィートの不可視の魔法の感覚器官の雲が、壁や床にある招来するクリーチャー大の不可視のルーンを取り囲む。 解除 〈軽業〉DC 15[罠をトリガーすることなく近づく]の後に〈盗賊〉DC 17(修得)[ルーンの消去]もしくはディスペル・マジック(1レベル;無効化DC15)[ルーンの無力化] モンスター招来/Summon Monster [reaction](秘術、召喚術、招来);トリガー クリーチャーが魔法の感覚器官の雲に侵入する。効果 この罠は特定のレベル1のクリーチャー(罠作成時に決定する)を1体招来する。クリーチャーはイニシアチブをロールして2d6ラウンドその場にとどまる。その後呪文は終了してクリーチャーは消滅する。持続時間が切れる前に誰かが罠を無効化した場合も、そのクリーチャーは消滅する。招来されたクリーチャーは毎ラウンド3アクションを使用でき、他の招来クリーチャーと異なりリアクションを使用できる。 再設置 罠は毎日夜明けに再設置される。 招来ルーンの改良 Upgraded Summoning Runes 君はほぼすべてのレベルの招来ルーンを作ることができる。このルーンは、罠のレベルに等しいレベルのクリーチャーを招来する。表10-5:レベル基準DCで罠のレベルを使用し、困難の調整(+2)を適用して、〈盗賊〉DCと呪文DCを決定する。罠の〈隠密〉修正値はこの数値-10に等しい。より強力な招来ルーンは通常、見つけるために熟練以上の知覚を必要とする。また、装置無力化にはより高い熟練度の〈盗賊〉を必要とすることもある。 溺れ穴 障害3 Drowning Pit 複合 機械式 罠 〈隠密〉 +10(修得);DC 22(熟練)[落とし穴が開いたときに水の噴出があることに気づく] 説明 底に5フィートの水深がある深さ30フィート10フィート四方の穴を落とし戸が覆っている。壁にある4つの水の噴出孔は、隠された水槽に繋がっている。噴出口はそれぞれ別の壁から伸びており、穴の上部から6インチ離れている。 解除 〈盗賊〉DC 18(修得)[噴出孔それぞれの封をする]、〈盗賊〉DC 22(修得)[落とし戸を開ける]、もしくは〈運動〉DC 22[落とし戸に“こじ開け”をする] AC 19;頑健+8、反応+5 落とし戸の硬度 15、落とし戸のHP 60(BT30);噴出孔の硬度 8、噴出孔のHP 32(BT16);完全耐性 クリティカル・ヒット、物体の完全耐性、[精密]ダメージ Pitfall [reaction] トリガー クリーチャーが落とし戸の上を歩く。効果 トリガーとなったクリーチャーは水に落ちる。落下ダメージを受けるが、水に落ちることで5フィート軽減される(通常12の[殴打]ダメージ)。クリーチャーは落下を回避するために“しがみつき”を行える。その後、落とし戸は閉まり、障害はイニシアチブ・ロールを行う。 定期処理(4アクション)罠は、無効化された噴出孔1つにつき、毎ターン1アクションを失う。罠のアクション1つ毎に噴出口から水が注がれ、水深が5フィート増える。 落とし穴が水で満たされると、落とし穴はアクションを使用しなくなり、落とし穴の中にいるクリーチャーは溺れはじめる。 再設置 罠は手動で扉を開き、水槽を再度水で満たせば再設置できる。落とし穴の水を抜かずに再設置することもできるが、効果は薄れてしまう。 流砂 障害3 Quicksand 複合 環境 〈隠密〉 +12(修得)(表面が乱れている場合、-10で最低習熟度なし) 説明 幅15フィートの水と砂の区画は、そこに足を踏み入れたクリーチャーを中に沈めようとする。 解除 〈生存〉DC 18(修得)[表面をかき乱す] 埋没/Submerge [free-action] トリガー 超大型かそれより小さいクリーチャーが流砂の中を歩く。効果 トリガーとなったクリーチャーは腰まで流砂に沈む。まだ行っていない場合、流砂はイニシアチブをロールする。 定期処理(1アクション)そのイニシアチブで、流砂はその中にいる各クリーチャーを引きずり込む。腰まで浸かっていたクリーチャーは首まで浸かり、首まで浸かっていたクリーチャーは砂の中に引き込まれ、窒息しないように息を止めなければならない。流砂の中にいるクリーチャーは、首かそれ以上に沈んでいる場合は1段階だけ身体を上昇させるため、腰までしか沈んでいない場合は5フィート移動するために、DC20の〈運動〉判定で“水泳”を試みることができる。大失敗をした場合、そのクリーチャーは1段階下に引きずりこまれる。流砂から“水泳”して出てきたクリーチャーは障害から逃れ、流砂の区画に隣接したマスで伏せ状態になる。他のクリーチャーはそのクリーチャーを“援護”でき、通常はロープや同様の補助具を使うか、自身のDC20の〈運動〉判定によりそのクリーチャーを引き出そうと試みる。判定の結果はクリーチャーの判定と同じ記述に従う。 再設置 障害は歩いている人を埋没させるが、24時間かけて落ち着くまで、その表面は隠蔽されない。 回転刃の柱 障害4 Spinning Blade Pillar 複合 機械式 罠 〈隠密〉 +11(修得)もしくはDC 26(熟練)[制御パネルに気づくため] 説明 カミソリのように鋭い3枚の回転刃が付いた金属製の柱が床に隠されており、最大8枚の床板にある制御板と30フィート以内にある隠れた制御盤に接続されている。---- 解除 〈盗賊〉DC 21(修得)[2回、柱に対して]、もしくは〈盗賊〉DC 19(熟練)[1回、制御盤で罠全てを停止する]。制御盤を破壊すると、誰でも制御盤を使用して罠を停止することができなくなり、罠が自動的に解除されるのを防ぐことができる(下記の再設置を参照)。 AC 21;頑健+10、反応+12 柱の硬度 12、柱のHP 48(BT24);制御盤の硬度5、制御盤のHP 20(BT10);完全耐性 クリティカル・ヒット、物体の完全耐性、[精密]ダメージ 柱の上昇/Rising Pillar [reaction] (攻撃);トリガー クリーチャーが罠の床タイルの1つを踏む。効果 罠はマスの交点に出現し、もしいれば隣接するクリーチャー1体に回転刃の攻撃を1回行い、その後イニシアチブをロールする。 定期処理(3アクション)この罠は最初のアクションで隣接する各クリーチャーに回転刃による“打撃”を1回ずつ行い、2回目のアクションで無作為な方向に直進し(1d4を振って方向を決定する)、3回目のアクションで隣接する各クリーチャーに対して回転する刃による“打撃”を1回ずつ行う。この罠は複数回攻撃ペナルティを受けない。 移動速度 10フィート 近接 ? 回転刃+12、ダメージ 2d10+5[斬撃] 再設置 この罠は1分後に停止して再設置される。 悲嘆の車輪 障害6 Wheel of Misery 複合 魔法 機械式 罠 〈隠密〉 +16(熟練)[魔法の感覚器官を検知];車輪に気づくDCは0 説明 壁にはめ込まれた華麗な車輪は、6区画に分けられ、それぞれに色のついたルーンが描かれている。 解除 〈盗賊〉DC 26(熟練)[車輪の回転を止める]、〈盗賊〉DC 22(達人)[ルーンそれぞれの消去]、もしくはディスペル・マジック(4レベル;無効化DC22)[ルーンそれぞれの無力化] AC 24;頑健+15、反応+13 硬度 14、HP 56(BT28);完全耐性 クリティカル・ヒット、物体の完全耐性、[精密]ダメージ 車輪の回転/Wheel Spin [reaction] トリガー クリーチャーが感覚器官の検出範囲に侵入する。効果 車輪は回転を始め、イニシアチブをロールする。 定期処理(2アクション)そのイニシアチブで、罠は最初のアクションで回転し、その後停止する。1d6を振って、車輪が回転を止めたときにどの区画が一番上になるかを決定する。輪は2回目のアクションで、その区画に示される呪文(3レベル、DC24、呪文攻撃ロール+14)を複製する。この呪文の目標は、範囲内にいる最も近いクリーチャーを中心とするか、そのクリーチャーを目標とする。必要であれば、この呪文の射程は100フィートまで延びる。この罠によって発動される呪文はすべて秘術である。 再設置 感覚器官の範囲内でクリーチャーが一切動くことなく1分が経過すると、罠は停止して再設置される。 毒ダーツの廊下 障害8 Poisoned Dart Gallery 複合 機械式 罠 〈隠密〉 +16(熟練) もしくはDC 31(達人)[制御盤に気づく] 説明 長い廊下には毒矢を放つ穴が無数に並び、その奥には操作盤が隠されている。 解除 〈盗賊〉DC 21(熟練)[制御盤で罠を停止する] AC 27;頑健+13、反応+17 硬度 14;HP 56(BT28) [制御盤を破壊して罠を解除する];完全耐性 クリティカル・ヒット、物体の完全耐性、[精密]ダメージ ダーツの斉射/Dart Volley [reaction] (攻撃);トリガー クリーチャーが廊下に侵入するか、ターンの終了時に廊下にいる。効果 罠はトリガーとなったクリーチャーに毒ダーツによる“打撃”を1回行い、その後イニシアチブをロールする。 定期処理(1アクション)罠は1アクションで、廊下にいるすべてのクリーチャーに対してダーツを発射する。ダーツは連続して発射されるため、罠はフリー・アクションの“継続弾幕”(下記参照)により、そのクリーチャーのターン中に各クリーチャーに対してダーツを発射することもできる。 遠隔 毒ダーツ+21、ダメージ 3d4[刺突]に加えてフレセット毒;複数回攻撃ペナルティを受けない “継続弾幕”/Continuous Barrage [free-action] トリガー クリーチャーが起動している廊下の中でアクションを終了する。効果 罠はトリガーとなったクリーチャーに対して毒ダーツによる“打撃”を1回行う。 フレセット毒/Flesset Poison(毒);セーヴィング・スローDC 22頑健;最大持続時間 6ラウンド;第1段階 1d6[毒]ダメージとよたつき状態1 (1ラウンド);第2段階 2d6[毒]ダメージとよたつき状態2 (1ラウンド);第3段階 3d6[毒]ダメージとよたつき状態3 (1ラウンド) 再設置 罠は1分後に停止して再設置される。 溶岩路 障害10 Lava Flume Tube 複合 機械式 罠 〈隠密〉 +19(修得) 説明 石に彫られた4つの門から、溶岩が高さ15フィートの部屋に流れ込む。床を引き下げると、固まった溶岩が下の部屋に落ちていく。 解除 〈盗賊〉DC 29(熟練)[流れをせき止める]、もしくは〈盗賊〉DC 31(達人)[床の仕掛けを外して下の部屋へ逃げる] AC 30;頑健+20、反応+16 溶岩路の硬度 12、溶岩路のHP 48(BT24)[溶岩ろの門の破壊(溶岩路が解除されることを防ぎ、再設置されなくなる)];床の硬度 18;床のHP 72(BT36);完全耐性 クリティカル・ヒット、物体の完全耐性、[精密]ダメージ 溶岩路の起動/Flume Activation [reaction] トリガー クリーチャーが部屋から出ようとする。効果 出口は即座に封鎖され、罠はイニシアチブをロールする。 定期処理(4アクション)罠は解除された溶岩路1つにつき毎ターン1アクションを失う。各アクションで異なる溶岩路1つが溶岩を噴出し、溶岩路から10フィート以内の各クリーチャーに4d6[火炎]ダメージを与え(DC27の基本反応セーヴ)、部屋の溶岩の深さを1フィート(全ての溶岩路が有効な場合、1ラウンドで4フィート)増加させる。 溶岩の中でターンを開始したクリーチャーは8d6の[火炎]ダメージを受け、固まった溶岩から“脱出”するまで動けない状態になる(DC27)。 溶岩に包まれたクリーチャーは窒息する可能性がある。前のラウンドの溶岩は罠のターン開始時に完全に固まり、部屋の床を効果的に上昇させる。部屋が溶岩で満たされると、罠はアクションを行うのを辞めるが、部屋の中のクリーチャーは床が開いて罠が再設置されるまで動けない状態のままである。 再設置 罠は1時間後に床を開き、固まった溶岩(と中に閉じ込められたクリーチャー)を部屋に投げ捨てることで停止し再設置される。クリーチャーは40フィート落下し、落下ダメージを受ける(通常17の[殴打]ダメージ)。 念動力による群衆の罠 障害12 Telekinetic Swarm Trap 複合 魔法 機械式 罠 〈隠密〉 +24(熟練) 説明 念動力の魔法がかけられた無害な装飾品3つが、部屋の物や破片を回転する瓦礫の雲に引き込み、部屋にいるすべてのクリーチャーを攻撃する。 解除 〈盗賊〉DC 27(熟練)[念動力の雲から引き離す]、〈盗賊〉DC 32(達人)[念動力の装飾品それぞれを解除する]、もしくはディスペル・マジック(6レベル;無効化DC30)[念動力の装飾品それぞれの無力化] AC 33;頑健+24、反応+19 硬度 22、HP 88(BT44) 念動力の雲それぞれ 騒乱/Agitate [reaction](秘術、力術);トリガー クリーチャーがこの部屋に6秒以上とどまる。効果 それぞれの念動力の装飾品は部屋の中に物体の雲を形作り(合計雲3つ)、罠はイニシアチブをロールする。罠が発動したときに部屋にいたクリーチャーは、その部屋を出ようが、後で他のクリーチャーが部屋に入ろうが、罠の目標となる。可能であれば、各装飾品はそれぞれ異なるクリーチャーを目標とする。罠から少なくとも1マイル移動したクリーチャーは目標ではなくなり、その時点でその装飾品は新たな目標を指定する。 定期処理(9アクション)各装飾品は毎ターン罠の3アクションを使用し、罠は装飾品が解除されるたびに毎ターン3アクションを失う。装飾は最初のアクションで物体の雲を200フィートまで移動させ、2回目のアクションで物体に“打撃”を行わせ、3回目のアクションで物体を雲に追加してダメージを1d12増加させる(最大4d12+10)ことができる。装飾品の雲のダメージが既に最大である場合、3回目のアクションでは何もしない。 装飾品の雲が破壊された場合、装飾品は代わりに1回目のアクションで部屋の中に新たな物体の雲を作り(開始時のダメージ値を使用する)、2回目と3回目のアクションでその雲を移動させたり攻撃させたりする。 近接 ? 物体+24、ダメージ 2d12+10[殴打] 再設置 クリーチャーが遠くに移動したか死亡したかして目標のクリーチャーがいなくなってから10分後、罠は停止して再設置される。 闇面鏡 障害14 Darkside Mirror 複合 魔法 機械式 罠 〈隠密〉 +24(達人)[通常の鏡でないことに気づく] 説明 魔法の鏡は、キャラクターを別次元の邪悪な鏡の複製に置き換える。 解除 〈盗賊〉DC 34(伝説)[入れ替わりから10分以内に異次元からクリーチャーを回収する(鏡の複製が死亡している場合のみ行える)]、〈盗賊〉DC 39(達人)[すべての複製が死亡したあとに鏡を永続的に無効化する]、もしくはディスペル・マジック(7レベル;無効化DC32)[1分間鏡を無効化し、その間追加の複製を防ぐ] AC 34;頑健+25、反応+20 硬度 1、HP 4(BT2)、鏡の複製が生きている限り、鏡にダメージを与えることはできない 悪の鏡像/Reflection of Evil [reaction](秘術、召喚術、瞬間移動);トリガー 悪でないクリーチャーが鏡に像を映す。効果 鏡はクリーチャーを吸収し、悪の鏡の複製と入れ替え(DC34反応に成功すれば鏡への吸収を避けられる)、イニシアチブをロールする。 定期処理(1アクション)鏡は映したクリーチャーを鏡の中に吸収し、鏡の複製に置き換える。鏡の複製は自らの意思で攻撃し、元のクリーチャーと同じデータを用いるが、属性は悪である(属性の変化で変化する能力のみを変化させる)。鏡の複製は鏡に接触している間に3アクションを費やして元の次元界に戻り、複製したクリーチャーを解放することができる。しかしほとんどの鏡の複製はそうしないことを望む。 再設置 鏡は常にクリーチャーを異次元に吸い込む準備ができている。クリーチャーが鏡に吸い込まれてから10分後、味方が〈盗賊〉でクリーチャーを救出しなければ、異次元に到達してしまい、そこで捕獲されるか殺される可能性がある。鏡の次元では鏡の複製として扱われるため、吸い込まれたクリーチャーがそこにいる間、異次元の住人は自分側の鏡を破壊することができない。 これらの次元は次元界ではなく別の現実なので、プレイン・シフトのような儀式でその中に入ることはできない。 バンシーの交響曲 障害18 Banshee’s Symphony 複合 魔法 罠 〈隠密〉 +30(伝説) 説明 魔法による伝染性のウェイル・オヴ・ザ・バンシーの呪文が、不可視状態のミイラ化したエルフの喉仏に仕掛けられている。 解除 〈盗賊〉DC 42(達人)[不可視状態の喉仏を正確に突き刺し、罠が起動する前に魔法を少しずつ解放する]、〈盗賊〉DC44(伝説)[3回、呪文を引き裂くようなために罠が作動している間に喉仏を解体する]、もしくは呪文DC 38(9レベル)[罠が起動する前にウェイル・オヴ・ザ・バンシーを無効化する] 絶叫/Scream [reaction] トリガー クリーチャー3体以上が6秒以上、罠の100フィート以内に留まる。効果 罠は半径40フィートではなく、半径100フィートのウェイル・オヴ・ザ・バンシー(DC40)を範囲内にいる全てのクリーチャーを目標に発動し、イニシアチブをロールする。 定期処理(1アクション)罠はそのアクションを使用して、前ターンにウェイル・オヴ・ザ・バンシーに対するセーヴに失敗した無作為なクリーチャー1体に、最初のものと同じデータのウェイル・オヴ・ザ・バンシーを発動するよう強制する。そのクリーチャーが死亡ないし会話できなかったとしても、罠からどれだけ離れていても発動する。呪文発動とは異なり、この罠のウェイル・オヴ・ザ・バンシー呪文による吸精状態は目標の吸精状態値を増加させる。いずれかのセーヴに大成功したクリーチャーは、以降のラウンドでもこの罠の影響を受けるものの、罠によるウェイル・オヴ・ザ・バンシーを強制されることはない。 再設置 罠はクリーチャーにウェイル・オヴ・ザ・バンシーを発動させることができなくなった時点で終了する(通常、前のターンにどのクリーチャーもセーヴに失敗しなかったか、それ以前にすべてのクリーチャーが大成功したかのいずれか)。その後24時間かけて、ミイラの喉仏に新たな絶叫が蓄積されると再設置される。
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【単著】 / 【共著等】 【単著】 A・E・ヴァン・ヴォークト イシャーの武器店スラン宇宙船ビーグル号武器製造業者 A・K・バーンズ 惑星間の狩人 A・バートラム・チャンドラー 銀河辺境シリーズ C・J・チェリイ サイティーン C・L・ムーア 大宇宙の魔女 C・S・ルイス ≪ナルニア国ものがたり 7≫さいごの戦いナルニア国ものがたり F・ポール・ウィルスン ホログラム街の女触手(タッチ) G・R・R・マーティン サンドキングス H・G・ウェルズ タイムマシンモロー博士の島宇宙戦争新加速剤盲人国透明人間 H・P・ラヴクラフト インスマウスの影クトゥルフの呼び声ダンウィッチの怪狂気の山脈にて J・G・バラード ≪テクノロジー三部作≫ コンクリート・アイランド≪テクノロジー三部作≫ ハイ-ライズ≪破滅三部作≫ 結晶世界アルファ・ケンタウリへの十三人ヴァーミリオン・サンズ奇跡の大河強風世界溺れた巨人狂風世界至福一兆 J・K・ローリング ハリー・ポッターと炎のゴブレットハリー・ポッターと賢者の石 J・R・R・トールキン 指輪物語 K・H・シェール 地底のエリート地球への追放者地球人捕虜収容所宇宙船ピュロスの人々 K・W・ジーター ドクター・アダー垂直世界の戦士悪魔の機械 L・ロン・ハバード バトルフィールド・アース R・A・ラファティ その町の名は?トマス・モアの大冒険―パスト・マスター九百人のお祖母さん町かどの穴 S・D・ペリー バイオハザード S・M・スターリング 復讐の船 T・J・バス 神鯨 アーサー・C・クラーク 2001年宇宙の旅2010年宇宙の旅2061年宇宙の旅3001年終局への旅イルカの島太陽系最後の日失われた宇宙の旅2001幼年期の終り楽園の泉渇きの海火星の砂白鹿亭綺譚都市と星銀河帝国の崩壊 アーシュラ・K・ル・グィン ゲド戦記ロカノンの世界世界の合言葉は森天のろくろ所有せざる人々闇の左手 アイザック・アシモフ AL76号失踪す≪トランター≫ 宇宙の小石≪トランター≫ 宇宙気流≪トランター≫ 暗黒星雲の彼方に≪銀河帝国興亡史 1≫ ファウンデーション≪銀河帝国興亡史 2≫ ファウンデーション対帝国≪銀河帝国興亡史 3≫ 第二ファウンデーション≪銀河帝国興亡史 5≫ ファウンデーションと地球≪銀河帝国興亡史 7≫ ファウンデーションの誕生≪銀河帝国興亡史≫ シリーズ全般はだかの太陽われはロボットネメシスバイセンテニアル・マンプロフェッションミクロの決死圏ミクロの決死圏2ロボットと帝国停滞空間変化の風夜明けのロボット夜来たる最後の質問木星買います神々自身鋼鉄都市 アラン・ディーン・フォスター 侵略の惑星 アリステア・マクリーン 女王陛下のユリシーズ号 アルフレッド・ベスター コンピュータ・コネクション分解された男祈り虎よ、虎よ! 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ジョン・ヴァーリイ PRESS ENTER ■へびつかい座ホットラインスチール・ビーチブラックホールとロリポップブルー・シャンペン ジョン・ウィンダム トリフィドの日呪われた村 ジョン・クリストファー 三本足シリーズ ジョン・ジェイクス 今宵われら星を奪う ジョン・スコルジー 老人と宇宙 ジョン・バーンズ 大暴風軌道通信 ジョン・ボイド 最後の地球船 ジョン・ミルトン 失楽園 スザンナ・クラーク ジョナサン・ストレンジとミスター・ノレル スタニスワフ・レム ソラリスの陽のもとに星からの帰還枯草熱浴槽で発見された手記砂漠の惑星金星応答なし スタン・ドライアー ほうれん草の最期 スタン・リー ハルク スティーヴ・ペリー ≪スター・ウォーズ≫ シャドウズ・オブ・ジ・エンパイア スティーヴン・キング やつらの出入り口ジョウントファイアスターターペット・セマタリー スティーヴン・グールド ジャンパー スティーヴン・バクスター ≪ジーリー 2≫ 時間的無限大≪ジーリー 3≫ フラックス≪ジーリー 5≫ ジーリー・クロニクル≪ジーリー≫ シリーズ全般タイム・シップ スティーヴン・ハンター ブラックライト極大射程狩りのとき セオドア・ローザック フリッカー、あるいは映画の魔 セシル・スコット・フォレスター ホーンブロワーシリーズ ゼナ・ヘンダースン 血は異ならず ソムトウ・スチャリトクル スターシップと俳句 ダグラス・アダムス 銀河ヒッチハイク・ガイド ダドリ・ポープ ラミジ艦長物語 ダニエル・キイス アルジャーノンに花束を タニス・リー 死の王熱夢の女王銀色の恋人 ダン・シモンズ ≪ハイペリオン四部作 1≫ ハイペリオン≪ハイペリオン四部作 2≫ ハイペリオンの没落≪ハイペリオン四部作 3≫ エンディミオン≪ハイペリオン四部作 4≫ エンディミオンの覚醒≪ハイペリオン四部作≫ シリーズ全般オリュンポスカーリーの歌 ダンテ・アリギエーリ 神曲 チャールズ・G・フィニー ラーオ博士のサーカス チャールズ・シェフィールド マッカンドルー航宙記星ぼしに架ける橋 チャールズ・ストロス シンギュラリティ・スカイ チャールズ・プラット フリーゾーン大混戦 ディーン・R・クーンツ ウォッチャーズ デイヴィッド・ウィングローヴ チョンクオ風雲録 デイヴィッド・ウェーバー 新艦長着任!紅の勇者オナー・ハリントン・シリーズ デイヴィッド・エディングス ベルガリアード物語マロリオン物語 デイヴィッド・ファインタック ≪銀河の荒鷲シーフォート 1≫ 大いなる旅立ち≪銀河の荒鷲シーフォート 6≫ ギャラクティックの攻防≪銀河の荒鷲シーフォート≫ シリーズ全般 デイヴィッド・ブリン ≪知性化≫ サンダイバー≪知性化≫ シリーズ全般≪知性化≫ スタータイド・ライジング≪知性化≫ 知性化戦争≪知性化の嵐≫ シリーズ全般≪知性化の嵐≫ 変革への序章≪知性化の嵐≫ 星海の楽園ガイア―母なる地球キルン・ピープルトール対キャプテン・アメリカプラクティス・エフェクトポストマン デイヴィッド・ホイティカー 時空大血闘! 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輝光翼戦記 天空のユミナ 【きこうよくせんき てんくうのゆみな】 ジャンル 超銀河級・総選挙RPG 対応機種 Windows 2000/XP/Vista メディア DVD-ROM 1枚 発売・開発元 ETERNAL 発売日 2009年1月23日 定価 8,800円(税別) レーティング アダルトゲーム 廉価版 2011年12月22日/3,990円(Win7にも対応) 判定 良作 ポイント 愛すべきお馬鹿ヒロイン達バトルシステムは秀逸だが作業感あり超展開? ジャンルをよく見よう ETERNAL作品 概要 あらすじ 用語 論説戦システム オーダクル 引き継ぎ要素について 登場キャラクター 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 株式会社ウィル(現:ウィルプラス)のブランド、ETERNALの一作目。 一作目から既に完成度の高い品質によって生み出された本作は、やりこみバトルRPGの名声をほしいままにした。 あらすじ 神撫学園二年生の翠下弓那は、成績不良によりぎりぎりの学園生活を送っていた。 ある日そんな弓那のクラスに、朱島歩武が転入してくる。 父親の言いつけにより転入してきた歩武だが、その理由とは 『神撫学園にいる翠下弓那という少女が、世界を守る救世主だから』 という突拍子もないものだった。 二人は根本的にそりが合わず、口喧嘩の絶えない毎日を送っていた。 その果てに弓那は、テストの日に暴力事件を起こし、留年決定の事態に陥ってしまう。 絶望に打ちひしがれる弓那の前に、論説部の部長・黒河雲母が現れる。 雲母は、星徒会トーナメントに勝ち抜き星徒会長になれば、すべての権限を手に入れられると教える。 そして歩武と弓那は、強引な部長に導かれ留年を取り消すため、星徒会大戦に立候補することになった! はちゃめちゃな部活動を主に、様々な部や委員会と論説対決していく。 立候補者たちは学園に設置された「自分の言葉を実体化させる」という「イシリアルシステム」を用い、論説戦を繰り広げる。 次々と立ちはだかる有力者たち。無責任な有権者たち。謎の無口少女、藍の登場。 そして最強の現・星徒会長との決戦。 想いを具現化し、互いの心と力をぶつけ合う!! ハッピー&ハイテンションな青春路線から、壮大でシリアスな物語へとつながっていく。 用語 神撫学園 歩武達が通う名門進学校。 星徒会選挙 星徒(生徒と同意)会長に不信任案が可決された瞬間に星徒会長を選出するイベント。投票ではなく、論説戦というバトルでのトーナメント制によって決める。星徒会長は一つだけ権利として自由な特権を施行することが可能。 イシリアルシステム 個人が持つ意志の力を具現する能力で、論説戦での武器となる。神撫学園ではこのシステムを制御しており、星徒会選挙の際にそのシステムを解放させる。名前の由来はそのまんま 意志、リアル(実体化)。 論説戦システム フォワード 4人パーティの中で、攻撃を担当する。相手フォワードへの直接攻撃等が主体。 バックヤード 味方フォワードへの支援、相手フォワード等への妨害などを担当する。尚、パーティ内訳としてはフォワード1、バックヤード3となる。要するに、ド●クエの作戦でいう「 おれにまかせろ 」形式。 スキルシステム MMORPGのように、必要なアビリティを習得、レベルアップさせることにより、スキルをセットさせる。スキルは後述の購買部やダンジョンで入手可能。下記はその一部である。 ブラスト 相手の行動を妨害する。 アンチブラスト ブラスト効果に対してブラストを発動する。このスキルは妨害されない。 カウンター 受けたダメージの数割を跳ね返す。 アドヴァンス 発動後、フォワードに入れ替わる。 オーディエンス値 各スキルを使用するのに必要な数値。それぞれ赤・緑・青・黒と四分割される。オーディエンス値は全体値が決まっており、対象の色を使えばその色が減り、いずれかの色が増える。これは敵のスキルでも変動し、変動後にオーディエンス値が不足するとファンブルとなり、スキルが不発する。 …以上は姉妹作である『 永遠のアセリア 』および『 聖なるかな 』と非常に似たシステムとなっている。 上記の作品から「部隊」「進行パート」を削ぎとったと言えばわかりやすいだろう。 オーダクル シナリオの途中に訪問することが可能になる、仮想ファンタジー世界。 クエスト 特定の条件を満たすことで、アイテムやお金(yp)を得る。 ダンジョン探索 『Wizardry』形式で進む。歪みといわれるものに触れることで、様々なショートイベントが発生する。移動中は画面上部のキャラが忙しなく変化する。ここで手に入れたアイテムは、学園の購買部にて売却可能。 HYPER BATTLE レアモンスターバトル。ユミナや藍のイベントで発動する。 引き継ぎ要素について レベル、取得スキル、アビリティ、アイテムを2周目に持ち越せる。難易度は2周目からハード(H)、3周目以降からスーパーハード(SH)を指定出来る。難易度はちょうどH序盤がノーマル(N)クリアー時、SH序盤がHクリアー時の難易度となる。また、オーダクルのイベントはこの難易度によって地続きになるため、オーダクルの探索を進める場合は必然的に周回毎に難易度を上げる必要がある。 登場キャラクター 主要メンバーについては、スキルの属性(色)や名前、髪の色等を踏まえてパーソナルカラーという名称で明記する。また、特徴として主要人物は、関連、関係のあるキャラにはすぐに名前で呼ぶようになっている。 + 神撫学園 朱島歩武 本作の主人公。パーソナルカラーは赤。ADVパート以外ではフルボイス。 やる気を必要以上に出さない怠け者だが、出し惜しみしているだけで、実際のポテンシャルは高い。英語もペラペラ。 これは義理の父親のスパルタ教育のせいであるとしばしば自嘲じみてぼやくが、父親に対して嫌悪感はない様子。 弓那とは色々あって腐れ縁ということで、作中開始時点でも最も仲が良い。彼女のおかげか、ツッコミが冴える。 スキルに関しては味方の能力向上や、相手へのダメージスキルが豊富。 翠下弓那 メインヒロインであり、本作の最重要人物。パーソナルカラーは緑だが、髪の色はピンク。 見た目は結構な美人に入るのだが、呆れるくらいに馬鹿で要領が悪い。努力はするのだが、 何分ポテンシャルが貧相極まりないので、開始早々 留年が確定 。それを阻止するために星徒会選挙に立候補した。 …という、 色々と残念すぎるヒロイン 。ただし、性格は一昔前の熱血系で、極めて真っ直ぐな性格に惹かれる者は多い。 回復や支援効果のあるスキルが目白押しだが、何と言っても歌唱スキルが独特。様々な効果があるが、 戦闘BGMを上書きして再生させるという特殊演出が存在する。 黒河雲母 歩武達の先輩。パーソナルカラーは黒。読み方は キララ であり、鉱石の方で呼ぶと漏れ無くエンドオブデスペラード(*1)が飛んでくる。 性格は正に首領。身体は小柄だが、内に秘める想いは誰よりも重く強い。 当然、身体のことを言うと早々とツッコミが返ってくる。ドスの利いた声とミニマムボディのギャップ萌えキャラと言える。 実際、発売後の人気投票は弓那に肉薄するほどであった。 相手の妨害スキルや、攻撃スキルが目立つ。 御木津藍 どこかクールぶってる不思議少女。パーソナルカラーは青。 食べ物に関しては底なしの愛情を持つ。また、感情が高ぶるとなぜか瞳の色が変わる。 得体のしれない言動が多く、特に彼女のルートのあるイベントでは、度肝を抜かれること必至。 普段は落ち着きある態度であるものの、話が進むにつれてどんどんそのイメージが(主に声色で)崩れていく。 スキルはアンチブラストや、オーディエンス値を変化させたり、癖のあるものが多い。 以下サブヒロイン 本間麻衣乃 図書委員委員長。帽子とメガネが特徴。大人しめで引っ込み思案、更に運動音痴。 あまり能動的な活動をしない気弱な性格。 緋ノ宮灯 弓那の親友で、おっとり系キャラ。一応巨乳キャラなのだが…、他のヒロインが皆控えめなのでそれほど大きく見えない。 ものすごいシスコンな兄が存在しており、その溺愛ぶりに辟易している。 坂上月夜 予知能力が使える巫女キャラ。学園で巫女?細かいことに突っ込んではいけない。性格はおっとり天然系。 ぶっちゃけ、灯と麻衣乃を足した感じである。 坂上陽子 月夜の姉。こちらは非常に勝気でツンデレ気質なキャラ。もちろん巫女キャラ。突っ込んでは(ry 年増扱いされると火が付いたように激怒する。 神楽那由多 現星徒会長。完全無欠なパーフェクト星徒なのだが、あることにコンプレックスを抱いている。 また、想定外の事態には結構弱い。人気が高かっためか、FDではメインヒロインに昇格。 以下サブキャラ 観月直人 中性的な男子星徒。灯とよく行動を共にしているが、ただの友人関係。 かなり腹黒く、可愛らしい顔とは裏腹に毒の強い発言が多い。 緋ノ宮黎 灯の実兄で、テニス部の部長。超絶なシスコン。妹のために自らストーカーになる程。 それを除けば、選挙後は非常に頼りになるリーダーキャラである。歩武より主人公らしい。 睦越八枝美 購買部の管理人で、選挙時はアナウンサーを務める。売買しているものは突っ込みどころが多い物がほとんどだが、突っ込んだら(ry どこであろうと、お得意様がいれば飛んでくるため、ここも突っ込(ry + オーダクル ベリダディア=エフェメラントソード 剣人族の一人で、青い髪をしたロリっ子。控えめな性格で天然キャラ。…あれ、 デジャブ が。 剣の腕前と、種族特有の能力が強力。発売前人気投票での順位はルックスからのものと思われるが、 実際にプレイした後の人気も上々である。 ユプシラ=ダナ=ミドルスタン ミドルスタン王国の第一王女。暴風王女の異名を持つ、血の気が多いロリ王女。 小柄な体躯と見せかけて、ものすごい食べる。兄がいるらしいが…。 グヌマイオ=ヴァラカーノ ユプシラの専属執事。マオの愛称で親しまれている。 柔らかい物腰とは裏腹に、暴風王女の制御のためならなんでもする、鬼畜執事。 + 銀河連邦※若干のネタバレ含む イゼル=ゼーレルム 戦艦ゼーレルムの艦長。落ち着きつつも熱いおじさまで、隊員のことを第一に考える理想的な上司。 娘(後述)も同艦で働いているが、特別な待遇などしない、割と珍しいキャラ。 一昔前(●マトや●クロス等)によく見られた、渋い艦長そのものである。 ファルアー=ゼーレルム ゼーレルムの主任オペレーター。歩武達と同世代でありながらも、その腕前は一流。 エルフのような耳(イゼルもだが)が特徴。親切丁寧で優しいためクルーでも人気は高いが、悪く言えば特徴が薄い性格。 ジーダとは同僚以上に仲が良いと思われるが、如何せん凄まじい鈍さを持つ。ジーダ頑張れ。 ジーダ=ガンバッゾ ゼーレルムの戦闘部隊隊長。気さくで明るい性格。ファルアーにわずかばかりの好意を抱いている。 しかしながら、色恋沙汰には疎いのか、あまり積極的なアプローチが出来ない。 苗字の由来は「頑張っぞ」…だろうか? アリュート=グムラ=リンス アルゴダ星という技術国家のイシリアル使い。近衛騎士である姉(後述)に憧れているが、姉とはあまり性格は似ていない。 姉にもそうだが、大統領であるリシェインに対しても強い敬愛精神を持つ。 ディーレ=グムラ=タリム アリュートの姉。アルゴダで最強のイシリアル使いの証である、近衛騎士の称号を持つ。 アルゴダ星のイシリアルは銀河系最高品質といっても過言でない評価なため、銀河連邦最強のイシリアル使いとして著名。 リシェイン=アルスフリオ アルゴダ星の大統領。ショタにしか見えないが、実際は永い間アルゴダを治めているショタジジイ。 しかし言動は少年のそれとあまり変わらないため、第一印象は少年と見まごうこと必至。 ガレオーン=ダイ=ガトゥーダ 銀河連邦の総帥。イシリアル使いを嫌悪しているため、それらを擁立するゼーレルムに対してもぞんざいな態度を取る。 そのため、ゼーレルムはほぼ全体、銀河連邦でも彼を嫌う者は少なくない。 評価点 一筋縄ではいかないバトル システムは非常に画期的で、なおかつ戦略性が非常に深く関わる。バトルのためだけに購入するのも充分にあり。バトルシステムにおいては、豊富なアイテム数、オーダクル探索におけるギャンブル要素、可愛らしいSDCGによる派手なアニメーション等もあってか、業界屈指の出来栄えといえる。 弓那 当初は何をやってもダメダメな落第生だが、シナリオの進捗に比例して、徐々にそのカリスマ性を目覚めさせていく。根幹部分(お調子者でお馬鹿)は変わらないものの、成長過程における描写は目を見張るものがある。声優もまだあまり代表作に恵まれなかった水霧けいと氏(*2)を起用。当初はやや所帯じみた声質で、弓那のイメージに合わないのでは? という危惧もあったが、弓那のへっぽこぶりもあってかよく合っている。本編およびFDの発売前人気投票では堂々の二冠(ただし、いずれも2位との接戦だったが)を達成。ちなみに、この雑草魂は次作の『Nega0』にも継承されている。 ハイクオリティBGM バトルに限らず、場に合ったシーンBGMはどれもかっこいい。シナリオが長いせいもあってか、曲目も相当な数に上る。オープニングのVocal曲はもちろん、弓那の歌も格好いいものから面白可笑しいものまで揃っている。特に「灰かぶり姫…じゃなぃ~」は「灰かぶり姫じゃなくても」のへっぽこバージョンであり、実際の歌唱もへろへろに歌っている弓那水霧氏の 笑える 不安演技を楽しむことができる。 使いやすいUI メニュー画面はRPGツクール系で、シンプルかつわかりやすい。また、各項目の説明文は半分ネタに走っているものがあり、読んでみるのも一興。装備毎でシリーズ化しているものもある。新感覚、読める装備品。 おまけメニューの充実さ CGを閲覧中、何とキャラによるボイス込のコメントが挿入される。バトル等で疲れた時の気晴らしにいいだろう。尚、細かいことだがこの時BGMを垂れ流しに出来るので、雰囲気作りにも最適。 コンフィグの融通さ かゆいところに手が届くどころか、文字通り自分の思い通りの設定に改定することが可能なほど、項目が多種。ただ、多種すぎて何から手をつければいいのか悩んでしまう場合もある。 滑らかなペーパーアニメーション ADVパートとは別に、こもわた遙華氏による可愛らしいSDキャラが、人形劇さながらにアニメーションする。このパートでは例外なく 全キャラフルボイス なので、演出効果では非常に質が高い。 賛否両論点 膨大なボリューム 周回に結構時間がかかる。下記項目も相まって、完全クリアするには相当な日数を要する。やりこみ派には願ってもない要素だが、気軽に楽しみたいプレイヤーには面倒でしかない。ただし、オーダクルのイベントにこだわらないのであれば、2周目以降の難易度設定をNにすれば本編攻略は容易。 なのだが… (後述)。 シナリオ 熱血少年漫画なノリが続き、人によっては予想通りすぎてつまらないという意見も。シナリオ構成自体はしっかり出来ているが、ご都合展開も多い。また、展開が展開なので、所謂「 超展開 」と批判されることも多い。とはいえ、 本作のジャンルをちゃんと見ておけば 、超展開という批判が的外れであることに気づくはず。 問題点 冗長な戦闘パート 論説戦を勝ち抜くには、イベントでの戦闘やオーダクルにおける特訓作業が必要不可欠となる。そのため勝てなければ、ゲームオーバー→初日まで戻って戦闘や特訓の繰り返し→再度論説戦→勝てればシナリオ進行、負ければ最初に戻る…とライン作業を課すことになる。特訓に必要不可欠なバトルであるが、出来は非常に良いのだが、 テンポが劣悪 。自動機能なし、アイテムが無ければ逃走も出来ない。ctrlキーで早送り出来るが、バトル発生数が多すぎるのであまり意味がない。このテンポの悪さによって、人によっては本システムが煩わしく感じるのも確かである。また、後半パートでは特有イベントが激減し、特訓しか選択できなくなり、上記の 文字通りの特訓を強いられることになる 。 ADVパート どのゲームにもあるものだが、本作はキャラの立ち絵が 一切変化しない (*3)。そのため当初は「マネキン」と称された。その代わり、テキストボックスのキャラアイコンはめまぐるしく変わるため、立ち絵部分はその場に誰がいるかを確認するのみとし、基本的にはテキスト部を見ながら会話を楽しむとよい。この点に関しては作業ワーク軽減のためであり、アイコン自体は非常に豊富であることから、気にしない人もいる。 鞄の容量 初期は上限30個で、これがすぐに一杯になる。そのため、戦闘後はすぐにアイテム整理(*4)に従事する。容量を増やすアイテムもあるが、なんとレンタル制。戻ったらまたいつもの上限になる。しかも割高。 セリフとテキストの不整合 誤字ではなく、単純にボイスがセリフ通りでない。例:「~だったよ」(テキスト表記)→「~だったのよ」(ボイス)。アフレコした後にテキスト修正をしたと考えられるが、詳細は不明。事実であれば、録音環境においてやや杜撰な管理に見受けられる。また、わざとなのか、単語を誤用して使っている。例:「煮詰まった→まとまらない」「穿った→捻くれた」等(*5)。 + 完結編について。ネタバレ注意。 本編キャラコンプリート、かつオーダクルのミッション(本編クエスト)を全達成することで、弓那ルートの真ENDに到達出来る。途中途中でバトルが挟まれるが、どの敵もレベル最高(90台後半)値を誇っているため、並な実力では返り討ちにされる。このシナリオの問題については、先に述したオーダクルのミッション攻略が鍵であり、定期的にオーダクルミッションを受けなければ達成は不可能(ミッションは1日1回しか受けられないため)。これにより、なるべく効率的に完結編に到達するには、周回を重ねる際に必ず難易度を上げて回すことが必要になる。…周回最初では難易度の選択が可能だが、あまり意味がない(*6)のではないだろうか。 総評 やりこみゲーとしては相当のボリュームを誇る。王道シナリオは多少好き嫌いが分かれるかもしれないが、 変に凝っておらず、シンプルかつ壮大なスケールのシナリオが好きならばきっと楽しめるだろう。 余談 『ティンクル☆くるせいだーす』との関連について 弓那と、当作のヒロインであるナナカとは共通点が多い(*7)。また、互いの作品発売日も近い。弓那の担当声優は、本作出演以降声優としての活躍の場が急増した。弓那の過程にどことなく似ているので、エロゲー界のロッキーのようである。また、FDの公式HP投稿ネタでも「Lilian」、「シン」(*8)というリスナーから投稿が採用されている。ただ残念なことに、『クルくるPSS』の「SBX」に、ユミナキャラの参戦は叶わなかった。 続編について 『輝光翼戦記 銀の刻のコロナ』ともう一作が予定されている。しかし、企画者である高瀬氏が直接携わったのは本作のみで、以降は原案名義となっており、Xuse時代の軌跡を見事に再現してしまっている(*9)。 攻略ヒロインの共通点について 何がとは言わないが、正ヒロインの殆どは並~貧レベルのサイズである。灯はそこそこだが、サブヒロイン含めた他キャラでも大きいキャラはほとんどいない。オーダクルにも女性キャラはいるが、全員ロリっ子である。ここまで徹底していると清々しさを感じるレベル(*10)。 開発スタッフについて 作品をやっていくと、往年の名作である『永遠のアセリア』や『聖なるかな』(Xuse)に似通っている部分が散見される。それもそのはず、本作の制作スタッフは元々Xuseに所属していたからである。なぜスタッフが同一で制作会社がまるっと一新されたのかは、いわゆる 大人の事情 ということで察して欲しい。 FDについて ちょうど1年後、人気の高かった神楽那由多をメインヒロインとしたFD『輝光翼戦記 天空のユミナFD -ForeverDreams-』が発売された。『輝光翼戦記 銀の刻のコロナ』が発売されるまでは、唯一のFDであった。 その後のマネキン仕様について 次作の『Nega0』で改善され、更にその次作「天の光は恋の星」ではアニメーションも実装したが、最新作である『銀の刻のコロナ』では 再びマネキン仕様となってしまっている 。輝光翼戦記シリーズはマネキンでなければいけない法則でもあるのだろうか? 元々はオーダクルがメインだった 永遠神剣シリーズの流れからか、企画当初はオーダクルを舞台としたファンタジー冒険活劇だったようである。しかし、それでは過去作と被ってしまうため、学園要素を加味したという。つまり弓那などのキャラや設定は後付。実際、オーダクルは物語上非常に重要な拠点である。そして、エターナルの最新作では、遂に オーダクル舞台の輝光翼戦記作品 が発表された。 ファイブクロス参戦 ブシロードのTCGで、ユミナキャラが参戦。しかし、原画氏が違うせいか ゲームとは似ても似つかない画風 で、製作者も困惑しているようだ。
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映画 備忘録的に見たものの独断と偏見の感想。。。 ナショナルトレジャー 第一弾と同様、楽しめます。 アドベンチャーなのはインディージョーンズ風? 史実に基づくあたりはダヴィンチコード風? アメリカン・ギャングスター デンセル・ワシントン(ギャング)とラッセル・クロウ(刑事) 社会派映画。 アイアムレジェンド 凶暴化した人間が襲いかかるシーンはほんとこわかった。 ああいう気持ち悪いのは好きではないので、もう見ないかも。 思い出を回想しながらストーリーが展開していて、 主人公(ウィル・スミス)が思い出に浸っている感じもわかるし、 愛犬が感染して、ワクチンが効かなくて、死んでしまうところは 孤独感が漂ってしまってどうしようもない感じ。 ミッドナイトイーグル 大沢たかお、ひさしぶりに見ました。 ちゃんと最初から最後まで見きれます。 竹内結子の位置づけが私にはいまいち?でしたが。 (亡くなった奥さんの妹なんて複雑にしなくても、 奥さんとか恋人とかでよかったんじゃないのかなぁ。) ライラの冒険 ハリーポッターに次ぐしろものになるのでしょうか。 女の子版桃太郎?それか、オズの魔法使い。 ハリポタのように、主人公のそばにいる”人”が欲しいような。。。 魔法にかけられて ミュージカル風とまでいかないけど、歌を良く歌っていて、 あとで主演の人のバックグラウンドを確認したら ブロードウェー出身の人でした。 ストーリーはディスニーのパロディで、もちろんハッピーエンド。 スターダスト ロバート・デニーロが出ているので見てみた。 ストーリーはロマンス&ファンタジー。 出会い頭はどうであれ、一緒に時間を過ごすうちに気になり始める。 最後はもちろんハッピーエンドで。ほんわかと。 ところで”壁”は一体なんだったんだろう? 空を超えて壁をまたいでも、”星”はやっぱり灰になるのかなぁ オーシャンズ13 手際よく。いろいろと。 ルパン3世的な泥棒ものとして楽しめました。 エラゴン 意志を継ぐもの ファンタジー。指輪物語的な世界を描いていますが、 指輪物語ほどのスケールはなく、 あれ、そういえば敵ってどんなだったっけ???? (もっと早くにコメント書けばよかった!) テラビシアにかける橋 想像力ゆたかな子供時代を描いてます。 結末のわからない話だなあと思いつつみていたら、 最後は予想外に女の子が亡くなって、 想像の世界も閉じてしまいそうになって、 でも男の子は彼女の思い出と一緒に想像の世界を持って成長するのかな と思われます。 スパイダーマン シリーズ3つめだったかな。 勧善懲悪もので、安心して見られました。 私の中の消しゴム 韓国のホームドラマ系の映画。 ヒロインがかわいらしい感じですが、内容はシビア。 自分が大事にしている記憶や思い出が無くなっていくのを 自覚しながら生きていくのは、想像もつかないけど、 きっと相当しんどいと思う。 シュレック3 英語版と日本語吹き替え版と両方みました。 標準語じみた関西弁もまあいいですが、 個人的には英語版の方がすきかな。 Blood Diamond レオナルド・ディカプリオ主演のアフリカ紛争を描いた社会派映画 Archerが死を以てVandiを助けたり、Vandiが英国議会?の演台に立つシーンはうるっときました。 007 新しいボンドの初作。まぁ今まで通りアクションや駆け引きを楽しめる映画。 Deja vu デンセル・ワシントン主演なので見てみた。 過去に戻って事件を防ごうとする話。 普通に見れるアクションもの。 地下鉄に乗って 家族との関係がうまくいっていなかった人が、 愛人(実は異母兄弟だった)とともにタイムスリップして 自分の親の若かりし頃と出会う事で気持ちが変化する。 ふ〜ん。 で、愛人が死んでいなかったら、主人公はどうするつもりだったんだろう? An inconvenient truth ゴア元副大統領の地球温暖化についての講義を中心に、 本人の心境を述べながらのドキュメンタリー 事実を事実として淡々と。 政治として特別な政策を薦めているのではなく、 個人個人が少しでもこの問題について考える時間が取れることを目的としている感じ。 それならブッシュや政治の余計な映像は無かった方がベター ところで日本の政治家でこんな講義ができる人っているのかな。 THE SENTINEL 24のキーファー・サザーランドとマイケル・ダグラス 交渉人真下正義 細かい伏線がちょこちょこあって、掛け合いとか、主人公より濃いいキャラとか、 本編の踊る...と同様、面白かったです。 IM 3 アクションはすごいし娯楽としては楽しめる。 ちょっと騒々しい感じもする。 南極物語リメイク版 犬の演技がすばらしい. あとは特になし.主人公らしき男の人も何もしないし. Big Momma s house2 子供たちがいつのまにか懐いたり事件が解決したりする, アメリカンコメディ. 真剣に見なくてもそれなりに笑える. トップガン 懐かしい曲.そしてトムクルーズが若い. ストーリーは感動も無く淡々と見れる青春もの. とはいえアメリカの空軍イメージアップ作品. 確かにかっこいいんだよね〜 IQ メグライアンがアインシュタインの姪という設定. 男の人が彼女の気を引くために秀才の振りをするのだけど, その手引きをするアインシュタイン他のおじいちゃんたちが あり得ないけど,おもしろい. 明日の追憶 祖父母の事を思い出してしまう. 淡々と病気が進む様を描いているんだけど, 厳しい現実も,患者を抱えた事の無い人には 単なる映像なんだろうなぁ. Lost in Translation みんなには理解できないマシュー藤井○のシーンで思わずわらってしまった. 話全体としては,アメリカ映画とは思えないような静かな映画で, 夫婦関係が上手く行っていない二人が日本滞在中にであって, (親子愛に近いと思われる)愛情を感じ始める,というかんじ. 日本人として,あまり一般的でないシーンもあったけど, 全体的な雰囲気とか良かった. シュレック2 単純に楽しめるアニメ.猫と,ドラゴンとドンキのmutant kidsが新キャラで登場. もう1本くらい続編があってもいいかも. リング 英語のサブタイトル付きで,英語を読もうとしたけど,無理だった. さだこがTVから出てくるシーンとか,しばらくたっても映像が脳裏から消えないから, 好きじゃない.みんな全然平気みたいだったけど. Sliding Doors グヴィネス・パルトロウ。地下鉄に滑り込みセーフと滑り込めなかった場合とで、ポジティブとネガティブな2つのラブストーリーがパラレルに進んでいくのだけど、最後のエンディングは割と好きかも。 Interview with the Vampire 懐かしい、と思ってしまった。 TV(英語)でやってるのを見たのだけど、 うーん、細かいところはやっぱりまだまだ聞き取れなくてくやしい。 トムクルーズもブラピも美しい。 In her shoes キャメロン・ディアスがおばかな娘から まとも?な娘に変わっていく話. 意外とよかった. 蝉しぐれ 木村佳乃はまぁまぁ好きなのでみてみる. 実際は木村佳乃は後半だけで,あんまり出なかったけど. 英名がThe Samurai I lovedで,なるほどと思った. 叶わない恋愛はよくある話. 風と共に去りぬ 名作だと言われるけど,私にはピンと来なかった. スカーレットってちょっと変わってると思う. 強気すぎると言うか・・・. 私も仕事では強気な方だけど, プライベートであぁはなりたくないなぁ. Mr. Mrs. Smith ブラピとアンジェリーナ・ジョリー. お互いが別々の組織のスナイパーという コメディアクション.普通に楽しめる感じ. キューティーブロンド2 リーズは前作で人気が出ただけじゃなくて, 自分で制作会社を作って,2作目とTV版を作ってるみたい. 映画通りのパワフルな女性なんだな〜 前作同様,はちゃめちゃ元気でみんなを勇気づけるストーリーでした. キューティーブロンド 女の人向けのコメディ.主人公のエルがとにかくキュート. 彼女を見ているだけでわくわくしちゃう.落ち込んだときに見たいな. ストーリーは彼氏に「ブロンドすぎる」とフラれ, 彼を追っかけてハーバードにいって弁護士になって, 新しい彼(もちろん元カレよりも素敵な)ができちゃう,ハッピーエンドな話 やっぱり女の人向けだなぁ. The Perfect man 離婚後、つまらない(と思える)相手に恋愛と失恋を繰り返しては引っ越しをする母親を 娘なりに心配して、母親にとっての完璧な男性がいるように見せかけて いろいろ画策するのが、あり得ないとはいえ、可愛い。 バットマン ビギン 意外と面白かった。2作目以降もDVDで見てもいいかも。 Must Love Dogs 友達や家族が勝手に登録した出会い系サイトをきっかけに 離婚後の男女が出会うという、今時、いかにもありそうな話。 どちらも変わった人という設定で、まぁこんなカップルもいいんじゃない?というかんじ。 チャーリーとチョコレート工場 トラブル続きのようこが元気になるようにコメディを。 おもしろかった。ティムバートンの独特のメルヘンの世界で、 ジョークが盛りだくさんだけど、それでいて最後に家族愛で暖かい気持ちにさせてくれました。 デンジャラスビューティ エアカナダの機中で。まぁまぁ。アクションコメディ。 ストーリーは読めてしまうので、うーん。サンドラブロックがきれいだから良いか。。 Monster in law ジェニファーロペス主演、ラブコメ。 息子の結婚を阻止しようとするお母さんと、息子の恋人とのあの手この手のバトル。 エアカナダの機中で。お母さんの大げさな演技が笑える。 まぁ気軽に楽しめました。結婚後は、”彼”が大変だろうな〜 Kicking and screaming 事業で成功しているおじいちゃんとそのおじいちゃんの孫のような息子と おじいちゃんが若い頃に生んだイマイチな息子とその息子(孫)。 おじいちゃんと息子がサッカーの監督として、対決。息子+孫のチームが勝って、良かったね、という映画。 ストーリー書いておかないと、忘れそうなので。。。 エアカナダの機中での映画。ホームドラマ。 The Sisterhood of the Traveling Pants エアカナダの機中で、英語で見た。 4人の仲良し女の子が、初めてばらばらに夏休みを過ごす。 それぞれが経験した恋愛や家族を通じて、成長するというオムニバスっぽい青春ドラマ。 安心してみれました。英語は聞き取りきれてないけど。。。 最後の恋の始め方(Hitch) ウィル・スミスのアメリカ的初恋愛コメディ。相手役のエバ・メンティスも素敵。サンドラ・ブロック、ジェニファー・ロペスみたいなラテン系美人が結構好きかも。 気楽に楽しめるHAPPYな映画。 ミリオンダラ・ベイビー ボクシングの映画だからどうかなぁ〜と思いつつ、クリント・イーストウッド監督主演で、モーガン・フリーマンも出ているかニューマンドラマだから見てみようと思ったもの。師弟関係が築かれていく様やボクサーとして成功に向かっていく姿がありつつ、でもフランキーの長年の悔恨があって、最後はマギーを救ったことになるんだろうけど、涙涙の悲しい映画でした。ほんとに機中で泣いてました。 海を飛ぶ夢 人によっては好き嫌いが別れるかもしれないけど、私は好きなほう。宗教における自殺の善し悪しの判断はあまり意味が無い。その人が死をどのように受け止めているかは、宗教云々じゃない気がする。おおすみさんはこの映画観てるかな。脳血管性痴呆で徐々に体の機能や記憶が失われていくことに対する恐怖。死ぬ訳じゃないけど自分の意志が無くなるなら死んだも同然・・・かなぁ。やっぱり。 テーマは死だから暗いイメージはあるかもしれないけど、テーマに似合わずさわやかな?映画だと思う。あと音楽が良かった。 フォーンブース 日本で言う電話ボックス。不誠実な人間を始末しようとする犯人がいて、犯人からかかってきた電話ボックスの電話を取った瞬間から犯人に陥れられ、脅迫され、殺されそうになるけれども、何とか最後は自分の不誠実さを奥さんや世間に吐露して、警察の助けもあり何とか一命を取り留める、という映画。ストーリーを書いてしまったけど、切羽詰まったときに改めて誰が大事か認識して、自分の愚かさを反省して、許しを請うのが人間だということかな。アブリル・アリゲータよりも暗くはないけど似たようなテーマ。 アブリル・アリゲータ うーん、何ともいえない映画です。極限状態になったとき、人はどうするのかというのを描いているようで。ショックのあまり自殺するのも判らなくはないし、子供を楯に脅されて殺人してしまうのも・・・うーん子供を持ったことがないので判りませんでした。 世にも不幸せな物語 見たかった映画だったので機中で見られてらっきー。 不気味さが何ともいえない。あんな親戚いたら気味が悪いよね〜。ジム・キャリーってすごい。 オペラ座の怪人 映画版を見るのは初めて。よかったです。音楽もストーリーも。主人公が幸せになることよりも、怪人の好きな人に想いが届かなかったことに共感を抱いてしまいました。 shall we dance? アメリカ版。まぁまぁ面白かったです。家庭があってとても大事に想っていても、時には「あ、この人素敵だな」と思える人に出会うことはよくあることだと思う。お互いに節度を持って接するからこそ、きれいな思い出になるんだろうな。 スパングリッシュ shall we dance?と同じような妻子持ちの綺麗な恋愛もの。shall we dance?よりも家族愛が強い感じ。私はこっちの方が好きかな。 香港警察 ジャッキー・チェーンのアクションもの。沢山人が死ぬので良い気分にはならないけど、最後はジャッキーが幸せを取り戻してほっとしたり。そんなところが、アメリカンチックなハードボイルドという感じ。 めぐり逢えたら トム・ハンクスとメグ・ライアンの恋愛もの・・・というのかなぁ。最後に出会ってハッピーになれたというストーリー。息子が父親を想っていろいろ頑張るところがかわいい。そういえばメグはこんなロングヘアだったんだなぁ、なんてストーリーと別の所で懐かしんでしまいました。 ホワイトアウト 織田裕二主演の映画。 ”踊る〜”のイメージが強いけど、相変わらずそういう役柄(熱血な兄さん)。 アクションものなのでドキドキヒヤヒヤしながら、 でも楽しめました。 Beautiful mind ラッセル・クロウが天才の数学者を演じています。 だんだん映画の様子が暗くなって、どうなることかと思ったけど、 最後はハッピーエンドで良かったです。 恋するシェークスピア シェークスピアをモデルとした映画。 彼自身の恋愛をエピソードに加えながら、 ロミオとジュリエットが創作されていって、 最後、二人は死なないけど結ばれずに終わり。 エリザベス女王が何だか不気味ですが、 さわやかな恋愛映画でした。 Master and Commander ナポレオンの時代の英国戦艦の話。 英仏の戦闘ものかと思いながら見始めましたが、 友情とか艦長の責任や学者の夢とか、 意外といろいろ絡んでいて、楽しめました。 痛々しいシーンもありますが。 戦場のピアニスト 実在のピアニスト(2000年死去)の映画。見るのは二度目。 ユダヤ系ポーランド人としてドイツから迫害を受けるが、 一人で逃げて生き延びていく様子を描いたもの。 生き抜いてピアノを演奏することが、彼の宿命だったのかな。 あんな状況、私だったらすぐ死にそう。。。 踊る大捜査線 お気に入りのドラマの2作目の映画。 ドタバタの活劇は何も考えずに見ることが出来て楽しいです。 もうフルメンバーでは撮影できなくなっちゃいましたが、 メンバーが変わっても、公務員を皮肉ったあの雰囲気のままで、続編番外編やってほしいです。 天空の城ラピュタ 久しぶりに見ました。かわいい映画です。 宮崎アニメは現実逃避したいときにいいかも? 猟奇的な彼女 韓国のラブコメ。面白かったです。 別れて終わりだったとしても、しんみりして良かったと思うけど、 複線がはってあったあの終わり方はあれで良かったです。 ちょっと落ち込んでいたので、慰められました。 少林サッカー 中国のコメディ。ありえない(笑) トスカーナの休日 少し設定が現実離れしていましたが(アメリカではあり得るのか・・・?)、 安心して見れるホームドラマでした。 生活が成り立つなら田舎もいいなぁと思ってみたり。 あるおじいさんの正体が不明のままで、気になる〜 2046 小説の中と今(といっても1960年代)とを場面が行き来して、少し頭を使う映画でした。 思っていた内容(近未来)と違っていたせいか、 主人公の虚無感が漂うからか、私の中では「ふぅ〜ん」という感じ。 話題作を見たことは、取りあえず満足。 スウィートノーベンバー キアヌのラブコメって、本当にイメージ湧かないですね。 でも、最後が切ないのがいい感じ。 ホテル・ビーナス 日本制作の韓国語の映画。 全体を通じて白黒で、ちょっとだけ色がついてる画がきれい。 韓国語の上手い下手は分からないけど、 草薙剛ほか日本の俳優も韓国の俳優も、 いい雰囲気でした。 ちょっと物悲しい気分になりました。 マトリックス完結編 前作を見てから時間が経っていたので、 ちょっと分かりにくかった。。。 でも、まぁこんなエンディングか、というかんじ。 要は再起動されたってことかな。 マレーナ イタリアの映画。 宣伝が印象に残っていたので借りてみた。 男の子の初恋の話で 憧れの人を陰ながら守ろうとする気持がかわいい。 女性受けはするけど、男性受けはしない映画かも。 ショコラ フランスの映画だと思っていたら、英語。 なんかおとぎ話ちっく。 華氏911 ブッシュに関する情報は私が知ってた噂通りの話でした。 ショックを受けたのは、イラクの様子とか、 息子を亡くしたアメリカ人家族とか。 ちょっと文章にしたくない感じ。 スズメバチ フランスのアクション映画。 タイトルの意味が全然分からなかった。どこか大事なシーンを見逃してたのかも。 捕まったマフィアのボスを護送する警官と偶然居合わせてしまった泥棒グループと泥棒に入られた施設の警備員が協力して、 ボスを助けようとするマフィア連中とドンパチする、というストーリー。 のめり込むほどではなかったけど、それなりに。 ラブストーリー 韓国映画。タイトルのとおりラブストーリー。 自分の母親の恋愛を、母親の日記とか手紙から追っていくんだけど、ちょっと泣けたり。 イルマーレ 韓国映画。意外と良かった〜「時をかける少女」みたいな。 別々の時間を生きている二人の文通を通じての恋愛。 でも最後にやっぱり二人が会えるところは、ちょっと少女漫画ちっくかな。 チャーリーズ・エンジェル 単純に楽しめるアクション映画。 ちょっと昔の漫画のキャッツアイみたいな映画。 50ファーストデート 事故が原因で短期記憶喪失生涯になった女性が 家族と彼の愛情に包まれている、ラブストーリー。 意外と良かった。女性受けするかんじかも。 クイール 気になっていたけど、感動物は映画館に見に行けなくて、 でも結局、飛行機の中で。周りに人がいる状況は変わらなかった・・・。 ほのぼの、しんみり。 自分より先に死んでしまう確率の方が高いから、 私には動物は飼えないな〜 ハリーポッター(1作目) 2作目は飛行機の中で見ていたのですが、 初めて1作目を見ました。 2作目の背景が分かって満足(^^) ・・・そうじゃなくて、純粋に楽しめました。 この森で、天使はバスを降りた 思いの外、泣いてしまいました。 ラブ・アクチュアリー 普通に楽しめるラブコメ。Mr.ビーンがさりげなく笑わせてくれる。 リトル・ヴォイス もう少し音楽メインに出してるものを期待してしまっていたので、ちょっと物足りない感じ。 ラストサムライ ハリウッド映画とは思えない、わびさびのある邦画というかんじ。日本人受けするけど実際アメリカでの評判はどうだったんだろう?トム・クルーズも真田浩之もどちらもかっこいい〜。
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S'ym/シム ~ Spider-Woman/スパイダー・ウーマン Spidercide/スパイダーサイド Spinner/スピナー Spiral/スパイラル Spot/スポット Spymaster/スパイマスター Squirrel Girl/スクーラル・ガール Starfox/スターフォックス Stargod/スターゴッド Steinbeck/ステインベック Stingray/スティングレイ Stone Cold/ストーン・コールド Storm/ストーム Stranger/ストレンジャー Straw Man/ストローマン Stryfe/ストライフ Stuff/スタッフ Sui-San/スイ=サン Sujanaa min Raghbah/スジャナ=ミン=ラフバー Sundown/サンダウン Sunfire/サンファイア Super-Adaptoid/スーパーアダプトイド Supreme Hydra/スプリーム・ハイドラ Supreme Intelligence/スプリーム・インテリジェンス Supreme One/スプリーム・ワン Supreme Serpent/スプリーム・サーペント Surtur/サーター Swami Rihva/スワミ=リーヴァ Swarm/スワーム Sway/スウェイ Synraith/シンレイス S ym/シム ~ Spider-Woman/スパイダー・ウーマン Spidercide/スパイダーサイド 男性/クローン/ヴィラン/故人ジャッカルによって作られたピーター=パーカーを殺すためのクローン。 デイリー・ビューグルのビルから落ちて死亡。 Spinner/スピナー 女性/人間/ヒーロー/故人?本名は明らかになってない。 イニシアティブのモンタナ州担当のフリーダム・フォースのメンバー。 毎日、24時間毎に異なったパワーになる。 知られているパワーは不死身、怪力、超速度、および飛行を含む。 超速度でスクラルの基地に潜入したがパワーが切れ、取り囲まれて持っていた爆弾で自爆した(彼女は不死身の能力になるのを期待したが飛行能力になったため、爆発に巻き込まれた。そのため死亡したと考えられる)。 Spiral/スパイラル スパイラルは以下の2人が該当する。Spiral(Estelle Geis):女性/人間本名はエステル=グイス。 レザーフィストの恋人。彼の発明を使って彼と共にアヴェンジャーズになろうとした。 Spiral(Rita Wayword):女性/ヴィラン本名はリタ=ウェイワード。 後でモジョによって奴隷にされたロングショットの元同盟者。 通常はSpiral(Rita Wayword)の事である。 Spot/スポット 男性/人間/ヴィラン本名はDr.ジョナサン=オーン。 ハイドラのエージェント。 実験で他次元のスポットを使って体の全てまたは一部をテレポートできるようになった。 Spymaster/スパイマスター スパイマスターは以下の人が該当する。Spymaster(spy):男性/人間/ヴィラン/故人本名は明らかになってない。 ゴーストによって殺された産業スパイであり破壊活動家。 Spymaster(Number One):男性/人間/ヴィラン本名は明らかになってない。 産業スパイであり破壊活動家。 Spymaster(Sinclair Abbott):男性/人間/ヴィラン本名はシンクレア=アボット。 裕福な産業経営者。 Squirrel Girl/スクーラル・ガール 女性/ミュータント/ヒーロー本名はドリーン=グリーン。 スピードボールの彼女。 リスの運動能力と夜目や鼻が利くという鋭い感覚を持ち、リスと会話したりリスの群れを呼び寄せたりできる。鋭い下前歯や拳の甲から出る短い爪で木を削ったりできる。リスのような長い尻尾を持つ。 元グレート・レークズ・アヴェンジャーズの追加メンバー。 チームがグレート・レークズ・イニシアティブになってからはスクーラル・ア・ギグという彼女専用の1人乗りのヘリを使っている。 ヒーローとしてのデビューは14才でDr.ドゥームを撃退してアイアンマンを助け出している。その後、彼のパートナーを志望したが、まず学校を卒業するように説得されたため高校に通いながらヒーローを続けている。 この一件によりラトヴェリアでは要注意人物として手配されていて、Dr.ドゥームにも一目置かれている。その後ドゥーム城の対空砲火をかわしてスクーラル・ア・ギグで乗りつけて気軽にタイムマシンを借りたりした。 ニューヨークのセントラル・パークを活動拠点にしていたときに、ドアマンとフラットマンを助けた縁でグレート・レークズ・アヴェンジャーズに加わった。 元GLAのメンバーだったレザーボーイにサイドキックのリスのモンキー・ジョーを殺された後、メイルストロームから宇宙を救ったときに新たなサイドキックとしてリスのティッピートゥーを得た。 1人(と1匹)でM.O.D.O.K.やサノスを叩きのめしたことがある。サノスを倒したときにはウォッチャーが祝福に現れ、本物であることを保証している。M.O.D.O.K.の時には事後にS.H.E.I.L.D.のダムダム・デュガンにエージェントのスカウトを受けたが断った。 M.O.D.O.K.を倒して以降、彼女はA.I.M.で「息するものは皆殺し」にするものとして恐れられている。 スーパーヒューマン・レジストレーション・アクトの登録に気づかなかったデッドプールに本部を襲われた時には袋叩きにしてつまみ出している。以来、彼を「悪い悪人(evil,evil man)」として嫌っている。(この言葉はデッドプールも気に入ったのか良く使う) デッドプールと同様にコミックのキャラクターとしての認識がある。彼にCivil War Frontline #10を読まされてスピードボールがペナンスになったいきさつを知った。 デッドプールがグレート・レークズ・イニシアティブの予備メンバーになった後、Dr.ドゥームのタイムマシンで過去に飛んでスピードボールを救おうとしたがアース2992にいってしまい、そこにいた彼と幸せになろうとした。 しかし生き残っていたMr.イモータルに、加入して以来傍若無人な振る舞いをするデッドプールからGLIを救って欲しいという願いを受けて過去のチームに戻り、彼をチームから蹴り出した。 アイアンマンが好きでヒーローとヴィランのスキルと能力を書いたアイアンマンVsシリーズ・バトル・カードを全部持っている。 ベルトにいくつもあるポケットに木の実を持っている。マカダミア・ナッツで彼女は臨時の元気を得られる。 Starfox/スターフォックス 男性/エターナルズ/タイタンズ/ヒーロー本名はエロス。 他の者の脳の快楽中枢を刺激するパワーと飛行能力を持つ。 アヴェンジャーズのメンバーでもあるが地球にいないことも多い。 Stargod/スターゴッド 男性/人間本名はジョン=ジェームソン。 元はアザー・レルムという次元の古い支配者だったが死ぬときにゴッドストーンにパワーを込めて地球の月に送った。 宇宙飛行士だったジョンがゴッドストーンを拾い、それを身に着ける事によってスターゴッドになった。 シーハルクと結婚した。 Steinbeck/ステインベック 男性/ミュータント/ヴィラン/故人本名は明らかになってない。 別名クワイエットマン。 発火能力を持ったミュータントの元武器商人だったが、プルーデンス=レイトンを殺したことにより彼女に体を乗っ取られた。 プルーデンスの能力が暴走し彼女の精神と共に爆死した。 Stingray/スティングレイ 男性/人間/科学者/ヒーロー本名はウォルター=ニューウェル。 海洋学者。ネイモア・ザ・サブマリナーとは長い友人。 水中活動用のスティングレイ・スーツを使用して海で活躍するヒーロー。 シークレット・アヴェンジャーズに参加していたが、キャプテン・アメリカの逮捕後はアイアンマンの要請を受けて現在はイニシアティブの教官をしている。 Stone Cold/ストーン・コールド 男性/人間/暗殺者/故人本名はデレク=スモールズ。 元S.H.I.E.L.D.のエージェントだった暗殺者。パニシャー(カルロス=クルツ)とパニシャー(フランク=キャッスル)のサイドキックであるマイクロチップを殺した。 パニシャー(フランク=キャッスル)の協力者のショットガンに殺された。 Storm/ストーム 女性/ミュータント/ヒーロー本名はオロロ=イクァディ=ティチャラ。(結婚前はオロロ=マンロー)。 ブラック・パンサーの妻。 限られたエリアで天候を操る能力を持つ。能力を発揮する時には瞳の部分が白くなる。 Xメンのメンバーで現在はアメリカでスーパーヒューマン・レジストレーション・アクトの実態調査をしている。 Stranger/ストレンジャー 男性/異星人/ギガンタス人/精神融合体本名は明らかになってない。 惑星ギガンタスが破壊され、生き延びた者達が星を破壊したエターニアンズの同様の合成実体であるオーバーマインドと戦うために彼らの心を一つに融合させて作られた。 Straw Man/ストローマン 男性型/異次元人/ヒーロー本名は明らかになってない。 元フィアー・ローズの一人(?)でその時の名はスケアクロウ。 フィアー・ローズ脱退時に残りのメンバーに地球に手を出さないように警告した。 案山子の姿をした異次元で地球の守護者を自称する者。 オリジンも地球を守る動機も彼自身しか知らない。 異次元の悪魔カルマイの魔力の元である角を折って、滅ぼした。 体を燃やされても別な藁の体で復活する。 Stryfe/ストライフ 男性/ミュータント/クローン/ヴィラン/故人テクノ・オーガニック・ウイルスに侵されたケーブルのクローンとして生まれた。 しかしアポカリプスに奪われて育てられ、ケーブルの宿敵となる。 ケーブルと同等のテレキネシスを持っているが、彼がウイルスの侵攻を防ぐためにパワーを使わなければならないのに対してストライフはフルに使うことができる。 ケーブルとの戦いで肉体を失い、魂が現在はブラックハートのネザーワールドに囚われている。 Stuff/スタッフ 男性型/バイオコンピュータ/インペリアル・ガード本名は明らかになってない。 元シーアー帝国のインペリアル・ガードのメンバー。 スタッフは実際に想像できるどんな形にも合成の姿を変えることができる異星人のバイオコンピュータで、正確にどんな異星人の種族のメンバーも模写できる。 スタッフは形を変えている間、Xメンのエマ=フロストと同じくらい強力なテレパシー能力者でさえ実際には検知できない。 エグゼビア高等教育院にカトウという生徒に変身して潜入していた。 肉体を失ったカサンドラ・ノヴァを取り込み、彼女の教育をするプログラムを実行している。 Sui-San/スイ=サン 女性/エターナルズ/タイタンズ/故人タイタンでの内戦後、メンターと結婚してエロスとサノスを産む。後にサノスにより殺された。 Sujanaa min Raghbah/スジャナ=ミン=ラフバー 男性/人間/魔術師/故人12世紀にアラビアの遊牧民を支配をしていた魔術師。 ジニーを閉じ込めていた宝石を魔力の元としていたが、アダム=ディスティンに殺された。 Sundown/サンダウン 男性/強化人間/元ヴィラン本名はデビッド=パトリック=ローウェル。 元オズボーン・インダストリーズの社員で、光からエネルギーを作る研究で人間にそれが利用できることを発見し、ノーマン=オズボーンに報告したが昇給の代わりに研究所を閉鎖され、その前に研究した処方を自分に使い、サンダウンとなった。 太陽のエネルギーを利用しすべての熱と光を吸収して、超人的な力と耐久性を持ち、高速で飛ぶことができて強力なエネルギー・ブラストを放ち、かなりの(高さ少なくとも15mの)サイズまで成長し、ほぼ即座に傷を回復して、明らかにテレポートできる能力を持っていた。 彼のパワー限界はまだわかってないが、最初に彼のパワーが明らかになった時でさえ、アヴェンジャーズ、ファンタスティック・フォー、Xメン、および数人の他のものの連合軍に対して屈しないことができた。 戦闘中に彼を説得しようとした隣人のメリー=ケラハーの右腕をエネルギー・ブラストを止められずに吹き飛ばしてしまい、恐怖して正気に戻り、自首した。 服役して刑期を終えた後、メリー=ケラハーを狙うと脅したギャングのボスであるラッキー・ロボに仕事を手伝わされるところを、スパイダーマンの計画で彼を逮捕させてローウェルは姿を消した。 Sunfire/サンファイア 男性/ミュータント/ヒーロー本名はシロウ=ヨシダ。 母が広島で被爆してミュータントとして生まれた。 生化学的に物体をイオン化して過熱されたプラズマ状態にそれを変換でき、およそ華氏100万度を発生させて手からブラストを放射でき、赤外線スペクトルで周りを見ることができて炎の道を彼の後ろに残している間に彼が飛ぶのを可能にする過熱された気流を引き起こすことができる。太陽と電磁の両方のエネルギーを吸収することによって再チャージできる。 外部からのものと同じように彼自身のパワーによって発生した放射線と熱から彼を保護するサイオニック・エネルギーの目に見えないフィールドを発生させることで、運動の衝撃からあるレベルの保護を与えることと同様に空気摩擦と彼のプラズマで発生する光から彼を保護している。 M-Day後、アポカリプスに捕らえられ、新しいホースメン・オブ・アポカリプスのファミンにされた。 Super-Adaptoid/スーパーアダプトイド アンドロイドA.I.M.が作ったどんなパワーもコピーできるアンドロイド。 多くの能力をコピーして持っている。 クエーサー(フィラ=ベル)のクォンタム・ソードで機能を停止させられた。 Supreme Hydra/スプリーム・ハイドラ ハイドラのリーダー。 スプリーム・ハイドラは以下の人が該当する。Supreme Hydra(Original):男性/人間/ヴィラン/故人本名は明らかになってない。 ハイドラの組織を作った日本人。バロン・ストラッカーに暗殺された。 Supreme Hydra(Wolfgang von Strucker):男性/人間/元ナチス/ヴィラン本名はウルフガング=フォン=ストラッカー。 オリジナルを殺してハイドラをのっとった。ニック=フューリーの宿敵。 スクラル・キル・クルーのライダーにヒットラーから贈られたパイプを壊されたので、彼を死ぬほど憎んでいる。 Supreme Hydra(vs.Hulk):男性/人間/ヴィラン本名は明らかになってない。 ハルクをコントロールすることを試みた。 Supreme Hydra(Arnold Brown):男性/人間/ヴィラン/故人本名はアーノルド=ブラウン。 別名インペリアル・ハイドラ。コスチュームを脱いでいたときに部下に殺された。 Supreme Hydra(Deltite):男性型/LMD/ヴィラン/故人バロン・ストラッカーの心を元に作られたLMD。 Supreme Hydra(vs.Leader):男性/人間/ヴィラン/故人本名は明らかになってない。 リーダーと戦った。 リーダーに操られたされたロス将軍に撃たれて死亡した。 Supreme Hydra(Skrull):男性/異星人/スクラル人/ヴィラン本名は明らかになってない。 別名センセーショナル・ハイドラ。スクラル人が化けていた。 後ろにあるモダムの口の中からよだれまみれで登場し、陰口を叩いた部下の右手を切り落として黙らせて組織を掌握した。 ハイドラを囮にしてキャプテン・アメリカを仲間のスクラル人と待ち伏せして彼を捕らえて入れ替わったが、脱出したキャップに正体を暴かれ、叩きのめされた(これはシークレット・インベージョンよりも前の事件である)。 Supreme Hydra(Richard Fisk):男性/人間/ヴィラン本名はリチャード=フィスク。 ローズ。 キングピンのためにハイドラを利用しようとした。 Supreme Hydra(Silvermane):男性/人間/ヴィラン本名はシルヴィオ「シルバーメイン」=マンフレディ。 シルバーメイン。 Supreme Hydra(Viper):女性/人間/ヴィラン本名は明らかになってない。 別名マダム・ハイドラ。 Supreme Hydra(Edgar Lascombe):男性/人間/ヴィラン本名はエドガー=ラスコンブ。 アヴェンジャーズのメンバーの能力をコピーしたハイドラ・フォーを使って攻撃を試みた。 Supreme Intelligence/スプリーム・インテリジェンス 人工頭脳本名はない。 最高指導者として務めるためにクリーによって作成された有機的なコンピュータ構造物。 テレパシーと過去視を含む無数のサイキック、そしてメンタル能力がある。 ハウス・フィエロによってロボトミー手術をされ、ロナン・ザ・アキューザーに殺された。 Supreme One/スプリーム・ワン 男性/異星人/クゥイスト人本名は明らかになってない。 ルシファーの上官であり、彼の地球征服の失敗を叱責して無名の次元に追放した。 通信画面上にのみ登場した。 Supreme Serpent/スプリーム・サーペント サンズ・オブ・ザ・サーペントのリーダー。 スプリーム・サーペントは以下の5人が該当する。Supreme Serpent(General Chen):男性/人間/ヴィラン本名はチェン将軍。 エネルギー・ブラストを放つ蛇の杖を持ったヴィラン。サンズ・オブ・ザ・サーペントを組織して彼の母国がアメリカを侵略しやすくしようとした。アヴェンジャーズに破れ、正体を暴露されて自国に強制送還された。 Supreme Serpent(Dan Dunn):男性/人間/ヴィラン本名はダン=ダン。 TVショーの司会者だったがモンターギュ=ヘールと共にサンズ・オブ・ザ・サーペントを復活させた。アヴェンジャーズに破れて正体を暴露された。 Supreme Serpent(Montague Hale):男性/人間/ヴィラン本名はモンターギュ=ヘール。 ダン=ダンと共にサンズ・オブ・ザ・サーペントを復活させた。アヴェンジャーズに破れて正体を暴露された。 Supreme Serpent(J.C. Pennysworth):男性/人間/ヴィラン本名はJ=C=ペニースワース。 サンズ・オブ・ザ・サーペントに資金を提供して人種の争いに利用した。ディフェンダーズのナイトホークに正体を暴露された。 Supreme Serpent(Lucas Green):男性/人間/ヴィラン本名はルーカス=グリーン。 S.H.I.E.L.D.の兵器を盗むためサンズ・オブ・ザ・サーペントを率いた。弟の通知によってアヴェンジャーズに捕まった。 Surtur/サーター 男性型/悪魔/炎の巨人/故人スルトと呼ばれることもある。 300mを越える大きさの炎の巨人でオーディンよりも前から存在し、悪しき知恵と強大な力を持ってアスガードの脅威となった。 オーディンによって地球の核に囚われていたが何度か解き放たれている。最初はロキによって地球に災厄をなすために開放され、火の玉となって飛び回っていたが大気圏を飛び出して別銀河の小惑星に囚われた。 二回目は悪魔崇拝者のカルト、サンズ・オブ・サタニッシュのマルドゥークによって南極の新しい火山の中から召還され、同時に呼び出されていた氷の巨人ユミルのところへDr.ストレンジにテレポートされ、お互いを攻撃しあって消え去った。 三回目はオーディンが眠っている間にロキがアスガードを乗っ取った時に解放され、眠りから覚めたオーディンに封じられている。 四回目に解放された時にはマンハッタンにアスガードの軍をおびき出し、留守の間にビフロストからアスガードを襲い、永遠の炎で鍛え上げた魔剣・黄昏の剣でオーディン、ソー、ロキと戦って、オーディンと共に大地の裂け目に消えた。 五回目の復活後は巨大化したソーと戦い、ムジョルニアのパワーで消し去られた。 六回目はユミルと共にアスガードを襲い、黄昏の剣を奪い合っている隙に諸共に「永遠の夜の海」の底に封印された。 七回目はノルウェーの漁船によって引き上げられたメダルをつけた漁師を操って召還させて復活したが、オーディンのチャリオットによる突撃と相打ちになった。 ラグナロクで他のアスガーディアン達と死亡したようにみえる。 Swami Rihva/スワミ=リーヴァ 男性/人間/魔術師/故人魔術師王カマン=ルーの宝を探してヒマラヤの寺院でその地図となるブラッドストーンを発見した。 超自然の存在の血が必要だったので、カリオペズ・カーニバル・アンド・サーカスと共にワーウルフ・バイ・ナイトを捕まえた。 自由になったワーウルフ・バイ・ナイトの心を読んだ時の恐怖で心臓発作を起こして死んだ。 Swarm/スワーム 男性/強化人間/元ナチス/ヴィラン本名はフリッツ=フォン=マイヤー。 チャンピオンズの古い敵。 元ナチの科学者、フォン=マイヤーの宇宙放射線の専門知識は彼をミツバチの群れに変異させ、スワームになった。彼の身体は骨を除いてミツバチで完全に作られている。 Sway/スウェイ 女性/ミュータント/ヒーロー/故人本名はスザンヌ=チャン。 時間を操作して減速させるか、または小さい半径でそれを止めることさえできる能力があるミュータント。 Dr.モイラの生徒でクラコアにXメンを救出に行って失敗、死亡した。 Synraith/シンレイス 悪魔/故人両脇の一部に多くの触手を持った飛び出した目のないピンク色のナメクジのような異次元の悪魔。 生命力を盗むことで自分のパワーとしている。 小さくて不安定な時限の裂け目から地球に来ようとしてXメンやコッコー達に阻止され、裂け目ごと消滅した。 上に戻る
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役満のうち、門前/副露を問わない役はこちらに。 一般役満 刻子役 非対々形 葵 青小三元 赤小三元 朝青龍(発上がり型) 朝青龍 朝赤龍 餡麺麭萬暗拳 池田大作元 宇和島名物闘牛 大阪花の万博 階段三色同刻 階段三連刻 鸛鵲楼白日山尽 キン肉マン 黒五三色同刻 高校中退ニート 黒龍江省 サッポロ一番 三槓子 三色一貫通 三色同暗刻 三色同カン 三色同槓 三色連槓 三娘教子(上海新ルール) 小四喜 小橙元 白槓 新・モンスターハンター スプリンター国士 西天紅彗星 大賽元 大三元 大中心 大魔神(5索単騎待ち型) 大魔神 大林間 七筒初槓 七連龍珠 テポドン 東方紅楼夢 東方風神録 夏目漱石のI love you 抜き北小四喜 八仙聚首 白眉 場数同刻 PAD長 蟠 藤子スペシャル ブラックファイブ ポセイドン神殿 白衣騎士 本番 マッサーカー 三ツ子 二焜子 対々形 一般対々形 愛燦燦 旭川ラーメン 飛鳥の石舞台 ASLSP 天の橋立て 五門斉 雨風潸潸 江戸幕府(対々型) 大嵐 海賊王 鎌倉幕府(対々型) 機甲師団 気象役満 九亜東老 クリスマスイブ 月明星稀烏鵲南飛 五光和 五三萬弗利沙帝王 金色夜叉・月下の貫一 サタン 三金興対 三歩刻 紫香楽宮 死神柳月 絶世天劫 四老頭(4の雀頭) 白連色 四槓子 四跳牌刻 スーピンコー 四方大發財 四連開花 四連刻 筋役満 相撲四十八手 西施秘史 ゼルエル 創難形 素数役満 大五大老 大三三元 太平洋戦争 大萬雲天 田子倉 七対々東一 全无光 玖連刻東 清老頭 鶴屋南北 天狼和 対々キン肉マン 東四楼 南無三宝・三風 南無八幡三風 南斗獄屠拳 二湖六賓 二数 2012年 忍犬獅子丸 忍者ハットリ 年中無休 八連開花 白蓮白 宝紅開花 九鳥闇虫 白連刻 橋本真也 ハングル双音 パンチパーマ 非対称和 雲雀丘花屋敷 百六十符 ひろむ役満(栄和) ファイティングフェニックス 恐人喰箱 二毘維筒 楼砂江戸幕府 六頭老頭 老頭兒 和洋中役満 三鴻儒 三色同刻対々形 伍心五面斎 冠位十二階 金色夜叉 四君子花 世紀末 全無全虚 大九州 大九和 大峡谷 大渓谷 大五光 大四七 七神戯北斗 七花満開 玖連老頭 清六東 東壱対鳳 南無三 八仙戯四鳳 八仙闘北斗 萬餐閑 四色同刻 来陽燦燦 羅羅亞索隆 吾輩は猫である 一色対々形 藍一色 赤壁和 雨台風 阿拉 闇期婁摸亜 十六夜893 エヴァンゲリオン 江戸青玉 風台風 完全なる墨染めの桜 玄老頭 黒老頭 三四郎(対々形) 夏一跳季 西亜・九萬東老 新緑 スーロンコー 大四喜 大四四喜 ダブルバカホン 清緑寿 字一色 東天空 東北本線 冬眠熊 東老頭 白百王(二槓子) 白百合 白蓮刻 漂浮紅・西一心 深緑 黒一色 紅小百合 紅朱雀 紅中西参九 萬和 モンスーン 夜間刻 夜神東月 横一色 横浜 龍雲壱奏 緑六伍一索 緑々寿 What s this? 死神東月 順子役 一色三歩高 一色双龍会 一色四歩高 一色四順 凱旋門 高校中退ニート 三色双龍会 市長町長 双龍争珠(老少副) 双龍会 十二連結 十連結 四連大宝 全種順子推不倒 大四帰四 長城 ニート 蟠 一色手 青一色(牌限定型) 赤一点 一殺桶狭間 一色裏単騎 猪木凡爆家 縁一色 桶狭間 篝火草 華寿 頑寿 漢楚激突 還暦紅寿 喜寿 橋寿 櫛寿 紅一色(萬子) 紅槓無智 皇寿 古稀 黒一色(ロンズ) 国寿 黒中紅一点 傘寿 鵐 猩々 小心小胆 除夜撞鐘 真紅一点 朱雀烽禮 桑年 卒寿 大茶寿 竹の花 縦一色 茶寿 久五蓮宝 中央新幹線 中九連宝刀 中蓮七連宝燈 中蓮宝東 清還暦寿 椿寿 珍寿 清全帯幺九 南京阿片戦争 二十一万石 Pearl Hand 倍筋萬 白緑色 白有り緑一色 発なし緑一色 萬餐館・二糺蓮 半寿 反黒一色 反緑一色 万緑叢紅中広紅一点 万緑叢中紅一朶 万緑叢中紅一輪 火の鳥 百一賀 百八煩悩 不知苦労 符・百万石 紅一色 北海道新幹線 混壱混一色 混一百万石 夢想天生 燃える闘魂卍固め 桃一色 山形新幹線 李白一斗詩百篇 緑一色 緑六一索 緑龍一索 緑寿 露西亜蘇聯 龍緑伍一索 状況役 状況役/あ~そ 朝青龍(状況役) 朝青龍 死牌蘇生 池田和 イスラフェル 一撃死 ウエスタンラリアット 裏ドラ表示牌嶺上開花 運気逆流 エスカレータ 燐一色 御前最高似阿呆 御前本間雑魚杉 花天月地 禍福糾墨 枯山水 完全一山和 ガンディー 撃墜王 国士無双中々難飽 黒棒長官 ゴミ箱 再見 最終字牌零牌和 在荘貴役最終和了 三家槓振り 三家槍槓 三家槍チー 三家槍ポン 三家明槓槍槓 サンドイッチ 三人合わせて大三元 三歩必殺 十二連荘 深王和 時空乱流 地獄間開花 自絶張 西槓開花 純正サヨナラ・ホームラン 純正地獄間開花 純正流し役満 順露和 新・旋風栄和 森林破壊 四一索 四開槓直前槓振り 四開槓直前搶槓 四槓子阻止槍槓 四家和 四家立直(役) 数場同刻 四連同捨 四連風捨 ずっと俺のターン 素敵ちゃん役満 清掃 赤道 全員ロン 全平場和 旋風栄和 状況役/た~わ 自調自考 純カラダブル立直 多牌覚醒 大軍勢の対峙 ダブル天下泰平 ダブル立直四開槓 誕生日 断公九騎士 槍槓子 搶九種九牌 槍系制覇 中央海嶺 九索四局役満 超アタリ牌集中 苧腹減 聴牌流し 頭槓和 東京大空襲 年明け瞬間和 ドッペル 都道府県制覇 ドナドナドーナ、ドーナ ドラ撲滅 トリプル三翻 トリプル河底 流し起死回生 流し三隻転覆 流し清一色 流し字一色 流し満貫 流し満貫三十四面張 流しヨンサマ 七連続再見 南京大虐殺 日本制覇(北海道版) 年齢 ノーヒット・ノーラン ノンカブリ 八連荘 海底搶槓 廃品回収 包返し 白ポチ34面待ち 裸流し満貫 非常食 分割大三元 分割大四喜 北連開花 北四巡明嘘 破回八連荘 本場風同刻 真白き富士の嶺 満漢全席 無ドラ モンスターハンター やっさん ヤリチン ヤリマン 理牌不要 二筒河底 輪廻転生 連槓開花 6枚使い 王牌和 その他 赤牌七種 アタック25(五門斉型) 一萬一色 一三六 一数制覇 一飜百符 イロウル 伍広燦 お正月 オバQ(役満) カシオ計算機 数え役満 漢幺九 旧正月 緑衣騎士 限界突符 紅伍紅龍 紅伍龍宝 紅白歌合戦(三索槓) ゴミ箱 虎龍落児 三連刻同順 シカゴ 四国カルスト 七面鳥(七面待ち) 春夏秋冬 純全同数 純全断幺九 頂和 真正断幺九 四華開嶺 星条旗 成人式 世界のナベアツ 全集 船東北新幹線 太白山 立て八仙過海 七搶一 七花胡 地球温暖化防止無理決 超三風 太液芙蓉 田園 推不倒 徳川家康 ドラゴンハート組合龍 南海槓底洲 八仙過海 配牌無双 破壊八連鎖 發一色 白海竜 馬蹄牌四枚抜き 東槓君奇跡の生還 百十符 百万石(加符点) 花槓 翻五星旗 不識廬山真面目 北戦争 北四枚抜き 紅一色 紅一色(赤ドラ) 紅九弱 北斗百裂拳 混一色小三元 曼珠沙華 萬八淡 萬緑索中紅翠纏 南学区役満 八乙女 妖狐 予想外和 竜一色 龍道虎門 緑地公園 赤衣騎士 れみうー 龍四帰一 王和 万里長城 孔雀一索 月まで届け、不死の九蓮 毘羅密度 見立て役満 見立て・対々形 見立て・対々形/あ~こ 青洞門 青ノ洞門抜風 あかよろし・梅に赤短 朝青龍(六索) 穴流発苦 雨四光 雨四光・柳鶴桜月 五百騎頭 十六夜咲夜 Windows95 Windows98 Windows3.1 五雲刻斎 海亀の玉子最中 烏鷺(56筒型) 烏鷺 雲獄斎 雲黒斎 雲竹斎 エクスタシーロケット エセ紅孔雀 大紅葉(おおこうよう) 御前死 火鬼 確変 花紅柳緑 火山爆発(9刻子型) 火山爆発 火山爆発(3・5・7索型) 雅茶筒三 花鳥深紅 花鳥風月 亀山社中 竿火葉紅日 韓紅花 監獄ロック 漢中鶏肋 旧国鉄 行司 霧雨魔理沙 孔雀王 宮離依夢四柱 クリスマス 九輪草 ケンタッキー 紅鶏報暁 紅雀二枝玉蕾 紅白七福神 紅陽恋季 五光 見立て・対々形/さ~の サザンクロス さらばベルリンの陽 三世百八煩悩鳳 三千世界 三連黒星 地獄花 七十二黒痣・関中王劉邦 大巨人・馬場 蹴球対々大和 十五夜に燃ゆ本能寺 朱藍鉛筆 錠散一包化 酔八仙拳 四華紫北 朱雀門 青天の霹靂(対々型) 青洞東門 西方紅孔雀 雪月花鳥風 仙人掌華 千年紀 霜葉紅於二月花 蘇東坡詠詩・赤壁賦 大五皇門 大韓紅花 大韓民国(役) 大紅葉(だいこうよう) 太鼓の達人 大混雑 泰山北斗 大日本史 大藍星・遇不 高い包装Mix 団子三兄弟(対々型) 七星龍珠 中原逐鹿 朝花夕拾杯中酒 天下副将軍・水戸光圀 東北自動車道 東北玉川 東名高速道路 東葉快速 都道府県 となりのトトロ 銅鑼九大門 銅鑼九大龍 南朝四百八十寺 西の白虎 日ソ友好麻雀 日本列島 ノストラダムスの大予言(二同刻) ノストラダムスの大予言(三色同刻) ノストラダムスの大予言 見立て・対々形/は~わ 紅鶏報暁 新ライジングサン 白アイアイ 倍金満 爆誅門台 博麗霊夢 発孔雀 八仙戯金亀 八仙戯鳳 八仙乗風過海 發体験 發洞窟 東関東自動車道 日の丸弁当 風花雪月 風雪宝双風 富士山 ブラジル 黒衣騎士(混一対々) 青眼の白龍 北双紅孔雀 紅孔雀 紅九寂 紅九西孔雀 紅山茶花 紅朱雀(萬子入り) 鳳雲老東 棒天發風 ホームラン 北斎・冨嶽三十六景 三笠山月 水戸黄門 南の朱雀 美吉野・桜に赤短 鳴鹿愁秋 美空雲雀 八百万の神 やっぱり地球は青かった!! 雪の銀閣 ラーメン和 来陽太平天国 ラストクリスマス 柳緑花紅 霊山羅門 卍和 見立て・一色手 秋田新幹線 烏鷺 烏鷺(清一型) 燃四火龍 お葬式 尾張六十一万石 尾張六十二万石 加賀百万石 還暦 紀州五十五万石 九十九里 紅一点輪 金門橋 ゴールドラッシュ 上海紅鯨 上越新幹線あさひ 小火炎 小草木 小白餅 除夜の鐘 酔九龍 水滸伝 青函連絡船 青龍昇天 赤眼青竜 赤壁 大火炎 大草木 大黒龍 大白餅 七星紅龍 全帯九連宝東 全帯九連鳳東 中国横断新幹線 中連宝東 中連鳳東 九蓮宝東 九蓮鳳東 東海青龍 東海道新幹線二階建 東京オリンピック 東京オリンピック(混一色型) 東北新幹線 特別快速急行 南槓上目漆四 南斗六星龍 日林 白寿 竹林鳳凰 反緑一色輪 萬緑叢中一点紅 百寿 百万石 米寿 北斗七星龍 紅九尺・孔雀立ち 紅龍儒 北陸新幹線 馬吊百銭 水戸三十五万石 水戸二十万石 緑孔雀 猛龍過江 矢沢金鉱熱 緑一色輪 緑龍一索(シャボ待ち) 緑中・凰壱天 緑中・凰一纏 見立て・状況役 一索燕 一筒撈月 五筒開花 五筒槓振り 春日部 三鳥 三連乳首 純正美鈴 高嶺之花 九筒撈魚 瀕死の白鳥 二索搶槓 二索搶吃 二索搶ポン 見立て・その他 穴瑠紅門 天橋立(一気通貫) アルバトロス イーグル 閏年役満 青梅特快 おしろい・紅 五輪-Olympic 花橋風燦 関門トンネル 九州新幹線 共産党役満 球磨焼酎 血管 厳寒 ケンタッキー(Wikipedia) 紅一点 金門橋 五虎大将軍 ゴシックロリータ 五爪の龍 コンドル サタデーナイトフィーバー 左右貫通 三十三間堂 三連黒星・三連突風 四獣神 地震雷火事親父 七刻七連 十返舎一九 双龍争珠 正月三が日 松竹梅 小乳首 朱雀和 青函トンネル(一気通貫) 青龍天陽 世界中心 ソチオリンピック 大清龍槍通貫槓 大乳首 大予言 多王蓮 端午節句 丹鳳朝陽 中日ドラゴンズ(一筒) 長萬梯陽 天皇誕生日 天竜寺開基・夢窓疎石 東京オリンピック2020 東京オリンピック2021 東京オリンピック(五門斉型) 東京オリンピック 東京事変 東方五爪龍珠 東北新幹線グリーン車 特亜三元 特定アジア とりっぴぃカーニバル 斜一色 二・二六事件 似たもの同士 白霜烏鵲橋 白鳥座北十字 博麗神社例大祭 初日の出88’ 東東京 ビックボーナス 鳳龍双月 富士山爆発 フジテレビ 冬のソナタ 冬のソナタ2 北天黒三連星 MacOSX 萬緑索中・凰一纏 麺類 猛暑 八咫烏 雪化粧 ゆく年くる年 琉球四爪龍 レギュラーボーナス ロンドンオリンピック ワールドカップ 和同開珎(筒子混一) 語呂合わせ役満 語呂合わせ・対々形 語呂合わせ・対々形/あ行 二百五 愛地球博 愛知万博 愛の言霊 青於藍 赤い彗星の西 春夏冬二升五合 悪魔憐歌 赤穂浪士 穴流発苦 アル中 夜空的彼岸等待明天 幾夜毎々 十六夜咲夜 十六夜咲夜(1筒・6筒) いちごっち 一休さん 一黒堂 一触即発 一髪千鈞 稲槓妃五楼 イナバウアー いろは歌 いろは開花 いろはに役満 飲中八仙 五雲刻斎 ウーパールーパー 薄紅天女 宇宙創天 宇宙秩序・誇洲模四 烏鷺 烏鷺(56の数牌) 烏鷺(56筒型) 雲獄斎 詠楼綴歌七聞 欧夜一間逆々 大江戸幕府 大紅葉(おおこうよう) 大白 大西和(対々型) 大西連刻 大南 語呂合わせ・対々形/か行 火炎爆炸 鏡音リンレン 華氏温度 風大黒 鎌倉大幕府 亀波曼波 亀山社中 咖喱呱呱壱番 竿火葉紅日 寒紅丑紅 監獄ロック 菊七間・青真珠 北アルプス 北鳥三郎 キャーイクサーン 救急車 玖玖西 霧雨魔理沙 基督教伝来 金指玖玖 九庵東炉 九庵東楼・萬寺南 九龍城砦 九雲在山 草津舎利決・萬弧一 草津白根 草枕 孔雀王 虞美人草 虞や虞や若を奈何せん(8入り) 宮離依夢四柱 宮離依夢南都槓 クリスマス 紅夜叉 紅蓮地獄 黒烏龍茶 黒孔雀 黒薔薇 訓民正音 元禄繚乱 来来七聞 五一五事変 紅一皇 紅伍緑鳳 紅岩矛薙 紅雀二枝玉蕾 剛津栄槓字風雲 幸福青鳥(対々型) 紅藍花 551のアイスキャンデー 551の蓬莱 黒石刻 獄柵藍調 黒死病 黒死夢草 黒鳥湖 御苦労さん 五黒山 苔生す西芳寺 五五壱蓬萊 五々々業霊夢 五丈原 五色南和 東風大亀 God Save The Queen 湖南深 戈壁沙漠 金剛組 語呂合わせ・対々形/さ行 彩玉西武獅子 西郷・西南戦争 西郷南州(135筒) 采西蓮 彩の国 彩武蔵 西遊記 詠柘榴詩 薩摩隼人 撒哈拉沙漠 三冠四王 さんくちゅあり 三国志 三国鼎立 山詩一国 三打雷鳥 三北 シアトル 西夕娘娘 西西里 椎名林檎 JT日本煙草20入り 色即是空 死狂ひ 四皇紅髪上玖主 始皇帝 地獄火車 四国中央 四国と東北 地獄花 四五四五索六(対々型) 七十二黒痣・関中王劉邦 七難八苦 死兆星 Sid And Nancy 死人和 四風西青 西光玉女 西紗蓮 西酒玖 夏天小姐呼喊愛 夏天西詩夜 西萬筋王 大巨人・馬場 西向士小月 西父薬中 西爺夢大伯 西乱玖 仙客來香 十五夜に燃ゆ本能寺 柔道一直線・地獄車 純正オナニー 純正西南戦争 純正初音ミク 尚巴志王 四郎さん 深維々華詩 親魏倭王・卑弥呼 人世虚無・応仁の乱 新・西中島南方 推古女帝 水滸伝(対々型) 四華紫北 四華東楼 四次元百宝袋 四北主天 四北蘭南 四鳳逢 朱雀門 寿司王子 厨子王丸 四満風 征夷大将軍 西夏文字 青山一髪是中原 西施四美人 西青面彩 青蒼稲妻 制覇青壱・大将軍 セックスピストルズ 全玖刻 せんとくん 仙人掌華 全八撥 全六刻 漱石枕流(2筒入り) 漱石枕流 草萬満・東国原 霜葉紅於二月花 索七香蕉 語呂合わせ・対々形/た行 大二五宇鳳 大宇宙 大化の改新 大韓民国(役) 大紅葉(だいこうよう) 大采西 第三セクター 大至玖 大赤光 大聖域・賛九沖在 太祖ヌルハチ 大跳西九光 大名古屋 大日本史 大白刻 大爆炸 大爆発 大發 大不死鳥 大琉球 第六天魔王信長 南槓湖野夜楼 七対々五 跳爆漫王 蒼光横浜 中央アルプス 中華斬舞 中華思想 中国四千年の歴史 千代の富士 枕石漱流 筑波エクスプレス 丁風四楼東 鉄砲伝来 天仙娘娘 天地玄黄 天宙大爆炸 東幹玖 東京沙漠 東京二十三区 東経135度 藤原四子 東大寺最高峰 東大寺南大門仁王 東武動物公園 徳川御三家 砺波中輪風花 砺波のチューリップ(対々型) 賭博覇王 東九女儿藍調 とんねるず(三色同刻) とんねるず 語呂合わせ・対々形/な行 長篠鉄砲大隊 中目黒 名古屋城 納豆発酵 夏物語 夏休み(4刻子役) 夏蓮南 七海南々・南斗一星 南中 南朝四百八十寺 南天藍東龍 なんときれいな平城京 南都七 難波ミナミ 南北朝合一 南北朝昇陽 肉肉役満 肉和 ニコニコ役満 西宮市 24時間365日 24時間366日 西ヨーロッパ 2ch 日光いろは坂 二天一流 二天一流・宮本武蔵 二非利虚無 虚無主義 二紅亞花王 紐約摩天楼 ヌルハチ 語呂合わせ・対々形/は行 八輪東西 八輪東西(白) 白アイアイ 白一色 佰拾玖・緊急通報 佰拾双風 跑快八筒萬 白衣の天使 珀白雪 爆誅門台 白鳥湖 白髪老人三人衆 白髪老頭(発入り) 白鵬翔 白柳藪 博麗霊夢 巴士瓦斯爆発 八王子 八王帝 八大地獄 發一発 罰千來來 發連刻 花婿 日馬富士 東日本復興 東山三十六峰 東ヨーロッパ 日暮夜・日露 一夜一見頃 日比谷線 火魅子炎 117クーペ 紘深濠 フタエノキワミ、アッー 冬休み 冬休み(4刻子役) ぷよぷよ通 北黒斎 北双紅孔雀 北双玖西雀 北弐玖紅・孔雀 北仁九西救 北弐玖・紅孔雀 北黒鳳 北黒連刻 北野蒼華 北栄刻・霊萬役 紅九西句 紅九寂 紅九西孔雀 紅九雀躍 紅山茶花 紅朱雀(萬子入り) 鳳風四縫 北斗七星 北斗七星(東雀頭) 北斗星一号 語呂合わせ・対々形/ま行 天下副将軍・水戸光圀 萬波豪々轟 真夏南下 真夏の果実 マラソン和 Mixi 三妃老躯 魅躯邪我 水戸黄門 南阿蘇水の生まれる里白水高原 南アルプス 南大津波 南満鉄柳条湖 都の西北 美吉野・桜に赤短 無意味千万 無我夢中 武蔵銃道 武蔵・五輪書 武蔵丸 毛哥出四索 無楼維山風 霧露三風 室町大幕府 室町幕府散々夜 語呂合わせ・対々形/や行 八王維 役満ピンサロ 厄満 夜鳥空音・逢坂関 邪馬台・卑弥呼 雪国はつらつ条例 夢十夜 鷹眼密鳳格 洋服の青山 横浜中華 語呂合わせ・対々形/ら行 来自北国 落日斜陽・西南戦争 ラストクリスマス 熱三龍上等 両津胡千亀 琉球首里城 竜馬・船中八策 林檎恨歌 琉球国 霊山羅門 霊死人和 露西亜帝国 語呂合わせ・対々形/わ行 1/2FINISH 王八誕 語呂合わせ・状況役 いいとん賞 一輪車 九索解放 真聖白蓮 ドラゴンクエスト 東花園 東花園(嶺上開花型) 久しく待ちにし 北四巡 北四巡(捨牌連打) 北四巡(立直付随役) 北四巡(自摸牌) みかんジュース 語呂合わせ・その他 赤穂四十七士 朝青龍(一通型) 天橋立(一気通貫) 暗中模索(索子混一) 暗中模索 五十嵐 乙巳の変 四月馬鹿 愛媛名物伊予柑 逢世湖東越す 函谷関 姜尚中 姜中賛 北島三郎 北白川 北の家族 北の漁場 紅伍広 午伍紅張 合格祈願 合格祈願(二槓子) 幸福青鳥 五山別格・南禅寺 五爪の龍 コナミ役満 虚無僧 最後の晩餐(萬子混一) 最後の晩餐 サトナカ 三冠王 賛后無厄 三国無双 三杯美酒敬梅花 地獄変 四五六チンチロリン 始発列車 四方八方 四面楚歌(索子混一) 西栄四東 純正四川豪雨 小学生 西湖十景 西施死時四十四 西施捧心 西楚覇王・項羽 大西萬・葉王蓮 端午節句 端五の節句 中華一番 忠臣蔵 中東の笛 中南北 中日ドラゴンズ(槓子役) 中日ドラゴンズ 注連鳳筒 天竜寺開基・夢窓疎石 盗難車 東方 東方五爪龍珠 東北大野鳥 特別快速急行 土鍋 とんねるず とんねるず(一気通貫) 中西貫通 中西腐れ豆腐 夏休み 七海無双 ナムコ役満 南無八幡 西中島南方 パーマン 白村江 白鵬 白鵬(1筒刻子型) はつかり3号 発車 発車(混一型) ハラペーコー 東花園 東花園(3刻子役) ヒガシマル醤油 ピカチュウ ピカチュウ(白・中暗槓) 武漢コロナ 平安京 紅龍儒 北ヨン様 北総公団線 北極白熊(暗槓) 凡骨にダイレクトアタックDA!! 満州事変 萬緑索中・凰一纏 皆殺し 南満鉄 山一 弱音ハク 羅生門・藪の中 琉球四爪龍 六本木ヒルズ
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最近のお勧め記事 / 最近のお勧め記事:過去ログ ★ (2009.7.10) 微速度撮影 人と光と北の空 札幌 【本日の息抜き動画(youtube)】 ■ (2009.7.10) ダム問題 その4 / (その3) / (その1) / (その2) 「東海アマのブログ」より ★★ ■ (2009.7.10) 音楽の論理性を問う(5/5) / (4/5) / (3/5) / (2/5) / (1/5) ★☆ 「心に青雲」より ■ (2009.7.10) 飯島愛さんの死因判明??? 「不幸のブログ」より ■ (2009.7.10) NHK「日本の、これから」 環境と景気について 「眠たいニュースの雑感」より ■ (2009.7.10) 米政府 年次改革要望書で日本の保険市場の規制緩和を求める 「ライフログ ダイアリー」より ★★☆ ■ (2009.7.10) トランスフォーマー/リベンジ 「報恩感謝 ありがとうございます 」より ★★ ■ (2009.7.10) 何故書かない!パチンコ放火事件の原因はパチンコによる生活苦ではないのか!? 「日本考(仮)」より ■ (2009.7.10) ウイグル族鎮圧に失敗すれば、日本との紛争を引き起こす 「限界列島」より / 言葉で検索:ウイグル ■ (2009.7.10) 理想と現実の区別がつかない女性議員 「East531の部屋」より ★ ■ (2009.7.10) 世界があきらめた難工事、韓国が成し遂げた 「後ろの6時の時事問題」より ★☆ ■ (2009.7.10) 【民主盗@気狂い鳩逃げた♪】決戦の夏を返上し、トンズラの夏、屁たれ男の夏へ( ゚,_・・゚)ブブブッ 「神国「日本」の定義」より ■ (2009.7.10) 日本の恥さらし サミットに煙突男とシカト首相 「憂国広場」より ★★ ■ (2009.7.10) 米国から見た地盤沈下の日本? 「無党派日本人の本音」より ★★☆ ■ (2009.7.10) 中国西域マイノリティリポート 少数民族ウイグル人決死の抵抗 「米流時評」より ★★ ■ (2009.7.10) いてもいいけど…麻生首相サミットで脇役扱い 「DAILYPOINT SQUARE」より ★☆☆ ■ (2009.7.10) もうgdgd:嘘を嘘で上塗りしようとするからこういう事になる。 「閣下の憂鬱/NEO」より ★ ■ (2009.7.10) ■パチンコ右翼・小林よしのりに告ぐ!!! 「ウィグル」事件を見よ!!! あれは、明治政府がアイヌに対してやったことだよ。 「情報提供文藝評論家=山崎行太郎の政治ブログ『毒蛇山荘日記』」より ★★ *注:コメント欄も読みましょう。この記事に対するコメント削除があった模様。 参考資料:20090710-18 35現在保存 ■ (2009.7.9) マスコミは解散しないの?国民は求めてますよ。 「赤いスペード・黒のハート」より ★ ■ (2009.7.9) SAPIO今月号に、またしても愚者切支丹 曽根綾子が登場 「ブログ上杉機関 本館 」より ★★☆ ■ (2009.7.9) 日本の官僚、万歳 「雁屋哲の美味しんぼ日記」より ★ ■ (2009.7.9) カリフォルニア州の財政破綻が引き起こすアメリカのデフォルト宣言。夕張市を上回る破綻が州単位で各地で発生しているということだ。 「株式日記と経済展望」より ★★☆ ■ (2009.7.9) ダム問題 その3 / (その1) / (その2) 「東海アマのブログ」より ★★ ■ (2009.7.9) 音楽の論理性を問う(4/5) / (3/5) / (2/5):2009.7.7既出 / (1/5):2009.7.7既出 「心に青雲」より ★☆ ■ (2009.7.9) 嘘にはコストがあり、情報には核がある 「虚空と君のあいだに」より ★★ 関連 ⇒ ポンテ・キアッソ事件で急展開 - ハル・ターナーが逮捕(@w荒 「東京kittyアンテナ(@w荒」より ■ (2009.7.9) 欠席戦術に出た中国勢と米ドルの運命 「原田武夫国際戦略情報研究所公式ブログ」より ★★☆ ■ (2009.7.9) 終末点の風景 「想月」より ★★☆ ■ (2009.7.9) 地底人はいるのか 「フィリピンにあやつられて 」より ★☆ ■ (2009.7.9) Mr.Schizoid:「プラーっと」知事釈明 県政軽視との批判受け 「或る浪人の手記」より ★★ ■ (2009.7.9) 某新聞政治部より「由紀夫秘書が殺されたらしい」 「nikaidou.com」より ★☆☆ / 「秘書・芳賀大輔」で検索 ■ (2009.7.8) ウイグル弾圧:今年で55周年。民族衝突より「漢人vs漢人」かも。 「日々是チナヲチ。」より ★☆ ■ (2009.7.8) 日本ユニセフ協会の職員は国連職員ではなく、ただの民間人である。日本政府の組織ですらない。 「ななしのいいたい放題」より ★★★ / 【参考資料】言葉で検索:日本ユニセフ協会 ■ (2009.7.8) 幸福実現党が作成した北朝鮮の核ミサイル発射ビデオがネットで話題に(@w荒 「東京kittyアンテナ(@w荒」より ★★★☆ / 北朝鮮、核ミサイル発射!!North Korea Launches Nuclear Missiles!別バージョン ■ (2009.7.8) 個人の狂気を見い出すフィルタリングシステム 「CNET Japan」より ★☆ ■ (2009.7.8) 悲劇のワンパターン / 滅多に見られない激動の時代が来た! 「飯山一郎のLittleHP」より ★★ / リタリン / 向精神薬 ■ (2009.7.8) ダム問題 その1 / その2 「東海アマのブログ」より ★★ ■ (2009.7.8) 問題は韓国人の「北朝鮮は韓国にミサイルを撃ち込まない」という思い込みだ!:ユ・ヨンウォン記者の主張は筋が通っている~朝鮮日報7月7日+7月6日社説 「アラかん」より ★ ■ (2009.7.8) ウイグル暴動を口実にサミット欠席する中国 「ジャパン・ハンドラーズと国際金融情報」より ★★☆ / 言葉で検索:ウイグル ■ (2009.7.8) アメリカ7月危機説その状況は? 「日本を守るのに右も左もない」より ★★ ■ (2009.7.8) 地獄はあった 「フィリピンにあやつられて 」より ★★ ■ (2009.7.8) コラ伸晃!逃げ回るなよこの腰抜けが! ★ / 小泉純ちゃん、アメリカ大使館にいってるの? ★ 「nikaidou.com」より ■ (2009.7.7) パチンコは人殺し 「ネットゲリラ」より ★★ ■ (2009.7.7) 石原伸晃が総理狙ってる?佐藤B作のほうがいいんじゃねぇか? ★☆ / 鳩山由紀夫は芳賀君クビにしたのか。かわいそうに! ★ / 今日は七夕 ☆☆ / 小話も出る出る。 ★☆ 「nikaidou.com」より ■ (2009.7.7) 石原伸晃総裁、舛添要一幹事長、野田聖子官房長官、猪瀬直樹国交相 「世に倦む日日」より ★★☆ ■ (2009.7.7) ヤフーが勝手に削除! 「東海アマのブログ」より ★★★ *Yahoo!はこんなことするのか!! 念のためこの記事保存⇒これ ■ (2009.7.7) 音楽の論理性を問う(2/5) / 同(1/5) 「心の青雲」より ★☆☆ ■ (2009.7.7) 経済社会情勢(温暖化を加速させる必要?) 「Nevada(金融危機特集)」より ★ ■ (2009.7.7) July 「HEAVEN」より ★☆(^^) ■ (2009.7.7) 2005年ロンドン同時多発テロ、真相究明の波紋はさらに広がる 「ヒロさん日記 」より ★ ■ (2009.7.7) Terminal Patient :民主の政権公約「ほとんど犯罪に近い」 与謝野財務相 「或る浪人の手記」より ★☆ ■ (2009.7.7) 新疆ウィグルでの暴動の背景(@w荒 / IAEAのトップに就任した天野氏の見解と核搭載イスラエル潜水艦の行方(@w荒 / 毛唐ニュースでも余り大きく取り上げられない厨狂の新疆ウィグル弾圧(@w荒 / ゴールドマン・サックスの自己勘定用取引ソフトのコード情報流出(@w荒 「東京kittyアンテナ(@w荒」より ★★☆ ■ (2009.7.6) 事実と意見、そして誤解の生じ 「韓国と日本の真実を解き放つブログ」より ☆☆ *注)時々覗くブログであるが、コメント欄での反論が面白い。だがそれにしても奇妙なサイトではある。もしかして釣り? ■ (2009.7.6) 動画:鳩山前総務大臣の今後で判る郵政騒動の真意 「竹中平蔵:policywatch」より ■ (2009.7.6) 速報!新彊ウルムチの大虐殺 140人以上死亡 : 「米流時評」より ★★☆ ■ (20097.6) 言葉で検索:川勝平太 ★ ■ (2009.7.6) 川勝平太・静岡県知事は日本文明の黎明になる 「神州の泉」より *記事より引用⇒・・・川勝氏を熾烈に応援した理由は、静岡県人としてよりも、氏が国政的に重要な人物であると確信しているからだ。・・・川勝平太氏は、植草一秀さんとともに、重要なキーパーソンの一人になる ■ (2009.7.6) 左翼が安倍晋三ブレーンの川勝平太当選を狂喜する倒錯 「世に倦む日日」より ★★☆ *記事より引用⇒、・・・「政権交代」の神輿を担いでいるのが、2年前までは護憲だの反新自由主義だのを言っていたブログ左翼です。「政権交代」のスローガンに吸収されながら、結局のところ、反新自由主義から新自由主義へと見事に転向を遂げました。 ■ (2009.7.6) 学習能力を失った自民党は、静岡知事選挙で負けてもまだ人気者を看板にすれば勝てると思い込んでいる。小泉改革は失敗だと認めるべきだ。 「株式日記と経済展望」より ★★ ■ (2009.7.6) 権限拡大か?監視対象か? FRBの今後 ~連邦準備制度透明性法案~ 「日本を守るのに右も左もない」より ★★★ ■ (2009.7.6) ゲリラライブを取り締まる警察にもの申す 「ジャパン・ハンドラーズと国際金融情報」より ★★ ■ (2009.7.6) スーダンで動き始める、アメリカの新しい戦争 「アナザー・オルタ通信」より ★★ ■ (2009.7.6) ポンテ・キアッソ事件で急展開 - ハル・ターナーが逮捕(@w荒 「東京kittyアンテナ(@w荒」より ★☆☆ ■ (2009.7.6) 小泉純一郎が脅されているという話だが・・・ 「nikaidou.com」より ★★☆ ■ (2009.7.6) Amazonが140億円の脱税 「ネットゲリラ」より ★★ ■ (2009.7.5) もう一つの9/11、中南米に再度出没 「マスコミに載らない海外記事」より ★★★ 記事より引用⇒日曜日朝、兵士の大隊がホンジュラスの大統領官邸に押し入った。彼等は、民主的に選出された大統領マヌエル・ゼラヤが眠っていたベッドを包囲し、機関銃を大統領の胸に押しつけた。兵士たちは、彼に起きるよう命じ、軍用機に連行した。彼等は、コスタリカの滑走路に、ゼラヤをパジャマ姿のまま置き去りにし、彼を自由意志で国家首長に選んだ国ホンジュラスには、二度と戻るなと命じたのだ。 ■ (2009.7.5) 「年金運用損の実態」 現場の悲痛な叫び 「ラ・ターシュに魅せられて」より ★★☆ ■ (2009.7.5) 2ch ◆雑談スレ★16の17レス ★(^^;) スレの全容を読みたいときは「全部」をクリック!(但しダット落ちのときは見れません) ■ (2009.7.5) 心のなかの焚書ーワイドTV劇場型政治の全盛と「華氏451度」 「NY金魚」より ★★ ■ (2009.7.5) 「日本の核武装で東アジアは安定」――アメリカの有力評論家が提言 「ステージ風発」より ★★ ■ (2009.7.5) イスラエルの核攻撃とアメリカの分裂 「連山」より ★★★☆ ■ (2009.7.5) FAKE:【静かな有事】第1部少子化…崩れる社会(5完)放置され続けた危機 「或る浪人の手記」より ★★☆ ■ (2009.7.5) 宮崎からの現地報告/株価大暴落! の予兆が…/東国原英夫,自滅!/読まないほうがいい 暗い話. 「飯山一郎のLittleHP」より ★☆ *このサイトは直近の個々記事にリンクが出来ないので、トップページへリンクします。 ■ (2009.7.5) 痴呆分権 「ネットゲリラ」より ★★ ■ (2009.7.5) 日本国民に一度考えてもらいたいこと 「nikaidou.com」より ★★☆ ◆ (2009.7.5) 久しぶりに2chスレから:【ネット】「誰かの気に入らないことを言う」→「脊髄反射で激怒し発言者を茶化す」行為がネットに定着…梅田望夫氏の「ネット敗北宣言」 *当サイト内ページ ★ 言葉で検索:児童ポルノ禁止法(当サイト内ページ) / 23ch.infoで関連2chスレ保存分を読む ■ (2009.7.4) 児童ポルノに関して全政党に電話突撃した『ニコニコ動画』が自民党の国民無視の実態を暴露 「憂国世界」より ★★ ■ (2009.7.4) 児童ポルノ規制強化の愚かしさ 「東海アマのブログ」より ★★★ ■ (2009.7.4) ある日突然、性犯罪者で逮捕も…女優が年齢詐称のもの、学園ものは危険 閲覧したサイトのキャッシュで逮捕も 「ニュー投!!」より ■ (2009.7.4) 「児童ポルノ禁止法」の真の目的は、公明党・創価学会批判をするブログやサイトを弾圧取締りをする為の「ネット規制法」なのだ。 「株式日記と経済展望」より ★★★ ■ (2009.7.4) 回帰:“国内より新興国へ”を提言 「或る浪人の手記」より ★ ■ (2009.7.4) 焦土作戦 「ネットゲリラ」より ★ ■ (2009.7.4) これはいい! 「nikaidou.com」より ★★(^^) ■ (2009.7.3) 「インターネットラジオ」:新しく作った当サイト内ページですが、使えますか? ♪ ■ (2009.7.3) 中川昭一前財務相もうろう会見の裏側に 「豊中ではたらく社長のブログ」より ★★ ■ (2009.7.3) 植草一秀教授「自殺はしない」 「喜八ログ」より ★★☆ ■ (2009.7.3) IMF理事会、中国が主張したSDR債権の正式発行で合意。中国の通貨派遣への野望、はやくも突破口を開いた 「PRIDE OF JAPAN」より ★★ ■ (2009.7.3) 新聞が黙殺した小泉純一郎の敗北 「[公式] 天木直人のブログ」より ★★☆ ■ (2009.7.3) 人民元を輪転機で増刷する中国 「中韓を知りすぎた男」より ★ ■ (2009.7.3) 本当に久しぶりの韓国経済 「新世紀のビッグブラザーへ blog」より ★★☆ ■ (2009.7.3) 「命を賭けて」創価学会と戦った朝木明代市議の死を無駄にしないためにも!。 「せと弘幸Blog『日本よ何処へ』」より ★ ■ (2009.7.3) 鳩山代表問題より重大な与謝野金融相献金問題 「植草一秀の『知られざる真実』」より ★☆ ■ (2009.7.3) NHK受信料を拒否して四〇年 「報恩感謝 ありがとうございます」より ☆ ■ (2009.7.3) マスコミが事実を報道するとは限らない! 「イケイケあかいけ!赤池まさあき (山梨1区)の国政ニュース 」より ★☆ ■ (2009.7.3) 日本の自殺が進行中(動画) 「安全保障カレッジ 設立準備委員会」より ★ ■ (2009.7.3) 書籍、映画、テレビ等様々な手段でフェミニズム洗脳 --1Q84、歴史女性、私は貝になりたい-- 「社会の荒廃 研究室(蜻蛉の眼鏡)」より ★☆ ■ (2009.7.3) 今月より反政府問わず携帯・PCメール内容を監視!総務省が中国に任せる■馬鹿な日本【仕事しろ】 「 文殊菩薩と慧光童子の痣授かる四乃四四こと殊慧が悟りを教える 」より ★☆☆ ■ (2009.7.3) 【鳩山由紀夫】空気が読めないにも程がある。 「豪の気ままな日記」より ★ ■ (2009.7.3) 「日本が「世界同時デフレ不況」をかろうじて押しとどめている:対米金融35兆円の意味」:産業主義近代の終焉 「晴耕雨読」より ★ ■ (2009.7.3) 児童ポルノ法に関しての各党の対応 「カマヤンの虚業日記」より ★★ *ニコ動アカウント要。 ■ (2009.7.3) 変態新聞×淫行エロハゲ知事 「或る浪人の手記」より ★☆ ■ (2009.7.3) ■芥川賞候補に29歳イラン人女性シリン・ネザマフィの「白い紙」も…。 「文藝評論家=山崎行太郎の政治ブログ『毒蛇山荘日記』」より ★☆ ■ (2009.7.2) 米韓同盟と日米同盟の摩擦は、日米同盟の動揺のもとだ。韓国を防衛する法的な義務を追うアメリカは、北朝鮮を刺激するようなことはできない。 「株式日記と経済展望」より ★★ ■ (2009.7.2) 故人献金の正体が判明! 「ネットゲリラ」より ★★ ■ (2009.7.2) 鳩山由紀夫はバカ 「nikaidou.com」より ★★(^^;) ■ (2009.7.2) オバマ王の「不都合な真実」隠蔽を無視するメディア 「苺畑より」から ■ (2009.7.2) 幸福実現党 ・・・追記あり 「Independence JAPAN」より ■ (2009.7.2) ネット上の右翼バブルについての考察(ひゅうがさんへのお返事) 「旗旗」より ■ (2009.7.2) 【民主党】人権問題で日本文化が失われる? 「マスコミが報道しない真実」より ★★ ■ (2009.7.2) 口呼吸をするのは人間だけ!? 「情報提供ブログdeなんで屋@東京」より ■ (2009.7.2) 幸福実現党 幸福の科学リンク集 (政策記事)(YouTube) 「青空と麦穂」より ☆☆☆ ■ (2009.7.2) 棺おけの中から、死にたくないと叫ぶ自民党議員達 「限界列島」より ■ (2009.7.2) 悲しかな抵抗者は100年前、さらには500年前よりも減っていると思います。 「晴耕雨読」より ■ (2009.7.2) 移植はドナーがいて初めて成り立つものである 「お玉おばさんでもわかる 政治のお話」より ★ ■ (2009.7.2) 中国「8%回復」世界最速? 「中韓を知りすぎた男」より ★★ ■ (2009.7.2) 「優柔不断でグズ」 だから13日に辞任します 「ラ・ターシュに魅せられて」より ■ (2009.7.1) なんか間違ってます? 「閣下の憂鬱/NEO」より ★ ■ (2009.7.1) 「バターン死の行進」の悪意(下) 「心に青雲」より ★★ ▲ 既出:「バターン死の行進」の悪意(上) ■ (2009.7.1) 世界憲法と世界連邦にひそむグローバリストの野望 by ジム・キース 「さてはてメモ帳」より ★★ ■ (2009.7.1) 郵政民営化の目的ははっきりしたが、政権交代までに間に合うのだろうか。 「ふじふじのフィルター」より ★★★ ■ (2009.7.1) 軍事戦略への無知を自白した田母神俊雄論文・発表の迷惑・害悪 「オルタナティブ通信」より ★★★☆☆ ■ (2009.7.1) 罪人のかしら:「小泉改革=誤り」はいつ生じたのか。ことの始まりは朝日新聞の「格差社会」キャンペーン 「或る浪人の手記」より ★★ ■ (2009.7.1) 民主党は党代表が犯罪者:誰も出していない政治資金報告書公開! 「nikaidou.com」より ★★ ■ (2009.7.1) 鳩山邦夫の生の声を聞け! 「nikaidou.com」より ★☆