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キネティシスト Kineticist キネティシストは元素の有り様とエネルギーの生ける導管であり、自分の肉体から内なる力を引き出して周囲の世界を操る。キネティシストが念動力を覚醒させるのは暴力的な経験や心に傷を負う経験によることが多く、それは無意識の内に解き放たれる。念動力が遺伝することはほとんどないため、キネティシストが自分を導いてくれる指導者を見つけられることは稀だ。そのため、彼らは自分の力で自分の神秘を解き明かし、能力を操るすべを学ばなければならない。 役割:キネティシストは通常その力を用いて離れた敵を攻撃する。しかしその能力の育て方によって、様々な状況に合うような念動力能力を引き出すことができるようになる。通常キネティシストは家族や友達と全く別の存在で、自分やその超常的な能力を持つ別のものとともに行動する。 属性:どれでも。 ヒット・ダイス:d8。 開始時の財産:1d6×10GP(平均35GP)。 元素 元力 念動力爆発 合成爆発 防御元力 元力注入 汎用元力 キネティシスト レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊 1 +0 +2 +2 +0 燃焼、元素熟練、元力収集、注入、念動力爆発 2 +1 +3 +3 +0 元素防御、汎用元力 3 +2 +3 +3 +1 元素飽和+1、注入 4 +3 +4 +4 +1 汎用元力 5 +3 +4 +4 +1 注入、注入開眼1、念動力修正(威力強化) 6 +4 +5 +5 +2 元素飽和+2、内部緩衝1、汎用元力 7 +5 +5 +5 +2 拡張元素 8 +6/+1 +6 +6 +2 注入開眼2、汎用元力 9 +6/+1 +6 +6 +3 元素飽和+3、注入、念動力修正(威力最大化) 10 +7/+2 +7 +7 +3 汎用元力 11 +8/+3 +7 +7 +3 注入、注入開眼3、内部緩衝2、収集強化 12 +9/+4 +8 +8 +4 元素飽和+4、汎用元力 13 +9/+4 +8 +8 +4 注入、念動力修正(高速化) 14 +10/+5 +9 +9 +4 注入開眼4、汎用元力 15 +11/+6/+1 +9 +9 +5 拡張元素、元素飽和+5 16 +12/+7/+2 +10 +10 +5 合成開眼、内部緩衝3、汎用元力 17 +12/+7/+2 +10 +10 +5 注入、注入開眼5、念動力修正(二重化) 18 +13/+8/+3 +11 +11 +6 元素飽和+6、汎用元力 19 +14/+9/+4 +11 +11 +6 注入、念動力修正の達人 20 +15/+10/+5 +12 +12 +6 注入開眼6、念動力との合一、汎用元力 クラス技能 Class Skills キネティシストのクラス技能は、以下の通り:〈威圧〉【魅】、〈隠密〉【敏】、〈軽業〉【敏】、〈職能〉【判】、〈製作〉【知】、〈知覚〉【判】、〈治療〉【判】、〈魔法装置使用〉【魅】。 レベル上昇毎の技能ポイント:4+【知力】修正値。 クラスの特徴 Class Features キネティシストのクラスの特徴は以下の通り。 武器と防具の習熟:キネティシストは全ての単純武器と軽装鎧に習熟しているが、盾には習熟していない。 元素熟練(超常)/Elemental Focus:1レベルの時点で、キネティシストは自分が注力する主要元素を1つ選択する。この元素はエーテル界にある生の力をどうやって引き出すかを決定し、特別な元力(後述)と追加のクラス技能を与えてくれる。キネティシストはエーテル(テレキネシス)、風(エアロキネシス)、地(ジオキネシス)、火(パイロキネシス)、水(ハイドロキネシス)のいずれかを選択する。キネティシストはボーナス元力として得られる元素の基本汎用元力(ベーシック・テレキネシス、ベーシック・エアロキネシス、ベーシック・ジオキネシス、ベーシック・パイロキネシス、ベーシック・ハイドロキネシスのいずれか)を選択する。それぞれの元素が与える特殊能力については、元素の項を参照。 元力/Wild Talents:キネティシストは元力――呪文に似ているが、キネティシストの内なる念動力の才から引き出され、回数無制限で使用できる魔法的能力――を使用することができる。元力は通常擬似呪文能力であり(超常能力も存在する)、特記無い限り使用には標準アクションを必要とする。元力は常に元素項に記載のある元素の補足説明([エーテル]、[風]、[地]、[火炎]、[水])を持つ。任意の元素を使用できる元素は、元素と共に使用した際に適切な元素の補足説明を持つ。例えば、ウォールの元力はジオキネティシストが使用すると[地]の補足説明を得る。 元力それぞれには有効呪文レベルがある。キネティシストは常に、1レベル元力を選択することができる。より高いレベルの元力を選択するには、キネティシスト・レベルが元力の有効呪文レベルの2倍以上でなければならない。念動力爆発と防御元力は常に、キネティシスト・レベルの半分に等しい有効呪文レベルを持つものと見なされる(キネティシスト・レベル18の時点で、最高有効呪文レベルの9となる)。 特に記載がない限り、元力に対するセーヴィング・スローのDCは10+元力の有効呪文レベル+キネティシストの【耐久力】修正値に等しい。元力における精神集中判定を行う際、常にキネティシストは自分の【耐久力】修正値を用いる。 他のクラス特徴から得られた元力に加え、2レベルの時点と以降2レベル毎に、キネティシストは自分が選択できる一覧から汎用元力を1つ選択する。キネティシストは総合元力か、自分の元素と一致する元力だけを選択することができる(元素熟練を参照)。6レベル、10レベル、16レベルの時点で、キネティシストは修得済みの汎用元力1つを別の元力1つと置き換えることができる。その元力のレベルは、元の汎用元力のレベル以下でなければならない。他の元力の前提条件となっている元力を置き換えることはできない。 燃焼(変則)/Burn:1レベルの時点で、キネティシストは自分の力を通常以上に引き出すことができるようになる。ただしそれは、自分の身体の耐えうる限界を超えたもので、身体が燃えることを受け入れなければならない。元力の中にはより効果を高めるために燃焼することができるものもあるが、その能力を使用するために特定の燃焼を受け入れなければならないものもある。受け入れた燃焼ポイントごとに、キネティシストはキャラクター・レベル毎に1ポイントの非致傷ダメージを受ける。このダメージは一晩完全に休息することを除き、いかなる方法でも治療することができない。一晩休息すると、燃焼全てとそれに関連した非致傷ダメージ全てが回復する。燃焼による非致傷ダメージを減少させたり別の人に受け持たせることはできないし、自分の限界を超えた非致傷ダメージを受け入れることもできない。キネティシストは1ラウンドに1燃焼ポイントしか受け入れることができない。この限界は6レベルの時点で2燃焼ポイントに上昇し、以降3レベル毎に追加で1ポイントずつ上昇する。キネティシストが受け入れることのできる燃焼ポイントは、合計で3+【耐久力】修正値までである(ただし、自分の制御外の要素から燃焼を強制させられる可能性はある)。燃焼を受け入れたキネティシストは非致傷ダメージを無効化したり効果を変更する能力から、一切の利益を得られない。 念動力爆発(擬呪)/Kinetic Blast:1レベルの時点で、キネティシストは自分が選択した念動力爆発の元力を1つ獲得する。この念動力爆発は自分の元素と一致する単純爆発でなければならない。標準アクションとして、キネティシストは距離30フィートまでの目標1体に念動力爆発を解き放つことができる。念動力爆発を使用するには片手(手を有していないなら、ものを掴める腕1つ)が空いていなければならない。念動力爆発によるダメージは全て、ダメージ減少を考慮する際に魔法のものと見なされる。《武器熟練》のような特技においては、念動力爆発は武器の種別として扱われる。キネティシストは念動力爆発を身に着けていたり所持しているとは(注入の形式によらず)見なされず、《渾身の一打》を念動力爆発に適用することはできない。最も弱い念動力爆発でさえ、元素やエネルギーの大きな塊を生み出すため、念動力爆発はいかなるサイズのスウォームに対しても全てのダメージを与える(ただし範囲攻撃のみがスウォームに追加ダメージを与える)。待機アクションで用いる念動力爆発は、呪文を相殺するために使用することができる。ただしその呪文は念動力爆発が持つ補足説明のいずれかを持ち、レベルが念動力爆発以下でなければならない。任意のエネルギー種別([力場]を含む)のダメージを与える念動力爆発は、該当する[補足説明]を持つ。 どのような念動力爆発があるか、そして単純爆発用の追加ルールについては、ここに記載されている。 元力収集(超常)/Gather Power:両手(通常のキネティシストでない場合、ものを掴める腕全て)が空いているなら、キネティシストは移動アクションでエネルギーや元素を集めることができる。元力収集を行うと轟音が鳴り、キネティシストを中心とした半径20フィートの範囲をエネルギーや関連する物体が回るという、目に見える形で具現化される。このようにして元力収集を行うと、キネティシストはこのラウンド中に使用する念動力爆発の燃焼コストを1ポイントだけ減少することができる。代わりに元力収集に1全ラウンドを費やすことで、キネティシストは次のラウンド中に使用する念動力爆発の燃焼コストを2ポイントだけ減少することができる。1全ラウンドを費やした後に、キネティシストは次のラウンドの間に移動アクションを費やしてさらに元力収集を行うことで、合計3ポイントだけ念動力爆発の燃焼コストを減少させることができる。力の集積を行っている間、および力の集積を行ってから念動力爆発を使用する前にダメージを受けたなら、キネティシストは精神集中判定(DC=10+受けたダメージ+念動力爆発の有効呪文レベル)に成功しなければ、力の集積で集めていたエネルギーは失われ、キネティシストは減少させるはずだった燃焼コストに等しい燃焼ポイントをその身に受けなければならない。この能力を使用しても、元力の燃焼コストは0ポイントを下回ることはない。 注入(超常)/Infusion:1レベルの時点で、キネティシストは元素熟練に従って選択できる一覧から、注入元力を1つ得る。3レベル、5レベル、9レベル、11レベル、13レベル、17レベル、19レベルの時点で、キネティシストは追加で注入を得る。念動力爆発と共に注入を使用することで、キネティシストは自分の求める形に念動力爆発を変化させることができる。注入には2種類あり、それぞれが異なる形で念動力爆発を変化させる。本質注入は追加効果を与え、形態注入は念動力爆発が異なる形で効果を示すようにする。それぞれの注入は特定の念動力爆発にのみ効果を及ぼす。どの念動力爆発に効果を及ぼすかについては、「対象爆発」項に記載されている。キネティシストが念動力爆発元力を使用するたび、対象となる形態注入1つまでと本質注入を1つまで適用することができる。念動力爆発を起動するために必要なアクションを変更したり、念動力爆発の通常の効果を全く替えてしまう注入も存在する。注入の「燃焼」項に記載されている燃焼コストは、注入で変更する念動力爆発の燃焼コストに追加される。 注入に対するセーヴDCは注入の有効呪文レベルではなく、対象となる念動力爆発によって決定される。形態注入のDCはキネティシストの【耐久力】修正値ではなく、【敏捷力】修正値に基づいて計算される。キネティシストが形態注入と本質注入を念動力爆発に適用し、その両方がセーヴィング・スローを必要とするならば、それぞれの目標は最初に形態注入に対してセーヴィング・スローを試みる。目標がセーヴに成功し、そのセーヴの成功によって注入の効果が無効化される場合、念動力爆発の全てが無効化される;そうでない場合、目標は次に本質注入に対するセーヴィング・スローを試みる。キネティシストの形態注入と本質注入の両方が念動力爆発のダメージを変化させる場合、最初に本質注入の変更を適用すること。 5レベル、11レベル、17レベルの時点で、キネティシストは修得済みの注入1つを、有効呪文レベルがそれ以下の別の注入1つと置き換えることができる。他の元力の前提条件として使用している注入を置き換えることはできない。 元素防御(超常)/Elemental Defense:2レベルの時点で、キネティシストは自分の元素の防御元力を得る。 元素飽和(変則)/Elemental Overflow:3レベルの時点で、燃焼ポイントを保持している間、キネティシストの身体は選択した元素のエネルギーに満ちあふれ、炎による後光で輝き、毛穴から水が染み出るといった何らかの効果を具現化するようになる。加えて、キネティシストは念動力爆発の攻撃ロールに、現在自分が所持している燃焼ポイントの合計に等しいボーナスを得る(最大でキネティシスト・レベル3毎に+1)。さらにキネティシストは念動力爆発のダメージ・ロールに攻撃ロールに対するボーナスの2倍に等しいボーナスを得る。キネティシストは1全ラウンドの間精神集中を行うことで、元素飽和の視覚的効果を抑制することができる。しかしそのようにすると、この能力の他の利益も全て抑制される。キネティシストが次に元力を使用すると、視覚効果と利益は即座に元に戻る。 その肉体が元素でさらに満たされるにつれて、キネティシストはさらに強力な利益を得るようになる。6レベル以降、最低でも3燃焼ポイントを持つならば、キネティシストは自分が選択した肉体能力値(【筋】、【敏】、【耐】)のいずれか2つに+2のサイズ・ボーナスを得る。加えて、キネティシストはクリティカル・ヒットと急所攻撃を5%×現在の燃焼ポイントの確率で無効化する能力を得る。11レベルの時点で、最低でも5燃焼ポイントを持つならば、キネティシストは自分が選択した肉体能力値1つに+4のサイズ・ボーナスを、それ以外の2つの肉体能力値に+2のサイズ・ボーナスを得るようになる。16レベルの時点で、最低でも7燃焼ポイントを持つならば、キネティシストは自分が選択した肉体能力値1つに+6のサイズ・ボーナスを、それ以外の中から選択した肉体能力値1つに+4のサイズ・ボーナスを、残りの肉体能力値1つに+2のサイズ・ボーナスを得るようになる。 注入開眼(変則)/Infusion Specialization:5レベルの時点で、念動力爆発に1つ以上の注入を使用する際、キネティシストは注入の合計燃焼コストを1だけ減少させる。これによって注入の合計コストが0を下回ることはない。8レベル、11レベル、14レベル、17レベル、20レベルの時点で、燃焼コストは追加で1ずつ減少する。 念動力修正(超常)/Metakinesis:5レベルの時点で、キネティシストは念動力爆発を修正する能力を得る。これは燃焼を受け入れることで作用する、呪文修正特技のように機能する。キネティシストは燃焼を1ポイント受け入れることで、(《呪文威力強化》のように)念動力爆発を威力強化することができる。9レベルの時点で、キネティシストは燃焼を2ポイント受け入れることで、(《呪文威力最大化》のように)念動力爆発を威力最大化することができる。13レベルの時点で、キネティシストは燃焼を3ポイント受け入れることで、(《呪文高速化》のように)念動力爆発を高速化することができる。17レベルの時点で、キネティシストは燃焼を4ポイント受け入れることで、1回の標準アクションで念動力爆発を2回使用する(二重化)ことができる(同時に高速化の念動力修正を行うなら、即行アクションとなる)。二重化念動力爆発を使用する際、全ての修正(念動力修正や注入など)は両方の念動力爆発に適用されるが、キネティシストは燃焼コストを1回分しか消費しなくてよい。 内部緩衝(超常)/Internal Buffer:6レベルの時点で、キネティシストは自分の身体と元素熟練について研究を深め、追加エネルギーを蓄積する内部緩衝を作り出すことができるようになる。内部緩衝は最初は空っぽで毎日回復するわけではないが、キネティシストは全ラウンド・アクションとして燃焼を1ポイント受け入れることで、内部緩衝に1ポイントを加えることができる。内部緩衝の上限は合計1ポイントである。この上限は11レベルの時点で2ポイント、16レベルの時点で3ポイントとなる。キネティシストが内部緩衝にポイントを加えると、消費するまでいつまでも保持される。その他の燃焼を受け入れる際、キネティシストは内部緩衝から1ポイントを消費することで、燃焼1ポイントを受け入れずに済む。このように内部緩衝を消費することができるのは、元力1つ毎に1ポイントまでである。内部緩衝から消費されたポイントは元素飽和を起動することも、その効果を追加することもない。同様に、内部緩衝はキネティシストが1ターンに受け入れることのできる燃焼ポイントの上限を超えるために使用することができる。 拡張元素(超常)/Expanded Element:7レベルの時点で、キネティシストは自分の元素に対する理解を推し進め、他の元素1つを使用する術を学ぶ。キネティシストは元素を1つ選択する。選択する元素は元々選択している元素であってもよい。キネティシストはその元素の単純爆発元力を1つ得る(元々修得していたものであってはならない)。同時に、キネティシストは選択した拡張元素の基本元力(例えば、風を選択したならベーシック・エアロキネシス)に加え、前提条件を満たす合成爆発元力を全て得る。複合爆発の追加ルールと説明については、合成爆発を参照。拡張元素から防御元力を得ることはない。 拡張元素が主要元素と異なる場合、拡張元素から習得する元力を判断する際に、キネティシスト・レベルを4レベル低いものとして扱う。 拡張元素が元々有している元素と同じ場合、キネティシストはその元素から汎用元力か注入のいずれかを追加で1つ得る。これは、注入クラス特徴や元力クラス特徴から得られたように、前提条件を満たすものから選択する。 15レベルの時点で、キネティシストは新しい元素1つを選択するか、1レベルの時点で修得していた元素1つを選択することができる。7レベルの時点で最初に修得した元素を選択していない限り、7レベルの時点で選択した元素を選択することはできない。選択した元素を拡張元素とし、上記の利益を全て得る。ただし、7レベルと15レベルの両方で拡張元素として最初に修得した元素を選択したならば、キネティシストはその元素の理解をさらに深める。その元素の元力において、キネティシストは攻撃ロール、ダメージ・ロール、術者レベル、DCのそれぞれに+1のボーナスを得る。 収集強化(超常)/Supercharge:11レベルの時点で、移動アクションとして元力収集を行う際、キネティシストは元力1つの燃焼コストの総計を1ポイントではなく2ポイント減少させることができるようになる。また、1全ラウンドを費やして元力収集を行う際、キネティシストは元力1つの燃焼コストの総計を2ポイントではなく3ポイント減少させることができるようになる。 合成開眼(超常)/Composite Specialization:16レベルの時点で、キネティシストは合成爆発の作成にさらに卓越する。キネティシストは合成爆発全ての燃焼コストを1ポイントだけ減少させる。この効果による合成爆発の最低コストは0である。 念動力修正の達人(超常)/Metakinetic Master:19レベルの時点で、キネティシストは念動力修正の1種別(威力強化、高速化など)を選択する。キネティシストは選択した念動力修正の燃焼コストを1ポイントだけ減少させる(最低0ポイント)。 念動力との合一(超常)/Omnikinesis:20レベルの時点で、キネティシストは異なる元素の差を超越し、思うがままに全ての被造物を歪めることができるようになる。(選択した念動力爆発の必要燃焼に加え)燃焼を1ポイント受け入れることで、キネティシストは自分の修得していない爆発元力を使用することができる。標準アクションとして燃焼を1ポイント受け入れることで、キネティシストは自分の元力1つを同じ分類(単純爆発、防御など)の別の元力に変化させることができる。これは24時間持続し、元素による必要条件や制限を無視する(ただし元素以外の必要条件や制限は無視できない)。 元素 Elements キネティシストは以下から元素を選択することができる。注入元力にはダガー(†)が示されている。以下に示された他の元力は、全て汎用元力である。 訳注:元力の順番は原則として五十音順としたが、呪文に準拠し、グレーター、リアクティヴなどの接頭語については接頭語がないものの直後に並べている。 エーテル Aether エーテル――元素エネルギーがエーテル界に作用する際に姿を見せる珍しい要素――の元素に熟練したキネティシストは、テレキネティシストと呼ばれる。テレキネティシストは意のままに物体を動かすために、エーテルの糸を用いる。 クラス技能:テレキネティシストのクラス技能の一覧に〈知識:工学〉および〈手先の早業〉を加える。 元力/Wild Talents:1レベル―キネティック・カヴァー、キネティック・ヒーラー、テレキネティック・フィネス、プッシング・インフュージョン†、ベーシック・テレキネシス;2レベル―テレキネティック・ホール、ボウリング・インフュージョン†;3レベル―セルフ・テレキネシス、テレキネティック・インヴィジビリティ、タッチサイト、フォース・フック†、フォー・スロウ†;4レベル―テレキネティック・マニューヴァーズ;5レベル―イセア・パペット、グレーター・セルフ・テレキネシス、リアクティヴ・タッチサイト、フォース・バリアー;6レベル―サフォケート、ディスインテグレイティング・インフュージョン†;7レベル―スペル・デフレクション;8レベル―テレキネティック・グローブ、テレキネティック・デフレクション、メニー・スロウ†。 風 Air 風の元素に熟練したキネティシストはエアロキネティシストと呼ばれる。エアロキネティシストはしばしば空気の流れや電気を操り、機動性や遠隔戦闘を専門とする。 クラス技能:エアロキネティシストのクラス技能のリストに〈知識:自然〉および〈飛行〉を加える。 元力/Wild Talents:1レベル―ヴォイス・オヴ・ザ・ウィンド、エア・クッション、エア・シュラウド、エアズ・リーチ、エアズ・リープ、エアリアル・アダプテイション、ガスティング・インフュージョン†、サンダリング・インフュージョン†、プッシング・インフュージョン†、ベーシック・エアロキネシス;3レベル―インガルフィング・ウィンズ、ウィングズ・オヴ・エア、ウィンドサイト、エアリアル・イヴェイジョン、セレリティ、トレント†、マグネティック・インフュージョン†、;4レベル―サイクロン†;5レベル―グレーター・ウィンドサイト、グレーター・エア・シュラウド、チェイン†;6レベル―ウィンド・マニピュレーター、サフォケート;7レベル―クラウド†;8レベル―ウェザー・マスター。 地 Earth 地の元素に熟練したキネティシストはジオキネティシストと呼ばれる。ジオキネティシストは大地そのものを操り、防御技術の達人でもある。 クラス技能:ジオキネティシストのクラス技能のリストに〈知識:ダンジョン探検〉および〈登攀〉を加える。 元力/Wild Talents:1レベル―アース・ウォーク、キネティック・カヴァー、プッシング・インフュージョン†、ベーシック・ジオキネシス;2レベル―アース・クライム、エンタングリング・インフュージョン†、ボウリング・インフュージョン†;3レベル―インペール†、ジャグド・フレッシュ、トレマーセンス、マグネティック・インフュージョン†、レアメタル・インフュージョン†;4レベル―エンデュアリング・アース、シフト・アース;5レベル―アース・グライド、ストーン・スカルプター、グレーター・トレマーセンス;6レベル―デッドリー・アース†;7レベル―フラグメンテーション†、グレーター・シフト・アース;9レベル―サイズミック・マスター。 火 Fire 火の元素に熟練したキネティシストはパイロキネティシストと呼ばれる。パイロキネティシストは強力な武器として火の元素をまとい、強力な戦闘能力を保持する。 クラス技能:パイロキネティシストのクラス技能のリストに〈脱出術〉および〈知識:自然〉を加える。 元力/Wild Talents:1レベル―コールド・アダプテイション、バーニング・インフュージョン†、ヒート・アダプテイション、ファイアー・スカルプター、ファイアーズ・フューリィ、ファン・オヴ・フレイムズ†、ベーシック・パイロキネシス;2レベル―シアリング・フレイム;3レベル―イラプション†、スモーク・ストーム、トレント†、ヒート・ウェイヴ、ファイアーサイト、フレイム・ジェット;4レベル―フラッシュ・インフュージョン†;5レベル―アンラヴェリング・インフュージョン†、トレイル・オヴ・フレイムズ、フレイム・シールド、グレーター・フレイム・ジェット;6レベル―ブリリアント・インフュージョン†;7レベル―イクスプロージョン†、ピュアフレイム・インフュージョン†;9レベル―フロム・ジ・アッシュズ。 水 Water 水の元素に熟練したキネティシストはハイドロキネティシストと呼ばれる。ハイドロキネティシストは水流や凍える冷気を使いこなす。彼らは水流が姿を変え続けるように、多様性と定まらぬ形質について心得ている。 クラス技能:ハイドロキネティシストのクラス技能のリストに〈水泳〉および〈知識:自然〉を加える。 元力/Wild Talents:1レベル―アイスウォーカー、キネティック・カヴァー、キネティック・ヒーラー、クウェンチング・インフュージョン†、コールド・アダプテイション、スリック、ヒート・アダプテイション、プッシング・インフュージョン†、ベーシック・ハイドロキネシス;2レベル―ヴェイル・オヴ・ミスツ、エンタングリング・インフュージョン†;3レベル―インペール†、ウォーターダンサー、ウォーター・マニピュレーター、コールド・スナップ、トレント†;4レベル―アイス・スカルプター、ウォーターセンス、スプレー†;5レベル―グレーター・ウォーターダンサー、シメリング・ミラージュ、チリング・インフュージョン†;6レベル―アイス・パス、サフォケート;7レベル―クラウド†、フラグメンテーション†;9レベル―タイダル・ウェイヴ。 総合 Universal 以下の元力は全てのキネティシストが修得することができる。 元力/Wild Talents:1レベル―エクステンデッド・レンジ†、キネティック・ブレード†、キネティック・フィスト†、スキルド・キネティシスト、ドレイニング・インフュージョン†;2レベル―グレーター・スキルド・キネティシスト;3レベル―イクストリーム・レンジ†、エレメンタル・グリップ、キネティック・ウィップ†、スネーク†、フラリー・オヴ・ブラスツ†、モービル・ブラスト†;4レベル―イクスパンディッド・ディフェンス;5レベル―ウォール†、キネティック・フォーム、グラップリング・インフュージョン†、スパーク・オヴ・ライフ;6レベル―ライド・ザ・ブラスト;8レベル―リヴァース・シフト。 元力 Wild Talents キネティシストの元力はその力を具現化させる。 念動力爆発 Kinetic Blasts 念動力爆発は単純爆発と合成爆発からなる。 単純爆発 Simple Blasts 1レベルの時点で、キネティシストは主要元素から単純爆発を1つ得る――複数の選択肢を提供する元素も存在する。キネティシストが拡張元素クラス特徴で新しい元素を獲得したなら、同様にその元素からも単純爆発を1つ得る。単純爆発は物理爆発とエネルギー爆発に分かれる。物理爆発は1d6+1+キネティシストの【耐久力】修正値に等しいダメージを与える遠隔攻撃である。このダメージは、1レベルを超える2キネティシスト・レベル毎に1d6+1ずつ増加する。物理爆発には呪文抵抗は適用されない。エネルギー爆発は1d6+キネティシストの【耐久力】修正値の半分に等しいダメージを与える遠隔接触攻撃である。このダメージは1レベルを超える2キネティシスト・レベル毎に1d6ずつ増加する。 アース・ブラスト Earth Blast/地の爆発 元素 地;種別 単純爆発(擬呪);レベル ―;燃焼 0 爆発種別 物理;ダメージ 殴打、刺突、斬撃のいずれか 使用者は大地を固めたり鋭い破片に変えたりして、敵1体に飛ばす。 ウォーター・ブラスト Water Blast/水の爆発 元素 水;種別 単純爆発(擬呪);レベル ―;燃焼 0 爆発種別 物理;ダメージ 殴打 使用者は水流を敵1体に叩きつける。 エア・ブラスト Air Blast/風の爆発 元素 風;種別 単純爆発(擬呪);レベル ―;燃焼 0 爆発種別 物理;ダメージ 殴打 使用者は突風で敵1体を打ちのめす。 エレクトリック・ブラスト Electric Blast/電気の爆発 元素 風;種別 単純爆発(擬呪);レベル ―;燃焼 0 爆発種別 エネルギー;ダメージ [雷撃] 使用者は電弧を放ち、敵1体を感電させる。 コールド・ブラスト Cold Blast/冷気の爆発 元素 水;種別 単純爆発(擬呪);レベル ―;燃焼 0 爆発種別 エネルギー;ダメージ [氷雪] 使用者は厳しい冷気の光線を放ち、敵1体を凍らせる。 テレキネティック・ブラスト Telekinetic Blast/遠隔念力爆発 元素 エーテル;種別 単純爆発(擬呪);レベル ―;燃焼 0 爆発種別 物理;ダメージ 殴打、刺突、または斬撃 使用者は遠隔攻撃として、近くにある誰も所持していない物体1つを投擲する。この物体の重量はキネティシスト・レベル毎に5ポンドを超えてはならない。攻撃が命中すると、目標と投擲された物体はそれぞれ、爆発によるダメージを受ける。この物体はエーテルの糸に覆われているため、たとえこの能力を魔法の武器やその他の特殊な物体に対して使用したとしても、攻撃には魔法の武器のボーナスや効果を得ることはできない。単に爆発ダメージのみを与える。この代わりに、使用者は通常の爆発ダメージを与える代わりに、自分で物体を投げたかのように物体と目標にダメージを与えるために、エーテルの糸をほぐしておくこともできる。物体を投擲する際にダメージ・ロールに【筋力】修正値を加える際、【筋力】修正値として【耐久力】修正値を用いること。その物体が投擲用に作られていなかったとしても、使用者はその攻撃ロールに-4のペナルティを受けない。自分で投擲する場合、物体の特殊効果(材質による効果も含む)が適用される。物体が武器である場合、使用者はその武器に習熟していなければならず、その武器を片手で所持できなければならない。そうでない場合、そのアイテムは使用者のサイズのクリーチャー向けに作られた片手代用武器としてダメージを与える。 ファイアー・ブラスト Fire Blast/火の爆発 元素 火;種別 単純爆発(擬呪);レベル ―;燃焼 0 爆発種別 エネルギー;ダメージ [火炎] 使用者は敵1体を燃やすため、明滅する炎の塊を解き放つ。 合成爆発 Composite Blasts 合成爆発は元素を組み合わせ新しい爆発としたものだ。キネティシストが拡張元素により新しい元素を得たとき、前提条件を満たす全ての合成爆発を使用できるようになる。ほとんどの合成爆発は単純爆発同様、物理爆発とエネルギー爆発のいずれかである。物理合成爆発は2d6+2+キネティシストの【耐久力】修正値に等しいダメージを与える。このダメージは、1レベルを超えるキネティシスト・レベル2毎に2d6+2ずつ増加する。エネルギー合成爆発は2d6+キネティシストの【耐久力】修正値の半分に等しいダメージを与える。このダメージは、1レベルを超えるキネティシスト・レベル2毎に2d6ずつ増加する。 アイス・ブラスト Ice Blast/氷の爆発 元素 水;種別 合成爆発(擬呪);レベル ―;燃焼 2 前提条件 主要元素:水、拡張元素:水 爆発種別 物理;ダメージ 半分は刺突、半分は[氷雪] 使用者は冷たい氷柱を放ち、敵一体を突き刺す。 イセリック・ブースト Aetheric Boost/エーテルの爆発 元素 エーテル;種別 合成爆発(擬呪);レベル ―;燃焼 2 前提条件 テレキネティック・ブラスト、拡張元素:いずれか 爆発種別 特殊;ダメージ 本文参照 使用者は自分が修得している単純爆発にエーテルを込め、ダメージ・ダイス毎に追加で1ポイントのダメージを与えるようにする。このダメージのダメージ種別は元々のものと同じ。それ以外の点については、単純爆発と同様に機能する。15レベルの時点で、使用者は合成爆発にもエーテルを込めることができるようになる。こうして合成爆発にエーテルを込める際、使用者は燃焼を追加で1ポイント受け入れなければならない。 サンダーストーム・ブラスト Thunderstorm Blast/轟雷の爆発 元素 風;種別 合成爆発(擬呪);レベル ―;燃焼 2 前提条件 主要元素:風、拡張元素:風 爆発種別 物理;ダメージ 半分は殴打、半分は[雷撃] 使用者は敵1体に電気が明滅する風を打ちつける。 サンドストーム・ブラスト Sandstorm Blast/砂嵐の爆発 元素 風および地;種別 合成爆発(擬呪);レベル ―;燃焼 2 前提条件 アース・ブラスト、エア・ブラスト 爆発種別 物理;ダメージ 刺突および斬撃 使用者は砂をかき回す風を用い、何もかもばらばらにする衝撃で敵1体を攻撃する。 スチーム・ブラスト Steam Blast/蒸気の爆発 元素 火および水;種別 合成爆発(擬呪);レベル ―;燃焼 2 前提条件 ウォーター・ブラスト、ファイアー・ブラスト 爆発種別 物理;ダメージ 半分は殴打、半分は[火炎] 使用者は攻撃のため、火で水を過熱して蒸気に変える。 チャージド・ウォーター・ブラスト Charged Water Blast/帯電した水の爆発 元素 風および水;種別 合成爆発(擬呪);レベル ―;燃焼 2 前提条件 ウォーター・ブラスト、エレクトリック・ブラスト 爆発種別 物理;ダメージ 半分は殴打、半分は[雷撃] 使用者は電気を帯びた水の流れで敵1体を叩きつける。 フォース・ブラスト Force Blast/力場の爆発 元素 エーテル;種別 合成爆発(擬呪);レベル ―;燃焼 2 前提条件 主要元素:エーテル、拡張元素:エーテル 爆発種別 エネルギー;ダメージ [力場](本文参照) 使用者は敵1体に力場の爆発を投げつける。力場の爆発はエネルギー合成爆発としてではなく、エネルギー単純爆発のようにダメージを与える。 プラズマ・ブラスト Plasma Blast/プラズマの爆発 元素 風および火;種別 合成爆発(擬呪);レベル ―;燃焼 2 前提条件 エア・ブラスト、ファイアー・ブラスト 爆発種別 物理;ダメージ 半分は殴打、半分は[火炎] 使用者は風を放ち、そして火でそれを熱してプラズマに変え、敵1体を攻撃する。 ブリザード・ブラスト Blizzard Blast/吹雪の爆発 元素 風および水;種別 合成爆発(擬呪);レベル ―;燃焼 2 前提条件 エア・ブラスト、コールド・ブラスト 爆発種別 物理;ダメージ 半分は刺突、半分は[氷雪] 使用者は敵1体に指向性の吹雪を解き放つ。 ブルー・フレイム・ブラスト Blue Flame Blast/青炎の爆発 元素 火;種別 合成爆発(擬呪);レベル ―;燃焼 2 前提条件 主要元素:火、拡張元素:火 爆発種別 エネルギー;ダメージ [火炎] 使用者は強烈な青い炎の爆発を収束させ、解き放つ。 マグマ・ブラスト Magma Blast/溶岩の爆発 元素 地および火;種別 合成爆発(擬呪);レベル ―;燃焼 2 前提条件 アース・ブラスト、ファイアー・ブラスト 爆発種別 物理;ダメージ 半分は殴打、半分は[火炎] 使用者は火で地面を熱して溶岩流と変え、敵1体に注ぎ込む。 マッド・ブラスト Mud Blast/泥の爆発 元素 地および水;種別 合成爆発(擬呪);レベル ―;燃焼 2 前提条件 アース・ブラスト、ウォーター・ブラスト 爆発種別 物理;ダメージ 殴打 使用者は水を地面に注ぎ、強力な泥団子を作り出して敵1体に叩きつける。 メタル・ブラスト Metal Blast/金属の爆発 元素 地;種別 合成爆発(擬呪);レベル ―;燃焼 2 前提条件 主要元素:地、拡張元素:地 爆発種別 物理;ダメージ 殴打、刺突、または斬撃 使用者は金属を砕き、とがった破片や刃に変え、敵に投げつける。 防御元力 Defense Wild Talents 2レベルの時点で、キネティシストは主要元素から防御元力を1つ得る。 エンヴェローピング・ウィンズ Enveloping Winds/風まとい 元素 風;種別 防御(超常);レベル ―;燃焼 0 使用者は渦巻く気流か明滅する電弧、あるいはその両方で自分を取り囲み、遠隔攻撃から身を守る。物理的な武器による遠隔攻撃は全て、使用者に対して20%の失敗確率を受ける。ただし巨人の投石やバリスタのような巨大な武器の攻撃は効果を受けない。この失敗確率は2レベルを超えるキネティシスト・レベル5毎に5%ずつ増加する。燃焼を1ポイント受け入れることで、次に君の燃焼が取り除かれるまで、失敗確率が5%増加する。使用者は同様に更に失敗確率を増加させるために燃焼ポイントを追加で受け入れることができ、失敗確率は最大で75%になる。風の元力を用いる間に燃焼を受け入れる際、1ラウンドの間使用者のエンヴェローピング・ウィンズは光線攻撃のような非物理的な遠隔攻撃に対しても効果を示すようになる。使用者は割り込みアクションとして、この効果を抑止したり再開したりすることができる。 シアリング・フレッシュ Searing Flesh/焦熱する肉体 元素 火;種別 防御(超常);レベル ―;燃焼 0 使用者の肉体は痛みを与えるほどに熱くなる。使用者に対して肉体攻撃や素手打撃を命中させたクリーチャーは、キネティシスト・レベル4毎に1ポイント(最低1ポイント)の[火炎]ダメージを与える。使用者に組みついたクリーチャーは自分のターンの終わりのこの値の2倍のダメージを受ける。使用者に対して命中した攻撃に使用されていた武器もこのダメージを受ける。このダメージは通常とは異なり、武器の硬度を無視する。燃焼を1ポイント受け入れることで、燃焼が取り除かれるまでの間、このダメージをキネティシスト・レベル4毎に1ポイントだけ増加させることができる。使用者は7回までこの方法でダメージを増やすことができる。 火の元力を用いる際に燃焼を受け入れるたびにこの炎は活性化し、使用者のシアリング・フレッシュは1ラウンドの間現在の2倍のダメージを当てるようになる(使用者に組みついたクリーチャーは、通常の4倍のダメージを受ける)。使用者は割り込みアクションにより、この効果を抑止したり再開したりすることができる。 シュラウド・オヴ・ウォーター Shroud of Water/水のとばり 元素 水;種別 防御(超常);レベル ―;燃焼 0 使用者は自分を水や氷、あるいはその両方で作られた膜で覆い、害をなすものから身を守る。膜は使用者の肉体を覆い鎧のように機能するか、あるいは周囲に浮かんで攻撃を防ぐ盾のように機能する。これにより使用者はACに+4の鎧ボーナスかACに+2の盾ボーナスを与える。使用者はボーナス種別を標準アクションで変更することができる。このボーナスは2レベルを超えるキネティシスト・レベル4毎に1ずつ増加する。燃焼を1ポイント受け入れることで、使用者は燃焼が取り除かれるまでの間このボーナスを1ポイント増加させることができる。使用者はこのボーナス増加を複数回行うことができるが、最初の値の50%を超えて増やすことはできない。膜を盾ボーナスを与えるように変化させる際、このボーナスの上限を超えることはできないが、変化前に超えていた分が失われることはなく、ボーナス種別を変更した際には保持されたままである。水の元力を使用する際に燃焼を受け入れたなら、使用者の周囲の水は融合し合い、1ラウンドの間鎧ボーナスと盾ボーナスの両方を与えるようになる。使用者は割り込みアクションにより、この効果を抑止したり再開したりすることができる。 フォース・ウォード Force Ward/力場の防護 元素 エーテル;種別 防御(超常);レベル ―;燃焼 0 使用者は常に力場の防護で自分を覆っている。使用者はキネティシスト・レベルに等しい一時的ヒット・ポイントを得る。他の一時的ヒット・ポイントを有していたとしても、この一時的ヒット・ポイントから先に失うこと。フォース・ウォードによる一時的ヒット・ポイントよりも少ないダメージしか与えない攻撃を受けた場合、一時的ヒット・ポイント自体は減少するが、攻撃が命中したか外れたかにしたがって起動する効果においては、攻撃が外れたものとして扱う。この一時的ヒット・ポイントは1分に1ポイントの速度で回復する。標準アクションとして燃焼を1ポイント受け入れることで、使用者はフォース・ウォードで得られる一時的ヒット・ポイントの最大値を、キネティシスト・レベルの半分だけ増加させることができる。この増加は次に燃焼が失われるまで持続する。この能力を複数会使用すれば、増加は累積する。この方法で燃焼を2ポイント受け入れる毎に、フォース・ウォードの1分毎の回復速度は1ヒット・ポイントだけ増加する。エーテルの元力を使用する際に燃焼を受け入れるなら、使用者は自分の周りに浮かんでいるエーテルからエネルギーを吸い上げ、フォース・ウォードによる一時的ヒット・ポイントは使用者のキャラクター・レベルに等しい値だけ回復する(最大で現在の最大値まで)。使用者は割り込みアクションにより、フォース・ウォードを抑止したり再開したりできるが、そのようにしても一時的ヒット・ポイントの値は変化しない。また、この能力が抑止されている間は、一時的ヒット・ポイントは回復しない。 フレッシュ・オヴ・ストーン Flesh of Stone/石の肉体 元素 地;種別 防御(超常);レベル ―;燃焼 0 使用者の肌は石のように固くなり、ほとんどの攻撃の衝撃を妨げる。使用者はダメージ減少1/アダマンティンを得る。このダメージ減少は2レベルを超えるキネティシスト・レベル2毎に1だけ増加する。使用者が燃焼を1ポイント受け入れるたび、このダメージ減少は1だけ増加する。この増加は、次に燃焼が失われるまで持続する。ダメージ減少の最大値はキネティシスト・レベルに等しい。使用者が地の元力を使用する際に燃焼を受け入れるたび、使用者の体内のエネルギーが活性化し、ダメージ減少は1ラウンドの間ダメージ減少/アダマンティンからダメージ減少/―に変化する。使用者は割り込みアクションにより、この効果を抑止したり再開したりすることができる。 注入元力 Infusion Wild Talents 注入元力は、キネティシストが念動力爆発を使用する方法を変える。 アンラヴェリング・インフュージョン Unraveling Infusion/解呪の注入 元素 火;種別 本質注入;レベル 5;燃焼 3 対象爆発 ファイアー、ブルー・フレイム セーヴィング・スロー 不可 使用者の念動力爆発は非常に熱く燃え上がり、敵の魔法効果さえも溶かしてしまう。注入された念動力爆発が敵に命中し、呪文抵抗を克服したなら、念動力爆発のダメージを決定する前に、目標型ディスペル・マジックのを使用したかのように術者レベル判定を試みることができる。使用者は念動力爆発のダメージを半減させることで、術者レベル判定のボーナスを2だけ増加させることができる。使用者が解呪する呪文効果を選択しない場合、他の呪文の前に[火炎]ダメージから目標を守る効果を自動的に解呪しようとする。 イクストリーム・レンジ Extreme Range/圧倒的な距離 元素 総合;種別 形態注入;レベル 3;燃焼 2 前提条件 エクステンデッド・レンジ 対象爆発 どれでも セーヴィング・スロー 不可 念動力爆発は480フィート以内の目標を攻撃することができる。 イクスプロージョン Explosion/炸裂 元素 火;種別 形態注入;レベル 7;燃焼 4 前提条件 エクステンデッド・レンジ 対象爆発 ファイアー、ブルー・フレイム セーヴィング・スロー 反応・半減 使用者はエネルギーを一転に集中させ、制御された爆発を作り出す。使用者は爆発の中心を自分から120フィート以内にある任意の位置に指定することができ、拡散する半径を5フィート、10フィート、15フィート、20フィートから選択することができる。炸裂の範囲内にいるすべてのクリーチャーと物体は念動力爆発のダメージを受ける。セーヴィング・スローのDCは【敏捷力】に基づく。 イラプション Eruption/噴火 元素 火;種別 形態注入;レベル 3;燃焼 2 前提条件 エクステンデッド・レンジ 対象爆発 スチーム、ファイアー、ブルー・フレイム、マグマ セーヴィング・スロー 反応・半減 念動力爆発は使用者から120フィート以内の任意の場所を中心に、地面から柱となって噴出する。柱は半径10フィートの円柱形、地面から40フィートの高さの範囲内にいるすべてのクリーチャーと物体に効果を及ぼす。イラプションが注入されたエネルギー念動力爆発はそれぞれの目標に通常と同じだけのダメージを与える。注入されたのが物理念動力爆発の場合、半分のダメージを与える。セーヴィング・スローのDCは【敏捷力】に基づく。 インペール Impale/突き刺し 元素 地または水;種別 形態注入;レベル 3;燃焼 2 対象爆発 アース、アイス、メタル セーヴィング・スロー 不可 使用者は直線状に元素でできた長く鋭いトゲを伸ばし、複数の敵を突き刺す。30フィートの直線状の範囲にいるクリーチャーそれぞれと物体に対し、1回だけ攻撃ロールを行う。まず、最も近くの目標から命中したかどうかを判定する。この攻撃がクリティカル可能域をロールしたなら、クリティカル・ロールは最初の目標に対してのみ行うこと。それぞれの目標に対してダメージを決定する際、最も近くのものから行うこと。攻撃が目標に命中したが、物理ダメージを与えることに失敗したなら、トゲは貫通に失敗し、爆発はそれ以上後ろへは続かない。インペールの注入を与えた念動力爆発は固い障壁を貫通することができるが、その先に攻撃を続けるには障壁を破壊出来るだけのダメージを与えなければならない。注入されたアース・ブラストやメタル・ブラストは、必ず刺突ダメージを与える。 ウォール Wall/壁状 元素 総合;種別 形態注入;レベル 5;燃焼 3 対象爆発 どれでも セーヴィング・スロー 不可 元素が揺り動き、飛来物が暴れ、元素の乱れる壁を作り出す。壁は30フィート以内に出現する。壁の形状は高さ10フィートで長さ120フィートか、高さ20フィートで長さ60フィートのいずれかを選択する。壁のマスの中にいるクリーチャーと物体は全て、セーヴィング・スローなしに念動力爆発の1/4のダメージを受ける(エネルギー爆発の場合、通常の半分)。壁を通過しようとするたびに、クリーチャーは念動力爆発の半分のダメージを受ける(エネルギー爆発の場合、通常のダメージ)。壁は完全な固体というわけではないが、壁の向こう側からの攻撃に対して遮蔽を提供する。壁は使用者の【耐久力】修正値に等しいラウンドが経過するか、使用者が新しくウォールの注入を使用するまで持続する。 エクステンデッド・レンジ Extended Range/距離延長 元素 総合;種別 形態注入;レベル 1;燃焼 1 対象爆発 どれでも セーヴィング・スロー 不可 念動力爆発は120フィート以内の目標を攻撃することができる。 エンタングリング・インフュージョン Entangling Infusion/絡みつきの注入 元素 地または水;種別 本質注入;レベル 2;燃焼 2 対象爆発 アース、アイス、コールド、サンドストーム、ブリザード、マグマ、マッド、メタル セーヴィング・スロー 反応・無効 念動力爆発は敵を元素要素で取り囲む。この注入が適用された念動力爆発が敵にダメージを与えると、その敵は1分の間絡みつかれた状態となる。敵は標準アクションで〈脱出術〉か【筋力】判定(DCは念動力爆発と同じ)に成功するか、キネティシスト・レベルの2倍に等しいダメージを絡みついている要素に与えることでこの状態を終了させることができる(要素の硬度は0)。敵が既にこの注入によって絡みつかれた状態になっており、再度この注入を受けた念動力爆発に対するセーヴに失敗したなら、まとわりつく元素は敵を地面に固定化させ、動かない物体に取り付けられたかのように、今の場所から移動できなくなる。 ガスティング・インフュージョン Gusting Infusion/突風の注入 元素 風;種別 本質注入;レベル 1;燃焼 1 対象爆発 エア、サンダーストーム、サンドストーム、ブリザード セーヴィング・スロー 頑健・無効 注入による風が、念動力爆発を一瞬だけ機能するガスト・オヴ・ウィンドとして機能させる。念動力爆発がはっきりとした経路を持つなら、燃焼を追加で2ポイント受け入れるか与えるダメージを0に減少させるかすることで、1ラウンドの間ガスト・オヴ・ウィンド効果をその経路に持続させることができる。 キネティック・ウィップ Kinetic Whip/念動力の鞭 元素 総合;種別 形態注入;レベル 3;燃焼 2 前提条件 キネティック・ブレード 対象爆発 どれでも セーヴィング・スロー 不可 エネルギーや元素の長い巻き毛を作り出す。これはキネティック・ブレードと同様に機能するが、使用者のサイズに適した間合い武器として扱われる。ほとんどの間合い武器とは異なり、キネティック・ウィップは隣接したクリーチャーにも攻撃することができる。キネティック・ウィップは使用者の次のターンの開始に消えてしまうが、消えるまでの間は間合い内の全てのマスを機会攻撃範囲に捕らえており、使用者はキネティック・ウィップの通常のダメージを与える機会攻撃を行うことができる。 キネティック・フィスト Kinetic Fist/念動力の拳 元素 総合;種別 形態注入;レベル 1;燃焼 1 対象爆発 どれでも セーヴィング・スロー 不可 使用者は念動力能力で引き出したエネルギーや元素で自分の肉体の周りを取り囲む。使用者はこの形態注入を攻撃アクション、突撃アクション、全力攻撃の一部として使用することができる。そうすると、使用者の次のターンの開始まで、肉体攻撃と素手打撃のそれぞれにダメージを追加することができる。キネティック・フィストは他のアクションの一部であるため、この元力は追加で機会攻撃を誘発させることはない。使用者は自分の念動力爆発のダイス3つ毎に追加で1d6ポイントのダメージを与える(最低1d6)。このダメージは念動力爆発と同じ種別である。この追加ダメージは呪文抵抗を無視する。攻撃に使用する修正値は念動力爆発に依存して変化しない(【耐久力】修正値を用いたりはしない)。 キネティック・ブレード Kinetic Blade/念動力の刃 元素 総合;種別 形態注入;レベル 1;燃焼 1 対象爆発 どれでも セーヴィング・スロー 不可 使用者は自分の念動力能力から武器1つを作り出す。この武器は間合い能力を持たない、軽い武器もしくは片手武器であり、純粋なエネルギーもしくは元素で作られた武器が使用者の手に握られる。(テレキネティシストの場合、使用者は代わりに片手に持つ何らかの物体に念動力爆発の力を転送する。)キネティック・ブレードの形は単に見かけだけのもので、キネティック・ブレードのダメージ・ダイス、クリティカル可能域、クリティカル倍率には影響しない。また、外見に応じて武器の特殊能力をキネティック・ブレードに与えることもない。テレキネティシストがこの形態注入を使用した物体は、元力収集を使用する妨げにならない。 使用者はキネティック・ブレードで近接攻撃を行うために、攻撃アクション、突撃アクション、全力攻撃アクションの一部として、この形態注入を1回だけ使用することができる。他のアクションの一部(そしてそれ自身はアクションではない)であるため、この元力は追加で機会攻撃を誘発させることはない。キネティック・ブレードは攻撃が命中するたびに念動力爆発のダメージを与える(念動力爆発のダメージの通常の修正を適用し、【筋力】修正値は適用しない)。キネティック・ブレードは使用者のターンの終了時に消滅する。この武器は念動力爆発が与えるダメージ種別と同じ種別のダメージを与え、念動力爆発の種別に従い、アーマー・クラスや呪文抵抗は通常通り適用される。テレキネティシストがこの能力を魔法の武器やその他の特殊な物体に使用したとしても、この攻撃で魔法の武器のボーナスや効果を使用することはできず、単にテレキネティシストの念動力爆発によるダメージのみを与える。元素飽和によってキネティック・ブレードにダメージ・ボーナスを加える事はできない。 クウェンチング・インフュージョン Quenching Infusion/消化の注入 元素 水;種別 本質注入;レベル 1;燃焼 1 対象爆発 ウォーター、チャージド・ウォーター セーヴィング・スロー 不可 念動力爆発はウォーター・エレメンタルが触れたかのように魔法のものでない火を消火する。燃焼コストを2増加するかダメージを0に減少させることで、キネティシスト・レベルに等しいヒット・ダイスを持つウォーター・エレメンタルが触れたかのように、(通常の効果に加えて)魔法の火を解呪することができるようになる。 クラウド Cloud/雲状 元素 風または水;種別 形態注入;レベル 7;燃焼 4 前提条件 エクステンデッド・レンジ 対象爆発 サンダーストーム、サンドストーム、スチーム、ブリザード セーヴィング・スロー 不可 拡散する雲として力を解き放つ。使用者は自分から120フィート以内の天を中心とした、半径20フィート拡散に雲を放つことができる。作成時に雲の中にいるすべてのクリーチャーと物体は、念動力爆発のダメージの1/4を自動的に受ける(セーヴィング・スロー不可)。クリーチャーが雲の中に入る、もしくは自分のターンを雲の中で終了すると、念動力爆発の半分のダメージを受ける。雲はオブスキュアリング・ミストのように視界を妨げる。雲は使用者の【耐久力】修正値に等しいラウンドが経過するか、使用者が再びクラウドの注入を使用するかのいずれかが起きるまで持続する。 グラップリング・インフュージョン Grappling Infusion/組みつきの注入 元素 総合;種別 本質注入;レベル 5;燃焼 3 対象爆発 どれでも セーヴィング・スロー 不可 使用者が作り出したウォール爆発、クラウド爆発、デッドリー・アース爆発は、その場に敵を敵を拘束する触手を生やす。この注入を受けた念動力爆発からクリーチャーがダメージを受けた際、使用者は念動力爆発で敵に組みつくために戦技判定を試みることができる。この判定のボーナスは2+キネティシスト・レベル+【耐久力】修正値に等しい(念動力爆発を超大型クリーチャーとして扱う)。この爆発は敵に組みつくだけである。押さえつけたり敵を移動させるといった組みつき戦技の他の作業を行うことはできない。爆発がすでに敵に組みついているなら、通常通り組みつきを維持するための戦技判定に+5のボーナスを得る。ウォール、クラウド、デッドリー・アースのいずれかの形状注入を同時に使用した場合にのみ、この注入を使用することができる。 サイクロン Cyclone/暴風 元素 風;種別 形態注入;レベル 4;燃焼 3 対象爆発 エア、サンダーストーム、サンドストーム、ブリザード セーヴィング・スロー 反応・半減 円形の暴風を作り出す。使用者を中心とした半径20フィート爆発の範囲内にいるすべてのクリーチャーと物体は、念動力爆発の通常の半分のダメージを受ける。このセーヴィング・スローのDCは【敏捷力】に基づく。 サンダリング・インフュージョン Thundering Infusion/轟音の注入 元素 風;種別 本質注入;レベル 1;燃焼 1 対象爆発 エレクトリック、サンダーストーム セーヴィング・スロー 頑健・無効 使用者の放つ電光は轟音を伴う。この注入を用いた念動力爆発が敵に命中して呪文抵抗を克服したならば、念動力爆発がダメージを与えたかにかかわらず、敵は聴覚喪失状態になる。 スネーク Snake/蛇状 元素 総合;種別 形態注入;レベル 3;燃焼 2 前提条件 エクステンデッド・レンジ 対象爆発 どれでも セーヴィング・スロー 不可 念動力爆発を巧みに操り、障害物を避けた経路にそれを放つことができる。使用者は120フィートまでの任意の経路に念動力爆発を這わせ、(完全遮蔽を含む)遮蔽を無視することができる。使用者は自分が見えていないマスの中を通る経路を選ぶことができる。 スプレー Spray/噴霧 元素 水;種別 形態注入;レベル 4;燃焼 3 対象爆発 ウォーター、チャージド・ウォーター セーヴィング・スロー 反応・半減 念動力爆発を噴霧するように広げることができる。30フィート円錐型の範囲内にいるすべてのクリーチャーと物体は、念動力爆発の半分のダメージを受ける。セーヴィング・スローのDCは【敏捷力】に基づいている。 チェイン Chain/連鎖 元素 風;種別 形態注入;レベル 5;燃焼 3 対象爆発 エレクトリック セーヴィング・スロー 不可 使用者のエレクトリック・ブラストは目標から目標へと跳びはねる。注入した念動力爆発が目標に命中すると、使用者は最初の目標から30フィート以内にいる別の目標1体に対して、遠隔接触攻撃を試みることができる。追加攻撃は直前の目標を起点とするため、遮蔽やその他の状況が最初のものと異なる可能性がある。追加の目標は直前のものから1d6ポイントだけ低いダメージを受ける(3d6が2d6になるなど)。使用者は以前の目標に念動力爆発を連鎖させることはできない。念動力爆発が外れるか、ダメージを与えるのに失敗するか、ダメージのダイス数が1つまで減少するかするまで、念動力爆発は連鎖し続ける。 チリング・インフュージョン Chilling Infusion/凍傷の注入 元素 水;種別 本質注入;レベル 5;燃焼 3 対象爆発 アイス、コールド、ブリザード セーヴィング・スロー 頑健・無効 使用者の念動力爆発は敵を骨まで凍えさせ、行動力を鈍らせる。注入した念動力爆発が敵に[氷雪]ダメージを与えたなら、その敵は1ラウンドの間よろめき状態となる。 ディスインテグレイティング・インフュージョン Disintegrating Infusion/粉砕の注入 元素 エーテル;種別 本質注入;レベル 6;燃焼 4 対象爆発 フォース セーヴィング・スロー 頑健・不完全;本文参照 使用者は力場で目標をバラバラにする。クリーチャーに対して、使用者の念動力爆発は通常の2倍のダメージを与えるが、目標はダメージ合計を通常の量の半分(増加したダメージの1/4)に減少させるために、セーヴィング・スローを行う。この念動力爆発でヒット・ポイントが0以下に減少したクリーチャーは、ディスインテグレイト呪文のように粉々になる。ディスインテグレイトのように、注入した念動力爆発を使用して[力場]効果や物体を破壊することができる。しかしこの方法で破壊を行う際、[力場]効果1つ毎、あるいは生きていない10立方フィートの物体毎に燃焼を1ポイント受け入れなければならない。この増加量を注入開眼や元力収集のような効果で減少させることはできない。 デッドリー・アース Deadly Earth/死を与える地 元素 地;種別 形態注入;レベル 6;燃焼 4 前提条件 エクステンデッド・レンジ 対象爆発 アース、マグマ、マッド、メタル セーヴィング・スロー 不可 使用者から120フィート以内の一点を中心とした半径20フィートの地面に注入する(メタル・ブラストを使用する場合、この注入は金属面に効果を及ぼす)。範囲内の地面は凸凹になり、地中は歪む。使用者が作成した範囲内の地面に触れているクリーチャーと物体は全て、自動的に念動力爆発の1/4に等しいダメージを受ける(セーヴィング・スローは行えない)。その範囲に入ると、クリーチャーはその範囲内で自分のターンを終えるたびに念動力爆発の半分のダメージを受ける。効果範囲内は全て移動困難な地形として扱う。この注入は使用者の【耐久力】修正値に等しいラウンドが経過するか、もう一度使用者がこの注入を使用するまで持続する。 ドレイニング・インフュージョン Draining Infusion/吸収の注入 元素 総合;種別 本質注入;レベル 1;燃焼 1 対象爆発 単純爆発のいずれか セーヴィング・スロー 頑健・不完全;本文参照 使用者は次の攻撃の威力を高めるために元素エネルギーを吸収し、敵に解き放つ。この注入を使用する際、使用者の念動力爆発はその元素の副種別を持つクリーチャーに対してのみ効果を及ぼす(例えば、ファイアー・ブラストは(火)の副種別を持つクリーチャーにのみダメージを与える)。そのようなクリーチャーに対して、この念動力爆発は(攻撃ロールが必要ならば)接触ACを用い、常に呪文抵抗が有効になる。目標からエネルギーを吸収するため、この念動力爆発には元素飽和によるボーナスや【耐久力】修正値を加えない。目標は頑健セーヴを試みることができ、成功すればダメージを通常の1/4に減少させることができる。ドレイニング・インフュージョンはクリーチャーが持つ全てのダメージ減少、抵抗、完全耐性を無視する。ドレイニング・インフュージョンに対するセーヴィング・スローにクリーチャー1体でも失敗したなら、使用者は次のターンの終了までに使用する念動力爆発の燃焼コストを1(収集強化を持つなら2)だけ減少させることができる。この燃焼コストの減少中に再びドレイニング・インフュージョンを使用した場合、ドレイニング・インフュージョンによるダメージは通常通り与えられるが、燃焼コストの減少は累積しない。 トレント Torrent/流れ 元素 風、火、または水;種別 形態注入;レベル 3;燃焼 2 対象爆発 ウォーター、エア、サンダーストーム、サンドストーム、スチーム、チャージド・ウォーター、ファイアー、プラズマ、ブリザード、ブルー・フレイム、マグマ、マッド セーヴィング・スロー 反応・半減 エネルギーの流れが30フィート直線状の敵全てを打ちのめすか焼き払うかし、念動力爆発の半分のダメージ(エネルギー爆発ならダメージ全て)を与える。セーヴィング・スローのDCは【敏捷力】に基づく。 バーニング・インフュージョン Burning Infusion/着火の注入 元素 火;種別 本質注入;レベル 1;燃焼 1 対象爆発 ファイアー、プラズマ、ブルー・フレイム、マグマ セーヴィング・スロー 反応・無効 念動力爆発が敵に火をつける。注入された念動力爆発が敵に命中し呪文抵抗を克服したなら、ダメージを与えたかどうかにかかわらず敵に火がつく。火が着いた敵は、消化されるまでの間毎ラウンド1d6ポイントの[火炎]ダメージを与える。この注入で火が着いたクリーチャーに対して、火の念動力爆発は全て攻撃ロール、DC、呪文抵抗を克服するための術者レベルに+2のボーナスを得る。 ピュアフレイム・インフュージョン Pure-flame Infusion/純火の注入 元素 火;種別 本質注入;レベル 7;燃焼 4 対象爆発 ブルー・フレイム セーヴィング・スロー 不可 使用者はなにより純粋な火へと繋がる導管を開き、燃え上がる炎を送り込む。注入された念動力爆発は全ての呪文抵抗を克服する。 ファン・オヴ・フレイムズ Fan of Flames/炎の扇 元素 火;種別 形態注入;レベル 1;燃焼 1 対象爆発 ファイアー、ブルー・フレイム セーヴィング・スロー 反応・半減 念動力爆発は扇状の炎となって広がり、15フィートの円錐型範囲内にいるすべてのクリーチャーと物体にダメージを与える。セーヴィング・スローのDCは【敏捷力】基準となる。 フォース・フック Force Hook/力場の釣り針 元素 エーテル;種別 形態注入;レベル 3;燃焼 2 対象爆発 フォース セーヴィング・スロー 不可 使用者のフォース・ブラストは目標に引っ掛り、使用者を目標に隣接するマスまで引きずる。この効果はフォース・フック・チャージとして機能するが、有効距離とダメージはフォース・ブラストのものを用いる。 フォー・スロウ Foe Throw/敵投擲 元素 エーテル;種別 形態注入;レベル 3;燃焼 2 対象爆発 テレキネティック セーヴィング・スロー 頑健・無効;本文参照 テレキネティック・ブラストは誰も所持していない物体の代わりに、サイズが大型以下のクリーチャー1体を投擲することができる。使用者は燃焼コストを1増加させるたびに、サイズが1段階大きいクリーチャーに効果を及ぼさせることができる。投擲しようとしたクリーチャーが頑健セーヴに成功すると、この念動力爆発の効果は全て無効化される。セーヴに失敗した場合に念動力爆発が命中したなら、投擲したクリーチャーと投擲先の目標は念動力爆発のダメージすべてを受け、投擲されたクリーチャーは投擲先の経路の一番最後にいた誰にも占められていないマスで倒れて伏せ状態となる。念動力爆発が外れたなら、投擲されたクリーチャーは目標から30フィート以内の誰にも占められていないマスを移動先として選択することができる。この時クリーチャーは伏せ状態にならず、通常の半分だけダメージを受ける。この移動は機会攻撃を誘発しない。 プッシング・インフュージョン Pushing Infusion/押しやりの注入 元素 エーテル、風、地、または水;種別 本質注入;レベル 1;燃焼 1 対象爆発 アース、ウォーター、エア、サンドストーム、スチーム、チャージド・ウォーター、テレキネティック、ブリザード、マグマ、マッド、メタル セーヴィング・スロー 不可 念動力爆発の勢いは敵を後ろへと押しやる。注入した念動力爆発でダメージを受けた目標それぞれに対して、突き飛ばしの戦技を試みること。戦技ボーナスを決定する際、【筋力】修正値の代わりに【耐久力】修正値を用いる。この注入により、敵は最大で5フィートまで押しやられる可能性がある。燃焼コストを追加で1ポイント受け入れるたびに、この注入で突き飛ばす最大移動距離を5フィートだけ増加させることができる。念動力爆発が明確に押しやる方向を分からなくさせてしまう形質注入(クラウドなど)とともにこの注入を使用することはできない。 フラグメンテーション Fragmentation/粉砕 元素 地または水;種別 形態注入;レベル 7;燃焼 4 前提条件 エクステンデッド・レンジ 対象爆発 アース、アイス、メタル セーヴィング・スロー 不可または反応・半減;本文参照 触れたものを粉々にする危険な固体の球を投げつける。120フィート以内にいる目標1体に対して遠隔攻撃ロールを試みる。命中すると、目標は念動力爆発のダメージをすべて受ける(セーヴ不可)。半径20フィート以内にいる他のすべてのクリーチャーと物体は、通常の半分のダメージを受ける(反応セーヴに成功すれば、更にダメージを半減することができる)。目標への攻撃が外れると、念動力爆発は一切効果がない。セーヴィング・スローのDCは【敏捷力】に基づいている。 フラッシュ・インフュージョン Flash Infusion/閃光の注入 元素 火;種別 本質注入;レベル 4;燃焼 3 対象爆発 ファイアー、プラズマ、ブルー・フレイム セーヴィング・スロー 意志・無効 念動力爆発は眩い光を放ち、敵を盲目状態にする。注入された念動力爆発が敵に命中して呪文抵抗を克服したなら、その敵は意志セーヴを行わねばならず、失敗すると受けたダメージにかかわらず、1ラウンドの間盲目状態になる。与えるダメージを半分にすることで、このセーヴにDCを2だけ増加することができる。 フラリー・オヴ・ブラスツ Flurry of Blasts/爆発の連射 元素 総合;種別 形態注入;レベル 3;燃焼 2 前提条件 エクステンデッド・レンジ 対象爆発 どれでも セーヴィング・スロー 不可 念動力爆発を1つではなく2つ放ち、120フィート以内の目標に同じダメージを与える。与えるダメージはキネティシスト・レベルが1であるかのように算出される(念動力爆発のダメージを増加させる効果や能力は適用されない)。10レベルの時点で、使用者はフラリー・オヴ・ブラスツを使用して3つの念動力爆発を放つことができるようになる。一度に放てる数は16レベルの時点で4つ、20レベルの時点で5つになる。使用者がヘイストやその他全力攻撃アクションにおける攻撃回数を増加させる類似の魔法の効果を受けていた場合、フラリー・オヴ・ブラスツで放てる念動力爆発の数は1つだけ増加する。 2体の目標は30フィート以上離れていてはならない。攻撃をロールする前に、使用者は全ての念動力爆発の目標を指定していなければならない。同じ目標に念動力爆発を複数回命中させた場合、1つ目以外は1d6ポイントのダメージを与える(ダメージに対するボーナスやペナルティは適用されない)。セーヴィング・スローを要求する本質注入を用いた場合、目標は(複数可位命中していた場合でさえ)1回だけセーヴを行う。しかし2回以上命中したならば、追加の回数(命中数-1)に等しいペナルティを受ける。術者レベル判定や戦技判定を要求する本質注入を用いた場合、目標毎に1回だけそれらの判定を行う。しかし2回以上命中したならば、追加の回数(命中数-1)に等しいボーナスを得る。プッシング本質注入を使用したなら、2回以上命中した際に追加の回数(命中数-1)毎に最大移動距離が5フィートだけ増加する。 ブリリアント・インフュージョン Brilliant Infusion/光輝の注入 元素 火;種別 本質注入;レベル 6;燃焼 4 前提条件 フラッシュ・インフュージョン 対象爆発 ファイアー、プラズマ、ブルー・フレイム セーヴィング・スロー 不可 念動力爆発は残光を残し、闇を消し去る。遠隔攻撃念動力爆発の経路のマスそれぞれ、近接攻撃念動力爆発の目標がいるマス、念動力爆発の効果範囲に該当するマスは、それぞれコンティニュアル・フレイム効果の中心として機能する。この効果は次の使用者のターンの終了まで持続する。この効果は[光]補足説明を持つ6レベル呪文として扱う。 ボウリング・インフュージョン Bowling Infusion/転ばしの注入 元素 エーテルまたは地;種別 本質注入;レベル 2;燃焼 2 対象爆発 アース、テレキネティック、マグマ、マッド、メタル セーヴィング・スロー 不可 念動力爆発による純粋な塊が敵を転ばせる。注入された念動力爆発でダメージを受けた目標それぞれに足払いの戦技判定を試みること。戦技ボーナスを決定する際、【筋力】修正値の代わりに【耐久力】修正値を用いること。 マグネティック・インフュージョン Magnetic Infusion/磁力の注入 元素 風または地;種別 本質注入;レベル 3;燃焼 2 対象爆発 エレクトリック、サンダーストーム、チャージド・ウォーター、プラズマ、メタル セーヴィング・スロー 不可 念動力爆発は敵に作用してわずかな磁力を帯びさせる。注入された念動力爆発が敵にダメージを与えるたび、その敵に対する金属の武器(メタル・ブラストを含む)で行われた攻撃は使用者の次のターンの終了まで+4のボーナスを与え、金属製の物体を避けるために行う反応セーヴ全てに-4のペナルティを受ける。 メニー・スロウ Many Throw/無数の投擲 元素 エーテル;種別 形態注入;レベル 8;燃焼 4 前提条件 エクステンデッド・レンジ 対象爆発 テレキネティック セーヴィング・スロー 不可 非常に多くの物体を掴み、一度に投げつける。使用者はテレキネティック・ブラストを使用して、120フィート以内にいるキネティシスト・レベルに等しい数までの目標に対して、攻撃ロールを行うことができる。ただし、どの目標2体をとっても30フィートより離れていてはならない。 モービル・ブラスト Mobile Blast/機動力を備えた爆発 元素 総合;種別 形態注入;レベル 3;燃焼 2 対象爆発 どれでも セーヴィング・スロー 反応・無効 使用者は30フィート以内の特定のマス1つに元素の塊、エネルギー球、物体のいずれかを作り出す。これらはそのマスの中にいるすべてのクリーチャーに通常の1/4(エネルギー爆発の場合、通常の半分)に等しいダメージを与える。モービル・ブラストは使用者がフリー・アクションで消滅させるか、気絶状態になるか、そこから30フィート以上離れたところに移動するかするまで持続する。使用者は毎ラウンド自分のターンに、移動アクションとして有効距離内の別のマスにモービル・ブラストを移動させることができる。移動させたかどうかにかかわらず、毎ラウンド、最後にモービル・ブラストが移動したマスにいる全てのクリーチャーは、セーヴィング・スローに失敗するとダメージを受ける。一度に維持できるモービル・ブラストは1つだけである。元力収集による減少を受ける前のモービル・ブラストの合計燃焼コストが0ならば、持続時間の上限は存在しない。そうでない場合、モービル・ブラストは【耐久力】修正値に等しいラウンドまで持続し続ける。その後、使用者はモービル・ブラストが存在したラウンド数毎に1分の間、再びモービル・ブラストを使用することはできない。モービル・ブラストは常に大きな音を立て、目に見える。セーヴィング・スローのDCは【敏捷力】に基づく。 レアメタル・インフュージョン Rare-metal Infusion/貴金属の注入 元素 地;種別 本質注入;レベル 3;燃焼 2 対象爆発 メタル セーヴィング・スロー 不可 使用者は金属の性質を制御し、メタル・ブラストがアダマンティン、冷たい鉄、銀のいずれか(使用者が選択する)であるかのようにダメージ減少を無視させることができる。目標が一般的でない金属種別でのみ無視することのできるダメージ減少(ダメージ減少/金など)を持つ場合、これを無視するためにそのような金属を選択することができる。この注入で創りだした金属は使用後即座に粉々になり、一切のGP価値を持たない。 汎用元力 Utility Wild Talents キネティシストは偶数レベル毎に以下の元力から1つを修得する。前提条件は満たしていなければならない。 アース・ウォーク Earth Walk/土歩き 元素 地;種別 汎用(超常);レベル 1;燃焼 ― 地面の上に立っている間、ほんのわずかだけ身体を地面に溶け込ませることで、使用者は岩、土、泥による移動困難な地形を無視する。加えて、そういった面の上にいる間、使用者は強制移動や足払いに対するCMDとバランスを取るための〈軽業〉判定において、元素飽和ボーナスを加える。 アース・グライド Earth Glide/地潜り 元素 地;種別 汎用(超常);レベル 5;燃焼 0 前提条件 アース・クライム 使用者はアース・エレメンタルの地潜り能力のように、自分の基本地上移動速度に等しい穴掘り移動速度で地面を潜ることができる。 アース・クライム Earth Climb/土登り 元素 地;種別 汎用(超常);レベル 2;燃焼 0 使用者は大地とのつながりを活かして石や土の面に身体をわずかに溶け込ませる。それにより、そのような面を登攀する際、基本地上移動速度に等しい登攀移動速度を得る。 アイスウォーカー Icewalker/氷上歩き 元素 水;種別 汎用(超常);レベル 1;燃焼 ― 濡れた面や凍った面(スリック元力の効果を受けた面も含む)を通過する際、使用者は滑らないようにするための〈軽業〉判定を行う必要がなくなる。加えて、使用者は船酔いに完全耐性を持つ。 アイス・スカルプター Ice Sculptor/氷像作り 元素 水;種別 汎用(擬呪);レベル 4;燃焼 0 氷や雪を別の形に変えることができる。これはストーン・シェイプと同様に機能するが、石ではなく氷や雪に作用する。 アイス・パス Ice Path/氷の道 元素 水;種別 汎用(超常);レベル 6;燃焼 0 前提条件 アイスウォーカー 大気中の水蒸気を凍らせ、その氷に沿って歩くことで、使用者はエア・ウォークのように宙を移動することができる。氷の道は使用者が離れた後、溶けるまで1ラウンドの間その場に留まる。 イクスパンディッド・ディフェンス Expanded Defense/拡張元素防御 元素 総合;種別 汎用(超常);レベル 4;燃焼 ― 拡張元素で選択した元素から1つを選択する。その元素の元素防御を得る。この元力は複数回修得できる。修得するたびに異なる元素を選択すること。 イセア・パペット Aether Puppet/エーテル人形 元素 エーテル;種別 汎用(擬呪);レベル 5;燃焼 0 物体1つを自立行動させるため、エーテルの糸を用いる。使用者はサイズが中型以下の物体1つをアニメイテッド・オブジェクトとして自律させる。作成ポイントによる能力は持たない(ただしその物体が適切な素材で作られているなら、石製や通常の金属製は持ちうる)。毎ラウンド使用者のターンに、使用者は移動アクションでこの物体に指示を行わなければならない。そうしない場合、この物体は通常の自律しないものへと戻ってしまう。燃焼を1ポイント受け入れることで、使用者はエーテル・パペットに自分の要素をわずかに込めることができる。キネティシスト・レベルごとに1ラウンドの間、そうすると、追加のアクションを行うことなくこの効果を持続させることができる。12レベルの時点で、サイズが大型以下の物体1つを自律行動させることができる。これらは中型のアニメイテッド・オブジェクトの能力すべてに加えて、追加攻撃能力を持つ。14レベルの時点で、サイズが超大型以下の物体1つを自律行動させることができる。これらは大型のアニメイテッド・オブジェクトの能力をすべて持つ。16レベルの時点で、サイズが巨大以下の物体1つを自律行動させることができる。これらは大型のアニメイテッド・オブジェクトの能力をすべて持ち、素材がミスラルであれば金属製(ミスラル)の能力も持つ。16レベルの時点で、サイズが超巨大以下の物体1つを自律行動させることができる。これらは巨大のアニメイテッド・オブジェクトの能力をすべて持ち、素材がアダマンティンであれば金属製(アダマンティン)の能力も持つ。 インガルフィング・ウィンズ Engulfing Winds/圧倒する風 元素 風;種別 汎用(擬呪);レベル 3;燃焼 0 前提条件 エンヴェローピング・ウィンズ 風を恐るべき障壁に変える。使用者の次のターンの開始時まで、使用者はエンヴェローピング・ウィンズの利益を失う。その代わりに、使用者はウィンド・ウォールを作り出す。使用者は燃焼を1ポイント受け入れることで、この効果の持続時間をキネティシスト・レベル毎に1ラウンドだけ伸ばすことができる。 ウィングズ・オヴ・エア Wings of Air/風の翼 元素 風;種別 汎用(擬呪);レベル 3;燃焼 0 前提条件 エア・クッションまたはエアズ・リープ 自在に風を操り、驚くほどの高さにまで使用者を浮かび上がらせる。使用者は常にフライの効果を受ける。この効果が解呪された場合、標準アクションで再びこの効果を呼び起こすことができる。 ウィンドサイト Windsight/風の視覚 元素 風;種別 汎用(超常);レベル 3;燃焼 ― 使用者は霧や靄(フォッグ・クラウドや同種の呪文を含む)を見通すことができる。軟風かそれより強力な風力の範囲で、使用者は風速(時速、マイル単位)に等しいフィートだけ離れた場所と現在の場所の両方にいるかのように、ものを見、音を聞くことができる。これにより、使用者は角や他の障害物を回り込んでものを見ることができる。 グレーター・ウィンドサイト Windsight, Greater/上級風の視界 元素 風;種別 汎用(超常);レベル 5;燃焼 0 前提条件 ウィンドサイト 使用者は480フィートまでの長さの経路に微風を送り込み、自分のいる場所に戻すことができる。これにより、使用者はウィンドサイトの元力を使いその距離まで移動した風によって到達されうる場所から一瞬だけものを見、かすかな音を聞くことができる(風の経路は直径1インチより小さい隙間を通り抜けることはできない)。風は1ラウンドに100フィート移動する。そのため、50フィートごとに、使用者が見聞きできる時間は1ラウンドずつ遅延する。最低でも10分を費やしてしっかりした風を送ろうとするなら、レベルごとに1分まで精神集中を行うことで、精神集中が続く限り継続的な視覚情報と聴覚情報を得ることができる。ただし、風が移動する100フィートごとに情報は1ラウンド遅延する(しっかりした風は一方向にのみ移動するため)。検出できる不可視の感覚器官はない。風の経路にいるクリーチャーは微風に気づく可能性があるが、通常の状況と異なるとは思わないかもしれない。 ウィンド・マニピュレーター Wind Manipulator/風制御 元素 風;種別 汎用(擬呪);レベル 6;燃焼 0 前提条件 インガルフィング・ウィンズ 広大な範囲に強力な風を呼び下す。標準アクションとして、使用者はコントロール・ウィンズを使用したかのように周囲の風を変化させることができる。ただし、この変更は、標準アクションで精神集中を続ける間のみ持続する。燃焼を1ポイント受け入れることで、使用者の精神集中は必要なくなり、この効果はキネティシスト・レベル毎に10分の間持続するようになる。 ヴェイル・オヴ・ミスツ Veil of Mists/霧の帳 元素 水;種別 汎用(超常);レベル 2;燃焼 0 使用者は外見を覆い隠す霧の帳を作り出す。これはディスガイズ・セルフのように使用者を変装させる。持続時間は【耐久力】修正値毎に1分間である。燃焼を1ポイント受け入れるなら、次に燃焼が取り除かれるまで、この元力を使用するたびに、それを解除するまで持続するようになる。 ウェザー・マスター Weather Master/天候の支配者 元素 風;種別 汎用(擬呪);レベル 8;燃焼 0 10分の間、風と意思を通わし種をまくことで、コントロール・ウェザーのように強力な天候効果を作り出すことができる。適切な季節であれば、風力が台風級の風や竜巻の風を作り出すこともできる。火元素も使用することができるなら、猛暑、熱波、雪解け、時ならぬ春を作り出すこともできる。水元素も使用することができるなら、コントロール・ウェザーに記載されているほかのすべての天候を作り出すことができる。 ヴォイス・オヴ・ザ・ウィンド Voice of the Wind/風の声 元素 風;種別 汎用(擬呪);レベル 1;燃焼 0 セーヴィング・スロー 不可;呪文抵抗 可 囁くことで、風が使用者の声を120フィート以内にいる誰かの耳に届ける。これはちょうど、使用者が発動したメッセージの目標になったかのように扱う。別の用法として、使用者はウィスパリング・ウィンドを発動したかのように、離れた場所に声を届けることもできる。 ウォーターセンス Watersense/水の感覚 元素 水;種別 汎用(超常);レベル 4;燃焼 ― 使用者は自分が振れている水に触れているものを気付く目的において、距離30フィートの振動感知を得る。この振動感知の利益を得ている間、使用者のウォーター・ブラストと水元素を含む合成爆発は、この振動感知で感知したクリーチャーが持つ視認困難や完全視認困難による失敗確率の影響を受けない。 ウォーターダンサー Waterdancer/水舞い 元素 水;種別 汎用(擬呪);レベル 3;燃焼 0 使用者は水中での移動速度を高めるために水流に働きかけ、使用者が容易に泳げるようにする。これは持続時間に制限のないスリップストリームの効果を受けているかのように扱う。 グレーター・ウォーターダンサー Waterdancer, Greater/上級水舞い 元素 水;種別 汎用(超常);レベル 5;燃焼 0 前提条件 ウォーターダンサー 使用者は水上を(ウォーター・ウォークのように)自在に通過することも、水中で呼吸することもできる。加えて、使用者による斬撃ダメージや殴打ダメージを与える攻撃は、水中にいても通常のペナルティを受けない。 ウォーター・マニピュレーター Water Manipulator/水制御 元素 水;種別 汎用(擬呪);レベル 3;燃焼 0 前提条件 キネティック・カヴァー セーヴィング・スロー 不可;本文参照;呪文抵抗 不可 使用者は大量の水を操ることができる。標準アクションとして、使用者はコントロール・ウォーターを使用したかのように推移を上下させるか、総量の1/1000の水を効果範囲内の異なる場所に移動させるかすることができる。使用者が動かさないようにこの効果のために毎ラウンド標準アクションで精神集中をする限り、水はその場所にとどまり続ける。コントロール・ウォーター同様、この元力は水で作られたクリーチャーに対して、スロー効果を与えることができる(意志・無効)。精神集中をやめると、水は通常通り流れ始める。ただし、使用者が燃焼を1ポイント受け入れるならば、キネティシスト・レベル毎に10分の間持続時間を延ばし、現在の位置に水をとどめておくことができる。 エア・クッション Air Cushion/空気による衝撃緩和 元素 風;種別 汎用(擬呪);レベル 1;燃焼 0 どのような高さから落下しても、その衝撃をやわらげる。使用者は常にフェザー・フォールの効果を受ける。加えて、使用者は風力の効果を決定する際、サイズが一段階大きいものとして扱われる。 エア・シュラウド Air Shroud/空気の帳 元素 風;種別 汎用(擬呪);レベル 1;燃焼 0 エア・バブルのように、使用者は常に空気に覆われる。標準アクションとして、使用者は燃焼を1ポイント受け入れることで、追加で【耐久力】修正値に等しい数のクリーチャーにこの効果を与えることができる。この追加の人数に対しては、キネティシスト・レベル毎に1分間持続する。 グレーター・エア・シュラウド Air Shroud, Greater/上級空気の帳 元素 風;種別 汎用(擬呪);レベル 5;燃焼 0 前提条件 エア・シュラウド エア・シュラウドはその力を高め、ライフ・バブルの利益を使用者に与える。燃焼を受け入れて他人に利益を与えるなら、この利益は燃焼が取り除かれるまで持続する。 エアズ・リーチ Air's Reach/空気の距離延長 元素 風;種別 汎用(超常);レベル 1;燃焼 ― エア・ブラスト、風の元力、あるいは風元素を含む合成爆発を使用する時、その有効距離は2倍になる。この効果はエクステンデッド・レンジの注入のような距離を延ばす効果で変更された後に適用される。この距離の倍加は念動力爆発の有効距離を伸ばすだけで、クラウドやサイクロンのような注入の効果範囲を変更することはない。 エアズ・リープ Air's Leap/空気の跳躍 元素 風;種別 汎用(超常);レベル 1;燃焼 0 使用者は跳躍時に常に助走しているものとして扱われる。使用者は跳躍のために用いる〈軽業〉判定に、キネティシスト・レベルをボーナスとして加える。使用者は最大距離と最大高度の2倍まで跳躍することができる。使用者は跳躍時に燃焼を1ポイント受け入れることで、さらに跳躍の距離を2倍にすることができる(合計で4倍になる)。 エアリアル・アダプテイション Aerial Adaptation/風への適応 元素 風;種別 汎用(擬呪);レベル 1;燃焼 0 使用者は高山病に完全耐性を持つ。加えて、使用者は現在受け入れている燃焼の2倍に等しい[雷撃]に対する抵抗を得る。 エアリアル・イヴェイジョン Aerial Evasion/風の身かわし 元素 風;種別 汎用(超常);レベル 3;燃焼 1 前提条件 エンヴェローピング・ウィンズ 使用者は風を使って範囲攻撃を自分からそらす。次に燃焼が取り除かれるまでの間、使用者はローグのクラス特徴と同様の身かわしを得る。 エレメンタル・グリップ Elemental Grip/元素の掌握 元素 総合;種別 汎用(擬呪);レベル 3;燃焼 0 セーヴィング・スロー 意志・無効;呪文抵抗 可 使用者は自分の元素に関連したクリーチャー1体の動きを止めるために元素を使用する。これはホールド・モンスターと同様に機能するが、維持するために精神集中が必要な点と、自分の元素1つに一致した副種別を持つクリーチャーにのみ効果を持つ点(例えば、パイロキネティシストは(火)の副種別を持つクリーチャーにのみこの効果を使用できる)が異なる。どの時点でも、使用者は燃焼を1ポイント受け入れることで、精神集中を不要にすることができる。 エンデュアリング・アース Enduring Earth/持続する地 元素 地;種別 汎用(超常);レベル 4;燃焼 ― アース・ブラスト、地の元力、地元素を含む合成爆発を使用する際、その持続時間が1ラウンドより長いなら、その持続時間は2倍になる。 キネティック・カヴァー Kinetic Cover/念動力遮蔽 元素 エーテル、地、または水;種別 汎用(擬呪);レベル 1;燃焼 0 元素を呼び降ろし、攻撃から自分と仲間を守らせる。標準アクションとして、使用者は自分から30フィート以内のマス1つの一辺を選び、その方向からの攻撃を妨げる。それにより、その方向に対する完全遮蔽を与える。選択した面は地面に支えられてなければならず、キネティック・カヴァーは5ポンドを超える重量を支えることはできない。水、氷、テレキネシスの力場は透明だが、土、金属、泥などは不透明で視線を遮る。クリーチャーが遮蔽を攻撃するなら、簡単に破壊することができる。その構成に拘わらず、遮蔽の硬度は0、AC5、キネティシスト・レベル毎に2ヒット・ポイントを持つ。同時に【耐久力】修正+キネティシスト・レベルの半分までのキネティック・カヴァーを存在させておくことができる。 キネティック・ヒーラー Kinetic Healer/念動力治癒 元素 エーテルまたは水;種別 汎用(擬呪);レベル 1;燃焼 1;本文参照 セーヴィング・スロー 不可;呪文抵抗 可 触れることで、同意する生きているクリーチャーのダメージを、念動力爆発のダメージに等しい値だけ治療することができる。通常通り燃焼コストを支払う代わりに、使用者は対象に燃焼を1ポイント受け入れさせることもできる。そのようにするなら、通常の燃焼同様に、対象はヒット・ダイス毎に1ポイントの非致傷ダメージを受ける。このダメージは対象が一晩完全に休息するまでどんな方法でも治療できない。 キネティック・フォーム Kinetic Form/念動力形態 元素 総合;種別 汎用(擬呪);レベル 5;燃焼 1 元素の大きな塊の中に使用者の身体を漂わせることができる。燃焼が取り除かれるまで、使用者は標準アクションとして自分のサイズを大型に変えたり、元の姿に戻ったりすることができるようになる。これにより能力値は変化しない。16レベルの時点で、使用者は追加で燃焼を1ポイント受け入れることで、サイズを超大型に変えることができる。キネティック・フォームを使用して自分のサイズを小さくすることはできない。 コールド・アダプテイション Cold Adaptation/冷気への適応 元素 火または水;種別 汎用(擬呪);レベル 1;燃焼 0 使用者は常に、寒冷気候に対してのみ効果を持つエンデュア・エレメンツによって護られる。使用者は現在受け入れている燃焼の2倍に等しい[氷雪]に対する抵抗を得る。 コールド・スナップ Cold Snap/寒波 元素 水;種別 汎用(擬呪);レベル 3;燃焼 1 前提条件 コールド・アダプテイション、シュラウド・オヴ・ウォーター 使用者はシュラウド・オヴ・ウォーターを凍らせて周囲に冷気を送り込むことで、自分の周りにかじかむ冷気のオーラを作り出す。次に燃焼が取り除かれるまで、使用者は即行アクションとしてこの冷気のオーラを回数無制限で起動したり終了したりすることができるようになる。使用者の周囲30フィートの範囲の気温はキネティシスト・レベル毎に華氏5度(摂氏2.8度)だけ低下し、最低で華氏-10度(摂氏-23.3度)になる。これにより気温が華氏40度(摂氏4.4度)以下になったなら、使用者の5フィート以内にいるすべてのクリーチャーは【敏捷力】に-4のペナルティを受ける。使用者はこれらの効果に完全耐性を持つ。同様に[氷雪]に対する完全耐性を持っていたり、エンデュア・エレメンツのような気温に対する防護を与える効果から利益を持つクリーチャーも、この効果に完全耐性を持つ。 サイズミック・マスター Seismic Master/地震使い 元素 地;種別 汎用(擬呪);レベル 9;燃焼 0 使用者は大地とのつながりに集中することで一時的な振動を生み出すことができる。これはアースクウェイク呪文として機能する。 サフォケート Suffocate/窒息 元素 エーテル、風、または水;種別 汎用(擬呪);レベル 6;燃焼 0 セーヴィング・スロー 頑健・不完全;呪文抵抗 可 使用者はエーテルを用いて120フィート以内にいるクリーチャー1体を窒息させるか、空気を用いてクリーチャー1体の周りに呼吸できない空気の範囲を生み出したり、水で喉を満たしたりすることができる。目標が呼吸する必要があれば、使用者が精神集中を続ける限り目標は息を止めていなければならない。目標のターンのたびに、目標は会話をするために頑健セーヴを試みなければならない。使用者の精神集中が途切れたか、使用者が目標から120フィートを超えて離れるか、効果線を妨げられるかすると、目標は呼吸できるようになる。使用者はこの元力を起動する際に燃焼を1ポイント受け入れることで、目標の肺に残っている空気を除去することができる。その場合、目標が最初の頑健セーヴに失敗すると、目標は満身創痍状態になり、ヒット・ポイントが0に減少する。2回目の頑健セーヴに失敗すると、目標は気絶状態になり、ヒット・ポイントが-1に減少する。 シアリング・フレイム Searing Flame/焼き焦がす炎 元素 火;種別 汎用(超常);レベル 2;燃焼 ― 前提条件 バーニング・インフュージョン 使用者のバーニング・インフュージョンは独りでに敵の[火炎]に対する抵抗を超えて焼き焦がす。敵に対してバーニング・インフュージョンによる着火のダメージをロールする際、敵の[火炎]に対する抵抗は修正前の着火のダメージに等しい値だけ減少する。この減少を決定する際、このダメージに[火炎]に対する抵抗は適用されない。この減少はキネティシスト・レベルの半分に等しいラウンドだけ持続する。この減少は累積し、抵抗は最低で0まで減少する。 シフト・アース Shift Earth/土移動 元素 地;種別 汎用(擬呪);レベル 4;燃焼 0 前提条件 キネティック・カヴァー セーヴィング・スロー 本文参照;呪文抵抗 不可 標準アクションとして、使用者は30フィート以内にある一辺5フィートの立方体の土または加工されていない石を押すか引くかし、任意の方向に5フィートだけ移動させることができる。一段高い舞台、崖の階段、穴、その他便利な要素を作り出すことができる。土を空中に浮かべることはできないが、土が大量にあるのであれば立方体を上に移動させ短い柱を作ることはできる。クリーチャーの足下の土を移動させる場合、そのクリーチャーはDC20の反応セーヴを試みることができ、成功すれば任意の方向に飛び退くことができる。失敗するとその土と一緒に移動する。 グレーター・シフト・アース Shift Earth, Greater/上級土移動 元素 地;種別 汎用(擬呪);レベル 7;燃焼 0 前提条件 キネティック・カヴァー、シフト・アース 使用者は膨大な土を移動させることができる。これはムーヴ・アースと同様に機能する。 シメリング・ミラージュ Shimmering Mirage/逃げ水 元素 水;種別 汎用(擬呪);レベル 5;燃焼 1 前提条件 シュラウド・オヴ・ウォーター 君の帳は光を放ち、逃げ水を作り出す。使用者のシュラウド・オヴ・ウォーターが起動している限り、燃焼が取り除かれるまでの間、使用者に対する攻撃は視認困難により20%の失敗確率を得る。 ジャグド・フレッシュ Jagged Flesh/棘だらけの肉体 元素 地;種別 汎用(擬呪);レベル 3;燃焼 1 前提条件 フレッシュ・オヴ・ストーン 使用者は肉体から、痛ましいギザギザした岩を生やす。次に燃焼が取り除かれるまで、フレッシュ・オヴ・ストーンが起動している間、使用者を素手打撃や肉体武器で攻撃したか、使用者に組みついたかしたクリーチャーは1d6ポイントの刺突ダメージを受ける。使用者を攻撃した武器も同様にこのダメージを受けるが、このダメージが武器の硬度を上回ることはあまりないだろう。 スキルド・キネティシスト Skilled Kineticist/技能に優れたキネティシスト 元素 総合;種別 汎用(超常);レベル 1;燃焼 ― 使用者は主要元素からクラス技能の一覧に加えられた技能における技能判定に、キネティシスト・レベルの半分に等しいボーナスを得る。加えて、自分の主要元素の副種別を持つ(エレメンタル)を識別する際、主要元素に関連する〈知識〉を用いることができる。 グレーター・スキルド・キネティシスト Skilled Kineticist, Greater/上級技能に優れたキネティシスト 元素 総合;種別 汎用(超常);レベル 2;燃焼 ― 前提条件 スキルド・キネティシスト エーテル界と元素界への研究を深めることで、通常とは異なる方法で技能を助けるために主要元素を用いることができるようになった。〈知識:次元界〉をクラス技能の一覧に追加する。主要元素から与えられていないキネティシストのクラス技能から1つを選び、スキルド・キネティシストのボーナスを与える。 ストーン・スカルプター Stone Sculptor/石像作り 元素 地;種別 汎用(擬呪);レベル 5;燃焼 0 使用者はストーン・シェイプのように、土を任意の姿に変えることができる。 スモーク・ストーム Smoke Storm/煙の嵐 元素 火;種別 汎用(擬呪);レベル 3;燃焼 0 セーヴィング・スロー 頑健・無効;本文参照;呪文抵抗 不可 使用者は120フィート以内にある焚き火の火元を息の詰まる煙の雲に変える。この雲は半径20フィート核酸の範囲を占め、発煙棒のように視界に作用する。この範囲の中で自分のターンを開始した全てのクリーチャーは、煙の中にいる間と煙から出て1d4+1ラウンドが経過するまで、不調状態となる(頑健・無効)。 スパーク・オヴ・ライフ Spark of Life/生命の火花 元素 総合;種別 汎用(擬呪);レベル 5;燃焼 0 使用者は生命の外観を元素に吹き込み、自分の元素のいずれかに属する中型のエレメンタルを作り出す。これは術者レベルがキネティシスト・レベルに等しいサモン・モンスターIVで招来されたもののように扱うが、エレメンタルは精神を持たない特性を持つ。毎ラウンド自分のターンに、使用者はエレメンタルに指示を出すために移動アクションを費やさければならず、そうしなければエレメンタルは元の要素へと戻り砕けてしまう。燃焼を1ポイント受け入れることで、使用者は自分の感覚をわずかにエレメンタルに込め、精神を持たない特性を取り除きアクションの必要なくキネティシスト・レベル毎に1ラウンド存在し続けるようにすることができる。12レベルの時点で、使用者はサモン・モンスターVのように大型のエレメンタルを招来することができるようになる。14レベルの時点で、使用者はサモン・モンスターVIのように超大型のエレメンタルを招来することができるようになる。16レベルの時点で、使用者はサモン・モンスターVIIのようにグレーター・エレメンタルを招来することができるようになる。18レベルの時点で、使用者はサモン・モンスターVIIIのようにエルダー・エレメンタルを招来することができるようになる。 スペル・デフレクション Spell Deflection/呪文逸らし 元素 エーテル;種別 汎用(擬呪);レベル 7;燃焼 0 使用者はエーテルの糸を自分の周りに織り込み、魔法を術者に跳ね返す。使用者の次のターンの開始まで、使用者がスペル・ターニングの影響を受ける呪文の目標となったなら、スペル・ターニングがどれだけの呪文レベルに効果があるかを調べるかのように、1d10-1をロールして呪文の効果を決定する。使用者が燃焼を1ポイント受け入れることで、持続時間をキネティシスト・レベル毎に10分に伸ばすことができる。しかしそうすると、効果が終わるまで合計で10レベルまでしか跳ね返すことができない(それでもなお、毎回1d10-1をロールする)。 スリック Slick/つるり 元素 水;種別 汎用(擬呪);レベル 1;燃焼 0 セーヴィング・スロー 反応・無効;呪文抵抗 不可 標準アクションとして、使用者は水や氷で滑りやすくする。これにより1ラウンドの間、グリースの効果を作り出す。使用者が自分の次のターンの開始時に燃焼を1ポイント受け入れることで、持続時間をキネティシスト・レベル毎に1分に増加することができる。 セルフ・テレキネシス Self Telekinesis/自身への念動力 元素 エーテル;種別 汎用(擬呪);レベル 3;燃焼 0 使用者はテレキネシス能力を用いて自分を移動させる。その他の点では、この元力はフレイム・ジェットと同様に機能する。 グレーター・セルフ・テレキネシス Self Telekinesis, Greater/上級自身への念動力 元素 エーテル;種別 汎用(擬呪);レベル 5;燃焼 0 前提条件 セルフ・テレキネシス 自分のテレキネシスで自分をよりうまく制御する。それ以外の点では、この元力はグレーター・フレイム・ジェットと同様に機能する。 セレリティ Celerity/迅速 元素 風;種別 汎用(擬呪);レベル 3;燃焼 0 仲間の速度を高めるため、体内電気を活性化させる。これは1ラウンドだけ持続することを除き、ヘイストとして機能する。使用者は燃焼を1ポイント受け入れることで、持続時間をキネティシスト・レベル毎に1ラウンドに増加させることができる。 タイダル・ウェイヴ Tidal Wave/津波 元素 水;種別 汎用(擬呪);レベル 9;燃焼 1 ツナミのように、強力な津波を喚び下ろす。 タッチサイト Touchsight/接触視覚 元素 エーテル;種別 汎用(超常);レベル 3;燃焼 0 使用者は念動力で触れたものにエーテルの糸を接合する。テレキネティック・ブラストでクリーチャーにダメージを与えるたび、クリーチャーが(瞬間移動)効果を使用しない限り、距離無制限の擬似視覚を使用しているかのように、そのクリーチャーを見ることができる。この効果は使用者の次のターンの終了まで持続する。クリーチャーがダメージを受けた後すぐ、使用者は燃焼を1ポイント受け入れることで、クリーチャーに取り付けた糸を強化することができる。そうするとそのクリーチャーに対するタッチサイトの持続時間がキネティシスト・レベル毎に1ラウンドに持続する。 リアクティヴ・タッチサイト Touchsight, Reactive/対応接触視覚 元素 エーテル;種別 汎用(超常);レベル 5;燃焼 0 前提条件 タッチサイト 使用者の周りにエーテルの糸を巡らせる。この有効距離の内側から攻撃が行われる限り、これに触れずに使用者に暴力的な行為を行うことは事実上不可能である。使用者は30フィート以内からの攻撃に対して、立ちすくみ状態や気づいていない敵や不可視状態の敵による攻撃に対して、ACに対する【敏捷力】ボーナスを失わない。敵が30フィート以内にいるならば、使用者は不意討ちラウンドにおける〈知覚〉判定に自動的に成功する。 テレキネティック・インヴィジビリティ Telekinetic Invisibility/念動力による不可視 元素 エーテル;種別 汎用(擬呪);レベル 3;燃焼 0 使用者はエーテルの糸を織り、光と音をねじ曲げる。これはインヴィジビリティとして機能するが、エーテルによる歪曲は通常の不可視状態よりも気付きやすく、〈隠密〉判定へのボーナスは半分敷かない(移動中+10、全く動かないとき+20)。しかし、音を歪ませたことで、音に基づく擬似視覚や非視覚的感知で自動的に気付かれることはなくなる。しかしこのような能力を持つクリーチャーに対して、この元力から〈隠密〉判定にボーナスを得ることはできない。 テレキネティック・グローブ Telekinetic Globe/念動球 元素 エーテル;種別 汎用(擬呪);レベル 8;燃焼 0 前提条件 フォース・ウォード、フォース・バリアー 使用者は[力場]製の球体を作り出す。これはテレキネティック・スフィアーと同様に機能するが、使用者が標準アクションを費やして精神集中を続ける限り持続し、移動アクションにより移動させることができる。使用者は燃焼を1ポイント受け入れることで、持続時間をレベル毎に1分に増加させ、球を維持するために精神集中する必要がなくなる。 テレキネティック・デフレクション Telekinetic Deflection/反発念 元素 エーテル;種別 汎用(擬呪);レベル 8;燃焼 0 使用者は敵の攻撃を逸らす。これは持続時間が1ラウンドのデフレクションとして機能する。使用者は燃焼を1ポイント受け入れることで、キネティシスト・レベル毎に1ラウンドに持続時間を増加させることができる。 テレキネティック・フィネス Telekinetic Finesse/精密なる念動力 元素 エーテル;種別 汎用(擬呪);レベル 1;燃焼 0 使用者は近距離の範囲で精密な操作(〈装置無力化〉や〈手先の早業〉を含む)を行うことができる。 テレキネティック・ホール Telekinetic Haul/念動力による運搬 元素 エーテル;種別 汎用(擬呪);レベル 2;燃焼 0 前提条件 ベーシック・テレキネシス ベーシック・テレキネシスを使用する際、使用者はキネティシスト・レベル毎に100ポンドまでの重量の物体1つを移動させることができる。テレキネティック・ブラストを使用する際、使用者はキネティシスト・レベル毎に100ポンドまでの重量の物体1つを投擲することができる。これによってダメージは増加しない。燃焼を1ポイント受け入れることで、最大重量はキネティシスト・レベル毎に1,000ポンドに増加し、持続時間はキネティシスト・レベル毎に1分間に増加する。 テレキネティック・マニューヴァーズ Telekinetic Maneuvers/念動戦技 元素 エーテル;種別 汎用(擬呪);レベル 4;燃焼 0 セーヴィング・スロー 不可;呪文抵抗 可 使用者はテレキネシスのように戦技を試みることができる。戦技ボーナスを決定する際、【知力】修正値あるいは【魅力】修正値ではなく、【耐久力】修正値を用いること。テレキネティック・フィネスの元力を修得しているなら、裏技と盗み取りの戦技を使用できる戦技に追加する。これらの戦技を使用する際、【耐久力】修正値でなく【敏捷力】修正値を用いて戦技ボーナスを決定すること。 トレイル・オヴ・フレイムズ Trail of Flames/炎の痕跡 元素 火;種別 汎用(擬呪);レベル 5;燃焼 0 セーヴィング・スロー 不可;呪文抵抗 可 使用者が撤退アクションあるいは疾走アクションを行う際、使用者が離れたマス全てにウォール・オヴ・ファイアーを残すことができる。ウォール・オヴ・ファイアーは1ラウンド持続する。 トレマーセンス Tremorsense/振動感知 元素 地;種別 汎用(超常);レベル 3;燃焼 0 使用者は地面や石の面に触れている間、移動アクションにより1ラウンドの間振動感知30フィートを得る。使用者は燃焼を1ポイント受け入れることで、持続時間をキネティシスト・レベル毎に1ラウンドに伸ばすことができる。この振動感知の利益を得ている間、使用者のアース・ブラスト及び地属性を含む合成爆発はこの振動感知で識別しているクリーチャーに対して視認困難や完全視認困難による失敗確率の影響を受けない。 グレーター・トレマーセンス Tremorsense, Greater/上級振動感知 元素 地;種別 汎用(超常);レベル 5;燃焼 0 前提条件 トレマーセンス 使用者は10分を費やすことで、トレマーセンスを自然の地面の奥深くに引き延ばし、コミューン・ウィズ・ネイチャーを使用したかのように3つの質問の答えを知ることができる。ただしクリーチャーが森のクリーチャーであったり、使用者のトレマーセンスは森に住むクリーチャーの存在と自然ならざる強力なクリーチャーの存在について質問することはできない。 ヒート・アダプテイション Heat Adaptation/焦熱適応 元素 火または水;種別 汎用(擬呪);レベル 1;燃焼 0 使用者は常に熱気に対してのみ機能するエンデュア・エレメンツによって守られる。使用者は現在受け入れている燃焼の2倍に等しい[火炎]に対する抵抗を得る。 ヒート・ウェイヴ Heat Wave/熱波 元素 火;種別 汎用(擬呪);レベル 3;燃焼 1 前提条件 シアリング・フレッシュ、ヒート・アダプテイション 使用者は自分の周りの範囲を歪めるほどの激しい熱気のオーラを作り出す。燃焼が次に取り除かれるまで、使用者は即行アクションでこの熱気のオーラを起動したり終了したりすることができる。使用者の周囲30フィートの範囲の気温はキネティシスト・レベル毎に華氏5度(摂氏2.8度)だけ上昇し、最高で華氏120度(摂氏48.9度)になる。これにより気温が華氏90度(摂氏32.2度)以上になったなら、使用者から5フィート以内にいるクリーチャーが行う全ての攻撃は、視認困難により20%の失敗確率を受ける。使用者はこの効果に完全耐性を持つ。同様に[火炎]に対する完全耐性を持っていたり、エンデュア・エレメンツの効果を受けたクリーチャーも、この効果に完全耐性を持つ。 ファイアーサイト Firesight/火視覚 元素 火;種別 汎用(超常);レベル 3;燃焼 ― 使用者は炎や煙を、それらが透明であるかのように見通すことができる。火の中にいるクリーチャーや(火)の副種別を持つクリーチャーは、使用者に対して視認困難や完全視認困難による利益を得ることはできない。 ファイアー・スカルプター Fire Sculptor/炎像作り 元素 火;種別 汎用(擬呪);レベル 1;燃焼 0 使用者は炎の外観を変えたり、炎の範囲を変えたりすることができる。標準アクションとして、使用者は燃え続けている火を、キネティシスト・レベル毎に5フィート・マス1つまで、その火に繋がる任意のマスに移動させることができる。例えば、4レベルのキネティシストは安全な脱出経路を作るため、20フィート×20フィートの火の中心から4つの連続したマスを火の縁に移動させることができる。この火は移動させた後、通常と同じように広がり続ける。 ファイアーズ・フューリィ Fire's Fury/炎の怒り 元素 火;種別 汎用(超常);レベル 1;燃焼 ― ファイアー・ブラストや火の元素を含む合成爆発を使用する際、使用者の元素飽和ボーナスを与えるダメージに加える。この念動力爆発が通常元素飽和ボーナスの2倍をダメージに加える場合、この効果は累積する。 フォース・バリアー Force Barrier/力場の遮蔽 元素 エーテル;種別 汎用(擬呪);レベル 5;燃焼 0 前提条件 フォース・ウォード 使用者は自分の占めるマスの周囲に、移動させることのできない力場の球体か半球を作り出す。他のすべての点において、フォース・バリアーはウォール・オヴ・フォースとして機能する。この能力の起動は標準アクションであり、この障壁は使用者の次のターンの開始時まで持続する。毎ラウンド、障壁が消失する直前に、使用者は燃焼を1ポイント受け入れることで、持続時間を引き延ばすことができる。攻撃によりフォース・バリアーが完全に破壊されたなら、使用者は直ちに燃焼を1ポイント受け入れる。 フレイム・シールド Flame Shield/炎の盾 元素 火;種別 汎用(擬呪);レベル 5;燃焼 1 前提条件 シアリング・フレッシュ 次に使用者の燃焼が取り除かれるまで、明滅する炎が使用者の周囲を覆う。使用者がシアリング・フレッシュの注入(訳注:元力の誤記)を起動している間、使用者を間合い武器でない近接攻撃で攻撃したクリーチャーは全て、キネティシスト・レベルの半分に等しい[火炎]ダメージを受ける。そのクリーチャーがシアリング・フレッシュのダメージも受けたなら、両方の効果のダメージ合計に対して、[火炎]に対する抵抗は1回しか適用されない。使用者は同時にファイアー・シールドのウォーム・シールドと同様に、[氷雪]に対して防護を得る。防護を適用する前にキネティシスト・レベルの2倍以上の[氷雪]ダメージを与える攻撃は、防護を適用した後でフレイム・シールドを吹き散らす。そうすると、フレイム・シールドは持続時間より早く終了する。 フレイム・ジェット Flame Jet/炎移動 元素 火;種別 汎用(擬呪);レベル 3;燃焼 0 使用者は標準アクションで爆炎を広報に放ち、直線状に60フィートまで自分を突き飛ばす。これは上空に向かってもよい。上方への移動は通常の2倍だけ移動マス数を必要とする。中空で自分のターンを終了すると、再びフレイム・ジェットを使用しない限り、使用者の次のターンに落下する。 グレーター・フレイム・ジェット Flame Jet, Greater/上級炎移動 元素 火;種別 汎用(擬呪);レベル 5;燃焼 0 前提条件 フレイム・ジェット 使用者は移動アクションでフレイム・ジェットを使用することができ、穏やかな炎を噴射し続けることができる。これにより、使用者はアクションを消費することなくホバリングすることができる。 フロム・ジ・アッシュズ From the Ashes/灰からの復活 元素 火;種別 汎用(擬呪);レベル 9;燃焼 2 使用者がヒット・ポイントへのダメージによって気絶状態や死亡状態になりそうなとき、割り込みアクションとして使用者は燃え上がり炎となって、その場には灰だけを残すことができる。この灰はほとんどの攻撃や効果の影響を受けず、ディスインテグレイト呪文や同様の魔法のみがこの灰を消し去ることができる。自分の次のターンの開始時に、灰が完全に破壊されていなければ、使用者はほとんどの灰が位置しているマスで復活する。この能力を起動する原因となった効果からは半分だけダメージを受けた状態で、キネティシスト・レベル毎に5ポイントのダメージを回復するる。 ベーシック・エアロキネシス Basic Aerokinesis/基本風念動力 元素 風;種別 汎用(擬呪);レベル 1;燃焼 0 使用者はささやかな風を作り出してクリーチャー1体か物体1つに吹きかけることができる。この風は使用者の指定した任意の方向から吹きかけることができ、目標とともに移動する。この風は目標に対して、非常に暑い環境、極暑、ブレス攻撃、空気中に広がる毒やガス(クラウドキル、スティンキング・クラウド、吸引型の毒など)に対するセーヴに+2のボーナスを与える。この元力は空気のない場所や水中では機能しない。使用者がこの風を起動できる数は、同時に1つまでである。 また、使用者はエアロキネシスを使用して鋭敏嗅覚によって自分や他人を気づかれにくくすることができる。自分の【耐久力】ボーナスに等しい数までのクリーチャーか物体を指定する。鋭敏嗅覚によって識別されるかどうかを判断する際、これらのクリーチャー及び物体は常に風下にいるものとして扱われる。この効果は1時間が経過するか、再びベーシック・エアロキネシスを使用するか、いずれかが生じるまで持続する。 ベーシック・ジオキネシス Basic Geokinesis/基本地念動力 元素 地;種別 汎用(擬呪);レベル 1;燃焼 0 使用者は移動アクションとして、キネティシスト・レベル毎に5ポンドまでの岩、柔かな土、砂、粘土、その他同様の素材を15フィートまで移動させることができる。使用者はシフト呪文のように、地面や岩場を調べることができる。 ベーシック・テレキネシス Basic Telekinesis/基本念動力 元素 エーテル;種別 汎用(擬呪);レベル 1;燃焼 0 この能力はメイジ・ハンドに似ているが、使用者のキネティシスト・レベル2毎に5ポンド(最低5ポンド)までの重量の物体1つを移動することができ、魔法的な物体を移動させることもできる。加えて使用者は複雑に絡み合うエーテルの糸でできた容器を作り出し、同じ重量までの液体や小さな物体の山を貯めておくことができる。使用者は移動アクションでこの容器を動かして液体をすくったり捨てたりすることができる。使用者がエクステンデッド・レンジの元力を有しているならば、使用者はベーシック・テレキネシスの射程を中距離に伸ばし、ラウンド毎の移動速度を30フィートに増加することができる。使用者がイクストリーム・レンジの元力を有しているならば、使用者はベーシック・テレキネシスの射程を長距離に伸ばし、ラウンド毎の移動速度を60フィートに増加することができる。さらに使用者はベーシック・テレキネシスを使用して、オープン/クローズの効果を模倣することができる。 ベーシック・ハイドロキネシス Basic Hydrokinesis/基本水念動力 元素 水;種別 汎用(擬呪);レベル 1;燃焼 0 使用者はクリエイト・ウォーターのように水を作り出したり、ピュアリファイ・フード・アンド・ドリンクを使用したかのように水をきれいにしたり、プレスティディジテイションを使用したかのように濡れたクリーチャーや物体を乾かしたりすることができる。この能力を使用して水を空宙に浮かべることはできないが、精神集中により水に緩やかな流れを作り出すことはできる。この流れは水車を動かせるだけの強さがある。水車は使用者の【耐久力】に等しい【筋力】を持つクリーチャーが手で回しているかのように動く。 ベーシック・パイロキネシス Basic Pyrokinesis/基本火念動力 元素 火;種別 汎用(擬呪);レベル 1;燃焼 0 使用者は内なる炎を用いてスパーク、フレア、ライトのいずれかの効果を作り出すことができる。ただしライトで作られた光は、通常の炎のように熱を発する。これらの3つの能力のいずれかが使用されると、この元力で以前に作られていたライトの効果は終了する。 ライド・ザ・ブラスト Ride the Blast/爆発移動 元素 総合;種別 汎用(擬呪);レベル 6;燃焼 0 使用者はこの元力を念動力爆発(テレキネティック・ブラストは除く)の起動の一部として使用することができる。使用者は元素あるいはエネルギーに姿を変え、念動力爆発と共に自分を送り込む。使用者は念動力爆発の終端、目標(チェインのような形態注入の場合は最後の目標)に隣接するマスか、イクスプロージョンのような形態注入の場合は爆発ないし拡散の中央に出現する。この能力は(キネティック・ブレードのように)近接攻撃を引き起こす形態注入や(スプレーのように)円錐形の形状を用いる形質注入と同時には効果を発揮しない。 リヴァース・シフト Reverse Shift/逆循環 元素 総合;種別 汎用(擬呪);レベル 8;燃焼 0 使用者は次元界とのつながりによる流れを逆転させ、イセリアル・ジョーントのように自分の肉体をエーテル界へと送る。リヴァース・シフトに集中している限り、使用者はエーテル界に存在し続ける。キネティシスト・レベルに等しいラウンドをエーテル界で連続して過ごすたびに、使用者は燃焼を1ポイント受け入れなければならない。物質界に帰ってくると、エーテル界で過ごしたラウンドと同じラウンドが経過するまで、使用者は再びリヴァース・シフトを使用することができない。
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このページでは、SFが内包する多くのサブジャンルについて軽く解説します SFは扱うテーマがとても幅広いため、扱っている内容によって細かくジャンル分けされています このサブジャンル・下位ジャンルをひとつずつ解説します ここでは便宜的に、ひとつの大きなジャンルとしてSFから切り離されて扱われることもあるものをサブジャンル、要素として複数使用されることがあるものを下位ジャンルとします サブジャンル ハードSF 物理学・化学などの専門知識を基盤に、科学的かつ論理的にアイディアを発展させたSFのこと。 代表的な作者はアーサー・C・クラーク、グレッグ・イーガン、小松左京、小川一水など。代表的な作品はホーガン『星を継ぐもの』、レム『ソラリス』など。 多くの場合、物理学・化学・工学を駆使したSFはハードSFと認められるが、生物学や心理学、言語学などを駆使したSFをハードSFと呼ぶかについては意見が分かれるところである。 スペースオペラ 宇宙を舞台に繰り広げられる冒険活劇のこと。基本的には西部劇の舞台を宇宙に変えて、悪役を宇宙人にして、馬を宇宙船にして、拳銃をレーザー銃に持ち変えるとスペースオペラになる。 代表的な作品は『スター・ウォーズ』、田中芳樹『銀河英雄伝説』、バローズ「火星」シリーズ、「ペリー・ローダン」シリーズなど。 SF黎明期の作品に多く見られ、良質な作品が多いものの、それらに追随する表面的な作品が粗製乱造された。このため「スペースオペラ(スぺオペ)」という言葉が低俗なSFを指す蔑称として使われており、またスペースオペラ自体も低俗として見下されることが多い。 しかし、近年はアン・レッキー『叛逆航路』をきっかけに、米国を中心にスペースオペラの復権を目指す動きがみられる。 タイムトラベル タイムマシンなどを使って、時間を自由に行き来する作品群の総称。 タイムトラベル以外にもタイムリープ(自発的なタイムトラベル)、タイムスリップ(偶然のタイムトラベル)など、時間にかかわるSFジャンルは多い。そもそもタイムトラベル系の作品が多いので、自然と作品の幅やアイディアが多くなる。 代表的な作品は筒井康隆『時をかける少女』、ハインライン『夏への扉』、藤子・F・不二雄『ドラえもん』、『君の名は。』、『バック・トゥ・ザ・フューチャー』など。 有名かつ人気の高い作品が多いのが特徴。タイムトラベルはガジェットとして扱いやすく、かつSFらしい物語になるので、非常に人気があるジャンル。 恋愛要素やオルタナ(歴史改変SF)、ジュブナイルと相性がよく、特に日本では恋愛要素との融合がみられる。 ワイドスクリーン・バロック ブライアン・W・オールディスが提唱した概念で、「時間と空間を手玉に取り、気の狂ったスズメバチのようにブンブン飛びまわる。機知に富み、深淵であるとともに軽薄」な作品群の総称。 代表的な作品はヴァン・ヴォークト『武器製造業者』、ベスター『虎よ、虎よ!』、ヴォネガット『タイタンの妖女』など。 基本的には軽薄でないスペースオペラという認識に近い。 ちなみに、日本以外では一般的ではないらしく、ほとんど言及されることのないジャンルである。 ニューウェーブ 「SFは、外宇宙ではなく人間の内側という内宇宙を見つめるべきである」というJ・G・バラードの主張から発展した、英米を中心とした一連のSFの近代化ムーブメントとそれに関連する作品群の総称。 代表的な作家はJ・G・バラード、ブライアン・W・オールディス、サミュエル・R・ディレイニー、ロジャー・ゼラズニイ、トマス・M・ディッシュなど。代表的な作品はディレイニー『時は準宝石の螺旋のように』、オールディス『地球の長い午後』など。 60年代当時のSFは、海外SF御三家を中心とした、宇宙を題材にとったSFが主流であった。これに反発したのが英国のバラードで、現代のSFは題材の一様化と文学性の欠如によってマンネリ化していると指摘した。結果としては、十分な魅力のある作品が生まれず失敗に終わってしまった。しかし、隆盛を極めつつも停滞していたSFに内宇宙という題材があると気付かせた点、純文学的手法を取り入れる先駆者となった点、SFの文章表現に新たな風を吹き込んだという点では、後のSFの発展に寄与したといえる。 サイバーパンク 過剰に技術が発展した近未来を舞台に、技術発展によって変容した人間や社会を描いた作品・創作活動の総称。1980年代に成立し、流行した。 代表的な作者はウィリアム・ギブスン、ブルース・スターリングなど。代表的な作品は『ブレードランナー』、ギブスン『ニューロマンサー』、『GHOST IN THE SHELL/攻殻機動隊』、『マトリックス』など。 サイバーパンクの重要な要素として、機械工学・生物工学を駆使した身体改造による「人体からの疎外」、ネットワークの発展により人と人との繋がりが希薄になったことによる「社会からの疎外」、80年代の”ジャパン・アズ・ナンバーワン”を背景とした「雑多なアジア感」の3つが挙げられる。 これらの要素は身体改造やコンピュータ、ネオンなど非常に視覚的なのが特徴的で、SFと言えば宇宙人・タイムマシンだけだったSF映画に革新をもたらした。 サイバーパンク世界において、科学技術の発展により、人はもはや元々の肉体や、地域や国家などの社会的集団を必要としなくなった。(身体・社会からの疎外)その世界で発展した文明は、西洋人にとっては東洋的な異質なものである一方で、東洋人にとっても、自分たちのものでないような疎外感のある文明だった。(雑多なアジア感、文明からの疎外)これらの疎外感は世界中どの人々にも受け入れられやすく、また今現在から科学技術が順当に発達していったらこうなるだろう、という現実的な未来感があった。サイバーパンクが流行したのには、このような背景があると考えられる。 なお、サイバーパンク映画の金字塔『ブレードランナー』の原作、『アンドロイドは電気羊の夢を見るか?』は厳密にはサイバーパンクではない。しかし、サイバーパンクの重要な要素である「人体からの疎外」を含んでおり、サイバーパンクの先駆的な作品として扱われることが多い。 スチームパンク(ネオヴィクトリアン) 前述のサイバーパンクから発展したサブジャンルで、蒸気機関が過剰に発展した世界を描く作品群の総称。多くの場合、ヴィクトリア朝の雰囲気を背景とした世界観であることから、「ネオヴィクトリアン」とも呼ばれる。 代表的な作品はギブスン、スターリングの合作『ディファレンス・エンジン』や伊藤計劃、円城塔の合作『屍者の帝国』など。 スチームパンクはサイバーパンクから派生したジャンルであるに過ぎず、歯車や蒸気の配管など視覚的な強みはあるものの、SFとしては一過性のムーブメントであるという傾向が強い。しかし、科学技術の発展が蒸気機関程度で止まっているという世界観のため、後述のサイエンス・ファンタジーやオルタナ(歴史改変SF)との親和性が高く、独自の作品群を成している。 また、スチームパンクはその視覚的な浪漫風味から、ファッションやデザインなど、SFの枠組みを超えて総合的な視覚文化へと発展を続けている。日本ではまだ一般的ではないが、海外では熱狂的なファンもいるらしい。 ディストピア 一見ユートピア、しかしその実は徹底的な管理社会で自由を失った世界(=ディストピア)を描写した作品のこと。 代表的な作家はジョージ・オーウェル、オルダス・ハクスリーなど。代表的な作品は『メトロポリス』、オーウェル『1984年』、ハクスリー『すばらしい新世界』、ブラッドベリ『華氏451度』など。 ディストピア作品の名作の多くが数十年以上前に発表された作品ではあるが、現在全くその輝きを失っておらず、むしろ現代社会の問題を強く描き出す古典的名作としてさらなる評価を受けている。特に、米国のトランプ大統領登場以降は、米国を中心に『1984年』や『すばらしい新世界』の売れ行きが(いいことなのか分からないが)急上昇している。 サイエンス・ファンタジー 科学的な知識に(ある程度)基づくSFに、割と何でもありなファンタジー要素を足した作品群のこと。錬金術や魔法などが登場するSFもサイエンス・ファンタジーに含まれる。 代表的な作品はケン・リュウ『紙の動物園』、チャン『バベルの塔』、キジ・ジョンスン『霧に橋を架ける』など。 科学に基づくはずのSFに、科学を否定するファンタジーが結び付き、結果として独特な世界観の作品が多い。この矛盾をうまく設定として使えば、科学や人間を思考する思弁的な作品も作れそうなものであるが、まだそのような作品は発表されていないように感じる。今後に期待が高まるジャンルである。 ファーストコンタクト 地球外の未知の知性体と人類の初めての接触・意思疎通の場面を描いた作品群の総称。 代表的な作品はクラーク『幼年期の終り』、レム『ソラリス』、チャン『あなたの人生の物語』、『E.T.』など。 ファーストコンタクトは未知の文明との接触における手探り感や、文化の違いによる意思疎通のすれ違いによる滑稽さ、また人類のもつ知性に対しての疑念や考察などを描き出し、、手掛ける作家や扱うテーマによって十人十色の魅力をもつジャンルである。最近では、『あなたの人生の物語』が原作の映画『メッセージ』が公開され、話題となった。 オルタナ(歴史改変SF) 実際の歴史のある転換点で別の選択がなされ、その結果発展した「もうひとつの世界」を描いた作品群の総称。 代表的な作品はディック『高い城の男』、ロバーツ『パヴァーヌ』、トライアス『ユナイテッド・ステイツ・オブ・ジャパン』など。 多くの場合南北戦争や第二次世界大戦など、歴史上の大きな戦争の勝敗が逆転した世界が舞台となっていることが多い。このためオルタナは米国で特に人気が高く、米国が日独に占領された社会を描いた作品が人気を集めている。 また、上記のようにオルタナはタイムトラベルやスチームパンクと相性がよく、ゲームや映画、アニメなどメディアを問わず優れた作品が発表され続けている。 なお、オーウェルの『1984年』がオルタナと分類されることがあるが、これは誤りである。『1984年』は1948年に発表された作品であり、発表当時としては未来を予見したSFであるため、現在から見て「歴史改変」となっているだけに過ぎない。 下位ジャンル SFミステリ 科学知識を基に論理的に話を進めるSFに、これまた得られた情報から論理的に話を進める推理ものの要素が加わったもの。 代表的な作品はアシモフ「ロボット」シリーズ、ホーガン『星を継ぐもの』など。 基本的に論理に従って理性的に話が展開する2ジャンルの融合なので、話に整合性があり非常に面白く読める。SFからもミステリからも接近可能なので、このSFミステリを経て双方に親しむようになった人も多い。 このサークル(東北大学SF・推理小説研究会)のOBである白井智之の『人間の顔は食べづらい』もこのSFミステリに含まれる作品なので、是非読んでいただけたら幸いである。 ロボットもの ロボットが出てくるSFは大体これに当てはまる。 代表的な作品はアシモフ「ロボット」シリーズ、手塚治虫『鉄腕アトム』、藤子・F・不二雄『ドラえもん』など。 『鉄人28号』や『マジンガーZ』、『機動戦士ガンダム』などをロボットものに入れるか入れないかでは、SFファンの間でも意見の分かれる部分である。 なお、『新世紀エヴァンゲリオン』に登場する「エヴァンゲリオン」は人造人間のため、ロボットものには入らない。 AIもの これも、AIが出てきたらとりあえずAIものになる。 代表的な作品はクラーク『2001年宇宙の旅』、ハインライン『月は無慈悲な夜の女王』、長谷敏司『あなたのための物語』など。 もともとはAIが自我を獲得したり自己矛盾に陥ったりしたときに生じる不都合に焦点を当てたり、AIと人間とのコミュニケーションなどに主眼をおいたりした作品が多かったが、近年ではAIが人類の能力を大きく凌駕した際に起こる問題に焦点をあてたもの(シンギュラリティもの)が急速に発展し、別ジャンルとして確立しつつある。 方程式もの 1954年に発表されたゴドウィン『冷たい方程式』の、あまりに悲劇的な結末に心を痛めた世界中のSF作家たちが創り上げた作品群のこと。悲劇的な結末をどうにか避けられないかと試行錯誤した作品や、『冷たい方程式』のパロディがこれに当たる。 海外の主要な作品ではクラーク『破断の限界』やジェイムズ・パトリック・ケリー『恐竜たちの方程式』など、国内の主要な作品では筒井康隆『たぬきの方程式』や石原藤夫『解けない方程式』などがある。 侵略もの 宇宙人による侵略を描いた作品のこと。 代表作はウェルズ『宇宙戦争』、ウィンダム『トリフィドの日』、吉崎観音『ケロロ軍曹』など。 宇宙人や宇宙生物による侵略の恐怖と、逃げ惑う人間の混乱を描いた作品が多く、最初期のSFに多く見られる。今となってはありがちな題材であり、駄作・凡作も多いが、有名な作品は時代を感じさせず、今呼んでも十分楽しめる作品ばかりである。 終末もの・破滅もの 宇宙人による侵略や核戦争・大災害による人類社会の終焉を描いた作品のこと。 代表的な作品はウェルズ『宇宙戦争』、シュート『渚にて』小松左京『日本沈没』、星新一『午後の恐竜』など。 上記の侵略ものと共通する要素があるが、こちらは「人類社会の崩壊」に重点を置いた作品だと言える。 ポストアポカリプス 文明の滅んだ後の世界を舞台とした作品のこと。「アポカリプス」は「終末」を意味する。 代表的な作品はオールディス『地球の長い午後』、小松左京『復活の日』、「ピクミン」シリーズ、宮崎駿『風の谷のナウシカ』など。 基本的には「文明が滅んで人類が地球上から消え去った後の世界」を明確に描写していることが多いが、『けものフレンズ』のように、作品世界に人類の痕跡を忍ばせるだけに留まる場合もある。この場合、メディアの特性上、小説よりもゲームや映像作品の方が上手くポストアポカリプスの要素を忍ばせることが出来る。 言語SF 言語を扱ったSFのこと。 代表的な作品はチャン『あなたの人生の物語』、川又千秋『幻詩狩り』、筒井康隆『残像に口紅を』など。 言語学や意識論、認識の問題やクオリア問題をテーマに、ハードSF的な考察を進めることが多い。ル=グィンや神林長平など、言語SFを得意とする作家は多く、特に日本では人気のあるジャンルである。日本SF御三家にも言語SFに分類できる作品が多く、AIや意識のハードプロブレムが話題となる中で今注目のジャンルである。 海洋SF 海を舞台にしたSFのこと。 代表的な作品はヴェルヌ『海底二万里』、クラーク『イルカの島』、小川一水『漂った男』など。 地球の7割は海であり、深海に潜った人間は宇宙に行った人間よりも少ない。地球の(認識されない)フロンティアである海を舞台とし、ロマンあふれる物語がそろっている。 宇宙SF 宇宙を舞台としたSFのこと。 代表的な作品は『スター・ウォーズ』、『スター・トレック』、クラーク『2001年宇宙の旅』、ハインライン『宇宙の戦士』など数えきれない。 これぞSFの王道といった感じで、宇宙と言ったらSF、SFと言ったら宇宙というのもうなずける名作ぞろいのジャンルである。近年宇宙もののSF映画の上映が増えてきており、SFの復権が一番感じられるジャンルかもしれない。『インターステラー』、『オデッセイ』、『ゼロ・グラビティ』と面白いものぞろいなので、ぜひどうぞ。 馬鹿SF 全宇宙をノリで突っ走るタイプのSF。 代表的な作品はアダムス「銀河ヒッチハイク・ガイド」シリーズ、柞刈湯葉『横浜駅SF』など。 基本的には舞台を大きくした『空飛ぶモンティ・パイソン』と考えれば大体当っている。舞台が宇宙などであるため、ノリ次第で星のひとつやふたつぐらい軽く吹き飛ばしてしまうスケールの大きさやくだらなさが何よりの魅力である。 細かいことは考えずにとにかく馬鹿な話を次々と展開していくだけなので、頭を空っぽにして読むべし。ハマる人はハマるであろう、秀作ぞろいのジャンルである。 ミリタリSF 戦争やスパイなど、ガンアクションや軍事要素を含んだSFのこと。 代表的な作品はハインライン『宇宙の戦士』、ホールドマン『老人と宇宙』、伊藤計劃『虐殺器官』、神林長平「戦闘妖精・雪風」シリーズなど。 SF的なガジェットと世界観の下、視覚的にも楽しめる作品が多い。SFならではのド派手な戦闘や思弁的な考察もあり、SFの様々な面白さを感じることが出来る。 ジュヴナイルSF あまり科学的な要素を使わずに作られた、青少年向けの分かりやすく面白いSF。最近はジュヴナイルではなく、ヤングアダルトということが多い。 代表的な作品はハインライン『夏への扉』、筒井康隆『時をかける少女』、『君の名は。』、『転校生』など。 青少年向けだからと侮るなかれ、SFの本質的な面白さをしっかり備えた作品ばかりである。現在ではライトノベルに淘汰されつつあるが、良質なジュヴナイルはSFというジャンルだけではなく、小説というメディアの面白さをも伝えるきっかけとなりうるものである。日本SF御三家の書いたジュヴナイルのように、一流の作家によるジュヴナイルはSFの裾野を広げることにつながる。しかし近年はそのような作品が見当たらないので、少し心配である。ぜひ現在第一線で活躍している作家にジュヴナイルを書いてもらいたい。
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まだ夜明けにも遠い時間の暗い森。 その中をゆっくりと進む二つの影があった。 水泳部兼空手部の大学生である田所恋矢と、読者モデルのギャル千原亜希である。 恋矢は亜希を守るナイトのように彼女の前を歩いている。 否、歩かされていると言った方が正しいだろう。 それでもまだ、この殺し合いの場で襲撃者に対してか弱い婦女子の盾になろうとしていれば勇ましいと言えるのだが。 「あのさぁ……おまえがビビリすぎて全然前に進めないんですが。 頼むよ~、もっと早く歩いてくれよ」 「ヤダ、虫怖いもん」 ……単に虫が怖いから、恋矢に前を歩いて欲しいだけのようだ。 人が死なない前提のお化け屋敷でカップルがデートの相手に前を歩かせるのと何ら変わりがない。 殺し合いの場では随分と呑気に見えるが、この二人はまだこの殺し合いがドッキリではないかと疑っており、異能に関してもさほど信じていない。 殺し合いは始まったばかりとはいえ、血なまぐさいことにまだ無縁であり、恋夜には人殺しの道具であるナイフや日本刀が確かに支給されてはいたが、ドッキリを信じ込ませるための小道具と強引に解釈も可能と言えば可能。 異能に関しては亜希が先ほど発露させたスパイダーセンスも、考えようによっては直感を思い込みで予知能力か何かと誤認したと思えば片がついてしまう。 それが二人に良くも悪くも緊張感のない行動を取らせるのだった。 「はぁ……千原サンが虫が怖いのはよくわかりましたよ。でもさ」 「なに?」 「虫はダメでなんでトカゲは大丈夫なんだよ?」 溜息混じりに恋矢が振り向いた先には虫に対して360度警戒する亜希の顔があったが、その肩の上には一匹の手のひらサイズの白トカゲが乗っていた。 トカゲは変温動物なので太陽が昇るまで彼女の頭から動く気配がない。 ちなみにこの白トカゲはこの森で見つけたトカゲではなく本来は恋矢の支給品であり、虫かごに入っていたコレを見覚えのあるらしい亜希に譲渡したのだ。 「ええ? なんで?」 「なんでって……キモくないのかよトカゲ」 「はあ!? ミケルつーか、トカゲはそんなにキショくないし! 触ってみると蛇革みたいで案外気持ちいいし、お目目はクリッとしてて二つに割れた舌をチロチロするところはなんだかキモ可愛いし、足は四本で動きも芋虫や蜘蛛みたいにキモくないから!」 「お、おう……」 ギャルに逆ギレされてタジタジの恋矢先輩であった…… 女子と言えば虫に限らず、爬虫類や魚もダメな印象があったための恋矢の発言であったが、亜希の場合は虫は見るのもダメなのと引き換えにその他の動物は触っても大丈夫らしい。 また、ミケルと名づけられた白トカゲは現在ブレイク中のアイドルである井上快夢のペットであり、快夢は亜希にとっての大親友である。 そんなミケルを気持ち悪いと言ったことのように聞こえたことに亜希には癪に触ったようだ(なお、キモ可愛いならセーフだった)。 「てゆーか恋矢~、まだ例の玩具見つからないの?」 「たぶん、この辺にぃ、落としたと思うんだけどな~。 距離にすれば自宅から近所のコンビニに向かう程度なんだけど、なまじ土地勘がない上に暗いし、誰かさんが虫を怖がったせいでほとんど前進できなかったから時間かかっちまったなぁ~」 「む」 恋矢が刃物に怯えてうっかり投げ捨ててしまった玩具――と思っていた支給品を探しに来ていた二人だが、C-4と隣り合うD-4エリアは地図上の尺を見てもそれほど離れていない50m以内の距離だ。 しかし恋矢の話した理由、特に虫に怯えた亜希が大きな割合を占めて前進がなかなかできなかった。 「そもそも恋矢がビビって投げ捨てなければ……」 「ちょっと待って、今草むらの中になんか光ってたぞ」 「マジ?」 恋矢の遠まわしな文句を亜希が文句で返そうとした寸前に、恋矢は見つけたのだった。 光っていたのは緑の目をしたライオンに似た何かを掘られた黄金の指輪。 そしてその他の指輪や銀色のベルト、銃なども草むらの中に転がっていた。 「あった、あったコレコレ」 「これが恋矢の支給品なの? マジで玩具にしか見えないんだけど……」 「だろ?」 件の支給品は、本当に子供向けの玩具にしか見えないデザインをしていた。 もし本当に玩具ならハズレ支給品もいいところだが、これのせいか二人の中で殺し合いが大掛かりなドッキリなのでは……という考えが余計に大きくなる。 「あ~、これなんだか仮面ライダーの変身ベルトに似てるよなあ。 子供の頃、こういうおもちゃに憧れたんだけど、高くて親に買ってもらえなかったぜ」 そう言って、ベルトを装着する恋矢。 「何してるの?」 「いや、せっかく見つけたんだからなんとなくつけてみようと思って……お? このベルト、ちゃんと大人でも合うようにサイズが調整されているぞ」 深い意味はなく、なんとなくベルトを理由をつけた恋矢。 ようはおふざけの一環である。 「スイッチ……とかないな。この穴に指輪を差し込んだりすると動いて音を出すのかな?」 「最近の玩具は良く出来てるからね~」 「見とけよ見とけよ、俺の、変身ってね!」 恋矢は亜希を楽しませる目的で指輪を左手につけて、即席で思いついた変身ポーズをした後に指輪をベルトに差す。 ちなみに振り付けは、左腕を上に上げ、次に亜希に指輪を見せるように左手のひらを返し、そこから鬣を描くように左腕を右に右腕を左へと持っていく。 そして右腕が右上にきたところで一瞬だけ右腕を左に持っていき、すぐに両腕を右側に持って行って“C”に似た文字を作る。 最後にベルトの側面に空いている穴に指輪を差し込み、内部ではめ込むように回した。 そのポーズは偶然にもこのベルト本来の持ち主のそれと酷似していた。 『SET! OPEN!』 ベルトから音声が出ると、ベルトの中から黄金の獅子の顔をあしらったレリーフが現れる。 恋矢と亜希からすればこの後に「ドッキリ大成功」の看板を抱えた番組スタッフがやってきて殺し合いは嘘であると告げてくれれば嬉しかったかもしれにない。 しかし、魔法は実在することを直後に二人は知ることになる。 それと同時に殺し合いも異能も嘘ではないと知ることになるのだった。 「ファ!?」 「ええ!?」 突如、獅子の口から金色の魔法陣が現れ、一瞬で恋矢を飲み込む。 その際に『L・I・O・N! ライオーン!』とふざけたような音声が聞こえたが、これは普通に唱えると時間のかかる呪文を圧縮して高速化したものである。 そんなことは最近の仮面ライダーをよく知らない二人には知る由もないが、この二人にはこの言葉を送っておこう。 奇跡も魔法もあるんだよ、と。 魔法陣が消えると同時に恋夜の姿は一人のヒーローに変化していた。 「えっ、何これは……」 「嘘!? 本当に変身しちゃった?!」 その名は仮面ライダービースト。 仮面ライダーウィザードの相棒にして、ファントムにして魔獣キマイラの力を行使する古の魔法使い。 その姿は金色と黒を基調に雄々しきライオンを仮面ライダーに落とし込んだ姿であった。 おふざけで変身ポーズを決めるつもりが本当に姿を変えてしまった非現実的な事態に、恋夜も亜希も驚きを隠せない。 「信じられねえ……だけど力がみなぎるのを確かに感じる」 「恋矢?」 「ちょっと離れて、木から虫が落ちてくるかも」 「ひえ、なにすんの!?」 仮面ライダーとなった恋矢は手近な木に近づき、亜希が(虫を怖がって)十分な距離を離れたのを確認すると、その太い幹に空手部由来の回し蹴りを放った。 するとバキリという音と共に幹にヒビが入り、数十の木の葉と虫が落ちてきたと同時にメキメキと音を立てて木は倒れた。 「うせやろ」 「これマ」 空手部に通っているだけの大学生が一発の蹴りだけでプロにもできない倒木を成し遂げた光景に、二人は「嘘だろ」「これマジ」という言葉を中途半端に言い放たさせるほどの衝撃を受けた。 仮面ライダービーストのキック力は7.5tであり、直撃すれば常人を簡単に殺害できる威力だ。 そのだけの力――異能を恋矢は手に入れたのである。 「やべえよ、やべえよ、なんだよこれよ……」 恋矢が異能の力を知って最初に知ったのは、大いなる力に対する恐怖。 その気になれば簡単に人を殺せるだけの力を手にしたことに恐れを抱いたのは彼に人間性がある証であろうか? まるで仮面ライダー一号こと本郷猛が改造人間になった自分自身を初めて恐れたように、ナオ=ヒューマによって肉体改造をされていた恋矢も己の力に恐怖を持った。 本郷との違いは体に機械を入れているか否かの違いであろう。 (それに、なんだこの疲労感、いや空腹感か?) 恐怖の次に抱いたのは腹がどんどんと減っていく感触。 ただ変身しているだけでも僅かずつだが、空腹感が加速していく。 (この異能……力と引き換えにずっと変身し続けると腹が減っていく異能なのか?) 仮面ライダービーストは定期的に魔力を吸収しなければ死んでしまうという非常に重い制約が課されている。 そして魔力は変身したり魔法を使うほど減っていき、それが本来の持ち主である仁藤攻介と同じく空腹感として身体に現れているのだ。 今はちょっと気になる程度の空腹感だが、このまま変身し続けるとどうなるのか……仮面ライダービーストを知らない恋矢にはわからない。 そして、恋矢はバックルから指輪を抜いて変身を解除する。 「まさか俺が特撮ヒーローみたいになれると思わなかったよ~」 変身を解除した後にクルリと恋矢は亜希に向き直り、笑顔を見せる。 これは自分が抱いた異能への恐怖を悟らせないための恋矢なりの配慮であった。 「っ……!」 「あれ?」 亜希はさっきまでの能天気さや明るさはなく、蒼い顔をして震えていたのだ。 虫にビビっていた時とは違う、もっと根源的な恐怖を目に映らせていた。 「あっ……!」 彼女の目を見て恋矢は察する。 自分がその気はなかったとはいえ、異能を見せびらかしてしまったことで、亜希を怯えさせることに繋がってしまったのだ。 現実ではありえないと思っていた、一瞬でスーツを纏うことや蹴り一発で倒木を可能にするパワーなどの異能の存在証明を恋矢がしてしまった。 異能の存在が証明されたということは、この殺し合いは決しておふざけのドッキリではないことに繋がるのだ。 「やっぱりドッキリじゃないんだよね……さっき殺された女の人や、オッサンも……」 「まあ、多少はね……」 全てドッキリ番組でモニターの前では親友の快夢が笑っている……そんな幻想を打ち砕かれた亜希の目は涙目になっていた。 本当に目の前で人が殺される瞬間を見た上に、自分たちもまた殺し殺されるかもしれない渦中にいる。 対する恋矢もまた彼女にかける言葉が見つからず、ただ視線を下ろすだけであった。 そして殺し合いという異常事態に巻き込まれたことを理解した二人は、これからどうするべきか、それさえも浮かばなかった。 その時である。 亜希に全身の毛が逆立つような感覚が襲った。 この殺し合いにおいて二度目である。 しかも今度は明確な敵意らしきものを恋矢の方向から感じていた。 亜希の視線が恋矢に視線を向けると、相変わらず彼は地面に視線を向けているが、その手はディパックに伸びていた。 そんな何やら今にも動き出しそうな彼に亜希は警告する。 「動かないで!」 そして亜希は直感的に、本能的に右手を恋矢の方角に向け、更に広げた手のひらの中にあるスイッチを押すように中指と薬指を折った。 次の瞬間には右手の付け根、ちょうど脈がありそうな辺りに穴ができ、そこから白い粘液のようなものが発射された。 「んにゃぴ、え……?」 粘液は大気中で凝固して糸へと変化し、恋矢の肩の上をすり抜けていた。 そして糸は恋矢のすぐ後ろにあった木に直撃し、張り付いた。 「危なかった……」 「……一瞬おまえに殺されるのかと思ってびっくりしたゾ」 どこかホッとした様子の亜希と、小腹が空いたのでディパックにある支給食料に手を伸ばそうとして驚かせられた恋矢。 その後ろの木には――ぶぅ~ん、ぶぅ~ん、と一匹の大きな蜂が糸に絡まっていた。 「この蜂……すごく大きいです。刺されたらぜってぇ痛い目にあってたなコレ」 「さっき木を倒した時か恋矢が出した食べ物の匂いに釣られてやってきたんだと思う。 あのままボーッとしてたらアンタ刺されてたよ」 亜希は蜂に気づいていない恋矢を助けるために、異能の力で彼を守ったのである。 「アタシの異能、予知だけじゃなくて糸の発射もできたんだね。でもこれって――」 「この糸はいったい……ああ、これ蜘蛛糸だ」 「蜘蛛……」 恋矢は木に張り付いた糸を見聞すると繊維の形から蜘蛛糸であると理解する。 ついでに日本刀で突くが、全く切れない。 それもそのはず、蜘蛛の糸は世界最強の繊維と謳われ、それを更に強化したこの蜘蛛糸は鋼鉄並みの強度を誇り、摂氏550度または華氏55万5538度まで耐えてしまう、超常レベルの繊維だ。 その上で亜希が手から糸を出した瞬間の独特の手の形には、恋矢にとっても亜希にとっても見覚えがあった。 「さっき千原が出した糸って確か、スパイダーマンじゃね? 確かサムライミ版っていう一番古い実写映画の……」 「くも……きゅう」 「って、ファ!?」 恋矢の口に出した亜希の異能の正体はサムライミ版のスパイダーマンでズバリ正解であった。 他のスパイダーマン映画には無い特徴として蜘蛛に噛まれて肉体が変化した主人公のピーター・パーカーはウェブシューターと言った機械を使わずに直接糸を腕に空いた穴から発射する。 だがそれを聞いた亜希の顔は蒼かった顔が更に蒼くなり、ばたりとその場に倒れてしまった。 彼女は虫の中でも蜘蛛が大の苦手であり、一番嫌いな生物の力を持ってしまったとわかれば人によっては悶絶ものだろう。 突然失神した亜希に驚く恋矢。 幸いなのは倒れた際に頭などの大事な部分を傷つけなかったことと白トカゲのミケルが潰れなかったことであろう。 「お、おい、こんなとこで気絶すんなよ! 殺し合いに乗った奴に狙われたらどうすんだ。 ……しょうがねえなあ、もう」 気絶してしまった同行者にむけて苦そうな顔をしつつも、ミケルを虫かごに入れて、亜希をおぶって神社に戻ることにする恋矢。 失神しているなら亜希を殺せる最大級のチャンスであったが、彼はそれをしなかった。 初めて会ってから三時間も経っていないが、彼女の明るい人柄を知ってしまうととても殺す気にはなれず、何より彼女には蜂から守ってもらった借りがあった。 「これで貸し借りなしだかんな」 失神している亜希にむけてそっと微笑む恋矢であった。 そして神社を目指す。 これからどうすればいいかさっぱりわからないが、とにかく生き延びるための自分たちの知りうる砦である神社に戻るしかなかった。 そして亜希を背中で抱えながら神社へと歩を進めた。 一方、彼らを見つめる視線があったことを恋夜たちは知らない。 それはビーストドライバー……その中に封じられたファントム、キマイラだった。 魔獣は今は沈黙をしている。 まだ状況を読めずに混乱しているのか、新たなる契約者を値踏みしているのか、それとも…… 【一日目・2時00分/D-4・森林】 【千原 亜希@スパイダーマン/スパイダーマン(サムライミ版)】 [状態]:失神、スカート膝下、襟までボタンを閉めたマジメスタイル、殺し合いへの恐怖 [装備]:七味唐辛子、ミケル、ミケルの入ってる虫カゴ [道具]:支給品一式 [思考・行動] 基本方針:不明(ドッキリではないのはわかった) 0:失神中 1:虫怖い虫怖い虫怖い蜘蛛怖い蜘蛛怖い蜘蛛怖い 2:恋矢と一緒に行動 3:殺し合いや異能への恐怖感 ※異能がスパイダーマンであることを理解しました ※漫画、特撮に対しての知識は「ワンピース」と保育園の時に見ていた「魔法戦隊マジレンジャー」 「仮面ライダー響鬼」「ふたりはプリキュア」のみ 【田所 恋矢@仮面ライダービースト/仮面ライダーウィザード】 [状態]:精神疲労(小)、混乱気味、空腹度5% [装備]:仮面ライダービーストの装備一式 (ビーストドライバー、ファルコリング・カメレオリング・ドルフィリング・バッファリング、 ハイパーリング、ダイスサーベル、ミラージュマグナム、グリーングリフォン@仮面ライダーウィザード [道具]:支給品一式、サバイバルナイフ、日本刀、プラモンスター [思考・行動] 基本方針:すいません許してください、何でもしますから…… 0:とにかく今は神社に戻る 1:本気で早く家に帰りたい 2:気絶した亜希を神社までは守る ※異能が仮面ライダービーストであることを知りましたが、知識が無いので具体的に何ができるのかわかっていません。 ※仮面ライダービーストの装備一式は制限により田所恋矢にしか触る事ができません。 また、何かしらの能力で触れたとしても、使用できるのは田所 恋矢のみです。 この制限は田所 恋矢が死亡しても解除されません。 ※長時間魔力を得なかったり、ビーストの能力を使うたびに副作用として空腹感が高まっていき、100%になると死亡します。 食事で空腹感を抑え、他の参加者を殺害して魔力を吸収するなどで空腹を満たすことができます。 【支給品紹介】 【ミケル@オリジナル支給品】 参加者である井上快夢のペットの白トカゲ。虫カゴ入り。 手のひらにはギリギリ収まる程度には大きいが具体的な種類は不明。 白トカゲは幸運をもたらすらしい。 爬虫類は変温動物なので夜間はほとんど動けない。 【仮面ライダービーストの装備一式@仮面ライダービースト】 古の魔法使い・仮面ライダービーストへの変身を可能にするビーストドライバーや様々な魔法を駆使できる武器・指輪を揃えた一式。 またファルコリングで飛行能力、カメレオリングで透明化、ドルフィリングで治癒、バッファリングで肉体強化の能力を主に得られる。 ハイパーリングを使えばミラージュマグナムを使えるビーストハイパーにパワーアップアイテムできるが魔力の消耗(空腹度の上昇)も激しくなる。 使い魔であるプラモンスター・グリーングリフォンは飛行能力を持ち、小さいので偵察に向いている。 制限の関係上、全て田所恋矢専用支給品。 また、ベルトの中に封じられたファントム、キマイラとも会話可能。 あの素晴らしい愛をもう一度 時系列順 ロクでなし成人男性達と壊れた少女 あの素晴らしい愛をもう一度 投下順 セトの花嫁 ナイーブレターズ 千原 亜希 ナイーブレターズ 田所 恋矢
https://w.atwiki.jp/saikyousyujinnkou3/pages/103.html
【作品名】X-men forever 【ジャンル】アメコミ 【名前】フェニックス 【属性】超巨大な不死鳥の姿になった究極のミュータント 【大きさ】可変する。参戦時はエターニティ(一次多元サイズ)の4分の1倍くらいの大きさをした不死鳥の姿をしている 【攻撃力】超高熱:自身の体が常時燃え盛っており、そのせいで常時超高熱が発生している その温度と範囲は自身が惑星程度の大きさの時3倍程度の距離が離れた惑星がドロドロに溶け、また地球ほどの大きさになった際に地球に抱き着けば すべての生物を滅してしまうと地の文に書かれるほど。 なので少なくとも華氏1,000,000度(約摂氏555,538度)のヒューマントーチのブラストに耐えたドクター・ドゥームや ハルクなどを焼き殺せるためそれ以上の高熱が常時発生していると思われる 精神エネルギー生命体(実際壁とか通り抜けてる)のシャドウキングなども地球にいるため物理無効にも有効な常時発動の超高熱 ブラスト:地の文で「宇宙が破壊される」と何度も書かれ、余波で恒星系が消滅するほどの攻防に参加して平気なギャラクタスに等身大の時点で ダメージを与えられる不思議ビームを放てる。射程は自身の20倍程度か。 等身大の時点で自身の30倍程度はありそうなギャラクタスにかなりのダメージを与えた。 エネルギー吸収:人間や人外、そして非生物から生命エネルギー含むあらゆるエネルギーを吸収して戦闘不能、もしくは即死させるか消滅させてしまうことが可能。 作中では等身大時で銀河そのものからエネルギーを吸収したことがあったのでそれ相応の範囲はある。 ロボットに効くかどうかは不明(おそらく無理) 分子操作による物質変換:分子を自在に操作してあらゆるものを変換できる。射程は作中でやった限りは自身の3倍程度か。大きさは自身と同程度 精神攻撃:非常に強力な精神エネルギーを持ち、その力はエグゼビア教授に匹敵するとされる。 エグゼビア教授はウルヴァリンの様に並の精神攻撃に抵抗を持ち耐えられるキャラにも効く精神攻撃が出来るサイロックが 不意打ちでなければ精神にダメージを与えられないマグニートーを、真っ向から精神崩壊させたので精神攻撃×3 人間や人外に有効。 射程は等身大の時点で地球規模。 【防御力】素の防御力は人間大の時点でギャラクタスにダメージを与えるソーよりも遥かに力が強いハルクより勝る力で殴ってきたオンスロートの本気パンチを受けても 何事もなく殴り返せるハルクを一撃でぶっ飛ばして甚大なダメージを与えたギャラクタスのブラストを受けても等身大の時点で何事もない程度。 それが大きさ相応になった状態 後述する通り、ギャラクタスは常時全能なので全能耐性も持つ。 熱耐性:1400万度あると地の文に書かれた太陽の中心部に突っ込み無傷だった。 精神耐性×4:自身の精神攻撃をもってしても破れなかったエグゼビア教授の精神防壁を破りやすやすと深淵の記憶を覗き見た オンスロートの精神攻撃を受けても耐えたので精神耐性×4 宇宙生存可能。エターニティ(宇宙そのもの)の外にいられたので宇宙外生存も可能 【素早さ】時間無視のデス(デス(マーベルコミックス)参照)と戦闘可能なサノスwithインフィニティ・ガントレットと 戦闘可能なギャラクタスと互角に戦闘可能。なので時間無視。 【特殊能力】別時間への移動が可能。 全知:http //marvel.com/universe/Phoenix_%28Jean_Grey%29のマーベルの公式キャラ紹介によるとフェニックスのintelligenceは7となっている。 http //marvel.com/universe/OHOTMU Power_Gridsによるとintelligenceが7のキャラはOmniscient(全知)となっているので全知。 常時全能のギャラクタスに戦闘でダメージを与えられるので全能殺し 【長所】デザインがカッコいい、あとこのスペックなのになぜか味方 【短所】便利すぎるせいで後々暴走し死んでしまった 【戦法】熱で死ななかった場合は全知に任せる 【備考】フェニックスであるジーン・グレイはもともとX-menの中心メンバーの一人だが、foreverでは彼女が明確に主役。 本作で彼女はエターニティ級のサイズに超巨大化している。 【参考テンプレ】 【名前】ギャラクタス 【素早さ】時間無視のデスと戦闘可能なサノスwithインフィニティ・ガントレットと戦闘可能なので時間無視 【特殊能力】常時全能:http //marvel.com/universe/Glossary O#omnipotentマーベルの公式サイトの全能という項目を見ると ギャラクタスが全能であるとはっきり記述されている 実際ギャラクタスは無から惑星そのものや生命を創造したりしているので常時全能となる 全能の規模は恐らく単一宇宙規模。 参戦vol.112 修正vol.113 vol.136 117: 名無しさん :2021/12/21(火) 18 49 53 フェニックスに指摘 ギャラクタスは常時全能なので全能耐性も持つ。 とあるがギャラクタスはスレ的には常時全能にはなるがアメコミでは常に全能を用いて戦闘している描写も設定もないのでフェニックスと戦闘した時にギャラクタスが明確に全能を行使してる描写がなければ耐性も防御も取れない 118: 名無しさん :2021/12/21(火) 18 53 49 あとオンスロートの時のX-MENやアベンジャーズは味方陣営が現実改変(任意全能)を無効化する鎧を仕込んでる設定なので(ハルクのどこに仕込んでんだって話だけど)こっちは一応明確に全能耐性も取れるし防御も取れる サノス経由だとイニガンの時はサノスはパワージェムしか使ってない(全能を全部行使してない)から取れない 143: 名無しさん :2021/12/23(木) 21 21 04 フェニックス 修正・考察 全能取れないので全能防御の壁から △伊吹萃香~ヴィッキー・ライン 時間無視分け △紅葉みさき 大きさ分け ×両儀式 切断負け △セーラームーン 全能防御分け △黒崎一護 高次元防御分け △坂井悠二 封絶分け ○ハンク・ピム ブラスト勝ち ○キャプテン・アメリカwithエターニティ ブラスト勝ち △デス 偏在分け ○小笠原周防 常時高熱勝ち △ラ・オウ 空間支配分け △五体譲with虚数号 3次多元全能分け ×南谷める子 攻防負け ○ドリーム 眠りと常時高熱相打ち→起きて勝ち ×オフィーリア 常時即死負け △タイタス・クロウinド・マリニーの掛け時計 偏在分け △三世寺夏彦with蓬田織姫 我等誓此処不滅相愛分け △果てなき運命のミミカ 時間無視分け △変異の妖精ナイア 時間無視分け フェニックス=ドリーム=南谷める子 vol.135 813: 名無しさん :2021/12/08(水) 00 15 34 フェニックスは その温度と範囲は自身が惑星程度の大きさの時3倍程度の距離が離れた惑星が ドロドロに溶け、また地球ほどの大きさになった際に地球に抱き着けば すべての生物を滅してしまうと地の文に書かれるほど。 この部分削ればいいんじゃない? フェニックス 修正・考察 超巨大な一次多元1/4サイズの不死鳥の姿になった究極のミュータント 様々な防御無視を持ち素の攻防は等身大時点で準宇宙破壊級なので一次多元×65予破壊すら耐え抜く 戦法は熱放射しながら全知に任せるが全知無効の場合はエネルギー吸収を試みる 全能の壁 ○直枝理樹 常時超高熱勝ち ○天野雪輝 常時超高熱勝ち ○那由他 常時超高熱勝ち ○神山田一郎 常時超高熱勝ち ○リリィ 常時超高熱勝ち ○棗恭介withリトルバスターズ 常時超高熱勝ち ○ガラミィ 常時超高熱勝ち ○バットマン 常時超高熱勝ち ○主人公(ペルソナ3) 常時超高熱勝ち ○岩谷尚文 エネルギー吸収勝ち ○シャイダー エネルギー吸収勝ち ○門倉甲 常時超高熱勝ち ○ディスコ・ウェンズデイ 常時超高熱勝ち ○柾木天地 常時超高熱勝ち ○純岡シト 常時超高熱勝ち ○摩多羅夜行 惑星破壊勝ち ○ハルク 常時超高熱勝ち ○ハルカ 常時超高熱勝ち ○オンスロート ブラストでアーマーを破壊して常時超高熱勝ち ○Mr.MXYZPTLK 常時超高熱勝ち ○トランクス(未来) ギャリック砲届かず常時超高熱勝ち △城山恭介withただ一つの目的を貫徹する色彩なき童女 (一次多元+α)×40000規模の消滅と常時超高熱相打ち ○ハル・ジョーダン エネルギー吸収勝ち ○当真大河 一次多元破壊効かず常時超高熱勝ち 全能神の壁 △斗南優 倒しきれないが倒されない △聖賢者ユウト 常時超高熱と斬撃相打ち分け ○ロック 分子操作による物質変換勝ち ×藤井蓮 同上でエネルギー吸収は効かず 物質変換も概念存在なら効かないだろう、 その他の攻撃も全部耐えるので接近して自滅因子を加えた斬撃負け ○孫悟空(ドラゴンボール) 常時高熱勝ち ○アンチモニター 常時超高熱勝ち ×M 取り込み同化負け ×おれ(脱走と追跡のサンバ) 大きさ負け △デス(マーベルコミックス) 常時超高熱と死の操作相打ち分け ×玖錠紫織 陀羅尼孔雀王負け ×坂上覇吐with久雅竜胆 座の滅殺意思負け △叢雲のノゾム 物質変換とネームブレイカー相打ち M>フェニックス>アンチモニター 814: 名無しさん :2021/12/08(水) 00 38 05 813 考察乙だけど、「この部分削ればいいんじゃない?」の意味が分からない。 それ抜いたら高熱の射程距離と範囲が不明瞭になっちゃうよ? 829: 名無しさん :2021/12/08(水) 12 17 54 フェニックスの惑星程度の大きさの時3倍程度の距離は 彼女自身が素で巨大化していて ハルクから大きさとってはないと除外なしで (省略) 155格無しさん2019/07/21(日) 23 15 41.89ID ERAULdBx アメコミで気になるのはバットマンの大きさがハルクと同等というとこからとってるけど、 これどのコミックからとってんだ? 156格無しさん2019/07/21(日) 23 36 35.80ID ERAULdBx 157 バットマンvsハルクってクロスオーバーコミックはあるけど、 これがでたの1981年だから、 DCの設定改変である1985年のクライシス以降の正史世界のバットマン及び 2000年代のNEW52シリーズのバットマンとは1981年のバットマンは基本設定が同じだけでほとんど別人だぞ じゃあテンプレは1981年以前のバットマンかというと、テンプレの参考にしてるランタンをぶっ飛ばしたくだりがおかしい。 ランタンの攻防の起点であるスーパーボーイ・プライムは1985年以降のキャラで、 クライシスの作中でも1985以前のバットマンやランタンはプライムとはやりあってないし、 ランタンとプライムが戦ったのは後年のインフニティ・クライシスだから プライム→ランタン→バットマンは繋げられないんじゃないの? ランタンも1985のクライシス前後だと基本設定が同じだけで事実上別人だし 同様にレオナルド(タートルズ)もNEW52期のバットマンとのクロスだから 1981年版の設定であろう大きさや攻防を参照することはできないんじゃないのかな? 157格無しさん2019/07/21(日) 23 47 09.13ID 0PSupyjA 158 156 大体正しいけどスーパーボーイ・プライムだけはクライシス以前のものから流用できるよ あいつはクライシス以前の能力を持っているから強いって設定だし、実際クライシス以前の記憶を持ってる 設定改変を一切受けていない貴重なキャラ 158格無しさん2019/07/21(日) 23 55 02.95ID ERAULdBx 159 157 返答ありがと 一応プライム自体が設定改変受けてない設定で、現行のスーパーマンより強いまんまかつ記憶ある云々は知ってる 俺がいいたいのはプライムと戦ったのはクライシス後のランタン(ハル)で、 そのランタンをぶっ飛ばしたバットマンはクライシス後のバットマンだから テンプレのバットマンが1981年のハルクとのクロスの大きさなのに 攻防その他がクライシス後になっててごちゃ混ぜになってない? それだったら大きさか攻防かを1981年代のシルバーエイジ設定描写にするか、 2000年以降のバットマンにするかしないといけないんじゃないかな、って 159格無しさん2019/07/22(月) 00 29 00.35ID B3XJ2ILM 160 158 たぶんプライム繋がりで持っていけると思うけどな とりあえずプライムから大きさを取れる 160格無しさん2019/07/22(月) 00 59 41.18ID GJLACxGE 161 159 そっか、そっから持っていけないこともないか? ただ俺はバットマンvsハルクは持ってないからわからんけど、 上記のコミックはバットマン及びハルクの正史世界の話なのかという問題はどうなん? 仮にバットマンがOKでもハルクの方もちょいちょい設定改変ある上に ごめんマーベルはそこまで読み込んでないんだけど、 ハルクって原作でも怒りの度合いで体の大きさが変わる設定なかったっけ 161格無しさん2019/07/22(月) 01 14 55.19ID B3XJ2ILM 164 160 スパイディとかはあるけど、それ以外にはそういう大規模改変はなかったと思う 164格無しさん2019/07/22(月) 08 56 35.67ID GJLACxGE 161 念の為に聞きたいけど、ハルクが隕石ぶっ飛ばしたのって オンスロート以前?以後のどっちなのかな 227格無しさん2019/08/01(木) 07 41 10.84ID NKMdEIMj 上の方でバットマンとハルクのテンプレに突っ込んだ者だけど、 結局バットマンの大きさの元である「バットマンvsハルク」はその出来事がバットマンで正史世界なのか エルスワールド(並行世界)なのかと 同様にそのハルクが正史世界の出来事なのか、 ハルクにしたら隕石を破壊したのがオンスロートの前なのか後の出来事なのか 原文というか破壊した作品名なりが欲しいんだけど 315格無しさん2019/08/10(土) 18 51 41.33ID OTBCkZVx 318 307 227でアメコミにも突っ込みはいってるけど返答がない 318格無しさん2019/08/11(日) 00 17 53.42ID NqXdRlqh 327 338 315 これだと フェニックス スーパーマン・プライム ハルク スパイダーマン レオナルド(タートルズ) が問題になるな 340格無しさん2019/08/11(日) 20 36 17.35ID iBpRPbm4 318 ハルクの大きさから身長を取ってるバットマンも問題になるよ 342格無しさん2019/08/11(日) 20 40 25.24ID iBpRPbm4 スワンプシングも抜けてた、あっちも身長をハルクを元にして取ってる vol.113 266 :格無しさん:2016/05/27(金) 10 44 58.62 ID T8ph4nNT (省略) それとは関係ないが全能の壁考察待ちにいるフェニックスに関して 以前「なぜずっと全能の壁考察待ちにいるのか」みたいなレスがあったけど フェニックスはテンプレで超高熱は物理無効にも有効と書いていてそれに対する質問があったはず フェニックスの超高熱は設定では「すべての生物を滅してしまう」なので 生物ではない霊的存在は当てはまらないのでは?というのが意見の内容で それに対する回答もずっとないしもう少し待って意見がなければ議論中に移動かな? 268 :格無しさん:2016/05/27(金) 20 22 25.04 ID lkqDV68h 266 精神エネルギー生命体(実際壁とか通り抜けてる)シャドウキングもいるから物理無効も焼き殺せるはず 269 :格無しさん:2016/05/27(金) 20 50 49.87 ID T8ph4nNT 268 了解、他の人からの突っ込みとかもなければ後で考察してみる (省略) 275 :格無しさん:2016/05/28(土) 21 41 16.66 ID 9J7QCcmF 一応フェニックス単独の考察内容も投下しておく ■フェニックス 超巨大な一次多元1/4サイズの不死鳥の姿になった究極のミュータント 様々な防御無視を持ち素の攻防は等身大時点で準宇宙破壊級なので一次多元×65予破壊すら耐え抜く 戦法は熱放射しながら全知に任せるが全知無効の場合はエネルギー吸収を試みる 26勝14敗05分 057点 × アルウィン・ビター:大きさ負け × ジョー・フレッチャー:大きさ負け × ハリイ・ガーバー:大きさ負け × 緒方次郎:大きさ負け × ジロー:大きさ負け × 変異の妖精ナイア:封印負け × サノス(Marvel Universe The END):ビッグ・クランチ負け × D:常時高熱 エネルギー吸収と鬼気相打ち後完全消滅からの再生負け ○ 幻想奇術師マルティナ:常時超高熱勝ち × 果てなき運命のミミカ:封印負け × スペクター:巨大化→多種類攻撃負け ○ 天帝スノードロップ:常時超高熱勝ち × スレイ:常時消滅負け △ 聖賢者ユウト:常時超高熱と斬撃相打ち分け △ 悠久のユーフォリア:常時超高熱とプチニティーリムーバー相打ち分け × おれ(脱走と追跡のサンバ):大きさ負け ○ Qfwfq::常時超高熱勝ち × M:取り込み同化負け ○ リリィ:常時超高熱勝ち △ 殺生院キアラ:常時超高熱と初期化相打ち分け ○ レン・カラス:常時超高熱勝ち ○ ロック:分子操作による物質変換勝ち ○ リード・リチャーズ:常時超高熱勝ち ○ 柾木天地:常時超高熱勝ち ○ 真聖ラーゼフォン:エネルギー吸収勝ち ○ アンチモニター:常時超高熱勝ち ○ スーパーマン・プライム:エネルギー吸収勝ち × アリシア=Y=アーミティッジ:接近して常時超高熱と切断相打ち後復元負け ○ 主人公(ペルソナ3):常時超高熱勝ち ○ ハルカ:常時超高熱勝ち ○ コウキ:常時超高熱勝ち ○ レッド:常時超高熱勝ち ○ 天野雪輝:常時超高熱勝ち ○ エル・カンターレ:常時超高熱勝ち ○ ガラミィ:常時超高熱勝ち ○ オンスロート:ブラストでアーマーを破壊して常時超高熱勝ち ○ 那由他:常時超高熱勝ち ○ 棗恭介withリトルバスターズ:常時超高熱勝ち ○ 大萩牡丹:常時超高熱勝ち ○ 直枝理樹:常時超高熱勝ち △ デス(マーベルコミックス):常時超高熱と死の操作相打ち分け ○ 主人公withアーチャー(無銘):ブラスト勝ち ○ 主人公withギルガメッシュ:ブラスト勝ち ○ ハル・ジョーダン:エネルギー吸収勝ち △ ヤチマ:大きさ分け vol.112 297 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2016/01/26(火) 21 02 25.24 ID 1y16Pf0b (省略) 287 霊的存在は生物なのか? (省略) 306 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2016/01/27(水) 01 23 45.71 ID +zNS4Fhe [1/2] フェニックス考察 常時全能ではないが多元サイズで全能耐性と全能殺し持ってる時点で全能神の壁は超える(念のために書いておくと全能~全能神の壁間でヤチマ除き全勝) 物理無効にすら効く常時能力の55万度の高熱でキアラまで何もさせずに倒せるが、それ以上は規模違いで負け M>フェニックス>殺生院キアラ (省略) 309 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2016/01/27(水) 02 24 16.88 ID AAjnoFyX 306 全能の壁上は常時能力も相手の初手と同時発動扱いみたいだから 幻想奇術師マルティナ、ユーフォリア、キアラ、デス辺りは相打ちじゃない (省略) 331 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2016/01/27(水) 20 32 19.61 ID FmyFP8cC [2/2] 306 全能に通じる攻撃(=全能殺し)はブラストだけで常時熱は通じないのでは (省略) 334 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2016/01/27(水) 22 26 05.49 ID gtu/EJ8k [3/3] 331 全能殺しって基本的にビームで全能を倒したら そいつの打撃も魔法も全能殺しになる、みたいな 本人に備わる能力じゃなかったっけ? (省略)
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登録日:2020/06/22 Mon 13 44 41 更新日:2023/02/20 Mon 04 18 52NEW! 所要時間:約 19 分で読めます ▽タグ一覧 すごいチームワーク エクスカイザー エネルギー生命体 カイザーズ サンライズ マックスチーム レイカーブラザーズ 中村大樹 勇者 勇者エクスカイザー 勇者シリーズ 塩屋浩三 宇宙人 宇宙警察 少数精鋭 星野充明 草尾毅 菊池正美 速水奨 神秘で広大な宇宙。 この宇宙に巣食う悪のエネルギー生命体・宇宙海賊ガイスターが、 人類の宝を狙って地球に潜入した。 しかし、破壊と略奪を欲しいままにせんとするガイスター達の前に、 敢然と立ち塞がるヒーローがいた。 宇宙警察エクスカイザーである! これは、宇宙にはびこる悪と戦う、 勇者エクスカイザーと仲間達の物語である。 『勇者エクスカイザー』第4話~第47話アバンタイトルより カイザーズとは、勇者シリーズ第一作『勇者エクスカイザー』の主人公チーム。 概要 メンバー紹介リーダー☆エクスカイザー レイカーブラザーズ☆ブルーレイカー ☆グリーンレイカー ウルトラレイカー マックスチーム☆スカイマックス ☆ダッシュマックス ☆ドリルマックス ゴッドマックス 合体技 余談 宇宙警察!! カイザーズ!! 概要 今作の主役ロボであるエクスカイザーが率いるチームであり、宇宙警察の本星である惑星カイザースターに拠点を持つ。 メンバー全員がエネルギー生命体で、宇宙では小型の太陽のような姿で航行する。 そのチームワークは抜群で、どんな事件も100%解決するといわれており、文芸設定では本編開始前にウィルドーという組織を壊滅させている。 物語は彼らが唯一手こずるほどのお尋ね者・宇宙海賊ガイスターを追って、地球にやって来たことから始まる。 後番組『太陽の勇者ファイバード』に登場する宇宙警備隊とは交友関係にある。 PS専用ソフト『新世代ロボット戦記ブレイブサーガ』シリーズでは、『勇者指令ダグオン』の宇宙警察機構も交友関係にあたる。 メンバー紹介 リーダー ☆エクスカイザー ガイスターの悪党め! この地球で悪事を働くことは、私が許さん! CV:速水奨 星川コウタの父・ジンイチの愛車であるガルウイングカーと融合した、冷静沈着なカイザーズのリーダー。 主な武器は腕から射出する手裏剣・スパイクカッターと鳥型ブーメラン・ジェットブーメラン。 巨大なガイスターロボと戦う際にはサポートメカ・キングローダー/ドラゴンジェットを召還。 パワーに優れたキングエクスカイザーおよび格闘戦に優れたドラゴンカイザーにフォームアップ(合体)。 さらに、これらをひとつにしたグレートエクスカイザーとなり、ガイスターの魔の手から『宝』を守りぬいていく。 『ファイバード』の主役である火鳥勇太郎ことファイバードの憧れの存在であり、宇宙警備隊に入隊したのも彼のようになりたいがためという裏設定がある。 詳細は該当項目にて。 レイカーブラザーズ 弟よ、いよいよ仕事だ! 乗客を降ろしたら、すぐに急行するぞ! 分かってるよ、兄さん! 初登場は第2話。 カイザースの中では若手であり、双子の兄弟でもある。 裏設定では宇宙警察の付属養成学校を卒業して間もなく、エクスカイザーにスカウトされた。 兄弟ともどもカイザースターでは人気があり、兄弟でよくローラースケート勝負をする仲。 もし、自慢のローラースケートで歌って踊ったりしたら人気が出ていたことであろう。 キャラクターのモデルは当時人気だったアイドルグループ・光GENJIから。 リニアモーターカーを『宝』として狙うガイスターに対し、エクスカイザーは彼らを招集。 兄弟ともに新幹線に融合しており、乗客を降ろした後は客車と分離して光のレールを駆け抜けて現場に急行する。 逆に言えば、ガイスター襲撃時に客を乗せている場合は急行できないのが弱点。 花見回である第9話では桜の花柄、母の日回である第14話ではカーネーション柄(*1)と、イベントごとに異なるペイント兄弟そろって施され、お祭り好きな地球人の風習にまいってしまったこともある。 とはいえ、地球の広大な大地は気に入っていた模様で、任務を終えて宇宙に帰還する際に「いい思い出ができたよ」「新幹線は面白い乗り物だったな」とまんざらでもない様子だった。 エクスカイザーやマックスチームのようなブレストチェンジ機能は持っていないが、胸部からはワイヤー付き連結器を射出できる。 両脚部には加速用のローラーが内蔵されており、ローラーダッシュで加速をつけながら華麗なコンビネーション攻撃でガイスターに立ち向かう。 さらに、両手をつなぐことで「ツインパワー」という超能力が発動。 第19話のようにガイスターロボの拘束を振りほどくようなパワーを見せる。 胸部には放水機能も持っており、第42話では廃工場の火事を消し止めている。 ☆ブルーレイカー 全長(新幹線モード):27.2m 身長(アンテナ含む):11.2m 体重:32.6t 走行速度(ロボットモード):84.4km/h、309.7㎞/h(ローラーダッシュ時) 走行速度(新幹線モード):558.9km/h ジャンプ力:140.1m CV 菊池正美 東海道新幹線100系に融合した、レイカーブラザーズの兄。 双子の中では比較的冷静だが、大規模な停電が巻き起こった際にも走っていたため、正体を知られそうになったことも。 第7話では訓練用ガイスターロボに変えられた遊園地『スターランド』の遊具を目撃。 エクスカイザーに報告してから単身調査するが気付かれてしまい、遊具を迂闊に攻撃できずに窮地に陥った。 グリーンレイカーとの区別は額の三角形と両肩部のスリット。 ☆グリーンレイカー 全長(新幹線モード):27.2m 身長(アンテナ含む):10.8m 体重:34.9t 走行速度(ロボットモード):84.4km/h、306.9㎞/h(ローラーダッシュ時) 走行速度(新幹線モード):398.3km/h ジャンプ力:148.9m CV 草尾毅 東北新幹線200系に融合した、レイカーブラザーズの弟。 ブルーレイカーに比べると若干熱血気味。 第7話ではエクスカイザーの言葉を受け、コウタをスターランドの遊具のある荒れ地へと向かわせた。 姿形はブルーレイカーと共通しているが、額に球体パーツが施されている。 また、両肩には二連装のビーム砲を装備している。 武装・技 レイカーブラザーズは基本的に共通の技を持つ。 バインドクラッシュ 胸部の先端からアンカーを射出。 敵を掴んで投げ縄の如く振り回したり、動きを止めることも可能。 任意で電流を放つことも可能。第12話ではアーマーガイストに放ち、小麦粉の在処を白状させた。 ツインキック ジャンプキックを同時に繰り出す。 レイカーハリケーン 高速回転しながら突撃する。 第19話では竜巻を巻き起こしながら洪水を止めた。 ツインバリヤー 第19話で使用。 濁流から街を守るために展開するが、あまりの強さにバリアが破れかける事態に陥った。 マックスチームの援護がなかったら街は濁流に呑まれていたことであろう。 ツインビーム 額からビームを同時発射する。 第37話ではドラゴンカイザーのドラゴンサンダーと同時発射。 本が燃え出す温度より一度下の華氏450度にまで温度を調整し、図書館を救い出した。 「フォームアップ!」 左右合体! ウルトラレイカー!! ウルトラレイカー 身長(アンテナ含む):21.3m 体重:70.6t 走行速度:386.3km/h、698.9㎞/h(ローラーダッシュ時) ジャンプ力:246.4m CV 菊池正美 レイカーブラザーズが左右合体した姿。 腕を組んだレイカーブラザーズが飛び上がり、変形開始。 ブルーレイカーが左半身、グリーンレイカーが右半身を構成し合体。 さらにグリーンレイカーの背部パーツが胸部となり、新たな頭部が実体化することで完成となる。 合体後は人格が兄のブルーレイカーに統合。一人称も『私』に変化する。 側頭部から伸びるアンテナには左側に青、右側に緑と、合体前のレイカーブラザーズを現すラインが塗られている。 コンビネーション攻撃が得意だった合体前と異なり、パワーに優れている。 両肩部のウルトラダブルチェーンクラッシャーを駆使してガイスターロボを捕縛し、キングエクスカイザーがトドメを刺すというのが基本だった。 胸部エムブレムには放水機能も持っており、第42話でガイスターを退けた後はグレートエクスカイザーと最新型消防車と共に消火作業に努めた。 技 ウルトラダブルチェーンクラッシャー 両肩からバインドクラッシュを放ち敵を攻撃する。 通常形態のように敵を捕縛して振り回すことも可能。 第3話ではキングエクスカイザーとゴッドマックスの援護を受け、原子力発電所のみを運ぶ連係プレイを見せた。 ウルトラキック 上空から全体重を乗せたキックを繰り出す。 ウルトラショルダーアタック 両肩のパーツを射出し攻撃する。 バインドクラッシュおよびウルトラダブルチェーンクラッシャーの応用でケーブルを伸ばし、巨大なガイスターロボを捕縛して振り回すことも可能。 ウルトラキャノンビーム 頭部の球体状パーツからビームを発射する。 ウルトラスパイダーネット 第11話のみ使用。 両手から光の網を放ち分離攻撃するドグーンを捕縛し、キングエクスカイザーに勝機を作った。 マックスチーム マックスチーム、見参!! 初登場は第3話。 次々に起こる停電現象に、エクスカイザーは地底をパトロール中だったドリルマックスに調査を命じる。 案の定、その犯人がガイスターにあると気付いたエクスカイザーは、残りのチームを含めたカイザース全員で発電所を守るのであった。 裏設定によると、マックスチームは元々はエクスカイザーとは別部署で活躍する三人チームだったが、 ウィルドー事件を捜査する際、エクスカイザーのスカウトでカイザーズに加わっている。 コンビネーションに関してはレイカーブラザーズに勝るとも劣らない。 映画村回である第21話では、その友情を見て「美しいテーマだ!」とカメラを動かす大前田監督を感動させるほど。その巻き添えで中にいるコウタたちを巻き込ませるのはどうかと思うが 第19話ではゴンダムをキングエクスカイザーに任せ、迸る濁流から街を守るレイカーブラザーズをバリアーで援護した。 ☆スカイマックス 空なら俺の専門だな! 全長(ジェットモード):8.6m 身長(アンテナ含む):10.2m 体重:28.5t 走行速度(ロボットモード):72.4km/h 飛行速度(ジェットモード):マッハ6.2 ジャンプ力:175.8m CV:中村大樹 ジェット機に融合したマックスチームのリーダー。 ロボットモードでも飛行機能は失われておらず、単独で大気圏突破も宇宙空間での活動も可能。 航空能力は高く、第22話で高層ビルから落下したダッシュにランディングギアを掴ませても姿勢を保てるほど。 第27話ではパトロールの最中にプテラガイストを確認し、人工衛星スイーパーを狙うガイスターを追跡した。 ダッシュとは軽口を叩き合う仲だが、特にいがみ合うことはなく、ガイスターに襲われた薬局のデータを共有しながらエクスカイザーに送信している。 空を飛ぶことが何よりも好き。地球に着てからは地球の空を気に入っており、重力によって起こる上下感覚がたまらなく面白いとのこと。 性格のモデルは渡哲也。 第8話ではジェットモードでパイロットが気絶した超高速ジェット機コンドルを操縦するコウタをエスコートしている。 飛行機形態でも機銃とミサイルを駆使してガイスターに立ち向かう。 技 ハイパーフォノン 胸部の鳥パーツから超音波光線を放ち、敵を粉々にする。 ☆ダッシュマックス この悪党ども! せっかくのレースが台無しじゃねぇか!! 許さねぇっ!! 全長(レースカーモード):5.7m 身長(アンテナ含む):10.2m 体重:30.6t 走行速度(ロボットモード):112.4km/h 走行速度(レースカーモード):464.8km/h ジャンプ力:148.2m CV:星野充明 レースカーに融合したマックスチームのメンバー。愛称は『ダッシュ』。 全開バリバリの爆走野郎で、紳士的なキャラクターが多いカイザーズの中ではひときわ目立っている。 事件が起きると運転席ごとドライバーを放置したりする場面もだが、コウタを「坊主」呼ばわりしたり(第5話)、居眠り運転から助けたフーコに金髪のイケメンと勘違いされ淡い恋心を抱かれたり(第22話)と存在感はずば抜けていた。 結局、フーコに正体を知られることはなかったものの、最終回の「姉さんによろしくな!」は役得の台詞か。 ちなみにダッシュ本人はカイザースターではかなりモテる男らしい。フーコ姉ちゃんも惚れるのも納得であろう。 キャラのモデルは柴田恭平。 レイカーブラザーズと同様に走ることが大好きで、地球に来てからは賑やかでスピード感にあふれるレース場が気に入っている。 第16話ではゼッケン7番でカーレースに参加。前日では張り切り過ぎてうっかりエンジンを吹かしてしまうほど燃えていたが、ガイスターにレースの邪魔をされて激怒。 運転手らが逃げたのを確認してロボットモードに変形し戦いを挑んだ。 第18話では、エクスカイザーの到着を待たずしてレース会場から時計を奪うサンダーガイストを追うが、逆に人質に取られこれまでの仕返しを連続で受けてしまったことも。 第22話では瞳からビームを発射し、捉えられたエクスカイザーとスカイマックスを救い出した。 第25話ではガイスターの知らぬ間に最悪の病原菌「Xウイルス」を摩り替える芸当も披露。細菌研究所に返却するしたたかな面も見せている。 技 スクリューカッター 両手に光の円盤を精製し、敵目掛けて投擲する。 ターボトルネード 胸部からターボローターを展開して、強力な突風を巻き起こす。 フリージングトルネード ターボトルネードの派生技。 胸部のターボローターから猛吹雪を巻き起こす。 ☆ドリルマックス こちらドリルマックス! 感度良好、なにか仕事でありますか? 全長(ドリルタンクモード):7.2m 身長:9.97m 体重:38.4t 走行速度(ロボットモード):68.3km/h 走行速度(ドリルタンクモード):284.6km/h ジャンプ力:136.2m CV:塩屋浩三 ドリルタンクに融合したマックスチームのメンバー。愛称は『ドリル』。 性格は控えめだが、面倒見がよく縁の下の力持ち的存在。地球に着てからは森林が気に入った模様。 ロボット形態では両肩のドリルとメンバー唯一のゴーグルフェイスが特徴。 普段は地中をパトロールしているが、この状態からガイスターに奇襲攻撃を仕掛け、人質を救い出すことも可能。 第35話にて、ガイスターロボ・ヴィートルに囚われたコトミを救うために奔走するコウタを助ける。 また、その回では両腕部の小型ビームでケーブルを焼き切り囚われのコトミを救い出す。その後、体を張ってコウタとコトミを守り抜いた。 最終回では弟と妹がいることを告白。カイザースターでは彼らの世話をしており、コウタと遊ばせたかったと言っていた。 キャラのモデルは実在の人物ではなく、『巨人の星』の左門豊作。 何故か作中で口調が安定せず、一人称も「俺」「自分」と回によってコロコロ変わっていた。 技 ドリルキャノン 両肩のキャノン砲からビームを発射する。 ドリルタンクモードでも使用可能。 ガトリングブラスター 胸部から二門のガトリング砲を展開し、敵を攻撃。 ドリルキャノンと併用し一斉掃射することも可能。 マックスチーム! フォームアップ!! おう!! 三体合体!! ゴッドマックス!! ゴッドマックス 身長(アンテナ含む):22.6m 体重:97.5t 走行速度:184.4km/h ジャンプ力:999.8m CV:中村大樹 マックスチームが三体合体した姿。 上空に飛び上がったチームが三角形の陣営を取り、カイザーズのエムブレムを浮かばせることで合体開始。 スカイが上半身、ダッシュが胴体、ドリルが両脚部となり合体。 スカイの頭部に新たな兜飾りが装着され、フェイスガードが閉じられて完成する。 人格はスカイに統合されるが、一人称が『俺』から『私』に変化する。(*2) キレのいい技と高いジャンプ力を誇り、カイザーズの合体形態の中では唯一飛行能力を持っているのが特徴。 技 ゴッドスライサー 両肩の翼を分離させ、ブーメランの如く投擲する。 ゴッドスラッガー 額の冠にエネルギーを集中させて小型のカッターを飛ばす。 第20話ではガイスターロボ・ウシラのケーブルを切り裂き、囚われたミアン王女を救い出した。 ゴッドコズミックボンバー 両手にエネルギーを集中させ、胸部の鳥の口から光球弾を発射する。 『ブレイブサーガ』シリーズでは「ゴッドコズミック『バスター』」と呼ばれている。 ゴッドソニックバスター ゴッドマックスが頻繁に使用する技。 胸部の鳥の口から無数の光の輪を生成し敵を捕縛する。 基本的に捕縛技なので、この技で敵を撃破したのは第3話と第24話のみ。 第25話ではガイスターロボ・ガンセッキの体内に取り込まれながらもこの技を繰り出し脱出した。 ゴッドバードアタック 第20話で見せた、ゴッドマックス最大の技。 巨大鳥のイメージを浮かばせた後、全身を光の鳥に変えて突撃する。 その威力は第24話でガイスター首領であるダイノガイストをも怯ませるほど。 合体技 反エネルギー光線 第3話のみ使用。 キングエクスカイザー、ウルトラレイカー、ゴッドマックスが胸部からから光線を発射。 原子炉を一気に冷却させてメルトダウンを防いだ。 トリプルバリヤー 第13話、キングエクスカイザーがキングバリヤーに上乗せする形でルトラレイカー&ゴッドマックスと共に使用。 ガイスターロボ・ヘヴィーダによって掘り当てられた富士山のマグマ噴出を食い止めた。 ギャザウェイビーム OPでおなじみの合体光線。 上空に飛び上がり、それぞれのエムブレムから破壊光線を一斉発射する。 エクスカイザー/キングエクスカイザーは青、ウルトラレイカーは赤、ゴッドマックスは緑。 本編ではダイノガイスト初陣回である第24話のみの使用。 余談 『ファイバード』放送当時、新パッケージでレイカーブラザーズの単品玩具が再販された。 これは企画当初、『ファイバード』が『エクスカイザー』の10年後という裏設定があり、それを反映してカイザーズが客演する案があげられたため。 結局この案は流れてしまったが、カイザーズと宇宙警備隊が共闘する画面が見られるのを期待していたファンは少なくなかったはず。 『ブレイブサーガ』では、第1話「勇者降臨!」冒頭でキングエクスカイザーと武装ファイバードの共闘が見られる。 これはシリーズのプロデューサーである早坂憲洋氏氏の意向によるもの。 早坂氏の2016年10月19日付のtwitterでは、 ブレサガ1最初の戦闘は絶対この二人と決めとったわ! しかも「普通に知ったモン同志」としての会話をさせたかった! 合体以外のムービーもキングエクスカイザーから、BGMはコストの関係で原曲入れられず、バンクの声は全部新録音なんだぜ! と開発時の裏話を語っている。 ファンとしてはもう少しエクスカイザーに憧れる火鳥兄ちゃんのシーンが見たかったが、そこまでやるとゲームの容量がオーバーしかねない上に 『ブレイブサーガ』の主人公的存在である芹沢瞬兵&バーンガーンの存在が薄くなってしまったであろう。 カイザーズ、項目を追記・修正せよ! 了解!!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 皇帝たち -- 名無しさん (2020-06-22 14 08 38) プラグインの編集がむちゃくちゃ面倒くさかった…ゴッドマックスの味方3番手のサブメカとは思えない華麗なシルエットは凄い -- 名無しさん (2020-06-22 17 47 45) 食玩のエクスカイザーガムだとウルトラレイカー、ゴッドマックスにもオリジナルながらもスーパー~って強化形態があったんだよね。 -- 名無しさん (2020-06-23 00 25 20) スカイマックスは後のガイン -- 名無しさん (2020-06-23 00 51 49) ↑「ゴッドスライサーがきかない!?」は「ガインショットがきかない!?」の布石だったか…… -- 名無しさん (2020-06-23 00 57 33) ガイスターズより遥かに遅れること9年!ついにカイザーズの項目が! -- 名無しさん (2020-06-23 09 53 41) 出身地がカイザースターなのでエクスカイザーもその地で最も秀でた勇者と言う意味の称号なのかもしれない -- 名無しさん (2020-06-23 12 57 55) そうか、ゴッドマックスに影響されて、ゴッドシルバリアンの名乗りも -- 名無しさん (2020-06-23 21 37 31) 名前 コメント
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『法華氏主催ハンデ付大会』 ハンデ込のスコア算出方法 まとめて書きやすいように数式化しています・・・。 A=各自の自己ベスト B=実際の大会で出たスコア ~-10 ⇒A+B -11~-16 ⇒B -17~ ⇒B-A÷3 ※端数切り捨て
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せみ(7月30日) 朝早く目が覚めて、外を見たら雨はほとんど降っていない状況だった。 走った。 朝ランをしていて地面にアブラゼミがころがっているのを見つけた。 いつも台山公園を3周する。 最初は昨日から死んでいるのかと思った。 2周目に、少し動いていることに気が付いた。 3周目に、おやっと思い、ジョギングを止めて、セミを転がしてみた。 元気そうだが、飛ぶことはできない。 つかもうとすると、逃げる。 それでもゆっくり、何度かトライして捕まえた。 上空に大きくほおり投げた。 最初は低空飛行をしながらも、体勢を建て直し飛んでいった。 今朝は雨が降っていたので、羽化した後に木から落ちたのだろう。 そのままでは、鳥に食べられるか蟻の餌食だ。 飛んでいくセミを見ながら、自分が走っているのはこんなことなのだろうかと思った。 飛んでいって、うまく木に留まることができ、暫くの夏を生き抜くのか、最悪は一瞬の飛行で命が終わるかもしれない。 先はどうなるのかは分からないが、それでも今一生懸命走って、今の一瞬を楽しむか、多くの幸運な人生であれば、限界まで走り続けることができる。 マスターズをみんな楽しんでいるが、それぞれがいろいろな悩みを抱えている。 だから、大きな価値があるのだろう。 もちろん、自己新や大会記録や日本記録、そして世界記録を目指してる。 そういう人もいるが、精一杯走っていること自体が幸せ。 明日が分からないから、自分の足跡を残したい。 だから、競争ではなく、皆で励まして、みんなが満足できるようにしたいと応援する。 人生の後半にさしかかり、貴重な体験をしている。 陸上競技を、また始めて良かった。 だから、自分はできる限りのことをする。 どこへ行っても走りたい。 「はい!」 -- 俊 (2007-07-31 12 41 52) 私もどこへ行っても走りたいと思う一人です。 -- OGA (2007-07-31 23 13 45) プロ野球とかサッカー中継を見てると、相手チームがエラーしたり、ボーンヘッドすると大喜び。人のミスがそんなにうれしいのかと自問してしまいます。 マスターズにはそれがない。競争でも、ライバルでもみんな頑張ってるし、自分も一生懸命やってるからこそ、みんなを応援でき、励まし合い、ともに楽しむことが倍増するんですよね。だから気持ちいいんでしょうか。 私も3年前気まぐれからはじめてしまってハマってしまった陸上競技。 それにブログのおかげで遠方の人ともすぐに仲良くなれるし、とても貴重でしあわせな体験が出来ていると思っています。 みんなで100歳まで走りましょう。 -- 大江 (2007-08-01 19 48 41) 俊さん、ご無沙汰です。風信子に腰痛と姿勢の話が有りましたが、僕も短距離走のことから姿勢を考え直しています。小学5年の時に、体育館で校長先生が皆に聞きました。背を伸ばすのと、曲げるのではどちらが気持ちよいですか。僕以外の全員が背中を伸ばしたほうが気持ち良い方に手を上げました。自分は、背中を曲げたほうが力が抜けて気持ちよかったのです。高校の時、100mの中間走で少し背中を曲げて走っていました。リラックスするというのは、そういうことだと思っていました。今、早く走るために脊髄を伸ばすように心がけています。地面を蹴った力を全て推進力にするためと、腕振りを足の動作につなげるためです。座っている時も、歩く時も、背筋を伸ばすことを考えています。小学校から、ずいぶん遠回りをしました。 -- 中嶋 (2007-08-01 21 30 17) OGAさん、OGAさんも私と同じタイプだと、前から思っていました。いやいや、それ以上ですね。昼休みまでトレーニングをされているのには、本当に感心します。故障をしたときにも休めないところも似ていますね。くるくるさんやsionchanなんかも、同じタイプの人間なのだと思います。でも、とにかく走れるだけ走りましょう。そうすればきっとよい記録が出せるし、そのこと自体が楽しいですね。 -- 中嶋 (2007-08-01 21 39 00) 大江さん、本当に陸上を始めて良かったです。これで、記録が期待通りに上がってくれれば、もっと良いのですが。 -- 中嶋 (2007-08-01 21 41 05) サマータイムだと朝は意外と暗い(7月27日) ノースキャロライナへ来ていて、こちらでもトレーニングができないものか探してみた。 訪問した会社で話を聞くと、ランニングをしている人にはすぐに行き当たる。 結構、ランニング人口は多いものだ。 ランニング専用の道路が有る事と、ホテルから車で10分くらいのところに大学のグランドがあることを教えてもらった。 大学には、2つのグランドが有り、古いほうは一般に開放されていると聞いた。 朝早く目が覚めたので、6時になって明るくなるのを待って、行ってみた。 新しい方のグランドへ行ったら、許可無しで使用禁止と書いてあったが、入り口は開いていたので恐る恐る入ってみた。 さすがアメリカの大学。 ハードルもスタブロも出しっぱなしで、片付けてない。 嬉しくなって、すぐにアップ開始。 中の芝には、野生のグースが居たが、近寄っても逃げていかない。 流しを少しして、軽くハードルを跳んでみた。 利き足だけでなく、反対もトライ。 難しい。 くり羊羹(7月26日) 今日が移動だったのではないが、24日にシカゴから移動をした。 少し前に国際線は、100ml以上の液体の機内持ち込みが禁止された。 それに先立って、アメリカ発着の便は、早くからこの規制が有った。 液体もゲル状のものもダメ。 だから、歯磨きのチューブなんかも対象になる。 100ml以下のものは、ビニールの袋に入れて、セキュリティーチェックを受けなければならない。 歯磨きのチューブをビニールに入れて、セキュリティーチェックを通過しようとした時、X線検査をしていたTSAの係員に呼び止められた。 コロコロのバッグを開けて中を見ると言っている。 問題になるものは何も持っていないはずだがと思っていると、羊羹を取り出して、何かと聞いている。 成田を出るときに、目に付いて美味しそうだったので、朝ごはんにでもしようかと買っておいた。 羊羹って何て言うんだっけ。 とっさには出てこない。 黙っていると、余計に疑われる。 スウィートペーストか。これじゃ、ゲル状だと言っているよなもの。ダメ。 ジャパニーズトラッディショナルケーク。訳も分からず、口走った。 係員は、うなずいて、無事返してくれた。 僕のくり羊羹。 無事、救出。 中嶋さん、最近はスペインの国内線でも結構チェックは厳しくなっていますね。さて私の最終戦は、100m12秒85と何とかシーズンベストでした。もう脚が限界で故障寸前なので、数週間は休養したいと思います。秋は例年通りロード1マイルレースに参加予定です。マドリッドもここ数日で気温が急激に上がってきました。 -- よう (2007-07-28 18 51 37) ようさん、やりましたね。お疲れ様でした。でも、もうシーズン終わりというのはちょっと寂しいですね。日本は、10月28日の全日本マスターズに向けて、これからが盛り上がっていきます。私は、始めて2年目。も少し記録が上げられると思っていたのですが、低迷しています。ようさんに少しでも近づけるよう頑張りたいと思います。 -- 中嶋 (2007-07-28 19 18 21) 暑さにまいった(7月22日) 金曜からアメリカ出張になり、金曜はサンノゼ(カリフォルニア)で打ち合わせ。 月曜はボイジー(アイダホ)で打ち合わせとなったので、週末をどこで過ごすかをさんざん迷って、ボイジーに決めた。 同行の佐々木君は初めての海外出張だったが、特に希望が無いと言っていたので、自分の練習を優先させてもらった。 土曜の朝早くサンフランシスコからボイジー行きの飛行機に乗り、お昼にはホテルにチェックインの予定が、ホテルのコンピューターがダウンしていて、後出来て欲しいと言われてしまった。 ホテルへ来る途中のスーパーで、サラダとパンと飲み物を買っていた。 さっさと昼食を済ませ、練習に行こうという目論見。 チェックインできないのではしようがない。 前回来た時、川沿いにベンチが有ったのを思い出し、食べ物を持ってピクニックとシャレこんだ。 買い物で少し時間を潰し、ようやくチェックインしたのが2時半。 佐々木君をホテルに残し、前回JohnとDanに教えてもらった高校のグランドへ向かった。 一応、佐々木君にはどうするか聞いたが、ホテルで休むと言っていたし、暑いグランドで待っていたもらうのも申し訳無いし。 グランドに着いたが、誰も居ない。 サマータイムのため、今は夜9時半位まで明るいボイジーは、3時といえど暑い。 その上、グランドの色は黒。 砂漠地帯なので乾燥していて、じっとりと汗をかくことは無いが、暑い。 流しをして日陰で休み、100を走って日陰で休み、ハードルを跳んで日陰で休み・・・・・・・。 ホテルに戻ったのは5時半。 2時間半も練習していた。 ハードルの練習をしてみた。 考えれてみれば、まともにハードルの練習をしたのは、去年だよね。 写真の様に少し幅が狭いので、ブランクと合わせて、ますます高く感じる。 ちょっと怖かったが、跳んでみると問題なし。 ここのハードルには、手前に横のバーが有る。 跳んでみると問題ないのだが、最初は気になった。 日曜は、朝の涼しいうちに練習をしようと思っていたが、ノートPCでメールを取ったり、返事を書いたり、議事録を書いたりしていて気が付いたら、もう10時前。 慌ててグランドへ行ったが、昨日以上に暑い。 それでも、家族連れなど何人かが走っていた。 あまり日差しがまぶしいので、近くのスポーツショップへ行き、サングラスを買ってきた。 走るのには調子が良かったが、ハードルで感覚が違って高さを見誤った。 危うく捻挫をするところだったが、つま先が地面をかろうじて捉えて事無きを得た。 少し休んでから走ってみたが、足首は問題無し。よかった。 練習を終えて車に戻ったら、外気温は華氏106度。 摂氏41度。 暑いはずだ。 あまり暑いので、Tシャツを脱いで練習。 ちょっと見苦しいか。 メニュー7/21:アップ、ストレッチ、100芝x2、100流しx3、100SD90%x5、ハードル3台x5、SDx5、HJ助走x10、400ゆっくりx1、ダウン、ストレッチ。 メニュー7/22:アップ、ストレッチ、100流しx5、100SD+後半x5、ハードル3台x5、HJ助走x10、400ゆっくりx1、ダウン、ストレッチ。 話は長くなるが、今回からランニングで心がけていること。 姿勢を正す。脊髄を真っ直ぐにして走る。(これはこれまでと同じ) そして重要なのは、腕振り。 後ろへしっかり振る。 ちょっと前まで、ピッチを上げるため、腕を早く振る事だけを考えていた。 ピッチは、早くなったが腕振りが小さくなりストライドが落ちた。 相川さんに相談したところ、腕をしっかり後ろに振ることとアドバイス。 ピッチを上げるためには、腕を後ろにだけ早く振る。 こうすれば、ストライドも伸びるとのこと。 足を意識してはいけない。 慣れるには、少し時間が必要かも。 台風一過(7月16日) 台風が過ぎたので、青空かと思って、起きてすぐ空を見た。 あいにくの雨。 練習は諦めて、朝、家内と映画を観に行った。 ダイハード4、とってもはらはらだが、観ていて結構疲れた。 でもこのシリーズの中で、一番安心してみていられたのはこの4だろう。 F35はちょっとやりすぎか。 映画が終わり、外に出ると青空だった。 白石で美味しい手打ちそばを食べ、グランドへ行ったが残念ながら、子供達のサッカーの試合で貸切。 岩沼へ電話をしたら使用可能で、即岩沼のグランドへ向かった。 小学生と中学生がお父さんと練習をしていた。 日差しは強かったが、風が有り、爽快だった。 メニュー:アップ、ストレッチ、100芝x2、100流しx3、100スパイク90%x5、SD(ハードル1台)x5、SDx5、HJ助走x10、ダウン、ストレッチ。 100をほぼ全力で5本走ったが、土曜ほどは苦しくなかった。 少し、調子が上向いてきたかな。 土曜日の県選手権は颱風にともなった雨でめげてしまい、棄権してしまいました。来週の京都大会はぶっつけ本番で臨みます。とっても不安ですが、まぁ秋に向けての調整と考えて走ってきます。 -- 大江 (2007-07-18 20 56 58) 大江さん、台風では、しようがないですね。次の京都大会はがんばってください。ところで、大江さんが痛めたのは腹筋ということですが、それは表層の随意筋ですか、それともインナーマッスルですか。 -- 中嶋 (2007-07-18 22 04 19) 最初走ることも出来なかったのは、下腹部下の方の腹直筋の肉離れで、同時に左太股付け根内側から下腹部にかけての腸腰筋?インナーも損傷していたようです。 9月24日の滋賀大会で腹直筋を少し傷めており、痛かったのが治りかけていた10月15日の近畿大会で、完全にアウトになったようです。 最初に行った病院ではスポーツヘルニアかも知れないとおどかされ、セカンドオピニオンで今のドクターに移りました。 腹筋の方はもう完全に治っていますが、足の付け根はかる〜く違和感のある時がありますが、軽く走ると無くなります。 それでも毎日ストレッチを欠かさないようにしています。 -- 大江 (2007-07-19 21 07 43) 大江さん、ありがとうございます。実は先日風邪で体中筋肉痛になったのですが、左わき腹に痛みが残っています。痛みの感じは、筋肉痛です。左に曲げると少し痛く、表層の随意筋に力を入れても痛みは無いので、不随意筋に筋肉痛が残っているのではないかと思います。大した痛みではないのですが、一応、病院で聞いてみたところ、様子を見ましょうと言われました。内科系では、そんなところに痛みが発生する病名は無いとのことでした。という訳で、お聞きした次第です。 -- 中嶋 (2007-07-19 22 53 21) 台風(7月14日) 台風のスピードが遅いためか、今日の角田は曇り。 午前中は、走れそうだったのでグランドへ行った。 風邪はかなり良くなったが、呼吸器系が芳しくない。 無理をせず、走ることにした。 100の快調走4本で、走れなくなった。 少し休み、ハードルの練習をし、HJの助走練習をした。 病み上がりなので、今日はこのくらい。 100は普通に走っても、腰が落ちなくなった。 ふくらはぎの回復が進んでいるおかげか。 メニュー:アップ、ストレッチ、100芝x2、100流しx3、100快調x4、ハードル6台x3、ダウン、ストレッチ。 風邪(7月9日) 先々週の木曜に家内が熱を出し、月曜まで高熱が続いた。 自分は出張しており大変申し訳なかったのだが、家内は、普段の体温が低いので、40℃の熱は大変だった。 看病という看病をしたわけではないが、先週金曜から、自分の調子が悪くなった。 体温が少し高めなので、40℃になってもあまり応えないのだが、体中が痛くて痛くて、寝ていると敷布団と接している部分がまた痛くて、寝ていても大変で、とはいっても起きられない状態が続いた。 土日月の3日間、しっかり寝ていた。 思えば、ここしばらく寝込むような風邪は引いた記憶が無い。 土曜も日曜も大変良い天気だったのだが、こんな日には走りたいと思いながらも、起きることすらままならなかった。 これも、神様の思し召しだろう。 休んでいて、ふくらはぎをマッサージしていた。 このふくらはぎの損傷は思いのほか大きいと思う。 ここ暫く、自分でマッサージをしているが、有効な筋肉の25%くらいが硬くなっている。 これでは、走れない・・・・・と納得。 でも、なかなかやわらかくならないものだ。 中嶋さん、体調を崩されてしまったようですがその後いかがでしょうか。私の脚の痛みの方は、疲労の蓄積による筋肉のダメージのような気がします。重くて動きが悪いケースとは異なって長引いており、無理をすると故障につながりそうな感じです。レースまでのあと3日で回復してくれれば、練習の成果を出す事が出来ると思います。 -- よう (2007-07-11 23 38 45) 中嶋さん、最近更新されていなかったのはそう言うわけだったんですね。お大事に養生なさってください。 京都では7月になって、祇園祭に入り、あちこちで祇園囃子が聞こえるようになりました。今年は宵山・宵々山が連休で、すごい人出になるんじゃないかと思います。 がしか〜し、颱風が接近中。 実は来週の京都大会に向けて、この土曜日は県選手権に出場を予定してますが、状況が心配です。 -- 大江 (2007-07-12 19 19 33) ようさん、ありがとうございます。もう仕事や日常生活は問題ないのですが、鼻が詰まったり、たんが絡んだりで、完全回復に時間がかかっています。ようさんのレースは、明日なんですね。でも、長い目で見て、スキップということも大切ですね。私は、4月の記録会で、朝のアップから足がおかしかったのですが、無理して走りました。1歩目で、肉離れが起きたのですが、それも我慢して走り切りました。3ヶ月経過しましたが、まだ本調子になりません。大いに、後悔しています。 -- 中嶋 (2007-07-14 13 14 12) 大江さん、そういうことなんです。今回の風邪には、本当に参りました。3日間起き上がれませんでした。大江さんも、今日がレースなんですね。ベストに近い記録まで回復されていると良いですね。 -- 中嶋 (2007-07-14 13 16 08) 訪問者: - 昨日 : - 今日 : -
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登録日:2011/03/21 Mon 04 31 06 更新日:2024/02/16 Fri 20 21 51NEW! 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 08年春アニメ AMW SF TBS アクション アニメ ガンアクション サバゲー シロップピッチャーがぶ飲み ノイタミナ フジテレビ ベタ甘 ラブコメ リベリオン 三大男っぽい名前女性作家 井上麻里奈 佐藤信介 作者は女 前野智昭 司書たちの心の書 図書館 図書館戦争 図書館警察 実写化 実写映画化 小説 岡田准一 最近の司書は、戦う 有川浩 東宝 栗山千明 極東事変 榮倉奈々 華氏451度 角川文庫 豪華声優陣 野木亜紀子 電撃 一、図書館は資料収集の自由を有する。 二、図書館は資料提供の自由を有する。 三、図書館は利用者の秘密を守る。 四、図書館はすべての検閲に反対する。 図書館の自由が侵される時、我々は団結して、あくまで自由を守る。 『図書館戦争』は自衛隊3部作やドラマ化された『フリーター、家を買う。』、映画化した『阪急電車』などで有名な有川浩著作の小説。 シリーズ作品であり本編4冊、スピンアウトである別冊2冊の全6巻。 ジャンルは社会派SFラブコメ。SFが抜け始めてきて大変です。 2004年ごろに作者が「図書館の自由に関する宣言(本項冒頭の文言)」を見たことから、「もしも、『図書館の自由に関する宣言』が一番あり得ない状況で適用されたらどうなるか」という思考実験の結果誕生したという逸話がある。 作者初のシリーズ物として執筆され構想では全3巻予定だったが、 担当と角川の東奔西走により戦争、内乱、危機、革命の4巻構成となり大人の事情で別冊2冊が刊行された。 2008年、プロダクションI.G.製作でノイタミナ枠でアニメ化。完結巻の「革命」は2012年6月にアニメ映画となった。 EDはBaseBallBearのChanges。 2011年4月から角川文庫より文庫版が発売された。 また、2013年4月には実写映画が公開されている。実写映画は2015年10月に続編『THE LAST MISSION』が公開。 THE LAST MISSIONの公開に合わせ、同年10月5日にTVドラマスペシャル『BOOK OF MEMORIES』がTBS系列で放送された。 なおTHE LAST MISSION公開と同時期、主演の岡田准一がイメージキャラクターを務める大阪府枚方市の遊園地ひらかたパークでは、この映画とコラボしパロディポスターを作成。話題を呼んだ。 ○あらすじ 公序良俗を乱し人権を侵害する表現を取り締まる「メディア良化法」が施行され検閲が合法化された日本が舞台。 「メディア良化委員会」によって理不尽に本が狩られる時代、それを良しとしない「図書隊」の戦い、 そしてそこに属する主人公達の恋愛模様を描いたSFラブコメディ。 タイトルは物騒だが内容は登場人物達の掛け合いによってストーリーが進行するためとっつきやすい。 が、ラノベ好きな人なら気にならないだろうが文章に若干癖があるため合わない人にはとことん合わない。 また、「ベタ甘」と表現される程の恋愛描写も多いためそういった描写が苦手な人にも向かない。 実際に別冊Ⅰ巻の帯に注意書きがついたぐらいである。 一方、主人公である郁の「本が大好きだ。本を守りたい」というストレートな想いや、 昨今の図書館を巡る問題を取り入れた描写で現職の司書たちや図書館関係者の間で絶大な支持を得ており、 「燃えた」「司書という仕事の素晴らしさを改めて知った」という声も多い。 ○登場人物 笠原郁 声 井上麻里奈/実写 榮倉奈々 『熱血バカ』 主人公でヒロイン。 高校生の頃お気に入りの小説を購入する場で検閲にあい、それを取り上げられそうになったことがある。 そこに現れて本を守ってくれた「王子様」の姿に憧れ、(顔をよく見ておらず名前も知らない)彼と共に本を守るため図書隊を目指した。 司書としての通常業務能力は残念だが、非常に高い身体能力が功を奏して女性初の図書特殊部隊に配属される。 兄3人に囲まれ、直情的ですぐ手が出る性格に育った。 それは班長となった堂上に対しても同じで、平気で飛び蹴りをかます。 …彼が自分の「王子様」であるとも知らずに。 ちなみに堂上より長身の170cm。胸がやや貧しいことを気にしているが全体のスタイルは良く、ミニスカートを履けばその美脚は抜群の破壊力。 勝気で活発、なのに肝心な所では純真な乙女だったりする。 堂上篤 声 前野智昭/実写 岡田准一(V6) 『怒れるチビ』 上官で王子様でムツゴロウさん。 新人の郁と手塚を預かる分隊の班長。 冷静沈着…になりたい底冷え熱血漢。戦闘職ではちょっと低めの165cm。 郁からは反発され、その面倒をみると手塚に拗ねられる等、お子様2人に頭を悩ませる苦労人。 郁が採用試験を受けた場に立ち会っており、すぐに彼女が昔助けた少女だと気づく。 しかし、自分からは決して郁に「王子様」の正体を明かさない。 あの時とった行動は重大な規則違反に当たるもので、それをひどく反省したから。 当時の自分をそのまま見ているような郁の行動に苛立ち戸惑いつつ、なんだかんだで彼女のフォローをする自分にもやっぱりイラつく毎日。 図書隊員としての成績は非常に優秀で、訓練校を次席で卒業している。 小牧幹久 声 石田彰/実写 田中圭 『笑う正論』 上戸で過保護で狸。 堂上とは同期で、同じく優秀な成績の人物。175cm。 やたら怒鳴りつつ面倒見のいい堂上とは対称に、落ち着いた視点からチームの緩衝材になる参謀役。 「王子様」の事情を知っており、郁と堂上の成り行きを微笑ましく見守っている。 さりげなく新人達にフォローを入れる気遣いや優しさから、「モテるタイプの二枚目」といった感じ。 ただ正論を曲げることを決して認めず、ある意味で堂上以上に融通が利かない面も。 それは時折図書館にやって来る少女との関係にいくらか起因するのだが…。 ちなみにものすごい笑い上戸。 手塚光 声 鈴木達央/実写 福士蒼汰 『頑な少年』 真面目で不器用でブラコン。 郁の同期で、同じく1年目で図書特殊部隊に抜擢された優秀な男。180cm。 優秀さも努力の証左と自負し、それゆえに「努力不足」の郁を評価できず見下していたが、 上司2人や第1巻での事件でその鼻っ柱をへし折られることに。 自分の殻を破るきっかけとなれば、と郁に交際を申し込むという斜め上の行動を起こすが、結局良い同期、友人で落ち着く。その後は柴崎の裏の顔を知りつつ彼女との仲を深めていくことに…。 お父さんはお偉いさん。お兄ちゃんもお偉いさんだが、その兄・慧とは数年に及ぶ確執を抱えている。 柴崎麻子 声 沢城みゆき/実写 栗山千明 『情報屋』 八方美人で不器用で百合。 郁の同期で寮のルームメイト。身長158cmの小柄な美人で、業務部の優秀な司書。 隊内の色恋沙汰から図書館と良化法をめぐる政治事情まで多くの情報を耳ざとく集めている。 「情報」の使い方が人より遥かに上手い。人の弱みを握る一方、自身の本性はつかませない。 男性達からたいそうモテ、それが原因で女子達からやっかみやおせっかいを受けなかなか同性の友人が出来なかったが、明け透けな郁を好ましく思っており、互いに親友となった。 玄田竜助 声 鈴森勘司/実写 橋本じゅん 『喧嘩屋中年』 無茶で無謀でなまはげ。 図書特殊部隊隊長。強面で豪放磊落な四十路。 豪快かつむちゃくちゃな作戦を立案するため、一見豪胆なのか大雑把なのかわからないが、 その実、状況や想定される結果を踏まえて最も効率的な手段をとる策士という面を持つ。 細かなところを堂上に丸投げする傾向はあるものの、特殊部隊員に慕われるよき上司である。 折口マキ 声 田中理恵/実写 西田尚美 週刊誌「新世相」の記者で編集部主任。 玄田とは大学時代からの付き合いがある。ええ、同棲経験もある事実上の嫁です。 郁いわく、「柴崎が歳喰ったらこんな感じになる」という美人だが、性格は玄田そっくり。 稲嶺和市 声 佐藤晴男/実写 児玉清(写真出演) 関東図書基地司令。日野の悪夢の生き残りで、現在の図書隊制度を整えた。 日野の悪夢で妻と片足を失っており、義足をつけて車いす生活を送る上品で穏やかな老紳士。 その穏やかな印象に反し、誰よりも強く検閲に抗い続けてきた。 イメージは児玉清氏。 原作者の発案により、実写映画では撮影前年に亡くなられた児玉氏の写真出演となっており、 稲嶺の役目は石坂浩二氏演じる仁科巌司令(稲嶺の後輩というオリジナルキャラクター)に引き継がれている。 手塚慧 声 吉野裕行/実写 松坂桃李 『内乱』から登場する手塚の兄で、神奈川県内の図書館員。 図書館内の研究会「未来企画」の会長。思想の違いから家族、特に弟とは確執が続いているが、本人はブラコン。 制度や企画会員を利用して何やら暗躍中。 中澤鞠江 声 植田佳奈/実写 土屋太鳳 小牧の10歳下の幼馴染で、彼を恋い慕う少女であり、彼が正論を貫かんとする理由。 中学生の折に突発性難聴を患って右は完全に聞こえず左も補聴器必須。 アニメ版では自主規制の結果、彼女が主体となるエピソードはTV未放送回となっている。 榎木武史 声 上田燿司 良化隊隊員。アニメオリジナルキャラクター。当初は強引な検閲執行や無許可の発砲など違法行為すら辞さない強硬な隊員として登場し、夜の住宅地で小牧に発砲し軽傷を負わせ、懲戒処分を受けた。 2度目以降は穏やかな人物として描かれており、買い出しに来たコンビニで小牧と再会する。 その際、小牧と志を抱く図書隊を「優秀な人間」と評した一方で、志を持たず出世や生活のために職についた良化隊を「バカの集まり」と吐き捨て、検閲を執行する側でありながら良化隊とメディア良化法を良く思っていないことを語った。 良化隊には縁故採用であり、小牧からの図書隊への転職は固辞している。 ちなみに愛読書が検閲対象であり、こっそりとファンクラブに顔を出すという意外な一面もみせた。 ○用語 図書隊 図書館の自由法(ページ冒頭の5行)に基づいて設立されたメディア良化委員会抵抗組織。端的に言えば武装した司書。 大まかに分けると、通常の図書館業務を担当する業務部と検閲に対抗するための戦力である防衛部の2部署となる。 ただし武力の運用はあくまで図書及び図書館を守るために限定される。 防衛部はメディア良化委員会に対抗するため実銃、汎用ヘリ等を保有し日本各地に基地を持っている。 シンボルマークはカミツレ(カモミール)の花と本を組み合わせたデザイン。 図書特殊部隊 ライブラリー・タスクフォース。図書隊防衛部から選抜される少数精鋭の特殊部隊。 図書館の通常業務から戦闘まで様々な業務を行う。 未来企画 手塚慧を中心とする図書隊内の研究会。原則派・行政派とも違う第三派閥。 図書隊を文科省旗下の国家機関に格上げし、政治の舞台で検閲の正当性そのものについて良化機関と争うことで検閲を打倒しようと主張する。 一方でそれを実行すると図書隊の検閲対抗権を大きく譲り、政争で時間を費やすためにその間国民は検閲に晒され続けてしまうデメリットが郁の口からも指摘されている。 メディア良化委員会 メディア良化法に基づき設立された法務省下部組織。 良化法に則り出版物に対する単語レベルでの規制、テレビに対する放送禁止命令等あらゆるメディアに対して優位性を持っている。 実動部隊として良化特務機関を抱え、抜き打ちや騙し討ちめいたやり方で検閲を執行する。 作者は「戦争」あとがきにて今後も「良化委員会側の言い分」は一切描かないと表明しており、作中では絶対的な悪役として描写されている。 作家という立場上、検閲を行う理念など書けるわけがないのだが メディア良化法 メディア良化委員会が存在し武装する根拠法。公序良俗を乱し、人権を侵害するメディアを摘発するために作られた法律。 しかし、その実態は恣意的な検閲を合法化する悪法。というより他の法律(器物破損など軽く思いつくだけでいくつもある)とも矛盾する時点で、 法律の体を内してない「これを振りかざしたものは憲法・法律に束縛されずに好き放題できる」の意味に近いザル法。 条文が非常に簡素で恣意的に解釈できるように作られており、その都度細則で補っている。 図書館の自由法が上述の文だけなのも、これらに拡大解釈で対抗するためとされる。 この法律によって書籍はあらゆるタイミングで検閲を受ける可能性があり、売上を見込みにくいため価格が高騰している。(*1) 日野の悪夢 日野図書館襲撃事件の通称。 「戦争」から20年前、メディア良化法に賛同する団体が図書館を襲撃、館員12名の死亡及び図書館への放火により蔵書の全損という被害を招いた。 稲嶺は当時日の図書館館長でこの事件の生き残り。 襲撃者たちはスプリンクラーを破壊して放火、逃げてきた図書館員を出口で待ち受けて射殺という手口を用いている。 また、警察への通報が無視されたことから良化委員会の圧力がかかったとの疑惑も取り沙汰されている (*2) この事件をきっかけに図書隊は武装化が進み、実弾まで用いた実質的な内戦状態へと発展した。物騒な世の中である…。 追記・修正は本屋で王子様に助けられてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 言っちゃなんだがリアルの一部の政治家連中も、この作品の世界のようなことをやりたいように思ってる気がしてならない。 -- 名無しさん (2013-09-14 17 27 28) 折口さんとこのステルス部分が不自然な青線で表示されるんだけど俺だけ? -- 名無しさん (2013-11-16 00 02 55) ↑↑むしろ現実の政治家にはその力すらないのに絶望してる -- 名無しさん (2013-11-16 00 16 44) 実写が良く出来てた。というか岡田准一強すぎる。 -- 名無しさん (2013-11-16 10 30 43) 秘密保護がこうならんことを祈るよ。必要だとは思うが、曖昧な部分が多すぎる。 -- 名無しさん (2013-12-10 22 13 04) でも良化法が消えて図書隊だけ残ったら どうなるんだろ? -- 名無しさん (2013-12-10 22 41 56) ↑実際革命以後は実弾使わなくなったし形骸化や風化してくだろうな -- 名無しさん (2013-12-10 22 47 40) そもそも、図書隊と良化隊って政治駆け引きが出来ない人たち何だな~ 昔なら出来レースで互いの予算拡大するが、妥協無しでガチ殺し合い -- パキスタン (2013-12-10 22 54 50) ↑ 主人公たちが実働部隊ってのもあるけど、駆け引きやってる人もいる(例:手塚兄)。ただ暗闘や駆け引きだけで万事解決に持ってける段階はとうに越えているっぽい。法整備時点でも黒い噂は多々、制定から10年後には日野の悪夢みたいなテロ事件も起きちゃってるわけだし。 -- 名無しさん (2013-12-27 17 01 44) リアルでこんな世界はいやだ…。さらっと流されてるけど採算のために関係ない本も値上がりしてるらしいし -- ??隊長 (2014-09-03 17 15 22) ↑で、その隙間をテレビが埋め、結局テレビが人々を支配することとなる………ってこれは別の映画か。 -- 名無しさん (2014-09-06 22 58 32) 特定秘密保護もそうだが青少年保護条例も気になるな。別冊の「本の善し悪しを決めるのは法ではなく読者」という名言をPTAや元都知事に伝えたいよ。 -- ??隊長 (2014-11-27 22 41 12) 実写だと堂上教官の身長が原作の笠原と同じになるというキャスティング泣かせをやっちまってる。 -- 名無しさん (2014-11-27 23 13 54) 図書隊とSOXって似てる気がする。 -- 名無しさん (2015-09-29 09 15 29) 実写で鈴木達央の出演決定らしいな。 -- 名無しさん (2015-09-29 10 14 49) 良化委員会はあくまで「海の底」のエビみたいな、顔のない怪物みたいな存在として描かれてるんだな。まあ彼らの言い分を書くと話がややこしくなるだろうしなー -- 名無しさん (2016-02-14 10 15 17) ↑表現者が良化委員会をそう書かないのは自殺行為以外の何物でもないだろ。 -- 名無しさん (2016-03-03 10 36 15) ↑×2実写版二作目の後半あたりで、彼らの言い分が未来企画の首謀者の口から語られてるよ。 -- 名無しさん (2016-03-20 12 57 46) タグなんかアンチが混じってない?いくつか削除してもいい? -- 名無しさん (2016-10-23 18 32 18) メディア良化委員会を見ると、アニメや漫画の創作物において「政治家や教育関係者(+親)を叩いてはいけない」というある種の暗黙の了解を破ってるんだな。 -- 名無しさん (2017-01-19 18 51 33) 良化法と自由法の二つが一つの国家で両立してる時点でおかしいのだが、それを気にする人はこの作品は楽しめないのだろうな -- 名無しさん (2017-01-21 11 28 56) VS嵐のバンクボウリングで初めてスペアを獲得した俳優陣だったりする。 -- 名無しさん (2017-01-21 11 36 08) 設定がおかしいだけでやっているのは普通のラブコメ -- 名無しさん (2018-07-16 11 18 43) しかし、主人公の頭がお花畑だな……。 -- 名無しさん (2018-10-13 18 53 10) ↑×4 他国からは軽い内戦扱いと -- 名無しさん (2018-10-13 19 25 19) ↑5 俺は「仲良く喧嘩しているという様子もないので完全に内戦状態なのにそこ以外は平和な日常って虫が良すぎないか?」と思ってすぐ止めちゃった口なんだよな -- 名無しさん (2021-09-24 17 53 22) 後半2作と短編見てると、結果的に一番割喰ってるのが「良化法を守る意味」と「自由法を守った結果」を理解出来ない人かなって。図書隊についていけないのに辞職せず惨事起こすとか、彼女が良化法嫌いだったのに何となく良化隊入りしてフラれた人とか。 -- 名無しさん (2022-07-20 08 59 14) だんだん現実の世の中がこうなりかけてるのがなあ…。こっちじゃツイフェミに外圧だけど -- 名無しさん (2022-07-20 09 42 04) 名前 コメント
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<686年10月/週報/4期686年11月/686年12月> +目次 目次 全部隊状況教祖隊(パーク・教祖) カルマ部隊(ヴェスパ→手下・ヴェスパ) 連立部隊(サクヤ→解散) 寄せ集め部隊1(ありえる→ありえる・サクヤ) 寄せ集め部隊2(フィーリス・不知火・ティオ・セイナ) リーナ隊(リーナ) カレン隊(カレン) 対人戦結果屍書ノ者 勝利 第350パーティ 勝利 自爆戦隊『ゴー爆発だーズ』 自爆チャイニャ班 勝利 アストローナ観光協会! 勝利 人生各駅停車の旅 敗北 対人戦予告FREETERS☆花嫁修業中 方舟 黒髭と天使 ある晴れた日 今週の連合クラン情勢設立クランメインクラン:WaldomLight Tycoon サブクラン:『とりあえず寄せ集め隊』はクランHP内にてPBBSを公開しています。 http //www15.atwiki.jp/ramdom/ クラントピックス 過去結果 タグ:4期 クラントピックス 対人戦 週報 全部隊状況 教祖隊(パーク・教祖) ヴァルグ渓谷 対人戦勝利 次回対人戦 ‥‥これはひどい。恥ずかしいレベルの計算ミスあり。 しかし相手さんかっけえなwスンヤ氏のパーティ内台詞はなかなか心に響いた。 先週のテトラ・テトラ氏もだけど、好い人に当たれるとなかなか気持ちいい。 対人戦後、クランから外れてランダムPTチェック! ‥‥実は今までもほぼ毎回チェックしていたのだが、クランから外れたら成功するかなと。結局、失敗に終わった。 来週もヴァルグ渓谷にて、対人戦を繰り返す。 カルマ部隊(ヴェスパ→手下・ヴェスパ) バーリー要塞→ロデ 対人戦勝利 タッスル の攻撃! Vespa はカウンターを当てた! タッスルに 446 のダメージ! カウンター炸裂!‥‥まあ、三毛で通常攻撃のになってしまったが。 今回も見事勝利で、戦後は手下氏を召喚してロデ入り。どうやらデスルーラ地の調整とのこと。 相方‥‥どっかにいい感じの人、居ないかなあ。 連立部隊(サクヤ→解散) 聖者の丘 対人戦勝利 アール氏はブログでのプロフィールの通り、自爆狙いと。 結果内で相変わらずフラグを立てまくるアール氏に感心。さすがに立ててきた数が違うな。 そうした結果はサクヤ氏の、彼の予想の裏をかいての大勝利!戦闘後はその場を後にした。 寄せ集め部隊1(ありえる→ありえる・サクヤ) 黒眼の塔→黒眼の塔 地下一階 次回対人戦 今週は無事懲罰も解除され(爆)、上のサクヤ氏と合流しつつ地下一階へ。 ここのモンスも接地なので、サクヤ氏の罠ダメが目立つこと目立つこと。 さてさて、来週はありえる氏も久々となる対人戦。龍より優先させた甲斐があったな。 寄せ集め部隊2(フィーリス・不知火・ティオ・セイナ) 聖者の丘→逝者の谷 対人戦勝利 次回対人戦 あらら、ティオ氏三毛とは珍しい、というか教団入って初? とにもかくにも、観光協会を下し、聖者の丘を後にした。 しかし、ここのモンスも強力なんだけどなあ‥‥って先週も言ったなこれ(笑) 安定して戦闘を熟し、対人戦を前に万全を期した。 そして、 黒髭と天使 を発見! なんとぉっ!? リーナ隊(リーナ) エルクアール 今週も沈黙どころかレイスの影も形もなし。 ひたすら解封&継承作業に没頭する カレン隊(カレン) ルベツアール峡谷→アウストリ海岸 対人戦敗北 次回対人戦 うーむ、ベテランは強い。巧く変化でいなされてしまった。 TTI新聞 でメインイベントだけあって、力も入った対戦であったが‥‥ とはいえ被害も少ないし、次回の対人戦には影響もないから、よしよし。 教団もまさかの4勝だし、クラン的にも問題はないはず。 他に何かありましたら、教えてください。 上へ 対人戦結果 屍書ノ者 勝利 要警戒のスンヤ氏は、ルーン使いのプライドをかけてルーン魔法をチョイス。が、詠唱は間に合わず戦闘離脱。 残るプロト氏は、鍛冶武器により打点の上がったパーク氏の通常攻撃でダメージを蓄積し、遂に‥‥ 自爆! プロトは 11172 のダメージを受けた! プロト は右手を骨折した! プロトは 1118 のダメージを受けた! プロト 「機械の身であれど、学習はする。次も同じようにゆくとは考えぬことだ。」 プロトが倒れた! 自爆!派手に散った。ダメ反分のダメージがなんかウケるw 今回スンヤ氏から奪った料理は、Salade Nicoise、Galette des Rois、Stollenの三つ。 入肉レシピ帳 によるとこれらは左から、野菜→野菜→魚介→卵(想定外)、穀物→卵→乳製品→乳製品(ひどい)、穀物→穀物→乳製品→果物(ひどい)らしい。( 料理の 際の メッセ での軽い説明文も(・∀・)イイネ!!) このうち三つ目は全裸軍が成功作を上げてるけど、↑二つは未判明。誰か、食える人はいるかな? 第350パーティ 勝利 タッスル氏は未継続の為、Vespa氏の独壇場。今週はカウンター込みで、三行動での撃破! 今回のロングソードの奪取でタッスル氏もほぼ装備なし、悲壮感溢れる結果に‥‥と思ったけど、もともと片手剣補正の攻撃-3%のお陰で攻撃力の装備補正は0、見た目的にはあんま変わらんな(爆) 自爆戦隊『ゴー爆発だーズ』 自爆チャイニャ班 勝利 誕生日だったアール氏、自爆成功は自分へのプレゼントだったのか。 IIじゃないと微妙なラインだったかもわからんね、薄氷を踏むような戦いであった。 アストローナ観光協会! 勝利 もう一個、TTIの新聞で注目がついたのはこの観光協会戦。 相手も耐久型だけあってがっぷり四つと言った感じの戦い、特に塁氏の強力なパワストIIIやルル氏の5000を超える回復量のメディックは見事。 しかし単純な戦闘能力の差が顕著であり、教団側が不知火氏の6度に及ぶ骨折攻撃やフィーリス氏の全体バインドでアドバンテージを最大限稼ぐことに成功。 こうして優位に結果を進めていき、結果は長くこそなったものの終始安定した内容で、横綱相撲を見せつけた。 ‥‥これでティオ氏が三毛なんだから困る(笑)まだまだ真価は発揮していないというところ。 しかし今回の結果、 相手も思うところがあったようで(※観光協会のPBBSへのリンク) 、色々とネタに仕込みに仕込んでくれた。中でも テトス の ルーン魔法 が発動! テトス は スキュラ を召喚した! (中略) スキュラ の アクアプロテクションII が発動! 不知火 の防御力が 220 上昇した! ティオ の防御力が 400 上昇した! これは、なかなかショッキング。 これには よしなしごとのレン氏 も、ご満悦であったw 人生各駅停車の旅 敗北 歴戦の魔法使いまたろー氏が選んだのはストーンチェンジ。 これがダメージを警戒したカレン氏にはモロに入ってしまった‥‥クイック妨害も、さすがの一言。 まあ相性が悪い相手だっただけに、しゃーないね。 対人戦予告 FREETERS☆花嫁修業中 教祖隊が次に引いた相手は、裁縫師と解封・知性剣鍛冶のコンビ。 前衛はアトラクションIIに双盾術と先読みVで堅く、後衛も鍛冶にSPを振る中で木魔法をショックまで取り進み、これが高知性も相まって結構な威力。 さらに木魔法は教祖の弱点、なんとか対処しないとやばいばいばい、やばいばい! 方舟 ここも解封II、裁縫を所持と裏方スキルを持つコンビ。 特になすか氏は高知性に万象学IV、土魔法も8段目まで習得済みと強力であり、それを以って今週アエーシュマを討っている。 その土魔法はサクヤ氏の弱点に当たるわけで、ライトニングボウの木属性で軽減できるものの強烈な威力になるものと予想できる。 この急場、如何に乗り切るか。ありえる氏の働きが結果を左右しそうだ。 黒髭と天使 四人組での二戦目の相手は、ソロPKの芦屋氏にPK組織のナインテイルの三人。強敵である。 こちらと同じく完全な耐久構成、芦屋氏は魔法だけどレベルが低いので異常魔法だけと見るべきかな。 ナインテイルの三人は裏方なのだが、ナインテイルの象徴たる骨折エンチャントやミョルニルが配備されており、全く気を抜けない。 むしろ強健歌や全体的な先読みレベルでこちらを上回っており、向こうのキュアフラクチャー所持者はMP回復手段を保持。 こちらの火力は皆物理攻撃であるからして非力歌も良く刺さるなど、余談を許さない状況だ。 一歩間違えればかなり危険、手下氏の手腕が問われる一戦となりそうだ。 ちなみに今回の対戦を受けての 向こうのクランの月記 は‥‥ほぼミョルニル一色の内容だったw ある晴れた日 斬りかかりを続行したカレン氏、次の相手は先手型の耐久構成。 グレーターヒールは強力だが、今のカレン氏は強力な火力を持っている為問題ない。 それにしても相手のシャン氏、アイテムは装備三つと魔晶でシリーンは0。さっぱりした方だ。 上へ 今週の連合クラン情勢 連合クランのメンバー表は 手下ブログ より。 設立クラン メインクラン:WaldomLight Tycoon クランポイント 11→13 クランシンボル 6 総傭兵数 16 サブクラン:『とりあえず寄せ集め隊』はクランHP内にてPBBSを公開しています。 http //www15.atwiki.jp/ramdom/ クランポイント 4→6 クランシンボル 3 総傭兵数 7 クラントピックス 全裸軍 、ラスボスを完全撃破!そして伝説へ‥‥ かねてより親交の深い全裸氏の指揮下たるHowling Beastsが、今週 ストーリー 上のラスボスを、今期初見で撃破した。 ラスボスは前座のレオナード・フォン・アストームと、イズライールからなる二段構えの構成になっており、前者がHP21万に後者が29万と、これまでのボスと比較しても桁違いにタフなのが特徴的。 おまけにレオナードは攻撃力7000、イズライールも6500。今まで以上に冒険者側の、タフネスさが要求されるボスである。 また、イズライールはジ・オリジンという五龍の代名詞全部乗せ技(PT人数*2回の装備解除、全体チェイン不能、全体混乱、カウンター、全体全部位骨折+ダメージ)を使うため、この装備解除でも予定が狂わないような戦闘設定が要るのだ。 つまるところ、早い話が地力勝負! そういったわけで、今回の全裸軍は料理ドーピングもMAX! 攻撃・防御・精神・器用・機敏と、それぞれがそれぞれの部門の覇者にランクインするほどの大戦力となった。 この各々の特性を活かしたスキル構成に加え、レオナードからの被ダメージを下げるための非力歌、イズライールの光(10連撃、対象ランダム)を回避するためのブラインド、と対策スキルも張り巡らす。 回復の手も柱たるみきと氏が使うのはマイナーヒール(4500回復)の為ガス欠で止まること無く、リフレッシュ使いのヴァイス氏とキュアオール使いの氷室氏にはミョルニルや高額武器にMP吸収エンチャントと、途切れさせない配慮が。 これらの策が絡み合い、途中ほとんど危ないところがないまま‥‥ 氷室 の攻撃! 氷室「さぁ、終わりにしましょう」 イズライールに 2550 のダメージ! MP に 50 吸収! イズライールが倒れた! イズライール から アダマスアーマー を奪った! 見事、今期最速での撃破を成し遂げた。前期最速が 687年 11月での撃破 だから、イブラシル歴まるまる一年縮めた計算かな。 ちなみに、奪ったアダマスアーマー、前期性能だと防御力800に加えてHP+600と、破格の性能を誇る。 DK3はもうちょっとだけ続くんじゃよ状態にはなるのは確定だし(勿論まだ 彼 が倒されていない)、このボスドロップも有効活用されそうだ。 ナイナイ 、アケファロス初撃破!とんでも武器、神剣 カルンウェナン を入手! 先週も述べた通り、特異なスキルを用いるアケファロス。それに如何に対応するかが、この勝利への鍵を握っていた。 まず代名詞といえるリコール・サーヴァント、その大量に呼び出された使徒に対しナイナイは、ルーン魔法のイブリスをチョイス。 これは見事に的中し、列対象で減衰のないことからそのブラッディテンペスト二発で冥道の使徒を一掃! 入手した大量の貨幣や魔晶も、ルーン使用者のアレイシア氏がアイテム欄を14個空けておくことでボスドロップ入手の邪魔にはならなくなった。 また、もうひとつの代名詞のスローイングナイフには絶対的HP覇者のエルシエル氏がワントップを務めることでダメージ量の軽減を測った。こっちも功を奏し‥‥ アケファロス は ムーブ・アサルト を使った! アケファロス の攻撃力が 2435 上昇した! アケファロスのこんな隠し玉にも対応することができた。(アケファロスの攻撃力自体は6000ぐらいなので、これで攻撃力8500!不明な神龍を除いて全ボスでダントツの数値である。) 最後の計11611ダメージのスローイングナイフなんか、普通のキャラなら余裕で落ちてる威力だw こうして見事にアケファロス初撃破、ドロップ品は一部で短剣だと噂され、また期待されていた。が、 4. 神剣 カルンウェナン 短剣 550 50 300 300 650 500 0 なし なし 0 こんな超強力なものが出るとは。 器用+650、機敏+500はどちらも装備補正として圧倒的な数値、チートと言っても相違ない代物である。 これが短剣、器用補正+3%で両手に装備できるというのも信じられない‥‥ 罠師における最強装備なのは言わずもがな、機敏を特化する上でも追随を許さない数値なのでそちら側にも使える。 HP-10%のデメリットが内蔵していても余裕でメリットが上回りそうなこの装備、今後のアケファロスの命が心配である。 アケファロスちゃんもいくら火力は高いとはいえHPが12万そこそこ、火力よりの構成でラスボスを倒せるとこなら倒しやすいとかなんとか。 残りのボス戦も三戦三勝!絶好調である。 アエーシュマに挑んだ TTIの総務部 は、三人組ながら長老氏の火力は強力極まりなく。 ノヴァストライク三発で、お供のガルラ二体ともども葬ってしまった。 これで‥‥とうとう地下ルーンをコンプリート!! 手に入れたルーン石は、早ければ来週にも アレイシア 氏のもとに送られる模様。 アレイシア氏自体もアヴェスター一歩手前の状態なので、次回でちょうど良かったですわな。 ちなみに、今週は木属性アヴェスターのアールマティを、同じくナイナイの 雪華氏 が召喚。 コラスプ・ペインはそこそこの威力な単発技、これならちょうど同じ木属性でもイブリスのがずっと強いかな。 TTIの営業部 は皇帝ダバロス戦。 前回 より一人少ないので、ちょびっとだけ長引いた。 とはいえ相変わらず安定した内容での撃破、溜め込んだ栄光の欠片2個(SP10相当)はつつつつ氏のソロボス戦用という話だが‥‥? FL の守護将ワワラグ戦も、無事圧勝と。 ワワラグがリザレクションで生き返らせた瞬間に落とされるロルウィが不憫だw ナイナイ 、冥界ワープに成功!カローン戦へ。 ↑でアケファロス戦も終えたナイナイだが、 先日自分とこで建てたクランシンボル とラヴィ氏のテレポートを利用し‥‥ 冥界の門 へワープしました。 冥界の門へワープ!そのまま引き返させられることもなく、冥界の門へのテレポートが可能なことを明らかにした。 ここのモンスは強力だけども前から体験済みのナイナイには問題なく、そのまま滞在して次回はカローン戦。 まあ簡単に蹴散らしてくれるだろうなw その他今週の対人戦は一戦、ノエル氏のみ。 今週の ノエル氏 の相手はソロの罠師。 なかなか強力な相手に見えたが‥‥初手はにゃんと落とし穴! そうしているうちに、強化されたノエル氏の攻撃で一発KO。ちなみに超過ダメージは僅か13、ほぼお釣りなし状態であった。 次回はヴァルハラが大暴れ!ソロでの対人戦・フルメンバーでのクラン戦を同時に敢行。 ソロでの対人戦に挑むのは シオン氏 。前期までのアシュレイ氏であり、通称アッシュ(by ウィードちゃん ) ストーンチェンジを軸に仕込んだ戦法はさることながら、溜め込んだSPは23もあるので他のこともできそうだ。 そのアシュレイ氏が今回当たった相手は、ナインテイルのクスター氏。 先手型に両手ミョルニル、エンチャントには骨折、パッシヴにあるのはウイングIV‥‥ある意味では今期のナインテイルを象徴するような一人になっている。 強敵だが、アッシュならきっと勝ってくれるはず!そして奪ったミョルニルをくれ(爆) クラン戦の方 は、今期離散していたヴァルハラにデュラン氏を加えた豪華メンバーになっている。 というか、こんなヴァルハラって居たんだwwうちに所属しているのはマジ子氏だけかな。 相手は三人組+防衛兵三人ときて、人数同数。まあ戦力差は結構なもんだし、ヴァルハラならその辺ぬかることもない。 むしろ今回大事なのは、この 古灯台の立地条件 と、ヴァルハラ各位のエンチャント状況。 移動可能な範囲なら次にどこを建てても四シンボルは確定だし、他の場所も合わせれば五シンボル以上も無理なく可能。 むしろ今の状況見るにそれを狙っているんだろう‥‥って シディさん が言ってた。 TTI営業本部 、今週はきどせん戦! 今回の営業本部は、↑の状態から総務部の監督氏を抜いて、ミレ氏を加えた五人PT。 元々の五人だけあってさすがに対人戦用の構えであり、装備も高性能のエンチャントが配備されている他に高額装備、神盾 イージスや沈黙の腕輪などのレア装備も複数所持。 相手の機動殲滅隊も古豪だけあって、なかなか強力な装備に物理系を主とした火力も悪くはない。が、戦力とみるとさすがに差が大きい。 というか眺め直しても強力だなTTI、こんなん詐欺だwヒエエ~~~www いつの間にか(爆)クランに加入していた SoA も、とうとうPTとして初の対人戦! SoAは有名人が並ぶ超濃厚集団、ボスの専門家と対人戦の専門家の混成集団だが‥‥驚くことに、PTとしては今回が初のPK。 まあ前々から、色んなとこを狙ってはいたんだろうけどなw そんなSoA、特化系のエンチャントが多いので五クラン特典のエンチャント増幅もあまり効果はない状態だが、今回うちのクランに入っての対人戦であった。 相手のフロイラインは、ナイナイと同じく今週アケファロスに挑み初撃破、 自身らのリベンジ に成功したばかりのPTである。 守備的スキルの多さと、雑魚戦にて実用に耐えるように終焉曲を使用しているのが特徴。 今週はその堅さと、リベンジャー役の存在を活かして冥道の使徒を一体ずつ片付けていき、最後は魔晶のダメージ反射効果で仕留めた。 だがSoAには看板的存在の二人の罠師と一人の魔法使いが居るため、総合的な火力はアケファロスよりもずっとずっと高い。 攻め続ければ勝利間違いない相手だけあって、おそらく指揮を取るであろうフレデ氏も与し易しと見ているようだ。 ちなみに、SoAの友軍的存在であった イブラシル超特急 も今週対人戦。 相手は元とらのあな、二期は一時期カルマ覇者でもあった サキ氏のPT で、PKに特化した構成。 これはまあ無理な相手で、当たった瞬間負けとわかる相手だけにシディ氏もブログで苦言を呈していてワラタw さらに次回もエース・ ノエル氏 が対人戦!↑のと合わせ、最大でクランポイントは6増。 ‥‥うちがいくつ勝てるかで数も変わることは触れないであげてネ。 さて、これで連戦となるノエル氏の相手は高回避にリベンジャーをもつ ハサウェイ氏 。 今週の対人戦勝利で斬りかかりでも2勝をマークしており、なかなか手強い相手であるが、ノエル氏なら必ずや勝ってくれるはず。 過去結果 対人戦歴はコチラ 週報のバックナンバーはコチラ 上へ
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ゲーム・マスター Game Mastering ゲーム・マスターとして、君はパスファインダーの各セッションを運営し、プレイヤーとゲーム世界との間の繋がりを与える。プレイヤー・キャラクターがモンスターと戦ったり、世界を探検したりする際の場面を提供するのは、君にかかっている。 ゲーム中の共同作業 Collaboration During Play ゲーム・マスターとして、君は世界やルールの機能、そしてノンプレイヤー・キャラクターがどのように行動するかについて、最終的な決定権を持っている。 このルールの目的は、ゲームをスムーズに進行させることであり、一人の案内手が一貫性を保つための指針を示すことだ。一人のプレイヤーをグループにおける独裁者にするためのものではない。ロールプレイング・ゲームに協力は欠かせないのだ! ゲームにどのような共同作業を導入するかは、プレイヤーが何に興味を持っているかによる。あるグループでは、プレイヤーは世界やノンプレイヤー・キャラクターに詳細な情報を加えることを楽しむ。また、世界は自分で制御できないもので、自分のキャラクターが決めたことしかできないように感じたい人もいる。どちらも楽しく、受け入れられる遊び方だ。 どのようなジャンルの物語を重視したいか、世界のどの地域で遊びたいか、どのような敵と戦いたいか、どの出版物の冒険を遊びたいかなど、始める前にプレイヤーから意見を収集することをお勧めする。良いキャンペーンは、プレイヤーがどんなキャラクターを演じたいか、君がどんな冒険を走らせるか、最初のうちは多少の行き違いがある。その結果、キャラクターに合わせて完全に冒険を作り上げることから、特定の出版された冒険を選び、プレイヤーにキャラクターを作ってもらい、その冒険の冒頭部分を脚色して、すべてのプレイヤー・キャラクターが関わる理由を持たせることまで、様々な方法が考えられる。 プレイしていると、共同作業の機会が何度も訪れる。プレイヤーがキャンペーン中の出来事について提案を投げかけたり、具体的な理論を持ち出したりするのは、彼らがゲームの中で何を見たいかを語っているのだ。彼らの提案を取り入れる方法を見つけよう。ただし、それぞれに予想外のものが含まれるよう、十分なひねりを加えよう。 「単発/one-shot」と呼ばれることもある一回限りのセッションは、君のグループがパスファインダーを試している場合や、特定の短い冒険をプレイしたい場合に最適だ。これはより少ない時間しか必要としないが、プレイヤーが物語や設定に没頭する機会が少ないため、GMはゲームの出来事をすぐに魅力的な形で提示することが要求される。 もしより長いキャンペーンをプレイしたいのであれば、冒険内の出来事だけではなく、ゲーム内のキャラクターに直接語りかけるような物語の要素を追加する必要があるだろう。つまり、キャラクターにはグループ全体の目標に加え、個々の目標が必要だ。 キャンペーンがどれくらいの期間かかるかは、実際にプレイする時間、あるいはキャラクターが進めるつもりのキャラクター・レベルの値を見て推測することができる。通常、グループのレベル・アップには3~4回のセッションが必要だ。セッションをキャンセルすることもあるだろうから、週1回のプレイを1年間続けた場合、およそ14レベルのキャンペーン、2週間に1回のプレイを1年間続けた場合、8レベルのキャンペーン、毎月プレイした場合、5レベルのキャンペーンが可能になる。月1回しかプレイしないのであれば、セッションを長くして、素早く進めることを検討してもよいだろう。 キャンペーンはいつまで続けても構わない。多くのグループは1つの冒険をプレイした後、別の冒険に挑戦することを決める。しかし、期限のないキャンペーンを行う場合、次の冒険でキャンペーンが終了した場合に満足に終了できないような進行中のプロットが起きないようにしよう。物語上重要でありながら、プレイヤー・キャラクターが15レベルになるまで止められないような圧倒的に強力な悪役を登場させた場合、8レベルでキャンペーンを終了すると拍子抜けしてしまうだろう。 キャンペーンの長さと範囲を見積もるときは、控えめにするのが得策だ。複雑なプロットを織り交ぜた20レベルの壮大なキャンペーンを実施したい気持ちは常にあるが、グループが月に1回しかプレイできず、プレイヤーに他にやらないといけないことがある場合、そのようなゲームはずっと前に破綻する可能性がある。 ゲーム・マスター Game Mastering ゲーム・マスターになると、仲間たちと楽しい時間を過ごすことができるやりがいのある仕事を受け持つことになる。主な仕事内容は…… グループの冒険の物語を、説得力のある一貫した方法で伝える。 ゲームの舞台となる世界を、ファンタジーの要素を含みつつ現実的な世界観に近づけていく。 斬新なコンセプトでプレイヤーや自分自身を楽しませ、創造的なアイデアには興味深い結果で報いる。 ゲーム・セッションの準備として、冒険を作ったり研究したり、キャラクターやプロットを作成したりする。 プレイヤーが予想外のことをしたとき、ノンプレイヤー・キャラクターや世界の他の勢力がどのような反応をするかを即興で考える。 公平性を確保し、ゲームを進行させるためのルールを決定する。 本章では、君がこれらの責任を果たすために必要な道具を提供する。以下の項では、キャンペーンの様々な構成要素を分解し、様々なプレイ・モードとPCが試みる作業に対するDCの設定方法、プレイヤー・キャラクターへの様々な報酬の与え方、そして冒険者パーティに影響を与えるであろう環境の側面について説明する。 キャンペーンの立案 Planning a Campaign ゲームは通常、キャンペーン――1つのパーティに焦点を当てた連続した物語――として構成されている。 キャンペーンは複数の冒険に細分化される。冒険は探索やノンプレイヤー・キャラクターとの交流を伴う小さな物語だ。冒険1つは物語1つを表し、キャンペーンの大きな連続下物語につながることもある。冒険のプレイは、1つ以上のゲーム・セッション――数時間かけてグループで冒険の一部をプレイする集まり――にまたがるものだ。 キャンペーンは、君のゲームの全体的な構造を提供する。キャンペーンの準備をしながら、その範囲と主題を設定し、その中で行われる冒険や場面でそれを補強していく。 キャンペーンの長さ Campaign Length キャンペーンの長さは、数回のセッションから何年にも及ぶものまで、さまざまなものがある。キャンペーンの長さを決める主な要因は2つある。1つは物語を完結させるためにどれだけの時間が必要かであり、もう1つはプレイヤーがどれだけの時間をゲームに費やしたいと思っているかだ。 期待される期間 Expected Duration すべてのキャンペーンが同じ地点で終わるわけではない。あるキャンペーンは20レベルまで成長してプレイヤー・キャラクターが力の頂点に到達し、人間が直面しうる最大の脅威に立ち向かった後に終了する。また、もっと低いレベルで、グループが大悪党を倒した後や、重要な問題を解決した後に終了するものもある。 キャンペーンを始めるときには、終点を決めておくといいだろう。しかし、他のプレイヤーと一緒に物語を語る以上、柔軟に対応する必要があるし、キャンペーンに対する最初の期待が間違っていることが明らかになるかもしれない。 満足のいく結末に向かっているのだろうかと考える際には、他のプレイヤーに確認するのがいいだろう。例えば「あと2回くらいのセッションで終わりそうだけど、みんなそれでいいのかな? やり残したことはない?」と言ってみる。こうすることで、自分の想定が他のグループと一致しているかどうかを判断し、必要な調整を行うことができる。 主題 Themes キャンペーンで選択する主題は、他のキャンペーンと区別するためのものだ。この主題には、物語の主要な劇的な問題や、特定の環境またはクリーチャーを繰り返し使用することが含まれ、伝統的なハイファンタジー以外のジャンルを取り入れることもできる。また、キャンペーンに選んだ主題によって、使用する物語の文脈における要素も自ずと決まってくる。 物語の主題は通常、プレイヤー・キャラクターや悪役の背景物語、動機、欠点に関係する。 例えば、復讐を主題の1つに選んだ場合、復讐のために人生を引き裂いて、周囲の人々に悲劇的な損害を与える悪役を登場させるかもしれない。プレイヤー・キャラクターの中に、自由と解放を信じる混沌にして善の人物がいる場合、そのキャラクターを奴隷商人と戦わせることもできる。 あるいは、愛を主題にして、ノンプレイヤー・キャラクターが運命的な恋愛に巻き込まれたり、失った恋人を取り戻そうとしたり、プレイヤー・キャラクターに言い寄られたりするかもしれません。 似たような場所や関連するクリーチャーを使うことで、ばらばらの冒険の間につながりを持たせることができる。プレイヤーは、自分のキャラクターが巨人との交渉、海路の航海、デヴィルとの戦い、平原の探検など、繰り返し登場する要素に対応する専門家になったような気分になる。例えば、序盤に凍てつくツンドラを探検させ、その後、より困難な課題を抱えた氷の平原に移動させ、それまでに培った知識を駆使して克服させることもできる。また、ホブゴブリンはレベルが低いうちは手強い敵だが、レベルが上がるにつれて別のクリーチャーの手下になり、プレイヤーは成長を実感することができる。 パスファインダーRPGはファンタジー要素を持つ冒険のゲームだが、他のジャンルの小説の要素を取り入れたキャンペーンへと組み替えることもできる。 ホラーを取り入れたり、魔法を減らして成長速度を緩やかにして剣と魔法の物語にしたり、魔法を技術に変えてスチームパンクの設定にしたりするのも良いだろう。 責任あるプレイのための道具 Tools For Responsible Play 同意と快適さはロールプレイング・ゲームにとって重要なテーマであり、多くのデザイナーが責任あるプレイを促進するための技術を作り出している。君が使える手法としては、Ron Edwardsが開発した「禁則事項と暗幕/Lines and Veils」、Johon Stavropoulosが開発した「Xカード/X Card」などがある。 禁則事項と暗幕 Lines and Veils 「禁則事項/Line」と「暗幕/Veil」という用語によって、本項で説明されている概念のための共通の語彙を卓上に与えることができる。ラインとは、「拷問を禁則事項とする」のように、プレイヤーが取りうる行動に対する厳しい制限のことである。グループは禁則事項を行わないことに同意し、その内容をゲームから取り除く。 暗幕とは、詳細な描写をしてはいけないものを指す。暗幕のためにシーンが暗転したり、グループが別の話題に移ったりするが、暗幕がかけられたものはそのまま発生する。例えば、「キャラクターが寝室に向かうシーンに暗幕をはる」というかもしれない。 事前にいくつかの禁則事項と暗幕を考えておくことになるだろうが、プレイ中にもっと多くのことを見つけることができるかもしれない。 Xカード The X-Card カードに「X」を書けばXカードの出来上がりだ。どのプレイヤーもXカードを横に向ける(タップする)ことで、気分を害したコンテンツを黙って拒否できる。その時話していた人が少し巻き戻して、不快なコンテンツを削除して続ける。キャンペーンの基本的な指針を設定するのと同様に、誰かがXカードを使用した場合、質問も判断も議論も行わない。しかし、「どこまで巻き戻せばいい?」というように、必要であれば説明を求めることができる。代わりに手でXを作ったり、「それをXにしましょう」といったり、他の方法を使うグループもある。いずれにせよ、ゲーム終了時、指針を修正する必要があるかどうか、個人的にプレイヤーから情報を集めてほしい。 詳細な情報はtinyurl.com/x-card-rpgに掲載されている。 迎え入れる環境 A Welcoming Environment ゲーム・マスターの役割には、君と他のプレイヤーがゲーム中にやりがいのある楽しい時間を過ごせるようにするという責任が伴う。ゲームでは難しい主題を扱ったり、ストレスを感じる瞬間もあるが、基本的にパスファインダーは余暇の活動である。プレイヤーたちが社会契約に従い、互いに尊重し合ってこそ、その状態を維持することができる。 身体的または精神的な障害を持つプレイヤーは、健常なプレイヤーよりも困難であると感じるかもしれない。彼らが必要なリソースや支援を得られるように、プレイヤーと協力してほしい。さらに、意図的であるか不注意であるかにかかわらず、不適切な行動に注意し、ゲーム中のプレイヤーの仕草に十分な注意を払うように。プレイヤーが不快になっているのに気づいたら、ゲームを一時停止する、新しい方向に持っていく、セッション中またはセッション後にプレイヤーに個人的に確認する、あるいは適切と思われるその他の行動を取る権限が与えられる。 もしプレイヤーが、君がGMとして提示した内容や他のプレイヤーやPCの行動など、ゲーム中の何かに対して不快感を示した場合、そのプレイヤーの声に注意深く耳を傾け、彼らが再びゲームを楽しめるようにするための措置を取るように。もし、君が事前に書いたものを準備していて、あるキャラクターや状況が不適切だと感じた場合、君にはその内容を適当に変更する権限が十分にある。また、プレイヤーの行動が容認できないものであったり、他の人を不快にさせるものであったりする場合は、その行動を改めるよう求める権限(と責任)がある。 不快に感じている人に問題解決の責任を負わせるのは、全く適切ではない。間違いがあってもいい。大切なのは、どう対処して前に進むかだ。 ゲームはみんなのものだ。不誠実な行為をする人が、君のゲームを弱体化させたり、他のプレイヤーを排除したりすることは決してあってはならない。君の努力は、ゲームとゲーム文化をすべての人に歓迎されるものにするための長期的なプロセスの一部なのだ。協力することで、あらゆる個性と経験を持つプレイヤーが安全だと感じられるコミュニティを構築することができる。 好ましくないコンテンツ Objectionable Content キャンペーンを始める前に、グループまたは個人でプレイヤーに確認し、どのような種類のコンテンツをゲーム内で許可したいのか、どのような話題を避けたいのかを確認する。物語はリアルタイムで展開されるため、ゲーム開始前にこれらの話題について話し合っておくことが重要だ。これらの話し合いはプレイヤーの安全を守るためのものなので、誰かがある種のコンテンツを禁止してほしい理由を聞くのはまずいことだ。誰かが禁止を望んだら、問答無用で禁止すること。 映画やビデオゲームに使われるようなレーティングから始めるとよいだろう。パスファインダーのゲームにはしばしば暴力や残酷な表現が含まれる。これらの概念をどの程度写実的に表現するべきか、その限界は? プレイヤーは卓上で悪態をついてもいいのか? 蜘蛛や身体損傷を含む恐怖描写など、ゲームに登場させたくない恐怖症を持っている人はいるだろうか? 不愉快な内容の制限を決めたら、君は重要な仕事が4つある。 この制限を他のプレイヤーに明確に伝えること。 君とプレイヤーに境界線を守らせる。 セッション中に誰かがコンテンツについて不快に感じたら、たとえそれが事前の話し合いで禁止されていなかったとしても、すぐに行動する。問題が解決されたら、次に進む。 誰かが故意にこれらの境界を押し広げ、抜け穴を見つけようとし、限界を再交渉しようとし、または不快なコンテンツに対する異なる耐性を持っている人々を軽蔑する場合、問題を解決する。 精神操作を行う魔法を非難される形での使用。悪役はそのような行為をするかもしれないが、場面上では起こりないし、詳しく描写されることもないだろう。多くのグループは、悪役にこうした行為を一切させないことで、こうした非難されるべき行為を全く意識させないようにしている。 パスファインダーにおける基準 The Pathfinder Baseline プレイヤーは不愉快なコンテンツについてあまり多くを語らず、一般的な社会的道徳規範によって最も不快な話題はゲームから排除されると思い込んでいるかもしれない。そのようなやり方は、必ずしも正確ではない共有の前提に依存しているため、必ずしも十分ではない。以下は、多くのグループにとって有効な基本的な前提条件であり、君の好みや他のプレイヤーの好みに合わせて変更することができる。 流血、負傷、四肢切断まで描写されるかもしれない。ただし、過度の血みどろ描写や残酷な描写は避けるべきだ。 恋愛や性的な関係はゲーム内で起こり得るが、過度に示唆的な描写は避けること。性行為は常に「場面外」で行われる。プレイヤー・キャラクター同士の関係を始めようとする試みは、あるプレイヤーが他のプレイヤーを口説くのに似ていて不快になることがあるため、一般的には避けるべきだ(見知らぬ人とプレイする場合は全く不適切だ)。 過度なグロテスク描写や汚物の描写は避けること。 以下の行為はプレイヤー・キャラクターは絶対に行わないように。 拷問 レイプ、同意のない性的接触、性的脅迫 性的虐待を含む、子供への危害 奴隷を所有すること、または奴隷貿易で利益を得ること 社会的な飛散ダメージ Social Splash Damage 自分自身やゲームに参加している他のプレイヤーを大切にすることと同様に、自分のグループが周囲の人々に与える影響にも気を配ること。自分以外が主催する場所でプレイしている場合は、主催者に敬意を払うように。公共の場でプレイする場合は、自分のグループの快適さだけでなく、周りの人の快適さも考えること。 ゲームでは、想像上の世界の小宇宙に吸い込まれるように夢中になりがちだが、周囲の現実世界を無視してはいけない。騒いだり、散らかしたり、生々しい暴力描写で通行人を驚かせたり、初めてRPGのプレイを目撃した好奇心旺盛な観客に冷たい態度を取ったりしていないか、気をつけよう。 障害を持つキャラクター Characters With Disabilities プレイヤーは、障害のあるキャラクターを作りたいと思うかもしれないし、プレイしているうちに、そのキャラクターが障害を持つことになるかもしれない。プレイヤーと共に、その障害を尊重した表現方法を見つけること。盲目状態や聴覚喪失状態といった状態は、長期に渡って障害と付き合ってきたキャラクターには適していない。ここでは、障害を持つPCのために使用する可能性のあるルールを提案する。 失明もしくは視覚障害 Blindness or Impaired Vision 失明したキャラクターは視覚を使って何かを感知することができず、視力を必要とする知覚判定は大失敗し、視覚効果に対する完全耐性を持ち、盲目状態や目が眩んだ状態にることはない。君はこのキャラクターに《無視界戦闘》を無償で与えてもよい。 視覚に障害のあるキャラクターは、視覚に基づく知覚判定に-2〜-4のペナルティを受けるかもしれない。眼鏡やその他の矯正器具を使用すれば、このペナルティを軽減または除去できるかもしれない。 聴覚障害もしくは難聴 Deafness or Being Hard of Hearing 聴覚障害のキャラクターは聴覚を使用して何かを感知することができず、聴覚を必要とする知覚判定は大失敗し、聴覚効果に対する完全耐性を持つ。“呪文発動”のための音声要素や、魔法のアイテムを起動するための合言葉要素を供給するための練習は十分にできるが、聴覚要素を含む慣れないアクションを行う場合、DC5の平目判定に成功しなければそのアクションは失われてしまう。《手話》特技を無料で与え、さらに《読唇術》を与えるのが最適だろう。グループ内の他のキャラクター1人以上にも、同様に無料で《手話》を与えることができる。 難聴のキャラクターは聴覚に基づく知覚判定に-2〜-4のペナルティを受けるかもしれない。聴覚の矯正器具は、典型的なパスファインダー世界では眼鏡ほど一般的ではない。 四肢欠損 Missing Limb 魔法のアイテムの中には、特定の手足や体の一部を必要とするものがある。例えば、足がないキャラクター用にブーツをブレーサーに変えるなど、そのアイテムの代用品を認めるのは問題ない。 手や腕がないキャラクターは、両手を必要とするアイテムを“扱う”ために2アクションを費やすか、その他の方法で補う必要があるかもしれない。両手で持つ武器は使えない。キャラクターはこれを補うために義手や義足を手に入れることができる。 足や脚を失ったものは移動速度に若干のペナルティを受けるかもしれないが、通常、義肢を獲得して補うことができる。足がない場合は、車椅子や頼れる乗騎、空中浮遊や飛行の魔法を使うことができる。 精神疾患と慢性疾患 Mental Illness and Chronic Illness 精神疾患や慢性疾患などの一部の障害は、プレイヤーのロールプレイに委ねるのが最善だろう。精神疾患は特に扱いにくい話題であり、無神経な描写がなされた歴史がある。プレイヤーの意図と、その表現が他のプレイヤーに与える影響に注意すること。 キャラクター作成 Character Creation 新しいキャンペーンが始まると、プレイヤーは新しいプレイヤー・キャラクターを作成することになる。そのプロセスの一部として、君はキャンペーンが何について行われるのか、どのような種類のキャラクターが最も適しているのかを紹介する。どのようなルールの選択肢が利用できるかを、プレイヤーと一緒に考える。もしプレイヤーが他の本から得た共通の選択肢や、アンコモンやレアの選択肢を使いたい場合は、プレイを通じてそれらの選択肢が君の考えているキャンペーンのスタイルと矛盾しないか、あるいは将来的に奇妙な驚きをもたらすかもしれないかを確認する。通常、新しい選択肢を認めるのがよいのだが、そうする義務はない。自分が納得できる範囲で開放的に取り扱うこと。 冒険の準備 Preparing an Adventure 冒険とは、君や他のプレイヤーが語る物語の基礎となる、物語の要素、キャラクター、設定などの自己完結型の集合体である。冒険は、君自身の物語の概要だと考えよう。君が盛り込みたい主要な展開、一貫したキャラクター、伝えたい主題があるだろうが、概要を完成した物語にする過程で様々なことが変化する可能性がある。 Paizoや他の会社から出版されている冒険を使うかもしれないし、ゲーム・セッションの準備をしながら独自の冒険を構築するかもしれない。 Paizoから出版された冒険 Paizo's Published Adventures 以下の種類の冒険は、paizo.com、お近くのゲーム・ショップ、または多くの書店で購入することができる。また、同じシリーズの冒険を全て購入したい場合は、paizo.comで定期購入することもできる。 パスファインダー・アドベンチャー・パス Pathfinder Adventure Paths パスファインダー・アドベンチャー・パスの各月刊誌は、複数巻に渡る大きな物語の一部として次の巻につながっていく。各アドベンチャー・パスの第1巻は通常1レベルから始まり、各巻は自己完結型の物語を持ち、最終巻の最後に大きなクライマックスを迎える。また、各巻には通常、新しいモンスターやルール、世界に関する詳細が含まれている。各アドベンチャー・パスにはそれぞれ異なる主題があり、その舞台は内海地方からそれ以外の地域まで多岐に渡る。 パスファインダー・アドベンチャー Pathfinder Adventures パスファインダー・アドベンチャーは、いくつかのレベルのプレイを包含する独立した冒険だ。それぞれは自己完結しており、通常、固有の構成や主題を持つ。パスファインダー・アドベンチャーは単独でプレイすることも、進行中のキャンペーンの一部としてプレイすることも可能で、中には似たような主題を持つアドベンチャー・パスの脇道用の冒険として理想的なものもある。 パスファインダー協会シナリオ Pathfinder Society Scenarios シナリオは、パスファインダー協会ロールプレイング・ギルドで使用される冒険であり、パスファインダー協会の一員として、あるいは単独でプレイすることができる。それぞれ4〜5時間程度で進行するため、短時間で1つの物語を語ることができる。しかしそれぞれはより大きな連続性の一部であり、組み合わせて長いキャンペーンの基礎とすることもできる。 出版された冒険 Published Adventures 作成済みの冒険には、物語に必要な背景情報やノンプレイヤー・キャラクター、探索や遭遇に必要な場所や地図、モンスター群などがすべて掲載されている。作成済みの冒険は、ゲーム前に該当箇所を読むだけで、全てを一から作る必要がないため、準備の高速化につながる。出版された冒険にはすでに想定された量の遭遇と財宝が含まれており、君のグループに合わせて、さまざまなキャラクター・レベル向けに作られた冒険を見つけることができる。出版されている冒険を読むか、最初のゲームとして冒険を運営することで、冒険がどのように構成されているかがわかり、後で自作することが容易になる。 出版されたアドベンチャーはあらかじめ書かれているが、決まったものではない。自分のグループに合わせて冒険の詳細を変更することは、許容されるだけでなく、むしろ好ましいことなのだ。プレイヤー・キャラクターの背景ストーリーや好みを参考に、冒険の内容を変更しよう。つまり、敵キャラクターをプレイヤー・キャラクターと関連付ける、プレイヤー・キャラクターの出身地に舞台を変更する、あるいはプレイヤーにとって魅力的でないと判断した場合は特定のシーンを削除する、といった変更を行える。 希少性と使用権の運用 Using Rarity and Access 希少性システムには目的が2つある。それは、特定の呪文、クリーチャー、アイテムがゲーム世界においてどれだけ一般的か、あるいは稀であるかを伝えることと、ゲームの複雑さを簡単に制御する道具を提供することだ。アンコモンやレアの選択肢はそのレベルの他の選択肢よりも強力というわけではないが、ある種の物語に複雑さをもたらしたり、世界においてあまり一般的でないものとなったりする。例えば、プレイヤーがディテクト・イーヴルのような珍しい呪文を発動できると、謎解きを行う冒険の運営はより困難になるかもしれない。 キャンペーンの開始時に、希少性に関する君の希望をプレイヤーに伝えること。君が特に決めない限り、プレイヤーは資格のあるコモンの選択肢と、キャラクターの選択(主に種族とクラス)によって与えられたアンコモンの選択肢から選ぶことができる。特別な調整を行わない場合、十分に努力したキャラクターは最終的にアンコモンの選択肢を見つけるかもしれないが、レアの選択肢は常に特別な報酬となる。 GMによっては、アンコモンとレアの選択肢をすべて開放するることもある。もし自信がなければ、アンコモンやレアの要素を報酬に含めたりプレイヤーに獲得させたりする前に、目を通しておこう。 報酬 Rewards キャラクターへの報酬として、アンコモンやレアのルール要素を使用することができる。これらは同じ価格の他の財宝と同じ価値とおおよそ同じ力を持つが、遠い国から来たものや、珍しい、あるいは驚くべき能力を持っているため、少しだけ特別なものになる。 アンコモンやレアの報酬としてはアイテムが最も有力なものだが、NPCがお礼にアンコモンやレアの呪文をPCに教えたり、パーティが特定の敵に対抗するための手助けをしてくれるかもしれない。また、アンコモンやレアのアイテムに基づいた追加特典を即興で作ることもできる。例えば、あるPCが伝承学に関する用途を持つ珍しい植物を手に入れた場合、その植物を使って新しい湿布薬を作ることができるため、〈知識:生薬〉を使って“収入を得る”と一時的に多くのお金が得られる、と決めることもできる。 異なる場所 Different Locations これらの希少性は、ほとんどの西洋の中世ファンタジー・ゲームにも適している。しかし、他の場所を舞台にしたキャンペーンや、人間以外の文化を強調するため、あるいは中国文化に基づく武侠ゲームのような異なるルーツを持つファンタジー設定でプレイするために、希少性を変更したいと思うかもしれない。これらの変更は基本的なアイテムに影響することがほとんどだ。例えば、ドワーフの拠点でキャンペーンを開始する場合、ドワーフの特徴を持つ武器をすべてコモンにするのもよいだろう。キャンペーンの主題に合わせて自由に希少性を調整してよいが、その場合は変更内容をグループ内で共有する必要がある。 冒険の作成 Creating Adventures 独自の冒険を構築することは、出版されているものを使用するよりもはるかに困難だが、自分自身を表現し、より創造的になり、プレイヤーとそのキャラクターに合わせて直接ゲームを調整することができる。本章の後の項では独自の冒険の構築に役立つように、遭遇の構築と実行、財宝の配置、適切な難易度の課題の設定などの指針を紹介している。 冒険の計画は、様々なところから始めることができる。 例えば、特定の敵役から始めて、その敵役の主題に合った冒険を構築し、グループをその敵役に導くこともできる。あるいは、探検に適した興味深い場所から始めて、その設定に適した敵や難題を登場させることもできる。 場所 Locations 神秘的で幻想的な場所を含む印象的な舞台は、プレイヤーの好奇心を引き出してくれる。 各場所の探索は、それ自体が楽しみであるべきで、単に戦闘から次の戦闘への移動のためにこなさなければならないものではない。その場所を作るとき、頭の中にその場所を思い浮かべ、ゲームを物語るときに盛り込めるような細かい部分を書き出しておきく。装飾品や名所、野生動物、独特のにおい、気温の変化などを書き込むと、より現実的に感じられる。 モンスターや戦利品だけでなく、吹雪などの環境条件やパズル、罠、その他の危険など、環境に基づいた課題を場所に含めることができる。 これらの試練は、植物が生い茂る城跡にある茨の壁、呪われた沼地にある酸溜まり、偏執的なウィザードの墓にある魔法の罠など、冒険の場所に合ったものであるだ。 遭遇 Encounters 頑丈な遭遇の組み合わせは、冒険の骨格を形成する。遭遇はしばしば他のクリーチャーとの戦闘に焦点を当てるが、障害を含むこともできるし、キャラクターが言葉だけで決闘する社交遭遇を作ることもできる。グループのレベルに合った遭遇を作るためのルールを以下に示す。 冒険の中には、特定の時間や順番に遭遇する、明確で直接的な進行のものもある。また、ダンジョン内の部屋はすべてつながっていて、どの順番で調査してもよいというような、非線形のものもある。ほとんどの冒険はその中間で、キャラクターが必ず遭遇することが分かっている重要な遭遇もあれば、任意で遭遇する遭遇もある。 財宝 Treasure 冒険では、キャラクターのレベルに見合った量の財宝を配る必要がある。財宝はあらゆる方法で与えることができる。財宝は様々で、敵が持っているアイテムであったり、使命を達成したことに対する支援者からの報酬であったり、モンスターが守っている木箱の中の効果やアイテムの山であったりする。財宝は一箇所にたくさん貯めておくのではなく、冒険のあちこちに散りばめておくとよいだろう。そうすることで、プレイヤーは少しずつ報酬を得ることができ、何時間もプレイして大きく飛躍するのではなく、頻繁に小さな段階を踏みながらキャラクターを成長させることができる。 遭遇の構築 Building Encounters 最も一般的な種別の遭遇は、PCが他のクリーチャーと対峙する戦闘的遭遇だ。戦闘遭遇は厳密にルールで管理されている。以下の指針は、君のグループに適切な試練をもたらす戦闘遭遇を構築するのに役立つ。危険な遭遇の構築も同じように行われる。《社会的》遭遇はより自由な形式で、GMである君のデザイン次第だ。 戦闘遭遇を作るには、まずその遭遇が冒険全体の中でどのように位置づけられるかを決める。次に、その遭遇がどれほどの脅威をもたらすかを、以下の5つの区分から推定する。 些細な脅威/Trivial-threatの遭遇とは、キャラクターが負ける可能性がないほど簡単なもので、特に浪費家でない限り、大きな資源を使う必要もない。これらの遭遇は、ウォーミング・アップや口直し、あるいはキャラクターがいかに素晴らしいかを思い出させるものとして、最も効果的である。些細な遭遇であってもプレイするのは楽しいので、脅威がないからといって無視しないようにしよう。 低い脅威/Low-threatの遭遇はいくらか難易度が高くなり、通常パーティの資源をいくらか使用する。しかし、パーティ全体が深刻な脅威にさらされることは稀であり、そうなった場合は非常に稚拙な戦術の結果である。 中程度の脅威/Moderate-threatの遭遇は、キャラクターを完全に圧倒することはないだろうが、キャラクターにとっては重大な試練となる。キャラクターは通常、適切な戦術を用い、資源を賢く管理することで、中程度の脅威の遭遇から抜け出し、休むことなく続けてより困難な挑戦に立ち向かえるようにする必要がある。 厳しい脅威/Severe-threatの遭遇は、ほとんどのキャラクターのグループが安定して倒すことができる最も困難な遭遇である。この遭遇は、最後のボスとの対決など、物語上の重要な場面で最も適している。運が悪かったり、戦術が悪かったり、あるいは事前の遭遇によって資源が不足していたりすると、厳しい脅威の遭遇は簡単にキャラクターにとって不利になってしまうので、賢いグループは「遭遇の開始を避ける」という選択肢を残しておく。 極限の脅威/Extreme-threatの遭遇は非常に危険なため、キャラクターにとって互角の勝負になる可能性が高く、特にキャラクターが資源不足である場合はなおさらだ。このため、ほとんどの用途では難易度が高すぎる。極限の脅威の遭遇は、完全に休息したキャラクターが全力で対処する場合、キャンペーン全体の最後に行われるクライマックスの遭遇、または高度な戦術とチームワークを駆使する玄人プレイヤーのグループに適しているかもしれない。 XP予算 XP Budget 脅威のレベルを選択したら、次は遭遇を構築していく。脅威の度合いに応じたXP予算があり、各クリーチャーはその予算の一部を消費する。まずはその遭遇にとって最も重要なモンスターやNPCから始め、残りのXP予算をどう使うかを決める。多くの遭遇はXP予算とぴったり一致しないが、それに近いものになるはずだ。XP予算は、4人のキャラクターで構成されたグループを基準にしている。もし君のグループがもっと大きかったり小さかったりする場合は、以下の「パーティ・サイズの違い」を参照すること。 表10-1 遭遇の予算 Encounter Budget 脅威XP 予算 キャラクター調整値 些細 40以下 10以下 低 60 15 中程度 80 20 厳しい 120 30 極限 160 40 キャラクターの選択 Choosing Creatures よほどのことがない限り、君は遭遇に、PCのレベルより4レベル低いものから4レベル高いものまでのクリーチャーを選択する(表10-2:クリーチャーXPと役割を参照)。各クリーチャーは、下っ端の下僕からパーティ全員を一人で倒せるほど強大なボスまで、君の遭遇において果たすべき役割を持っている。 各クリーチャーは、パーティのキャラクターのレベルと比較して、そのレベルに応じたその遭遇のXP予算からいくらかのXPを消費する。例えば、PCが5レベルであれば、2レベルのクリーチャーは「パーティ・レベル-3」のクリーチャーであり、低~中程度の脅威の遭遇に適した下僕であり、遭遇のXP予算のうち15XPを消費することになる。 表10-2:クリーチャーのXPと役割 Creature XP and Role クリーチャーのレベル XP 推奨される役割 パーティ・レベル-4 10 脅威の低い従者 パーティ・レベル-3 15 脅威の低いもしくは中程度の従者 パーティ・レベル-2 20 任意の従者もしくは標準的なクリーチャー パーティ・レベル-1 30 任意の標準的なクリーチャー パーティ・レベル 40 任意の標準的なクリーチャーもしくは脅威の低いボス パーティ・レベル+1 60 脅威の低いもしくは中程度のボス パーティ・レベル+2 80 中程度もしくは高い脅威となるボス パーティ・レベル+3 120 高いもしくは極端に高い驚異となるボス パーティ・レベル+4 160 極端に高い驚異となる単体のボス 異なるパーティ・サイズ Different Party Sizes パーティのキャラクターが4人より1人増えるごとに、表10-1「遭遇予算」の「キャラクター調整値」に示されている金額だけXP予算を増やす。キャラクターが4人に満たない場合、同じプロセスを逆に使用する。つまり、足りないキャラクター1人につき、その分のXPをXP予算から削除する。パーティの人数を考慮してXP予算を調整しても、遭遇のXP報酬は変更されないことに注意しよう。 キャラクターが増えることによるXPの増加は敵や障害の追加に、キャラクターが減ることによるXPの減少は敵や障害の減少に使うのが適切であり、1つの敵を強くしたり弱くしたりするのはおすすめできない。敵クリーチャーの数がプレイヤー・キャラクターの数にかなり近い方が、一般的に遭遇の満足度が高くなる。 責任の分配 Sharing Responsibility 君がGMで表向きの責任者だからといって、キャンペーンを進行させるための余分な仕事をすべてしなければならないわけではない。ゲームのスケジュール管理、メモ書き、報告などは、他のプレイヤーに任せることができる。また、誰かがPCの敵のイニシアチブとヒット・ポイントを追跡したり、大人数で自分のキャラクターを操作するよりも敵の操作をした方が良い場合は、そのような操作をさせることもできる。また、誰かがセッションを主催したり、グループにお菓子を提供したり、ゲームとは直接関係のない他の責任を担ってくれるのも素晴らしいことだ。 最初にゲームを準備するときに、担当のスケジュールを決めておくとよいだろう。プレイヤーに何を引き受けてくれるのか聞いてみよう。キャンペーンの途中で負担を感じ始めたら、快適な設定が見つかるまで、この話題を再検討し、新しい選択肢を試すことができる。 ゲーム・セッションの運営 Running a Game Session キャンペーンは複数のセッションで行われる。各セッションは通常数時間で、複数の遭遇、いくつかの探索、そして場合によっては余暇が含まれる。セッションはテレビ番組の各エピソードに例えることができる。それはいくつかのねじれ、展開、変化を含み、人々が次に何が来るのかに興奮したまま終わるべきだ。 セッションの計画 Planning A Session ゲームにおける最大の難関の1つは、全員が集まってプレイするための時間を予定することだ。多くの場合、セッションの間にゲームの準備をしなければならないのは君なので、この責任はGMにある。多くのゲームには、週に1回、2週間に1回、月に1回など、決まったスケジュールがある。開催頻度が低ければ低いほど、全員が同じ見解を持つためのメモや報告が必要になる。 全員が到着する時刻を計画し、ゲームを開始する時刻も設定するようにする。そうすることで、全員がおしゃべりや会話のキャッチボール、食事を適時に終え、ゲームを開始することができる。終了時刻を決めておくこともかなり重要だ。一般的なゲーム・セッションは4時間程度だが、2時間セッションや長時間に渡るゲームを行うグループもある。通常2時間未満というのは、ほとんどのパスファインダー・キャンペーンで多くのことを成し遂げるのに十分な時間ではない。セッションが2時間より長くなる場合、15分の休憩をいくつか計画すること(トイレや飲み物の休憩とは別にすること。これらはプレイヤーが必要に応じて取ることができる)。 セッションの開始 Starting A Session 全員の準備が整ったら、全員の注意を集め、以下の話題を取り上げる。これらは大まかな順序であり、グループの様式やセッションの必要性に応じて変更することができる。 前のセッションで何が起こったかを振り返る。 このセッションの始めに、キャラクターがどこにいるのかを定める。彼らは最後の挑戦以来休んでいたのだろうか? 廊下でダンジョンの次の部屋に突入する準備をしているのだろうか? 前回のセッション以降、キャラクターが休んだり回復したりする時間があったかどうかをプレイヤーに伝えること。 セッション開始時にヒーロー・ポイントを1ポイントずつ持っていることをプレイヤーに思い出させる。 目標を設定する。プレイヤーは次に何をしたいかという考えを持っているはずだ。すでに立てた目標があれば、それを再確認し、その目標がまだ当てはまるかどうか、また、このセッションで達成したいことがあるかどうか、プレイヤーに意見を求める。 冒険を始めよう どのモードでプレイを始めるかを決め、まずは行動開始を促すような言葉をかける。特定のキャラクターに関する質問をする、モンスターが襲ってきたら即座にイニシアチブ・ロールを行う、プレイヤー・キャラクターを取り巻く環境や感覚を簡単に説明し、反応させる、などだ。 セッション外のゲーム Off-Session Gaming グループ全員の揃ったセッションとしてのプレイだけがパスファインダーをプレイする方法ではない。通常のスケジュール以外でゲームを拡張する機会を見つけることで、セッションの合間にもグループを飽きさせないようにすることができる。 一人のプレイヤーと集まって、そのキャラクターのためのミニ・セッションを行い、彼らの物語にとって重要だがグループの他のメンバーには関係のない使命を取り上げることができる。君とプレイヤーは、電子メールやチャットのメッセージを通じて、余暇の間にキャラクターが何をするかについて検討することができる。また、冒険団の紋章をデザインしたり、本拠地の地図を作ったりと、ストーリーの細部にわたって協力し合う機会を設けることもできる。また、セッション外で発生したイベントに対して、次回のセッションでヒーロー・ポイントを付与することもできる。 セッション外での処理に適さないイベントもある。プレイヤーがその場にいないキャラクターに強い影響を与える出来事は、全員が参加できる卓で処理されるべきだ。また、セッションの外で起こった出来事をすべてのキャラクターで振り返ることは、誰も除外されたり失われたりしたと感じないようにするために有用である。 セッションの運営 Running A Session セッション中、君はゲームの進行を維持し、様々なプレイ・モードを管理し、質問を受け付け、ルールを決める役割を担っている。また、グループにとって最も都合の良い時間に終了できるよう、時間に気を配ることも必要だ。 君は、ルールと、君と他のプレイヤーが共有する想像の世界との接点だ。プレイヤーは君に質問し、自分自身の仮定に基づいて行動する。この世界で何が真実なのかを確立するのは君次第だが、一方的にそうするわけではない。君は、設定の背景、君の準備、他のプレイヤーが持ってくる提案や仮定から情報を得ている。君が何かを口にするまでは、君自身の計画は変更される可能性があることを心に留めておくように。例えば、酒場の主人を親切で善意ある人物にしようと思っていたのに、プレイヤーがその主人を見誤り、その意図について面白そうな陰謀論を口にした場合、結局その酒場の主人を悪の手先に変えてしまうかもしれない。 また、PCと敵がいつ判定を試みる必要があるか、そしてその結果がどうなるかを決定する。これは戦闘以外の遭遇で最もよく出てくることだ。戦闘遭遇では判定がいつ行われ、どのように解決されるかについて比較的きちんと定められているからだ。戦闘遭遇では、プレイヤーは通常自分のキャラクターのターンを決定することができ、君は攻撃が命中したかどうか、あるいは環境上の何かがキャラクターに判定を試みることを要求したかどうかだけを指示すれば良い。 スポットライト The Spotlight ゲームを運営する際、誰がスポットライトを浴びているかを把握すること。 最も積極的なプレイヤーやキャラクターに注目しがちだが、すべてのプレイヤーを確認する必要がある。しばらく参加していないプレイヤーがいたら、立ち止まって「今、君のキャラクターは何をしている?」と問いかけよう。もしプレイヤーがわからない場合は、そのプレイヤーが興味を持ちそうな細部やノンプレイヤー・キャラクターを場面に追加すること。 注意をそらすものと割り込み Distractions and Interruptions プレイヤーの注意を引き続けることでゲームは進行し、全員が同じ領域にいることで印象的な瞬間につながる。中断が多すぎると、流れが途切れてしまう。適度であれば問題ない。しかしあまりに頻繁だと、セッションがばらばらになり、物事を見落としたり、誤った判断を下したりする可能性がある。しかし、どんなゲームにも、時には意図的に、時にはそうでない休憩や余談が含まれている。君のグループにとって、適切な気晴らしのバランスを見つけることが重要だ。 ゲームは社交の場なので、ゲームに直接関係のない会話は絶対に必要だ。しかし、あまりに頻繁であったり、他の人と重なるような会話は問題だ。もし、君や他の人の話を何度も遮ったり、ゲームの重要な場面でいちいち冗談を言ったりする人がいたら、適切なタイミングで発言を制限するように話してみてほしい。多くの場合、手を上げるなどして、そのプレイヤーが話していることを示すだけで、君や他の話者が話し終えるまで、そのプレイヤーの発言を遅らせることができる。 携帯電話やその他のモバイル機器も、注意力散漫の主な原因だ。多くのプレイヤーは、ダイス・ロールやキャラクター・シートの管理のためにアプリを使用したり、パートナーからのメールに返信したり、仕事のプロジェクトに関わったり、自分を頼りにしている人たちと常につながっていたりする必要がある。しかし、ソーシャル・メディアの更新、ホッケーの試合のスコア確認、モバイル・ゲーム、緊急でないメールへの返信など、時間的制約やゲームに関係のないことに機器を使用しないよう、基本ルールを設定することができる。キャラクターが「場面外」にいるときは、これらのルールを緩和することができる。プレイヤーのキャラクターが登場しないときは、プレイヤーがモバイル機器を使用するのに良いタイミングかもしれない。 ルールの調整 Adjudicating The Rules GMとして、君はルール上の論争を解決する責任を負う。ゲームの進行は100%正しいことよりも重要であることを忘れないように。卓上でルールを調べるとゲームの進行が遅くなるので、多くの場合、正確なルールを本から探し出すよりも、最善の推測をする方がよいだろう(ただし、休憩時間やセッション終了後にルールを調べることは有益だ!)。 その場での判断は以下の指針を使用する。これらはゲーム・ルールが基づいているのと同じ原則だ。 この指針とDCの指針を印刷しておき、すぐに参照できるようにしておくとよいだろう。 迅速な作業にかかる時間がわからない場合、1アクションにする。キャラクターが1ラウンドに3回実行できないものは2アクションにする。 作業が使用するアクションがわからない場合、最も類似した基本アクションを探す。見つからない場合は、必要な特性(通常は攻撃、精神集中、操作、移動)を持つ未定義のアクションを作成する。 双方が対立する場合、一方が他方のDCに対してダイスをロールする。双方にロールをさせないこと(イニシアチブはこのルールの例外だ)。通常、行動を行ったキャラクターがロールする(セーヴィング・スローを除く)。 成功の確率を上げる、または下げる効果がある場合、+1の状況ボーナスまたは-1の状況ペナルティを与える。 重要な挑戦の難易度が不明な場合は、パーティのレベル基準DCを使用する。 もし君が効果を作り上げるのであれば、クリーチャーは大成功(セーヴィング・スローの場合は大失敗)のときにのみ無力化されるか殺されるべきである。 どの判定を使えばよいかわからない場合は、最も適切な技能を選ぶ。“知識の想起”の判定に他の技能が適用されない場合、適切な〈知識〉技能(通常は未修得の習熟度ランク)を使用する。 キャラクターの日毎の準備を、およそ1日続くものをリセットする時間として使用する。 キャラクターがXPのルールがない注目すべきことを達成した場合、その達成度にXPを与える(10~30XP)。 PCが作業で失敗した場合、失敗によって進行が完全に止まってしまうのではなく、不利な結果で物語が進むような方法を探す。 特殊な状況 Special Circumstances 例えば、「故郷の情報を集める」というような、ルールや冒険で想定されるよりも簡単または難しい課題に挑戦することがある。このような場合、状況ボーナスや状況ペナルティを適用すればよい。通常、軽微だが重要な状況には+1または-1、重要な状況には+2または-2のボーナスまたはペナルティを適用することができる。+4または-4は最大のボーナスないしペナルティであり、誰かが圧倒的に有利であるか、極端に可能性が低いが不可能とはいえないことをしようとしている場合にのみ適用されるべきものだ。 また、アクションに特性を追加することもできる。例えば、あるキャラクターが戦闘中に剣を火鉢の炭火にくぐらせてから、火に弱い敵に剣を振りかざしたとしよう。このとき、攻撃に火炎の特性を持たせてもよい。この方法で有利になったPCは1回の攻撃でのみその利益を得る。そのためもう一度やるには、もう一度剣を炭に埋める必要がある。 追加の選択肢の組み込み Incorporating Additional Options プレイヤーに追加のルールやキャラクターの選択肢の使用権を認めることもできる。もし君が、あるキャラクターが特定の選択肢を取れるようにすることが、君のゲームにとって良い追加要素になると確信しているのであれば、それを許可すること。もし、その要求が不確かであったり、心配であったりする場合は許可する必要はないし、それを決定するのは君自身だ。ただし、プレイヤーの要望を半分だけ取り入れたり、代替案を提案するようにしよう。もし、ある選択肢を試験的に許可したいが、後で問題になるかもしれないと心配するなら、事前にプレイヤーに話して、選択肢を暫定的に許可するが、後でその選択肢がプレイ中にどのように使われるかを見て、考えを変えるかもしれないと説明しておくように。 パスファインダー協会 Pathfinder Society 加盟プレイのキャンペーンでは、永続的なキャラクターで世界中のゲームに参加し、運営することができる。もし君がパスファインダーをこの方法でプレイしたいのであれば、パスファインダー協会ロールプレイング・ギルドを通じて行うことができる。オンラインでPathfinderSociety.clubにアクセスしてアカウントを作れば、友人と自分でゲームを企画したり、既存のイベントに参加したりすることができる。 パスファインダー協会では、主にシナリオと呼ばれる4時間から5時間の冒険を使用する。シナリオを実行するセッションの開始時に、プレイヤーの情報を集める。冒険の終わりには、キャラクターがシナリオを踏破することで得られる報酬を記録する。セッションの結果をオンラインで報告すれば、たとえ他のグループのゲームで遊んでも、報酬はそのキャラクターにとって永続的なものになる。このシナリオには重要な選択肢が含まれており、君のグループが何を選択したかを報告することができる――この決定は、キャンペーンの将来を示すことになるだろう! プレイ・モードの運用 Running Modes of Play パスファインダーのセッションは、遭遇、探検、余暇という3つの異なるプレイ・モードに分けられる。各モードは特定の報奨と時間の尺度を持つ異なる種類の状況を表し、キャラクターはそれぞれ異なる種類のアクションやリアクションを使用できる。 遭遇は、現実の時間またはそれより遅い速度で行われ、プレイヤーと敵、潜在的な味方、またはお互いに直接関与する。戦闘と直接的な社会的交流は、通常遭遇モードで行われる。 探索は冒険の連続した膜、キャラクターが見知らぬ街やダンジョンのような危険や不確実性がある場所を探索するときに使用される。探索モードでは、キャラクターはすぐに危険にさらされることはないが、それでも足元には気を配らなければならない。探索と遭遇をまとめて冒険と呼ぶ。 冒険をしていないとき、キャラクターは余暇に入る。このモードは日常的な仕事や長期的な目標に向けた努力など、普通の人の生活のほとんどを包含している。 遭遇 Encounters 遭遇モードは最も体系的なプレイ・モードであり、このモードを実行するには、ほとんど9章で示されるルールに従うことになる。通常、探索中にイニシアチブを決めてから遭遇に移行するため、イニシアチブの順番に関する指針は探索モードの議論に現れる。 報奨:中~高。遭遇には常に大きな危険があり、それを反映するように段階的な時間枠でプレイされる。 時間の尺度:遭遇モードは高度に構造化されており、戦闘遭遇では戦闘ラウンドで進行し、他の種類の遭遇では任意の長さのラウンドを持つことができる。戦闘では1分間に10ラウンド、1ラウンドは6秒だが、言葉での対決ではそれぞれの発言者がしっかりと主張できるよう、ラウンドあたり1分以上として進行させることもできる。 アクションとリアクション:戦闘遭遇では、各参加者のターンは個別のアクションに分割され、参加者はトリガーが生じた際にリアクションを使用できる。 リアクションは社交的な状況でも発生するが、そのトリガーは通常より説明的で戦術性は薄い。 グリッドマスを使用しない遊び方 Playing Without A Grid パスファインダーのルールは1インチ・グリッド上で戦闘遭遇をプレイするように作られているが、グリッドや地図がなくてもプレイすることができる。 これは伝統的に「心の劇場」と呼ばれるもので、君と他のプレイヤーは戦闘員の位置と環境を想像する。このプレイ様式では、頻繁に判断が必要になる。例えば、「今立っている場所からオーガが見えるか?」「“歩行”1回でオーガまで行けるか?」といった単純なものだ。例えば、「梁を渡ってオーガに近づき、攻撃したい」というように、プレイヤーが何をしたいのかを伝えてもらうのが最良だろう。そして、「1アクションを費やして〈軽業〉判定に成功し、“歩行”で十分に近づいてから、残り1アクションで“打撃”を行う必要がある」というように、そのアクションの内訳をプレイヤーに伝えるのだ。 遭遇を準備する際には、移動困難地形や遮蔽など、格子状にした方が効果的な戦場の課題を多用しないようにする。また、挟撃などの戦闘戦術はより甘く運用すること。挟撃を測定する方法はないが、ルールではローグのような近接戦闘キャラクターがしばしば挟撃を行うことを想定している――多くの場合、キャラクター2人が近接攻撃の間合いで連携していたら、挟撃と扱うのに十分だろう。 敵のアクションの選択 Choosing Adversaries’ Actions プレイヤーは可能な限り効率的に行動するよう調整し、計画を立てることが多いが、敵はそうではないかもしれない。GMである君はこれらの敵のロールプレイを行い、その戦術を決定する。 ほとんどのクリーチャーは、挟撃や単一の目標への集中といった単純な戦術を基本的に把握している。しかし、彼らもまた感情に基づいて反応し、――おそらくはプレイヤー・キャラクターよりも多く――間違いを犯すことを忘れてはならない。 目標を選ぶとき、あるいはどの能力を使うかを選ぶときは、自分の知識ではなく、敵の知識に頼ること。君はクレリックの意志セーヴ修正値が高いことを知っているかもしれないが、それでもモンスターは彼女に恐怖能力を使おうとするかもしれない。だからといって、敵対者を完全に愚か者として演じるべきだというわけではない。彼らは失敗から学び、適切な計画を立て、プレイヤー・キャラクターを事前に調査することさえできる。 敵は通常、気絶状態のキャラクターを攻撃しない。たとえ倒れたキャラクターが戦いに戻ってくるかもしれないと知っていたとしても、最も残忍なクリーチャーだけが、周囲のより直接的な脅威ではなく、無力な敵に注目するのだ。 敵対者を運用することは、そのクリーチャーに忠実であることであり、同時にゲームのドラマにとって最良のことを行うことでもある。映画や小説の戦闘シーンのように、遭遇を考えてみよう。ファイターがファイアー・ジャイアントをあざむいて、もろいウィザードから注意をそらすとした場合、戦術的に正しい判断はジャイアントがウィザードを殴り続けることだ。しかし、それはその場面で最良の選択だろうか? もしかしたら、ジャイアントの怒りの矛先がファイターに向いた方が、みんなが楽しめるかもしれない。 遭遇の迂回 Bypassed Encounters 戦闘や挑戦を計画したとき、PCがそれを完全に回避する方法を見つけた場合はどうなるだろう? この場合、XPが足りなかったり、重要な情報や財宝を逃す可能性がある。 XPの場合、指針は単純だ。もしプレイヤー・キャラクターが賢い戦術的プレイ、巧みな外交交渉、魔法の巧みな使用、あるいは創意工夫と計画を必要とする他のやり方によって試練を回避したならば、その遭遇における通常のXPを与えること。 秘密の通路を発見し、それを使って戦闘を回避したなど、中程度の努力や幸運を必要とすることを行った場合は、小または中程度の達成度としてXPを与える。複数の通路がある広大なダンジョンなど、より自由度の高い冒険では、遭遇の迂回は些細なことなので、報酬はないかもしれない。 プレイヤーが遭遇を迂回することによって情報やアイテムが飛ばされてしまう場合は、自分で考えなければならない。まず、その情報やアイテムを配置するために、冒険内の他の妥当な場所を探す。もしそれが理にかなっているならば、元の遭遇を冒険の別の場所に移し、そもそも遭遇を迂回することでPCに大きな優位を与える。 遭遇の終了 Ending Encounters 戦闘遭遇は通常、一方の側のクリーチャーがすべて殺されるか気絶させられると終了する。これが起これば、イニシアチブ順に行動を停止することができる。 生存している側は、倒された全員が倒れないようにするための十分な時間がある。しかし、プレイヤー・キャラクターが瀕死状態であったり、崖につかまっていたり、生存のために一刻を争うような状況であれば、戦闘ラウンドを使い続けなければならないかもしれない。 もう手ごたえがなく、プレイヤー・キャラクターが最後の弱い敵を片付けているような場合は、戦闘が終わったと判断しても構わない。しかし、プレイヤーの中にまだ試してみたい創意工夫や面白いこと、あるいは集中して取り組んでいる呪文がある場合は、この方法は避けること。敵が降伏する、敵がヒット・ポイントを使い果たす前に死ぬ、あるいは単に戦闘が終わったと言って、PCが残った敵を簡単に退治する、などだ。この場合、プレイヤーに「戦闘を終了してもいい?」と聞いて、プレイヤーに納得してもらうとよいだろう。 一方が降伏するのは、ほとんどすべてのメンバーが倒されたときか、呪文や技能で徹底的に戦意を喪失させられたときだ。降伏があったら、イニシアチブ順から外れ、短い交渉に入る。 これらの会話は、勝者が敗者に慈悲を与えるか、それともただ殺すか、さもなければ処分するかについてのものである。降伏した側は通常このような場合、あまり影響力を持たないので、長時間のやりとりは避けること。 逃亡する敵 Fleeing Enemies 逃亡する敵は問題になる。プレイヤー・キャラクターは、逃げた敵を追いかけたくなることが多いのだが、これは敵が後で脅威として戻ってくるかもしれないと考えるからだ。このような場合、一手一手進めることはゲームを停滞させやすいので避けること。すべての敵が逃げている場合、イニシアチブ順は無視し、各PCに逃げている敵1人を追撃する選択肢を与える。各PCは1アクション、呪文、その他の能力を宣言して、追いつくように努力することができる。そして、PCの移動速度と目標の移動速度とを比較し、追跡者の選んだ呪文や能力がどの程度役立つかを評価し、獲物が逃走を助けるような能力を持っていればそれを加味する。 追跡者が追いついたと判断した場合、元のイニシアチブ順で戦闘に戻る。追いつかなければ、その獲物はひとまず逃亡する。 PCが逃げることを決めた場合、通常は彼らにそうさせるのが最善である。特定の場所を選び、そこに全員が到着したら逃亡させるようにする。ただし、PCが足手まといになっていたり、敵の移動速度が高く、追撃する動機が強い場合は、逃走したPCにその結果を伝えることがある。 社交遭遇 Social Encounters ほとんどの会話は自由なロールプレイとして最適であり、社交的な技能が含まれる判定は1つか2つ程度である。 しかし時には、緊迫した状況や重要な駆け引きが、戦闘と同じようにイニシアチブを使用する社交遭遇を必要とする。他の遭遇と同様に、社交遭遇は高揚させるものでなければならない! 社交遭遇が失敗すると、キャラクターが投獄されたり死刑になったり、主要なライバルが政治的権力者になったり、重要な同盟者が恥をかいて追放されたりする可能性がある。 遭遇の構造を使用すると、自由形式のプレイよりもタイミングが明確になり、各キャラクターが貢献しているように感じられるため有益だ。社交遭遇を行う場合、前もって利害関係を定めておき、プレイヤーに成功または失敗した場合の結果と、遭遇を終わらせる条件を理解させておく。 社交遭遇の運営方法は、戦闘遭遇よりもはるかに柔軟性がある。ラウンドの長さを6秒より長くしたり、より即興的にしたり、特殊攻撃や呪文に重点を置かないなどによって、社交遭遇を戦闘遭遇と差別化することができる。ほとんどの場合、キャラクターの動きを気にする必要はないし、地図も必要ない。社交遭遇の例としては、以下のようなものがある。 裁判官の前で誰かの無実を証明する。 隣国の君主を説得し、侵略から守る手助けをする。 ライバルの吟遊詩人に知恵比べで勝つ。 高貴な宮廷の前で、悪人の偽りを暴く。 イニシアチブとアクション Initiative and Actions 社交遭遇におけるイニシアチブは、通常、キャラクターが〈社会〉、〈外交術〉、〈ペテン〉といったの【魅力】基準の技能をロールすることになる。他の遭遇と同様、キャラクターの紛争への取り組み方によって、どの技能をロールするかが決まる。キャラクターのターンでは、通常技能アクションを使用して1回だけロールを試みることができる。プレイヤーにキャラクターの発言をロールプレイさせ、次に何をロールするかを決定する。ただし、ほとんどの人は呪文を発動したという視覚的な兆候を見ると、誰かが魔法を使って自分に影響を与えたり危害を加えようとしていると思い、否定的な反応を示すことを覚えておくように。 良い社交遭遇には、対立者が含まれる。 これは、キャラクターの言い分に反論するライバルのような直接的なものでも、ラウンドが進むごとに自動的に手に負えなくなる暴徒のような受動的なものでもよい。対立者にはイニシアチブ順に位置を1つ以上与え、彼らが何をしているかを伝えられるようにする。特に個人の場合、敵のデータを作成することができるが、手に負えない暴徒のような状況では、次第に難しくなる一連のDCを設定することくらいしか必要ないかもしれない。 成功と進行度の計測 Measuring Success and Progress 目標となるACや削るHPがないため、社交遭遇におけるキャラクターの成功をどのように測定するかを決める必要がある。4章では社交技能アクションのDCを設定する指針があり、多くの場合目標の意志DCを用いる。群衆やNPCなど、データを持たない人々に対するDCが必要な場合、DCの設定に関する指針を使用する。簡易DCかレベル基準DCを選択して使用し、対象者のレベルや揺さぶりをかける難易度を推定する。 態度状態――敵対的状態、非友好的状態、中立的状態、友好的状態、協力的状態――は、社交遭遇の経過を追跡するのに便利な方法だ。権威者、群衆、陪審員などの態度を表現するためにこれらを使用する。 社交遭遇の典型的な目標は、ある人や集団の態度を親切に変えて君を助けてもらうこと、あるいは敵対する集団や人をなだめて状況を和らげることだ。 遭遇が進むにつれて、プレイヤーにどれだけ進歩したかが明確にわかるようにしよう。 また、成功や失敗の回数を記録することもよいだろう。例えば、衛兵4人を騙して持ち場を離れさせる必要がある場合、必要な成功回数を4回として、“騙す”や“陽動”の成功数を数えるというように。 この2つの方法を組み合わせることもできる。例えば、PCが重要な貴族の集団に投票する必要がある場合、その貴族の過半数がPCに対して対立者よりも良い態度を取るようにすることを、限られた時間の中で行うことが目標になるかもしれない。 結末 Consequences 社交遭遇の開始時に報奨を設定する場合、その結果についてのアイデアを与えよう。プレイヤー・キャラクターが得るかもしれない物語上の利益の他に、社交遭遇は通常XPの付与が含まれる。これは戦闘と同じ系統の遭遇なので、相応量のXPが付与される。通常は中程度の成果として、あるいはその遭遇が長期計画の集大成であったり、重要な敵が報いを受けた場合には大きな成果としてXPが付与される。 社交遭遇の結果は、ゲームの物語を方向付けるものであるべきだ。反響を見出そう。どのNPCがPCをより好意的に見るようになったか? どのNPCが恨みを抱き、あるいは新たな計画を練るだろうか? 社交遭遇はNPCの運命を決定づけ、彼らの物語を終わらせることができるが、それはプレイヤー・キャラクターには当てはまらない。例え彼らにとって本当に悲惨な状況、たとえば死刑判決が下ったとしても、社交遭遇は終わりではない――まだ、絶望的な英雄的行為や、物語の展開のための時間があるのだ。 探索 Exploration 探索モードは、意図的に遭遇よりも制限を少なくしている。そのため、探索中は起こることすべてに対して判断が必要となる。 基本的に、探索はPCが周囲の環境について学ぶことで報酬を得るためのものだ。これを促進するためには、グループの周囲の心象風景を明確に把握し、伝えることが特に重要となる。プレイヤー達がどこにいるのかを把握し、冒険の舞台となる場所の景色や音、その他の感覚を表現しやすくするためだ。プレイヤーにキャラクターが本当に探検しているかのように努め、その好奇心に報いるようにする。探索モードでは、プレイヤーが何に興味を持ち、何を重要視しているのかが分かる。 プレイしているうちに、特定のプレイヤーが興味をそそられる探索の側面をよく感じるようになり、アドベンチャーにそういったものを追加したり、出版された冒険でそういった点を強調したりすることができる。 報奨:低~中程度。探索モードは、ある程度の危険はあるが、差し迫った危険はない場合に使用すべきだ。PCはモンスターや危険に直面しそうな環境にいるかもしれないが、戦闘に入るか他の直接的なやりとりがあるまで、通常は探索モードのままだ。 時間尺度:PCが探索モードにあるとき、ゲーム世界の時間は卓上での現実世界の時間よりもはるかに速く過ぎていく。必要に応じて、物事の進行速度を速くしたり遅くしたりすることができる。正確に時間を把握したい場合は、探索モードの時間を10分単位で見積もることができる。 アクションとリアクション:探索はラウンド単位ではないが、探索連続行動はPCが“捜す”や“扱う”などのアクションを行うことを想定している。そのアクションが適用されるかどうか、またより詳細な情報を得るために遭遇モードに切り替えるかどうかは、君が決定する。PCは探索モード中に出てきた関連するリアクションを使用することができる。 探索連続行動 Exploration Activities 探索モードにおいて、ただ移動するのではなく何かを行いたいプレイヤーは、それぞれ自分のキャラクターに探索連続行動を選択する。最も一般的な連続行動は、“隠行”、“魔法探知”、“強行軍”、“捜索”だが、多くの選択肢が用意されている。プレイヤーは通常、これらの標準の連続行動に忠実に従うが、探索連続行動を暗記して正確に使用する必要はない。その代わり、各プレイヤーが自分のキャラクターが何をしているかを記述するようにする。そして、GMである君がどの連続行動を適用するかを決定する。すなわち、キャラクターの連続行動が一覧にあるものと異なる場合、その連続行動がどのように機能するかを決めるのも君ということだ。 以下の項では、君の判断が必要となる探索連続行動について説明する。 探索連続行動 Exploration Activities 以下の探索連続行動は完全に詳細を示している。また、技能の章に多くのものが掲載されている。 “隠行” “防護” “魔法探知” “専門家にならう” “強行軍” “調査” “呪文の継続” “索敵” “捜索” 即興の新しい連続行動 Improvising New Activities プレイヤーが他のルールにまとめられていないことをしたい場合に備え、いくつかの指針を示す。その連続行動が“隠行”のように遭遇時に使うアクションに近い場合、通常1分間におよそ10回繰り返す1つのアクション(“忍び歩き”アクションを10回使うなど)か、同じように機能するアクションを交互に使用する(例えば“捜索”は“歩行”と“捜す”を交互に繰り返す)で構成されている。1分間に20回という早い頻度で行う連続行動は、精神集中を必要とする連続行動と同様に、使い方が限定されたり、疲労の原因になったりする可能性がある。 プレイヤーは、戦闘と同じように6秒に3回行動することを望むかもしれません。戦闘が短時間で終わるからこそ、キャラクターは戦闘でこれだけの力を発揮できる――探検という長い時間枠の中では、このような力の発揮は長続きしないのだ。 “魔法探知” Detect Magic この連続行動によって、キャラクターが移動中に魔法のオーラや物体をすべて自動的に見つけることができるようになるわけではない。 最低限必要となる習熟ランクを持つ障害や、ディテクト・マジック以上のレベルを持つ幻術は“魔法探知”では発見できない。 キャラクターがこの連続行動で魔法を見つけたら、そのことを知らせ、立ち止まってさらに探索するか、そのまま進むかの選択肢を与える。止まっている間、プレイヤーはその場所を探検したり、様々なアイテムを評価したり、魔法の源とその効果を探ったりと、よりロールプレイに重きを置いたシーンに入ることができる。そのまま進むと、有益な魔法のアイテムを手に入れられなかったり、魔法の罠にかかったりする可能性がある。 “専門家にならう” Follow the Expert 技能を持つキャラクターは、“専門家にならう”を選択した習熟度の低い味方を助けることができる。これは、〈隠密〉修正値が低いキャラクターがこっそり移動するのを手伝ったり、〈運動〉が低いキャラクターを急な崖に登らせたりするのに良い方法だ。 通常、“専門家にならう”で選ばれたキャラクターは、他の探索活動を行うことも、一度に複数の人から“専門家にならう”で選ばれることはできない。 “調査” Investigate “捜索”や“魔法探知”同様、“調査”の最初の結果は通常、“調査”を行ったものがより徹底的な調べ物に入る手がかりを与えるのに十分であるが、可能な限りの情報を与えることはめったにない。例えば、あるキャラクターはダンジョンの壁が奈落語の文字で覆われていることに気づくかもしれないが、その文字を読んだり血で書かれていると判断したりするには立ち止まる必要がある。 “捜索” Search “捜索”中に知覚判定に成功すると、キャラクターはその場所に何か変わったものがあるかないかに気づくが、そこにあるすべてのものを網羅した目録を受け取るわけではない。その代わり、この情報はより詳細な調査や遭遇のための出発点となる。例えば、ある範囲にDC30の隠し扉とDC25の罠があり、“捜索”したキャラクターが知覚判定で28を出した場合、そのキャラクターがその範囲にある罠に気づいたことをプレイヤーに伝え、罠の位置と性質について大まかな情報を与えることになる。パーティは罠の詳細を知るためにその場所をもっと調べる必要があり、隠し扉を見つけるためには誰かがもう一度“捜索”する必要がある。 その場所に多くの物や探すのに時間がかかるもの(書類でいっぱいの本棚など)がある場合、“捜索”は本棚があること明らかにするが、PCは書類を確認するためにもっと徹底的に調べなければならない。このため、通常、パーティは完全に捜索するためには立ち止まる必要がある。 “探索”するキャラクターが通過する秘密のうち、目立つ場所(扉の近くや廊下の曲がり角など)にあるものは秘密裏に知覚判定を行うことで発見できるが、もっと目立たない場所(長い廊下の無作為な地点など)にあるものは、特にゆっくりと入念に探索するのでない限り発見できない。 パーティ配置の設定 Setting A Party Order 探索モードでは、パーティ編成の中でどのキャラクターが前か後ろかが問題になることがよくある。そこで、探索中に自分のキャラクターが集団のどの位置にいるのかを、プレイヤー同士で決められるようにしよう。この順番によって、さまざまな方向から敵や罠が迫ってきたときに、誰が先に攻撃されるかが決まる。状況に応じて、誰が狙われるかを具体的に決めるのは君次第だ。 探索モードが終わったとき、通常パーティは大まかな陣形を保ったままだ。グリッドに移動する場合(通常、戦闘遭遇の開始時に起こる)には、PCたちの意見を聞きながら正確な位置を決める。彼らが自分の判断で探索モードから出てきた場合は、好きなように動き回ることができる。 例えば、罠を発見してローグがそれを解除しようとし始めたら、他のキャラクターは安全だと思う場所に移動できる。 不利な地形と天候 Adverse Terrain and Weather 密林、深雪、砂嵐、酷暑など、困難な状況に直面すると、探索速度が低下する。これらの要素がキャラクターの進行にどの程度影響するかを決めるのは君自身だ。 濃い下草のような移動困難地形は、通常、進行を遅らせる。特定の時間内にどこまで進めるかが重要でない限り、つるを切り裂いたり沼地を踏破したりする描写で簡単にまとめることができる。もしキャラクターたちに時間制限があるなら、表9-2「移動速度」で進行度を調整し、通常、土地のほとんどすべてが移動困難地形の場合は半分に、上級移動困難地形の場合は3分の1にする。 活火山のカルデラのような障害地形は、プレイヤー・キャラクターに物理的な危害を加えるかもしれない。 パーティには、そのまま通過するか、時間をかけて迂回するかという選択肢が与えられることもある。キャラクターが障害地形を通過し、呪文や技能判定でダメージを軽減しようとする間、より詳細な場面に移行できる。障害地形に耐えた場合、探索の最後にPCに軽~中程度のXP報酬を与え、ダメージを受けないように賢い予防策を取った場合はXPを少し多くすることを検討しよう。 危険なクレバス、沼地、流砂、および同様の危険は環境障害である。 障害 Hazards 探索は罠やその他の障害によって中断されることがある。(障害を参照)。単純な障害は一度だけPCに脅威を与え、探索モードで対処することができる。複合障害は、解決するまで遭遇モードに移行する必要がある。罠の解除や障害の克服は、通常遭遇モードで行われる。PCは“捜索”連続行動(一部の魔法の罠の場合は“魔法探知”連続行動)を使用していれば、探索中に危険を発見できる可能性が高くなる。 イニシアチブのロール Rolling Initiative 探索から遭遇に移行する際に、通常イニシアチブ・ロールを行う。罠が発動したとき、対立する2つの集団が接触したとき、一方のクリーチャーが他方に対して行動を起こすと決定したときに、イニシアチブを要求する。例えば、以下のようなものがある。 PCのパーティが洞窟を探検している。彼らはコボルドの戦士の集団が巡回している狭い通路に入った。2つの集団が同じ区画にいるため、イニシアチブをロールする時が来た。 バーバリアンのPCとコボルドの英雄はレスリングの親善試合を行うことに合意した。彼らは土の上で対決し、君は〈運動〉を使用してイニシアチブを要求する。 2人のキャラクターがコボルドの王と交渉している。物事がうまくいっていないので、1人が奇襲をかけることにした。彼女がこれが自分の計画だと言ったら、すぐにイニシアチブを要求する。 2人のキャラクターが、孤立したコボルドの宝の山に到達するために、狭いはりを渡って“平衡感覚”をしている。彼らが半分ほど渡ったところで、山の陰に隠れていたレッド・ドラゴンが飛んできて攻撃を仕掛けてきた! ドラゴンが姿を現すと同時に、君はイニシアチブ・ロールを要求する。 呪文の持続時間の監視 Monitoring Spell Durations 呪文の持続時間は、魔法の不確かさと奇抜さを便利な数字に体系化した概算値だ。しかし、だからといって、持続時間が1時間の呪文にかっちりと時計を合わせられるわけではない。これが、遭遇以外の時間経過が君の手に委ねられ、遭遇ラウンドのように正確でない理由の1つである。 呪文の持続時間が過ぎたかどうかについて疑問が生じた場合、君が判断を下す。懲罰的であってはならないが、キャラクターが時計仕掛けの正確さと完璧な効率で遭遇間を渡り歩くように扱うのもよくない。 この持続時間が最も重要になるのは、プレイヤーが複数の戦闘を呪文の持続時間内に収めようとする場合と、戦闘前に呪文を使用し、戦闘中もその効果を維持しようとする場合の2つである。 複数の遭遇 Multiple Encounters 1分間持続する呪文は、複数の戦闘が非常に接近して起こり(通常は隣接する2つの部屋で)、PCが遭遇モードから離れることなく次の戦闘に直接移る場合にのみ、持続するはずだ。PCが立ち止まって治療したり、パーティが先へ進むかどうか議論したりすると、その過程で十分な時間がかかり、呪文が切れてしまう。 10分以上持続する呪文には、より寛大になるとよいだろう。10分持続する呪文は1回の遭遇内で問題なく持続し、場所が近ければ次の遭遇までもつ。1時間持続する呪文は通常、数回の戦闘に耐えることができる。 戦闘の前 Before a Fight 戦闘前に有利な呪文を発動すること(「事前バフ」と呼ばれることもある)は、準備行動ではなく攻撃行動に多くの戦闘ラウンドを費やせるので、キャラクターにとって大きな利点となる。プレイヤーが敵より優勢であれば、通常は各キャラクターに1つずつ呪文を発動させるか、同様の方法で準備をさせ、その後イニシアチブを取ることができる。 戦闘前に準備呪文を唱えることは、それが暗記されたように感じられ、プレイヤーがそれが常に機能すると仮定した場合に問題となる。多くの場合、“呪文発動”という行為はパーティの存在を知らしめることになる。PCの準備がばれる可能性がある場合は、全員が準備を完了する前にイニシアチブ・ロールを行うこともできる。 リアクション後のイニシアチブ Initiative after Reactions 場合によっては、罠や敵のリアクションによってイニシアチブ・ロールを指示されることがある。例えば、複合罠がトリガーされた場合、イニシアチブ順が始まる前にそのリアクションによって攻撃を行うかもしれない。このような場合、リアクションの結果をすべて解決してから、イニシアチブ・ロールを要求する。 ロール種別の選択 Choosing the Type of Roll イニシアチブに使用するロールの種類を選択する場合、最もわかりやすい選択肢を選ぶようにする。最も一般的なロールは知覚だ。次によく使われる技能は、〈隠密〉(忍び寄る場合)と〈ペテン〉(相手を欺くため)である。社交的なの対決では、〈威圧〉、〈交渉〉、〈社会〉知覚、〈ペテン〉からいずれかを使用するのが一般的だ。 どのロールを呼ぶか迷った場合は、知覚を使うこと。 別の種類のロールがキャラクターにとって意味をなす場合は、通常、そのロールか知覚のどちらかを、プレイヤーに選んで決定してもらうようにする。例えば、キャラクターが敵に忍び寄り、間違いなく〈隠密〉を使用すべき場合など、明らかに知覚よりも他の種類の判定の方が理にかなっている場合は、この方法は使用しないように。 プレイヤーは知覚と異なる技能を使用すべきであると主張してもよいが、それは事前に確立された何かに基づいている場合に限られる。例えば、攻撃の前段階において、メリシエルのプレイヤーが「シャンデリアからぶら下がって相手を落とす」と言った場合、イニシアチブ・ロールに〈軽業〉を使用させてもよいだろう。もし、「おい、こいつらを攻撃したいんだ」とだけ言ってきた場合、それを許可すべきではない。 キャラクターの配置 Character Placement 戦闘遭遇のイニシアチブを要求する場合、その遭遇の参加者が戦闘マップのどこに行くかを決める必要がある。パーティ配置を基本とするように。〈隠密〉を使用しているキャラクターを前進させて位置につき、発見される前に合理的に移動できた場所に配置することもできる。各プレイヤーと相談し、お互いの位置関係が理にかなったものであることを確認すること。 休息 Resting キャラクターは1日に8時間の睡眠を必要とする。休息は通常夜に行われるが、グループは日中に休んでも同じ効果を得ることができる。いずれにせよ、24時間に1度だけ休息による恩恵を受けることができる。8時間休息したキャラクターは以下のように回復する。 キャラクターは自分の【耐久力】修正値(最低1)×自分のレベルに等しい値のヒット・ポイントを回復する。避難所や快適な場所なしで休んだ場合、この回復量を半分に減らしてもよい(最低でも1HPまで)。 キャラクターから疲労状態を取り除く。 キャラクターの凶兆状態と吸精状態の状態値を1だけ減少させる。 ほとんどの術者は、その日の呪文を回復する前に休息をとる必要がある。 探検モードに入っているグループは休息を試みることができるが、完全に危険から逃れることができるわけではなく、休息が中断されるかもしれない。しかし、8時間の休息は連続したものである必要はなく、中断された後、キャラクターは再び眠りに戻ることができる。 鎧を着たまま眠ると、休息が浅くなり、疲労で目が覚めてしまう。疲労状態から回復するはずのキャラクターであっても、鎧を着て眠ると疲労状態かr回復しなくなる。 16時間以上眠らない場合、キャラクターは疲労状態になる。 より早い回復のための長期休息は余暇に含まれ、探索中には行えない。 見張りと不意討ち攻撃 Watches and Surprise Attacks 冒険者たちは、通常、数人を見張りとして配置し、他の人たちが休んでいる間に危険を察知しようとする。見張りの時間は睡眠の妨げになるので、夜のスケジュールは全員が見張りをする時間を考慮する必要がある。次ページの「表10-3:見張りと休息」は、全員が同じ長さの交代制飲み針を割り当てられたと仮定して、パーティが休憩のために確保する必要がある時間を示している。 休息中に奇襲が発生する場合、ダイスを振ってその時の見張りをランダムに決定することができる。すべてのキャラクターはイニシアチブをロールする。眠っているキャラクターは通常、気絶状態であるために-4の状態ペナルティを受けた上で知覚をロールする。眠っているキャラクターはイニシアチブをロールすることで自動的に目を覚ますことはないが、ターンの開始時に騒音によって目を覚ますために知覚判定をロールするかもしれない。精通した敵が、特に弱いキャラクターが見張りをするのを待ってから攻撃する場合、そのキャラクターの見張りの間に自動的に攻撃が行われることがある。しかし、待ち伏せしている者がその接近に気づいたかどうかを確認するために、すべてのキャラクターの知覚DCに対して〈隠密〉判定を試みるように決めてもよい。 表10-3:見張りと休息 Watches and Rest グループの人数 合計時間 各見張りの期間 2 16時間 8時間 3 12時間 4時間 4 10時間40分 2時間40分 5 10時間 2時間 6 9時間36分 1時間36分 日毎の準備 Daily Preparations 探索に出発する直前、あるいは一晩休んだ後、PCは冒険の準備のために時間を費やす。 これは通常、朝に30分から1時間かけて行われるが、丸8時間の休息を取った後でなければならない。 日毎の準備には以下のようなものがある。 呪文の準備をする術者は、その日に使用できる呪文を選択する。 日毎の準備で焦点化ポイントやその他の能力値は初期値に戻る。これには、1日に一定回数しか使用できない能力も含まれる。 各キャラクターは、装備品を着用する。すなわち、鎧を着たり、武器を身につけたりする。 キャラクターは身につけた魔法のアイテムを最大10個まで充填して、その日の利益を得る。 飢えと乾き Starvation and Thirst 通常、キャラクターは快適に生きていくのに十分な量を食べたり飲んだりしている。十分に水を摂取できないときは、接種するまで疲労状態になる。水を飲まずに1日経過すると、そのクリーチャーの【耐久力】修正値+1時間毎に1d4のダメージを受ける。このダメージは喉の渇きを潤すまで回復できない。同じ時間だけ食べ物を摂取しない場合、毎日1ダメージを受ける。このダメージは空腹を満たすまで回復できない。 余暇 Downtime 余暇では丸1日の重要な出来事をロール1回にまとめることができる。キャラクターが帰宅したときなど、冒険をしていないときにこのモードを使用する。 通常、余暇はセッション開始時の数分間か、冒険の主要な章の間の休憩時間である。探索と同様、余暇にもロールプレイや遭遇を自然に挟むとよいだろう。本項では、余暇の扱い方を説明し、生活費、物品の売買、長期休養、再訓練など、余暇に特有のいくつかの連続行動や考察を詳細に示す。それ以外のほとんどの余暇連続行動は技能アクションだ。いくつかのコモンの余暇連続行動と関連する技能は以下に一覧として示す。詳細は4章の対応する技能を参照。 “作成”(〈製作〉) “収入を得る”(〈芸能〉、〈製作〉、〈知識〉) “病気の手当て”(〈医術〉) “偽造”(〈社会〉) “自活”(〈社会〉、〈生存〉) 報奨:なしもしくは低。余暇は冒険の対極にあり、危険の少ない連続行動を執り行う。 時間尺度:余暇は実時間では数分だが、ゲーム世界では数日、数週間、数ヶ月、数年続くこともある。 アクションとリアクション:アクションとリアクションを使用する必要がある場合、探検モードや遭遇モードに切り替えること。行動できないクリーチャーは、ほとんどの余暇連続行動を行うことはできないが、長期休息を取ることはできる。 余暇の1日をプレイする Playing Out a Downtime Day ある日の余暇の開始時に、すべてのプレイヤーにその日に自分のキャラクターが何を達成しようとしているのかを宣言してもらう。その後、一度に1人のキャラクターの努力を解決することができる(1つのプロジェクトに協力している場合は、いくつかのキャラクターをまとめて解決することもできる)。“収入を得る”のような一部の活動は、簡単なロールと、君とプレイヤーによる多少の装飾が必要なだけだ。他の連続行動はより複雑で、遭遇や探検が組み込まれている。余暇の連続行動は、どのような順番でプレイヤーにあたっても問題ないが、簡単なものから行うのが良い場合が多い。 より複雑な連続行動に参加していないプレイヤーは、より複雑な連続行動が行われている間、卓内で休憩を取ることができるかもしれない。 キャラクターは、探索の1日と同じように、望むなら日々の準備を引き受けることができる。 プレイヤーに標準的な準備の組み合わせを決めるように依頼し、プレイヤーが特に言わない限り、キャラクターは毎日同じルーティーンワークを行っていると仮定してよい。 協力 Cooperation 複数のキャラクターが同じ余暇の作業に協力することができる。無人島で救助を待つパーティが“自活”する場合など、1回の判定で済む簡単な作業であれば、1人のキャラクターが必要な判定を行い、他の全員がそのキャラクターを“援護”する。複雑な作業の場合は、全員が一度に別々の担当を受け持つと仮定し、すべての作業を完了するためのものだとして扱う。 例えば、あるパーティが共同で劇場を建設する場合、1人のキャラクターが建築設計を行い、1人が肉体労働を行い、1人が地元の政治家やギルドに相談するといった具合だ。 判定 Checks 余暇連続行動にはロールを必要とするものがあり、これらは一般に技能判定である。これらのロールは長時間に渡る一連の作業の集大成なので、プレイヤーはダイス・ロールを操作する能力や呪文のほとんど(例えば魔法のアイテムを起動してボーナスを得たり、幸運呪文を発動して2回ロールするなど)を使用できない。しかし依然として、常に得られる利益は適用される。そのため、起動しなくてもボーナスが得られる魔法のアイテムを充填することはできる。このルールには特定の例外を設けることができる。常に提供されるもの、あるいは常に提供されるに等しいほど頻繁に使用されるものは、余暇判定に使用される可能性が高い。例えば、《技能の保証》は適用されるべきだ。 余暇の長期期間 Longer Periods of Downtime 数週間、数ヶ月、あるいは数年といった長い休養期間に余暇を実行するのは、より困難なことかもしれない。 しかし、キャラクターにとっては、日々の活動に煩わされることなく、長期的な計画に向けて前進できる機会でもある。多くの時間を費やすため、キャラクターは1日毎に判定を行わない。 その代わり、いくつかの特別な出来事に対応し、残りの余暇を平滑化し、生活費を支払う。 出来事 Events キャラクターが余暇に何を達成したいかを述べた後、それぞれのキャラクターに対していくつかの目立つ出来事を選ぶ。通常は1週間から1ヶ月の期間で出来事1つ、あるいは1年以上の期間で出来事4つを選ぶ。これらの出来事は、各キャラクターとその目標に合わせたものであるべきで、冒険や物語展開のフックとなるものだ。 以下に挙げる余暇における出来事の例は、すべて“収入を得る”ためのものだが、他の活動のアイデアを得るために使用することもできる。〈芸能〉で“収入を得る”を行うキャラクターは、来訪した貴族のために新作の演劇を堂々と上演することができる。〈製作〉を使うキャラクターは、特別なアイテムの製作を依頼されるかもしれない。〈知識〉を使うキャラクターは、迅速な対応が必要な難問を研究しなければならないかもしれない。 特定の余暇連続行動に該当しないことを行いたいPCも、余暇の出来事を経験できる。たとえば、あるキャラクターが自分の魔法書を収めるための書庫を作ろうとした場合、土台作りと完成後の書庫の整理を主要な出来事とするとよいだろう。この場合、最初の判定は〈製作〉、2番目は〈秘術〉または〈知識:書庫〉になる。 平均的な進捗 Average Progress 長期間の余暇には、毎週、あるいは毎月のロールは必要ないかもしれません。その代わりに、キャラクターが余暇を過ごす場所で確実に見つけられる最も低いレベルを用いて、作業1つのレベルを設定する(作業のレベルの設定については、難易度を参照)。この判定に失敗した場合、1週間後(余暇に何年も費やす場合は1ヶ月後)に再挑戦することを許可してもよいだろう。ただし、ゲームの物語上、再挑戦を許可するのが妥当と思われるようなことがない限り、再挑戦は許可しないように。 長時間の余暇に含まれる出来事は、通常、基準よりも高いレベルの作業が含まれるべきだ。例えば、〈知識:航海〉で“収入を得る”を行うキャラクターが4ヶ月間、港で1レベルの作業を、1週間は忙しいので3レベルの作業をこなす仕事を行う、というような場合だ。通常、プレイヤーは1レベルの仕事に費やした時間と、3レベルの仕事に費やした1週間の時間について、それぞれ1回ずつロールする。 生活費 Cost of Living 短時間の余暇では、キャラクターは通常、居住地を通過するか、そこで少し時間を過ごすだけだ。宿屋に泊まったり、食事をしたりする場合は、その価格を使用することができる。長期間の余暇では、本ページの表6-16「生活費」の値を使用する。これらの費用は、余暇の活動でお金を得た後、キャラクターの資金から差し引かれる。 表6-16:生活費 Cost of Living 生活水準 週 月 年 最低限* 4sp 2gp 24gp 快適 1gp 4gp 52gp 良好 30gp 130gp 1,600gp 富裕 100gp 430gp 5,200gp * 〈社会〉あるいは〈生存〉を用いて無料で“自活”を試みることができる。 キャラクターはその土地で生活することもできるが、その場合、通常、他の余暇連続行動を諦めて、“自活”連続行動を使用する。 売買 Buying and Selling 冒険の末に戦利品を得たキャラクターは、売りたいアイテムをたくさん持っているかもしれない。同様に、通貨が潤沢になったとき、装備を買いだめしたいと思うかもしれない。通常、数個の品物を売ったり、数個の品物を買うのに余暇が1日必要だ。大量の品物、高価な品物、需要の少ない品物を売り払うには、より長い時間がかかることもある。 これは、キャラクターが余暇にそれなりの規模の集落にいることを想定している。場合によっては、大きな街に行くために何日も移動することに時間を費やすかもしれない。 どのような店やアイテムが利用できるかは、いつも通り最終的には君が決定する。 アイテムは通常、定価で購入し、定価の半分の値段で売ることができる。需要と供給によってこの数字は調整されるが、そのようなことはめったに起きない。 長期休息 Long-Term Rest 余暇中に24時間休むと、8時間休んだときの2倍だけ回復できる。 この期間の間、快適で安全な場所(通常はベッド)で休息する必要がある。 余暇が数日から1週間とかなり長ければ、すべてのダメージとほとんどの永続的でない状態が回復する。 病気や長期間の毒、あるいはそれに類するものに冒されたキャラクターは、余暇中もセーヴを試み続ける必要があるかもしれない。呪いや後遺症など、取り除くのに魔法や特別な看護を必要とする状況は、長期休息中であっても自動的には終了しない。 再訓練 Retraining 再訓練のルールでは、プレイヤーがキャラクターの選択を変更することができるが、再訓練に教師が必要かどうか、どれくらいの時間がかかるか、関連するコストがあるかどうか、そして能力がまったく再訓練できないかどうかは、君の判断に依存することになる。キャラクターがほとんどの選択肢を再訓練することは合理的であり、君はそれを許可すべきだ。ソーサラーの血統のように、そのキャラクターにとって本当に本質的な選択だけは、特別な事情がない限り制限されるべきだ。 再訓練を物語にするようにしよう。キャラクターが既に知っているNPCを教師として使ったり、キャラクターを神秘的な古い図書館で熱心に研究させたり、前のセッションでキャラクターに起こった何かの結果として再訓練を行うことで、ゲームの物語に根付かせてみよう。 時間 Time 特技や技能増加の再訓練は、通常1週間かかる。選択を必要とするクラス特徴も再訓練できるが、最低でも1ヶ月、場合によってはそれ以上の時間がかかる。再訓練が特に肉体的に厳しい場合や、移動、長時間の実験、綿密な研究などを必要とする場合はさらに時間がかかるかもしれないが、通常は特技や技能で1ヶ月、クラス特徴で4ヶ月までとなるだろう。 キャラクターは一度に複数の選択肢を再訓練する必要があるかもしれない。例えば、技能増加を再訓練した結果、使えなくなる技能特技が発生するならば、それらも再訓練する必要がある。このような再訓練の時間をすべて合計し、その合計を少し減らすことで、再訓練のまとまりを表現することができる。 教師と費用 Instruction and Costs このルールは、レベル上昇に伴って新しいことを学んでいく過程を抽象化したものだ。しかし、再訓練はキャラクターが教師の元で働くか、そのために特定の練習を受けることを示唆している。もし望むなら、再訓練のこの側面を完全に無視することもできるが、NPCを紹介(または再紹介)し、ゲームの物語を進める機会を与えることもできる。特に技能の再訓練に関しては、あるプレイヤー・キャラクターが別のプレイヤー・キャラクターを指導することもできる。 再訓練にかかる費用は、PCが同じ期間に“収入を得る”のと同程度の、非常に小さなものであるべきだ。この費用は、その訓練が物語の中で適切であると感じられるようにするためのものであり、キャラクターの収入を大幅に消費するためのものではない。教師は、キャラクターが既に行ったことの報酬として無給で働くことを志願するかもしれないし、単に見返りとして頼みごとをするかもしれない。 再訓練できない選択肢 Disallowed Options キャラクターの選択肢の中には通常再訓練できないものもある。しかし君は、キャラクターが再訓練できる方法を考案しても良い。それは例えば、特別な儀式や驚異的な使命、完璧な教師などである。例えば、ゲームのバランスを崩す可能性があるため、能力値は再訓練できない。しかし、必ずしもすべてのプレイヤーがこのシステムを悪用したいわけではない。例えば、あるプレイヤーが単純に低い能力値2つの間で能力値増強を入れ替えたいだけかもしれない。このような場合、数ヶ月かけて訓練や勉強をして、能力値増強を再割り当てさせてもよいだろう。 難易度(DC) Difficulty Classes ゲーム・マスターとして、あらかじめ定義されたDCを使用しない判定のDCを設定するのは君の仕事だ。以下のセクションでは、適切なDCを設定し、必要に応じてそれを微調整することで、君の物語に自然さを感じさせる方法を助言している。簡易DCを選ぶことと、レベル基準DCを使うことは、それぞれ特定の状況でうまく機能する。君はDCの調整に関する助言を使って、両方のDCを調整できる。 簡易DC Simple DCs ときに素早くDCを設定する必要がある。最も簡単な方法は表10-4からどの習熟度ランクが作業に最も適当化を推定して、簡易DCを選択することだ(そのランクがその作業の成功に必要というわけではない)。 もし誰でもできることであれば、未修得DCを用いる。ある程度の訓練が必要な場合、その作業の複雑度に応じて、修得、熟練、達人、伝説の習熟度に記載されたDCを用いる。例えば、PCがある寓話の背後にある真の歴史を明らかにしようとしていたとする。そのためには“知識の想起”判定が必要だ。〈知識:民話〉の熟練だけがその情報を知っていると判断し、DCを30(つまり熟練の簡易DC)に設定する。 表10-4:簡易DC Simple DCs 習熟度ランク DC 未修得 10 修得 15 熟練 20 達人 30 伝説 40 レベル基準DC Level-Based DCs レベルを持つものを基準に技能DCを決定する場合、表10-5を参考にDCを設定する。対象のレベルを求め、それに対応するDCを割り出す。呪文は1~10で表されるため、呪文レベルの欄を使用する。 PCが“呪文の識別”やクリーチャーに関する“知識の想起”を必要とするとき、あるレベルの仕事をこなして”収入を得る”を試みるときなどにこれらのDCを使用する。また、簡易DCを割り当てる代わりに、レベル基準DCを障害に使用することもできる。例えば、高レベルのダンジョンにある壁が滑らかな金属でできており、登るのが困難であると判断したとしよう。単純に「達人の習熟度の者しか登れない」とし、簡易DCである30を使うこともできるし、ダンジョンを作った15レベルの敵が作った壁として、15レベルのDCである34を使うこともできる。どちらの対処も合理的だ。 尚、技能に投資したPCは、レベルが上がるにつれて自分のレベルのDCで成功する可能性が高くなるため、記載されたDCは最終的に非常に簡単になる。 表10-5:レベル基準DC DCs by Level レベル DC 0 14 1 15 2 16 3 18 4 19 5 20 6 22 7 23 8 24 9 26 10 27 11 28 12 30 13 31 14 32 15 34 16 35 17 36 18 38 19 39 20 40 21 42 22 44 23 46 24 48 25 50 呪文レベル* DC 1レベル 15 2レベル 18 3レベル 20 4レベル 23 5レベル 26 6レベル 28 7レベル 31 8レベル 34 9レベル 36 10レベル 39 * 呪文がアンコモンあるいはレアの場合、DCを適切に調整すべきだ。 難易度の調整 Adjusting Difficulty PCの専門分野を考慮したり、呪文やアイテムの希少性を表現するために、DCを基準値とは異なるものにしようと思うこともあるかもしれない。DCの調整は、ある作業の難易度における本質的な違いを表し、その作業の特定の判定を試みる者すべてに適用される。 調整は、レベル基準DCを用いる作業で最も多く発生する。調整は-10~+10で行われ、極めて容易から極めて困難まで、2、5、10刻みで行われる。 アンコモン、レア、ユニークな対象に対して適用されることが多いだろう。 表10-6 DCの調整 DC Adjustments 難易度 調整 稀少性 極めて容易 -10 ― とても容易 -5 ― 容易 -2 ― 困難 +2 アンコモン とても困難 +5 レア 極めて困難 +10 ユニーク 調整の名前はPCに取っての作業が実際にどれだけ難しいかを表すものではない。また、調整のPCのボーナスやペナルティのバランスをとるものでもない。技能に投資したPCは、レベルが上がるにつれてその技能がどんどん上手になる。例えば、最高の1レベルPCでさえも、極めて困難な1レベルのDCに対して成功するのは難しく、大失敗する可能性が非常に高い。しかし、20レベルになると、わずかな魔法や支援を受けた最適なキャラクターは、極めて困難な20レベルのDCを半分以上の確率で成功させ、1でなければ大失敗しない。高レベルでは、多くのグループがとても困難のDCを標準に近いと感じる。高レベルのグループに真の挑戦をもたらす判定が必要ならこのことを覚えておくこと。 ある作業の判定に使用する特定の技能やデータによって、異なるDCを使用することがある。例えば、PCが異形クリーチャーに関する魔法の書物に遭遇したとしよう。その書物は4レベルであり、伝承の特性を持つので、表10-5に基づき、魔法を見分けるための〈伝承学〉判定のDCを19に設定する。“魔法の識別”で述べたように、他の魔法関連技能は通常より高いDCで使用できるため、〈秘術〉を使用するキャラクターにとってこの判定は非常に困難であると判断し、その技能を使用するキャラクターのDCを24に設定することもできるだろう。もし君のグループのキャラクターが〈知識:異形〉を持っていたら、その技能を使うのは容易かとても容易だと判断し、DCを17や14に調整するかもしれない。これらの調整は、キャラクターのボーナス、修正値、ペナルティの代わりに行われるものではない。 集団での試み Group Attempts この章に示したDCは、個々のキャラクターがある程度の習熟度を持っていれば、成功する確率を強く、そして高くするものだ。しかし、時には、パーティの中で一人だけが成功する必要があるが、全員が挑戦することができる作業もある。ロールすればするほど、少なくとも一人が成功する可能性が非常に高くなるたぐいのものだ。たいていの場合、それはまったく問題ないが、時にはパーティが成功できるかどうかわからないような、挑戦的な課題にしたい場合もあるだろぷ。このような場合、判定は「とても困難」、特に難しくしたい場合や高いレベルに置いては「極めて困難」にする。 このようなDCでは、パーティのほとんどが失敗するだろうが、その技能に多大な投資をしているキャラクターは、それでもまだ成功する可能性がある。 最低習熟度 Minimum Proficiency 特定の作業を成功させるには、判定の成功に加え、特定の習熟度ランクが必要な場合がある。鍵や罠はしばしば、〈盗賊〉のアクションである“鍵開け”や“装置無力化”の成功に特定の習熟度ランクを要求する。記載されている習熟度よりも低い習熟度のキャラクターも判定を試みることができるが、成功することはできない。同様の最低習熟度を他の作業にも適用できる。たとえば、ある難解な定理を理解するためには〈秘術〉への修得が必要だと決めることができる。未修得のバーバリアンはその判定に成功できないが、望むなら挑戦することはできる――そう、大失敗して誤った情報を得る機会が必要だ! 最低習熟度を必要とする判定では、以下の指針を心に留めておくように。2レベル以下の作業では熟練の習熟度、6レベル以下の作業では達人の習熟度、14レベル以下の作業では伝説の習熟度を必要とすることはほとんどないはずだ。そのような場合、そのレベルのキャラクターは成功できない。 特別なアクション Specific Actions 本書のいくつかの箇所、特に4章「技能」では、特定の判定のDCを設定したり、その他のパラメータを決定するのはGMであると述べられている。ここで、最も一般的な作業の指針を示す。なお、これらはすべて指針であり、状況に応じて適宜調整して構わない。 “作成” Craft キャラクターがアイテムを“作成”する場合、そのアイテムのレベルを用いてDCを決定し、アイテムの稀少度がコモンでない場合は表10-6の調整を適用する。また、以前に作ったことのあるアイテムの場合は、簡易DCの調整を適用することもできる。アイテムの“修理”には通常そのアイテムのレベル基準DCを使用し、調整を行わない。 “収入を得る” Earn Income 誰かが“収入を得る”をしようとするとき、作業のレベルを設定する。 実行できる最高レベルの作業は、通常、そのキャラクターがいる集落のレベルと同じだ。集落のレベルがわからない場合、通常、村なら0〜1、町なら2〜4、都市なら5〜7となる。PCがレベル8〜10の仕事を見つけるには大都市や首都に、それ以上の仕事を見つけるには世界最大の都市や別の次元界に日常的に行く必要があるかもしれない。場所によっては、その集落の性質に応じて、通常より高いレベルの仕事が用意されていることもある。主要な港には〈知識:航海〉の通常より高いレベルの作業があり、芸術活動が盛んな都市には〈芸能〉の通常より高いレベルの作業がある、といった具合だ。特に曖昧な技能を使おうとしている場合、理想的なレベルの作業を見つけるのに苦労するかもしれないし、全く見つからないかもしれない。 PCが利用可能な作業の中から特定のレベルのものを選んだら、表10-5に掲載されたレベルのDCを使用する。屋外での作業で悪天候に見舞われたり、上演時に騒がしい観客がいたりする場合は、より難しくなるようにDCを調整してもよいだろう。 “情報収集” Gather Information “情報収集”のDCを設定する最、対象に関する情報の有無を表す簡易DCを使用する。情報を集めようとするPCがより深い情報を求めている場合は、DCを上方修正する。たとえば、あるキャラクターが商隊について情報を集めたい場合、一般人ならあまり知らないだろうが、商人や警備員なら知っているだろうと判断し、基本的な事実を学ぶには修得の熟練度における簡易DCを使用できる。商隊の隊長の名前は表向きのものなので、それを知るにはDC15(表10-4における修得の簡易DC)かもしれない。しかし、隊長の雇い主の身元を知ることは、雇い主がよりはっきりしない場合、DC20になるかもしれない。 “魔法の識別”あるいは“呪文の修得” Identify Magic or Learn A Spell “魔法の識別”や“呪文の修得”におけるDCは、通常、表10-5に記載されている呪文やアイテムのレベルを基準にしたDCを、その稀少度で調整したものだ。非常に奇妙なアイテムや現象は、通常より高いDCに調整される。呪われたアイテムやある種の幻のアイテムについては、誤認の可能性を高めるために非常に困難のDCを使用する。 “知識の想起” Recall Knowledge ほとんどの話題について、“知識の想起”の判定には簡易DCを用いればよい。特定のクリーチャーや罠など、レベルを持つ対象についての判定には、レベル基準DCを用いる(必要に応じて稀少度で調整する)。その対象が特に悪名高かったり有名だったりする場合は、難易度を大幅に下げることもできる。例えば、悪名高いドラゴンの功績に関する簡単な物語を知ることは、そのドラゴンのレベルでは信じられないほど簡単かもしれないし、修得の簡易DCでよいかもしれない。 〈知識〉の範囲の決定 Determining The Scope of Lore 〈知識〉はパスファインダーの最も専門的な要素の1つだが、特にキャラクターが選択してもよい〈知識〉の副分類を決めるにはGMの監視が必要となる。〈知識〉の副分類は狭い範囲に特化したものであり、したがって技能全体のすべて、あるいは大部分を代替するものであってはならず、また膨大な情報を伝えるものであってもならない。例えば、〈知識〉の副分類1つですべての宗教を包含できるわけではない(〈宗教〉技能では包含できる)。〈知識〉の副分類で国全体や歴史全体を包含することはできないが、ある都市や古代文明、近代国家の一面を包含することできる。〈知識〉の副分類1つで多元宇宙全体を包含することはできないが、物質界以外の次元界1つすべてを包含することはできる。 代替技能 Alternative Skills アクションの説明にあるように、キャラクターは通常用いる選択肢として記載されているものとは異なる技能を用いて“知識の想起”を試みることができる。その技能の適用性が高い場合、例えば薬としても使われるソーダ水を特定するために〈医術〉を使うのであれば、おそらくDCを調整する必要はないだろう。もし、その関連性に無理があるならば、難易度の調整で説明したようにDCを上方修正する。 追加の知識 Additional Knowledge キャラクターが“知識の想起”の判定を受けて、より多くの情報を発見するために別の判定を行いたい場合がある。成功した後、さらに“知識の想起”を使えばより多くの情報を得ることができるが、試行するたびに難易度を高くするように調整する必要がある。キャラクターが非常に困難の判定に挑戦したり、判定に失敗したりすると、それ以上の挑戦は実を結ばない――キャラクターはその主題について知っていることをすべて思い出したことになる。 クリーチャーの識別 Creature Identification クリーチャーの識別に成功したキャラクターは、トロルの再生能力(そして強酸や火炎で抑止できるという事実)やマンティコアの尾のトゲのような、そのクリーチャーの最もよく知られた特徴の1つを知ることができる。大成功すれば、キャラクターはデーモンの弱点やクリーチャーのリアクションのトリガーなど、より細かなものも知ることができる。 クリーチャーの識別ために使用する技能は、表10-7に示すように、通常そのクリーチャーの特性によって決まるが、どの技能を適用するかは自由である。たとえば、ハグは人形生物だが、伝承呪文と強い結びつきがあり、社会の外で生活している。〈伝承学〉技能もまた、その特定のクリーチャーを識別するのに用いることを認めても良い。その一方で、〈社会〉を用いるのはより難しくなる。適切な〈伝承〉の使用は、通常(稀少度での調整前で)簡単のDCもしくは非常に簡単のDCを持つ。 表10-7:クリーチャー識別に用いる技能 Creature Identification Skills クリーチャーの特性 技能 アストラル 〈伝承学〉 アンデッド 〈自然〉 異形 〈伝承学〉 エーテル 〈伝承学〉 エレメンタル 〈自然〉、〈秘術〉 監視者 〈宗教〉 菌類 〈自然〉 植物 〈自然〉 霊魂 〈伝承学〉 人造 〈秘術〉、〈製作〉 セレスチャル 〈宗教〉 動物 〈自然〉 粘体 〈伝承学〉 人形生物 〈社会〉 フィーンド 〈宗教〉 フェイ 〈自然〉 魔獣 〈自然〉、〈秘術〉 竜 〈秘術〉 “方向感覚” Sense Direction 〈生存〉で“方向感覚”を行う場合、最も適切な簡易DCを選ぶ。これは通常の荒野では修得、深い森や地下では熟練、特徴のない場所や特異な場所では達人、他の次元界の奇妙で超現実的な環境では伝説のDCとなる。 社交技能 Social Skills キャラクターが〈威圧〉、〈芸能〉、〈交渉〉、〈ペテン〉を使用してレベルや意志DCがわからない相手に影響を与えたり印象づけたりする場合、そのクリーチャーのレベルを推定し、レベル基準DCを使用する。一般人のレベルは通常0~1だ。正確かどうかを気にする必要はない。対象の態度に基づいて〈芸能〉、〈交渉〉、〈ペテン〉のDCを調整することはしばしば妥当であり、友好的状態のクリーチャーには簡単、協力的状態のクリーチャーにはとても簡単、非友好的状態のクリーチャーには困難、敵対的状態のクリーチャーには非常に困難にすることができる。DCをさらに調整したり、PCの目的に従う形で別の調整を行うこともできる。例えば、中立的状態のNPCが基本的に反対していることを要求するためのDCは極めて困難かそもそも不可能かもしれないが、非友好的状態のクリーチャーがすでに望んでいることをするように説得するのは簡単かもしれない。 “自活” Subsist 通常、“自活”アクションは簡易DCで十分で、典型的な状況であれば修得のDCが必要だ。環境や都市の性質を目安にすると良い。例えば、資源が乏しい環境や定住しないものに対する許容度が低い都市では、熟練以上のDCを必要とするかもしれない。 “追跡” Track PCが〈生存〉で“追跡”する場合、しばしば簡易DCを選んで状況に応じて調整することがある。例えば、軍隊は通常追跡し易いため、未修得のDCである10を使用するだろう。軍隊が泥濘を歩くなら、DCを5まで下げることもできる。一方、パーティが“足跡を隠す”を使用する賢い生存巧者を追いかける場合、“追跡”のためのDCに彼らの〈生存〉DC を用いてもよいだろう。 “動物の訓練” Train An Animal “動物の訓練”により、PCは動物に芸を仕込むことができる。動物のレベルを基準に用いること。その芸が特に難しい場合はDCを上げ、ドッグのように特に飼いならされた動物の場合はDCを下げてもよい。 報酬 Rewards プレイヤー・キャラクターは、英雄的な行為によって3種類の報酬を得られる。困難な状況から抜け出すために使うヒーロー・ポイント、レベル上昇に用いる経験点、強力な魔法のアイテムなどの財宝だ。 ヒーロー・ポイント Hero Points キャラクターの手元に残る経験点や財宝とは異なり、ヒーロー・ポイントはセッションごとに付与され、使用される。ゲーム・セッションの開始時に、各プレイヤー・キャラクターに対してヒーロー・ポイントを1ポイント付与する。また、ゲーム中の英雄的な瞬間や何かを達成した後(下記参照)に、さらにヒーロー・ポイントを与えることもできる。プレイヤーは1ヒーロー・ポイントを消費して再ロールでき、死に瀕したときにヒーロー・ポイントを全て消費して回復することもできる。 一般的なゲームでは、最初のプレイから1時間経過するごとにヒーロー・ポイントを1ポイント程度配布する。例えば、4時間のセッションで3ポイント追加される。より派手なゲームにしたい場合や、パーティが信じられないような困難に直面し、計り知れない勇気を示した場合は、30分ごとに1ポイント(4時間のセッションで6ポイント)のように、より速いペースで配布することもできる。各PCにヒーロー・ポイントを獲得する機会があるようにし、1人のキャラクターに全てのヒーロー・ポイントを付与しないように。 勇敢な最後の抵抗、罪のない人々を守ること、賢明な戦略や呪文を使用してその日を救うことなどは、すべてキャラクターがヒーロー・ポイントを獲得することになる。卓の全員がそのキャラクターの功績を称えたり、畏敬の念を抱いたりする瞬間があれば、それがそのキャラクターへのヒーロー・ポイント付与の合図だ。 また、パーティはゲーム中の成果によってもヒーロー・ポイントを得ることができる。中程度の成果や大きな成果に対して、ヒーロー・ポイントを付与することを検討しよう。このポイントは通常、その達成に貢献したPCに与えられる。 経験点 Experience Points 冒険をすると、キャラクターは経験点(XP)を獲得する。 この報酬は、目標の達成、社会遭遇の完了、新しい場所の探索、モンスターとの戦い、障害の克服、およびその他の種類の行為から得られる。キャラクターがいつXPを獲得するかは、大まかに君が制御できるが、以下の指針は標準的なキャンペーンで期待されるものだ。 通常、プレイヤー・キャラクターは1,000XP以上になるとレベル上昇してXPが1,000減少し、次のレベルへ向けて成長し始める。成長のその他の意味については、サイドバーの「成長速度」に記載されている。 成長速度 Advancement Speeds レベル上昇に必要なXPの量を変えることで、キャラクター強化の速度を変更できる。ゲーム・ルールは、標準的なレベル上昇を行うグループを想定している。早いレベル上昇は、あまり長いキャンペーンを行わないことがわかっていて、できるだけ早く多くのことを達成したい場合に最適だ。遅いレベル上昇は、すべての成長は苦労して勝ち取ったものであるという厳しいキャンペーンに特に向く。 また、冒険ごとにXPを変化させることで、異なる雰囲気を味わうことができる。例えば、殺人事件のミステリーと幽霊の出る荒野の旅では遅い成長速度、を使用する。PCがダンジョンに到達したら、標準または早い成長速度に切り替えるかもしれない以下の数値はあくまで一例だ。これより高い値や低い値を使用することもできる。 成長速度 レベル上昇までのXP 早い 800XP 通常 1,000XP 遅い 1,200XP 物語基準のレベル Story-Based Leveling もしXPの管理や配布をしたくない、あるいは物語上の出来事のみに基づいて成長させたい場合は、XP処理を完全に無視し、代わりにキャラクターがレベル上昇するタイミングを単純に決定できる。 一般的には、3〜4回のゲーム・セッションごとにレベルを上げる。その間に重要な悪役を倒したり、大きな目標を達成したりといった、最も適切な大事件が発生した直後に、キャラクターがレベル上昇するようにする。 XP報酬 XP Awards 経験点は、遭遇や探索、冒険の進行に応じて付与される。PCが戦闘や社会的対立などの直接的な敵に直面した場合、獲得できるXPはパーティが克服した課題のレベルに基づく。また、秘密の場所や隠れ家を見つけたり、危険な環境に耐えたり、ダンジョン全体を踏破するなど、探索によってもXPを獲得できる。 獲得したXPは、グループの全メンバーに与えられる。たとえば、100XP相当の戦闘に勝利した場合、パーティのローグが戦闘中に財宝を奪うために金庫に入ったとしても、それぞれが100XPを獲得する。また、ローグが立派で有名な宝石を集めた場合、君が30XPに値する中程度の成果だと判断した場合、パーティのメンバーもそれぞれ30XPを得ることができる。 表10-8 XP報酬 XP Awards 達成内容 XP報酬 小規模 10 XP 中程度* 30 XP 大規模* 80 XP * 通常、1ヒーロー・ポイントも獲得する。 敵のレベル XP報酬 パーティ・レベル-4 10 XP パーティ・レベル-3 15 XP パーティ・レベル-2 20 XP パーティ・レベル-1 30 XP パーティ・レベル 40 XP パーティ・レベル+1 60 XP パーティ・レベル+2 80 XP パーティ・レベル+3 120 XP パーティ・レベル+4 160 XP 障害のレベル XP報酬 単純な障害 複合障害 パーティ・レベル-4 2 XP 10 XP パーティ・レベル-3 3 XP 15 XP パーティ・レベル-2 4 XP 20 XP パーティ・レベル-1 6 XP 30 XP パーティ・レベル 8 XP 40 XP パーティ・レベル+1 12 XP 60 XP パーティ・レベル+2 16 XP 80 XP パーティ・レベル+3 24 XP 120 XP パーティ・レベル+4 32 XP 160 XP 敵と障害 Adversaries and Hazards 敵や障害との遭遇では、一定量のXPが付与される。グループがクリーチャーや障害との遭遇を克服した場合、各キャラクターはその遭遇におけるクリーチャーや障害のXPの合計に等しいXPを獲得する(これはパーティサイズの違いによるXP調整を除く。詳細はパーティの規模を参照のこと)。 些細な遭遇では通常XPは与えられないが、物語上重要な些細な遭遇や、一様でない冒険でPCが遭遇した順番の結果些細になった遭遇に対しては、小規模や中程度と同じXPを与えることにしてもよい。 達成 Accomplishments 大きな同盟を結んだり、組織を作ったり、NPCに心変わりをさせたりといった、物語を進行させるキャラクターの行動は、達成としてXPで報われるべきものだ。その重要度によって、XPの支給額が決まる。その功績が小規模、中程度、大規模のどれにあたるかを判断し、表10-8「XP報酬」を参照して適切なXPを与えること。些細な達成には、ゲーム中のあらゆる種類の重要な、記憶に残る、あるいは驚くべき瞬間が含まれる。中程度の達成は通常1セッションの大半を費やして完了する目標を表し、大規模の達成は通常多くのセッションにわたるキャラクターの努力の集大成である。中程度の達成と大規模の達成は、通常英雄的な努力の後にやってくるので、関係する1人以上のキャラクターにヒーロー・ポイントを与えるのに理想的なタイミングだ。 前述したように、功績に対してどれだけのXPを与えるかは君次第だ。一般的な指針として、1回のゲーム・セッションで、小規模をいくつか、中程度を1~2個、大規模はあるとしても1つの達成として報酬を与えるのが一般的だ。 パーティの規模 Party Size 成長ルールでは、PC4人のグループを想定している。 遭遇のルールには、それ以外の人数のグループに対応する方法が書かれているが、XPの付与は変わらない――常に、4人のキャラクターからなるグループに対して記載されているXPの量が付与される。通常、戦闘遭遇以外で異なる規模のグループに対して多くの調整を行う必要はない。ただし、大人数の場合、達成XPを得る方法を多く用意しすぎると、一度に複数の達成を追求することになり、PCのレベル上昇が早くなりすぎてしまうので注意が必要だ。 グループの同一性とパーティ・レベル Group Parity and Party Level すべてのプレイヤー・キャラクターのXPの合計を同じにしておくことを推奨する。そうすることで、どのような課題がプレイヤーに適しているのかが非常にわかりやすくなる。キャラクターのレベルがばらばらだと弱いキャラクターが簡単に死んでしまい、そのプレイヤーは価値が薄いと感じてしまい、結果としてそのプレイヤーにとってゲームが楽しくなくなる可能性がある。 もしグループ全員のキャラクターのレベルを同じにしないのであれば、パーティのレベルを決めて、遭遇時のXP予算を決める必要がある。パーティ全体の能力を最もよく表すと思われるレベルを選ぶこと。一人か二人だけが遅れている場合は最高レベルを、全員が異なるレベルである場合は平均レベルを使用する。レベル差のあるキャラクターが1人しかいない場合は、レベル差のあるキャラクターに合わせたパーティ・レベルを設定し、レベル差のあるキャラクターが2レベルごとにPCを1人追加したものとして遭遇を調整する。 パーティ・レベルより遅れているパーティ・メンバーは、パーティのレベルに達するまで、他のキャラクターの2倍のXPを得ることができる。個人で追跡する場合は、パーティ・メンバーがセッションを欠席した場合のXPを得るかどうかを決める必要がある。 財宝 Treasure GMである以上、プレイヤー・キャラクターに財宝を配るのは君の仕事だ。財宝は冒険の随所で登場し、PCは宝の山を回収し、貴重なアイテムや貨幣を持った敵を倒し、試練の成功報酬を得るというように、君が想像するあらゆる方法でそれを手に入れることができる。 本項では典型的なパスファインダー・キャンペーンにおける財宝の分配の指針を示すが、派手なゲームでは財宝を余分に、重厚なサバイバル・ホラーの冒険では財宝を少なく、あるいはその中間の量を割り当てる、という自由が君は常にある。 財宝の調整 Adjusting Treasure パーティに与える財宝は、プレイしながら観察し、調整する必要がある。特に、グループが冒険の一部を迂回した場合、当初予定していなかった宝を与える必要があるかもしれない。パーティの資産にも目を配るように。消耗品やお金が足りなくなってきたり、アイテムが足りずに戦闘がうまくいかなくなったりしたら、調整するのがよいだろう。 特に、余暇の少ない冒険や、文明から遠く離れた場所で行われる冒険では、このようなことが起こりがちだ。便利なアイテムの購入や“作成”ができない状態が長く続くと、PCは硬貨や貴重品には不自由しないが、便利な装備品には不自由することになる。このような場合、冒険の中にもっと有用な財宝を配置するか、交換に応じるNPCを紹介するのもよいだろう。 巨大ダンジョンとサンドボックス Megadungeons and Sandboxes 冒険には、プレイヤー・キャラクターが好きな場所を探検し、彼らの技能、運、工夫によって手に入るものだけを見つけることを期待するものがある。この種の冒険の代表的な例として、巨大ダンジョンと呼ばれる複数の異なる区画と経路を持つ広大なダンジョンと、サンドボックスと呼ばれる通常荒野で行われる自由形式の探検がある。 このような自由形式の冒険で、キャラクターが少なくとも財宝を取り逃す可能性がある場合は、配置する財宝の量を増やす。ただし、几帳面なグループは通常よりも多くの財宝を手に入れることができ、後の冒険で有利になることを認識しておくこと。 このような場合の簡単な目安としては、パーティにPCが1人増えたつもりで財宝を増やす。 特にサンドボックスの冒険などで構成が緩い場合は、さらに増やしてもよいだろう。 レベル毎の財宝 Treasure By Level 次ページの表10-9:レベルごとのパーティの財宝は、PC4人のグループに対して、各レベルの間にどれだけの財宝を配ればよいかを示している。合計価値の列には、予算のように使いたい場合に備えて、すべての財宝のおおよその総額が示されている。続くいくつかの列には、その総額を、PCが保管して長く使う「永続アイテム」、一度使ったら壊れる「消耗品」、アイテムやサービスを得るために主に使われる硬貨や宝石などの「パーティの総貨幣」に分けるための指針が書かれている。最後の列は、PCが4人より多い場合に、1人毎に追加する通貨の量を示している。例えば、3レベルになったPCが4レベルになるまでの間に、3レベルの表にある財宝、すなわち4レベルの永続アイテム2個、3レベルの永続アイテム2個、4レベルの消耗品2個、3レベルの消耗品2個、2レベルの消耗品2個、通貨120gp相当を与えればよいことになる。 1レベルの永続アイテムを割り当てる場合、10〜20gp相当の第6章の鎧や武器、その他の装備品がよいだろう。20レベルの行に記載されている財宝は、21レベルに到達する方法がないにもかかわらず、1レベル分の冒険を意味している。 クリーチャーの項目には、そのクリーチャーを倒すと得られる財宝が記載されているものがあるが、これも各レベルの財宝として数える。 出版された冒険には、全体を通して適切な量の財宝が掲載されている。ただし、冒険の進行に応じてパーティの能力を確認し、成長に財宝が遅れないようにする必要がある。 表10-9:レベルごとのパーティの財宝 Party Treasure By Level レベル 合計価値 永続アイテム(アイテム・レベル毎) 消耗品(アイテム・レベル毎) パーティの総貨幣 追加PC1人毎の追加貨幣 1 175gp 2レベル:2、1レベル:2* 2レベル:2、1レベル:3 40gp 10gp 2 300gp 3レベル:2、2レベル:2 3レベル:2、2レベル:2、1レベル:2 70gp 18gp 3 500gp 4レベル:2、3レベル:2 4レベル:2、3レベル:2、2レベル:2 120gp 30gp 4 850gp 5レベル:2、4レベル:2 5レベル:2、4レベル:2、3レベル:2 200gp 50gp 5 1,350gp 6レベル:2、5レベル:2 6レベル:2、5レベル:2、4レベル:2 320gp 80gp 6 2,000gp 7レベル:2、6レベル:2 7レベル:2、6レベル:2、5レベル:2 500gp 125gp 7 2,900gp 8レベル:2、7レベル:2 8レベル:2、7レベル:2、6レベル:2 720gp 180gp 8 4,000gp 9レベル:2、8レベル:2 9レベル:2、8レベル:2、7レベル:2 1,000gp 250gp 9 5,700gp 10レベル:2、9レベル:2 10レベル:2、9レベル:2、8レベル:2 1,400gp 350gp 10 8,000gp 11レベル:2、10レベル:2 11レベル:2、10レベル:2、9レベル:2 2,000gp 500gp 11 11,500gp 12レベル:2、11レベル:2 12レベル:2、11レベル:2、10レベル:2 2,800gp 700gp 12 16,500gp 13レベル:2、12レベル:2 13レベル:2、12レベル:2、11レベル:2 4,000gp 1,000gp 13 25,000gp 14レベル:2、13レベル:2 14レベル:2、13レベル:2、12レベル:2 6,000gp 1,500gp 14 36,500gp 15レベル:2、14レベル:2 15レベル:2、14レベル:2、13レベル:2 9,000gp 2,250gp 15 54,500gp 16レベル:2、15レベル:2 16レベル:2、15レベル:2、14レベル:2 13,000gp 3,250gp 16 82,500gp 17レベル:2、16レベル:2 17レベル:2、16レベル:2、15レベル:2 20,000gp 5,000gp 17 128,000gp 18レベル:2、17レベル:2 18レベル:2、17レベル:2、16レベル:2 30,000gp 7,500gp 18 208,000gp 19レベル:2、18レベル:2 19レベル:2、18レベル:2、17レベル:2 48,000gp 12,000gp 19 355,000gp 20レベル:2、19レベル:2 20th 2、19レベル:2、18レベル:2 80,000gp 20,000gp 20 490,000gp 20レベル:4 20レベル:4、19レベル:2 140,000gp 35,000gp * 多くの1レベル永続アイテムは魔法のアイテムではなく別のアイテムを代用とすべきだ。 貨幣 Currency パーティは、それだけでは役に立たないが、売却したり他の目的に使ったりできるお金やその他の財宝を見つけることになるだろう。パーティの通貨の欄のgp値は、硬貨だけを指しているわけではない。宝石、美術品、工芸品(貴重な素材を含む)、宝飾品、そしてパーティのレベルよりはるかに低いレベルのアイテムでさえ、すべて金の山より興味深いものになりえる。 貨幣報酬に低レベルの永続アイテムを含める場合、パーティがそのアイテムを売ったり工芸品の材料として使ったりすることを想定して、アイテムの価格の半分だけをgpの量に加算する。しかし、低レベルの消耗品、特に巻物などは依然として役に立つ可能性がある。 他の種別の財宝 Other Types of Treasure 財宝はすべてアイテムや貨幣でなければならないわけではない。職人は、硬貨でアイテムを買う代わりに、〈製作〉技能を使って原材料を直接アイテムに変えることができる。知識はキャラクターの能力を拡張でき、処方はアイテム作成をするキャラクターにとって良い財宝になる。術者は敵の呪文書や古代学者から新しい呪文を手に入れるかもしれないし、モンクは人里離れた山頂に住む師父から学んだ希少な技で技術を鍛え直すかもしれない。 財宝と稀少度 Treasure and Rarity アンコモンやレアのアイテムや処方を配ることで、プレイヤーはより財宝に興味を持つようになる。アンコモンのアイテムはそこそこ定期的に、レアのアイテムは稀に報酬に組み込むのがよいだろう。特に、冒険者の背景や主題に沿ったアイテムを所持する敵を倒したり出し抜いたりしてそのアイテムを手に入れることができれば、その報酬はより魅力的なものとなるだろう。 アンコモンやレアの処方は、アイテム作成をするキャラクターにとって最高の財宝になる。なお、アンコモンやレアの処方は広く普及すると、やがてコモンになっていく。これは数ヶ月から数年かかるかもしれないが、そのアイテムは世界中の店に出回るようになるかもしれない。 アイテム・レベルの変更 Different Item Levels 表10-9:レベルごとのパーティの財宝に記載されているアイテムのレベルは、固定されたものではない。配布するアイテムの価値を考慮しさえすれば、多少レベルが上下しても良い。たとえば、11レベルPCのパーティに12レベルのアイテムとしてフォーティフィケーション・ルーンのルーンストーン(市価2,000gp)を渡そうと思ったが、彼らが最近の冒険で鎧に困っていることに気づき、代わりに11レベルの+2リジリアント鎧(1,400gp)を渡すことにしたとする。この鎧の市価はフォーティフィケーション・ルーンより低いので、9レベルのシャドウ・ルーン(650gp)を追加して、その差額を補うこともできる。合計がまったく同じになるわけではないが、問題はない。 また、13レベルの永続アイテムを財宝庫に置きたい場合、11レベルの永続アイテムを2つ削除すれば、ほぼ同価値の交換となる。しかし、このように交換を上方修正する場合は注意が必要だ。パーティの現在のプレイ・レベルでは邪魔な効果を持つアイテムが登場するかもしれないだけでなく、特定のPCに優れたアイテムが与えられ、他のキャラクターは全く新しいアイテムを得ることができないかもしれないのだ。 長期的なキャンペーンでプレイしている場合は、財宝を渡す時期を分散できる。大きな節目となるレベルで財宝を増やし、次のレベルでは新しいアイテムが少なして、より厳しいダンジョンに挑ませることができる。各PCの財宝が、「新しいキャラクターの財宝」で説明する、現在のレベルで新しいキャラクターを作った場合に得られる量と同等かどうか、時々確認してみよう。本来は少し高いはずだが、もし大きな差があるようなら、それに応じて冒険の今後の財宝報酬を調整すること。 異なるパーティ規模 Different Party Sizes パーティのキャラクター人数が4人を超える場合、キャラクターが1人増える毎に以下の追加を行う。 レベルがパーティのレベルと同じか1だけ大きい永続アイテム1つ 消耗品2つ。通常、そのレベルはパーティのレベルと同じか1だけ大きい 表10-9の「追加PC1人毎の追加貨幣」に書かれた額に等しい貨幣 パーティのキャラクターが4人未満の場合、不足するキャラクター1人につき同額を差し引くことができるが、少人数ですべての役割を効率よくこなせない方が、本来はゲームが難しくなる。そのため、宝物の削減を少なくして、追加装備で少人数を補うことを考慮してもよいかもしれない。 新しいキャラクターの財宝 Treasure For New Characters 新しいキャンペーンがより高いレベルで始まるとき、新しいプレイヤーが既存のグループに加わるとき、あるいは現在のプレイヤーのキャラクターが死亡して新しいキャラクターが必要になったとき、君のキャンペーンに1レベルで始まらないPCが1人以上存在することになる。このような場合、次ページの表10-10「キャラクターの財産」を参照すること。ここには、通貨に加えて、さまざまなレベルのコモンの永続アイテムをPCがいくつ持っているべきかが示されている。この表にあるアイテムは、常に基本アイテムだ。もしプレイヤーが特質ルーンを持つ鎧や武器を望むなら特質ルーンを別途購入しなければならないし、貴重の素材で作られた鎧や武器がほしければ同様に貴重の素材の代金を別途支払わなければならない。 この値はそのレベルで始めたばかりのPC向けのものだ。すでに次のレベルへ成長しつつあるパーティに参加する場合は、新しいキャラクターに現在のレベルのアイテムを追加で与えることを検討しよう。死亡したPCや引退したPCの財宝を保管しておき、それを新しいキャラクターに渡しているパーティの場合、新しいキャラクターには表の値より少ないものを与えるか、次の数回の冒険で得られる財宝の報酬を減らす必要があるかもしれない。 表10-10:キャラクターの財産 Character Wealth レベル 永続アイテム 貨幣 単一アイテムの最大価格 1 - 15gp 15gp 2 1レベル:1 20gp 30gp 3 2レベル:1、1レベル:2 25gp 75gp 4 3レベル:1、2レベル:2、1レベル:1 30gp 140gp 5 4レベル:1、3レベル:2、2レベル:1、1レベル:2 50gp 270gp 6 5レベル:1、4レベル:2、3レベル:1、2レベル:2 80gp 450gp 7 6レベル:1、5レベル:2、4レベル:1、3レベル:2 125gp 720gp 8 7レベル:1、6レベル:2、5レベル:1、4レベル:2 180gp 1,100gp 9 8レベル:1、7レベル:2、6レベル:1、5レベル:2 250gp 1,600gp 10 9レベル:1、8レベル:2、7レベル:1、6レベル:2 350gp 2,300gp 11 10レベル:1、9レベル:2、8レベル:1、7レベル:2 500gp 3,200gp 12 11レベル:1、10レベル:2、9レベル:1、8レベル:2 700gp 4,500gp 13 12レベル:1、11レベル:2、10レベル:1、9レベル:2 1,000gp 6,400gp 14 13レベル:1、12レベル:2、11レベル:1、10レベル:2 1,500gp 9,300gp 15 14レベル:1、13レベル:2、12レベル:1、11レベル:2 2,250gp 13,500gp 16 15レベル:1、14レベル:2、13レベル:1、12レベル:2 3,250gp 20,000gp 17 16レベル:1、15レベル:2、14レベル:1、13レベル:2 5,000gp 30,000gp 18 17レベル:1、16レベル:2、15レベル:1、14レベル:2 7,500gp 45,000gp 19 18レベル:1、17レベル:2、16レベル:1、15レベル:2 12,000gp 69,000gp 20 19レベル:1、18レベル:2、17レベル:1、16レベル:2 20,000gp 112,000gp アイテムの選択 Item Selection 新しいキャラクターがどのようなアイテムを持つかは、そのキャラクターのプレイヤーと協力して決める必要がある。プレイヤーの提案を認め、彼らが自分のキャラクターに持たせたいアイテムがある場合は、その選択がゲームに悪影響を及ぼすと思われない限り、その選択を尊重する。 君が望むなら、プレイヤー・キャラクターの背景やコンセプトに合ったアンコモンやレアのアイテムを与えても良い。ただし、それらの希少なアイテムをどれだけゲームに導入しているかを考慮すること。また、プレイヤーは消耗品や低レベルの永続アイテムに通貨を使い、残りを硬貨として持つこともできる。キャラクターがどのようなアイテムを購入できるかは、通常通り君が決定する。 PCは、記載されたアイテムのいずれかまたは全てに、通常よりレベルの低いアイテムを自発的に選んでもよい。しかし、そうすることで通貨が増えるわけではない。 もし君が望むなら、代わりにプレイヤーは一括で通貨を与え、キャラクターのレベルより1だけ低いレベルのアイテムを上限に、好きなコモンのアイテムを購入させてもよい。この場合、高レベルのアイテムをより多く選択できるため、通常のアイテムや通貨の割り当てよりも総額は少なくなる。 アイテムの売買 Buying and Selling Items 通常、余暇中にのみアイテムの売買を行える。アイテムは一般に市価の半額で売却される。ただし、美術品、宝石、原材料はその価格の半分で売ることができる。 環境 Environment 主に探索時に使用される環境のルールは、君のパーティが旅する場所に生命を吹き込む。環境は常識的な判断で済むことが多いが、本当に突出した環境では特別なルールが必要だ。 本項で紹介する環境は、それぞれ異なる方法で地形ルールを使用する。そのため、本項を読む前にそれらのルールを一読すること。いくつかの環境は、気候や自然災害のルールを参照する。多くの場所は複数の環境の特徴を備えている。例えば、雪山は極地環境と山岳環境の両方の特徴を備えている。高度や深度に基づく効果を持つ環境の特徴は、その効果はクリーチャーのサイズによってさらに変化する。例えば、中型クリーチャーの浅い沼は小型クリーチャーにとっては深い沼かもしれないし、中型クリーチャーの深い沼は大型クリーチャーにとっては浅い沼でしかない(本当に巨大なクリーチャーにとっては移動困難地形ですらないほど些末なものである)かもしれない。 表10-12は、素早く参照できるように様々な環境の特徴を五十音順に並べたものだ。習熟度DCの項目は、その環境の特徴に適した単純DCの範囲を示すと同時に、その特徴の危険度や複雑さのおおよその推定値を示している。 表10-12:環境の特徴 Environmental Features 特徴 習熟DCの範囲 生け垣 未修得~修得 岩棚 未修得~達人 階段 未修得~修得 崖 修得~達人 火山の噴火 修得~伝説 風 未修得~伝説 壁 対応ページを参照 瓦礫 未修得~熟練 木 未修得~達人 気温 ― 霧 ― 群衆 修得~達人 下水道 ― 降水 ― 洪水 熟練~伝説 護衛 ― 氷 修得~達人 裂け目 ― 地震 修得~伝説 自然火災 熟練~伝説 下生え 未修得~熟練 下生えの視界 ― 斜面 未修得~修得 樹冠 修得~達人 水流 修得~達人 砂 未修得~熟練 砂嵐 修得~達人 石筍 修得~熟練 竜巻 達人~伝説 津波 達人~伝説 吊り扉 対応ページを参照 泥濘 未修得~修得 通り 未修得~修得 扉 対応ページを参照 雪崩 熟練~伝説 吹雪 ― 崩落 熟練~伝説 門 ― 屋根 修得~達人 床 未修得~熟練 雪 未修得~熟練 溶岩 熟練~伝説 地形のルール Terrain Rules 環境では、移動困難地形、上級移動困難地形、障害地形に関するルールが頻繁に使用される。そこで、ここでそれらのルールを要約して説明する。 移動困難地形とは移動を妨げる地形のことで、特に荒い地表や不安定な面、厚く茂った地表など、数え切れないほどの障害物がある。 移動困難地形のマスに移動する(グリッドを使っていない場合は移動困難地形の領域内またはその領域内に5フィート移動する)には、追加で5フィートの移動が必要だ。 上級移動困難地形のマスに移動する場合、追加で10フィートの追加移動コストが必要だ。斜めに移動しても、この追加コストは変化しない。クリーチャーは通常、移動困難地形に向かって“ステップ”できない。 クリーチャーが跳躍中に行う移動は、跳躍中に通過する地形を無視する。 クリーチャーが特定の移動困難地形による移動力の減少を回避できる能力(飛行や非実体になるなど)もある。また、クリーチャーが足で移動する際に移動困難地形を無視させる能力もある。そのような能力は、クリーチャーが上級移動困難地形を移動する際に移動困難地形に対する移動コストを用いることもできるようにする。しかしその能力で特に指定されていない限り、これらの能力を使ってもクリーチャーは上級移動困難地形を無視できない。 障害地形は、その中を移動するたびにクリーチャーにダメージを与える。例えば、酸の池、燃え盛る炎の穴、トゲだらけの通路はすべて障害地形にあたる。ダメージの量や種類は、その危険な地形によって異なる。 ダンジョン Dungeons ダンジョン環境は荒野に建設された遺跡や現代建築物を含み、冒険の場としてかなり一般的なものだ。扉や建物などの都市機能と地下環境、そして時には他の環境からの要素を組み合わせた環境だ。特に地下のダンジョンが一般的だが、巨木が壁面に根を張り巡らせた森に埋もれた遺跡や、沼地に隠された遺跡を冒険の舞台にしてみるのもよいだろう。 環境によるダメージ Environmental Damage 環境の要素や自然災害の中にはダメージを与えるものがある。被害の大きさはその状況によって異なるため、特定の環境と自然災害に関するルールでは、性格の数値ではなく、被害の区分を使用して被害を表現する。 以下の表10-11を使用して環境や自然災害によるダメージを決定すること。正確なダメージを決定する際、その危険性がどの程度厳しいものかによって、適切に裁定すること。 表10-11:環境によるダメージ Environmental Damage 区分 ダメージ 小規模 1d6~2d6 中規模 4d6~6d6 大規模 8d6~12d6 特大規模 18d6~24d6 水界 Aquatic 水界環境は、異世界や非日常的な次元界に赴かないPCにとって、最も困難な環境のひとつだ。水界環境にいるPCには呼吸する方法(通常はウォーター・ブリージングの呪文)が必要だ。また、通常は“水泳”しなければ移動できないが、底まで沈んだPCは上級移動困難地形のルールを使って、ぎこちなく歩くことができる。 水界環境にいるキャラクターは、水中戦闘や溺れ、窒息のルールを頻繁に使用する。 水流と流れる水 Currents and Flowing Water 海流、流れる川、および同種の動く水は、流れに逆らって“水泳”するクリーチャーにとって移動困難地形あるいは上級移動困難地形(水の速度で決まる)である。クリーチャーのターン終了時に、そのクリーチャーは流れの速度に応じて一定の距離を移動する。例えば、10フィートの水流は、ターン終了時にそのクリーチャーを水流の方向に10フィートだけ移動させる。 視界 Visibility 水中では陸上よりも遠くのものを見るのが難しい。特に水が濁っていたり、粒子が多い場合は難題となる。きれいな水の中では、小さなものを見るのに必要な視認距離はおよそ240フィートだが、濁った水中では視認距離はわずか10フィート以下にまで低下する。 極地 Arctic 極地環境では気温が低いことが大きな課題だが、氷や雪も存在する。極地で発生しやすい災害は、雪崩、吹雪、洪水などだ。 氷 Ice 凍った地面は摩擦が低く、キャラクターが滑ってしまう。そのためでこぼこの地面であると同時に移動困難地形でもある。 雪 Snow 雪の深さや成分によって、ほとんどの雪地は移動困難地形か上級移動困難地形のどちらかになる。雪が固まったところでは、キャラクターは雪面を踏み抜かずに歩くことができるが、中にはふわふわして柔らかく、でこぼこの地面になっているところもある。 砂漠 Desert 砂漠には、砂砂漠、礫砂漠、悪地が含まれている。ツンドラも厳密には砂漠だが、このような地域では気候が第一の課題であるため、極地に分類する。砂砂漠では、流砂や砂嵐の危険性がある。 瓦礫 Rubble 礫砂漠には瓦礫が多く、それらは移動困難地形だ。瓦礫が密集しているとその上を歩くことになるため、でこぼこした地面になる。 砂 Sand 通常、凝縮された砂はキャラクターの動きを大きく妨げることはない。しかし柔らかい砂は浅い場合は移動困難地形、深い場合はでこぼこした地面となる。 砂漠では風によって砂が移動し、砂丘と呼ばれる緩い砂の丘ができる。砂丘は風向きと逆向きにはでこぼこした地面、風向きと同じ向きには傾斜のある地面となることが多い。 森林 Forest これらはジャングルや雑木林などの多様な環境である。時には自然火災にも見舞われる。 樹冠 Canopies 熱帯雨林のような特に密集した森林には、地上より高い位置に樹冠がある。樹冠に到達しようとするクリーチャーや樹冠に沿って移動しようとするクリーチャーは“登攀”をする必要がある。つるや枝にぶら下がるには、通常、〈軽業〉または〈運動〉の判定が必要だ。樹冠は遮蔽を提供する。樹冠が厚いと樹冠の中にいるクリーチャーから地上のクリーチャーが見えなくなるし、逆も同様である。 木 Trees 森には木がたくさんある。しかし通常、キャラクターが“遮蔽をとる”アクションを使用しない限り木は遮蔽にはなりません。マップ上で5フィート・マス全体(あるいはそれ以上)を占める大きな木だけが、自動的に遮蔽を提供するのに十分な大きさを持っている。 下生え Undergrowth 薄い下生えは、キャラクターが“遮蔽をとる”を行える移動困難地形である。厚い下生えは、上級移動困難地形であり、自動的に遮蔽を提供する。茨のような下生えは障害地形であり、曲がりくねった根がたくさんある場所はでこぼこした地面になることもある。 山岳 Mountain 山岳環境には丘陵地も含まれる。丘陵地は山岳と多くの面を共有しているが、極端な特徴を持たない。これらにおける最も多い災害は雪崩である。 裂け目 Chasms 裂け目は自然の穴で、通常少なくとも20フィートの長さがあり、(一般的な努力、あるいは魔法の力で隠そうとしない限り)はっきりと視認できる。裂け目がもたらす主な危険は、キャラクターが“幅跳び”で渡らなければならないことだ。あるいは、裂け目の手前側を降りて、向こう側を登るという、より安全だが時間のかかる方法を取ることもできる。 崖 Cliffs 崖や岩壁をクリーチャーが登ったり降りたりするためには“登攀”が必要だ。安全対策をしっかりしないと、大失敗で大きな落下ダメージを受ける可能性がある。 瓦礫 Rubble 山には極端な岩場や、砂利が転がる砂利道があり、移動困難地形であることが多い。特に瓦礫が多かったり、あたりかまわず広がっているところはでこぼこした地面である。 斜面 Slopes 斜面は、緩やかに変化する通常の地形から急勾配の移動困難地形まで、高低差によって様々だ。通常、下り坂は通常の地形だが、キャラクターは特に急な斜面に対して“登攀”する必要があるかもしれない。 下生え Undergrowth 山では薄い下生えが一般的だ。これらは移動困難地形であり、キャラクターは“遮蔽をとる”を行える。 平地 Plains 平地環境には、サバンナなどの草原や農地が挙げられる。平地での災害は、竜巻や自然火災が多い。 生け垣 Hedges 生け垣とは、潅木や低木、樹木を植えた列のことだ。 冒険で現れる象徴的な生け垣は、迷路のように伸びた背の高いものだ。典型的な生け垣は高さ2~5フィートで、マスを1列占め、遮蔽を提供する。生け垣を突き破ろうとするキャラクターは上級移動困難地形に対処する必要がある。時には“登攀”したほうが早いこともある。 下生え Undergrowth 薄い下生えは、キャラクターが“遮蔽を取る”を行える移動困難地形である。厚い下生えは、上級移動困難地形で、自動的に遮蔽を提供する。 平野の下生えは通常薄い下生えで、厚い下生えがいくつか点在している。トウモロコシのような特定の作物の畑は全体が厚い下生えである。 沼地 Swamp 湿地が最も一般的だが、湿原のような乾燥した沼も含まれる。沼地には流砂の障害があることが多い。 沼地は水の多い場所である。しかし沼地は天然のスポンジのような働きをし、浸水する前に大量の水を吸収するため、洪水にはまずならない。 泥濘 Bogs 泥沼とも呼ばれる泥濘は泥炭が蓄積した水域で、低木や苔に覆われており、時には深い縁を覆う植物の浮島を特徴とする。 浅い泥濘は中型クリーチャーにとって移動困難地形であり、深い泥濘は上級移動困難地形である。沼が深くてクリーチャーが底に到達できない場合、そのクリーチャーは“水泳”しなければならない。沼地は酸性であるため、特に極端な沼地や魔法の沼地は障害地形になることもある。 下生え Undergrowth 薄い下生えは、キャラクターが“遮蔽を取る”を行える移動困難地形である。厚い下生えは、上級移動困難地形で、自動的に遮蔽を提供する。 茨などの下生えは障害地形でもあり、根がたくさん絡まっているところはでこぼこした地面でもある。 都市 Urban 都市環境には、建物だけでなく、開かれた都市空間も含まれる。本項に掲載される建物の情報は、遺跡や建設されたダンジョンにも適用される。都市は、その構造や立地条件によって、様々な災害、特に火災や洪水などの被害を受けやすいことがある。 扉、門、壁 Doors, Gates, and Walls 都市やダンジョンでキャラクターがよく直面する障害物に、扉、門、壁がある。 “登攀” Climbing 下の表には、構造物を“登攀”する際の一般的な〈運動〉判定のDCを示している。これらは通常簡易DCである。構造物や環境の性質に応じて難易度を調整してもよい。 破壊 Demolishing キャラクターが扉や窓、あるいは特定の壁を突き破りたいと思うかもしれない。下の表にある硬度、ヒット・ポイント、破損値は、その構造物が通常作られている材料に基づいて決まっている。従って、例えば鉄製の吊り扉は木製のものよりも硬度が高くなる。詳細は「物体へのダメージ」を参照。 よく手入れされた石や切石製の強固な壁は、集中した作業と適切な道具がなければ壊すことができない。このような壁を通り抜けるには余暇が必要だ。 扉の素材 “登攀”DC 硬度、HP(BT) 木 20 10、40(20) 石 30 14、56(28) 補強された木 15 15、60(30) 鉄 30 18、72(36) 壁の素材 “登攀”DC 硬度、HP(BT) 崩れやすい石積み 15 10、40(20) 細長い板材 15 10、40(20) レンガ 20 14、56(28) 切石 30 14、56(28) 鉄 40 18、72(36) 吊り扉の素材 “登攀”DC 硬度、HP(BT) 木 10 10、40(20) 鉄 10 18、72(36) “こじ開け” Forcing Open 扉や門、窓など、開けられる構造物は〈運動〉を用いて“こじ開け”をすることができる。これは通常鍵がかかっていたり固まっていたりするときにのみ必要となる。構造物の“こじ開け”DCはその鍵の〈盗賊〉DCを用いるが、とても困難に調整される(DCを5増やす)。 鍵がない場合には以下の表を使用する。吊り扉を持ち上げる場合、鍵のDCもしくはこの表のDCのいずれか高い方を用いる。 構造物 “こじ開け”DC 開かない扉あるいは窓 15 異常なほど固く開かない 20 木製の吊り扉 20 鉄製の吊り扉 30 金属棒の曲げ加工 30 群衆 Crowds 人通りの多い大通りなどは移動困難地形であり、特に人が密集している場合は上級移動困難地形となる。キャラクターは〈威圧〉、〈芸能〉、〈交渉〉を使って群衆を引き離すことができるかもしれない。 火事や暴れ回るモンスターのような明らかな危険にさらされた群衆は、できるだけ早くその危険から離れようとする。しかしその質量に押されてその動きは鈍くなる。逃げ惑う群衆は通常、平均的な人物の移動速度(通常25フィート)だけ毎ラウンド移動するが、動きの遅いメンバーを踏みつぶしたり、置き去りにしたりすることがある。 扉 Doors 鍵のかかっていない扉を開けるには、“扱う”アクションが1回(特に複雑な扉や大きな扉の場合は、2回以上)必要になる。動かない扉は“こじ開け”しなければならず、施錠された扉はキャラクターが“解錠”あるいは“こじ開け”する必要がある。 床 Floors 木製の床は歩きやすく、石をはめ込んだ敷石の床も同様だ。しかし、磨り減った敷石の床は、でこぼこした地面であることが多い。 門 Gates 城壁に囲まれた集落には、防御のために閉じ、移動を可能にするために開けることのできる門がよく存在する。典型的な門は、門番小屋の両端にある1つの吊り扉と、その間にある、殺人孔のような警備兵が敵を攻撃できる保護された場所から構成されている。 護衛 Guards ある程度の大きさを持つ居住地には、常に集落を守るために交代で警備員がいて、街路の巡回や様々な場所の警備を行っているところがほとんどだ。この部隊の規模は、住民1,000人につき1人の警備員からその10倍の部隊までさまざまだ。 吊り扉 Portcullises 吊り扉は門や通路を封鎖するために降下する木や鉄の格子である。縄や鎖で吊り上げられているものが多く、簡単に持ち上げられないように施錠機構が施されている。吊り扉の吊り上げや棒を曲げる際に用いるルールは、本ページのサイドバーに記載されている。もし吊り扉がクリーチャーの上に落ちてきた場合、叩きつける扉の罠を用いること。 屋根 Rooftops 屋根は、印象的な待ち伏せ、追跡シーン、潜入、走り回る戦いに適している。平らな屋根は移動しやすいが、雪が大量に積もると屋根が崩れてしまうので雪が大量に降る居住区にはめったにない。角のある屋根はでこぼこした地面で、特に急な場合には傾斜がある。角のある屋根のてっぺんは狭い足場である。 屋根から屋根への移動には、しばしば“幅跳び”が必要だが、建物によっては“跳躍”できるほど近いこともある。 高い屋根に登るには“高跳び”が必要な場合もあるし、“跳躍”の後に“しがみつき”をして、それから“登攀”で登る必要があることもある。 下水道 Sewers 下水道は通常、街路から10フィート以上の深さにあり、梯子などの昇降手段を備えている。壁に沿って高くなった通路は下水道作業員が通過でき、中央の水路は廃棄物そのものを運んでいる。下水道があまり整備されていない場合や普段作業員が立ち入らない場所では、病気が蔓延した廃棄物をかき分けなければならないこともある。下水道には下水道用の格子があり、これを開けるには通常“扱う”アクションが2回以上必要だ。 下水道の気体 Sewer Gas 下水道にはしばしば非常に燃えやすい気体溜まりがある。下水道の気体溜まりが火炎源にさらされると爆発し、範囲内のクリーチャーに中程度の環境[火災]ダメージを与える。 階段 Stairs 階段は登るキャラクターにとって移動困難地形であり、粗悪な階段はでこぼこした地面であることもある。寺院や巨人の建てた建造物には上りも下りも移動困難地形になっていたり、一歩一歩“登攀”する必要があったりする巨大な階段があることもある。 通り Streets ほとんどの居住地には、狭く曲がりくねった道があるが、これは集落の成長とともに有機的に作られたものだ。これらの道の幅は20フィートより大きいことはほとんどなく、路地は5フィートほどしかない。通りは一般に石畳で舗装されている。石畳の状態が悪いと、移動困難地形やでこぼこした地面であることもある。 特に秩序だったよく計画された都市には、荷馬車や商人が市場や町の重要な場所に到達するための主要な大通りがある。これらは、荷馬車が両方向に移動できるように少なくとも25フィートの幅が必要で、歩行者が荷馬車の通行を避けられるように狭い歩道が設けられていることが多い。 壁 Walls よくできた建造物の外壁はレンガ製あるいは石造りである。小規模、低品質、または仮設の建造物では、木製の壁が使用されることもある。内壁はあまり頑丈でないことが多く、木の板でできていたり、厚い不透明な紙を木の枠で囲んでいるだけだったりする。地下の構造物では、地面の重みで構造物が崩れないように、固い岩を削って厚い壁を作ることもある。壁の登攀と破壊のルールはサイドバーに掲載されている。 地下 Underground 地下環境は、洞窟や自然の地下で構成されている。人工的なダンジョンや遺跡は、地下の地形と階段や壁などの都市的な地形が組み合わされている。また、地下深くにある宝物庫には、裂け目や崖など、山と同じような地形的特徴がある。 地下で最も多い災害は崩落である。 床 Floors 自然の地下環境で床が平らであることは少なく、急激な高低差がある。その結果として、移動困難地形やでこぼこした地面、傾斜がある。 岩棚 Ledges 岩棚は、低い場所を見下ろすことができる狭い面であり、裂け目の端に沿って移動するための唯一の手段だ。狭い岩棚を移動するには、〈軽業〉で“平衡感覚”する必要がある。 瓦礫 Rubble 洞窟は瓦礫に覆われていて移動困難地形となることがある。また、分厚い瓦礫や散らばった瓦礫はでこぼこした地面である。 石筍と鍾乳石 Stalagmites and Stalactites 石筍は、洞窟の床から生えた先細りの柱だ。石筍で埋め尽くされた場所は上級移動困難地形であり、特に大きな石筍は迂回したり、“登攀”しなければなならない。石筍は鋭いため、状況によっては障害地形として使用できる。また、鍾乳石は洞窟の屋根から垂れ下がる氷柱状の物体で、天井や張り出しから叩き落とされた場合、障害地形として使用できる。 壁 Walls 自然の洞窟の壁は、でこぼこで、くぼみや棚もある。洞窟の多くは水によって形成されているため、洞窟の壁が湿っていることが多く、“登攀”するのは難しい。 気候 Climate 天候は、単に雰囲気を演出するための装飾用具というだけではない。より印象的な遭遇を作り出すために、環境要素と組み合わせることができるルール的な効果もある。天候は特定の判定に、-1〜-4の状況ペナルティを与えることができる。 霧 Fog 霧は、その濃さによって視覚の知覚判定に状況ペナルティを与える。また、霧は半マイル以下、場合によってはそれ以下の距離ですべての視界を遮断する。視界が1マイル程度に制限されるものは霧、3マイル程度に制限されるものはもやと呼ばれる。 降水 Precipitation 降水には、雨のほか、雪、みぞれ、あられなどがある。雨は炎を消し、氷を含む場合は地面に雪や氷の領域を作る。霧雨や小雪は、視界が狭くなる程度で、ルール的な影響はほとんどない。 視界 Visibility ほとんどの降水は、視覚に基づく知覚判定に状況ペナルティを与える。雹はまばらに降るが大きな音を出すため、代わりに聴覚の知覚判定にペナルティを与えることが多い。 豪雨や豪雪のような特に激しい降水は、クリーチャーが遠くにいる場合、視認困難状態を与えることもある。 疲労 Fatigue 降水は、不快感や疲労を引き起こす。霧雨や小雪より厳しいものは、地上の移動でキャラクターが疲労状態になるまでの時間を4時間だけ短縮する。厳しい降水は、キャラクターが防護なしで行く場合、寒い環境では危険になりうる。濡れたキャラクターは、気温が1段階低くなったものとして扱われます(酷寒から猛寒、猛寒から極寒い、というように。後述の気候を参照)。 雷雨 Thunderstorms 多くの雷雨は強風と降雨を伴う。また、ごくまれに雷に打たれることがある。落雷は通常なら中程度、激しい雷雨の場合は大規模の[雷撃]ダメージを与える。 気温 Temperature 多くの場合、気温は、キャラクターが快適に過ごすために必要な服装を記述する以上に、心配するほどの力学的な影響を与えない。 極端な暑さや寒さは陸路の移動中にクリーチャーをより早く疲労させ、表10-13に示すように、十分に過酷であればダメージを与えることもある。 適切な防寒具(防寒着など)は、酷寒によるダメージを無効化したり、猛寒によるダメージを酷寒のダメージに軽減したりすることができる。 表10-13 気温の効果 Temperature Effects 区分 気温 疲労 ダメージ 極寒 華氏-80度(摂氏-62.2度)未満 2時間 1分毎に中規模[氷雪] 猛寒 華氏-79度~-20度(摂氏-62.2度~-28.9度) 4時間 10分毎に小規模[氷雪] 酷寒 華氏-19度~12度(摂氏-28.9度~-11.1度) 4時間 1時間毎に小規模[氷雪] 寒い 華氏13度~32度(摂氏-11.1度~0度) 4時間 なし 通常 華氏33度~94度(摂氏0度~34.4度) 8時間 なし 暑い 華氏95度*~104度*(摂氏34.4度~40度) 4時間 なし 酷暑 華氏105度*~114度(摂氏40度~45.6度) 4時間 1時間毎に小規模[火炎] 猛暑 華氏115度~139度(摂氏45.6度~59.4度) 4時間 10分毎に小規模[火炎] 極暑 華氏140度(摂氏59.4度)以上 2時間 1分毎に中規模[火炎] * 湿度が高い地域では華氏15度(摂氏8.3度)気温を下げて調整すること。 風 Wind 風はその強さに応じて聴覚の知覚判定に状況ペナルティを与える。また、アローのような物理的な遠隔攻撃は妨害され、そのような武器による攻撃ロールに状況ペナルティを与え、強い風雨の中ではその武器による攻撃を不可能にすることさえある。風は手持ちの炎を消す。ランタンは風から炎を守るが、特に強力な風はこれらも消し去ることがある。 風の中の移動 Moving in Wind 飛行中、風は移動困難地形あるいは上級移動困難地形である。十分な強さの風の中を移動するには“飛行機動”アクションが必要で、大失敗するか、毎ラウンド最低1回はこの判定に成功しないと吹き飛ばされてしまう。 地上であっても、特に強い風の中では移動するために〈運動〉判定に成功する必要があり、大失敗するとクリーチャーは押し戻されて伏せ状態になる。このような判定では、小型のクリーチャーは通常-1、超小型のクリーチャーは通常-2の状況ペナルティを受ける。 自然災害 Natural Disasters 気候や環境の特徴は、妨げになったり、長期的な脅威になったりする。特に自然災害は、特にその猛威に直接さらされる人々にとって、すぐに対処が必要な危険である。 以下の項におけるダメージでは、表10-11:環境によるダメージに掲載された区分を使用する。 雪崩 Avalanches 雪崩は、山の斜面を流れ落ちる氷や雪の流れを指すが、地滑りや土砂崩れなど、同様の災害にも同じルールが適用される。湿った雪の雪崩は、通常、1ラウンド毎に200フィートまでの距離を移動するが、粉雪であれば最大で10倍までの速度で移動することもある。岩崩れや土石流はもっと遅く、時にはキャラクターが逃げ切れるほど遅くなることもある。 雪崩はその進路上にあるクリーチャーや物体に大規模~特大規模の[殴打]ダメージを与える。 加えて、これらの犠牲者はかなりの質量の下に生き埋めになる。 雪崩の進路に巻き込まれたクリーチャーは反応セーヴを試みることができ、成功すれば[殴打]ダメージを半分だけ受け、大成功すれば生き埋めにもならずにすむ。 生き埋め Burial 生き埋めになったクリーチャーは1分毎に小規模の[殴打]ダメージを受ける。特に雪崩の下に埋もれた場合、小規模の[氷雪]ダメージを受けることもあり得る。GMの判断により、十分な空気を含む空間のないクリーチャーは窒息する危険もある。生き埋めになったクリーチャーは拘束状態であり、通常は脱出できない。 その味方や影響を受けていないものは、生き埋めのクリーチャーを掘り出そうと試みることができる。穴を掘るそれぞれのクリーチャーは〈運動〉判定に成功することで、およそ5フィート×5フィートの空間を4分で掘り進めることができる(大成功すると2分)。 シャベルや他の適切な道具を使えば、掘削時間は半分になる。 吹雪 Blizzards 吹雪は、寒さと大雪、そして強風の組み合わせだ。他の災害のように直接的な脅威を1つだけ与えることはない。これらの要因が一度に重なることで、キャラクターにとって大きな障害となる。 崩落 Collapses 崩落や陥没は、洞窟や建物が落下して、その下や中にいる人たちに大量の岩やその他の物質が降り注ぐことで発生する。崩落の下にいるクリーチャーは、雪崩と同じように、大規模~特大規模の[殴打]ダメージを受け、生き埋めになる。幸いなことに、その地域全体の統合性を弱めてさらなる崩壊を引き起こさない限り、崩壊が広がることはない。 地震 Earthquakes 地震は、雪崩、崩壊、洪水、津波などの自然災害を引き起こすことが多いが、亀裂、地盤の液状化、振動など、地震特有の脅威もある。 亀裂 Fissures 亀裂やその他の地割れは建造物を不安定にすることがある。しかし、より直接的には、クリーチャーが亀裂に落ちて[殴打]ダメージを受けることにつながる。 地盤の液状化 Soil Liquefaction 液状化現象とは、粒状の小片が揺れ動くことで、一時的に固体でなくなり、液状になることだ。これが土壌に起こると、クリーチャーや建物全体が地面に沈んでしまうことさえある。より具体的なルールとしてアースクウェイク呪文と同様の処理を使えるが、この呪文はある特定の種類の局所的な地震を表しているに過ぎない。 振動 Tremors 震動はクリーチャーを伏せ状態にし、他の物体に衝突させ、震動の大きさに応じた[殴打]ダメージを与える。 洪水 Floods 緩やかな洪水は構造物にダメージを与え、クリーチャーを溺れさせる。鉄砲水は固体ではなく液体の塊であることを除いて、雪崩と似ている。クリーチャーが生き埋めになる代わりに、鉄砲水はクリーチャーや巨大な物体さえも運び去り、クリーチャーに衝撃を与え、溺れさせる可能性がある。洪水のルールは478ページを参照。 砂嵐 Sandstorms 軽い砂嵐や砂塵嵐は風の強い雨嵐ほど危険ではないが、クリーチャーの肺にダメージを与え、長距離に渡って病気を広げる可能性がある。激しい砂嵐は砂にさらされた者に毎ラウンド小規模の[斬撃]ダメージを与えるか、クリーチャーが窒息しないように息を止めることを強いるか、あるいはその両方を行う。 竜巻 Tornadoes 竜巻の通り道では風の状態によって厳しい状況ペナルティが与えられる。ただし、通常なら吹き飛ばされるクリーチャーは代わりに竜巻の渦に拾われ、最終的に排出されるまで渦の中を上昇しながら、飛び交う破片から特大規模の[殴打]ダメージを受ける(落下による[殴打]ダメージも受ける)。 竜巻は通常、1ラウンド300フィート(時速おおよそ30マイル)の速度で移動する。通常、竜巻は数マイル移動して消滅する。静止している竜巻や、もっと速く移動する竜巻もある。 津波 Tsunamis 津波は鉄砲水と同じような危険性を持つが、より大きく、より破壊的だ。津波は高さ100フィート以上にもなり、波そのものと、津波によって巻き上げられた瓦礫によって、その破壊経路にある建物やクリーチャーに特大規模の[殴打]ダメージを与える。 火山の噴火 Volcanic Eruptions 火山の噴火は、火山灰、溶岩弾、溶岩流、火砕流、噴気孔のあらゆる組み合わせを含むことがある。 火山灰 Ash 火山噴火から生じた灰は高温で、1分毎に小規模の[火炎]ダメージを与える。火山灰は濃霧のように視界を制限し、空気を吸えなくすることがあるため、キャラクターは窒息しないように息を止める必要がある。 火山灰の雲は火山雷を発生させ、通常中程度の[雷撃]ダメージを与えるが、個々のクリーチャーに命中する可能性は極めて低い。また、大気中の灰は数週間から数ヶ月にわたって太陽を遮り、気温の低下と長い冬をもたらす。 火山弾 Lava Bombs 圧力が溶岩を空へと発射し、それは火山弾として落ちてくる。溶岩の塊は飛ぶと固まり、衝撃で粉々になる。少なくとも中程度の[殴打]ダメージと中程度の[火炎]ダメージを与える。 溶岩流 Lava Flows 溶岩流は火山を象徴する脅威である。通常の地面では1ラウンド毎に5~60フィートしか移動しないため、キャラクターはしばしば逃げ切ることができる。しかし、急峻な火山管や水路では1ラウンド毎に300フィートまで移動できる。溶岩は熱を発し、クリーチャーに接触する前から小規模の[火炎]ダメージを与える。全身が溶岩に浸かると毎ラウンド特大規模の[火炎]ダメージを与える。 火砕流 Pyroclastic Flows 高温のガスと岩石の破片が混ざった火砕流は、溶岩よりはるかに速く広がり、時にその速度は1ラウンド4,000フィート以上にもなる。火砕流は最も熱い溶岩よりは低い温度だが、集落全体を覆い尽くすことができる。火砕流は雪崩と同様に扱うが、ダメージの半分は[火炎]ダメージだ。 噴気 Vents 地面からは蒸気が噴出する。これは広範囲に中程度以上の[火炎]ダメージを与える。地表から放出される酸性ガスや毒ガスは、小規模以上の[強酸]ダメージや[毒]ダメージを与える障害地形を広範囲に作り出すことがある。 自然火災 Wildfires 自然火災は、主に線状の炎が一方向に進んでいく。森林では、この線は1ラウンドに70フィート(時速7マイル)ほど進むことがある。平地では日陰がなく、湿度が比較的低いため、最大でその2倍の速度で移動する。火災の燃えさしは風と上昇する熱気によって運ばれ、起点となった自然火災から10マイルも離れた場所で狭い領域に火災を作ることがある。自然火災には、炎、熱、煙の3つの脅威がある。 火 Flames 炎は障害地形である。通常は中程度のダメージを与え、キャラクターを着火させる可能性がある。着火すると中程度の持続的[火炎]ダメージを与える。小さな火災から生じる炎は、大きな自然火災の前からやってくる熱よりも危険度が低いことが多い。 熱 Heat 自然火災は前に進む線の前方の気温を上昇させる。火が到達したときには華氏1,500度(摂氏816度)知覚に達し、溶岩と同程度に高温になる。線からある程度離れた場所では毎ラウンド小規模の[火炎]ダメージを与え、自然火災の中にいるものには特大規模の[火炎]ダメージにまで増加する。 煙 Smoke 風は煙を自然火事自体の前方遠くまで運んでしまう。煙はその濃さに応じて視覚に応じた知覚判定に状況ペナルティを与える。大量の煙を通して見るクリーチャーを視認困難状態にし、半マイル以下ではすべての視界を遮断する。自然火事の近くやその中では、煙と熱せられた空気の組み合わせで、キャラクターは窒息しないように息を止めなければならない。 障害 Hazards ダンジョンには、財宝を守るための巧妙な罠が数多く存在する。ダーツを発射したり重い瓦礫を落としたりする機械仕掛けのものから、爆発して炎を出す魔法のルーンまで、さまざまな罠が存在する。また、罠以外にも、自然災害や奇妙な霊障など、さまざまな危険に遭遇する可能性がある。 モンスターと障害 Monsters and Hazards NPCやモンスターのデータには、通常、習熟度ランクが記載されていない。ほとんどの場合、それらはPCのように危険の探知や無効化に対処する必要がないため、この情報は必要ない。しかし、PCがモンスターの通り道にある罠を再設置したり、モンスターを危険な場所に誘い込む計画を立てたりする場合は、この情報を即興で作成することができる。 知覚については、通常3〜4レベルで熟練、8〜9レベルで達人、16〜17レベルで伝説となる。もしそのモンスターの技能に〈盗賊〉が含まれていれば、そのレベルに応じた最高の習熟度(1レベルで修得、3レベルで熟練、7レベルで達人、15レベルで伝説)であり、そうでなければ未修得である。もちろん、個々のモンスターがこの指針から逸脱することもあるだろう。特に無意識だったりあまり知覚的でない場合は。 障害の探知 Detecting a Hazard あらゆる障害には、その危険を引き起こす何らかのトリガーがある。罠であれば足かけ紐や感圧板などの機構が、環境障害や霊障であれば単純に近づくことがトリガーとなる。キャラクターが障害に近づいたとき、障害が発動する前に、発動する場所や仕掛けを見つけられる可能性がある。障害が最低習熟度を必要とするものでない限り、キャラクターは自動的に障害を探知する判定を行える。 探索モードでは、PCが最初に障害の出現する一般区域に入ったときに、パーティが障害を検出するかどうかを判断する。障害に最低習熟度の記載がない場合、各PCについて、障害の〈隠密〉DCに対する非公開の知覚判定を行なう。最低習熟度ランクが設定されている障害については、誰かが自発的に捜索している(探索モードで“捜索”連続行動を使用するか、遭遇時に“捜す”アクションを使用するか)場合、かつ習熟度がそのランク以上である場合にのみロールする。成功した者はその危険を認識し、その者が気づいたことが説明される。 最低習熟度ランクを持たない魔法の障害はディテクト・マジックを使用することで発見できる。ただし、この呪文は障害を理解したり無効化したりするのに十分な情報を提供するものではなく、障害の存在を明らかにするだけだ。 魔法の障害の性質を完全に把握して無効にするには、より強力な魔法を使うか、“魔法の識別”あるいは“知識の想起”による技能判定に成功する必要がある。最低習熟度ランクを持つ魔法の障害はディテクト・マジックでは発見できない。 障害のトリガー Triggering a Hazard 一行が障害を検出できず、障害のトリガーが通常の移動(床板を踏む、歩きながら魔法センサーを通過するなど)であった場合、障害のリアクションが発生する。誰かが直接環境を操作したときにのみ発生する障害(例えば扉を開けるなど)は、PCが明示的にその行動を取った場合にのみリアクションが発生する。 リアクションあるいはフリー・アクション Reaction or Free Action ほとんどの障害には、トリガーされたときに起こるリアクションがある。単純な障害の場合、このリアクションがその障害の効果の全てとなる。複合障害の場合、そのリアクションで障害がイニシアチブをロールし、戦闘を開始するか、既に進行中の戦闘に参加して、障害は複数ラウンドに渡って脅威を与え続ける。障害の中にはリアクションの代わりにフリー・アクションを誘発させるものもある。例えば、流砂は1ラウンドに複数のクリーチャーを吸い込むことができる。 定期処理 Routine 複合障害は通常、定期処理と呼ばれる、あらかじめプログラムされた一連のアクションに従う。誘発されると、障害はまず最初のリアクションを行う。次に、PCがまだ遭遇モードになっていなければ、イニシアチブをロールする。この場合、障害はその〈隠密〉修正値を用いてイニシアチブをロールする。 この後、その障害は毎ラウンド、そのイニシアチブで定期処理を行う。障害が毎ラウンド行なえる行動の回数やその用途は、障害によって異なる。 障害の再設置 Resetting a Hazard 障害の中には、再設置することで再びトリガーを満たせるようになるものもある。これは、流砂のように24時間後に自動的に再設置されるものと、罠の扉を閉めなければ再び隠れることができない隠し穴のように、手動で行われるものがある。 障害の解除 Disabling a Hazard 罠を解除する最も汎用性の高い方法は、〈盗賊〉技能の“装置無力化”アクションだが、ほとんどの機械式の罠は単に壊すこともできるし、魔法の罠も大抵は打ち消すことができる。環境障害は〈自然〉や〈生存〉で、霊障は〈伝承学〉や〈宗教〉で克服できることが多い。障害を無効にするために必要な技能とDCは、障害のデータに記載されている。“装置無力化”を使用するのと同様、これらの技能を用いた罠の解除は2アクションの連続行動で同じ成功段階を用いるが、その連続行動はGMが決めた異なる特性を持つかもしれない。障害の探知と同様、障害の解除にはその技能の習熟ランクが必要となる場合がある。 障害の解除には、まず障害を検知する(あるいは指摘される)必要がある。障害の解除は、それがすでに作動しているかどうかにかかわらず試みることができる。しかし障害によっては、一旦リアクションが起きると(特にそれを再設置する方法がない場合は)もはや危険をもたらさないものもある。 ほとんどの障害では、データに記載されたDCに対する技能判定に成功すると、障害をトリガーすることなく無効化することができる。障害を解除する他の手段は障害のデータに記載されており、適切に無効化するために必要な追加の手順も併記されている。 障害を解除するためのロールに大失敗すると(魔法の障害を無力化するためのロールに大失敗した場合も含む)、その障害が発動する。 障害の中には解除するために複数回の判定を必要とするものがあるが、これは特に複雑な構成要素を持っていたり、いくつかの独立した部分を持っていたりするためである。 複雑な構成要素を持つ障害では、障害を無効にするための判定で大成功すると、1つの構成要素に対して成功2回と扱われる。 障害へのダメージ Damaging a Hazard キャラクターは障害を慎重に無効化しようとするのではなく、ただ叩き割るかもしれない。機械式の罠やその他の物理的な障害にダメージを与えることは、物体にダメージを与えるのと同じように機能する。ほとんどの場合、後述する「障害への攻撃」で説明するように、障害を攻撃すると障害はトリガーされる。障害のHPがBT以下になると、その障害は破損状他おいとなってトリガーされなくなるが、修理することはできる。HPが0になると破壊され、修理できなくなる(物体へのダメージについては第6章272ページを参照)。 障害のAC、適用可能なセーヴィング・スロー修正値、硬度、HP、BTはそのデータに記載されている。これらのデータが記載されていない障害は、そのデータを対象とした何かの影響を受けることはできない。例えば、HPはあるがBTはない障害は破損状態にすることはできないが、破壊はできる。特に断りのない限り、障害は物体が完全耐性を持つものに対して完全耐性を持ち、物体を対象としないもので障害を対象とすることはできない。障害の中には、抵抗や弱点だけでなく、追加の完全耐性を持っているものもある。 障害への攻撃 Attacking a Hazard 障害に攻撃を命中させると――特にそれが機械式の罠であれば――通常はトリガーを満たすが、そうでないと判断される場合もある。障害を破壊する攻撃は、状況によっては障害の発生を阻止することができる。障害が複数のパーツで構成されている場合、1つのパーツを破壊しただけで罠がトリガーされることもある。例えば、ある場所に仕掛け線があり、別の場所から攻撃を仕掛ける罠の場合、仕掛け線を切断すると攻撃がトリガーされる可能性がある。一回の攻撃で罠を破壊することはほとんどない。また、これらのルールは攻撃だけでなく、ダメージを与える呪文やその他の効果にも適用される。 障害の修理 Repairing a Hazard キャラクターが破損した障害を修理して機能を回復させることができることもある。これは罠によって異なるので、GMが詳細を決定すること。罠の修理に散乱した部品を集める必要がある場合など、“修理”アクションだけでは不十分な場合がある。「再設置」の項目がある場合は、ダメージの修理に加えて、そこに記載されていることを行う必要がある。 魔法の障害の無効化 Counteracting a Magical Hazard 魔法の障害の中には、ディスペル・マジックと無効化のルールを使って打ち消すことができるものがある。 これらの障害の呪文レベルと無効化DCは、そのデータに記載されている。障害の無効化は、技能判定で障害を解除する場合と同様に処理する。 障害の経験点 Hazard Experience キャラクターは、障害を解除したり、回避したり、単にその攻撃に耐えるなど、障害を克服することで経験点を得る。後で同じ障害が発生した場合、その障害に対するXPは再び得られない。複合障害のXPは同レベルのモンスターのXPと等しく、単純な障害のXPはその1/5である。パーティ・レベル-4より低いレベルの障害は些細なものであり、XPは与えられない。 表10-14:障害のXP Hazard XP レベル XP報酬 単純な障害 複合障害 パーティ・レベル-4 2 XP 10 XP パーティ・レベル-3 3 XP 15 XP パーティ・レベル-2 4 XP 20 XP パーティ・レベル-1 6 XP 30 XP パーティ・レベル 8 XP 40 XP パーティ・レベル+1 12 XP 60 XP パーティ・レベル+2 16 XP 80 XP パーティ・レベル+3 24 XP 120 XP パーティ・レベル+4 30 XP 150 XP 障害のデータ書式 Hazard Format 障害はモンスターと同じデータ書式で現される。データの例に続けて、書式に関するいくつかの補足が書かれている。 障害名 障害[レベル] Hazard Name 特性 〈隠密〉 この項目には、複合障害のイニシアチブに用いる〈隠密〉修正値、または単純な危険を検知するための〈隠密〉DCが記載されている。危険を検知するための最低習熟度があれば、括弧内に記載している。ディテクト・マジックで障害を探知できる場合は、その情報もここに記載する。 説明 ここは障害がどのようなものかを説明するもので、特別なルールが含まれている場合もある。 解除 障害を解除するのに必要な技能判定のDCがここに記載されている。障害が無効化できるなら、呪文レベルと無効化DCが括弧内に記載される。 AC 障害のAC。;セーヴィング・スロー 障害のセーヴ。通常、霊障のみが意志セーヴの対象になる。 硬度 障害の硬度。;HP 障害のHP、括弧内にBT。;完全耐性 障害の完全耐性。;弱点 あれば障害の弱点。;抵抗 あれば障害の抵抗 アクション種別 [reaction] あるいは [free-action] 障害が使用するリアクションもしくはフリー・アクション。;トリガー 障害を発生させるトリガーがここに示される。効果 単純な障害の場合、個々に記載された効果だけで終わることが多い。複合障害の場合、これによって障害がイニシアチブをロールすることもあるだろう。 定期処理 この項目では、複合障害が遭遇時の各ターンで何を行うかを説明している。「定期処理」の後の括弧内の数字は、その障害がターン毎に使用できるアクション数を示している。単純な障害にはこの項目はない。 アクション 障害が使用できるアクションが全て個々に示される。通常、近接攻撃もしくは遠隔攻撃がこれに当たる。 再設置 障害が再設置可能な場合、その情報が個々に示される。 レベル基準のDC Level-Based DCs 障害のレベルは、それがどのレベルのパーティに適しているかを示している。毒や呪いなど、呪文以外のものが含まれている場合、そのレベルが障害のレベルとなる。 特性 Traits 代表的な障害の特性には、罠(侵入者に危害を加える構造)、環境(自然の障害)、霊障(霊による現象)が挙げられる。罠には、魔法によるものか機械式かを示す特性がある。イニシアチブと定期処理を持つ障害には、複合の特性がある。 〈隠密〉もしくは〈隠密〉DC Stealth or Stealth DC 複合障害には〈隠密〉DCではなく、イニシアチブに使用する〈隠密〉修正値が書かれている。DCが必要な場合、DCはこの修正値+10に等しい。 名前順に並べた障害 Hazards By Name 障害は、レベルと複雑さによって並べられる。名前から障害を調べる必要がある場合は、次の表を使用すること。 障害名 レベル 複雑度 闇面鏡 14 複合 イエロー・モールド 8 単純 溺れ穴 3 複合 回転刃の柱 4 複合 火球のルーン 5 単純 隠した穴 0 単純 鎌の刃 4 単純 禁忌の槌 11 単純 幻覚粉の罠 6 単純 斬首執行機 19 単純 次元界の裂け目 13 単純 終末戦争のオーブ 23 単純 招来ルーン 1 複合 底なしの落とし穴 9 単純 帯電掛け金のルーン 3 単純 叩きつける扉 1 単純 血に飢えた衝動 10 単純 凍結の刹那 17 単純 毒ダーツの廊下 8 複合 毒の鍵 1 単純 念動力による群衆の罠 12 複合 バンシーの交響曲 18 複合 悲嘆の車輪 6 複合 ファラオの防護 7 単純 変身の罠 12 単純 やり直し 21 単純 槍の射出装置 2 単純 溶岩路 10 複合 流砂 3 複合 単純な障害 Simple Hazards 単純な障害は一度だけリアクションし、その後再設置されない限り脅威はなくなる。 隠した穴 障害0 Hidden Pit 機械式 罠 〈隠密〉 DC 18 (落とし戸が装置無力化されているか破壊されている場合は0) 説明 木製の落とし戸が一辺10フィート深さ20フィートの落とし穴を覆っている。 解除 〈盗賊〉DC 12[落とし戸の除去] AC 10;頑健+1、反応+1 落とし戸/Trapdoor 硬度3、落とし戸のHP 12(BT 6);完全耐性 クリティカル・ヒット、物体の完全耐性、[精密]ダメージ 落とし穴/Pitfall [reaction] トリガー クリーチャーが落とし穴の上を歩く。 効果 トリガーとなったクリーチャーは穴へと落下し、落下ダメージを受ける(通常は10の[殴打]ダメージ)。クリーチャーは落下を避けるために“しがみつき”リアクションを使用できる。 再設置 クリーチャーがこの罠へと落下することはあるが、この罠を再び隠しておくには落とし戸を手動で再設置しなければならない。 毒の鍵 障害1 Poisoned Lock 機械式 罠 〈隠密〉 DC 17(修得) 説明 錠前の鍵穴の近くに、バネ仕掛けの毒針が隠されている。罠を無効化または破壊しても、鍵は無効化または破壊されない。 解除 〈盗賊〉DC 17(修得)[バネ仕掛け] AC 15;頑健+8、反応+4 硬度 6、HP 24(BT12);完全耐性 クリティカル・ヒット、物体の完全耐性、[精密]ダメージ バネ/Spring [reaction] (攻撃);トリガー クリーチャーが鍵を開けるか“解錠”しようと試みる。 効果 トゲが伸び、トリガーとなったクリーチャーを攻撃する。 近接 トゲ+13、ダメージ 1の[刺突]ダメージ、加えてクラジス毒 クラジス毒/Cladis Poison(毒);セーヴィング・スローDC 19頑健;最大持続時間 4時間;第1段階 1d6の[毒]ダメージ、加えて吸精状態1(1時間);第2段階 2d6の[毒]ダメージ、加えて吸精状態2(1時間);第3段階 3d6の[毒]ダメージ、加えて吸精状態2(1時間) 叩きつける扉 障害1 Slamming Door 機械式 罠 〈隠密〉 DC 17(修得) 説明 床の感圧板と廊下の天井に隠された石板がつながっている。 解除 〈盗賊〉DC 15(修得)[石板が落下する前に床の板に対して行う] AC 16;頑健+10、反応+2 硬度 5、HP 20(BT10);完全耐性 クリティカル・ヒット、物体の完全耐性、[精密]ダメージ 叩きつける封鎖/Slam Shut [reaction] トリガー いずれかの床板に圧力がかかる。効果 扉は倒れ、廊下が封鎖される。石板は落下時、その下または隣接する者に3d8の[殴打]ダメージを与え、無作為な方向にそのマスからクリーチャーを押し出す。DC17の反応セーヴに成功したクリーチャーはダメージを受けず、無作為な方向へ転がり出る。大成功すると、自由に方向を選択できる。 倒れた床板を持ち上げるには、DC25の〈運動〉判定に成功する必要がある。床板に攻撃が命中すると罠が起動する。床板は罠と同じACとセーヴを使用するが、硬度12、HP48(BT24)である。 槍の射出装置 障害2 Spear Launcher 機械式 罠 〈隠密〉 DC 20(修得) 説明 槍を装填した穴が5フィート四方の床板1つとつながっている。 解除 〈盗賊〉DC 18(修得)[床板あるいは壁の穴に対して行う] AC 18;頑健+11、反応+3 硬度 8、HP 32(BT16);完全耐性 クリティカル・ヒット、物体の完全耐性、[精密]ダメージ 槍/Spear [reaction] (攻撃);トリガー 床板に圧力がかかる。効果 罠は槍を射出し、床板の上にあるクリーチャーあるいは物体に攻撃を1回行う。 遠隔 槍+14、ダメージ 2d6+6[刺突] 帯電掛け金のルーン 障害3 Electric Latch Rune 雷撃 力術 魔法 罠 〈隠密〉 DC 20(修得) 説明 扉の掛けがねに彫刻された不可視状態のルーンによって、強力な放電が発生する。 解除 〈盗賊〉DC 20(熟練)[電気を流さないようにルーンをかき消す]、もしくはディスペル・マジック(2レベル;無効化DC18)[ルーンの無力化] 感電/Electrocution [reaction](秘術、雷撃、力術);トリガー クリーチャーが直接、あるいは道具を使って扉の掛け金をつかむ。効果 罠はトリガーとなったクリーチャーに3d12の[雷撃]ダメージを与える(DC22の基本反応セーヴ)。 鎌の刃 障害4 Scythe Blades 機械式 罠 〈隠密〉 DC 23(修得) 説明 長さ15フィートの天井の溝に隠された2つの刃は、どちらも鉄線につながっている。 解除 〈盗賊〉DC 21(修得)[それぞれの刃の解除] AC 21;頑健+12、反応+8 硬度 11、HP 44(BT22);完全耐性 クリティカル・ヒット、物体の完全耐性、[精密]ダメージ 落下する鎌/Falling Scythes [reaction] (攻撃);トリガー 仕掛け鉄線が引かれたか切られたかした。効果 両方の刃が振り下ろされ、それぞれが天井の溝の下にいる全てのクリーチャーを1回ずつ攻撃する。 近接 鎌+17 (致命的:1d12)、ダメージ 2d12+4[斬撃];複数回攻撃ペナルティを受けない 再設置 この罠は15分後に再設置される。 火球のルーン 障害5 Fireball Rune 力術 火炎 魔法 罠 〈隠密〉 DC 24(熟練) 説明 不可視状態のルーンが、半径20フィートの球状の不可視状態の魔法の感覚器官を生み出す。 解除 〈盗賊〉DC 22(熟練)[感覚器官をトリガーすることなくルーンを消す]、もしくはディスペル・マジック(3レベル;無効化DC20)[ルーンの無力化] 火球/Fireball [reaction](秘術、力術、火炎);トリガー 生きているクリーチャーが感覚器官の範囲に侵入する。効果 ルーンはトリガーとなったクリーチャーのマスを中心に火球を炸裂させる。これは3レベルのファイアーボール呪文であり、6d6の[火炎]ダメージを与える(DC22の基本反応セーヴ)。 幻覚粉の罠 障害6 Hallucination Powder Trap 機械式 罠 〈隠密〉 DC 24(熟練) 説明 扉のノブなどの掛け金に、小型の爆薬をつけた幻覚製の粉が入った管をつなぐ。 解除 〈盗賊〉DC 26(熟練)[雷管を打つ槌を解除する] AC 24;頑健+0、反応+0 硬度 0、HP 1;完全耐性 クリティカル・ヒット、物体の完全耐性、[精密]ダメージ 粉の爆発/Powder Burst [reaction] (精神、毒);トリガー 掛け金が開くか管が破壊されるかする。効果 管は爆発し、30フィートの円錐形に幻覚剤の粉を撒き散らす。円錐内にいるすべてのクリーチャーはDC24の意志セーヴを行わねばならない。失敗すると1ラウンドの間混乱状態になり、1d4時間の間知覚判定と精神効果に対するセーヴに-2の状態ペナルティを受ける。大失敗の場合、ペナルティは代わりに-4になる。 ファラオの防護 障害7 Pharaoh’s Ward 魔法 罠 〈隠密〉 DC 25(熟練) 説明 入り口の境界に呪いが吹き込まれている。 解除 〈盗賊〉DC 27(達人)[魔法をトリガーすることなく楣石を丹念に取り除く]、もしくはディスペル・マジック(4レベル;無効化DC25)[ルーンの無力化] 侵入者への呪い/Curse the Intruders [reaction](呪い、信仰、死霊術);トリガー 墓所の封印が外から破られる。効果 60フィート以内にいる生きているクリーチャーはそれぞれDC23の意志セーヴを行わねばならず、失敗するとファラオの呪いの目標となる。呪われたクリーチャーは頑健セーヴに-2の状態ペナルティを受け、目標が受ける自然治癒および魔法による治癒の回復量は半分になる。この呪いはリムーヴ・カースあるいは同種の魔法によって除去されるまで持続する。 再設置 扉が閉ざされると罠は再設置される。 イエロー・モールド 障害8 Yellow Mold 環境 菌類 〈隠密〉 DC 28(修得) 説明 毒のあるかびの胞子が近くのクリーチャーを襲う。 解除 〈生存〉DC 26(熟練)[胞子をトリガーすることなくかびを取り除く] AC 27;頑健+17、反応+13 HP 70;完全耐性 クリティカル・ヒット、物体の完全耐性、[精密]ダメージ 胞子の爆発/Spore Explosion [reaction] トリガー クリーチャーがかびのマスに侵入したかかびにダメージを与える。直接日光にさらされていたり[火炎]ダメージを受けていたりすると、かびはこのリアクションを使用できない。効果 トリガーとなったクリーチャーとそこから10フィート以内にいる全てのクリーチャーは、イエロー・モールドの胞子にさらされる。 イエロー・モールドの胞子/Yellow Mold Spores(吸入型、毒)毒の持続時間が終了した後も奉仕による吸精状態は持続する。;セーヴィング・スローDC 26頑健;最大持続時間 6ラウンド;第1段階 1d8の[毒]ダメージ、加えて吸精状態1 (1ラウンド);第2段階 2d8の[毒]ダメージ、加えて吸精状態2 (1ラウンド);第3段階 3d8の[毒]ダメージ、加えて吸精状態3 (1ラウンド) 底なしの落とし穴 障害9 Bottomless Pit 魔法 機械式 罠 〈隠密〉 DC 30 (落とし戸が解除されているか破壊されている場合は0)、あるいはディテクト・マジック 説明 鉄製の落とし戸が10フィート四方の無限に続く穴を覆っている。 解除 〈盗賊〉DC 28(修得)[落とし戸の除去] AC 28;頑健+12、反応+12 落とし戸の硬度 9、落とし戸のHP 36(BT18);完全耐性 クリティカル・ヒット、物体の完全耐性、[精密]ダメージ 無限の落とし穴/Infinite Pitfall [reaction] トリガー クリーチャーが落とし戸の上を歩く。効果 トリガーとなったクリーチャーは落下し、永遠に落下し続ける可能性がある。そのクリーチャーは、落下を避けるために“しがみつき”を試みることができる。壁の“登攀”と“しがみつき”DCは26。 落とし穴には手を引っ掛けられる場所が多くあるので、落下するクリーチャーは6秒ごとに再度“しがみつき”を試みることができる。成功すれば、その地点から“登攀”を開始できる(ただし、クリーチャーの落下距離によっては“登攀”には非常に長い時間が必要になることもある)。クリーチャーは終わりなく落下するので、落下中に休息や呪文を準備することさえできる。通常、落下中に落としたアイテムは永遠に失われる。 再設置 罠に落ちるとクリーチャーが永遠に落下することに変わりはないが、罠を再び隠すには、罠の落とし戸を手動で再設置する必要がある。 血に飢えた衝動 障害10 Bloodthirsty Urge 霊障 〈隠密〉 DC 31(修得) 説明 凶悪な精神の残響に取り憑かれた物体が、近づく者を殺そうとしている。 解除 〈宗教〉DC 29(達人)[死霊を祓う]、もしくは〈交渉〉DC 31(熟練)[言い含める] 根絶/Quietus [reaction](即死、感情、恐怖、幻術、精神、伝承);トリガー 取り憑かれた物体の10フィート以内にクリーチャーが移動する。効果 霊障はトリガーとなったクリーチャーを操り、自分を攻撃させようと試みる。クリーチャーはDC29の意志セーヴを試みなければならない。 大成功 目標はなんの効果も受けない。 成功 目標は自分に対して“打撃”を1回行い、それは自動的に命中する。加えて、目標は恐れ状態1になる。 失敗 目標は自分に対して“打撃”を1回行い、それは自動的にクリティカル・ヒットする。加えて、目標は恐れ状態2になる。 大失敗 目標は頑健セーヴを試みる。目標が成功すると、代わりに目標は失敗と同じ効果を受ける。 失敗した場合、目標のヒット・ポイントが0に減少して死亡する。 禁忌の槌 障害11 Hammer of Forbiddance 魔法 機械式 罠 〈隠密〉 DC 30(熟練) 説明 建物の入り口にある巨大な槌が振り下ろされ、範囲内に侵入したクリーチャーにダメージを与え、押し戻し、それ以上進ませないようにする。 解除 〈盗賊〉DC 28(熟練)[槌が振り下ろされないようにするため槌本体に1回と接合部に1回ずつ] AC 32;頑健+24、反応+15 槌の硬度 22、槌のHP 88(BT44);接合部の硬度 16、接合部のHP 64(BT32);完全耐性 クリティカル・ヒット、物体の完全耐性、[精密]ダメージ 侵入能わず/Forbid Entry [reaction](防御術、攻撃、信仰);トリガー クリーチャーが入口を通って侵入を試みる。効果 槌が振り下ろされ、トリガーとなったクリーチャーに対して攻撃を1回試みる。 近接 槌+28、ダメージ 6d8+20[殴打]、加えて目標は10フィート後ろに押しやられ、DC30の意志セーヴを行わねばならず、失敗するとこの建造物に24時間侵入できない(クリティカル・ヒットの場合、目標は自動的に意志セーヴに失敗する);複数回攻撃ペナルティを受けない 再設置 この罠は1ラウンド経過後に再設置される。そのため、1ラウンド後には再び振り下ろせるようになる。 変身の罠 障害12 Polymorph Trap 魔法 罠 〈隠密〉 DC 34(修得) 説明 ドルイドの秘文は不審者を動物に変えようとする。 解除 〈盗賊〉DC 32(達人)[秘文の粉を害を受けることなく吸い取る]、もしくはディスペル・マジック(6レベル;無効化DC30)[秘文の無力化] 有害な変身/Baleful Polymorph [reaction](始原、変性術);トリガー クリーチャーがドルイド語の合言葉を口にすることなく碑文の30フィート以内を移動する。 効果 クリーチャーはベイルフル・ポリモーフ(DC32 の意志セーヴ)の目標になる。 次元界の裂け目 障害13 Planar Rift 魔法 罠 〈隠密〉 DC 35(修得) 説明 裂け目はクリーチャーらを他の次元界に引きずり込もうとする(GMが特定の次元界を選択する)。 解除 〈盗賊〉DC 33(達人)[次元界に強くつながっている物体を用いて裂け目の封印を構築する]、もしくはディスペル・マジック(7レベル;無効化DC31)[裂け目の無力化] 大いなる彼方へ/Into the Great Beyond [reaction](召喚術、始原、瞬間移動);トリガー クリーチャーが裂け目から10フィート以内に移動する。効果 トリガーとなったクリーチャーと、裂け目から30フィート以内にいる全てのクリーチャーは別の次元界へと引きずり込まれる。各クリーチャーはこの運命を避けるためにDC33の反応セーヴを試みることができる。 凍結の刹那 障害17 Frozen Moment 魔法 罠 〈隠密〉 DC 40(達人) 説明 結界魔法が侵入者や盗賊を乱れた時の流れに閉じ込めようとする。 解除 〈盗賊〉DC 38(伝説;呪文の無数の構成要素を瞬時に分解する)、もしくはディスペル・マジック(9レベル;無効化DC36;罠がトリガーされる前にその効果を無効化するか、罠が発動したあとにクリーチャー1体の効果を無効化する) 時流の漂流/Adrift in Time [reaction](伝承、変性術);トリガー クリーチャーが守護された物体もしくは範囲に触れる。効果 トリガーとなったクリーチャーとクリーチャーから30フィート以内にいるすべてのクリーチャーは、乱れた時間の流れの中に閉じ込められる(DC38の頑健セーヴにより無効化)。クリーチャーの精神の動きは非常に速く、1ラウンドが100年続いているように感じるが、彼らの身体と魔法のエネルギーの動きは非常に遅く、“知識の想起”以外のアクションを行えない。効果を受けたクリーチャーは直ちに、そして凍った刹那に囚われている間に現実時間が1分経過するたびに、ウォープ・マインド呪文に対するDC36の意志セーヴィング・スローを試みなければならない。この効果の持続時間は無制限だが、無効化できる。 斬首執行機 障害19 Vorpal Executioner 機械式 罠 〈隠密〉 DC 43(熟練) 説明 不気味で鋭利なのこぎり刃が降りてきて、部屋中に複雑に入り組んだ溝を伝って、中にいる者の首を切ろうとする。 解除 〈盗賊〉DC 41(熟練)[のこぎり刃が部屋を駆け抜けるのを防ぐために、異なる4つの接合部でのこぎり刃の通りうる経路を全て塞ぐ] AC 43;頑健+32、反応+32 硬度 30;HP 接合部毎に120(BT60);完全耐性 クリティカル・ヒット、物体の完全耐性、[精密]ダメージ 完全断首/Total Decapitation [reaction](攻撃、即死);トリガー クリーチャー1体がこの部屋から出ようとする。効果 のこぎり刃は決められた経路に沿って移動し、部屋の中にいる各クリーチャーに1回ずつ“打撃”を行う。その際、斬首できる可能性を最大化するため、ねじりながら高さを変化させる。 近接 のこぎり刃+40 (致命的:d12)、ダメージ 6d12+25[斬撃]加えて断首;複数回攻撃ペナルティを受けない 断首/Decapitation クリティカル・ヒットにおいて、目標はDC39の頑健セーヴを行わねばならない。首がなくても生存できない限り、失敗すると目標は即座に死亡する。 再設置 この罠は1ラウンドを掛けて再設置され、1ラウンド後には再度トリガーされることができる。 やり直し 障害21 Second Chance 魔法 罠 〈隠密〉 DC 44(伝説) 説明 物や場所に結びついた強力な結界魔法は、クリーチャーとその味方の年齢を逆行させようとする。 解除 〈盗賊〉DC 46(伝説)[目を閉じて、呪文を一つずつ分解しながら、鮮明な人生の記憶を、最も古い記憶から順番に思い出していく] 原初へ/In the Beginning [reaction](信仰、変性術);トリガー クリーチャーが物体を盗み、ないし場所に侵入しようとする。もし誰かが代理人や手先を使って盗みや侵入をした場合、罠はどんな遠距離にいたとしても、それが他の次元界であったとしても、真犯人ないし加害者をも正確に目標とする。効果 発動したクリーチャーと最大5人の共謀者は瞬時に幼児に戻り、生前に得た全ての記憶、クラス能力、その他獲得した技能を失う(DC44の頑健セーヴにより無効化)。 この効果を反転させることはほぼ不可能で、ウィッシュのような強力な魔法が必要となる。 終末戦争のオーブ 障害23 Armageddon Orb レア 魔法 罠 〈隠密〉 DC 10もしくはディテクト・マジック 説明 神ロヴァググの血一滴で鍛えられたこの赤く濁った球体は、特定の条件を満たすと点から火の雨を降らせる。 解除 〈盗賊〉DC 48(伝説)[盗賊道具にアスモデウスとサーレンレイを表す相を込め10分かけてオーブの力を抜き取る。この判定を行うキャラクターはオーブがなくなるまで毎ラウンド5ポイントの[火炎]ダメージを受ける] 燼滅/Burn It All [reaction](即死、信仰、力術、火炎);トリガー 罠の作成者が設定した特別な条件が発生する。一般には作成者の死だ。効果 半径100マイルの範囲に空から火の雨が降り注ぎ、その範囲にいるクリーチャーや物体に10d6の[火炎]ダメージを与える。各クリーチャーや物体はDC46の基本反応セーヴを試みることができる。このダメージによってヒット・ポイントが0になったクリーチャーは即座に死亡する。このダメージは森を完全に焼き払ったり、山や都市全体を平らにするほどではないが、通常、範囲内のほとんどのクリーチャーを殺せるほどのものだ。 複合障害 Complex Hazards 複合障害は遭遇モードでモンスターと同様に振る舞い、イニシアチブをロールしアクションを行う。しかし通常定期処理として自動化された振る舞いをする。 招来ルーン 障害1 Summoning Rune 複合 魔法 罠 〈隠密〉 +7(修得) 説明 半径10フィートの不可視の魔法の感覚器官の雲が、壁や床にある招来するクリーチャー大の不可視のルーンを取り囲む。 解除 〈軽業〉DC 15[罠をトリガーすることなく近づく]の後に〈盗賊〉DC 17(修得)[ルーンの消去]もしくはディスペル・マジック(1レベル;無効化DC15)[ルーンの無力化] モンスター招来/Summon Monster [reaction](秘術、召喚術、招来);トリガー クリーチャーが魔法の感覚器官の雲に侵入する。効果 この罠は特定のレベル1のクリーチャー(罠作成時に決定する)を1体招来する。クリーチャーはイニシアチブをロールして2d6ラウンドその場にとどまる。その後呪文は終了してクリーチャーは消滅する。持続時間が切れる前に誰かが罠を無効化した場合も、そのクリーチャーは消滅する。招来されたクリーチャーは毎ラウンド3アクションを使用でき、他の招来クリーチャーと異なりリアクションを使用できる。 再設置 罠は毎日夜明けに再設置される。 招来ルーンの改良 Upgraded Summoning Runes 君はほぼすべてのレベルの招来ルーンを作ることができる。このルーンは、罠のレベルに等しいレベルのクリーチャーを招来する。表10-5:レベル基準DCで罠のレベルを使用し、困難の調整(+2)を適用して、〈盗賊〉DCと呪文DCを決定する。罠の〈隠密〉修正値はこの数値-10に等しい。より強力な招来ルーンは通常、見つけるために熟練以上の知覚を必要とする。また、装置無力化にはより高い熟練度の〈盗賊〉を必要とすることもある。 溺れ穴 障害3 Drowning Pit 複合 機械式 罠 〈隠密〉 +10(修得);DC 22(熟練)[落とし穴が開いたときに水の噴出があることに気づく] 説明 底に5フィートの水深がある深さ30フィート10フィート四方の穴を落とし戸が覆っている。壁にある4つの水の噴出孔は、隠された水槽に繋がっている。噴出口はそれぞれ別の壁から伸びており、穴の上部から6インチ離れている。 解除 〈盗賊〉DC 18(修得)[噴出孔それぞれの封をする]、〈盗賊〉DC 22(修得)[落とし戸を開ける]、もしくは〈運動〉DC 22[落とし戸に“こじ開け”をする] AC 19;頑健+8、反応+5 落とし戸の硬度 15、落とし戸のHP 60(BT30);噴出孔の硬度 8、噴出孔のHP 32(BT16);完全耐性 クリティカル・ヒット、物体の完全耐性、[精密]ダメージ Pitfall [reaction] トリガー クリーチャーが落とし戸の上を歩く。効果 トリガーとなったクリーチャーは水に落ちる。落下ダメージを受けるが、水に落ちることで5フィート軽減される(通常12の[殴打]ダメージ)。クリーチャーは落下を回避するために“しがみつき”を行える。その後、落とし戸は閉まり、障害はイニシアチブ・ロールを行う。 定期処理(4アクション)罠は、無効化された噴出孔1つにつき、毎ターン1アクションを失う。罠のアクション1つ毎に噴出口から水が注がれ、水深が5フィート増える。 落とし穴が水で満たされると、落とし穴はアクションを使用しなくなり、落とし穴の中にいるクリーチャーは溺れはじめる。 再設置 罠は手動で扉を開き、水槽を再度水で満たせば再設置できる。落とし穴の水を抜かずに再設置することもできるが、効果は薄れてしまう。 流砂 障害3 Quicksand 複合 環境 〈隠密〉 +12(修得)(表面が乱れている場合、-10で最低習熟度なし) 説明 幅15フィートの水と砂の区画は、そこに足を踏み入れたクリーチャーを中に沈めようとする。 解除 〈生存〉DC 18(修得)[表面をかき乱す] 埋没/Submerge [free-action] トリガー 超大型かそれより小さいクリーチャーが流砂の中を歩く。効果 トリガーとなったクリーチャーは腰まで流砂に沈む。まだ行っていない場合、流砂はイニシアチブをロールする。 定期処理(1アクション)そのイニシアチブで、流砂はその中にいる各クリーチャーを引きずり込む。腰まで浸かっていたクリーチャーは首まで浸かり、首まで浸かっていたクリーチャーは砂の中に引き込まれ、窒息しないように息を止めなければならない。流砂の中にいるクリーチャーは、首かそれ以上に沈んでいる場合は1段階だけ身体を上昇させるため、腰までしか沈んでいない場合は5フィート移動するために、DC20の〈運動〉判定で“水泳”を試みることができる。大失敗をした場合、そのクリーチャーは1段階下に引きずりこまれる。流砂から“水泳”して出てきたクリーチャーは障害から逃れ、流砂の区画に隣接したマスで伏せ状態になる。他のクリーチャーはそのクリーチャーを“援護”でき、通常はロープや同様の補助具を使うか、自身のDC20の〈運動〉判定によりそのクリーチャーを引き出そうと試みる。判定の結果はクリーチャーの判定と同じ記述に従う。 再設置 障害は歩いている人を埋没させるが、24時間かけて落ち着くまで、その表面は隠蔽されない。 回転刃の柱 障害4 Spinning Blade Pillar 複合 機械式 罠 〈隠密〉 +11(修得)もしくはDC 26(熟練)[制御パネルに気づくため] 説明 カミソリのように鋭い3枚の回転刃が付いた金属製の柱が床に隠されており、最大8枚の床板にある制御板と30フィート以内にある隠れた制御盤に接続されている。---- 解除 〈盗賊〉DC 21(修得)[2回、柱に対して]、もしくは〈盗賊〉DC 19(熟練)[1回、制御盤で罠全てを停止する]。制御盤を破壊すると、誰でも制御盤を使用して罠を停止することができなくなり、罠が自動的に解除されるのを防ぐことができる(下記の再設置を参照)。 AC 21;頑健+10、反応+12 柱の硬度 12、柱のHP 48(BT24);制御盤の硬度5、制御盤のHP 20(BT10);完全耐性 クリティカル・ヒット、物体の完全耐性、[精密]ダメージ 柱の上昇/Rising Pillar [reaction] (攻撃);トリガー クリーチャーが罠の床タイルの1つを踏む。効果 罠はマスの交点に出現し、もしいれば隣接するクリーチャー1体に回転刃の攻撃を1回行い、その後イニシアチブをロールする。 定期処理(3アクション)この罠は最初のアクションで隣接する各クリーチャーに回転刃による“打撃”を1回ずつ行い、2回目のアクションで無作為な方向に直進し(1d4を振って方向を決定する)、3回目のアクションで隣接する各クリーチャーに対して回転する刃による“打撃”を1回ずつ行う。この罠は複数回攻撃ペナルティを受けない。 移動速度 10フィート 近接 ? 回転刃+12、ダメージ 2d10+5[斬撃] 再設置 この罠は1分後に停止して再設置される。 悲嘆の車輪 障害6 Wheel of Misery 複合 魔法 機械式 罠 〈隠密〉 +16(熟練)[魔法の感覚器官を検知];車輪に気づくDCは0 説明 壁にはめ込まれた華麗な車輪は、6区画に分けられ、それぞれに色のついたルーンが描かれている。 解除 〈盗賊〉DC 26(熟練)[車輪の回転を止める]、〈盗賊〉DC 22(達人)[ルーンそれぞれの消去]、もしくはディスペル・マジック(4レベル;無効化DC22)[ルーンそれぞれの無力化] AC 24;頑健+15、反応+13 硬度 14、HP 56(BT28);完全耐性 クリティカル・ヒット、物体の完全耐性、[精密]ダメージ 車輪の回転/Wheel Spin [reaction] トリガー クリーチャーが感覚器官の検出範囲に侵入する。効果 車輪は回転を始め、イニシアチブをロールする。 定期処理(2アクション)そのイニシアチブで、罠は最初のアクションで回転し、その後停止する。1d6を振って、車輪が回転を止めたときにどの区画が一番上になるかを決定する。輪は2回目のアクションで、その区画に示される呪文(3レベル、DC24、呪文攻撃ロール+14)を複製する。この呪文の目標は、範囲内にいる最も近いクリーチャーを中心とするか、そのクリーチャーを目標とする。必要であれば、この呪文の射程は100フィートまで延びる。この罠によって発動される呪文はすべて秘術である。 再設置 感覚器官の範囲内でクリーチャーが一切動くことなく1分が経過すると、罠は停止して再設置される。 毒ダーツの廊下 障害8 Poisoned Dart Gallery 複合 機械式 罠 〈隠密〉 +16(熟練) もしくはDC 31(達人)[制御盤に気づく] 説明 長い廊下には毒矢を放つ穴が無数に並び、その奥には操作盤が隠されている。 解除 〈盗賊〉DC 21(熟練)[制御盤で罠を停止する] AC 27;頑健+13、反応+17 硬度 14;HP 56(BT28) [制御盤を破壊して罠を解除する];完全耐性 クリティカル・ヒット、物体の完全耐性、[精密]ダメージ ダーツの斉射/Dart Volley [reaction] (攻撃);トリガー クリーチャーが廊下に侵入するか、ターンの終了時に廊下にいる。効果 罠はトリガーとなったクリーチャーに毒ダーツによる“打撃”を1回行い、その後イニシアチブをロールする。 定期処理(1アクション)罠は1アクションで、廊下にいるすべてのクリーチャーに対してダーツを発射する。ダーツは連続して発射されるため、罠はフリー・アクションの“継続弾幕”(下記参照)により、そのクリーチャーのターン中に各クリーチャーに対してダーツを発射することもできる。 遠隔 毒ダーツ+21、ダメージ 3d4[刺突]に加えてフレセット毒;複数回攻撃ペナルティを受けない “継続弾幕”/Continuous Barrage [free-action] トリガー クリーチャーが起動している廊下の中でアクションを終了する。効果 罠はトリガーとなったクリーチャーに対して毒ダーツによる“打撃”を1回行う。 フレセット毒/Flesset Poison(毒);セーヴィング・スローDC 22頑健;最大持続時間 6ラウンド;第1段階 1d6[毒]ダメージとよたつき状態1 (1ラウンド);第2段階 2d6[毒]ダメージとよたつき状態2 (1ラウンド);第3段階 3d6[毒]ダメージとよたつき状態3 (1ラウンド) 再設置 罠は1分後に停止して再設置される。 溶岩路 障害10 Lava Flume Tube 複合 機械式 罠 〈隠密〉 +19(修得) 説明 石に彫られた4つの門から、溶岩が高さ15フィートの部屋に流れ込む。床を引き下げると、固まった溶岩が下の部屋に落ちていく。 解除 〈盗賊〉DC 29(熟練)[流れをせき止める]、もしくは〈盗賊〉DC 31(達人)[床の仕掛けを外して下の部屋へ逃げる] AC 30;頑健+20、反応+16 溶岩路の硬度 12、溶岩路のHP 48(BT24)[溶岩ろの門の破壊(溶岩路が解除されることを防ぎ、再設置されなくなる)];床の硬度 18;床のHP 72(BT36);完全耐性 クリティカル・ヒット、物体の完全耐性、[精密]ダメージ 溶岩路の起動/Flume Activation [reaction] トリガー クリーチャーが部屋から出ようとする。効果 出口は即座に封鎖され、罠はイニシアチブをロールする。 定期処理(4アクション)罠は解除された溶岩路1つにつき毎ターン1アクションを失う。各アクションで異なる溶岩路1つが溶岩を噴出し、溶岩路から10フィート以内の各クリーチャーに4d6[火炎]ダメージを与え(DC27の基本反応セーヴ)、部屋の溶岩の深さを1フィート(全ての溶岩路が有効な場合、1ラウンドで4フィート)増加させる。 溶岩の中でターンを開始したクリーチャーは8d6の[火炎]ダメージを受け、固まった溶岩から“脱出”するまで動けない状態になる(DC27)。 溶岩に包まれたクリーチャーは窒息する可能性がある。前のラウンドの溶岩は罠のターン開始時に完全に固まり、部屋の床を効果的に上昇させる。部屋が溶岩で満たされると、罠はアクションを行うのを辞めるが、部屋の中のクリーチャーは床が開いて罠が再設置されるまで動けない状態のままである。 再設置 罠は1時間後に床を開き、固まった溶岩(と中に閉じ込められたクリーチャー)を部屋に投げ捨てることで停止し再設置される。クリーチャーは40フィート落下し、落下ダメージを受ける(通常17の[殴打]ダメージ)。 念動力による群衆の罠 障害12 Telekinetic Swarm Trap 複合 魔法 機械式 罠 〈隠密〉 +24(熟練) 説明 念動力の魔法がかけられた無害な装飾品3つが、部屋の物や破片を回転する瓦礫の雲に引き込み、部屋にいるすべてのクリーチャーを攻撃する。 解除 〈盗賊〉DC 27(熟練)[念動力の雲から引き離す]、〈盗賊〉DC 32(達人)[念動力の装飾品それぞれを解除する]、もしくはディスペル・マジック(6レベル;無効化DC30)[念動力の装飾品それぞれの無力化] AC 33;頑健+24、反応+19 硬度 22、HP 88(BT44) 念動力の雲それぞれ 騒乱/Agitate [reaction](秘術、力術);トリガー クリーチャーがこの部屋に6秒以上とどまる。効果 それぞれの念動力の装飾品は部屋の中に物体の雲を形作り(合計雲3つ)、罠はイニシアチブをロールする。罠が発動したときに部屋にいたクリーチャーは、その部屋を出ようが、後で他のクリーチャーが部屋に入ろうが、罠の目標となる。可能であれば、各装飾品はそれぞれ異なるクリーチャーを目標とする。罠から少なくとも1マイル移動したクリーチャーは目標ではなくなり、その時点でその装飾品は新たな目標を指定する。 定期処理(9アクション)各装飾品は毎ターン罠の3アクションを使用し、罠は装飾品が解除されるたびに毎ターン3アクションを失う。装飾は最初のアクションで物体の雲を200フィートまで移動させ、2回目のアクションで物体に“打撃”を行わせ、3回目のアクションで物体を雲に追加してダメージを1d12増加させる(最大4d12+10)ことができる。装飾品の雲のダメージが既に最大である場合、3回目のアクションでは何もしない。 装飾品の雲が破壊された場合、装飾品は代わりに1回目のアクションで部屋の中に新たな物体の雲を作り(開始時のダメージ値を使用する)、2回目と3回目のアクションでその雲を移動させたり攻撃させたりする。 近接 ? 物体+24、ダメージ 2d12+10[殴打] 再設置 クリーチャーが遠くに移動したか死亡したかして目標のクリーチャーがいなくなってから10分後、罠は停止して再設置される。 闇面鏡 障害14 Darkside Mirror 複合 魔法 機械式 罠 〈隠密〉 +24(達人)[通常の鏡でないことに気づく] 説明 魔法の鏡は、キャラクターを別次元の邪悪な鏡の複製に置き換える。 解除 〈盗賊〉DC 34(伝説)[入れ替わりから10分以内に異次元からクリーチャーを回収する(鏡の複製が死亡している場合のみ行える)]、〈盗賊〉DC 39(達人)[すべての複製が死亡したあとに鏡を永続的に無効化する]、もしくはディスペル・マジック(7レベル;無効化DC32)[1分間鏡を無効化し、その間追加の複製を防ぐ] AC 34;頑健+25、反応+20 硬度 1、HP 4(BT2)、鏡の複製が生きている限り、鏡にダメージを与えることはできない 悪の鏡像/Reflection of Evil [reaction](秘術、召喚術、瞬間移動);トリガー 悪でないクリーチャーが鏡に像を映す。効果 鏡はクリーチャーを吸収し、悪の鏡の複製と入れ替え(DC34反応に成功すれば鏡への吸収を避けられる)、イニシアチブをロールする。 定期処理(1アクション)鏡は映したクリーチャーを鏡の中に吸収し、鏡の複製に置き換える。鏡の複製は自らの意思で攻撃し、元のクリーチャーと同じデータを用いるが、属性は悪である(属性の変化で変化する能力のみを変化させる)。鏡の複製は鏡に接触している間に3アクションを費やして元の次元界に戻り、複製したクリーチャーを解放することができる。しかしほとんどの鏡の複製はそうしないことを望む。 再設置 鏡は常にクリーチャーを異次元に吸い込む準備ができている。クリーチャーが鏡に吸い込まれてから10分後、味方が〈盗賊〉でクリーチャーを救出しなければ、異次元に到達してしまい、そこで捕獲されるか殺される可能性がある。鏡の次元では鏡の複製として扱われるため、吸い込まれたクリーチャーがそこにいる間、異次元の住人は自分側の鏡を破壊することができない。 これらの次元は次元界ではなく別の現実なので、プレイン・シフトのような儀式でその中に入ることはできない。 バンシーの交響曲 障害18 Banshee’s Symphony 複合 魔法 罠 〈隠密〉 +30(伝説) 説明 魔法による伝染性のウェイル・オヴ・ザ・バンシーの呪文が、不可視状態のミイラ化したエルフの喉仏に仕掛けられている。 解除 〈盗賊〉DC 42(達人)[不可視状態の喉仏を正確に突き刺し、罠が起動する前に魔法を少しずつ解放する]、〈盗賊〉DC44(伝説)[3回、呪文を引き裂くようなために罠が作動している間に喉仏を解体する]、もしくは呪文DC 38(9レベル)[罠が起動する前にウェイル・オヴ・ザ・バンシーを無効化する] 絶叫/Scream [reaction] トリガー クリーチャー3体以上が6秒以上、罠の100フィート以内に留まる。効果 罠は半径40フィートではなく、半径100フィートのウェイル・オヴ・ザ・バンシー(DC40)を範囲内にいる全てのクリーチャーを目標に発動し、イニシアチブをロールする。 定期処理(1アクション)罠はそのアクションを使用して、前ターンにウェイル・オヴ・ザ・バンシーに対するセーヴに失敗した無作為なクリーチャー1体に、最初のものと同じデータのウェイル・オヴ・ザ・バンシーを発動するよう強制する。そのクリーチャーが死亡ないし会話できなかったとしても、罠からどれだけ離れていても発動する。呪文発動とは異なり、この罠のウェイル・オヴ・ザ・バンシー呪文による吸精状態は目標の吸精状態値を増加させる。いずれかのセーヴに大成功したクリーチャーは、以降のラウンドでもこの罠の影響を受けるものの、罠によるウェイル・オヴ・ザ・バンシーを強制されることはない。 再設置 罠はクリーチャーにウェイル・オヴ・ザ・バンシーを発動させることができなくなった時点で終了する(通常、前のターンにどのクリーチャーもセーヴに失敗しなかったか、それ以前にすべてのクリーチャーが大成功したかのいずれか)。その後24時間かけて、ミイラの喉仏に新たな絶叫が蓄積されると再設置される。