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<処理案>第十二回2009/07/25 使用時のもの。 開錠ルール 第一回に用いられていたものを使用。 開錠スキル所有 → 機敏判定で開錠可能(低難易度)。一回限り確実に開錠可能。 HPを1点消費して武勇判定で破壊可能(高難易度)。 余計にHPを消費することで達成値の上乗せ可能。 戦闘の先制権 集団毎に行う。1d6で目の大きい陣営から攻撃開始。 戦闘時のゾロ目 上から順に優先し、重複しない。防御系スキルの判定は通常行動・攻撃系スキルより優先。 ・攻撃時に1ゾロ → 与ダメなし。 ・防御時に1ゾロ → 防御力-2で判定。 ・攻撃時に6ゾロ → 強制的に通常判定。防御側の回避スキル等の使用不可。 ・防御時に6ゾロ → 被ダメなし。 攻撃の演出等 攻撃の属性はスキルの有無に関わらずPL側が勝手に決めていい。 GMの判断により、有利なることも不利になることもある。 スキル関連の処理 必殺技:「武勇の数値2倍」を「通常時の武勇の能力値+100%上昇」と解釈します。 突撃:「武勇の数値3倍」を「通常時の武勇の能力値+200%上昇」と解釈します。 詠唱:「精神の数値3倍」を「通常時の精神の能力値+200%上昇」と解釈します。 二刀流:武器を使用する行動の判定に1点加算します(武器ルール未適用時)。 軽わざ:ターン消費なしで即行で使用できるものとします。 魔力付与:ターン消費。同じ人物、同じ能力値への重ね掛けも可能とします。 魔力盾:ターン消費。重ね掛けは不可とします(魔力付与との併用は可能)。 不屈:全滅時でも使用可能とします。ターンを消費しない物とします。 カウンター:防御判定後に宣言、成否判定をします。成功時、被ダメなしとします。 自己犠牲:防御判定後に宣言、使用します。 回避:防御判定前に宣言、使用します。 鉄壁: ターン消費。遠距離攻撃と併用可とします。 魔力盾、魔力付与は使った順番に適用します。 例:3,3,3が魔力盾→鉄壁で14,14,14、鉄壁→魔力盾で10,10,10 結界魔法: ターン消費。戦闘中はHP10点、全能力値を術者の精神/2(切り捨て)とします。 遠距離攻撃、範囲攻撃も通過不能とします。術者はターン消費で解除できます。 転移魔法による侵入は、後述の条件を満たせば可能とします。 転移魔法(戦闘時): 防御判定前に使用可能で、隣接する仲間も同時に回避可能とします。 2分の1の確率で失敗し、失敗時は術者の防御力をダイスの補正無し(素の能力値)として処理します。 自分のターン時に使用する場合は、下記の通常時の条件を適用します。 転移魔法(通常時): 移動できる条件を以下ABCの3つの場合に分類します。 A.いつでも使用可能で、目に見える範囲であれば無条件成功とします。それ以外は精神で判定します。 距離100mまでの場所 B.現在地や状況によっては使用不能ですが、使用可能な場合は無条件成功とします。 過去五日以内に立地を確認し、転移の安全性を確認した場所 常に安全と確認できる場所 C.現在地や状況によっては使用不能で、さらに精神による判定を必要とします。 その他、かつて行ったことがある場所 失敗時はスキルを消費し、特に移動は起きないものとします(ダメージ等は無し)。 霊的視力: 原則として、使用するときに宣言を必要とします。 設定上の理由で常時使用したい人はセッション開始時に宣言をどうぞ。 その場合は不利なイベントも容赦なく起きます。起こします。 召喚魔法: 通常時の精神を参照し、詠唱や武器の数値は影響しません。 また、召喚時に1d6で3以上の目が出た場合は好きなスキルを1つ使用可能とします。 威圧:初回は無条件成功とします。同一対象に二回以上行う場合は判定を要します。 芸能:初回は無条件成功とします。同一対象に二回以上行う場合は判定を要します。 飛行:近接攻撃の最終ダメージを1/2にするものと解釈します。 変身: 常備スキル扱いとします。使用に1ターン消費、解除はいつでもできるものとします。 ただし、非戦闘時の判定直前に使用する場合は、その判定に-2点のペナルティを負います。
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召喚系 このページには召喚魔法について記載されています サモンっ! 召喚強化 1セッションに一度「召喚魔法」使用時に併用することで、召喚獣に様々な能力を与えることが可能です。 複数を同時に使用可能です。 名前 価格 習得技能 説明 備考 10000G 属性増加 その召喚獣の攻撃属性を一つ増やします。 5000G 伝令 その召喚獣の見聞情報を術者に伝達可能になります。 5000G 翼獣 その召喚獣に飛行を与えます。 5000G 水魔 その召喚獣に水中行動を与えます。 10000G 人馬 その召喚獣の騎乗者は武勇機敏の攻防判定に+1の修正を受けることができます。 10000G 射断 その召喚獣が存在する限り、味方全員の防御に射+1の修正を与えます。 15000G 腐毒 その召喚獣が存在する限り、場面全体の生物に1ダメージを与え続けます。 15000G 天秤 その召喚獣にカウンターを与えます。 15000G 防壁 その召喚獣は1ターンに一度、任意の対象の防御に+1の修正を与えます。 15000G 鼓舞 その召喚獣は1ターンに一度、任意の対象の攻撃に+1の修正を与えます。 15000G 散華 その召喚獣は消滅と引き換えに2d6+現在HPの攻撃が可能です。 20000G 再会 その召喚獣は消滅と引き換えに主人に対して再生魔法が可能です。 20000G 飛天 その召喚獣が存在する限り、術者に飛行を与えます。 20000G 守護 その召喚獣に自己犠牲を与えます。この召喚獣は攻撃行動をとれない。 20000G 強化 その召喚獣の任意の能力値に+2を与えます。 30000G 盟友 その召喚獣は術者が行動を放棄することで、能力を2倍にして攻撃判定を行うことができる。 特定召喚獣の使役 「召喚魔法」を使用し、決められたデータの下僕を召喚して使役する。フレーバー部分の相当化は自由にどうぞ。 HPは武勇込みの数値。召喚される存在は、召喚魔法による制限に束縛されるので、実際のデータに比べて実力を発揮できていないという設定。 HPが0になる=一定のダメージを負ったら自動的に送還される。で、「蘇生魔法」などは使用できない。 精霊の書などの、召喚獣への補正値は追加されない。あくまで、表示のデータで召喚される。 …使用条件:精霊の書2・3を装備していること。 名前 価格 習得技能 説明 備考 グリフォンの召喚 15000G グリフォン 空の王者グリフォンを召喚する。 必要精神:8 HP:17 能力値:5/5/1 精神属性:なし スキル:飛行 ヒット&アウェイ 騎乗可能 攻撃力:5/6/-(爪 切属性) 防御力:6/5/2(羽毛) 耐性:防御/地+2 射-2 下級悪魔の召喚 15000G レッサーデーモン 魔界より下級の悪魔を召喚する。 必要精神:8 HP:18 能力値:4/2/5 精神属性:闇・雷 スキル:鉄腕 攻撃力:6/2/6(悪魔の剣 切:闇属性) 防御力:5/2/6(闇のオーラ) 耐性:防御/闇+2 聖-2 銀-2 ユニコーンの召喚 15000G ユニコーン 聖なる森の守護者を召喚する。 必要精神:8 HP:15 能力値:3/2/6 精神属性:聖 スキル:応急手当 騎乗可(認めた女性のみ) 攻撃力:5/2/6(グレートホーン 突:聖属性) 防御力:3/2/7(白い毛皮) 耐性:防御/聖+2 闇-2 巨狼の召喚 10000G ダイアウルフ 狼族の長を召喚する。 必要精神:6 HP:14 能力値:3/5/2 精神属性:なし スキル:回避 攻撃力:4/5/-(牙 突属性) 防御力:3/5/3(毛皮) 耐性:防御/鞭-2 鷹王の召喚 10000G キラーホーク 誇り高い空の狩人を召喚する。 必要精神:6 HP:13 能力値:2/7/1 精神属性:なし スキル:飛行 ヒット&アウェイ 攻撃力:3/7/-(爪 切属性) 防御力:2/7/2(羽毛) 耐性:防御/地+2 射-2 スケルトンの一団の召喚 10000G スケルトン 死霊戦士の一団(モブ)を召喚する。 必要精神:6 HP:15 能力値:3/2/2 精神属性:なし スキル:不屈 ターンの最後にHP1D6回復 攻撃力:4/2/-(錆びた剣 切属性) 防御力:4/3/2(円盾・骨の体) 耐性:防御/射+1 突+2 打-2 銀-2 聖-2 冷+2 闇+2
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公式第85回「ろーるぷれいんぐげーむ・たいがものがたり」 日時 2014/5/4(日) 使用ルール 装備ルール第四版、隊列ルール 概要 いつもと変わらないホルムに、謎の飛行物体が現れた。その物体は、奇妙な紙をばら撒いて消え去った。古代の遺物の暴走か? 新たな災厄の前触れか? 他国の侵略か? 様々な憶測が飛び交う。事態の解明と収拾に当たる人員を確保する為に、ひばり亭に依頼が持ち込まれるのだった……。 みどころ ・徹底した手抜き・個人情報だだもれ メンバー 参加者 リッキー いちご ナンシー ゆとれすと ムギ ヴァンス 迷子のダン ◆JoHBRXOob ログ 表ログ (1) 名簿 リッキー +設定 名 前:リッキー 性別/年齢:たぶん男の子、10歳 職 業:闘士 人 種:獣人族 能力値:武勇6 機敏2 精神1 攻撃 :武勇11 機敏3 精神1 防御 :武勇9 機敏2 精神1 HP:20 スキル:必殺技、鉄腕、軽業、軽業、サバイバル、自己犠牲 所持品:悪魔の爪、匠の革鎧 大量のお菓子、セミの抜け殻やカブトムシの死骸等のガラクタ、クルカの葉 、ク ロイツ先輩からもらった100G 所持金:5037G 経験点:2(32) 英雄点:4 設定:猫の獣人。 お菓子大好き。 脳みそ空っぽ。 子供。 ナンシー +設定 名前:ナンシー 性別:♀ 年齢:18 人種:ダークエルフ(エルフ) 職業:芸人 能力値:武勇2 機敏3 精神5 攻撃値:武勇3 機敏5 精神7 防御値:武勇2 機敏3 精神5 HP:20(22) スキル:二刀流・芸能・魅了・ 伝承知識 ・ 吟遊生活 ボーナス:「芸能」達成値+1、「魅了」達成値+2、踊りに関する判定達成値+2 所持金 9128G +676G 経験点 6(10)/4 装備品 踊り子の剣・携帯ハープ(天使のトランペット) 蒼窟の腕輪 装飾品 売値5000G 色とりどりの珊瑚と蒼い貝殻で装飾された腕環。交渉判定+1 装備中、そのセッションで初めてダメージを受けるまで全ての防御値+1。 ただし防御効果はセッション開始時から装備していなければ発揮しない。 魔道書 なし 技能書 「詩人の技能書」 所持品 【誘惑の香水】(魅力判定時+1/2回まで) コネクション 塩の彫像家ルマ(マーマン) 容姿:浅黒い肌にふわふわの黒髪を真上で結っている。御伽噺のランプの精をイメージ。 身長はやや小さめで華奢。しかし最低限の筋肉と肌の色のお陰で健康的な印象を与える。 簡単な白のノースリーブと異国風の余裕のある短ズボンを履き、随時その上から薄衣や帽子を身に着ける。 手首や耳には煌びやかな金色のアクセサリが、しかしよく見ると全部メッキの安物。 小型のハープはいつも腰の位置に掛けてあり、踊りながら掻き鳴らすように使われる。 設定:流浪中のダークエルフ。歌も楽器も踊りもなんでもござれの総合芸人。 人懐っこい性格だが、一種の達観を持っており、割とサッパリとしている。 好きなのはもっぱら熱い愛の歌。色恋自体に憧れを持つが本人は消極的。 基本的に孤独な旅歩き芸人故か、とても一期一会の出会いを大切にする。 親子共々、放浪生活をしていたが、ナンシーの芸人としての才能が開花。 旅先で舞踊の腕を磨いて行く内に、一人で路銀を稼げる程の力量になり、 現在は芸の修行のために親と別れて単身で旅歩きをしている。 ある意味では苦労をしてきたが、またある意味では苦労を知らずに生きてきた。 ムギ +設定 名前:ムギ 性別:男 年齢 21(自己申告 職業:魔筋肉教の魔術師神官(自称 人種:巨人族 能力値:武勇10 機敏1 精神1 鉄腕武勇+2 戦闘以外+1 攻撃値:武勇15 機敏3 精神3 カジキマグロ/突(氷)打(氷)「突撃」使用:達成値+2 武勇16 機敏1 精神2 焔刃の大剣/切(火)「なぎ払い」使用:達成値+1 対竜族+1 防御値:武勇10 機敏3 精神1 HP:30 常備スキル:鉄腕 霊的視力 自己犠牲 神官の信用 魔力付与強化 治療術 瞬間治療 カウンター強化 消費スキル:突撃 魔力付与×2 商談 連続行動×2 威圧 不屈×2 転移魔法 治癒魔法 カウンター かまいたち 天啓 手業早業 血戦場 盾かざし チェックメイト 瞬間治療 応急手当 パーフェクトスラッグ 所持金:23598G 借金2000G 装備品:カジキマグロ 古代の胸当て 巨人のリストバンド チャンピオンベルト 「付与魔術師の奥義書」「手品教本」「風刃法」「神官技能書」「聖医の書上中」「柳の秘術」 「地形支配の書 地の巻」「アルソンの自叙伝」「戦術書4」「従軍僧侶の日記」 所持品: 焔刃の大剣 武器 25000G 武勇3機敏0精神0 切(火) 攻撃/精神(火)+1 対竜族+1「なぎ払い」使用:達成値+1 ※竜鋼が材料に使われており攻撃/対竜族+1の特殊効果がある。 ニョロの長老が若かりし頃、竜の塔下層の水泳大会『第853回ナムリス杯』で優勝した際に記念品としてもらったもの。 魔筋肉(日輪国の服の相当品 猫神のタレーリア(必要英雄点50)20000G 分類:装飾品 履物 [木星天の御魂] 売価5000G 装飾品 1セッションに1回、対象となるキャラクター1体を指定して武勇による対抗判定を行う。 これに勝利した場合、対象の隊列を最前列もしくは最後列にするか、飛行状態を解除することができます。 このスキルの使用に際し、行動は消費されません。 使用には威圧が必要であり、使用した際にはスキルは消費扱いとなります。 義眼として使用できる。 『転眼・右』『転眼・左』 装飾品 売値3000 転移魔法が秘められた左右一対の大蛇の瞳の結晶で真っ赤な月のように輝く石 貴方を対象にしたあらゆる結果を、適用前にもう一つの装備者に強制的に移し替えることができる 転移できるのは適用された結果のみであり(確定ダメージやスキルの影響など) この効果は1セッションに一度だけ、同一セッション内のPC間でのみ使用できる 熱血野球漫画[ドカベース] 技能書 8000G パーフェクトスラッグ 一セッションに一度、武勇による攻撃をするときに発動を宣言できる。 この武勇攻撃によるダイスが[6,6](クリティカル)だったときに、この攻撃の最終ダメージに+6する。 雪結晶の鈴 非売品 持ち主の意思で破壊すると近くにいる所持者(半径50km)の鈴が共鳴、効果は一日) 『バッカスのスキットル』 売値2000 (中身入り) 銀で作られたスキットル、洒落た彫金が素敵な大人のアイテム 気付け薬(酒)を入れておくことができる。その酒は聖水の効果を得る 玻璃瓶 (必要英雄点15)2000G テルルのチョコレートボンボン 非売品 小さな瓶の形をしたチョコレート中にいろんな薬品が入っているらしい HP1D6/2回復&上等な傷薬 くじびきストライク(奇数 1d10回復 偶数 1d6ダメージ) 「ロックンロールに生きた男、オニオンキングの生涯」(野菜相当)×5 君達の人生(キャラシート)の中に、少しでも俺の思いを刻めたなら…。 それは俺にとって最高のことだぜ!!! 漢の熱い魂はプライスレス。(売却不能) 贈蝕茸(財宝/価値20G /売値10G)×42 PT全体で1セッションに1回、この茸の保有数を 2d6 増やすことができる。 上等な傷薬×5 煙石×2 マトック(8/10) 「これさえやれば必ずモテる! 必読百八の恋愛マナー!」フレーバー本 「ボディビルのポージングの教科書」フレーバー本 深緑色のマフラー プレゼント交換で貰った大切な物 魔法書:氷×2 経験点6(165)点 英雄点90点 『バリア1突破』 コネクション 魔術師ネレイズ・グレイブ ヴェレリア ソーニャ 設定 「魔力は筋肉に宿る」を信念としているどこにでもいる普通の魔術師。 へたれ。 外見 身長は約280cm、強面で赤眼、短髪の赤毛。 ヴァンス +設定 名前:ヴァンス 二つ名 【白雪】 性別/年齢: 女/100歳 職業: 魔術師 人種: エルフ 能力値:通常時 武勇・2 機敏・2 精神・6 攻撃時 武勇・1 機敏・2 精神・7 ※属性【水】【雷】 防御時 武勇・1 機敏・3 精神・7 HP:21 スキル: 【投射魔法】【魔力付与】【霊的視力】【治癒魔法】【連続行動】【商談】【再生魔法】 装備品:祝福の杖 精神の攻撃+1 ※ 「治癒魔法」使用:達成値+1D6 忍びの女中服 機敏精神防御+1 ※ 身躱し:機敏防御時、1ゾロが6ゾロになる 「聖医の書 上」 ※応急手当 1つの怪我に対し1回まで、HP1D6回復。5分必要 「聖医の書 中」 ※ 治療術 「治癒魔法」+4 応急手当 +2 ムギのコート(巨人のリストバンド) 戦闘以外で武勇+1 赤い髪飾り(おしゃれな腕輪相当) 交渉時+1 消耗品:応急手当キット お肉 野菜 転移の栞(栞を置いたところに転移する) 「乙女の救望」 少女達が望んだ永遠の世界の具現化 結界魔法使用時に結界内全員を対象に使用できる この効果は使用者の経験点を消費する(結界内部の人数×ターン数) 結界内にいる者は悲しむべき苦痛を忘れ去り、疲労や時間経過すらも知覚不能になる 内部では負傷の悪化や出血、病や呪いの進行 この効果維持以外での魔力消費、致命傷から死に至る過程といった 殆どあらゆる消耗の過程が停止し、起こらないものとなる 効果終了後、聖印は砕け散る 経験点の支払いが不能になった瞬間に使用者はロストとなる 「娼のダイス」 相手の判定前に使用。判定の際に使うダイスと一つにする。 フレーバー:猫(遺跡でみつけた猫、たまに頭に乗せてる) ルベルムの栞(珍しい花の押し花を使った栞) 所持金:所持金・(15019) 経験点0(31+GM点29)点 英雄点17点 使用英雄点6点 設定:ノーパン主義のロリエルフ 無口無表情で、少し天然が入っている 容姿としては白髪セミロングの紅目、紅い髪飾りをつけている 冬は白のゴシックドレスの上にぶかぶかのコートを、夏は白ワンピースの上にぶかぶかのコートを被っている 医者見習いを名乗っているが、研究者もしている。 ・・・最近すこし成長した、どこがとは言わないが。
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公式第六十九回「星精の守り人」 日時 2011年12月17日(土) 13 00~05 30 使用ルール 装備ルール+連携ルール 概要 盗掘された遺跡の土砂整備が完了したので改めて探検をお願いしたい。警備の傀儡人形達が守ろうとしたものは何だったのか、未だ人形と罠がうごめく中でその手掛かりを見つけ出してほしい。錬金魔女アテリラ・リーン みどころ ・魔術師クロイツ・岩・ボス目前でコントときどきセンチ・一日など幻想だったのです 備考 一応これの続編 メンバー GM resol◆yXly8Aaw7U 参加者 キャスバル ◆MOBqqkAfh6 クロイツ K ◆B64eKXXMic リューニ ◆FOmoEqYPP2 ヴィエリ mifune ◆mlFisQKqR. アーミット う ログ 表ログ (1)/(2)/(3)/(Talkログ)/(4)/(5)/(6) 地図 1階/地下1階 詳細 セッションの募集を行います。 参加質問などお気軽にどうぞー ---- 盗掘された遺跡の土砂整備が完了したので改めて探検をお願いしたい。 警備の傀儡人形達が守ろうとしたものは何だったのか、 未だ人形と罠がうごめく中でその手掛かりを見つけ出してほしい。 錬金魔女アテリラ・リーン ---- 【概要】 遺跡探索 難易度中ぐらい 罠多め 一応一日で終えるのが目標なので夜遅くまで続ける可能性あり 【募集〆切】12月11日(日) 24 00まで 【開始日時】12月17日(土) 13 00から 【人数】3~4名+招待(みふねさん) 【ルール】装備ルール+連携ルール 名簿 キャスバル +設定 名前:キャスバル 人種:シバ人 年齢:3X 能力値:武勇3 機敏3 精神3 (攻撃3/5/6)(防御3/4/4) 相性:攻撃属性/音 防御/音+1・聖+1・水+1 火-1・雷-1 HP:20 スキル:芸能 隠密 百科事典 アイテム袋 ペット(コンイロ)ペット(AIR-2 Dear-2) 装備品: 名匠の楽器 楽師のカシュクール緑 黒塗りの短刀+1 ゴボウ 羽根帽子 ユーグレナの御守り 技能書: 「詩人の技能書」 「スタッカートの譜」 「太古の楽譜」 非消費: 羽ペン インク魂の貯金箱 達人の釣り竿(売価1,000 釣りの際に使用すると、判定に+2される。壊れない。) 消費 : ギガファイアボムカード 煙石 蘇生薬 爆発フラスコ ミスリディオの札 フック付きロープ9 マトック10 羊皮紙10 みんなのうた5スクロール フレー: ずた袋(ランプ 油 お面 マッチ一箱) 設定: ただの一般人……だったのだがいつの間にか世界を救おうと頑張るようになったシュピールマン 屁理屈とその場のノリで行動する無茶無謀な性格のハッピーエンド至上主義者 冒険者業をこなす傍ら、世界を救うための結社を設立しようと模索中 普段は広場で弾き語りを行っているが、人気のほどは【お察しください】 最近、シェイドという名前の古代人(見た目少年)と同居し始めた。 ●ユーグレナの御守り(装飾品/価値10000G /売値5000G) 防御/聖+1・水+1・火-1・雷-1 空腹や飢餓によるペナルティを半減する緑色の御守り。 ●ゴボウ(長柄・片手/価値100G /売値50G) 攻撃修正:武/機/精 0/0/0 武器属性:突(地) 射程+(長柄) 木製の槍のようなもの。1回使うと折れてただの野菜になる。そのままでも野菜として使える。 ●投げ網射出銃 銃(両手) 20000G 0/1/0 突・打:射 この武器での攻撃は2ターンに一度しかできない 『投げ網射出』 1戦闘に1回この武器で射撃攻撃し5点以上のダメージを与えた時に相手の次の行動をキャンセルさせる ただし消費スキルや技能書との併用不可 大きすぎる物等投げ網に捕らえきれない物には無効 『弾頭交換』 この武器を装備中にぱりすや印の特製油、ぱりすや印の特製油等の「機敏による射撃」で投擲する道具を使用したときのを達成値を+2 この機能は武器での攻撃と同じように2ターンに1回しか使えない ●20年物のポララポ 消耗品 売却不可 休息時に消費するとパーティー全員の戦闘不能をHP6で回復する ただし回復直後に2D6ダメージを受ける 一口で皆満足、どういう意味で満足かは知らん ペット 名前 :コンイロ HP :10 能力値:武勇1 機敏2(防御4) 精神1(攻撃時2) 装備 :鷹匠の胸当て スキル:合唱訓練 念話 高い知性 クロイツ +設定 クロイツ(kreuz) 年齢 26 性別 男 職業 旅人(市民) 人種 シバ人 能力値 武勇 機敏 精神 基本値 4 4 4 攻撃力 5 4 6 精神/聖+1 防御力 5 5 6 切・斬+2 防御/闇+2 HP 20 スキル 常備 ペット 自己犠牲 射撃 消費 魔力付与*2 転移魔法 治癒魔法 人徳 連続行動 幻覚魔法 商談 必殺技 不屈 経験点 20(195)※25点貯金箱使用 英雄点 118(バリア2突破) 装備品 武器 【赤の剣】(「エンハンスソード」相当のそうそふのつるぎ/英雄点による強化済み) 30000G+20000 1 0 2 切 装備者が「魔力付与」の効果下にある場合、武器の能力を「2/2/2」として扱う ※古代において赤魔道士たちが帯びたという剣 盾 匠の円楯 5000G 0 1 0 防御/切・斬+2 服 賢人のトーガ相当の赤のダブレット 15000G 1 0 2 防御/闇+2 装飾品 ・『魔道具ザイン』 既に使用後であるため本来の魔力付与の力を発揮することはできないが、 日ごろから魔力を込めていれば戦闘時一度だけ好きな能力値に即時で+1できる、 形状はペンダント、飾りのついた十字架の先が銀の細い糸でつながれたようなデザイン クロイツは左手に絡めるように装備している 聖なる指輪(精神攻撃力/聖+1) 技能書・魔法書 赤の魔術書(聖+闇) 付与魔術師の奥義書 旅人の技能書 風来技能 「神罰の書 上」相当の木製の聖印 10000G 死者祓い 「神罰の書 中」 20000G 聖雨 「神罰の書 下」 40000G 神意の降臨 聖絶の剣 ※1 「魂と悪霊」 10000G 憂い祓い 「アルソンの自叙伝」相当の古い日誌 10000G 盾かざし 「まどわしの衣」 20000G 目くらまし 「戦士教本 1」 10000G 防御を固める 「死者の書 上」 30000G 吸血鬼の呪文 「上級魔術の書」 15000G 上級魔法 「陣形書:地」 非売品(売価:2500) 大地の陣 「従軍僧侶の日記」 20000G 瞬間治療 連携書 【ミラークレイドル】 所持品 非消費 ・銀の義手/ 潤いの宝玉:水を無尽蔵に生み出すことのできる宝玉 灼熱の宝珠;灼熱の宝玉(念じる事で炎を噴き出す宝玉、武器には使えないが、炎が必要な場面でいつでも炎を出せる) 赤い指輪(火ダメ1/2)・バリア発生装置 魔法紙の束:マジックカードや魔術の札を作る時の媒体となる、売ると1000Gで売れそう 緑からもらったマジカルドロップ 発光塗料:塗ってコマンドワードを発すると光る。 携帯念話(試作品):1回だけ任意の相手と通信が可能。10秒まで。 ●不枯花の魔印(魔法具・片手/価値20000G /売値10000G) 『魔術師的な接客技術』 著者:トーシャ・ゾンドール 効果:特に意味はない 闇の指輪・・歪 (装飾品) 消耗品 ・怪しい睡眠薬・ミーアクックの札・ロープ(9/10)・石ころ 解毒薬*2 ・上等な傷薬+1 ・竜の薬 記念品・●黒塔看守の鍵(消耗品/価値----G /売値----G) 扉に仕掛けられた鍵を無条件で解錠する。影の牢獄塔または黒の牢獄塔内でのみ使用可。 ご禁制の香木:火をつけて煙を吸うと攻撃値+1、防御値-1 同じ隊列の人全体に効果があります 猫印のダイス(2d6を振るとき片方の数字を6とする)・1ダイス(2d6を振るとき片方の数字を1とする) 食料 ・生肉*4 ・チョコレート*2 ・チョコレート相当の飴(一袋)*1 素材 ・トカゲの糞*4 フレーバー インク・ペン・羊皮紙10/10(購入品)手帖・古代のキーホルダー・古代都市のペナント・ 書きかけの「赤の戦術書」・赤い羽根帽子・皮の鞄・薄い本 所持金 10900+2980+4470 5200C 累計所持金 295860+12900+7000+4470 外見 すすけた赤いダブレット、赤い羽根帽子を纏った優男。常に微笑みを絶やさず、余裕の構えを崩さない。 一般人から見れば丁寧な物腰と気品に説得力を感じるが、冒険者からはおおむね「なんだかうさんくさい」男。 名前 グリード タイプ 元ガーディアン(歩行型) 種類 グラトニー・ブック 能力値 武勇 機敏 精神 備考 基本値 5 2 2 攻撃力 6 2 2 防御力 7 3 2 HP 15 経験点 25(70) 装備品 武器 鋭い牙 5000G 攻撃/武+1(属性:切) 防具 進化したブックカバー(厚い毛皮相当)5000G 防御/武+1 飾り枠の背表紙 (軍馬鎧相当) 5000G 防御/武・機+1 取得スキル 【魔力付与】【百貨辞典】 技能訓練 <必殺技> リューニ +設定 名前 リューニ(ryuni) 年令 20才(年齢増やしていくのが面倒になったので初期設定に戻す) 性別 男 職業 闘士 人種 シバ人 能力値 武勇 10 機敏 2 精神 1 魔法陣や呪いなどの魔法に関する知識、魔法のアイテム鑑定などの判定+2 つるはしを用いた判定全てに+2 攻撃値 武勇 17 機敏 2 精神 1 斬属性 火属性精神攻撃使用時+1 対竜族攻撃時+2 なぎ払い使用時+2 防御値 武勇 11 機敏 2 精神 1 HP 20 スキル常備 鉄腕 船乗り 騎乗 二刀流 魔術知識 《獅子王躍動術》 スキル消費 突撃 不屈 百科事典 発見 鍵開け 波動拳 竜牙砕き 根性魔法 経験点(累計) 0(135) (GM経験点20点使用しました)(貯金箱20点) 英雄点 50(称号のしるし 36) 装備品 とっても切れない剣(屠竜刀改造品、元・屠竜刀相当品)(65000G+5000G)(+5000Gは価値の上昇のみ)(4 0 0)(片手武器) 日輪国の服風のぬののふく(日輪国の服相当品)(5000G) スティさんから押し付けられた羅針盤(300Gだが累計所持金には入れず) 外付式魔術補助機構腕輪型(魔法書 火 火 相当品)(0G) 「練気法」(10000G) 「魔術師の技能書」(5000G) 「竜退治」(40000G) 「異門物理学 3」(20000G) 《心身解放法》(20000G)(突発112回「バベルの天塔」第7陣) (技能 《獅子王躍動術》獣の王の如き力強さと素早さを身につける、自身の武勇と機敏を1分間1上昇させる、 この能力の使用回数に制限は無いが、使用するごとにセッション中の現在HPと最大HPが2減少する、即時発動可、重ね掛け不可) 消耗品 解毒薬*2(セッション中取得) ロープ(500G)(残9回) フック(500G) マトック(500G)(残9回) 黄金のこんぺいとう*4(休憩時に2d6回復)(商品券*3)(第39回セッション中購入) 「風刃法」のスクロール(突発第251回)(売却不可) 所持品 ツルハシ神の護符 魂の貯金箱(5000G) 古い背負い鞄と適当に詰め込んだ日用品 記念品 (第6回)古代の剣術指南書 (突発第8回) ピグミーマーモセットの着ぐるみ(着ると小さくなるけど能力値そのまま) (突発第10回)『攻城砲』の突撃指南書 (第12回)「水で戻す発酵食品 vol.17」(ポララポで戦闘不能回復時、HPの回復量+1。重複あり) (突発31回)薔薇色の岩塩 フリルエプロン(セッション終了後アンリエトさんが送ってくれた) (第20回)普通のチャーハン(豚肉入り)の作り方 弓矢固め(実戦じゃ使えないけど・・・ レスリング好きな人に見せれば…?) (第22回)メトセラ教の布教パンフ 記念の銅メダル(ラァグ) (第36回)ルイエさんから預かったでっかいクンツァイトの宝石1800G相当 所持金 1024G 12998C 自称普通の冒険者 最近は知り合いから新しい知識や戦い方を学ぶことが多いっぽい 最近は別にホームにいなかったわけではないよ! ヴィエリ +設定 名前:ヴィエリ(Vieri) 年令/性別:男/28 職業:三枚目(データ的には盗賊) 人種:ラクセン人 能力値:武勇1機敏8+1精神2 〔攻撃:武0/機11/精2 防御:武3/機9/精5〕 ※攻:武機 突 ダメージが通った場合1点上乗せ 精 空+1 防:精神(音以外)+1 突+2 射+1 火+2(あと二回) HP:20 スキル:発見 回避 応援*2 変装 隠密 人徳 連続行動 鍵開け 不屈 家事 自己犠牲 転移魔法 挑発 盾かざし におうだち 所持金・装備品: クリスナイフ (20k): 突 機攻+2 武攻-1 防御/精神(音以外)+1 ※ドワーフの鍛冶師により、ダメージが通った場合1点上乗せ 匠の騎士楯 (5k):武防+2 防御/突+2 妖精族の戦衣 (25k):精防+3 「隠密」の看破に抵抗+1 忍び足などに+1 装飾品: _基本は羽根飾りとモノクルを装備。場合によって付け替えます 精霊の羽根飾り(20k)相当の、貰い物のお守り:機敏+1 モノクル (5k):「発見」スキルの判定+2 とある盗賊の女装セット相当の 盗賊ギルドの変装セット(5k) 「変装」スキルを使用して女装する際、判定+4 ロープ(10/10) フック マトック(8/10) 魔法の鍵*4 上等な傷薬 フランさんのポララポ カンツェットの花びら(消耗品) _精神を落ちつける作用があり、魔法の薬品等にも良く使われる _使用する場合、5分間の集中で精神系の判定を+1出来る 獣皮*2(100G*2) 上等な鉄(500G) 宝石(1000G) 調理道具(1k) 生肉*2 野菜*3 果物*3 小麦粉*2 生肉相当の干し肉*5 プロの調理セット(必要英雄点15)5000G プロが使う調理セット、やはり火力が違う、火力が、 料理スキルを使ってワンランク上の美味しい料理が作れる、 美味しい料理の回復量に更に+2する、効果は重複しない、 (計回復量:2d6+2) 「密偵の技能書」(5k) 諜報活動 忍び足・尾行・交渉などに関する判定+2 「ある軍曹の回顧録」(12k) 挑発 1戦闘に1回、対象に武勇または機敏で判定を行い、対象は精神で対抗する。 勝利すると対象は術者を攻撃したくて仕方がなくなる。 攻撃が不可能な位置にいる場合は移動したくなる。 どうしても攻撃できない場合は、効果は発揮されない 基本はGM任せ 「アルソンの自叙伝」(10k) 盾かざし 1ターンに1度まで、隣接した仲間の代わりに攻撃の対象となれる。 相手が攻撃を宣言し、防御側が防御判定を行った後の、 ダメージを受ける直前に使用できる。 範囲攻撃の場合は、対象となったものから一名を選ぶ 要:「自己犠牲」「回避」可「カウンター」可 「大工の息子の志」(30k) におうだち 1戦闘に1回、 「自己犠牲」 盾かざし の効果を、味方全体とすることができる。 盾かざしの場合は、それぞれのダメージに対して 個々に防御判定を行った結果のダメージを合算する。 いずれも、ダメージは一度に適用する 魂の貯金箱(5k)相当の 時たま入るまとまった現金 空 属性+1魔法書相当の 投射魔法の的にされた経験 宝石『ロタティオン』(クリスに装着) _ 1ターンの間、「変装」を消費して任意の味方1人と同じ能力値になる 即時発動 革鞄(ランタン・油・火打ち石・ロープ・安酒・干し肉・ボロ布・変装道具 ・小さな押し花・ハッカと梅味の飴・鏡の破片) 経験点__ 2(142) GM経験点 公式9(7点) 魂の貯金箱10点消費 所持金__ 7853G 5300C 累計所持金 184065G 8300C 商品券500G*4 英雄点__31点+称号のしるし49個 バリアⅠ突破済 (凄い色んな店で働いてるあんちゃんとして≧冒険者として) ちょくちょく調子に乗っている、自由を愛する(都合の)いい男。 意識してやっている道化で、意識して無くてもだいたい道化。 下心と親切心と下心から何度かちょっと危険そうな話に巻き込まれては、 ノリと逃げ足と土下座で生き延びてきた。 冒険者としての依頼が無い時はウェイターをしていたりいなかったり。 最近しばらくぶりに、お盆を運ぶ姿が目撃された。 アーミット +設定 名前 アーミット(armit)PL u 年齢 覚えてないが成人はしている 職業 闘士 人種 小妖精 能力値 武勇 機敏 精神 備考 基本値 5 3 1 攻撃力 9 4 1 防御力 6 4 3 火+2 HP 20 スキル 常備 飛行 鉄腕 消費 突撃 突撃 不屈 応援 魔力付与 変身 経験点 4(54)英雄点:11バリア1突破 参加回 突発1.2.18,32,72 公式5 33回 SSセッション1回3回 装備品 武器 千枚通し@グレイブ相当、宝石@ラストハンド 鎧 緋色の長衣 15000G 1 0 2 防御/火+2br()羽根帽子 5000G 防御/機敏+1 所持品 消耗品 霊薬*2 上等な傷薬*3 果物*3 蘇生薬*1 聖水*1 オハラパン アルソンママのチョコパイ くじ引きストライク(1d10-1d6回復 はどうけん かまいたち(技能書 記念品 愛の日誌(バイブル)カブトムシの角、ラブラブポエム 組長の「愛」色紙サイン入り オウミにブローチにしてもらった宝石(気持ちよく晴れた空色 ユニークアイテム』 『空に嫌われる石』 装飾品 飛行状態から地上への近接攻撃時に必殺技、突撃を使用すると+2のボーナス さらにダメージ半減のペナルティを受けない ダメージの半分を自分も受け更にそのセッションでは飛行スキルを使用できなくなる 所持金 11931G 1600c 累計所持金 95930G 外見 身長12センチほどでトンボのような羽が生えている 髪:明るい赤~ピンク。ふわふわ。 クロイツ帽子風の緑の帽子を購入しました +入手品メモ ■入手物 宝石*3 売値1000G 忘れじの石(破損) 売値500G 古代の陶器 売値400G 聖なる骨 売値1000G 恋愛成就のお守り 500G 誓約のコイン 売値5000G 古代の文書*3 売値700G ランドメイカー の連携書 非売品 ダブルチャージ の連携書 非売品 ロイヤルアセラス 石板修復液 買値1000G ★恋愛成就のお守り 500G アークフィア神殿で売られているお守り。恋愛成就の他、安産にもいいらしい。 ★誓約のコイン (売値5000G、装飾品) 補正値が30以上のダメージ、または補正値が20以上の急所狙いを受ける時、 被ダメージを半分にする(強制効果)。スタン効果がある場合はそれを無効にし通常ダメージ計算。 この効果が発動した後この装備は破壊される。 装備した場合自分の持っている消費スキルの内半分(切捨)を選択し封印する。 封印スキルを使用した場合は上記の効果は失われ、解除不能の呪い装備に変化する。(解除難易度15) この装備の能動的付け替えや使用不能スキルの選択のやり直しはセッション開始前または終了後のみ可能。 ★ロイヤルアセラス (アセラスの葉で調合難易度15) 高級薬草アセラスを大胆にも茶葉に変えた一品。 純粋な緑の香りと厳かな苦みが五臓六腑に染み渡る。 HPを5追加回復。 次の戦闘が終わるか就寝するまで攻撃防御以外の判定に+1の補正。 ※メディカルハーブティ 休憩時、料理と一緒にとることが可能。1つでパーティ全員分。 ★石板修復液 (消耗品・5回分 買値1000G) 考古学者御用達の薬剤。風化した文字の隙間に流し込み復元させる。 石や金属に刻まれた古代の文字に使用すると解読する難易度が3下がる。 正しい知識を以て使用しなければならないため精神難易度12に成功する必要があり、 失敗すると解読難易度は3上がる。 ★ ランドメイカー の連携書 条件 精神6以上かつ地の魔法書所持者1名・サバイバル所持者1名 消費スキル・技能 範囲魔法 対竜訓練 又は 雪山行軍 又は 天文学 説明: 選択した技能によって、戦闘中の舞台をその場面の間以下の内容に変化させる。 舞台は基本的に敵味方全体に効果が及ぶが、結界魔法で囲むなどして遮断すると無効にできる。 選択した技能はセッション中使用不可となる。 ◆焦土の地平(対竜訓練消費) 火属性を含む攻撃は+2の補正を受ける。 ターン終了時、火耐性を持たない者は1d6、最大HP30の場合1d6/2(切上)のダメージを受ける。 サバイバル所持者が味方にいて生存する場合はダメージが-2される。(最低0) ◆冷獄世界(雪山行軍消費) 氷属性を含む攻撃は+2の補正を受ける。 ターンの初め、氷耐性を持たない者はイニシアチブを機敏の値だけマイナスする。 この効果でイニシアチブが2以下になった場合そのターンは行動不能となる(1人1回まで) サバイバル所持者が味方にいて生存する場合はマイナスの値が半減(切上)される。 ◆四方の嵐(天文学消費) 水or空or雷属性を含む攻撃は+1の補正を受ける。 ターン終了時武勇基本値で判定を行い、9以下の場合ランダムに隊列を入れ替える。 変更の結果、前衛が存在しない場合は中列以降がそのまま繰り上げとなる。 サバイバル所持者が味方にいて生存する場合は判定に+2の補正を得る。 ★ ダブルチャージ の連携書 条件 精神4以上かつ雷の魔術書所持者1名・傀儡人1名 消費 雷術者:魔力付与・傀儡人:突撃 説明 突撃消費者はHPを10回復し、 武勇攻撃値を3倍にして雷属性を付与し、敵一体に攻撃を行う。 この時相手は武勇防御達成値を半分(切上)にして計算する。 突撃消費者はその後1手番硬直する。(武勇防御は3倍にならない)
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ホルスのページ、とりあえず仮 ガーディアンズ登録名、本名ともにホルス・カイナート。 ヒュマ男(187Rp、69Kg、16歳、?/?・?座・?) パシリは「ヒルダ」。4数値ともムダに均等な423。 モトゥブ在住。部屋はシークレット・ケイブ。 属性縛りはなし。ただ攻撃テクは単体のみ+ノスメギド。 好きな武器はロングボウ。 メイン職はWT。サブ職はPT? 二枚目半的な性格? 双角と牙を持ち、赤毛で褐色の彼は、通常のヒューマンとはかけ離れたその外見から好奇の目で見られていたことは確か。 その姿は別の惑星に住んでいた砂漠の種族のモノであり、紅蓮の父親の姿でもある。 目の良さはその祖父譲りでもあるが、その他はこれといった特殊能力はない。(竜に変化したりとかないです。残念?) 紅蓮家の子供達で一番「精霊の血」が薄い者。そのおかげで一番精霊の力の影響を受けない。スフィア探しの筆頭でもある。(その次がミトラ?) 双子の片割れであるミトラは母親・サンがヒューマンになったそのままの姿、とも言われホルスは己の身と投影し、「何故普通のヒューマンの姿に生まれなかったのだろうか?」と苦しむことになる。 それでも、生まれてくる弟妹達を想い、そういった考えは避けようとしている。 実に弟妹思いのいいお兄ちゃん。よすぎて、コキ使われているという事実もある。 ミトラとは双子はいえ、やはりどうしてもお兄ちゃん風を吹かせていたくなる。大事な妹であることには変わりないので。 あふぉ気質が合うのか兄弟内でいくと、レンルーとはよくバカをやる仲。一番の「あふぉ」はレンルーなワケだが。 エンソルは大人しすぎて、ついちょっかいを出しては泣かしていたので今はあまり出さないようにしている。 金(アウリム)はヘタレなのにお調子者でよく失敗をするために、ホルスが尻拭い?やんちゃという言葉がよく似合うと思っている。 銀…は、度の過ぎたファザコンなのでなるべく抑えるように、もしくは押さえ係となっている。ホルスの影の努力は人一倍!何度か修羅場になる寸前にとめている功労者。 そんな弟妹達の世話をやっているうちに、やや自己犠牲がついてきたのかも。 産まれた時はその人外っぷりに一同が仰天。 紅蓮の父親の遺伝が強く出すぎて瞳と髪の毛が精霊カラーなの以外はほとんどおじ~ちゃん似となった。特に2本の角と牙が。 本人はそれほど気にすることなく、(紅蓮と同じく)むしろカッコいいと思っているのだけど、周りの奇異の目がうっとおしくもあり、帽子をかぶることが多い。 ホルスは一見強がりというか、粋がりまくり。中身はすごいテレ屋さんなのでそれを隠すために? 兄弟には優しい。むしろ甘やかしすぎ? 父親(紅蓮)の事はどちらかと嫌っている。いて欲しい時に、どこか行ってたり寝込んでいたりとかで間があまりにも悪いから。 あと、何考えているのかよくわからないから。 母親とはややギクシャクしている。 好きではあるけど頭が上がらない?何やってもオールラウンダーの彼女なので勝てる隙がないというか。甘えるか拒否するか極端な反応しかできないホルスらしく、うまく付き合えないでいる。 家にいづらい時はズブロッカやカザンといった紅蓮の旧友の所に転がり込んでいることが多い。そこで悪い口のきき方を覚えて、またサンに怒られての繰り返し。 彼女というか、ガールフレンドみたいなのはいる。 でも本気の相手じゃなくなんとなく付き合ってるだけ。気になってる人物がいるから?あまり恋愛に関しては今はそれほど興味はない様子。 ミトラほどじゃなくても頭の良さは普通。むしろ紅蓮より一般常識はあるし、体力も人間並み、更に精霊の力で多少のブーストがあるのでガーディアンズの試験は余裕で突破。 見た目で一番精霊の血を引いていそうなのはホルスに見えるがおじ~ちゃんの血に負けてそれほどでも? 血の力が強いのは、レンルー=エンソル>ミトラ>ホルス。 アレ、ホルスどんじり~?いやきっと他の兄弟が生まれたらもっと…!
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■ヴィオレッタ ※ネタバレありの項目です。閲覧・書き込みをする際にはご注意下さい。 新世界樹の迷宮2のギンヌンガB4Fに登場するNPC。 先代印の公女。先代ファフニールであるベルトランのパートナー。 デカい、説明不要 おそらくアリアンナと同じ血縁の者。証拠にデカイ。 ベルトランが護り手になるのを防ぐため、ベルトランに黙って護り手になった。しかしファフニールの力を持たずに護り手になった事でギンヌンガの力が弱まり次代の儀式に影響を及ぼすことになってしまう。 彼女の行動がきっかけでおっさんが散々な人生を送る羽目になったが、生贄になる犠牲の連鎖が止まるきっかけになったとも言えるし… アモロの婆さん並みの気合いがあれば生きて会えたかもしれない 彼女が犠牲になったために儀式の本質(印の公女やファフニールの使命、禍の存在)は隠蔽され、アリアンナは都合の良いことだけ吹き込まれ、真相を何一つ知らされないまま儀式を進めることになる。四層クリア段階ではカレドニア大公、宰相、ミズガルズの教授は儀式に関する情報を知っていたと推察される。 ベルトランが唯一取り乱す(というより数百年にも及ぶ再会)のイベントになる。しかし再会の時は短く決別という形となってしまった。 初代ファフニールの騎士と先代ファフニールの騎士(ヴィオレッタ)と先代ファフニールの騎士候補だったベルトランに最後のファフニールの騎士となった主人公とかなり複雑な状況になる。 う~ん、でかい。 OPでおっさんと手をつないでた人だと思われる おっぱいで手はつなげないだろ ↑↑↑↑ヴィオレッタはファフニールの騎士ではないだろ。騎士はベルトランだけど、ベルトランがいないうちにギンヌンガにヴィオレッタが行って、死にかけてたのとベルトラン不在だったからヴィオレッタを黒の護り手にしたって感じ。おっさんは先代の騎士だけど儀式に失敗したから護り手になれてないだけ ↑×ファフニールの騎士=黒の護り手と考えた場合だから誤解になるのは悪かった。とはいえ仮にベルトランが黒の護り手だったらあの性格のまんま黒の護り手に…でも会話からは当時の儀式の時の性格は違ったようにも思える。 バーローのことを知っていた。自我が消えると言っていたが実際は初代公女とお話してたのだろうか 自己犠牲に護り手になるのならもう少し方法を探す時間は有ったような気がする。 ↑ 初代公女の話から境界の扉がある部屋までたどり着いていたようだし、後はベルが扉を越えるだけで儀式が完了する所まで進んでいたのでは?なのでベルが義母の葬儀から戻る前に何とかしようと焦っていたのかもしれない。 姫将軍と呼ばれていたらしいので腕っぷしは立ったのだろう。と言うかまさかのプリ/ショーグン? ヴィオレッタ「ヴィオレッタ(1)17歳です♪」フラヴィオ「おいおい…」 ヴィオレッタ以前の印の娘は、儀式の後どうしたんだろう。立ち場的には国に帰らないといけないだろうけど。 普通に帰って報告して任務完了では。今代と違って情報も伏せられてなかったろうから、覚悟完了してたはずだし ヴィオレッタとベルって、3の深王と妹姫みたい。なにも言わずに姿を消した深王とヴィオレッタ、訳のわからないまま取り残されたベルと妹姫・・みたいな。 ↑2,3 一緒に出立した騎士を言葉は悪いけど生け贄にして、ひとりで帰国しないといけないのってなかなか辛いな。 まず第一にカレドニア国民が儀式についてどう思っているかが重要な気が。知らないなら適当に流したってわからないわけだから「騎士?そんなのいたっけ?」でもいいわけで 国民には特に知らされてなさそう。儀式の場所も国外だし、留学とか何とかいくらでも誤魔化せる。 ヴィオレッタは恋愛的な意味でおっさんの事が好きだったのかな? ↑黒の護り手決め台詞5がヴィオレッタの台詞なら、そうなんだろうと思うけど ↑↑様式美でなく純粋に未だ思い続け再び出会えたことに対して言ったのではと…ベルトラン泣いてたし。 イベント会話の雰囲気を見るにベルトラン側の思い入れはかなりあった模様。恋愛的な意味だったとしても不思議ではないが既に終わってしまった物語なのでこれ以上は無粋である ハイラガ公女はグラド●エルっぽいデザインだったけど、この人の初期ラフ画はグウェン●リンっぽい この人の情報の隠され具合とかアリアンナの扱いとか見るに印の娘は国民に存在すら知らされてなさそうな気がする。姫として公にされることもない、居ないものかのような扱いというか 日向さん曰く隠れ巨乳とのこと、いやいやいや、隠せてないですよ コメント
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聖杯戦争という運命に負けたくない。――諦めたくないんだ 【CLASS】 ライダー 【真名】 剣崎一真 【出典】 仮面ライダー剣 【性別】 男性 【ステータス】 筋力:C+ 耐久:C+ 敏捷:B+ 魔力:C 幸運:C 宝具:EX (ブレイド変身時) 筋力:A+ 耐久:B+ 敏捷:B+ 魔力:C 幸運:C 宝具:EX (キングフォーム変身時) 【属性】 秩序・中庸 【クラス別能力】 対魔力:B 魔術発動における詠唱が三節以下のものを無効化する。 大魔術、儀礼呪法等を以ってしても、傷つけるのは難しい。 騎乗:B 騎乗の才能。大抵の乗り物なら人並み以上に乗りこなせるが、魔獣・聖獣ランクの獣は乗りこなせない。 【保有スキル】 融合係数:A アンデッドとどれだけ深く融合しているか、を示す値。 装着者の精神状態によって変化し、怒りや強い思いによって闘志が高まるのに呼応して上昇、逆に恐れや迷いを抱くことで闘志が失われると低下する。 融合係数が高まれば筋力、敏捷にプラスの補正を得るが、逆に低下するとマイナスの補正を受ける。 ライダーはラウズカードがない状態でもこの融合係数。つまり精神力によって圧倒的強者を撃破した逸話がある 守護騎士:A 怪物から人々を守護する、都市伝説の仮面ライダー。 宝具である鎧を装備している時にのみ付与されるスキル。 他者を守る時、人を護りたいというライダーの意志により、宝具である鎧との融合係数が向上することで、一時的に防御力を上昇させることができる。 勇猛:A 威圧・混乱・幻惑といった精神干渉を無効化する能力。 また、格闘ダメージを向上させる効果もある。 【宝具】 『永遠の切り札(仮面ライダーブレイド)』 ランク:C~B 種別:対人宝具 レンジ: 1~10 最大捕捉:── 十三体のアンデッドが封印されているラウズカードの行使を可能とする、剣崎一真の仮面ライダーとしての姿。 通常フォームへさらに魔力を注ぎ込むことで強化形態であるジャックフォームに変身することが可能となる。 ジャックフォーム時は背中に翼が生成され高い空戦能力を得る。 これで変身して戦うのが基本(というか変身しなきゃ他のサーヴァントとロクに戦えない)であり、通常フォームへの変身は魔力をあまり消費せず燃費が良い 『運命の切り札(仮面ライダーブレイド キングフォーム)』 ランク:EX 種別:対人宝具 レンジ: 1~10 最大捕捉:── 13体の全アンデッドと同時融合することにより圧倒的な戦闘能力を持つ仮面ライダーブレイド・キングフォームに変身できる。 本来であればコーカサスビートルアンデッドの能力をその身に宿すはずだったが、ブレイドの変身者である剣崎のアンデッドとの融合係数が高かったため、13体のスペードスートのアンデッドすべてと融合した――という正真正銘、規格外のフォーム。 『ブルースペイダー』 ランク:D 種別:対人宝具 レンジ:1~10 最大捕捉:10人 仮面ライダーブレイド専用として人類基盤史研究所、通称「BOARD(ボード)」から支給されたビークル。 変身者であるライダーはブレイドでの戦闘時だけでなく、日常的にも移動手段として用いている。 非常に剛性が高く、並のバイクを遥かに上回る出力と合わせて、強力な攻撃手段としてアンデッドへの体当たりも行う。また、ブレイドの脳波操作によって、遠方からでも無人操縦で呼び出すことが可能。 ラウズカード覚醒機能を搭載しており、サンダーディアー(スペード6)をラウズ(リード)して電撃を纏いながら突進攻撃を行う「サンダースペイダー」、マッハジャガー(スペード9)をラウズしてブルースペイダーをスピードアップする「マッハスペイダー」を発動した。 カードをラウズせず移動手段として使う分にはあまり魔力を消費しない。 【weapon】 醒剣ブレイラウザー:ブレイドの姿で使用する剣型の武器。通常フォーム、ジャックフォーム時の主武装。 カードをラウズする事で必殺技も使える。 ラウズアブゾーバー:本体中央部のインサート・リーダにカテゴリーQのラウズカードを装填し、本体側部のスラッシュ・リーダーにカテゴリーJ、もしくはカテゴリーKのラウズカードをラウズ(リード)することで、ジャックフォームおよびキングフォームへのフォームチェンジを果たす。 重醒剣キングラウザー:キングフォームに変身すると同時に実体化する大剣型カードリーダー。ブレイラウザーとの併用も可能。 【人物背景】 自己犠牲の果てに異形となり、親友を救った男 【サーヴァントとしての願い】 存在する……けれど、誰かを犠牲にしてまで叶える気はない。人々を守る 【方針】 チノや人々(聖杯戦争に無関係の民間人含む)を守りながら、聖杯戦争を止める 【把握媒体】 特撮番組、仮面ライダーブレイドの把握が必須。
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(投稿者:クラリス・アクナ) 概要 「頑張って働きますので、どうか作戦に加えさせてください!」 とある技術者が独自の技術で作り上げたという、どこか間抜けなメード。 開発者が抱えていた膨大な借金を返済すべく、身売り同然な押しかけで様々な戦場に出向いていく。 G撃破のボーナスを貰ってはすぐ戦場を移動するので、守銭奴というイメージがつよいが、貧乏さと一生懸命さが同情を誘っている。 性格はバカが付くほど生真面目で仕事一筋。こと、プライドの高さが右斜め43度ほど傾いており、どうでもいいことに情熱を注ぐ。 なお、自己犠牲の念が強くて自分を大事にしない癖があり、それで2、3度死に掛けていたりする。 それだけ仲間のことを大切だと思っているものの、あまり伝わっていないようだ。 開発にあたり黒旗側の運用思想の影響を受けており、パワーがすさまじい以外なんのスキルも持ち合わせていない。 元々空戦メードか操作系のスキル訓練を予定されていたとか。 一人称は「私」。好物はバウムクーヘン。だが、誰も食べてるところはおろか、寝てるところも見たことが無い。 愛称:「怒涛の貧乏人」「萌え系守銭奴」「ポンコツ」 出身:エントリヒ帝国 所属:皇室親衛隊 装備:プレ・エデン 身長:154.3cm 誕生:2月27日 年齢:外見15歳ぐらい(実年齢0歳?) 教育:クラウリウス・アクーナ(故人) 借金 ★★★★★ パワー ★★★★ 我が身 ★ 守銭奴 ★★ 【プレ・エデン TIX/mt-000KA】 プロメシュース計画で使われた義肢の再利用品。外部義肢型のマッスルトレーサー。 足りないパーツはEARTHより供給された瘴黒晶をパーツとして使っている。 かぎ爪のような鋭い指と、リーチを伸ばすための長い腕が特徴。 ローテクながら、様々なギミックが仕込まれており、単純な仕掛けで多彩な攻撃を展開できる。 それなりに重量があるものの、パワータイプであればなんら問題は無い。 型番が存在するのは開発者の趣味。 【ディフィートハンダー WL-ZAC】 バネを利用した抜き手攻撃のシステム名。 コアエネルギー特性である硬質化を逆手に利用、バネの硬度を調節することで射程と威力を制御できる。 また、手首部分に仕込まれたネジのロックを開放すると回転運動を加え、ドリルにもなる。 元に戻すのに隙が発生するので、キャリアー級やタンカー級の超重装甲系にのみ使う。 通常の抜き手はブリップ部分にあるコッキング用のトリガーを使って定位置に戻す。 コッキング用油圧ジャッキに型番が彫られている。 【ヌルシルト WS-0S】 格闘戦に特化した扱いやすい小型シールド。 瘴黒晶を表層に、超々ジュラルミンを中層、低層に合成ゴムを配した衝撃に強い仕様。 このシールドのみEARTHから直接供給されたもので、次世代メード装備のテスト用として使っている。 元々導入予定は無かったが、テストすることでわずかながら報酬が貰えるという口車に乗せられ、装備された。 対瘴気防御ができる優れもの。 【ヴァイスブーツ LN-SRTV】 靴底に角度の付いた刃を装備できる特殊なブーツ。 Gに対して踏んづけるように使い、外郭に大きな陥没を作ることが目的。 直接的な破壊力はリニアの脚力にかかっている。 【クラウリウス・アクーナ コアエネルギー研究開発技術者】 リニアの生みの親。故人。 コアエネルギーに関する研究を専門分野に、メード達の環境を研究していた人物。彼一人でリニアを作り上げたらしいが、詳細は不明。 リニア完成後数ヶ月で死んでしまい、残したのは小さい国なら買えるほどの莫大な借金だった。 帝国にも黙ってたこの件のせいで、リニアは返済のために戦場へ出ることになる。 なお、死因はうどんをのどに詰まらせた事による窒息死。 借金を背負わされたリニアにとってはた迷惑な存在だが、「仕方無いです」と言ってのけるほど彼の事を信頼(?)しているようだ。 関連 補足 彼女の扱いについて 20メルトあげると大喜びする。 借金について 小国クラスの借金とはいえ、彼女は対G連に所属する軍人であり、備品扱い。 そんな彼女がなぜ返済しなければいけないのか・・・ さぁみんなで考えよー 登場作品
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奴隷介護 奴隷介護 シルキーズ 01/10/26 老人ホームでのアルバイトが決定した主人公。美しい看護婦達による行き届いた介護と、 暖かくのどかな暮らし。第2の人生をゆったりと楽しむ老人達。しかし、それはホーム の昼の顔。夜、そこで行われていたのは、老いた男達によるおぞましい回春の宴だった。 ホームの夜の顔を知ってしまった主人公の選択とは…。シルキーズの伝統を受け継ぐ、マ ルチストーリー・マルチエンディング陵辱福祉アドベンチャーゲーム ----------------------------------------------------------------- (名無しさん@2ちゃんエロゲ板) ネタバレ/ 奴隷介護がえちぃと聞き、今っさらながらにコンプしたので報告。純然たるH R行為はなかったので残念。以下、多少ネタバレ含む。黒幕の目的が(進行の仕方によっ て若干異なるが)、「プレイヤーキャラと任意のヒロインとの胎児(若しくは着床済みの 子宮)を得ることにある」・・・ので、1stプレイ時はカナーリなHRゲを期待して進 めていったのだが!HR部門担当キャラは約2名。『夏生』20代前半、髪短め、スレン ダーだがパイズリもこなす、何故か処女。1人で22シーンもの、回想可能イベントを演 じてくれる。強さを感じさせるがそれ以上に脆く、自らの淫らな肉体とのギャップに、犯 した過ちに苦しむ。自己犠牲精神と母性愛と、立ち絵の凛々しさとで報告者はTKO寸前。 「見てよ、(プレイヤー)が何度も何度も私の中で出すから、垂れて来ちゃった。」 夏生が四つん這いになって女の場所を指で広げる。その中から、夏生を汚し尽くした白い 液体がベッドにしたたり落ちる・・・。「赤ちゃん、出来ちゃうね・・・。」「漏れも、 夏生としたい。紗江子や遙なんかより・・・漏れの中の精子全部、夏生の中に出したい。 」嬉しそうな声で「全部・・・!?あたしの中に?」「ああ、全部だ。漏れと夏生の子供 が出来るくらい。」バッド扱いの、「狂気の分娩室」エンドだと、プレイヤーと夏生は 地下室に監禁されて、黒幕の目論み通り、夏生は何度もプレイヤーとの子を孕まされて は奪われ、すぐまた孕まされる、陰惨すぎるバッド。地下室でプレイヤーが目を覚ます と夏生が膝枕をしてくれていて、大きくなったおなかを感じながら「一生出られないのか な・・・。」などと呟くと「(プレイヤー)と一緒にいられるから、ここでいい・・・。 」なんて囁いてくれる。プレイヤーの頭が邪魔で、孕んだおなかのCGは確認できな いけど、ここでの夏生はなんかこう、女神とでも形容したくなる儚くて悲しくて、美しい 微笑を披露する。もう一人が『紗江子』20代半ば、黒髪、見るからに、なエロエロキャ ラ。声が、GREENの先生と同じに聞こえる・・・。若い頃に何度か中絶したため妊娠 しにくい体になってしまったが、寂しさを紛らせたくてプレイヤーとの子を欲しがる。 総評として、隠れた良作レベル。レビューは「愛の首輪」「ECD」等がお薦め。システ ム良好、エロ度極上。キャラ立ちをしっかりやってからエロに入るので破壊力高し、テキ ストは異常に秀逸。けどゲームとしては、強引なシナリオが問題。選択肢と結果との不整 合があり、進行の仕方によっては無茶苦茶な話になる。トータル30個近いエンドがある ものの、そこに至る過程は殆どが共通イベントで、最終盤とエンディングで少しだけ変化 するのみ。1st、及び2ndプレイあたりならテ仏ポ痛くなるぐらいエロさを感じる し、進行を1時停止してスキーリして再開したりもした。けど、コンプを目指していき同 じエロを何度も見せられる様になってくると、テキストの長さがとにかくウザく感じら れ、えちぃシーンそのものが嫌になってくる。「次の選択肢まで飛ぶ」スキップがあれ ば良かったかも。皆さんがおやりになるときは、攻略サイト見てプレイし、主要5キャラ のハッピーエンドと上記HRエンド見る程度に留めておきましょう。
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+「他者を助ける」 善のキャラクターのところに村の長老がやってきて「助けてくれ、我々の村をドラゴンが脅かしている」と言った場合、善のキャラクターの返事は「いくら払う?」ではない。中立のキャラクターは、そういう傭兵かもしれない。悪のキャラクターはほぼ間違いなく、その状況から最大に利益を得ようと画策するだろう。しかしながら善のキャラクターの場合、個人的な利益よりも他者を助ける方が、優先順位が高いのだ。 善のキャラクターは、その村を助けるために立ち上がって突撃する前に、質問をたくさんするかもしれない。善のキャラクターは、必ずしも愚かではない。善のキャラクターは注意深く、そのドラゴンがどのくらい強力か、そして増援が必要かどうか調べるかもしれないが、「申し訳ないが私の手には負えないので、他の英雄を探して下さい」とは絶対に言わない。銭湯に入る前に、敵について可能な限り調べるのは有意義だ。さらに言えば善のキャラクターは、他者を盲目的に信頼しなくて良い。その長老の話は真実であり、何らかの悪人が彼らを罠にはめるために仕掛けた策略ではないことを確かめるために、長い時間かける者もいるかもしれない。 その善のキャラクターがどれだけ慎重であろうと、あるいは懐疑的であろうと、援助を必要としている者にそれを与える責任はいささかも損なわれない。『プレイヤーズ・ハンドブック』における善の定義で、一番最初に書かれている単語は“利他主義”(訳注:altruism、日本語版の『プレイヤーズ・ハンドブック』では“思いやり”と意訳されている。)だ。報酬(さらには感謝)抜きで他者を助ける行為は、善のキャラクターにとって日常茶飯事なのである。 これ書いた人間は「善≒愚か」と思っているのは間違いないな。 +「慈善」 他者に対する支援の特別の形態として、慈善がある。物質的な支援を必要としている者に、それを与えるのだ。なかでも特に、その生活状態がゆえに誇りと敬意を失っている者たち。飢える者に食べ物を与え、裸の者に衣類を与え、家なき者に宿泊設備を与え、孤児や未亡人の面倒を見、希望なき者に希望を与える。これらは最も単純ではあるが、最も重要な善の行為だ。善のキャラクターは、貧乏人にこれらの支援を与える。その人物が持つ道徳的な性質は考慮に入れず、その人物の尊厳を最も重視する。 自己研鑽ができないくらい弱い生物には、下層階級が相応しい。という考えは、典型的な悪の定説である。善のキャラクターは、このような考えを完全に否定する。最も貧しい人々は環境の犠牲者であり、自身の弱さや失敗によるものではないと認識しているのだ。 ふと学生の頃に介助犬についての講演を聞いた事を思い出したぜ。講師はその世界の第一人者であるメリケン人。話の流れは忘れたが「そのタクシーの運転手が動物のアレルギー持っていたらどうするんですか?」「辞めろ(0フレーム)」と言って場を騒然とさせた。何というか日本人の感覚というか少なくとも自分の感覚ではこうはいかんな。 +「治療」 怪我を治療する、病気を取り除く、毒を中和する。これらは善のキャラクターが持つ、生命に対する尊厳を体現する具体的な行為だ。これらの行為は、無条件で善というわけではない。自己中心的に行われる時もあるし、悪の目的の為に行われる時もある。たとえそうでも、治癒の魔法は正のエネルギーを使用する。そして正のエネルギーは、聖なる力と密接に結びついている。 善のキャラクターのなかには、その道徳表現として治療に一生を捧げている者がたくさんいる。ペイロアは治癒の神であり、治癒の領域を選択したペイロアのクレリックたちは、治療を通してペイロアの恩恵を他者と共有する任務を帯びている。悪人をやっつけるのがその主たる任務であるパラディンでさえ、その純粋な善の反映として、怪我を治療したり病気を取り除いたりする能力を持っている。治療に一生を捧げているキャラクターは、その治癒能力を天上の神々からの贈り物とみなしているため、それを汚すような使い方(たとえば悪のキャラクターを治療するとか)を絶対にしないよう、細心の注意を払っているのが一般的だ。一方なかには、治療は慈悲の手段であると考えている者もいる。そのような者たちは、ブラックガードに対してキュア・ライト・ウーンズを発動すればするほど、その悪人は改心に近づくと信じている。 善は悪を癒さないのが一般的だとかあるが、『正道-目的と手段』とあわせて考えると「一般的な善は、悪がいかなる状態(たとえば瀕死の重傷を負い、自分に助け求めている)であろうとキュアしたりしない」すげぇな、善。 +「自己犠牲」 善のキャラクターは、そうすることが自分にとって都合が良いという理由で、他者を助けたり悪と戦ったりするわけではない。最も利己心のない利他主義でさえ、犠牲なしでなされた場合、もしくは自己都合でなされた場合、せいぜい中立が良いところだ。善の大儀にその身を捧げているキャラクターは、いかなる状況でもその大儀を擁護する。そしてその際にはしばしば、大変な危険にその身をさらしたり、莫大な費用を支払ったりする。 前のセクションで触れたように、自己の行為に対するすべての報酬を辞退することは、単純な形態の自己犠牲だ。寺院、慈善団体(孤児院や支援団体)、その他の団体に金銭、品物、あるいは魔法のアイテムを自発的に寄付する行為は、善のキャラクターがしばしば行う経済的な自己犠牲である。さらに徳の高いキャラクターは、世俗的な娯楽(アルコール、興奮性の飲料[コーヒーとか]、セックス、物欲)の一部や、一定の行為(たとえば暴力)を永久に放棄するという、清浄なる誓いを立てるかもしれない。真の正義の英雄は、極めてしばしば、他者の生命を救うために自身の生命を犠牲にする。 寄付してたら正直ゲームにならない。もう清貧になるしか +「善の神々を崇拝する」 徳、正義、清廉の本質を最も良く体現しているのが、善の神々だ。そしてこれらの神々に崇拝、生け贄、奉仕を提供する事によって、善のキャラクター達は自身の徳を育み、善の大義をしっかりと支え(教会の慈善活動を支援したり、その神のエージェントとして使えているクレリックやパラディンを励ましたりすることによって)、この世界におけるその神の影響力を拡大させている。 すべての善のキャラクターが、善の神々を崇拝しているわけではない。聖カスバート、オーバードハイ、オリダマラなどといった中立の神々に仕えている者もいる。あるいは、あらゆる神々の教義よりも善の主張を優先させる者もいる。それにもかかわらずほとんどすべての善のキャラクターは、善の神々の教会と自発的に協力する。共通の大義を持つ仲間とみなしているのだ。 悪の神々と異なり、一般的な善の神々は公の場所に寺院やほこらを建てている。しばしば、ごみごみした都市の中心やその付近に。実際のところ善の神々に対する崇拝が、人型生物の社会を団結させるに役に立っている勢力のなかの1つとなることがしばしばある。共通の理想を持ち、共通の活動を行う事によって、人々を団結させているのだ。これは善の属性を持つ人間外種族(ハーフリング、ドワーフ、エルフなど)のなかで、ことさらに一般的である。そのような種族では善の属性が標準であり、しばしば社会全体が1柱の神に忠誠を誓っている。しかしながら人間の都市でさえ、ペイロア崇拝に引き込まれるのは一般的だ。なぜならペイロアは善のみならず、中立の市民からも敬われているから。もちろん悪の文化においては、善の神々に対する崇拝は犯罪や反逆活動になりうる。 【徳を育む善の儀式】 || _||._ /_悪ヽ_ 彡 ´ー`)ミ ≡≡≡≡ ≡≡≡≡ ≡≡≡≡ ≡≡≡≡ UU イケニエヲササゲマスノデ、ドウカ・・・ 从 从 ヽ○ノ ○/ < > \○ (へ _| ̄|○ _| ̄ 从人人人从  ̄|_ ○| ̄|_ く +「[善]の呪文の発動」 [善]の魔法は苦痛を和らげ、希望や喜びを与え、術者のエネルギーや活力を使用して他者を支援したり治療したり、セレスチャルを招来し、聖なる力を放つ。なかでも特にこの聖なる力を放つ点に関しては、[善]の呪文はファイアーボールと同じくらい破壊的になりうる(少なくとも、悪のクリーチャーに対しては)。すべての[善]の呪文が、優しさと光のみをもたらすわけではないのだ。 改心という点に関していえば、[善]の呪文は良しかれあしかれ、それを発動する者にいかなる影響も与えない。いくつかの[善]の呪文に手を出している悪のウィザード(おそらくは利己的な目的を達成するために)は一般的に、聖なる接触によって浄化されたのだから自身の悪の道を放棄しよう、などとは考えない。その一方で成聖された呪文のなかには、術者に肉体的な犠牲を要求するものも存在している(第6章にある『成聖魔法』参照)。このように聖なる魔法の力を引き出したキャラクターは例外なく、結果として以前より善になる。 +「慈悲」 悪の勢力を狩って殲滅するためにその一生を捧げている善のキャラクターたちにとって、悪が持つ最も魅力的な誘惑は、慈悲の放棄かもしれない。慈悲とは、降伏した敵を助命することであり、同情(時には親切)をもって犯罪者や捕虜を遇することである。事実上これは生命を尊重するという善の教義を拡大解釈したものだ。すなわち自身の敵の生命さえ尊重し、敬意を払うのである。生命をまったく尊重しない敵が満ち満ちている世界においては、その敵が他者を遇したのと同様にその敵を遇してあげたい、無辜の民や仲間を殺害した者に同等の復讐をしてあげたい、助命を認めず無慈悲になりたい、という強い誘惑がありがちだ。 善のキャラクターは、この罠に屈してはならない。善のキャラクターは降伏を受け入れ、慈悲を与えなければならない。その悪人が悪事を続行するために、何回彼らの親切を裏切ったか、何回捕虜から脱出したかは関係ない。敵が降伏したら、善のキャラクターはその降伏を受け入れ、捕虜を拘束し、可能な限り親切に遇しなければならない。(捕虜の適切な処遇に関しては、第2章にある『慈悲、捕虜、改心』参照) 一般的にいってDMは、敵に慈悲を与えた事によってプレイヤーたちが不必要にひどい目に会うといった事態を、避けるべきである。すべての捕虜がパーティーに対する裏切りを計画し、後に牢獄から脱出したならば、プレイヤーたちは速やかに、慈悲を与えてもまるで無駄であると認識するに違いない。この種のいらいらがたまに発生する分には問題ないが、毎回発生するとなると、プレイヤーたちは間違いなく諦めてしまうだろう。 +「寛容」 寛容は、慈悲と密接に結びついているが、それとは独立した行為だ。慈悲とは、敵の生命を尊重することを意味する。すなわち、親切に値する存在として遇するわけだ。寛容は、信念に基づく行為である。最悪の悪党でさえ、改心する可能性があると信じるのだ。善のキャラクターは、誰かがそのキャラクターを傷つけるたびに、それを“許して忘れる”ことを義務付けられているわけではない。単純化して言えば寛容とは、復讐の権利を放棄することを意味する。あるいは、こう言うこともできる。すなわち、悪のキャラクターが己の行為を後悔し、悪に背を向け、より良い暮らしを送るために努力するならば、善のキャラクターは、改心した悪人を勇気づけ、過去を水に流し、そのキャラクターの悪行を非難しないことが求められる。 寛容は、改心させるためになくてはならないものである。過去にその悪人が傷つけた者たちが、その悪人に対する容赦を拒否するならば、今まさに悪に背を向けようとしているそのキャラクターは、本来新たな仲間になるべき人々から、憎悪と敵意しか受けないことになる。以前の仲間と以前の敵の両方から孤立したそのキャラクターは、敵意を育み、元の悪の道に速やかに戻っていく。容赦を求める者たちにそれを与えることによって、善のキャラクターは実際に善を広めていくのだ。1つには、悪に背を向けようとしている者たちを勇気づけることによって。もう1つには、改心しても大丈夫ということを悪人たちに示すことによって。 +「希望を与える」 最悪の非常の悪党たちが絶望を広め、最後の希望を潰すことを楽しむならば、善の大義は、絶望に直面した人々に再び希望を与えることになるだろう。これはあらゆる善の行為のなかで、最も漠然とした行為かもしれない。定義したり計測したりするのが難しいのだ。しかしながら同時に、善の本質であり中心であるかもしれない。このセクションで議論している他のすべての善の行為は、それを必要としている人々に与える確固とした物理的な利益に加えて、希望を増すという追加の漠然とした利益を持っている。病に肉体を蝕まれている人は、実際には2つの問題を抱えている。その人の肉体を蝕む物理的な病気そのものと、その人の魂を蝕む絶望だ。その人を治療することは、その肉体を治療するのみならず、失われた希望も回復させる。パラディンの慈悲に縋って悪に背を向けようとしている人は、改心という茨の道を歩まねばならない。そしてそのパラディンの慈悲と寛容は、この道を歩む上で最も重要な支援となる。すなわち、希望だ。その道の終点には報酬があるという、希望なのである。 希望の真の形態とは、物事が実際より良くあってほしいという漠然とした願いではない。物事の本当の姿を感じることだ。ピット・フィーンドによる抑圧支配に苦しんでいる都市に、高貴なるバードがやってきた場合、解放の物語を吟じたり、そのピット・フィーンドのデヴィルの手下たちに対抗する武力を示したりすることによって、希望を与えるかもしれない。しかしながら、その都市の抑圧された住民に対する最高の希望は、そのバードが彼らに親切を示した時に与えられる。すなわち、より恵み深い統治の下での暮らしとはどんなものであるかを、彼らは思い出すわけだ。デヴィルたちは住民たちをお互い同士敵対させ、絶望と不信を醸し出そうとしたが、そのバードは住民たちを1つの共同体にまとめる。親切と自由を(わずかではあるが)味わった市民は、希望を得る。その希望によって彼らは、デヴィルに抵抗する力を得るのである。そのバードの武力があろうとなかろうと。 +「悪を改心させる」 考えうる最も偉大な善の行為は、おそらくは悪の魂を改心させることであろう。悪のキャラクターに、その道が誤りであることを認めさせることは、無辜の民がその者の犠牲になるのを防ぐのみならず、そのキャラクター自身も救うこととなる。下方次元界で永遠の拷問と罰を受ける代わりに、上方次元界で祝福された来世を送ることになるのだから。慈善行為や治療行為は人々の肉体を救うかもしれないが、悪のキャラクターを改心させるということは、その者の魂を救うことなのである。 捕まえた悪人の喉元に剣を当てて「死にたくなければハイローニアスを崇拝しろ!」と叫んでも、誰も改心などしない。剣で脅して行われる転向は、政治的な道具としては有用かもしれないが、“転向者"の魂にはほとんど何の影響も与えない。もっと悪いことに、それは悪の香りがする。なにしろ犠牲者の自由を奪った上、自らが望む行為をさせるために拷問をほのめかすわけだから。真の改心は遥かに困難であり、手順を踏まなければならないが、真に徳の高いキャラクターは、それをやるだけの価値があると考えている。改心の手順は、第2章『選択ルール』に記述されている。 もちろん善のキャラクターは、一部のクリーチャーは完全に改心不能であると考えている。『モンスター・マニュアル』に“常に悪”と記述されているクリーチャーの大部分は、完全に改心不能であるか、もしくはあまりにも悪と強く結びついているために、ほぼ救いようがない。間違いなく、デーモンやデヴィルは殺してしまうのが一番だ。さもなくば、放逐するか。デーモンやデヴィルを転向させようと試みるのは、世間知らずの愚者だけである。悪のドラゴンは、完全に救済不能というわけではないかもしれないが、ほんの僅かな希望のかけらが残っているにすぎない。 一方善のキャラクターは、オーク、ゴブリン類、さらには完全に悪であるドラウとの遭遇でさえ、心を開いて接し、その敵がいつかは味方に転じるかもしれないという可能性にかける。その可能性がどれほど低くても。“通常は悪”のクリーチャーは、改心させることができる。だからといって、待ち伏せを喰らった善のキャラクターが最初に考えることが、「さてこの憐れなオークをどうやって改心させてあげようか?」となるわけではない。しかしながら、その待ち伏せしたオークが最終的に降伏したならば、改心させる絶好の機会が生まれたことになる。