約 940,900 件
https://w.atwiki.jp/kattenisrc/pages/1908.html
919: 名無しさん(ザコ) :2018/05/31(木) 11 16 09 ID lePLMocI0 企業の元工作員。プレイヤーに選ばれ、紫雲となったアーキタイプ。 さすがにイングラムは持っていない。運動性そのままでHPと装甲が低く、まるっきり簡易量産型紫雲。 一方、こいつも初期装備にないプラスチック爆弾を持っている。射程2-4の1300M投L1が気力制限なしに3発。 やっぱり移動力5あるので足の早いのを差し向けないときっちり3回罠に引っかかってしまうだろう。 サムライより格段に打たれ弱いのでうまく近寄ってしまえば瞬殺できるが、火力自体はサムライより上なので中途半端は返り討ち。
https://w.atwiki.jp/au-chronicle/pages/16.html
作成できるキャラの最大コストは800。 コスト49以下のキャラはコスト50のキャラとして扱われる。 自キャラが取得できる特殊能力の最大数は10。 同じ特殊能力を複数取得することはできない。装備品と自キャラで特殊能力が重複した場合は一つ分の効果しか現れず、性能が違う場合でも(例:反射(大)の魔法/物理)優先順が付けられ、優先される方のみ効果を発揮する。 自発型のHP/MP減少は、特殊能力による判定(逃走、再生、維持費支払い等)が終わった後に判定される。 コマンド発動型の特殊能力は1キャラ当たり1ターンに一回のみ使用可能。(「再行動」などを使っても1ターンに2回以上発動することはできない。) 自発型(HP,MP)の発動条件は、複数のスキルにつけても消費HPやMPは固定。 発動条件 発動条件を設定することで特殊能力の取得コストを80%にすることができる。(弱点には設定不可) 発動条件 略記 説明 なし(常時発動) 常に発動 自発型(HP) HP コマンドで発動。自フェイズ開始時にHP10%消費 自発型(MP) MP コマンドで発動。自フェイズ開始時にMP10消費 好調型 好 HP100%に限り常時発動。一度解除されるとその戦闘中は2度と発動しない 緊急型 緊 HP40%以下で常時発動。HP回復後も解除されない 時限型 時 1ターン目50%の確率、2ターン目75%の確率、3ターン目100%の確率で自フェイズ開始時に発動。連戦時も解除されない。 不利地形型 不 ターン開始時に不利地形上でのみ発動(ターン開始時に不利地形にいた場合、移動後も発動している。) 好調型の解除は攻撃後。例えば一撃で死ぬ場合、「報復」を発動させるには緊急型ではなく好調型である必要がある。 好調型は”マップ上で”常時発動する条件。プロフィール上で有効になっている必要がある携行を才能/好で取ると、コストの無駄になってしまうので注意。 不利地形型の発動条件は、対象となるマスの名称が「不利地形」でありさえすればよい。そのため、地形適応能力などで実際にはマイナス修正を受けない状態であっても発動条件を満たすことができる。 自発型はオン・オフの切り替えだけで行動終了してしまうため要注意。特にコマンド発動型の特殊能力は発動がまるまる1ターン分遅れてしまうため、かなり不便。自発型の発動行動は移動&攻撃行動後、別にできるようになった(11期の修正)。 時限型は、発動条件そのものは他に比べて緩いものの、SLGにおける「最初の一手」の重要性(一度劣勢になると加速度的に不利になっていく)を考えると、必ずしも他より有利とは言い切れない。 蘇生や指示など後方で活動する(=そもそも攻撃対象にならない)タイプであれば好調型(+弱点)がオススメ。どうせ一撃当たれば倒れるのだから、デメリットは無きに等しい。 連続遠征の開始時、前回の戦闘の発動条件がそのまま引き継がれることに注意したい。すなわち、前回の遠征でダメージを喰らっていたら連続遠征開始時から好調型が切れているし、自発型を発動していたなら自フェイズ時にダメージを受けることになる。 時限式の発動確率は特殊能力「発動阻害(近)」「発動阻害(遠)」「発動(大)」「発動(小)」「不幸」の影響は受けない。 無効な特殊能力の組み合わせ 「不利地形適応」+「不利地形不可」移動対象の「不利地形不可」と地形効果(回避・防御)対象の「不利地形適応」の組み合わせ。不利地形に入れないので「不利地形適応」の恩恵も受けられない。(一応、防衛拠点での配置はでき、恩恵を受ける事は出来るが一般的ではない。) 「瞬間移動」+「不利(有利)地形不可」「不利(有利)地形不可」が優先され、不利(有利)地形に入れない。 特殊能力リスト 能力強化 スキル名 能力 コスト HP上昇 HPの能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 MP上昇 MPの能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 命中上昇 命中の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する 40 回避上昇 回避の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 攻撃上昇 攻撃の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 防御上昇 防御の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 魔力上昇 魔力の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 抵抗上昇 抵抗の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 幸運上昇 幸運の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 身体強化 すべての能力基本値に+Lv.×1/2する。 200 能力上昇 HP、MP、命中、回避、攻撃、防御、魔力、抵抗、幸運の能力値計算時、能力基本値を+20%する。 120 HP上昇を好調型にしても、ダメージを1でも受けた途端に元の数値に戻されるので止めておいたほうが無難。 逆に緊急型の場合だと、耐えられるor不倒で生き残った場合に擬似的なHP回復として使える。 命中上昇を取得するより「才能(小)」の枠にスキル「命中増加」を割り当てた(2スキル取得と同等)場合の方が、ほとんどの場合命中が上回る。 スキル強化 スキル名 能力 コスト 才能(小) スキルの取得枠をひとつ得る。その枠に取得したスキルはスキル数を2として扱う。 30 才能(中) スキルの取得枠をひとつ得る。その枠に取得したスキルはスキル数を3として扱う。 60 才能(大) スキルの取得枠をひとつ得る。その枠に取得したスキルはスキル数を4として扱う。 90 発動(小) 確率発動型スキルの発動率を+20%(1.2倍)する。 25 発動(大) 確率発動型スキルの発動率を+50%(1.5倍)する。 60 魔法素質 スキル「黒魔法」「白魔法」の有無に関わらず、武器特性「黒魔法」と「白魔法」の装備を使用できる。また特殊能力、スキル、魔法での消費MPの消費量を-10%する。 15 配置拡張 特殊能力「トークン」、スキル「蘇生」、アイテム「封印球」を行う際、配置できる範囲を3マス以内にする。 25 防衛配置 [トークン]系特殊能力と同時取得したキャラクターを拠点に配置した場合、戦闘開始時に発動し防衛トークンを1体配置する。ただし、条件を満たすキャラクターのうち最も行動順の早い1キャラに限られる。(つまり、防衛配置トークンは拠点で一体のみ作成される。)防衛トークンの幸運を除く全能力基本値は[取得中最も高いトークンのコスト+キャラの転生回数]、幸運は[キャラの転生回数]、レベルはキャラと同じとなる。トークン配置のためのMP消費量は、取得中最も高いトークンのコスト*1/2のMPとなる。また、毎ターン自フェイズ開始時にも同じMPを消費する。MPが不足し消費できない、もしくは術者が戦闘不能になった場合は、自フェイズ開始時に防衛トークンが消滅する。 10 才能は以前は取得枠を埋めるだけで転生回数を重ねると無用になっていたが、変更によりスキルのスタックができるようになったので転生後も利用価値がある。 発動は実数値ではなく倍率。なので…「護衛」Lv1(50%)+発動(大)では75%(= 50% x (1+0.5))「必中」Lv3(30%)+発動(大)+(小)では51%(= 30% x (1+0.5+0.2))にしかならない。 HPドレイン HPドレインは以下の共通条件がある。 HPにダメージを与え、相手のHP減少分と同じだけ自身のHPを回復する。 回復が最大HPを超える場合は最大HPもその分上昇する。 クリティカルが発生しうる。 スキル名 能力 コスト HP吸収(近) コマンド発動型。命中[90+命中]、威力[魔力*1]、範囲1/単の直接魔法攻撃を行い、相手のHP減少分と同じだけ自身のHPを回復する。 35 HP吸収(遠) コマンド発動型。命中[80+命中]、威力[魔力*1/2]、範囲4/単の間接魔法攻撃を行い、相手のHP減少分と同じだけ自身のHPを回復する。 35 常時HP吸収 毎ターン自部隊フェイズ開始時およびコマンド実行時に、命中[100+命中]、威力[魔力*1/3]の範囲魔法攻撃を周囲1マス内に行い、相手のHP減少分と同じだけ自身のHPを回復する。味方もダメージ対象。「魔法制御」が有効。 60 HPMP吸収(近) コマンドで発動。命中「90+命中」、威力[魔力*1]、範囲「1/単」の直接魔法攻撃を行い、HP/MPにダメージを与える。相手のHP/MP減少分と同じだけ自身のHP/MPを回復する。回復が最大HP/MPを超える場合は最大HP/MPもその分上昇する。 70 HPMP吸収(遠) コマンドで発動。命中[80+命中]、威力[魔力*1/2]、範囲「4/単」の間接魔法攻撃を行い、HP/MPにダメージを与える。相手のHP/MP減少分と同じだけ自身のHP/MPを回復する。回復が最大HP/MPを超える場合は最大HP/MPもその分上昇する。 70 HPドレイン系はスキル「必中」との組み合わせでも運用できる。 スキル「鉄壁」の影響を受ける。 「逃走」が発生するのは常時HP吸収の後。油断して密着しないように。 MPドレイン MPドレインは以下の共通条件がある。 相手のMP減少分と同じだけ自身のMPを回復する。 回復が最大MPを超える場合は最大MPもその分上昇する。 HPドレインと違いクリティカルは発生しない。 命中判定を行わず、必ず命中する。 スキル名 能力 コスト MP吸収(近) コマンド発動型。魔法威力「0」範囲「1/単体」の直接攻撃魔法を行う。 30 MP吸収(遠) コマンド発動型。魔法威力「0」範囲「2/単体」の間接攻撃魔法を行う。 30 常時MP吸収 毎ターン自部隊フェイズ開始時に 最終的な威力[魔力*1/3] の非能動的な魔法攻撃を周囲1マス内に行う。味方もダメージ対象。「魔法制御」が有効。コマンド発動型としても使うことができる。 50 スキル「鉄壁」の影響を受ける。 加護/耐性 スキル名 能力 コスト 加護(地) 属性「水」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「地」からの攻撃の威力の50%無視する。 60 加護(水) 属性「火」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「水」からの攻撃の威力の50%無視する。 60 加護(火) 属性「風」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「火」からの攻撃の威力の50%無視する。 60 加護(風) 属性「地」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「風」からの攻撃の威力の50%無視する。 60 加護(光) 属性「闇」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「光」からの攻撃の威力の50%無視する。 60 加護(闇) 属性「光」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「闇」からの攻撃の威力の50%無視する。 60 無属性 属性を「無」にし、属性による影響を無効化する。 30 属性変換 行動終了時にコマンドで発動。自分の属性を自フェイズ開始時に地、水、火、風、光、闇の中から選択できる。この効果は戦闘終了まで持続する。拠点配置では使用しない。消費MP10。 20 加護付与(自) コマンドで発動。周囲1マス内の味方1体に自身と同属性の「加護」を付与する。自身が無属性の場合には対象の属性を無属性にする。この効果は対象キャラの行動終了か、フェイズ終了まで持続する。拠点配置では使用しない。消費MP10。 20 加護付与(選) コマンドで発動。周囲1マス内の味方1体に地、水、火、風、光、闇の中から任意の属性の「加護」を付与する。自身が無属性の場合には対象の属性を無属性にする無属性は扱えない。消費MP10。この効果は対象キャラの行動終了か、相手フェイズ終了まで持続する。 40 耐性 選択した武器種から攻撃を受けた際、最終的な威力の50%を無視する。取得時に武器種を選択。この特殊能力は装備要素として存在しない。各種ドレイン、「追加ダメージ」「報復」「反射(大/小)」は影響を受けない。 40 無命中耐性 命中判定をともなわない特殊能力、スキル、道具からの最終的な威力(威力のないものはダメージ)の50%を無視する。 80 四大加護 属性「地」「水」「火」「風」に対する攻撃の最終的な威力を+50%し、属性「地」「水」「火」「風」からの攻撃の最終的な威力の50%を無視する。加護(地)、加護(水)、加護(火)、加護(風)の効果とは重複しない。 240 5期より、特殊能力「攻撃阻害無視/半減」の影響を受けることがなくなり加護利用の防御が有効になった。無属性or秘技(格闘)or秘技(砲撃)では効果を発揮しない。 装備強化 スキル名 能力 コスト 専用主武装 主武装に主要素「能力成長」の武器を装備。取得時に武器の種別を選択。(主要素の詳細は下で説明する。)スキル「武器封印」の影響を受けない。相手の「耐性」の影響を受けない。 60 専用副武装 副武装に主要素「能力成長」の武器を装備。武器の種別を選択。相手の「耐性」の影響を受けない。スキル「武器封印」の影響を受けない。(主要素の詳細は下で説明する。) 60 専用防具 防具に主要素「能力成長」の防具を装備。取得時に防具の種別を選択。(主要素の詳細は下で説明する。)スキル「防具封印」の影響を受けない。 60 専用騎乗物 道具に「専用騎乗物」を装備。移動力+[装備キャラのレベル*1/10+2]。装備解除不可。耐久0になった場合、耐久を回復させることで使用可能になる。スキル「防具封印」の影響を受けない。 60 装備LV半減 アイテムの装備レベルを50%減少する。 15 装備LV無視 アイテムの装備レベルを100%減少する。 30 専用装備の副要素は課金による作り直し「キャラ再構築」で同じ特殊能力(条件・種別も同じでなければならない)を取った場合のみ引き継げ、それ以外(シーズン移行時の作り直し等)では消滅する。 装備LV半減と無視は課金「装備Lv解除」でも可(7日で300AUC、自キャラ全員)。強力な装備が入るまでは考えなくて良い。 主要素「能力成長」の効果詳細を載せる。 耐久0になった場合、装備自体は耐久を回復させる事で使用可能になるが、副要素1/副要素2は消滅する。(※2013-06-27の仕様変更により、専用装備の耐久が0になった場合でも副要素が削除されなくなった。) 副要素がついても装備レベルを0にする。 各装備の能力上昇値は以下の表を参照のこと。 装備 能力上昇値 剣 斧 槍 槌 格闘射出 弓 砲撃 投擲攻撃 減少 回復 増加 要素を付与された武器/補助武装の命中修正に+[(装備キャラのレベル+転生補正)*2/3]威力修正に+[(装備キャラのレベル+転生補正)*1/3]する。 両手化 照準器 魔導書 要素を付与された補助武装の命中修正に+[(装備キャラのレベル+転生補正)*2/3]威力修正に+[(装備キャラのレベル+転生補正)*1/3]する。 盾 要素を付与された補助武装の回避に+[(装備キャラのレベル+転生補正)*2/3]する。 服 革鎧 金属鎧 要素を付与された防具の対物理防御に+[(装備キャラのレベル+転生補正)*1/3]対魔法防御に+[(装備キャラのレベル+転生補正)*1/3]する。 影響力 スキル名 能力 コスト 支援(小) 周囲3マス内の味方の命中力に+[(キャラのレベル+転生回数)*1/2]する。また、直接攻撃の威力に+[(キャラのレベル+転生回数)*1/3]、間接攻撃の威力に+[(キャラのレベル+転生回数)*1/6]、範囲攻撃の威力に+[(キャラのレベル+転生回数)*1/9]する。 30 支援(大) 周囲3マス内の味方の命中力に+[キャラのレベル+転生回数]する。また、直接攻撃の威力に+[(キャラのレベル+転生回数)*2/3]、間接攻撃の威力に+[(キャラのレベル+転生回数)*2/6]、範囲攻撃の威力に+[(キャラのレベル+転生回数)*2/9]する。 70 阻害(小) 周囲3マス内の敵の命中力と回避力に-[(キャラのレベル+転生回数)*1/2]する。また、直接攻撃の威力に-[(キャラのレベル+転生回数)*1/3]、間接攻撃の威力に -[(キャラのレベル+転生回数)*1/6]、 範囲攻撃の威力に-[(キャラのレベル+転生回数)*1/9]する。防御阻害効果。 30 阻害(大) 周囲3マス内の敵の命中力と回避力に-[キャラのレベル+転生回数]する。また、直接攻撃の威力に-[(キャラのレベル+転生回数)*2/3]、間接攻撃の威力に-[(キャラのレベル+転生回数)*2/6]、 範囲攻撃の威力に-[(キャラのレベル+転生回数)*2/9]する。防御阻害効果。 70 再行動(近) コマンドで発動。周囲1マス内の行動終了状態の味方1体を未行動状態にする。消費MP15。その際、自身の転生回数が対象の転生回数に満たない場合は対象のMP15を消費し、そうでない場合は対象のMPは消費しない。拠点配置では使用しない。 80 再行動(遠) コマンドで発動。周囲3マス内の行動終了状態の味方1体を未行動状態にする。消費MP15。その際、自身の転生回数が対象の転生回数に満たない場合は対象のMP15を消費し、そうでない場合は対象のMPは消費しない。拠点配置では使用しない。 160 範囲回復(小) 毎ターン自部隊フェイズ開始時およびコマンド実行時に周囲2マス内の味方のHPを[(キャラのレベル+転生回数)/2]、MPを[(キャラのレベル+転生回数)/10]回復する。自分のHP、MPは回復しない。拠点配置ではコマンドによる使用はない。 40 範囲回復(大) 毎ターン自部隊フェイズ開始時およびコマンド実行時に周囲2マス内の味方のHPを[(キャラのレベル+転生回数]、MPを[(キャラのレベル+転生回数)/5]回復する。自分のHP、MPは回復しない。拠点配置ではコマンドによる使用はない。 80 位置入替(近) コマンドで発動。周囲2マス以内のキャラを選択し、効果範囲内の任意の別の場所に配置する。配置場所にキャラがいた場合はそのキャラと位置を入れ替える。消費MP10。 40 位置入替(遠) コマンドで発動。周囲4マス以内のキャラを選択し、効果範囲内の任意の別の場所に配置する。配置場所にキャラがいた場合はそのキャラと位置を入れ替える。消費MP10。 80 発動阻害(近) 自分と1マス以内のキャラの確率発動系特殊能力、スキル、アイテムの発動率を-20する。この効果範囲が複数重なった場合、効果は合算する。魔法制御での制御:不可 80 発動阻害(遠) 自分と3マス以内のキャラの確率発動系特殊能力、スキル、アイテムの発動率を-20する。この効果範囲が複数重なった場合、効果は合算する。魔法制御での制御:不可 160 能力封印(小) コマンドで発動。周囲3マス内の任意のキャラの取得コスト50以下の特殊能力、もしくはコスト50以下相当のレア要素をひとつフェイズ終了まで無効化する。消費MP10。 70 能力封印(大) コマンドで発動。周囲3マス内の任意のキャラの特殊能力、もしくはレア要素をひとつフェイズ終了まで無効化する。消費MP10。 140 団結 周囲3マス内の味方キャラが同能力を取得している場合、自分も含めて1体につき最終的な命中力、威力に+10%の補正を得る。 25 督戦 自部隊のキャラが「逃走」した場合、即座にそのキャラをHP1で元の位置に戻す。また、味方の特殊能力「迷子」を無効化する。味方キャラの最終的な命中力と回避力を+[現在の陣営順位*2]する。 20 スキル封印 コマンドで発動。周囲3マス内の任意のキャラのスキル、もしくはアンコモン要素を一つ、相手フェイズ終了まで無効化する。重複するスキルを選択した場合は、そのスキル全てが無効化する。消費MP10。 80 身代わり ターン開始時に自分を除くHPの最も低い味方を護衛対象にする。また、コマンド実行時に護衛対象を選択できる。護衛対象が命中判定を伴う単体攻撃の対象になった場合、護衛対象と配置場所が離れていても護衛する事が可能。特殊能力「身代わり」発動時は最終的な回避値を0として扱い、スキル「先制」「反撃」は発動しない。※MPは消費されません。※攻撃側の範囲攻撃には発動しません。※コマンドで対象を選択した場合でも、次ターン開始時に自分を除くHPの最も低い味方が護衛対象に変更されます。※ターン開始時に護衛対象の条件に含まれる味方が複数いる場合、遠征側は編入順、防衛側は拠点編集の行動順で判定され、順番が早い味方が護衛対象となります。※「身代わり」対象の隣に「護衛」が居た場合は「身代わり」が優先されます。※「身代わり」とスキル「護衛」をどちらも取得している場合は「身代わり」が優先されます。※「身代わり」発動時は最終的な回避値が0として扱われます。※スキル「先制」「反撃」は発動しません。※特殊能力「反射(大)」「反射(小)」「報復」は発動します。 30 封鎖 周囲1マス内への敵の進入コストを残り全移動力にする。スキル「離脱」を無効化する。また、コマンドで使用することで周囲1マス内の敵を相手フェイズ終了まで移動不可にする。消費MP10。コマンドは拠点配置では使用しない。スキル「足止め」と違い、特殊能力「進入コスト1」も対象となる。 25 威嚇 自フェイズ開始時に特殊能力「逃走」を持っている敵を逃走させる。 また、敵の特殊能力「「迷子」を無効化する。 25 消耗品封印 1ターン目の自フェイズ開始時に遠征側のみ発動。拠点防衛キャラが消耗品をひとつだけ所持している場合、その消耗品をその戦闘中封印状態にする。また、コマンドで使用することで指定の敵の消耗品をすべてその戦闘中封印状態にする。拠点配置では使用しない。 30 呼応 周囲3マス内の味方キャラが同能力を取得している場合、自分も含めて1体につき最終的な回避力、物理防御力、魔法防御力に+10%の補正を得る。 25 属性共鳴 自分と同じ属性(無属性を除く)の味方キャラが戦場にいる場合、自分も含めて1体につき最終的な命中力・威力・回避力・物理防御力・魔法防御力に+2%の補正を得る。 15 再行動(近・遠)により、行動が可能になっても、武器以外の同ターンに使用したコマンドは、同ターンの間は使用不可になる点に注意。同様の効果を持つ道具「活命針」も含む。例えば、「蘇生」を使用したキャラに再行動をかけても、もう一度「蘇生」を使用させることは出来ない。 支援(小)、支援(大)は自分には効果がない。 能力封印(小)は発動条件をつけたことによりコスト50を下回った特殊能力に対しても使用可能。 督戦の効果で自身の「逃走」、「迷子」は無効化できない。 特殊攻撃 特殊攻撃は以下の共通事項がある。 コマンド発動型 使用不可条件がある MP/HPMP武器特攻:MPが武器の消費MP+1未満の場合は使用不可 MP/HPMP特攻:MP0の場合は使用不可 耐久特攻:主武装の現耐久値が1の場合は使用不可 スキル名 能力 コスト HPMP武器特攻 命中+50/威力+[(現HP+現MP)*1/2(間接で1/3、範囲は1/4)]で主武装による攻撃を行い、攻撃後はHP1/MP0になる。 40 MP武器特攻 命中+50/威力+[現MP*1/2(間接で1/3、範囲は1/4)]で主武装による攻撃を行い、攻撃後はMP0になる。 40 HPMP特攻(近) 最終的な命中[100+命中]/最終的な威力[攻撃or魔力+(現HP+現MP)*1/2]、範囲「1/単体」の物理or魔法攻撃を行い、攻撃後はHP1/MP0になる。その際、相手の「物理損害制限」「魔法損害制限」を発生させない。攻撃が命中しなかった場合は、HP/MPは消費されない。取得時に物理/魔法を選択。 20 MP特攻(近) 最終的な命中[100+命中]/最終的な威力[攻撃or魔力+現MP*1/2]、範囲「1/単体」の物理or魔法攻撃を行い、攻撃後はMP0になる。その際、相手の「物理損害制限」「魔法損害制限」を発生させない。攻撃が命中しなかった場合は、MPは消費されない。取得時に物理/魔法を選択。 20 HPMP特攻(遠) 最終的な命中[100+命中]/最終的な威力[攻撃or魔力+(現HP+現MP)*1/3]、範囲「2-4/単体」の間接物理攻撃or間接攻撃魔法を行い、攻撃後はHP1/MP0になる。その際、相手の「物理損害制限」「魔法損害制限」を発生させない。攻撃が命中しなかった場合は、HP/MPは消費されない。取得時に物理/魔法を選択。 20 MP特攻(遠) 最終的な命中[100+命中]/最終的な威力[攻撃or魔力+現MP*1/3]、範囲「2-4/単体」の間接物理攻撃or間接攻撃魔法を行い、攻撃後はMP0になる。その際、相手の「物理損害制限」「魔法損害制限」を発生させない。攻撃が命中しなかった場合は、MPは消費されない。取得時に物理/魔法を選択。 20 耐久特攻 主武装の現耐久値を命中力に上乗せし、主武装による攻撃を行う。直接攻撃の場合は威力+[(主武装の現耐久値)]、間接攻撃の場合は威力+[(主武装の現耐久値)*2/3]、範囲攻撃の場合は威力+[(主武装の現耐久値)*1/2]となる。攻撃後は主武装が封印状態となる。 40 代償特攻 主武装攻撃を行う。その際、隣接する味方(トークン含む)の現HP、現MPの合計を1/4したものを最終的な命中に加え、直接攻撃の場合は1/4、間接攻撃の場合は1/8、範囲攻撃の場合は1/12したものを最終的な威力に加える。隣接者が複数いた場合は合算する。隣接する味方はHP、MPが0になり、生命の珠は発動しない。拠点配置では使用しない。 35 攻防強化 スキル名 能力 コスト 追加ダメージ 主武装または副武装での攻撃命中時、物理or魔法攻撃の追加ダメージを与える。範囲と威力は攻撃方法に依存し、消費MPは5。取得時に物理/魔法を選択。必要な消費MPが足りない場合は発動しない。 40 防御無視(小) 攻撃対象の物理防御/魔法防御の半分を無視して攻撃する。 120 防御無視(大) 攻撃対象の物理防御/魔法防御を無視して攻撃する。 200 攻撃阻害半減 自分に対する命中/威力を下げる減少効果(攻撃阻害効果)を半減する。効果対象はこちらを参照。 30 攻撃阻害無視 自分に対する命中/威力を下げる減少効果(攻撃阻害効果)を無視する。効果対象はこちらを参照。 70 防御阻害半減 自分に対する回避/防御を下げる減少効果(防御阻害効果)を半減する。効果対象はこちらを参照。 50 防御阻害無視 自分に対する回避/防御を下げる減少効果(防御阻害効果)を無視する。効果対象はこちらを参照。 100 威力減少(小) 自分に対する物理or魔法攻撃の威力を20%減少する。取得時に物理/魔法を選択。 35 威力減少(大) 自分に対する物理or魔法攻撃の威力を40%減少する。取得時に物理/魔法を選択。 80 範囲威力減少 自分と周囲3マス内の味方に対する最終的な物理or魔法攻撃の威力を40%減少する。取得時に物理/魔法を選択。 160 反射(小) 命中判定をともなう単体物理or魔法攻撃によるダメージを受けた場合、HPに受けた30%のダメージを攻撃者のHPに直接与える。ただしスキル「先制」「反撃」での攻撃は除く。消費MP5。取得時に物理/魔法を選択。 50 反射(大) 命中判定をともなう単体物理or魔法攻撃によるダメージを受けた場合、HPに受けた70%のダメージを攻撃者のHPに直接与える。ただしスキル「先制」「反撃」での攻撃は除く。消費MP5。取得時に物理/魔法を選択。 100 報復 命中判定をともなう単体攻撃によって戦闘不能になった場合、攻撃者に威力=攻撃or魔法の能力値のダメージを与える。その際、直接攻撃or魔法に対しては直接物理or魔法攻撃、間接攻撃or魔法に対しては間接物理or魔法攻撃となる。ただしスキル「先制」「反撃」での攻撃で戦闘不能になった場合を除く。消費MP10。 40 不死 戦闘不能になってもリザルト時に戦闘不能扱いにならない。また、スキル「介錯」「大攻撃」の戦闘不能にする効果を無効化する。 35 不倒 戦闘不能になる場合、20%の確率で戦闘不能を回避する。回避後はHP1になる。消費MP10。また、コマンドで使用することで次の不倒の発動判定の発動率を100%にする。この効果は不倒が1回発動するか相手フェイズ終了まで持続する。コマンドは拠点配置では使用しない。消費MP10。 30 再生(小) 毎ターン自部隊フェイズ開始時にHPを最大値の20%回復する。また、HPダメージ受けた際に20%の確率でMPを5消費し、HPを最大値の10%回復する。 45 再生(大) 毎ターン自部隊フェイズ開始時にHPを最大値の40%回復する。また、HPダメージ受けた際に20%の確率でMPを5消費し、HPを最大値の20%回復する。 100 絆阻害(小) 攻撃する/される際、相手と自分の絆補正を1/2にする。また、相手と自分の特殊能力「団結」「呼応」の効果を半減する。 15 絆阻害(大) 攻撃する/される際、相手と自分の絆補正を無視する。また、相手と自分の特殊能力「団結」「呼応」の効果を無視する。 30 能力変換(物) 魔法行動を行う際、魔力の基本値に攻撃の能力値*1/2を足して威力計算する。 80 能力変換(魔) 物理攻撃を行う際、攻撃の基本値に魔力の能力値*1/2を足して威力計算する。 80 物理損害制限 規定値を超えるHP物理ダメージを受ける場合、物理ダメージを規定値の固定ダメージとする。小/規定値100 消費MP30、中/規定値60 消費MP60、大/規定値30 消費MP100 100 魔法損害制限 規定値を超えるHP魔法ダメージを受ける場合、魔法ダメージを規定値の固定ダメージとする。小/規定値100 消費MP30、中/規定値60 消費MP60、大/規定値30 消費MP100 100 一騎当千 自部隊の生存キャラ数よりも敵部隊の生存キャラ数の方が多い場合、差分の敵キャラ1体につき自身の命中力、回避力、威力、物理/魔法防御力に+10%の補正を得る。トークンはキャラ数に含む。補正は毎フェイズ開始時に計算される。 160 カリスマ 絆補正と上限を2倍にする。絆阻害(小/大)の絆補正を下げる効果を無視する。 70 MP再生(小) 毎ターン自部隊フェイズ開始時にMPを最大値の10%回復する。 20 MP再生(大) 毎ターン自部隊フェイズ開始時にMPを最大値の20%回復する。 45 損害変換(小) 命中判定を伴う攻撃時、近接攻撃の最終的な威力に+[(最大HP-現HP)*30%]し、間接攻撃の最終的な威力に+[(最大HP-現HP)*30%*1/2]し、範囲攻撃の最終的な威力に+[(最大HP-現HP)*30%*1/3]する。 25 損害変換(大) 命中判定を伴う攻撃時、近接攻撃の最終的な威力に+[(最大HP-現HP)*70%]し、間接攻撃の最終的な威力に+[(最大HP-現HP)*70%*1/2]し、範囲攻撃の最終的な威力に+[(最大HP-現HP)*70%*1/3]する。 50 激昂 味方(トークンを含む)が戦闘不能になる毎に、1キャラあたり自身の命中力、回避力、威力、物理/魔法防御力に+10%の補正を得る。この効果はキャラの行動終了か、次フェイズ終了まで持続する。 35 威力減少(小)+威力減少(大)+範囲威力減少で100%減少! …ということはできない。ダメージ1は受ける。 加護の50%減少+威力減少(大)の40%減少で90%減少!…ともならない。実際は50%*1.4で70%カットになる模様。詳細は攻撃ダメージ・命中の基本式を参照。 範囲威力減少を重ねても両方無敵にはならない模様。 反射、報復は範囲攻撃に対しては発動しない。 反射は戦闘不能時には発動しないが、不倒などで耐えた場合は発動する。 反射を要素に持つ装備を「武器封印」「防具封印」で封印しても、その攻撃では反射ダメージを受けるので注意。 護衛に出てきたキャラが反射・報復を持っていたとき、双方とも効果が発動する。 攻撃阻害は「減少効果」の割合変動なので、減少100%の相手にも通常通り攻撃が通る。 防御無視は「無視する効果(下げてない)」なので、防御阻害の対象にならない。 不倒はアイテム「生命の珠」とは発動確率が別枠。発動阻害範囲内だと発動しないので注意。 報復ダメージは、直接攻撃時は「直接体術」、間接攻撃時は「間接体術」で減衰することができる。 トークン トークンは以下の共通条件がある。 コマンド発動型で、発動時、隣接マスにトークンあるいはキャラを配置する。 トークンは戦闘不能になると消滅する。拠点配置では使用しない。 行動型・召喚・複製・精霊は維持コストとして、毎ターン自部隊フェイズ開始時に1体につき一定量のMPを消費する。消費できなかった場合、その種類の能力で出現させたすべてのトークンが消滅する。維持コストは、維持可能の場合に限り消費される。たとえば行動型(大)を出した翌ターン頭にMPが20しかない時、トークンは消滅するがMPは20のまま。 スキル名 能力 コスト 行動型(小) 発動時、未行動状態のトークンを1体配置する。トークンは幸運を除く全能力基本値[キャラのレベル+キャラの転生回数]、幸運[キャラの転生回数]、キャラと同じ主/副武装(要素無し)、防具/道具「なし」、特殊能力「なし」、キャラと同じスキル構成のステータスを持つ。発動時にMP10を消費し、維持コストは1体につきMP10消費。 90 行動型(中) 未行動状態のトークンを1体配置する。トークンは幸運を除く全能力基本値[キャラのレベル*3/2+キャラの転生回数]、幸運[キャラの転生回数]、キャラと同じ主/副武装(要素無し)、防具/道具「なし」、特殊能力「なし」、キャラと同じスキル構成のステータスを持つ。発動時にMP20を消費し、維持コストは1体につきMP20消費。 90 行動型(大) 未行動状態のトークンを1体配置する。トークンは幸運を除く全能力基本値[キャラのレベル*2+キャラの転生回数]、幸運[キャラの転生回数]、キャラと同じ主/副武装(要素無し)、防具/道具「なし」、特殊能力「なし」、キャラと同じスキル構成のステータスを持つ。発動時にMP30を消費し、維持コストは1体につきMP30消費。 90 障害型(小) 行動終了状態のトークンを1体配置する。トークンはHP能力基本値[キャラのレベル+転生回数]、スキル「足止め」取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークン設置時に消費MP10。 35 障害型(中) 行動終了状態のトークンを1体配置する。トークンはHP能力基本値[キャラのレベル*2+転生回数]、スキル「足止め」取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークン設置時に消費MP20。 35 障害型(大) 行動終了状態のトークンを1体配置する。トークンはHP能力基本値[キャラのレベル*3+転生回数]、スキル「足止め」取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークン設置時に消費MP30。 35 報復型(小) 行動終了状態のトークンを1体配置する。トークンはレベル1、攻撃or魔力能力基本値40+キャラの転生回数、MP能力基本値5、特殊能力「報復」の物理or魔法を取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークンは戦闘不能になると消滅する。取得時に物理/魔法を選択。消費MP10。 60 報復型(中) 行動終了状態のトークンを1体配置する。トークンはレベル1、攻撃or魔力能力基本値60+キャラの転生回数、MP能力基本値5、特殊能力「報復」の物理or魔法を取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークンは戦闘不能になると消滅する。取得時に物理/魔法を選択。消費MP20。 60 報復型(大) 行動終了状態のトークンを1体配置する。トークンはレベル1、攻撃or魔力能力基本値80+キャラの転生回数、MP能力基本値5、特殊能力「報復」の物理or魔法を取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークンは戦闘不能になると消滅する。取得時に物理/魔法を選択。消費MP30。 60 召喚(小) ダンジョン1階~4階のモンスターからランダムで、自分と同じ転生補正を持つモンスター1体を未行動状態で配置する。召喚可能なモンスターの封印球を装備している場合は、封印球と同種のモンスター1体を未行動状態で配置する。封印球は配置後20%の確率で消滅する。発動時にMP20を消費し、維持コストは1体につきMP10消費。 80 召喚(大) ダンジョン5階~10階のモンスターからランダムで、自分と同じ転生補正を持つモンスター1体を未行動状態で配置する。召喚可能なモンスターの封印球を装備している場合は、封印球と同種のモンスター1体を未行動状態で配置する。封印球は配置後20%の確率で消滅する。発動時にMP40を消費し、維持コストは1体につきMP20消費。 160 複製(小) その遠征中に自身で倒した敵キャラの複製トークンを絆0、HP1の味方キャラとして配置する。その際、自身の転生回数が対象の転生回数に満たない場合は行動終了状態、そうでない場合は未行動状態での配置となる。発動時にMP30を消費し、維持コストは1体につきMP30を消費。 80 複製(大) その遠征中に倒された敵キャラの複製トークンを絆0、HP1の味方キャラとして配置する。その際、自身の転生回数が対象の転生回数に満たない場合は行動終了状態、そうでない場合は未行動状態での配置となる。発動時にMP50を消費し、維持コストは1体につきMP50を消費。 200 精霊召喚(小) 自分と同じ転生補正を持つ精霊1体を未行動状態で配置する。配置される精霊は指定したマスの地形により変化する。平地:風、有利地形:地、不利地形:水、ダメージ地形:火。また、精霊は80%で通常のエレメンタル、15%でグレーター、5%でルーラーとなる。精霊は以下の条件において全能力基本値に補正がかかる。使用者と同属性:+20%、使用者に対して有利属性:-20%、所持している【加護】と同属性:+50%。これらの補正は複合する。精霊のレベルは使用者のレベルで変化し、使用者のレベルが1~10ならLv.10、使用者のレベルが11~20ならLv.20、使用者のレベルが21~30ならLv.30となる。発動時にMP50を消費し、維持コストは1体につきMP30を消費。 120 精霊召喚(大) 自分と同じ転生補正を持つ精霊1体を地、水、火、風からひとつ選んで未行動状態で配置する。精霊は60%で通常のエレメンタル、30%でグレーター、10%でルーラーとなる。精霊は以下の条件において全能力基本値に補正がかかる。使用者と同属性:+20%、使用者に対して有利属性:-20%、所持している【加護】と同属性:+50%。これらの補正は複合する。精霊のレベルは使用者のレベルで変化し、使用者のレベルが1~10ならLv.10、使用者のレベルが11~20ならLv.20、使用者のレベルが21~30ならLv.30となる。発動時にMP50を消費し、維持コストは1体につきMP30を消費。 200 行動型が所持するスキルの内、使用キャラが才能(小~大)で習得していたスキルは、灰色表示になり使用出来ない。 報復型のトークンには、敵から大幅に狙われ易くなる隠し効果が付与されている(おおよそ挑発or陽動1回分と推定)、障害型のトークンも同様で明らかに「足止めLv1」以上の惹き付け効果が付与されている。 地形適応 スキル名 能力 コスト 進入コスト1 「進入不可」を除く地形の進入コストを1にする。移動・離脱を行う際にスキル「足止め」をすべて無効化する。 25 地形効果無視 自分と相手の地形効果を無視する。 10 不利地形適応 「不利地形」の地形効果を「回避力+20、物理防御/魔法防御+5」にする。 25 瞬間移動 移動力マス内にあるすべてのマスに移動可能。(進入不可地形を除く)また、スキル「離脱」を無効化する効果の影響を受けない。敵からの「位置入替(近/遠)」の対象とならない。 60 地形活用 プラスの地形効果を3倍にする。 25 地形トラップ コマンドで発動。自身のいる地形と同じ地形効果のマスにいる自身以外のすべてのキャラのHPに20のダメージを直接与える。特殊能力「地形効果無視」を持つキャラは対象とならない。拠点配置では使用しない。消費MP10。 25 「不利地形適応」による不利地形からのボーナスも「地形活用」の対象となる。 地形トラップは同じ地形効果のマスにいる全てのキャラが対象かつ、敵味方の区別無く固定ダメージを与えるため、好調型のキャラを連れている場合は特に使用する際の注意が必要。 弱点/耐性 スキル名 能力 コスト 弱点(属性) 自分に対する特定属性からの物理攻撃/魔法攻撃の最終的な威力を+100%する。取得時に属性を選択。 -5 弱点(物理) 自分に対する物理攻撃の物理攻撃/魔法攻撃の 最終的な威力を+100%する。 -5 弱点(魔法) 自分に対する魔法攻撃の物理攻撃/魔法攻撃の 最終的な威力を+100%する。 -5 弱点/気質 スキル名 能力 コスト 緊急時弱体 HPが最大値の40%以下になった場合、HP/MPを除く全能力値を1/2にする。 -5 味方依存 周囲1マス内に味方がいない場合、HP/MPを除く全能力値を1/2にする。 -5 孤高 絆補正の上限が0になる。また、自身への団結/呼応効果を無効化する。 -5 逃走 自部隊の半数以上が戦闘不能になると、フェイズ開始時に戦闘マップから離脱する。 -5 迷子 戦闘開始時に配置可能位置にランダムで移動する。 -5 弱点/体質 スキル名 能力 コスト 虚弱 毎ターン自部隊フェイズ開始時にHPを最大値の10%消費する。 -5 激痛 行動終了・自発型発動を除くコマンド実行時にHPを最大値の20%消費する。 -5 知覚低下 命中/回避を-50する。 -5 回復不可 戦闘マップ上ではHP/MPが回復しない。 -5 鈍足(小) 移動力を-1する。 -5 鈍足(大) 移動力を-2する。 -5 不幸 確率発動系特殊能力、確率発動系スキル、命中判定、クリティカル判定など確率で成功判定が行われる時、30%の確率で失敗になる。 -5 蘇生不可 戦闘マップ上では戦闘不能から回復しない。 -5 「不幸」の確率判定とは命中判定も含まれる。逆に言えば白魔法や「再行動」などの、命中も確率も無いものには不幸は発動しない。なお、回避はあくまで「攻撃側の命中判定を不利にする」受動的な能力なので「不幸」の影響を受けない。 弱点/スキル スキル名 能力 コスト 発動低下 確率発動型スキルの発動率を-50%(半分)する。 -5 弱点/地形 スキル名 能力 コスト 不利地形不可 「不利地形」に進入ができない。 -5 有利地形不可 「有利地形」に進入ができない。 -5 ページTOPへ 生成したトークン自体はキャラ数制限やチーム編成1000コストの制約を受けますか? - 名無しさん (2019-07-23 17 28 59) トークンはコストに含まれません。ただしトークン最大数が確か10以内だったと思います - 名無しさん (2019-08-26 08 56 13) 戦闘時トークンをプレイヤーが操作できますか?AIなのでしょうか? - 名無しさん (2019-07-23 17 32 51) 「障害型:×」「行動型:〇」「報復型:×」「召喚:〇」「複製:〇」 - 名無しさん (2019-08-26 08 57 33) トークンは何体まで作れますか? - 名無しさん (2019-07-24 01 03 04) 10以内 - 名無しさん (2019-08-26 08 56 41) 『 不幸(回避・命中関係30%失敗) 』ですが、[-30%]なのか[固定30%]なのか、そして「必中」も無効化されるのか知ってる方いますでしょうか? - 名無しさん (2019-10-25 06 08 09) 昔の仕様のままなら、〈不幸〉の判定は[固定30%]で、確率判定の一番最後、つまり判定が成功した後に行われる。発動率100%を越えるよう特殊能力やスキルを積み重ねても打ち消し不可。常に30%の確率で〈不幸〉が発動する。 - 名無しさん (2019-10-25 08 19 06) 肝心なこと言ってなかった。つまり〈不幸〉を所持していると「必中」も30%で無効化する。発動阻害で不幸の打ち消しができるかどうかは忘れたスマン。 - 名無しさん (2019-10-25 08 55 24) 回答ありがとうございます。 うぐぐ、思ったレベルに凶悪ですね。「コスト-5」に見合わなさすぎる - 名無しさん (2019-10-25 15 32 15) 発動大小に見切り4つで発動確率って何%になります? - 名無しさん (2020-05-20 20 54 15) 34% = (5%x4つ)x(1+0.5+0.2) - 名無しさん (2020-05-22 22 58 17) 不屈は発動大小で確率は上昇しますか? - 名無しさん (2021-01-30 17 53 01) 「不倒」であれば上昇しません。発動はスキルに対してのみ有効で、不倒は特殊能力なので無効です。 - 名無しさん (2021-02-21 20 54 38) ドレイン攻撃系は魔法攻撃扱いですが、スキル「黒魔法」の恩恵は受けられますか? - 名無しさん (2021-08-30 08 25 03) スキル「黒魔法」の強化能力はは武器の攻撃と減少のみ。恩恵は受けられない。「威力増加」が必要。 - 名無しさん (2021-09-20 19 19 17) 地形効果無視について、セットで取ると自分は効果を受け相手だけ無視するとゲーム内で書いてありますが相互に取得していた場合どうなりますか? - 名無しさん (2021-10-19 12 07 16) 双方が無効になる、という解釈です。 - 名無しさん (2022-09-12 19 14 28) 孤高の効果の「自身への団結/呼応効果を無効化」は、特殊技能を持ったキャラクタにマディルコの回復の盃を団結を持ったキャラクタを含めて使わせるとわかるが、きれいに効果がなくなって平目で(つまりほかのキャラクタは団結効果込みの能力で出るが、そのキャラクタは低い値で)効果が出る。 - 名無しさん (2022-09-12 19 17 47) 地形効果無視+地形活用でも10倍恩恵あるのかな? - 名無しさん (2023-04-24 20 31 04) 不利地形適応を取得しない場合は10倍ボーナスはなく、地形活用が地形効果無視で打ち消されるだけになります - 名無しさん (2023-05-01 19 35 03) 名前
https://w.atwiki.jp/vermili/pages/1079.html
パイロキネシス 「ザ・シックス」の隊員・ウォーゼルが操る超能力(サイオニクス)。 特定の空間座標の酸素へと働きかけ、急激な酸化燃焼反応を引き起こし、超高熱の火焔やそこから派生する爆発現象を生じさせる能力。 超高熱や爆発だけでも人体に対して著しい火傷や衝撃を与える事ができる(直の外骨格でも完全に傷を防ぎきれなかった)他、 さらに火災爆燃に伴う激しい光や音も対象の五感を揺さぶり、加えて周囲の酸素が減少する事で 気づかないままに行動し続けあっという間に呼吸困難に陥ってしまう・・・単純な破壊だけでなく人体に様々な負の作用を与えられる力と言える。 さらに恐れるべきはウォーゼルのコントロール技術で、火焔を単純に打ち込むのみならず、 相対する敵が考える、酸素の濃い・薄い地点、障害物の有無、自らの武器の間合いを読み切った上で、 流れる炎の壁や、圧力を急激に高めた爆燃現象で動きを制限誘導し、有効打を叩き込んでいく。 危険も顧みずに向かってくる相手には、虚と実を織り交ぜ上述した火災から派生する相手の肉体への悪影響も計算して、隙を見逃さない。 (ただ、破壊衝動に呑まれ自己の損傷も全く意に介さない加護(キャリー)の荒れ狂うバロックには、(当初捕獲を狙っていたとは言え)苦戦は免れなかったようだが……) 発火という、これもまた一歩間違えれば自身や味方への損害を出してもおかしくない超能力だが、 彼もまた鍛え抜かれた軍人の一人ということなのか、いずれのルートにおいてもその集中力は揺らいでおらず 狙い撃つ射撃手のように、その狙いは最期の瞬間まで確実だったと思われる。 天秤部隊の精鋭が使ってた星辰光の下位互換みたいやな -- 名無しさん (2023-01-28 22 02 02) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/jojotoho_row/pages/47.html
「ハアァァァァッ!!!」 気を高めて、美鈴は腕を横に薙ぐ。 空を裂く美鈴の腕から、クナイのような虹色の弾幕が無数に発射される。 狙うは目の前にいる殺人者、ウェス・ブルーマリン。 しかし、ただ黙って弾幕を喰らうわけにはいかない。先ほどと同じく、スタンドの両腕で弾幕は防がれる。 ある個所の弾は右へ、またある個所の弾は左へと払われた。 だが、それは美鈴の誘導だった。 弾幕はただの目くらまし。ウェスは美鈴の接近を許してしまい、何時の間にか目の前に美鈴がいる。 それでも、あの距離を一瞬で詰められるのも、美鈴が妖怪であるからこそ。 素早く間合いを詰め、そのスピードを乗せた掌底が、ウェスの腹部めがけて叩きこまれる。 寸でのところで、ウェスはウェザー・リポートの能力で生み出された気流により 美鈴の腕を逸らせながら間一髪避けた。 だが、勢いをそのまま乗せられる掌底は、気流の上からでもウェスの腹付近の服に切り込みを入れた。 「くっ!」 (まずい。構えからして只者じゃないだろうと思っていたが、これは予想以上かもしれない……) ウェスは後退する。 今のは避けれたとはいえ、理解できたのだ。 彼女の一撃が人間である自分に突き刺さればどうなるかを。 (何としても、コイツに一撃を与えて大人しくしないと) 美鈴の作戦はただ一つ、「接近戦で直接ウェスを叩く」事。 シンプルすぎるが、これが今美鈴の出来るベストだった。 その発想に至った理由は二つある。 一つは美鈴自身が接近戦が得意だという事。 彼女は幻想郷で定番の弾幕ごっこではそれほどの強者ではない。 その分野では同じ紅魔館に勤めるメイド長、 あるいはいつも異変を解決する白黒魔法使いや博麗の巫女の方が何枚も上手だ。 だが、武術に関しては彼女が門番がてら行う武術家との勝負では負けなしの達人だ。 人間相手には、妖怪の体力、身体能力も相まって強力なアドバンテージがある。 もう一つには、あの男の傍らに立つ人形―――スタンドにある。 先ほど、少女を守るために放たれた弾幕を、あの人形は全て防ぎ切った。 それだけならまだしも、人形には小さな損傷一つ見受けられない。 雲のようにも見えるアレには、攻撃は通じないのかもしれない。 ならば遠くから弾幕を無駄撃ちして霊力を消耗するより、最小限の気で接近戦により男を直接叩くべきだと判断したのだ。 彼女は知らぬ事だろうが、その判断で概ね間違いないだろう。 「スタンドはスタンドでしか傷つけられない」 ―――この絶対法則により、スタンドはそれ以外の攻撃に対して無敵の盾となってしまう。 更にウェザーは、空気の壁によりある程度の飛び道具ならば完全に防いでしまうこともできる。 この男に、弾幕で挑むのは愚策と言えるのだ。 ある意味、美鈴は幸運だろう。 美鈴の攻撃を避ける事を選んだウェス。 だが、彼とてこのまま防御に徹するつもりは毛頭ない。 ウェスには皆殺しにする覚悟と、それを可能にする能力がある。 「ウェザー・リポート」―――天候を操るという、幻想郷では守矢の神が持ちうる力。 ウェスの意思に呼応し、周囲の水分が超小型の雲を形成する。 雲からは、ゴロゴロやバチバチという嫌な音が鳴り響く。 「『ウェザー・リポート』ッ!!」 明確な殺意が形となって、美鈴に襲い掛かる。周囲の天候は『雷』。 美鈴は腕に気を込め、ある稲光は軌道を見極めて避け、またある電光を防ぐ。 『雷』は『神鳴り』……妖怪とてまともに喰らえばただじゃ済まない。 これでは、美鈴のジリ貧は必至だった。 (あぁもう、もう少し気を温存するつもりだったけど仕方がない!) 決めるや否や稲光の隙を伺いながら、美鈴は気を練り上げる。 その腕は円弧を描き、自身とその周囲の気を循環させていく。 気は動きに合わせ収束していき、その輝きが増していくのがウェスにも見て取れた。 最大まで収束した時、気の塊がウェスに襲い掛かる! 『芳波』―――円弧の動きで気を循環させ前方への収束させて放つ気功波。 放たれた気は作り上げた暗雲を蹴散らし、ウェスへと迫っていた。 「こんなものッ!」 だが、ウェスの防御の方が速かった。 咄嗟にスタンドを前方に展開、クロスさせた腕で気功波を防ぎきる。 瞬間、ウェスの体がバランスを崩した。 「グオッ!?」 突然の重心変化にウェスに驚愕した。 美鈴はウェスに気功波を防がれるのも予測していた。 何としてもウェスに一撃を与える。そのためにはスタンドを一瞬でも封じなければならない。 美鈴は土壇場で、腕だけでなく脚にも練り上げた気を蓄積させていた。 そこからの踏込で放たれる地面への衝撃。 「黄震脚」―――地の色は黄色。 自身と大地の気の呼応により放たれる衝撃波は、離れた相手も構えを崩す。 ウェスは倒れそうになる自身を、空気のクッションを生成して受け止める。 立ち上がろうとするウェスに、美鈴が高速接近してきた。 今度はスタンドの防御も間に合わない。 人間であるウェスの身体に、妖怪である美鈴の一撃が、鉄山靠がヒットした。 「グブッ!!」 美鈴の攻撃の勢いそのままに、ウェスは石壁へ叩きつけられた。 対して鍛えていない人間と、鍛練を積み重ねた妖怪。その肉体強度差は明白だ。 殺意のない、大人しくさせるための攻撃とは言え、その威力は大きい。 肋骨、内臓へ相当の損傷、さらには背中への打撲を受けた事を彼自身察した。 それでも、彼は壁に背を持たれながら立ち上がった。 「まだやるつもり?」 美鈴は構えを解かぬままウェスに問いかける。 尤も、彼の答えなんて最初から分かり切っていた。 「……当たり前だ」 彼は倒れない。ペルラを取り戻すと誓ったから。 そのためにこの手を血に染めようと決意したから。 何より……仕掛けておいた布石はまだ健在だから。 美鈴は気づかない。自身の最大の弱点―――「妖怪である」という点を突かれることを。 不自然にも「風が東から吹き続けている」事を。 ★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ 「これはなかなか、楽しめる戦いになっているわね」 ウェスと美鈴から少し離れた建物の屋根。 河童の光学迷彩スーツによって気づかれていない青娥は、二人の戦闘を鑑賞していた。 どちらも最初の見立て通り、彼女を楽しませてくれた。 幻想郷の中では、その実力はお世辞にも上位とは言えない紅美鈴。 だが、それは幻想少女の間で流行しているのが弾幕ごっこだからだ。 彼女の技術は、いつもの華やかなごっこ遊びではなく、このように生死の狭間にある真剣勝負で光るのだ。 瞬時に気を練り上げ巧みに操るその技巧は称賛に値する。 対するウェスも、期待以上の存在だったと言えよう。 守矢の特権かと思われた天候操作を、詠唱もなしに成し遂げるその能力。 時に意識的に、時に無意識に雲を、風を、雷を操るそのさまはまさに風神雷神のごとく。 同じ人間でも、かの風祝を凌ぐかもしれないと彼女は見立てていた。 (んッ?) そうして二人の実力に関心していた時に、彼女はあることに気が付いた。 先ほどから弱いながら、風が東から吹いている。 そう言えば、地図によれば東にあるのは…… (あの殿方の方が一枚上手だった、という所かしらね) 内心彼女は少し物寂しげだった。もうじきこの戦いは終わるだろうから…… ★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ 「諦める様子なし、か……」 なんて精神力してるんだ。美鈴は目の前にいる男をそう評価する他なかった。 確かにさっきの攻撃は命までとるつもりはなかった。 それでも人間が内臓傷つけられれば、普通は立っている事だって出来やしない。 それでも向かってくるならと、美鈴は再び気を練り上げる。 こうなればもう一度攻撃して、再起不能にするしかない。 今度こそ終わらせる。そう意気込んで美鈴は一歩踏み込み ―――踏み込んだ脚がぐらりと崩れ、美鈴はそのまま倒れこんだ。 (あっあれ? えっなんで!?) なんとか腕をついているが、体がいう事を聞かない。 猛烈な眩暈と頭痛がする。これはまさか…… (中毒症状!? でもなんで? こいつが毒を使ってた様子はなかったはず……) その時、美鈴は弱い風が吹いていることに気づいた。それも、先ほどから東風ばかりである。 そういえば、と美鈴はある事を思い出した。 かつて花が季節問わず咲き乱れる異変があった。 その際、紅魔館のメイド長は巫女らとともに異変解決に赴いたという。 そこで出会った妖怪の中に、人形の付喪神がいたそうだ。 その名をメディスン・メランコリー。確か生まれた場所の名は…… (『無名の丘』ッ! しまった、コイツに嵌められたんだッ!!) 『孫子』にもある通り、戦ではその地形を利用することも計略の一つである。 なんということはない。単純な話、ウェスは地形を利用した。 ポンペイ遺跡の隣にある無名の丘、そこに咲く鈴蘭の毒を利用したのだ。 鈴蘭の毒は精神に深く作用する。 肉体が主体である人間や妖獣は大した症状は出ないが(てゐは例外だった)、 精神が主体である妖怪などには様々な中毒症状を引き起こす。 更に、美鈴はウェスを攻撃する際に多くの気を体中に巡らせた。 その過程で『毒気』も通常より速く多く巡る結果となってしまったのだ。 また、ウェスが起こした風は真っ直ぐに吹いていただけではない。 この東西に大通りの伸びるポンペイの遺跡の中でその風は、 時に留まり、時に滞りながら空気中の鈴蘭毒の濃度を高めながら運んでいた。 ウェスが鈴蘭毒の存在を知ったのは、小傘に出会う前に行った気流探知による偶然だった。 能力操作は遠くへ行くほど大雑把になる。それでも構わない。ただ近くまで運べばいいのだから。 あとは細かい操作は近くに来てからすればいいだけだった。 そして、彼自身は気流操作により毒が届かないようにされている。 かの李氏八極拳の創始者たる拳法家、李書文には試合に負けた武術家の遺族に毒殺されたという説がある。 拳法家に接近戦を挑むバカはいない。 どこかの誰かが、「本気で殺したいなら毒を盛る」と言ったように、毒を持って殺せばいいだけだ。 「……。」 ウェスは立ち上がれない美鈴を見下ろしている。 彼女の顔色は見るからに悪かった。 もはや、先ほどのような俊敏な動作も、力強い気の攻撃も出来ないだろう。 傍らに、自らのスタンドを具現化させる。 ウェザー・リポートの風圧による打撃ならば、簡単に人体を貫ける。 人間よりも頑丈である妖怪の体だが、おそらく何とかなるはずだ。 スタンドの拳を握りしめ、思い切り振りかざす。 人型の暴風が、美鈴の頭を破壊せんと振り下ろされた。 その拳は、途中で止められた。何故か? 突如として飛んできた銀色の物体を払い落とすために、止めざるを得なかったのだ。 だが、ウェスはそれを見て驚愕した。自身が払ったもの。 ―――それは一尾の「トビウオ」ッ! 「!?」 海のない場所にいるはずのない生物の飛来。 スタンドの一撃を受けた魚は、体も砕け息も絶え絶えだった。 が、驚くべきことに、トビウオの身体が少しずつ石くれと化していく。 いや違う。石に「戻っている」のだ! これは何らかの方法でトビウオに変えられた石だったのだ。 と、ウェスは何かの気配を感じ取った。 トビウオが飛んできたであろう方向から受けるこの感覚。 星形の痣を通じ、神父や徐倫のような同じ痣を持つものの「シグナル」だ。 ウェスはその方向に顔を向ける。 そこにいたのは、特徴的なコロネのような金髪の少年だった。 ★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ ―――時間は少し遡る。 B-2の一角、ポンペイ遺跡の入口付近に、二人の少年少女がいた。 一人は赤く軽いくせ毛の少女。もう一人は、金髪がまるで3つのコロネのようになっている少年。 少女の名はトリッシュ・ウナ。少年の名はジョルノ・ジョバァーナ。 見た通り歳は15と若いが、その瞳に宿る輝きは並の大人も持てぬほど力強い。 なぜなら、彼らはこの場所に呼び出される前から、自らの命を賭けた戦いに巻き込まれていたからだ。 イタリアのマフィア『パッショーネ』の中で行動し、様々なスタンド使いとの戦闘を繰り広げた。 故に彼らの信頼は、この『殺し合い』の中でも崩れるものではないのだろう。 最初に出会えたのが互いで良かったと、二人は素直に喜んでいた。 今、彼らの前には、地図と名簿が置かれている。 ゲームの会場と、参加者を確認するために出されたそれらだったが、 それは彼らに幾つもの混乱と疑問をもたらした。 「一体どういう事!? なんでブチャラティたちの名前が載っているのかしら?」 「僕にも見当が付きません。どんなスタンド能力をもってしても不可能なはずだ」 彼らの疑問、その一つ目は「死んだはずの人間」が記載されていた事だ。 チャリオッツレクイエムを攻略し、天へと昇って行ったリーダー・ブチャラティ。 そのブチャラティがフィレンツェ行超特急において撃破した暗殺チームの一人・プロシュート。 そして、仲間の死を越えて打倒したトリッシュの父・ディアボロ。 何故彼らの名前が書かれているのか。荒木か太田のスタンド能力で蘇ったとでもいうのか? そんなことは出来やしない。それは誰より、ジョルノ自身が一番よく分かっていることだ。 二つ目は地図に記載された物。地図にはポンペイにローマのコロッセオが描かれている。 それらは二人もよく知っている場所。ただし、何方もイタリアにあるはずの物。 肌に感じるのは温暖湿潤気候の空気であり、イタリアを初めとした地中海気候のそれとは明らかに違っていた。 それは奇妙なパッチワークかモザイクとしか思えない地形であることを示唆している。 「奴らは僕たちを混乱させるために死者を名簿に載せている……とは思えないですね」 「そうね。現に今も感じるもの。どこかでアイツが確かに生きているってシグナルを」 親子の血脈が成せる業か、トリッシュとディアボロは互いにその存在を感覚的に捉えることができる。 かつてディアボロはそれにより自身の正体が暴かれるのを避けるために、 自らの手で殺すためにブチャラティ達に連れてこさせたことがあった。 「何処にいるのかは詳しく分からないけれど、アイツが生きているのは間違いないわッ!」 「トリッシュ、そのことと関係するのか分からないのですが……」 「どうしたのジョルノ?」 「同じものなのかは分かりませんが、僕も何かシグナルを受け取っている感覚があるんです」 「シグナル? 貴方、この名簿に親類がいるっていう事?」 「どうなのか分からないんです。少なくとも複数のものを感じるんですが」 ジョルノが感じた三つ目の疑問、それは魂が感じるシグナルだった。 それはジョースター家のものが発する信号なのだが、自身の血統を詳しくは知らぬジョルノには未知なるものである。 「なんにしても、まずはミスタ達と合流しましょう。 荒木、太田をどうにかするにしても、今の僕たちには人手も情報も足りない」 「かもしれないわ。アイツをもう一度なんとかするためにも。 それにブチャラティにも会わなきゃならないもの。本当に生きているのかを」 そう言いながら二人は場所を離れる準備をしだした。 と、その時だった。 ポンペイの方から、カランコロンという音が響いてくる。 音は確実に二人に近づいて来ていた。 その音に気づいたジョルノとトリッシュは、月明かりに映し出された音の主に少しばかり驚いた。 それは水色の髪に、水色と赤のオッドアイの少女だった。 走るその足には下駄が履かれ、それがあのカランコロンという音を出している。 何より目立つのは、大きな一つ目とベロリと垂れた舌が特徴的な紫色の雨傘だ。 だが、そんなことより二人が驚いたのは、その少女の表情だった。 その瞳には涙が溜まり、本来なら笑顔が似合うだろうその可愛らしい顔は恐怖と苦痛で歪んでいた。 二人を見た少女は、息を荒く吐きながら走り寄ってきた。 走る勢いを殺しきれなかったのか、二人の元にたどり着いた少女は止まった拍子に倒れそうになる。 トリッシュは転ばぬよう、その少女の身を受け止めた。 「お、女の、人、が、私、を……」 「何があったの? ゆっくりと呼吸して落ち着いてから、何があったか話してみて」 息も絶え絶えに何か話そうとする少女に、トリッシュは落ち着くよう促す。 深呼吸を数回行い、落ち着き始めた少女は話し出した。 「女の人が、私を逃してくれた。危ない男の人から……」 覚めない恐怖で回らない頭を必死に動かして、少女はなんとか状況を説明しようとする。 それを聞いたジョルノは、ポンペイの方向を見ながらトリッシュに言った。 「トリッシュ、僕のわがままなのですが聞いてください。 先程話した予定ですが変更します。僕はまずポンペイに向かおうと思っています」 「この子を助けてくれた女の人を、助けるために?」 トリッシュは少女を抱えたままジョルノに問いかける。 「それもあるのですが、実はさっき言っていたシグナルの一つが、このポンペイから感じるんです。 何があるのか確かめる必要があります」 「シグナルの一つが? それって二人の内どっちなの?」 「分からない。それも含め確かめたいと思うのです」 「……いいわ。先ずは近くの事からなんとかすべきね」 トリッシュの承諾の言葉を皮切に、二人はポンペイの中へ入って行った。 ―――そして時間は戻る。 ★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ ウェスの振り向いたさきには、金髪の少年と赤毛の少女が立っていた。 面倒なことになった、と彼は真っ先に思った。 自分の受けたダメージは軽くない。その上、子供だというのにその雰囲気は只者ではない事が良くわかる。 この状態で、あの二人を相手に勝てるかは分からない。 ふとウェスは、少年の方が気になった。 先ほどから感じるシグナルもそうだが、それ以上に感じたことがあった。 見た目も何もかも違うのに、その眼の輝きは今までに確かに見た事のあるものだった。 そう、その輝きはかつて、刑務所で自分を含めた仲間の中心にいた彼女とそっくりだった。 (徐倫に似ている……なんなんだ、あのガキ?) 「ジョルノ、あの女性と男、どっちからシグナルを感じる?」 「男の方です。しかし、彼はあの女性を殺そうとしていた。彼には少し確認する必要がありそうです」 ウェスに聞こえないよう、トリッシュとジョルノは小声で会話をする。 視線の先、ウェスの影には長い赤毛の中国風の女性が蹲っている。 その顔色の悪さ、息の荒さは、ジョルノがかつて書物で見た様な症状だった。 「彼女の方は明らかな中毒症状を起こしている。治療する必要があるます」 ジョルノは女性に視線を向けながら、トリッシュに指示を出す。 「トリッシュ、僕は彼女の治療に当たります。終わり次第加勢しますので時間を稼いでください」 「わかったわ。でもなるべく早めにお願い」 二人の後方、建物の影に少女、小傘はいた。 先ほどのウェスの暴行による腹部の痛みもだいぶ和らいでいる。 小傘は壁に身を隠しながら、恐る恐る顔を出していた。 「二人とも、大丈夫かな……」 誰に言うでもなく、ぼそりと独り言を吐いた。 一方で何故かはわからないけれど、あの二人なら大丈夫だろうというよくわからない確信が心の底にあった。 このポンペイに入るときも、出たときには感じなかった気持ち悪さがこみ上げたとき、 ジョルノはどこからともなく取り出した(様に小傘には見えた)蛇の血を用いて治療してくれた。 彼はワクチンやら血清やら言っていたが、おかげで不快感はなくなった。 彼らならきっとやってくれる。そう思うには十分だった。 けれど、一方で否応なしに感じてしまうものもある。 それは己に対する無力感。あの男に出会った時もそうだ。 勝手に出来ると思い込んで、勇んで出て行ったのに、何もできずにただやられるしかなかった。 あの女性が助けてくれなければ自分は死んでいたかもしれない。 (結局、私なにも出来てない……) 人の役に立つ傘として生まれ、忘れられて妖怪に生まれ変わって、 それでも小傘は力になれていない自分が悲しくなってきた。 どうすればいいのか分からず、ただただジョルノとトリッシュを見続けるしかなかった。 【B-2 ポンペイ/深夜】 【ジョルノ・ジョバァーナ@第五部 黄金の風】 [状態]:健康、体力消費(極小) [装備]:なし [道具]:基本支給品、不明支給品(本人確認済み、武器でない模様) [思考・状況] 基本行動方針:仲間と合流し、主催者を倒す 1:まずは目の前にいる女性を治療する。終わり次第トリッシュに加勢する 2:ミスタ、ブチャラティに合流したい 3:ディアボロをもう一度倒す 4:あの男(ウェス)、何か信号を感じるが何者なんだ? [備考] ※参戦時期は五部終了後です。能力制限は未定です。 ※星型のアザの共鳴で、同じアザを持つ者の気配や居場所を大まかに察知出来ます。 ※地図、名簿は確認済みです。 ※小傘の名前をまだ聞いていません。 【トリッシュ・ウナ@第五部 黄金の風】 [状態]:健康 [装備]:なし [道具]:基本支給品、不明支給品(本人確認済み、武器でない模様) [思考・状況] 基本行動方針:仲間と合流し、主催者を倒す 1:まずは目の前にいる男を何とかする(ただし殺すつもりはない) 2:ミスタ、ブチャラティに合流したい 3:ディアボロをもう一度倒す [備考] ※参戦時期は五部終了後です。能力制限は未定です。 ※血脈の影響で、ディアボロの気配や居場所を大まかに察知できます。 ※地図、名簿は確認済みです。 ※小傘の名前をまだ聞いていません。 【多々良小傘@東方星蓮船】 [状態]:腹部や胴体へのダメージ(中、回復中)、疲労(中、回復中)、恐慌はだいぶ和らいでいる [装備]:化け傘@東方星蓮船 [道具]:不明支給品(ジョジョor東方)、基本支給品 [思考・状況] 基本行動方針:殺し合いには乗りたくない 1:ジョルノとトリッシュの戦いを見守る 2:……私、役立たずなのかな? [備考] ※参戦時期は後の書き手さんにお任せします。 ※本体の一部である化け傘は支給品ではなく初期装備です。 【紅美鈴@東方紅魔郷】 [状態]:鈴蘭毒の中毒症状(猛烈な眩暈と頭痛)、霊力消費(中)、疲労(中) [装備]:なし [道具]:不明支給品、基本支給品 [思考・状況] 基本行動方針:殺し合いを止めたい。 1:目の前の男(ウェス)を止める。 2:主催者に抗う為に協力出来る仲間を捜したい。出来れば紅魔館の住民達を。 3:男(ウェス)を撃退したら、さっき逃がしたあの妖怪(小傘)も探したい。 4:けれど、今は体が上手く動かない…… [備考] ※参戦時期は後の書き手さんに御任せします。 ※小傘の声を聞きつけ、そちらの方へと向かった為に支給品の確認はしていないようです。 【ウェス・ブルーマリン(ウェザー・リポート)@第6部 ストーンオーシャン】 [状態]:肋骨、内臓の損傷(大)、背中への打撲(中)、疲労(中)、服に少し切れ込み(腹部) [装備]:なし [道具]:手榴弾×5@現実、不明支給品、基本支給品 [思考・状況] 基本行動方針:ペルラを取り戻す。 1:皆殺しだ。 2:エンリコ・プッチは絶対にこの手で殺す。 3:目の前にいる二人をなんとかする。場合によっては逃げもありか? 4:できるなら、この女(美鈴)を殺しておきたい。 5:あのガキ(ジョルノ)、何者なんだ? [備考] ※参戦時期はヴェルサスによって記憶DISCを挿入され、記憶を取り戻した直後です。 ※肉親であるプッチ神父の影響で首筋に星型のアザがあります。 星型のアザの共鳴で、同じアザを持つ者の気配や居場所を大まかに察知出来ます。 ※制限により「ヘビー・ウェザー」は使用不可です。 「ウェザー・リポート」の天候操作の範囲はエリア1ブロック分ですが、距離が遠くなる程能力は大雑把になります。 ※ウェスの攻撃により、B-2 ポンペイの特に東半分は鈴蘭毒に汚染されました。 人間、妖獣は若干の眠気程度ですが、妖怪などは吐き気、頭痛などの症状が発生します。 なお、ジョルノ、トリッシュ、小傘の3名はジョルノのワクチン(血清)により無毒化できています。 ★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ (この殺し合い、やっぱり最高かもしれないわぁ……) 青娥は建物の上から、戦闘の鑑賞を続けていた。 美鈴が倒れた時には、もう楽しめるものはないと思っていた。 地の利を生かした毒霧攻撃により、この勝負はウェスの勝利で終わるだろう、 それが当初の彼女の予想だった。 ところが実際はどうだ。突然の乱入者により、勝負はまだ決着がつかなくなった。 むしろ、あのダメージから言ってウェスは戦えば不利になると容易に予測できる。 だが、彼女が「最高」と賞したのは他の理由にある。そう、あの乱入者の一人、金髪の少年だ。 霍青娥は強い力を持った者に惹かれる女である。 かつての聖徳王しかり、先の異変を解決した巫女しかり、 どのような相手であれ強き力を秘めた者を好むのだ。 そんな彼女が少年、ジョルノを見たときに抱いた感情はただ一つ。 ――――俗にいう「一目惚れ」である。 遠目から見てわかる。あの少年から発せられるのは「王者の風格」そのものだ。 その黄金色まで見えそうな雰囲気は、あの聖徳王――豊聡耳神子に勝るとも劣らぬもの。 ジョルノに向けるその顔には、愛しき人を遠くから眺める恋する乙女と、 欲望にまみれた邪仙の表情が入り混じっていた。 (とは言え、今会いに行くのはやめた方がいいわよね) 青娥は先ほどとは一転して、神妙な面持ちで一人考える。彼に取り入りたいのは山々だが、それは今ではない。 仮に今出れば、戦闘を端から見ていて何をしていたのかと不審がられる。 それは彼女の望むところではない。 (一旦出直しましょう。彼には後で会いに行こうかしら。何か「手土産」を持って、ね) そう結論付けた青娥はすくと立ち上がり、音もなく屋根を降りていく。 その場にいる者全てに気づかれることなく、彼女はその場をあとにしたのだった。 【霍青娥@東方神霊廟】 [状態]:健康 [装備]:河童の光学迷彩スーツ@東方風神録、双眼鏡@現実 [道具]:基本支給品 [思考・状況] 基本行動方針:気の赴くままに行動する。 1:今は彼らに接触すべきではない。早急に立ち去りましょう。 2:王者のような少年(ジョルノ)に「一目惚れ」。機会があれば後で会ってみたい。 3:面白そうなことには首を突っ込み、気になった相手には接触してみる。 先程の殿方(ウェス)が使っていたような「まだ見ぬ力」にも興味。 4:時間があれば芳香も探してみる。 5:殺し合い?まぁ、程々に気をつけようかしら。 [備考] ※参戦時期は神霊廟以降です。 ※制限の度合い、これから彼女が何処に向かうのかは後の書き手さんにお任せします。 027:蟲毒の華 投下順 029:開演「運命の石仮面」 026:紫の式は妖しく輝く 時系列順 029:開演「運命の石仮面」 006:ナイトウォッチ 紅美鈴 049:”HAIL”2U! 006:ナイトウォッチ ウェザー・リポート 049:”HAIL”2U! 006:ナイトウォッチ 多々良小傘 049:”HAIL”2U! 006:ナイトウォッチ 霍青娥 047:名前のない怪物達 遊戯開始 ジョルノ・ジョバァーナ 049:”HAIL”2U! 遊戯開始 トリッシュ・ウナ 049:”HAIL”2U!
https://w.atwiki.jp/dbzsmpass/pages/141.html
動画まとめ一回戦第一試合 一回戦第二試合 一回戦第三試合 一回戦第四試合 準決勝 決勝戦 レギュレーション Zアイテムコスト表 キャラクターランク表 参加チーム キングメテオ杯4 in パオズ山 チートでカスタム! METEORの王者を決める団体戦!! 第4回大会のまとめです 動画まとめ 一回戦第一試合 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6712086 勝てんぜ おまえは 極限バトル!!三大超サイヤ人 アルティメット悟飯 SSトランクス(剣) SSベジータ(前期) SS孫悟空(中期) カラー1 カラー1 カラー1 カラー1 防御アップ3気力アップ3必殺アップ3ドラゴンパワー強者の風格界王様の修業メディカルマシーン天津飯タイプ ランチの応援ライトボディ会心の一撃ハイテンションドラゴニックオーラ強者の風格気力アップ3セルタイプ ランチの応援潜在気力開放3ライトボディハイテンションドラゴニックオーラ攻撃アップ3&必殺ダウン1ラッシュ気弾3ベジータタイプ ランチの応援不屈の闘志ライトボディ救世主ドラゴンスピリット精神コントロール必殺アップ2フリーザタイプ コスト:12/6 コスト: 9 / 9 コスト: 7 / 7 コスト:8/ 7 総合体力:6/ 13コスト捻出: 6点 総合体力:12/ 13コスト捻出: 1点 一回戦第二試合 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6715308 決戦!猿ーイン 惑星からの使者 超サイヤ人4ゴジータ(悟空) 大猿バーダック 大猿ナッパ 大猿ベジータ カラー2 カラー2 カラー1 カラー1 攻撃アップ2防御アップ3地球の力ドラゴンスピリットドラゴニックオーラメディカルマシーン界王様の修行孫悟空タイプ パワーボディ攻撃アップ3&必殺ダウン1ランチの応援戦意高揚テンションアップ不屈の闘志速く重い攻撃ブロリータイプ パワーボディ達人の投げ救世主ランチの応援テンションアップサイヤ人への恨みリクームタイプ パワーボディ達人の投げ救世主ランチの応援テンションアップサイヤ人への恨みリクームタイプ コスト:10/5 コスト: 5 / 5 コスト: 5 / 5 コスト: 5 / 5 総合体力:7/ 12コスト捻出: 5点 総合体力: 15 / 15 一回戦第三試合 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6715841 トラップシューターの使い手 劇場版変身祭り 一星龍 ボージャック SSブロリー ザンギャ ジャネンバ クウラ ブロリー カラー1 カラー1 カラー1 カラー1 カラー1 カラー1 カラー1 攻撃アップ3防御アップ1気力アップ2&必殺ダウン1アクティブハートギガンティックパワーサイヤ人への恨みブロリーの輪べジータタイプ 攻撃アップ2防御アップ2気力アップ2ドラゴニックオーラ気を開放しろクイックチャージブロリーの輪フリーザタイプ 攻撃アップ3防御アップ1気力アップ1必殺アップ1ドラゴニックオーラコンボマスターブロリーの輪クリリンタイプ 防御アップ3気力アップ2ラッシュ気弾3ドラゴニックオーラアクティブハート蜃気楼熟練の妙技餃子タイプ 底力!本気!ドラゴンスピリットランチの応援アクティブハート蜃気楼ガードマスター孫悟空タイプ 亀仙人の修行気合!激怒!気力アップ3&必殺ダウン2帝王のオーラランチの応援蜃気楼フリーザタイプ 亀仙人の修行17号のスカーフ本気!ドラゴンスピリットデンデの治癒能力アクティブハート蜃気楼ブロリータイプ コスト:5/ 6 コスト:8/ 9 コスト:7/ 8 コスト:8/ 9 コスト: 5 / 5 コスト: 8 / 8 コスト: 9 / 9 総合体力:15/ 13総合体力拡張: 2本 総合体力: 15 / 15 一回戦第四試合 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6716231 僕らはVICTORYS☆ ナメック星で SS孫悟天 SSトランクス(幼年期) 孫悟飯(幼年期) クリリン カラー1 カラー1 必殺アップ3アルティメットボティドラゴニックオーラ蜃気楼界王様の修行テンションアップ本気!孫悟飯タイプ 攻撃アップ2気力アップ2必殺アップ2救世主ドラゴニックオーラ界王様の修行蜃気楼天津飯タイプ 攻撃アップ2防御アップ3気力アップ2必殺アップ2ドラゴンパワー強者の風格界王様の修業孫悟空タイプ 防御アップ2気力アップ3必殺アップ3ドラゴンパワー強者の風格救世主界王様の修業クリリンタイプ コスト:10/ 8 コスト:9/ 7 コスト: 7 /7 コスト:13/ 9 総合体力:10/ 14コスト捻出: 4点 総合体力:11/ 15コスト捻出: 4点 準決勝 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6716769 決勝戦 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6717437 レギュレーション 大会概要 PARでチートコードを適用しゲーム仕様を「全アイテムコスト0」に改造した上で仮想制限を設定 キャラクター1名~5名で編成されたDPフリーのチーム戦トーナメント形式 基本要綱 COMレベル5 時間無制限 変身ON 破壊OFF DPフリー 人数フリー パオズ山固定 先着8チーム締切 同キャラ許容枠3 パスワード申請不可 1レス内での複数登録不可 体力制限 個別5本/総合15本を基本上限とし条件に従って変更する事 ●キャラクターランクによる総合体力制限(合計値の端数切り上げ) ●【天使の輪or魔戦士の刻印】の装備1個につき総合体力を1本制限 ●【天使の輪or魔戦士の刻印】を装備したキャラクターの個別体力を1本制限 ●特殊ルール適用による総合体力の増減 装備制限 以下の組み合わせは不可 ●【防御アップ効果のある能力系アイテム】+【パワーボディorアルティメットボディor17号のスカーフ】 ●【気力アップ効果のある能力系アイテム】+【天使の輪or魔戦士の刻印】 禁止事項 ●通常の仕様で不可能なカスタムやチーム編成 ●改造アイテム(赤ポタラ類)の装備 特殊ルール・少人数特典 登録人数によって一部制限を開放する ●1名で登録:個別体力制限フリー&装備制限フリー&全アイテムコスト1ダウン ●2名で登録:個別体力制限フリー&装備制限フリー 特殊ルール・コスト捻出 総合体力が上限に満たない余剰分1本につき消費可能コストを1点捻出できる ●捻出した消費可能コストは点数やキャラクターに関わらず自由に補填できる ●検査は最終的なカスタムから行う ●下記「総合体力拡張」との併用は不可 特殊ルール・総合体力拡張 チーム合計の未使用コスト2点分と引き換えに総合体力上限を1本拡張できる ●拡張限度は5本までとする ●各メンバーの未使用コストの最大値と最小値の差(適用値)が2点以内である事 ●検査は最終的なカスタムから行う ●上記「コスト捻出」との併用は不可 Zアイテムコスト表 ●最大7種+思考系1種まで装備可 ●設定している消費可能コストを超えた装備は不可 コスト5 17号のスカーフ メディカルマシーン コスト4 アルティメットボディ 地球の力 18号のキス コスト3 コスト3の能力系全種天使の輪 魔戦士の刻印 永遠の命 パワーボディ コスト2 コスト2の能力系全種とっておきの秘策 精神コントロール キビトの秘術 ドラゴンパワー底力! 気合! 激怒! 本気!ラッシュ気弾3 強者の風格 帝王のオーラ ドラゴンクラッシュ バニシングクラッシュ コスト1 コスト1の能力系全種ドラゴンダッシュの極意 会心の一撃 デンデの治癒能力 ハイテンション 水の恩恵正義を愛する者 悪の野望 ドラゴンビート ドラゴンスピリット 揺るぎない自信ミラクルマスター 怒りのパワー ラッシュ気弾2 スパーキングプラス パーフェクトガード救世主 ライトボディ ドラゴニックオーラ 達人の打撃 達人の気弾 達人の投げドラゴンブレイク バニシングブレイク天津飯タイプ フリーザタイプ コストフリー 舞空術 潜在気力開放(全種) 気のコントロール ハイスパート 見切りの極意 戦士の血統アクティブハート 不屈の闘志 マインドブレイカー ギガンティックパワー 戦意高揚友情の証 テンションアップ ドラゴンハート バトルコントロール 脅威の粘り 熟練の妙技クイックリターン 気を開放しろ サイヤ人への恨み ラッシュ気弾1 ガードマスター蜃気楼 戦士の意地 悪のプライド ミラクルスパーキング 気を込めた一撃 速く重い攻撃コンボマスター クイックチャージ 超感覚 ブロリーの輪 ナメックの力 宇宙の力オーラチェンジ(全種) 亀仙人の修行 界王様の修行 ランチの応援思考系その他 キャラクターランク表 ●凡例:"N"もしくは"記載なし"=初期フォーム "SS"=超サイヤ人 "ALL"=全フォーム ●ランク特性の総合体力制限は合計値を求めたあと端数切り上げとする 標準サイズ Rank 特性 該当キャラクター Z 消費可能コスト5総合体力上限-2.5 SS2孫悟飯(少年期) SS4ゴジータ 伝説の超サイヤ人ブロリー 超一星龍 アラレ S 消費可能コスト6総合体力上限-1.5 SS孫悟飯(少年期) アルティメット悟飯 魔人ベジータ スーパーベジットスーパーゴジータ セル(パーフェクト) 魔王ダーブラ 魔人ブウ(純粋)人造人間13号(合体) スーパージャネンバ パイクーハンスーパーベビー2 スーパー17号 四星龍 一星龍 A 消費可能コスト7総合体力上限-1 SS孫悟空(中期) SS,SS2,SS3孫悟空(後期) SS4孫悟空(GT)N,SS,SS2孫悟飯(青年期) SS孫悟飯(未来) ピッコロ(後期) SSベジータ(前期)超ベジータ N,SS,SS2ベジータ(後期) SS4ベジータ N,SSトランクス(格闘)SSトランクス(幼年期) ゴテンクス(ALL) Nベジット スーパーウーブフリーザ(第一形態&最終形態) セル(第二形態&完全体) 人造人間18号人造人間17号 魔人ブウ(純粋悪&ゴテンクス吸収&悟飯吸収) 魔導師バビディセリパ 人造人間13号 タピオン ベジータベビー スーパーベビー1 ピッコロ大魔王 B 消費可能コスト8 N孫悟空(後期) SS,SS3孫悟空(GT) N孫悟飯(少年期) グレートサイヤマンN孫悟飯(未来) ピッコロ(前期) ベジータ(スカウター) Nベジータ(前期)ヤムチャ 天津飯 Nトランクス(幼年期) 孫悟天(ALL) ビーデル(ALL) ウーブナッパ リクーム バータ フリーザ(第二形態&第三形態) メカフリーザセル(第一形態) セルジュニア 魔人ブウ(善)バーダック ガーリックJr.(ALL) ターレス スラッグ サウザー クウラ(ALL)メタルクウラ SSブロリー ボージャック(フルパワー) ハッチャン C 消費可能コスト9 N孫悟空(前期&中期&GT) クリリン トランクス(剣ALL) 超トランクス ギニュージース フリーザ(フルパワー) コルド大王 ベジータ王 人造人間16号 ドクターゲロ人造人間19号 魔人ブウ(悪) Nブロリー ザンギャ ボージャック アックマン D 消費可能コスト7アイテムコスト-1 孫悟飯(幼年期) 餃子 パン ヤジロベー ネイル 界王神(ALL)ラディッツ 栽培マン ザーボン(ALL) ドドリア アプール キュイ スポポビッチ孫悟空(少年期) 孫悟飯じいちゃん ナム タンバリン サイボーグ桃白白 E 消費可能コスト8アイテムコスト-1 亀仙人(ALL) ピラフマシン(ALL) 桃白白 チチ F 消費可能コスト9アイテムコスト-1 ミスターサタン グルド フリーザ軍兵士 ブルー将軍 巨体サイズ Rank 特性 該当キャラクター Ω 消費可能コスト5総合体力上限-1.5 ヒルデガーン 大猿ベビー α 消費可能コスト5 大猿ベジータ 大猿ラディッツ 大猿ナッパ 大猿ベジータ王 大猿バーダック大猿セリパ Dr.ウィロー 大猿ターレス スラッグ(巨大化) ジャネンバ 大猿下級戦士 登録について ●募集日時:4月10日(金) 20 00 ●登録定員:先着8チーム ●必須項目:参加キャラクター名、フォーム、カスタム内容 ●任意項目:チーム名、キャラクターのカラー、マップ指定など 登録についての留意事項 ●対戦時のキャラクター選択順(オーダー)は上から記入された順とする ●ベジットorゴジータorゴテンクスを登録する際は元のキャラクター名も明記する事 ●一度登録した内容の変更は原則認められない ●違反が発覚した場合は登録抹消(応募多数の場合)か該当アイテム没収もしくは差し替え措置を執る 参加チーム 現在のキングメテオ(防衛2回) 則巻家 修正後 リクーム アラレ セリパ リクーム アラレ セリパ カラー1 カラー1 カラー1 カラー1 カラー1 カラー1 攻撃アップ3防御アップ317号のスカーフ戦意高揚デンデの治癒能力スパーキングプラス達人の投げリクームタイプ 攻撃アップ1防御アップ3ライトボディ不屈の闘志マインドブレイカーテンションアップ気を開放しろ孫悟空タイプ 攻撃アップ3ドラゴニックオーラ亀仙人の修行不屈の闘志気を開放しろ蜃気楼コンボマスター魔人ブウタイプ 攻撃アップ1パワーボディ戦意高揚デンデの治癒能力スパーキングプラス達人の投げリクームタイプ 攻撃アップ1防御アップ2ライトボディ不屈の闘志マインドブレイカーテンションアップ気を開放しろ孫悟空タイプ 攻撃アップ3ドラゴニックオーラ不屈の闘志気を開放しろ蜃気楼コンボマスター魔人ブウタイプ コスト:14/ 8 コスト: 5 / 5 コスト:4/ 7 コスト:7/ 8 コスト:4/ 5 コスト:4/ 7 総合体力:14/ 11 総合体力:13/ 11総合体力拡張: 2本 決戦!猿ーイン 超サイヤ人4ゴジータ(悟空) カラー2 攻撃アップ2(※)防御アップ3地球の力ドラゴンスピリットドラゴニックオーラメディカルマシーン界王様の修行孫悟空タイプ コスト:10/5 総合体力:7/ 12コスト捻出: 5点希望BGM: ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm5718983(0 38から)※コストオーバーのためアイテム差し替え トラップシューターの使い手 一星龍 ボージャック SSブロリー ザンギャ カラー1 カラー1 カラー1 カラー1 攻撃アップ3防御アップ1気力アップ2&必殺ダウン1アクティブハートギガンティックパワーサイヤ人への恨みブロリーの輪べジータタイプ 攻撃アップ2防御アップ2気力アップ2ドラゴニックオーラ気を開放しろクイックチャージブロリーの輪フリーザタイプ 攻撃アップ3防御アップ1気力アップ1必殺アップ1ドラゴニックオーラコンボマスターブロリーの輪クリリンタイプ 防御アップ3気力アップ2ラッシュ気弾3ドラゴニックオーラアクティブハート蜃気楼熟練の妙技餃子タイプ コスト:5/ 6 コスト:8/ 9 コスト:7/ 8 コスト:8/ 9 総合体力:15/ 13総合体力拡張: 2本 勝てんぜ おまえは アルティメット悟飯 カラー1 防御アップ3気力アップ3必殺アップ3ドラゴンパワー強者の風格界王様の修業メディカルマシーン天津飯タイプ コスト:12/6 総合体力:6/ 13コスト捻出: 6点希望BGM: ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm6227886 極限バトル!!三大超サイヤ人 SSトランクス(剣) SSベジータ(前期) SS孫悟空(中期) カラー1 カラー1 カラー1 ランチの応援ライトボディ会心の一撃ハイテンションドラゴニックオーラ強者の風格気力アップ3セルタイプ ランチの応援潜在気力開放3ライトボディハイテンションドラゴニックオーラ攻撃アップ3&必殺ダウン1ラッシュ気弾3ベジータタイプ ランチの応援不屈の闘志ライトボディ救世主ドラゴンスピリット精神コントロール必殺アップ2フリーザタイプ コスト: 9 / 9 コスト: 7 / 7 コスト:8/ 7 総合体力:12/ 13コスト捻出: 1点 僕らはVICTORYS☆ SS孫悟天 SSトランクス(幼年期) 必殺アップ3アルティメットボティドラゴニックオーラ蜃気楼界王様の修行テンションアップ本気!孫悟飯タイプ 攻撃アップ2気力アップ2必殺アップ2救世主ドラゴニックオーラ界王様の修行蜃気楼天津飯タイプ コスト:10/ 8 コスト:9/ 7 総合体力:10/ 14コスト捻出: 4点希望BGM: ttp //m.youtube.com/watch?v=qtlmsizLzCQ client=mv-google gl=JP hl=ja 劇場版変身祭り ジャネンバ クウラ ブロリー カラー1 カラー1 カラー1 底力!本気!ドラゴンスピリットランチの応援アクティブハート蜃気楼ガードマスター孫悟空タイプ 亀仙人の修行気合!激怒!気力アップ3&必殺ダウン2帝王のオーラランチの応援蜃気楼フリーザタイプ 亀仙人の修行17号のスカーフ本気!ドラゴンスピリットデンデの治癒能力アクティブハート蜃気楼ブロリータイプ コスト: 5 / 5 コスト: 8 / 8 コスト: 9 / 9 総合体力: 15 / 15 惑星からの使者 大猿バーダック 大猿ナッパ 大猿ベジータ カラー2 カラー1 カラー1 パワーボディ攻撃アップ3&必殺ダウン1ランチの応援戦意高揚テンションアップ不屈の闘志速く重い攻撃ブロリータイプ パワーボディ達人の投げ救世主ランチの応援テンションアップサイヤ人への恨み宇宙の力(※)リクームタイプ パワーボディ達人の投げ救世主ランチの応援テンションアップサイヤ人への恨み宇宙の力(※)リクームタイプ コスト: 5 / 5 コスト: 5 / 5 コスト: 5 / 5 総合体力: 15 / 15※装備不可のためアイテム没収希望BGM: ttp //www.youtube.com/watch?v=Y5xfIcR4-tA feature=related ナメック星で 孫悟飯(幼年期) クリリン カラー1 カラー1 攻撃アップ2防御アップ3気力アップ2必殺アップ2ドラゴンパワー強者の風格界王様の修業孫悟空タイプ 防御アップ2気力アップ3必殺アップ3ドラゴンパワー強者の風格救世主界王様の修業クリリンタイプ コスト: 7 /7 コスト:13/ 9 総合体力:11/ 15コスト捻出: 4点
https://w.atwiki.jp/officeworkwiki/pages/57.html
概要 参考リンク 概要 「著作権法では、一定の場合に、著作権を制限して著作物を自由に利用することができることになっています。しかし、著作権者の利益を不当に害さないように、また著作物の通常の利用が妨げられないように、その条件が厳密に定められています。 また、著作権が制限される場合でも、著作者人格権は制限されません。」 引用:著作物が自由につかえる場合は?(公益社団法人著作権情報センター)
https://w.atwiki.jp/fm3lemans2h/pages/16.html
レギュレーション 本レースは実際の「ル・マン24時間耐久レース」のレギュレーションとは大幅に違います。ゲームプレイ時の快適性や円滑なゲームの進行を目的としています。ご了承下さい。 本レースは「GT1」及び「GT2」という2つのクラスにより争われます。 クラスにより制限される事項が異なりますのでご注意下さい。 またフォーメーションラップやピットロードにおける速度制限も導入しています。 共通事項 ベース車両はプロダクションカー限定となります。年式や車両本体価格は問いません。 但しストックカーは前照灯を装備していないため禁止とする。 エンジン換装・吸気系換装は禁止致します。駆動系換装による後輪駆動化のみ許可するものとします。 レギュレーションによりGT1・GT2共に後輪駆動車限定となります。エンジン搭載位置は問いません。 AWD車両は後輪駆動化した車両のみ参戦を認めます。 GT1・GT2共に必ず前後共にダウンフォース調整機構を備えたエアロパーツとロールケージを装着すること。ロールケージがノーマル段階で備わっている車両は前後共にダウンフォース調整機構を備えたエアロパーツを装着すること。(例:911 GT3 RS) 車両のペイントに制限はありませんが、必ず車両のボンネット及び側面両側にカーナンバーを記載して下さい。車両後部への記載は必須ではありません。カーナンバーは1~999までの数字から利用して下さい。またカーナンバー取得は先着順です。 車両のクラス表記は必須ではありませんが、あると好ましいでしょう。 記載する場合はGT1クラスは白背景に緑の字でGT1、GT2クラスは白背景に橙色の字でGT2と記載して下さい。 ピットロードは全開走行で進入すると大変危険な形状になっています。そのためピットロード進入後時速100km/h以下まで減速し、ピットロード内では徐行して下さい。ピットアウトする際は安全のため本コース上に書かれた白線から出ないように走行し、白線が無くなり次第合流して下さい。 本戦1周目はフォーメーションラップとなります。スタート後アルナージコーナー通過(下記画像参照)までは全開走行で構いませんが、アルナージコーナー通過後、先頭車両は時速100km/hの速度制限となります。 アルナージコーナー以降のフォーメーションラップ中は二列縦隊にて走行となります。(予選1位右・予選2位左で以後交互に縦隊を組む。シケイン等通行が困難な場合は崩れても良い。) アルナージコーナー以降において全参加車両が隊列に合流した後、スタートラインを越えた車両から全開走行開始、レーススタートとなります。 フォーメーションラップ中に損傷を伴う事故が発生した場合は更に1周フォーメーションラップを行います。事故を起こした車両はピットインにて修理を行い、ピットアウト後は隊列の最後尾に合流し、事故が無ければスタートとなります。 スタート時は予選順位の変動さえなければ、ホームストレートでのみ隊列を崩しても構いません。 GT1 GT1クラスは下記表のレギュレーションで行われます。 PI 900以下 出力制限 なし 車両重量 1,043kg以上 カテゴリー プロダクションカー 駆動形式 RWD(後輪駆動) 吸気方式 指定無し ユノディエールにおける最高速度制限 350km/h以下 GT2 GT2クラスは下記表のレギュレーションで行われます。 PI 700以下 出力制限 447kw(600HP)以下 車両重量 1,089kg以上 カテゴリー プロダクションカー 駆動形式 RWD(後輪駆動) 吸気方式 指定無し ユノディエールにおける最高速度制限 320km/h以下
https://w.atwiki.jp/nouryoku/pages/2347.html
萌葱アテナ 「私は、英雄なんかじゃないよ、只の、女の子」 ―Data― Name 萌葱 アテナ Age 12歳 Sex 女 Race 人間 Height 130cm Weight 30kg Affiliation 異世界人 ―Profile― 友人の魔導実験の失敗により異世界から来た少女。本人はその経歴を語らないが、年齢に似合わずかなり戦闘慣れしている。外見は燃えるような赤毛のボブカットに、意志の強そうな黒い眼が特徴的。格好は基本的に活動的なスタイルを好む。 ―Skill― 魔法による身体強化を使用した近接戦闘に特化している。蹴り、突き共に高いレベルで鍛えられているが、関節技などには明るくなく、打撃偏重型である。威力より速度を重視しており、足元の魔力波による滑るような起動は捉えどころがなく対応しづらい。技の数自体は、かなりの数存在するため、ここには良く使用する技のみを記する。 祖父直伝の拳法 祖父から教わった武術。アテナはこれと魔法を組み合わせている。寸勁や脱力など、色々な技法が存在するが、アテナはその全てを収めては居ない。現在も日々研鑽を続けている。 纏結界 フィールドレベルの結界を張るのは、魔力消費が大きいために、アテナが開発した魔術。結界を服のように肉体に纏う事によって、並の防護服よりも高い防御力を得る事ができる。発動時は一瞬だけ服が弾け、素肌が見えるが肝心の部分は光とかに隠れて見えない。発動時の外見は、手甲付きグローブに、真紅のタンクトップ(裾フリル)、ホットパンツに黒いニーソックスという物。靴は中国拳法とかのアレである。 波動弾 波動撃の遠距離用の打ち方で手から波動を打ち出す。波動撃とはコンセプトが異なり、高威力ではなく、連射に重きを置いた技。振動という目には見えない物で攻撃するので回避は困難。 波動撃 アテナの必殺技魔力波と共振器の共鳴によって生まれる波動を圧縮して打ち出す攻撃。拳があたらなければダメージを与えられないというのがネックだが、上位の魔道砲撃級の威力の攻撃を上位の魔道砲撃の消費魔力の10分の1で打てるのが強み。 波動発勁 波動の力を相手の体内に直でぶち込み、内部から相手の肉体を破壊する技。消費する魔力自体は変わらないが、打ち方が変わるため、かなりの近接状態からでないと威力を発揮できない。発揮できた際には、その効果はかなり高い物と考えてよいだろう。 ―ARMS― F・F Fist carve out a future 未来切り開く拳 分類 遠距離型凡庸戦闘共振器 形状 グローブ(手甲つき) 特性 無詠唱補助 魔力による一時的な武器の生成 魔力増幅 古代魔法具のパーツ改造、改修した共振器ベースとなった魔法具が古代の兵器のパーツの為、その構造はかなり堅牢無骨な物である。本来ならば万能な性能を持つオールラウンダーな共振器なのだが、アテナの戦闘スタイルを学習しかなり近接に偏ったAIに成長している。 Mode palladion 一時的に共振器の性能限界以上に、増幅機能を発動する技。発動時は全身に追加装甲が現れる。パラディオン時の火力は圧倒的だがそれでも体にダメージを与えないように一定の出力制限が装甲により設けられている。装甲が破壊された場合は……。 ―etc― 《波動の理論》 アテナの固有技法である。 魔力と気を混合することに寄って、その何方にも寄らない独特の力とする技法だ。 その性質は、打撃、斬撃の爆発的な威力強化、及び“あらゆる対象への干渉能力”である。 何故、干渉ができるのか。それに付いて説明しよう。 波動には、浸透する力が存在するのである。そして、波動の浸透した物質は、振動する。 振動により、それがどんなものであろうとも、触れることが出来る“固体”に性質を一時的に変更されてしまうのである。 そして、凝り固まったそこに打撃を撃ち込むことにより、衝撃を正確に伝え、確実なダメージを与えることが出来るのだ。 尚、コレは費用対効果がすこぶる高い技法でもある。 魔力と気のハイブリッドであるがゆえ、消費する魔力、気は両方軽減される。 と言ってもどちらかが枯渇すれば使用不能に成るため、ある程度の計画的な運用が必要になるのは必然であるのだが。 《共振器》 アテナの世界における、魔法使いの魔法の杖のようなものである。 よく発展した魔法は科学と変わらないようで、見た目はメカニカルな兵器である。 基本的には“何らかの武器&術式増幅機能”という構成となっている。 戦闘用のオーダー物は完成度にも依るがある程度の高額商品となるようである。 術式増幅の理論は、至ってシンプルなものであるが、強力で。 術式を通した魔力を共振器を通して発露させることによって、内部で共振を起こしながら増幅させていく、という物。 増幅器の内部においては魔力は音と酷似した性質を持たせられるため、増幅時に叫ぶ事により、更にその増幅効果を高めることが出来る。 技名を叫ぶのはそのせいである、ロマンもあるが、基本的には実利に基づいたものである。 絡み履歴 ライトウェル・エルウェルという男を筆頭とした数人が、テロ行為をしていた。 そして、敵となったのはスペクタクラー・ミズガネ・比叡山延暦寺・シズクさん。 ……悪い人じゃないと思う。でも、爆弾を止めるために戦わなきゃいけなかった。 大分本気を出して反動で腕がボロボロだ、腕治療しないといけないや。 この世界、私の世界より物騒なこと多そう、気を付けないといけないな。 ――――“また”、戦うことになるのかな……。 (2011-03-25 00 51 37) コメント
https://w.atwiki.jp/emelife/pages/13.html
エリオ・フローリアン 所属 私立聖祥大付属中学校1年・飼育部 EMEOP課GA見習い 暫定Dランク 超能力(AA) 時空間加速 自身や、人間以外の生物、非生物、空間の時間を加速させる能力。 現在は主に身体能力の加速に使用している。 実は空間に対しての方が本人曰く「制御が楽」なので、 変わった使い方があるのかもしれない。 【思考力倍加】【超反応】【植物の成長を早める】など。 概要 物語の主人公。 奇天烈な言動が多いが、基本はいい子……? エロと女の子に興味があるようだが、だんだん紳士になりつつある。 小学校入学まで、能力制御訓練のため家から出たことがなかった。 家族と友人が大事なようだ。 家族構成 母:キリエ・フローリアン 義父:エンリコ・プッチ(小学校入学前にいなくなった) タマ(すねこすり) 玉藻(神霊) エリオ:戦闘スキル エリオ:一般スキル
https://w.atwiki.jp/kattenisrc/pages/133.html
970 :名無しさん(ザコ):2015/05/03(日) 11 58 02 ID RMoLx4uo0 砂羽(KITE) 武装のコスパがたいへん高く、特に気力無制限の攻撃力1800「S-02R_EXP」が最大の特徴。 弾数ENを併用する武装ではあるものの、EN自然回復を見込めば無改造でも10発全弾打ち切れる可能性が高く、 最強火力技が通常技といってもいい火力倉庫ぶりである。 ただし、拳銃使いではあるがいわゆるガンマン系とは違い、生存力で手数を稼げるタイプではない。 防御能力としては当てにできない部類である迎撃と、385S+集中ひらめきとの薄膜のみで 脆い体を火線からそらしつつ、2~3Qというクセのある必殺射程に敵をおさめ続けなければいけない綱渡り士である。 壁になれる味方たちとの連携は必須だろう。 このように、生存と攻撃の両面の事情から位置取りが重要であるが、 Pが貧相な格闘のみなので反撃に震えて位置取りだけでターンエンドせざるをえないことが多いのが泣き所。 しかしこの格闘、攻撃力800とはいえCTが高いためランクが高いと馬鹿にできない。 装甲が薄い敵相手なら時には思い切って殴りかかるのも手である。 砂羽(後期)(KITE) 無印の特徴であった初手最強火力が、気力制限110攻撃力2000の 「優秀な速攻だよねまあ気合無いけど」火力に置き換わった。 弾数が10→4と大幅低下しているのでばら撒き感覚ではいられなくなったのが痛いが、 やはりEN弾数併用であるせいでアイテムによる使用数補強が難しい。 魂持ちであるため最大火力が200増加している影響は大きいし、 これまた使い放題レベルの2P1500の追加は脆い身での立ち回りを大幅に補えると同時に 単純に強力でもあるのだが…… 正直、ユニットの魅力は減じたように思える。