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[部分編集] 双銃身から弾丸を交互発射するアサルトライフル高重量、高反動とクセのある性能ではあるが、瞬間的な火力は高く、積載量に余裕が生まれやすい重量型機体に適した武器と言える 2019年11月21日実装。二連装のフルオート型アサルトライフルという他に類を見ない形状をしている。 Double Barrel RifleでDBRである。(初期型以外の説明文にもダブルバレルライフルという記載がある。) 純粋に火力を追求した実弾フルオートの武器系統。系統通して大蛇の名を冠している。サブマシンガンの上位互換アピールか? そのせいか初期サブマシンガンと比べて重量3倍、反動4倍、リロード2倍というとんでもないじゃじゃ馬となっているが、その分の火力は折り紙付き。 系統通して速射機銃と同等のマガジン火力をキープしつつ、強襲主武器トップクラスの秒間火力を両立し撃ち合いに非常に強い。多少の回避行動や先制攻撃など意に介さず撃破がとれる。 その一方、反動・精度はともに劣悪で、中距離では弾がばらけ、削りやミリ残り止め処理しかできない。 しかもごつい見た目に反して射程はサブマシンガンと同等しかなく、遠距離ではもはや使い物にすらならないため、遠距離射撃や滞空索敵弾の破壊がしたければ他の系統を持つべきだろう。 また、リロードも劣悪なのでリロードを挟む隙も無いような混戦、乱戦は苦手。1対1には滅法強いが、1マガジン1キルを心懸けておかなければ思わぬところで足をすくわれるだろう。幸いそれを可能にできるだけの火力はある。 担ぐだけでインファイトを強要され、かつ重量負担も相当のものなので、重支とスイッチで麻に乗る中~重量級向きの主武器といえる。 余談となるが、弾倉は各銃身に1本ずつ、計2本刺さっている。リロードが長いのにはこういう事情もあるのだろう。敵のみならず整備班も抹殺する悪魔の銃である また、現実でやらかした例もある馬鹿じゃねぇの?。見た目といい名称といい十中八九これが元ネタだろう。 [部分編集] DBR系統 属性 実弾100% 射程 175m ズーム倍率 1.3倍 名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 射撃精度 反動 リロード 性能強化 DBR52-コブラ DBR-52 連射 420399 540562 43×12 600/min624/min D- D+ 2.7秒 ①重量 399②連射速度 624/min③威力 562 DBR52-コブラC DBR-52C 連射 400380 470489 51×11 660/min686/min D- C- 2.4秒 ①重量 380②連射速度 686/min③威力 489 DBR69-ボアー DBR-69 連射 440418 680714 32×12 540/min567/min E+ D- 2.6秒 ①重量 418②連射速度 567/min③威力 714 DBR52-クレイト DBR-52K 連射 430408.5 520551 48×12 660/min700/min D- D 3秒 ①重量 408.5②連射速度 700/min③威力 551 DBR-カッパーヘッド※ DBR-57H 連射 430408.5 500535 52×12 660/min706/min C- C 3秒 ①重量 408.5②連射速度 706/min③威力 535 ※『海老川兼武』デザイン武器 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 DBR52-コブラ 2022/12/20(Ver.3.18)威力530 → 540551 → 562 DBR52-コブラC 2022/12/20(Ver.3.18)威力460 → 470478 → 489 DBR69-ボアー 2022/12/20(Ver.3.18)威力660 → 680693 → 714 DBR52-クレイト 2020/11/17(Ver.3.05)威力520 → 500551 → 530 装弾数47発×12 → 48発×12 2022/08/22(Ver.3.16)威力500 → 510530 → 541 2022/12/20(Ver.3.18)威力510 → 520541 → 551 DBR-カッパーヘッド 2021/06/08(Ver.3.09)型式番号が正しく表示されない不具合を修正表示無し → DBR-57H 2022/08/22(Ver.3.16)威力480 → 490514 → 524 2023/04/17(Ver.3.19)威力490 → 500524 → 535 [部分編集] DBR52-コブラ DBR52-コブラC DBR69-ボアー DBR52-クレイトDBR-52 DBR-52C DBR-69 DBR-52K DBR-カッパーヘッド DBR-57H ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 連続射撃時間 秒間火力 マガジン火力 戦術火力 DBR52-コブラ 4.30 秒4.13 秒 54005845 2322024166 33183539 DBR52-コブラC 4.64 秒4.46 秒 51705591 2397024939 34053636 DBR69-ボアー 3.56 秒3.39 秒 61206748 2176022848 35333815 DBR52-クレイト 4.36 秒4.11 秒 57206429 2496026448 33923720 DBR-カッパーヘッド 4.73 秒4.42 秒 55006295 2600027820 33643749 DBR52-コブラ 双銃身から弾丸を交互発射するアサルトライフル。高重量、高反動とクセのある性能ではあるが、瞬間的な火力は高く、積載量に余裕が生まれやすい重量型機体に適した武器と言える。 双銃身型突撃銃の一段階目。サイコガンではない。 「新武器先行フィールドテスト」報酬として配布された。 未強化でもDPS5400、マガジン火力23220を誇り、☆1としては破格ともいえるスペックを持ち、新たな時代の夜明けを感じさせる性能である。ヒューッ! しかし反動、精度共に劣悪で、指切り(タップ撃ち)をしても中距離以遠の目標に当てるのは難しいだろう。 また重量420という重さはGAX-エレファントやブレイザー・ロアーなどにも匹敵し、特に脚の速さが強みの強襲ではアセンにも影響が出るレベルである。 ☆1のレアリティで☆3のヴァイパーやUK60の性能に迫るというのはそれなりのデメリットがあるということだろう。 逆に言えば、重量に余裕さえあればマテピの大幅な節約が可能ということでもある。 この辺は個人の裁量次第、手持ちやアセンと照らし合わせたうえで取り扱うといいだろう。 DBR52-コブラC 装弾数を増加させたダブルバレルライフル。軽量化により威力は減少したものの、反動軽減とリロード速度の上昇により汎用性が強化されている。 系統内では威力以外の性能が高められており、扱いやすい位置づけにある2段階目のモデル。 重量を犠牲に☆1でありながら☆2のUK57を比較対象にできるほどの性能を持っている。 決して高性能な武器とは言えないが、強化や入手の難度を考えるとコスパは悪くないだろう。 系統内では最多となる装弾数と最速の基準リロード時間を生かし、中距離からでも積極的に手数を増やしたいプレイヤー向き。 普段は(積載重視の脚部で)別兵装を使うが、リスポーン時に敵機が自陣に入り込んでいた際は強襲兵装に乗り換え追い立てる! と言うような場合には少しでも敵機を削ってベースで待つ味方や自動砲台にお願いすることになることも少ないくない。 ヴォルペやSTARはクリック連打で狙いが甘くなるし、電磁加速砲は追いついて近距離戦になった際に使いにくいし、 VOLTは終盤に敵コアへ突っ込まなければならなくなった際に悲しみを背負うし、掃射機銃は射線が一瞬だけ開いても撃つことすら叶わないから困る… という悩み多きボーダーもこれなら一安心。レア度が低く、とりあえず持たせておくために強化するのが負担ではないのもGOOD。 逆に普段から強襲兵装を使うプレイヤーは自然とクロスレンジの戦いが多くなるため、この武器である必要はまったくない。 DBR69-ボアー 威力を増大させたダブルバレルライフル。装弾数は抑えられているが、瞬間的な火力を重視しているため、使いこなせれば高い殲滅力を発揮できる。 系統内最高の秒間火力を有する3段階目。「ボアー」はニシキヘビの近縁種である大蛇。一般的にはボアと表記することが多い。 大蛇のイメージからか単発火力を引き上げたモデルとなり、DPS6120、マガジン21760、と未強化でも高い火力を誇る。 2度の強化(実弾速射でもOK)でアケ時代からのメガロの聖域「秒間6000・マガジン20000」のラインに手が届き、最大強化ともなれば、なんと速式クラスの火力を3秒強維持できる破壊の申し子と化す。 高められた攻撃力と引き換えに、精度・反動はともに最悪。長めのリロードを補うための腕部では大抵の場合反動吸収がまるで足りず制御不能。 頭や腕パーツと相談せずに乱射すれば、射撃精度にもよるがしゃがんでいても100m先の自動砲台にカス当たりもしないという「弾丸が目標を避けていく」かのような使い心地となってしまう。 良くも悪くも近距離高火力。重量に余裕さえあれば一度手に取ってみるといいだろう。 余談だが、多くの人が耳にしたことがあるだろう大蛇、オオアナコンダはボア科である。 DBR52-クレイト DBR-コブラをベースに安定性を強化した、ダブルバレルライフルのハイバランスモデル。連射速度が増加しながらも、高威力の弾丸を打ち出し続ける様はまさに圧巻。 初期型を順当に強化したハイバランスモデル。 無強化の時点で初期型3凸とほぼ同等のスペックを誇り、マガジン火力は系統内最大。 最大強化すると精密スコープのないサベージに早変わり。 さすがにボアーには劣るものの秒間火力は6000以上をキープしつつ、弾幕形成・反動・精度といったの使い勝手の面で勝る。 また系統内最速の連射速度は実弾速射チップと相性がいい。 しかしリロードに3秒を要し、大容量マガジンにかまけてバカスカ撃ち込んでいると一転してピンチに陥る可能性も高まる。 ボアー同様、高リロード腕ではフルオートもあいまって反動制御が厳しくなるが、反動吸収の高い腕は大抵リロードに難がある。 そこのジレンマをどう解消するかが、この銃を採用する最大の焦点だろう。 例えば、1vs1に持ち込んでしまえば1マガジンで1キルが取れる火力が十分あるため、倒した後の時間で長いリロードをフォローできる。 (逆に言えばクレイト使いには絶え間ない戦闘でリロード頻発させるような戦術が有効) リコイルコントロールに長けたプレイヤーにはかなり馴染む武器らしく、実装初日から高いシェアを誇っていた。 結果、Ver.3.05にてオシオキを喰らうことに。 加えて、秒間火力・マガジン火力と引き換えに重量が200軽減されるパイソンという選択肢の出現や、SAⅢSやアルバトロスといった元々この武器よりも秒間火力が上だった連中をも含む他系統への全体的な梃子入れがあり、採用率が目に見えて低下した。 が、フルオートで操作性良好かつ強襲主武器最高峰のマガジン火力と6000超えの秒間火力を両立したそのハイバランスさは健在。 製造可能になったこともあり、積載に余裕があるならば有力な選択肢の一つとなるだろう。 なお、ver.3.18時点でしれっと本来の威力に戻っており、リコイルをしっかりコントロールできれば環境の高DPS武器とも十分殴り合える秒間火力を手に入れている。逆に言えばそんなものを★4とかない時代にぶん回していたわけで・・・ DBR-カッパーヘッド 著名メカデザイナーによって設計され、限定製造されたダブルバレルライフル。瞬間火力を調整することにより、精度に優れた連続射撃を実現している。 『海老川兼武』デザイン武器ピックアップロットでのみ入手可能なモデル。 他の『海老川兼武』デザイン武器は型番が設定されているが、なぜかこいつだけはない。不具合だった型番はちゃんと設定されました。 星3のクレイトの火力を落として取り回しをアップさせたような調整。 低下したとはいえ最大強化ならば秒間約6300と火力そのものは十分あり、それを系統最大のたっぷりマガジンで扱え、系統では最優の射撃精度と反動もあってアセンへの負担も軽減、有効射程もアップと高い位置でまとまった性能となっている。 しかし、星4特有の強化コストの高さは健在なのと、DBR系統共通の重量とリロードの長さも健在なので反動吸収への負担は軽減されたとはいえアセンを悩ませるのは同じとなる。 クレイトと重量・リロード・無凸時の連射速度が全く同じであるため、本当にマイナーチェンジといった様相。 しかしながらマガジン火力と有効射程の増加によって、高装甲による打たれ強さで僅かな秒間火力を突き詰める必要のない中量以上の戦闘重視の麻や、他兵装用の重量機体で麻に乗り換える時のメインとしては、概ねクレイトよりも相性が良くなっている。 昨今の軽量麻用の高火力主武器においては、マガジン火力には劣るものの、軽くて秒間火力も充分に高いMPG-09Sやパイソンといったクレイト以降に実装されたSMG系の軽量武器にシェアを奪われがちで、DBR系統は全般的にやや隔世の感がある。 多少の秒間火力向上よりも、重くてリロードも遅い代わりにどっしり構えて撃ち合える方向性に調整されているのは、武装の性質に適合していると言える。 ただし、Ver.3.18にて調整漏れした結果、★3のUK60と比較して重量+80(+76)、反動+1段階、リロード+0.6秒、秒間火力-94(+7)、マガジン火力+100(+356)という関係になってしまった。 さすがにまずかったのか、Ver.3.19で威力+10の上方修正。現在は秒間火力+16(+136)、マガジン火力+620(+928)となっている。 比較的高めの秒間火力に強襲兵装では有数のマガジン火力と、コストはかかるもののDBR系統らしい性能に復帰したといえるか。
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◆前言◆ [#l15b8343] ◆開始戰鬥之前◆ [#u33bb10c] 牌組的選擇 [#ebeb5a45] 第1回合會出戰的卡 [#u6f5b3a1] 事件卡的裝備 [#bbb91b42] ◆卡片介紹◆ [#a1c9c8a1] ◆整體流程◆ [#g151a90c] ◆發牌階段◆ [#ubd60dae] 何謂發牌 [#f4f53eef] 何謂牌堆 [#jdd07faf] 抽取行動卡[#s31d03e3] 抽取事件卡[#faf49e21] 行動卡欄位[#x06cd688] ◆移動階段◆ [#x8ce0399] 移動階段 [#q7d0f6d3] 移動階段的流程 [#oe196560] 移動階段的按鈕 [#t026f41c] 移動卡[#q2485939] 主動權[#y414b493] 距離 [#k34177e6] 角色卡的更換 [#w5818354] ◆攻撃、防御階段◆ [#z109ac7b] 攻撃、防御階段的流程 [#oe196560] 骰子判定 [#u8e5bcae] ◆攻撃階段◆ [#o214a620] 攻撃階段 [#o012cc0d] 基礎攻撃力 [#ef4519d4] 影響攻撃力的卡片 [#t581eff5] 攻撃力0的時候 [#r745cc00] ◆防御階段◆ [#x4be3ec5] 防御階段 [#tb744409] 基礎防御力 [#i1e5a335] 會影響防御力的卡片[#nc6b4195] 對手攻撃力是0的時候 [#yd0c0b61] 防御力0的時候 [#u51fc136] ◆戰鬥的勝負◆ [#r571030f] 全角色死亡 [#fad47411] 18回合結束時 [#o8b8408c] ◆對戰獎勵模式◆ [#ye155228] ◆前言◆ 這裡是-Unlight(中文版)-的戰鬥流程說明。 雖然經過初始的教學模式後大致上就能瞭解Unlight的戰鬥系統, 但這邊將更仔細地說明有關戰鬥的細節。 ◆開始戰鬥之前◆ 牌組的選擇 ▲牌組必須在戰鬥開始前就先決定好。 任務模式中,必須在地圖選擇任務前決定;對戰則是在加入對戰前,兩種都是戰鬥開始後,就無法再變更牌組了。 欲更換 / 設定牌組可以在主選單畫面的「Deckedit」(牌組編輯)中做更換, 在任務模式中,選擇大地圖畫面下方的按鈕、 以及在對戰模式中,點房間畫面下方的按鈕來選擇牌組。 新手剛開始遊戲時,由於通常只持有1張角色卡所以並不需要進行牌組選擇。 第1回合會出戰的卡 在進行複數卡片戰鬥時,1回合出戰的卡片固定為牌組最左側(第一張)的卡作為戰鬥的先鋒。 想要擔任先鋒的卡片,就放在牌組第一張。以上圖為例,先鋒就是伯恩哈德。 ※怪物卡不能放在牌組第一張,所以先鋒一定是人物卡。 事件卡的裝備 點擊在「Deckedit」畫面上方的[event]、或下面自設牌組右下的[event],會出現事件卡的裝備畫面。 每1張角色卡都有6個欄位(事件卡格子),可以在上面裝備上6張事件卡。 事件卡與事件卡格子都有不同顏色。紅、綠、藍、紫、黃、白、黑、以及無色(灰)。 * 有顏色 ( 背 景 不 是 灰 色 )的事件卡只能放在相同顔色的格子裏。 * 無色 (背景灰色)的事件卡則不論有色或無色的格子都可以放。 但必須在無色格子放滿的情況下,才能在有色的格子裡面放上無色的事件卡。 裝備的事件卡會在戰鬥中隨機抽到,事件卡裝備的位置及順序無關。 若系統抽選到沒有放置事件卡的位置,會隨機發配「劍1」、「槍1」或「防1」。 遊戲裡得到的事件卡,都可以至Shop→card→事件裡查看。 ◆卡片介紹◆ 戰鬥開始後,最初可以看到自己的先鋒及對手的先鋒。 在玩家對戰開始時,可以看到自己角色對對手角色的問題發言。 (一部份對上的角色有 因緣 的話則發言會不一樣,可參照各角色頁面) 戰鬥中能看到對手卡片的等級,或是點擊卡片翻轉後來確認其特殊能力。 ◆整體流程◆ 戰鬥開始後會以: 發牌階段→移動階段→攻撃階段→防御階段(先攻) or 發牌階段→移動階段→防御階段→攻撃階段(後攻) 的順序來進行每一個回合。 在18回合內其中一方的卡片全部HP歸0、或是經過18回合後,戰鬥即宣告結束 ◆發牌階段◆ 在發牌階段時就會抽取行動卡。 會先從牌堆57張裡固定抽5張行動卡。(牌堆57張組合請參考【戰鬥牌組】) 行動卡抽完之後再發1張事件卡。 何謂發牌 將牌堆中的卡片抽到手牌中。 何謂牌堆 意思是系統準備好的行動卡堆。(見上圖) 牌堆跟自設牌組是沒有關連的,其中的卡片組合也都是固定的。(牌堆57張組合請參考【戰鬥牌組】) 從57張開始,戰鬥中用掉57張後即會重新補滿57張。 ※「剩下的牌堆少於這回合預計要抽的牌數量」時,會先補滿57張之後才會發牌。 抽取行動卡 從牌堆抽取行動卡到手牌中的行動卡欄裡(行動卡欄就是手牌裡有白色框的格子。) 發牌階段開始時行動卡欄位都滿格的時候,就就無法抽取行動卡,但依然會隨機發予事件卡。 當我方角色死亡時,下一位遞補之角色的行動卡欄位上限將+1格。 抽取事件卡 行動卡發牌之後,還會再多抽1張事件卡。 事件卡可以自行在牌組中編輯。(請見上方的 事件卡編輯) 若牌組中沒有裝備事件卡,則系統會抽三種固定的事件卡給玩家(劍1,槍1,防1) 事件卡與行動卡不同點為沒有上限,不論手上有幾張牌都能抽到事件卡。 行動卡欄位 行動卡欄位的初期值為5。 在進行玩家3vs3、或是進行任務的牌組有2~3張角色牌(怪物卡可)時, 當有1個角色HP變0死亡後,行動卡欄位的最大值就會+1。 當有第2個角色死亡的時,上限會再+1;此時行動卡欄位變為7格(最大值)。 ◆移動階段◆ 移動階段 移動階段就是出移動卡讓角色移動,決定距離跟主動權(先攻後攻)的階段。 此階段也可以發動某些角色的技能,以及角色卡的更換也是在這個階段進行。 移動階段的流程 順序 行動 備註 0 移動階段開始 1 抽取行動卡 2 抽取事件卡 請參照上方說明 3 出牌到場上 也可以不出牌 4 開牌 5 移動、回復 選擇不移動即回復1點HP 6 移動階段専用必殺技發動 古魯瓦魯多的必殺格局、精神力吸等 7 決定主動權 8 更換卡片 可以變更戰鬥角色,當然也可以取消變更 9 移動階段結束 移動階段的按鈕 有4種按鈕,從左到右分別是後退、不移動、更換角色與前進。 選擇前進或後退的時候,角色會根據移動卡的數值來前進或後退。 原地待機不移動時,若角色的HP沒有滿,則會在移動階段結束時回復1點HP。 移動卡 以移動卡(有紫色箭頭圖案的卡片)的合計値大小決定這回合的主動權。 ※部份角色技能也會增加移動卡的合計值,如伯恩哈德的機智等。 主動權 決定雙方是先攻還是後攻,在移動階段可出牌(移動卡)或是不出牌。 對手出的牌會先蓋著,此階段只能看到對手出了幾張,雙方都按下OK才可看到對方出的牌。 在移動階段之中,出牌移動卡合計値較高的玩家就是先攻。 若雙方移動卡的合計值相同時,主動權則由系統隨機判定給其中一個方。 當然也可以出移動卡之外的牌到場上,但並不影響主動權的判定。 距離 移動階段中,決定與對手的距離,分為[遠]、[中]、[近]三種。 所有戰鬥最初都是由中距離開始。 以雙方出的移動卡來決定雙方的距離。 (例)中距離開始 自己的移動 對手的移動 移動計算 決定距離 主動權 備考 用移動1後退 移動1前進 1-1=0 中距離 隨機判定 移動3前進 移動2後退 3-2=1 近距離 我方 移動2待機 移動1前進 0-1=1 近距離 我方 回復1HP 角色卡的更換 取消更換:更換角色時點選更換角色視窗右上的×,或直接按OK即取消。 更換角色同時出的移動卡也是會被算在主動權判定裡。 順序上來看是,出牌→開牌→移動 回復→移動階段専用必殺技→更換→移動階段結束 某些角色所以可以在發動必殺技之後再替換角色上場。 ◆攻撃、防御階段◆ 攻撃、防御階段的流程 順序 行動 備註 0 攻撃階段開始 在移動階段裡取得主動權玩家的攻撃階段 1 出牌到場上 不出也可以 2 開牌 此時攻擊力還沒決定 3 防御階段開始 4 出牌到場上 不出也可以 5 開牌 6 發動必殺技 攻撃前會有效果的技能:如精密射撃、深淵、砂漠的海市蜃樓等,以及自殺傾向的自傷 7 決定攻撃、防御力 8 骰子判定 9 決定最終攻撃、防御數值 10 固有必殺技發動 攻撃或防御成功時發動的技能効果:如雷撃(卡片破壞)、吸血或劫影攻擊等 11 傷害 以在9決定的數值來造成傷害 12 攻撃方防御方交換 / 下一個移動階段 在順序2時不決定攻撃力的原因: 原本是在攻撃階段開牌時就已經確定攻撃力了, 但實際上還有像是傑多的因果之輪之類會影響對手攻擊力的必殺技, 故攻撃力是在防御方開牌發動必殺技後才決定。 骰子判定 每多1點攻撃力或防御力,就會多判定1顆骰子。 骰子有6面,似乎是2面成功、4面失敗的樣子。 故平均上最終數値會是攻撃 / 防御力的3分之1,但投擲時完全是隨機判定。 ※例:攻撃21、防御15的情況,平均攻撃是7、防御是5,故可 估計 會受到2的傷害。 但投擲時完全是隨機判定,僅能大概估計,沒有一定的標準 。(所以才叫人品遊戲) ◆攻撃階段◆ 攻撃階段 故名思義,進行攻擊的階段。 在移動階段取得主動權的玩家先進行攻擊階段。 基礎攻撃力 角色卡上所標示的ATK數值就是基本攻撃力。 基本攻擊力跟必殺技的數值再加上所出的攻撃卡數值,就是實際的攻擊力(=骰子數)。 角色卡的基本攻撃力會隨著等級有所變動,請參照各人物介紹頁。 影響攻撃力的卡片 近距離的話是[劍]卡;中、遠距離則是以[槍]卡來增加攻撃數值。 還有,若滿足了會增加攻撃力的必殺技發動條件時,則攻擊力就會再加上該必殺技的數值。 ※例:中距離的阿貝爾,出[移動1]牌時,即發動閃電旋風刺增加攻撃力。 攻撃力0的時候 攻撃階段中未出牌時,或沒有出距離相對應的攻擊卡時,角色的攻擊力就會判定為0, 攻撃系的必殺技絕大部分都會需要相應距離的攻撃卡,所以不會有攻擊力0的情況。 現在只有庫勒尼西的深淵唯一可以不用經過骰子判定即發動。 (利恩跟阿奇波爾多的劫影攻擊需要的條件雖然也只有特殊卡、也能在攻撃力0的時候發動, 但只有產生特效而已不會造成任何傷害,更不會造成狀態的變化。) ◆防御階段◆ 防御階段 即為防御對手的攻撃。 在沒拿到主動權的情況下,會從防御階段開始(後攻)。 基礎防御力 角色卡上所標示的DEF數值就是基本防御力。 基本防御力跟必殺技的數值再加上出示的防御卡數值,就是實際的防御力。 角色卡的基本防御力會隨著等級有所變動,請參照各人物介紹頁。 會影響防御力的卡片 打出藍色的防御卡時,防御力就會上昇。 若是滿足增加防御力的技能條件的話,該技能的數值會再加到防御力上。 對手攻撃力是0的時候 當對手沒出牌時、或是對手沒有出對應距離的攻擊卡時, 對手的攻擊力就會判定為0、基礎攻撃力也不會套用在攻擊力,系統直接會判定取消攻擊。 但實際上防御階段依然存在,所以還是能出牌到場上。 防御成功或失敗時有特殊効果的必殺技(艾伯李斯特的茨林、古魯瓦魯多的血的恩賜等)由於不會有骰子判定, 雖然會出現發動的特效但不會有技能效果。 *布列依斯的傷隨光逝即使對手沒攻擊依舊會受到2點傷害, *庫勒尼西的黑暗漩渦發動還是會後退一格、瘋狂眼窩照樣可破壞對手3張卡片。 防御力0的時候 即使沒打出防御卡,角色基本防御力還是會算在防御數值裡,故防御力都還是會有一個基本的數值。 *雪莉的巨大黑犬或是艾茵的13隻眼讓防御力歸零時, 雖然不會出現丟骰子的畫面,但實際上系統是有丟出骰子計算的。 ◆戰鬥的勝負◆ 全角色死亡 先將對手牌組中全部角色HP歸零的那方,即取得戰鬥勝利。 勝負並不是在攻撃階段結束、而是在HP歸0之後戰鬥就馬上結束, 所以中毒狀態的角色在移動階段HP歸0的時候,戰鬥也會馬上結束。 *艾茵的2個身體造成雙方同歸於盡時(我方角色全死時),則判定為對手的勝利。 18回合結束時 於第18回合後攻方的防御階段結束時,戰鬥也同時結束。 就算雙方生存人數不同,最後還是會以剩下的HP合計來判定勝負。 *1vs1時 艾伯Lv1 HP7 阿貝爾Lv3 HP9 ↑依上面範例,雙方HP在未損血的情形下18回合結束時,判定HP多的阿貝爾勝利。 ・3vs3時 艾伯HP2 阿貝HP2 利恩HP3 古魯HP8 庫勒尼西HP0 傑多HP0 ↑依上面範例,存活的人數雖然是上方的比較多,但HP的合計値卻是下方比較多,故判定是下方的勝利。 ◆對戰獎勵模式◆ 對戰時滿足以下條件即會得到Bonus。 結算後的Exp會依據一回戰鬥內獲得的Bonus來變動。 獎勵名稱 獲得條件 穫得Bonus 備註 FEAT 使用技能 +1~4 使用技能會+1使用更高級的技能則分別+2,+3,+4由於一個角色最多4個技能,故一個角色最多獲得+10同樣的技能再次使用將不會獲得Bonus。 INITIAL DAMAGE 最先給對手傷害 +1 必須是丟骰子造成的傷害;技能帶來的直傷不算,如:深淵、大地崩壞、茨林、傷隨光逝、兩個身體。 CRITICAL HIT 一擊秒殺滿血對手 +最大HP÷2(尾數捨去) 對手受到傷害後,恢復1HP,再被秒殺的話不會增加Bonus。但是之前受伤,本局回满血后被秒杀,也能增加BGCOLOR。 SURVIVOR 剩HP1時殺死敵人其他條件待驗證 +3或+5? HP1的怪物卡似乎不行3vs3的情況下,必須是死剩最後一人HP1才有效, 1vs1好像+3(?)、 3vs3好像+5(?) 勝利時Exp (對手Lv+Bonus)×5 (例:對手Lv3、Bonus有6的時候、(3+6)×5=45 ) 敗北時Exp Bonus好像沒有影響? 1vs1 自己的等級 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 對手的等級 Lv1 Lv2 3 Lv3 4 Lv4 6 Lv5 玩家對戰 3vs3 我方Lv233 對手Lv444 → Exp18 玩家對戰 3vs3 我方Lv233 對手Lv233 → Exp12 你点画面上方的编集,然后点第一个就能编辑。如果你确认公式无误我马上更新。 - 熊猫 2011-10-17 02 14 33 目前測試的結果沒錯,除非有地圖的差別。希望有人能提供佐證 ! - 雲塵 2011-10-18 01 04 24 是自己試出來的沒錯。目前到齋戒之湖都還適用... - 雲塵 2011-10-18 01 05 53 關於"弗雷特里西"使用"十閃"時,無法取得Critical Hit,推測是由於技能造成的1點傷害先發動,所以敵人不處於滿血狀態。 - 雲塵 2011-10-18 01 18 17 ↑更新完毕,代所有看的人感谢你,希望你能测试下对战。 - 熊猫 2011-10-18 01 37 06 對手受到傷害後,恢復到全滿,再被秒殺的話還是會有CRITICAL HIT 判定並增加Bonus。 - 丹 2011-10-29 12 28 44 ↑更新完毕,代所有看的人感谢你^^ - 熊猫 2011-10-29 13 03 44 第1個使用的技能FEAT+1 第2個使用的+2 第3個使用的+3 不是看技能等級 - 丹 2011-10-29 17 09 36 像艾依先用憤怒一擊是FEAT+1 接著用連射是FEAT+2 再用神速之劍是FEAT+3 - 丹 2011-10-29 17 09 56 雲塵的計算是地圖的任務的經驗值計算方法跟對戰的公式是不同的 - 丹 2011-10-29 17 11 38 名前
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このページでは、チップ数の少ない系統である、 リカバリー系 インビジブル系 地形破壊系 について解説する。 リカバリー系 【系統名】 リカバリー系 【読み方】 りかばりーけい 【登場作品】 『4』『4.5』『5』 主にHPを回復させるチップが属する系統。 その性質上、ロールを除き攻撃力は無い。 これまでに登場したリカバリー系のチップはこちら。 リカバリー10/30/50/80/120/150/200/300 リペアー レッドフルーツ1/2/3 ロール(チップ) ダークリカバリー インビジブル系 【系統名】 インビジブル系 【読み方】 いんびじぶるけい 【登場作品】 『4』『4.5』『5』 主に姿を消すチップが属する系統。 強力な攻撃も素通りさせて立ち回れるため、数は少なくともお世話になったプレイヤーは多いはず。 これまでに登場したインビジブル系のチップはこちら。 インビジブル ユカシタ ステルスマイン(『5』のみ) カワリミ(『5』のみ) ブラインド(『5』のみ) サーチマン(チップ)(『4』) ダークインビジ 地形破壊系 【系統名】 地形破壊系 【読み方】 ちけいはかいけい 【登場作品】 『4』『4.5』 名前通り地形を破壊するチップが属する系統。 『4』『4.5』にしか存在していないため、とても希少。 もし他の作品にも登場していたなら、パネルアウト系やクラックシュート系等も含まれたかもしれない。 これまでに登場した地形破壊系のチップはこちら。 マグナム クラックアウト・ダブルクラック・トリプルクラック デスマッチ1/2 パネルシュート1/2/3 ガッツマン(チップ)
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ヴォルト系統連撃表 敏捷性を重点に置いた、雷光槍術の基本系統。 コンボの流れは矢印方向にのみ進行可能。 技名クリッコで技説明に、技説明の欄にあるヴォルト系統クリッコでコンボ表にページ内ジャンプします。 ┏━⇒ 月詠斬 ┃ ヴォルト ┓ ┏⇒ レイジー・ヴォルト ━┻━⇒ 『狼槍』飢狼嵐槍撃 ┃ ┣⇒ ┫ スピード・ヴォルト ┛ ┗⇒ リバース・ヴォルト フィン・クウマに戻る ヴォルト 素早い踏み込みからの刺突。 ヴォルト系統の第壱撃目。 スピード・ヴォルト ランクSまでほぼ必中の神速の刺突を繰り出す。 反面、威力は掠り傷、威嚇程度。 ヴォルト系統の第壱撃目。 レイジー・ヴォルト 一撃目の勢いを利用し、相手を飲み込むような無数の刺突を繰り出す。 ヴォルト系統の第弐撃目。 リバース・ヴォルト 基礎技の後に、防御を念頭に置いたミドルレンジからの刺突連撃を打ち込む。 ヴォルト系統第弐撃目。 『狼槍』餓狼嵐槍撃(ガロウランソウゲキ) レイジー・ヴォルトの後に、近距離から全力の『餓狼戦吼』と共に必殺の刺突を繰り出す。 Aランクの相手の戦力を半分に、Bランクまでならほぼ確実に勝負を決める程度の威力。 ヴォルト系統必殺技。 月詠斬 空を薙ぎ、真空の刃を飛ばす。 レイジー・ヴォルトのヒットが浅い、もしくは途中で回避された際に、月詠斬で追い討ちをかける。 ヴォルト系統第参撃目。 フィン・クウマに戻る
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「色彩学園」において黄色系統の色を持つ方々は此方です。 生徒 色名 色見本 キャラクター名 選択コース 学年 性別 黄金 ■■■■■ フレス・ウィンザー 剣士コース 3 男 琥珀 ■■■■■ 海園エリザ 魔剣士コース 3 女 鶸 ■■■■■ 椿鶸 魔剣士コース 1 女 山吹 ■■■■■ アルパ・コーディオ 衛生士コース 3 女 蒲公英 ■■■■■ 唐津藍鳶 衛生士コース 3 女 ブライトゴールド ■■■■■ クレスト・アルト=レグルス 衛生士コース 3 男 教員 色名 色見本 キャラクター名 担当コース 担当教科 性別 金色 ■■■■■ システィアーナ・ランブリング 魔術師コース 社会 女 秋明菊 ■■■■■ イリエル・ミルファート なし 理科(科学・生物) 男 その他 色名 色見本 キャラクター名 役職・立場など ■■■■■ *
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攻撃系統は「攻撃力」「敏捷性」「物理防御」「最大HP」の4つから構成されている。 攻撃力 いわずともわかるだろうが、攻撃力であり、相手に与えるダメージにもっとも影響するところである。 初心者で格闘家ならばLvUP時にもらえるボーナスポイントをすべてここに振るのが最もスタンダードである。 敏捷性 敵を攻撃するスピードに依存し、この数値が高ければ高いほど攻撃回数も増えるわけである。 格闘家はここにボーナスポイントを振るという育て方もなくはないが、使いこなすことは至難なので注意。 物理防御 相手の物理攻撃のダメージを軽減するもの。 減らせるダメージは物理攻撃のみで、魔法によるダメージには一切依存しない。 最大HP HP、つまり体力のことである。 ここと物理防御にボーナスポイントを振れば頑丈なキャラができるが、狩るスピードは激増するので後々いらいらする。
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概要 かつて、地下鉄植田⇔杁中間を結んでいた[64]系統を2つに分け、それぞれを星ヶ丘に延ばし、そのうちの杁中⇔星ヶ丘を結ぶ系統となったのはこれである。 この系統が出来た際、に、かつて、〔65〕の支線であった星ヶ丘~東山公園事務局前(現:東山公園事務局)間が支線として取り込まれたが、2004年10月6日のダイヤ改正をもって廃止された。 植園町経由の循環は、平成20年3月のダイヤ改正で誕生した路線で、名東巡回系統の運行前に同系統の経路のうち西山小学校→西山本通二丁目間のみを運行する形で運行される系統で、平日朝8時台に1便のみ運行される。 運行経路 【本線】星ヶ丘⇔杁中 【本線】(左回り)星ヶ丘→西山小学校→植園町→藤巻→西山本通2→星ヶ丘 停留所 【本線】星ヶ丘-星ヶ丘住宅-名東本通二丁目-西山小学校-西山本通二丁目-西山本通三丁目-牧の原-高針原-焼山橋-植田山住宅北-植田山-東山公園テニスセンター-妙見町-八事日赤病院-滝川町-杁中
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概要 かつて[幹線4]の支線だった系統。1984年の再編でそれまでの[77]系統(金山-桜山-田代本通-本山-星ヶ丘)と[79]系統(池下-檀渓通三丁目-山下通-中根)が[幹線4]に取り込まれたときに新設された系統である。 副担当が野並営業所のため、野並営業所の車両が運用に入ることもある。 運行経路 【本線】金山~高辻~桜山-藤成通五丁目-田代本通-覚王山-池下 【出入】桜山-藤成通五丁目-田代本通-覚王山-池下
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路線図 星ヶ丘⇔梅森荘系統(本線) 右回り循環 概要 かつて、[幹線16]を名乗っていた系統。94年までは、[82]系統であった。 98年の系統改称により、[幹星丘1]となった。 昭和30年代は、東山通を経由し、栄までの路線であったが、地下鉄開業により、現在の姿となった。 ツーステップ車が運行される数少ない系統である。 運行経路 【本線】星ヶ丘⇔梅森荘(朝に東名古屋病院折返がある) 【支線】(右回り)星ヶ丘→西山住宅→名東消防署→極楽→梅森坂口→高針→西山住宅→星ヶ丘 (左回り)右回りの逆向き運行 停留所 【本線】星ヶ丘-星ヶ丘住宅-名東本通二丁目※-西山住宅-山ノ神-高針口-高針-新宿-梅森坂口-梅森坂-東名古屋病院-梅森荘 ※名東本通二丁目は、星ヶ丘行の場合、名東本通二丁目(東)→名東本通二丁目(西)の順に停車。 名東本通二丁目(西)停には、幹星丘2系統、星丘12系統、星丘13系統、名東巡回系統も停車する。 【支線】右回り:星ヶ丘→星ヶ丘住宅→名東本通二丁目→西山住宅→山ノ神→町田橋→名東消防署→勢子坊→極楽西→極楽→大針→ 梅森坂口→新宿→高針→高針口→山ノ神→西山住宅→名東本通二丁目(東)→名東本通二丁目(西)→星ヶ丘住宅→星ヶ丘 左回り:右回りの逆方向運行 外部リンク 時刻表 路線図
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School of Necromancy 死霊術の系統は、生命、死、そして不死に関する宇宙的な力を探究するものである。この伝統について集中して研究することで、君はあらゆる生ける存在に生命を与えるエネルギーを操作する術を学ぶ。君が成長するに従い、君の魔法がその肉体を破壊したクリーチャーから生命力を吸い取り、その生命エネルギーを君が操ることができる魔法のパワーに変換する術を学ぶ。 大部分の人々は、死と近しい関係ゆえに、死霊術士を脅威と見なすか、あるいは場合によっては悪人と見なす。すべての死霊術士が悪という訳ではないが、彼らが操る力は多くの社会においてタブーと見なされている。 死霊術の大学者 Necromancy Savant 2レベル時にこの系統を選択したとき以降、死霊術呪文を呪文書に書き写す際に君が消費しなければならない金と時間は半分で済むようになる。 おぞましき収穫 Grim Harvest 2レベル時、君は呪文で殺害したクリーチャーから生命エネルギーを狩り取る能力を得る。1レベル以上の呪文で1体以上のクリーチャーを殺害したときのターン毎に1回、君はその呪文のレベルの2倍か、その呪文が死霊術系統のものであるなら3倍に等しいヒット・ポイントを回復する。人造やアンデッドを殺害した際にはこの利益を獲得しない。 アンデッドの奴隷 Undead Thralls 6レベル時、まだそこに書き込まれていないなら、君は自分の呪文書にアニメイト・デッド呪文を書き加える。君がアニメイト・デッド呪文を発動するとき、君は追加で1体の死体か骨の山を目標として、別のゾンビやスケルトンとして適切なものとして作り出すことができる。 君が死霊術系統の呪文を使ってアンデッドを作成するときにはいつでも、追加の利益を得る: そのクリーチャーのヒット・ポイント最大値は、君のウィザード・レベルに等しい量だけ上昇する。 そのクリーチャーはその武器ダメージ・ロールに習熟ボーナスを加える。 不死慣れ Inured to Undeath 10レベル以降、君は[死霊]ダメージに対する抵抗を持ち、君のヒット・ポイント最大値は減少しなくなる。君は余りに長い時間アンデッドやそれらに自律行動能力を与える力を取り扱うことに時間を費やしてきたため、君は彼らの最悪の効果のいくばくかに慣れているのである。 アンデッド支配 Command Undead 14レベル以降、君は他のウィザードによって作られたものすら含め、アンデッドを君の制御下に置く魔法を使用することができる。アクションとして、君は60フィート以内の見ることができる1体のアンデッド選ぶことができる。そのクリーチャーは君のウィザード呪文のセーヴ難易度に対する【魅力】セーヴィング・スローを行なわなければならない。もし成功したなら、君はこの特徴をその相手に再度使用することはできない。失敗したなら、それは君に対して友好的になり、君が再びこの特徴を使用するまで君の命令に従うようになる。 知性を持つアンデッドをこの方法で制御下に置くのは困難である。もしその目標が8以上の【知力】を持つなら、それはこのセーヴィング・スローに“優位”を得る。もしそのセーヴィング・スローに失敗し、【知力】が12以上あるなら、成功するか、打ち破って自由になるまで、1時間経過する毎に1回、セーヴィング・スローを繰り返し行なうことができる。 出展:『Player's Handbook』