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概要大魔法 マスター魔法マスター全魔法 一覧火魔法 水魔法 風魔法 土魔法 光魔法 闇魔法 時魔法 愛魔法 絶望魔法 概要 魔法ジェムを装着することで使用することが可能。 属性は基本的に火、水、風、土、光、闇、時の7つ。 攻撃魔法は、マスタリーLvの上昇で威力が上がっていく。 強化魔法・弱体化魔法等は、マスタリーLvに応じて、持続時間や強化・弱体化量等が増加する。下表の数値はマスタリーLv0のときのものだが、マスタリーLv20で効果時間・効果量共に大体倍ぐらいになる。 一部の補助魔法は、各属性の魔法ジェム装着時のみ、キャラの行動時ではなくコマンド選択時に即座に発動する。 召喚系魔法は、マスタリーLvが16以上だと、マスター魔法装備時も含めて即発する。召喚した妖精は各属性の単体攻撃・ライフ回復・強化魔法等を、レインボービットは光属性の単体攻撃をターン終了時に行う。行動毎にマナ-1して、リーダーの妖精・ビットから順にマナがなくなるまで行動する。 妖精は行動後に一定確率で消える。維持率が高いほど消えにくくなる。 妖精召喚中に気絶すると妖精は消えるが、確率で蘇生することがある。 全マナを消費する魔法は、マジックマスター・マナコストダウン等の消費軽減効果を受けない。 即発魔法はコスト不足の場合使用不可。即発魔法以外はソウル消費時やライフ消費時はコスト不足の場合使用、発動不可。マナ消費時は使用、発動可能だが、攻撃、単体回復魔法は威力大幅減(*1)、補助魔法は成功率大幅減(*2)、全体回復魔法は回復量0になる。 アーツジェムと同様に威力+x%の場合、実際は威力のx%の上昇ではなく、威力がx上昇する。例えば「火魔法Lv6」(威力+60%)で「クリムジアータ」(威力280)を使用する場合、威力は60%増の448ではなく、60増の340になる。 + 妖精の維持率 妖精の維持率 マスタリーLv 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 維持率 79% 80% 81% 82% 83% 84% 85% 86% 87% 88% 89% 90% 91% 92% 93% 94% マスタリーLv 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 - 維持率 95% 96% 97% 98% 99% 100% - + 専用魔法ジェムの効果 専用魔法ジェムの効果(Lvアップに必要なクリスタルのみマスター魔法を併記) Lv 効果 マスタージェム効果 クリスタル Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 火水風土 光闇 時 マスター 1 対応する魔法がLv1まで使用可 威力+10%コスト-1 +11%-1 +12%-1 +13%-1 +14%-1 +15%-1 - - - - 2 対応する魔法がLv2まで使用可 威力+20%コスト-2 +22%-2 +24%-2 +26%-2 +28%-2 +30%-3 50 100 200 2000 3 対応する魔法がLv3まで使用可 威力+30%コスト-3 +33%-3 +36%-3 +39%-3 +42%-4 +45%-4 250 350 400 4000 4 対応する魔法がLv4まで使用可 威力+40%コスト-4 +44%-4 +48%-4 +52%-5 +56%-5 +60%-6 500 800 1500 8000 5 対応する魔法がLv5まで使用可 威力+50%コスト-5 +55%-5 +60%-6 +65%-6 +70%-7 +75%-7 2500 4000 8000 12000 6 対応する大魔法が使用可 威力+60%コスト-6 +66%-6 +72%-7 +78%-7 +84%-8 +90%-9 5000 5000 10000 - 大魔法 各魔法ジェムLv6かマスター全魔法Lv1(後述)を装着しており、属性値がMAXまで貯まっており、マナが30以上の場合にのみ発動可能。 全マナ(*3)と属性値全てを消費し、戦術や補助効果、装備等を無視して必ずターン最初に発動する。 大魔法によって得られる補助効果は基本的に効果量にはマスタリーが乗るが、効果時間にはマスタリーが乗らない。 「大魔法相殺」以外では妨害されない。大魔法相殺となった場合、基本的に互いの大魔法が不発になって、属性値が0になる。ただし、たまに暴発(*4)したり、片方が強行することがある。(強行するかは運のパラメータが左右する。勝っている方が強行しやすい。) 一部敵は大魔法に対して報復(*5)を行う。 味方が大魔法の詠唱をしている場合、デュアルスペル等の即発魔法でマナを30未満に落とすと、詠唱中のキャラはそのターン魔法陣を展開するだけで何の行動もとれずにターンを終了する。敵が大魔法の詠唱をしている場合は、即発魔法を使ってもマナを消費しないため、敵の大魔法の妨害は出来ない。 属性値は、大魔法発動毎に対応する属性が溜まりづらくなる。 マスター魔法 ジェムLvに応じた習得済みの全ての魔法を使用できる。 例:火魔法Lv6、水魔法Lv3、マスター魔法Lv4のキャラ→マスター魔法装備で火魔法Lv4、水魔法Lv3まで使用可能。 ジェム装着による威力UPやコストダウンは無い。 基本的にマスタリーLvによる効果UPがない。例外はサモン系魔法とレインボービットの即発、ワンダワールドの強化・弱体化、レボリューションの反射貫通。 マスター全魔法 + マスター全魔法 ナタリー編ラスダンの中ボスを倒した時点でナタリーが取得する。 各属性のジェムLvにかかわらず全ての魔法と大魔法が発動可能で、魔法威力+60%、魔法コスト-6。 専用ジェム装着時のみ即発する補助魔法も即発するが、各魔法ジェムと威力増やコスト低減効果は重複しない。 一覧 表の「MANA」の右の数字は「マジックマスター」もしくは「グランドマスター」の称号を所持しているキャラクターがその魔法を使ったときに消費するマナの量 火魔法 攻撃的な魔法系統で、低コストでの全体攻撃や、やや低コストで高火力の単体攻撃、唯一コンボ属性↑の魔法を有する。 単なる脳筋属性ではなく、自動復活付与するフェニックスで持久戦もこなせる。 妖精は基本行動に加え、OSゲージを15%チャージする。 魔法名 威力 MANA コンボ属性 デュアルスペル 効果 条件 備考 アグニア 140 4 3 両 ○ 敵1体に攻撃 火魔法Lv1 ボルケイノ 100 12 9 下 ○ 敵全体に攻撃 火魔法Lv1 OSチャージ - 6 4 - ○ 自身のOSゲージを40%チャージする 火魔法Lv2 マスタリー影響なし オーラボルト 200 10 8 上 ○ 敵1体に攻撃(物理属性(*6)) 火魔法Lv2 ジャミング無効スペルカウンター無効魔法反射貫通 サモン・アグニス - 16 12 - 火の妖精を召喚(ターン毎にマナ-1) 火魔法Lv3 マスタリー16以上で即発 トワイライト 250 20 16 下 ○ 敵全体に攻撃 火魔法Lv3 クリムジアータ 280 16 12 × ○ 敵1体に攻撃 火魔法Lv4 フェニックス - 28 22 - 味方1人が気絶時ライフ50%で自動復活を付与 火魔法Lv5 マスタリー13以上で全快で復活 インフェリアード 2000 全(最低30) - 全体攻撃+全味方の腕力器用さ魔力UP 火魔法Lv6 大魔法 + フェニックスのマスタリー別効果 フェニックスのマスタリー別効果 マスタリーLv 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13~30 フェニックス 回復量 50% 54% 58% 62% 66% 70% 74% 78% 82% 86% 90% 94% 98% 100% 水魔法 HPや状態異常の回復魔法等を使える系統。 攻撃魔法は追加効果が無い代わりにコストが低めで使いやすい。 マスタヒールは非常にマナコストが重いが、サクリファイスと組み合わせると一気に使いやすくなる。 妖精は基本行動に加え、自動回復を付与する。 魔法名 威力 MANA コンボ属性 デュアルスペル 効果 条件 備考 ゼロクール 140 4 3 両 ○ 敵1体に攻撃 水魔法Lv1 ポピュラヒール 200 12 9 × ○ 味方1人のライフ回復 水魔法Lv1 レメディア - 6 4 - 味方1人の悪性状態異常を回復 水魔法Lv2 マナゲイン - 0 0 - ○ 自身のソウル30%(正確には1/3)をマナに還元(*7) 水魔法Lv2 マスタリー影響なしマナ回復量0では効果なし サモン・アクア - 16 12 - 水の妖精を召喚(ターン毎にマナ-1) 水魔法Lv3 マスタリー16以上で即発 イナムラウェーブ 250 20 16 下 ○ 敵全体に攻撃 水魔法Lv3 トリイトメント - 16 12 - 味方1人に15%自動回復を付与(6ターン) 水魔法Lv4 マスタヒール - 48 38 - 味方全員の悪性状態異常とライフを全回復 水魔法Lv5 スペルカウンター無効 マキュリエーデ 1700 全(最低30) - 全体攻撃+味方ライフ全快+OS100%化+自動回復付与 水魔法Lv6 大魔法 + トリイトメントのマスタリー別効果 トリイトメントのマスタリー別効果 マスタリーLv 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 トリイトメント ターン 6T 7T 8T 9T 回復量 15% 16% 17% 18% 19% 20% 21% 22% マスタリーLv 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 - トリイトメント ターン 9T 10T 11T 12T - 回復量 23% 24% 25% 26% 27% 28% 29% 30% - 風魔法 味方の攻撃系能力向上等を使える系統。 ナイトメアはヘビメタスライム戦に使える。爆弾が作れるようになる前に狩りたい時にどうぞ。 妖精は基本行動に加え、MAG上昇を付与する。 アドバンシアはサクリファイスでライフ消費になっていると使えない。 魔法名 威力 MANA コンボ属性 デュアルスペル 効果 条件 備考 ツイスター 150 4 3 両 ○ 1体に攻撃 速度補正あり 風魔法Lv1 ブレシア - 8 6 - 1人の魔力3上昇(5ターン) 風魔法Lv1 ナイトメア - 9 7 - ○ 敵全体に悪性ステート『睡眠』を付与 風魔法Lv2 リフレット - 10 8 - 1人に単体魔法反射(*8)を付与(3ターン) 風魔法Lv2 サモン・シルフ - 16 12 - 風の妖精を召喚(ターン毎にマナ-1) 風魔法Lv3 マスタリー16以上で即発 テンペスト 240 22 17 下 ○ 敵全体に攻撃 『スタン』付与 風魔法Lv3 エナジア - 14 11 - 1人の腕力と器用さを3上昇(5ターン) 風魔法Lv4 アドバンシア - 全(最低30(*1)) - 味方全員のOSゲージを100%に 風魔法Lv5 敵には効果なし ヴォルティレーチェ 1800 全(最低30) - 全体攻撃+『感電(*9)』付与+味方が常時先制化 風魔法Lv6 大魔法 + ブレシア、リフレット、エナジアのマスタリー別効果 ブレシア、リフレット、エナジアのマスタリー別効果 マスタリーLv 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ブレシア ターン 5T 6T 7T 8T 上昇量 3 4 5 リフレット ターン 3T 4T 5T 6T エナジア ターン 5T 6T 7T 8T 上昇量 3 4 5 マスタリーLv 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 - ブレシア ターン 8T 9T 10T 11T - 上昇量 5 6 7 8 - リフレット ターン 6T 7T 8T 9T - エナジア ターン 8T 9T 10T 11T - 上昇量 5 6 7 8 - + 魔法反射状態の詳細 魔法反射状態の詳細 単体攻撃魔法の効果を、その魔法の使用者に反射する。 味方陣営からの単体攻撃魔法は、敵陣営の誰かに反射する。 魔法の使用者がデュアルスペル状態で、一度目の魔法が反射された場合、二度目の魔法は中止される。 以下の魔法は反射できず、通常通り受けてしまう。補助魔法 全体魔法(たとえ全員が魔法反射状態であっても) すでに一度反射された魔法 反射した魔法は、魔法反射とスペルカウンター(*10)を無視する。 逆に、スペルカウンターによって使用された単体攻撃魔法は、反射できる(注意)。 土魔法 味方の防御系能力向上等を使える系統。 バフ・デバフを使ってくるボスは多く、無対策だとなかなか厄介。防御減少をプロティで上書きしたり、相手のバフをキャンセラで剥がすことで有利に立ち回れる。 妖精は基本行動に加え、DEF上昇を付与する。 魔法名 威力 MANA コンボ属性 デュアルスペル 効果 条件 備考 ロックロック 150 6 4 両 ○ 敵1体に攻撃 『スタン』付与 土魔法Lv1 プロティ - 8 6 - 味方1人の物防12上昇(5ターン) 土魔法Lv1 メルティ - 8 6 - ○ 敵1体の物防12減少(3ターン) 土魔法Lv2 ポイズパウダ - 8 6 - ○ 敵全体に悪性ステート『毒』を付与 土魔法Lv2 サモン・ノーム - 16 12 - 土の妖精を召喚(ターン毎にマナ-1) 土魔法Lv3 マスタリー16以上で即発 アースシェイカー 240 22 17 下 ○ 敵全体に攻撃 『スタン』付与 土魔法Lv3 キャンセラ - 10 8 - 敵1体の強化魔法を全て解除 土魔法Lv4 魔法反射貫通 グリムハート - 20 16 - 味方1人のライフ全快+最大ライフ15%アップ 土魔法Lv5 効果は永続かつ限界値を超える気絶も解除可能スペルカウンター無効 ガイアガイア 1900 全(最低30) - 全体攻撃+強化魔法消去+味方MAXライフUP 土魔法Lv6 大魔法 + プロティ、メルティ、ポイズパウダ、グリムハートのマスタリー別効果 プロティ、メルティ、ポイズパウダ、グリムハートのマスタリー別効果 マスタリーLv 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 プロティ ターン 5T 6T 7T 8T 上昇量 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 メルティ ターン 3T 4T 5T 6T 減少量 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 ポイズパウダ ダメージ 12% 13% 14% 15% グリムハート 上昇量 15% 16% 17% 18% 19% 20% 21% 22% 23% 24% 25% マスタリーLv 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 - プロティ ターン 8T 9T 10T 11T - 上昇量 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 - メルティ ターン 6T 7T 8T 9T - 減少量 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 - ポイズパウダ ダメージ 15% 16% 17% 18% - グリムハート 上昇量 25% 26% 27% 28% 29% 30% 31% 32% 33% 34% 35% - 光魔法 HP回復や各種補助魔法に加え、最大火力の攻撃も有する万能系統。 マスタリー16以上になるとサテライトレインボーを即座に使えるようになり、攻撃面が非常に強力になる。 ワンダワールドはボス戦前にマナを限界まで溜めてから使えば、ほぼ確実に強力な奇跡を起こせる。 ミスティリオンとのコンボも強力で、マナ切れ後にソウル消費で戦ってもよし、ソウル全消費で強力な奇跡を狙っても良し。 妖精は基本行動に加え、マナを10回復する。 ワンダワールドはサクリファイスでライフ消費になっていると使えない。 魔法名 威力 MANA コンボ属性 デュアルスペル 効果 条件 備考 ディバインオーラ 150 7 5 両 ○ 1体に攻撃 OS上昇率UP 光魔法Lv1 ステイシア 100 14 11 × ○ 味方1人の悪性状態異常とライフを小回復 光魔法Lv1 グッドラック - 8 6 - 味方1人の運が3上昇(5ターン) 光魔法Lv2 ミスティリオン - 0 0 - 自身の魔法がマナ消費からソウル消費に変化(*11) 光魔法Lv2 光魔法ジェム装備時のみ即発 サモン・ホーリィ - 16 12 - 光の妖精を召喚(ターン毎にマナ-1) 光魔法Lv3 マスタリー16以上で即発 スターライトレイヴ 260 24 19 下 ○ 敵全体に攻撃 光魔法Lv3 レインボービット - 12 9 - ターン終了時に自動で攻撃するビットを射出 光魔法Lv4 マスタリー16以上で即発 サテライトレインボー 380 24 19 × ○ 敵全体に攻撃 攻撃後のターン終了時にビット破損(*12)(※ビット射出時のみ、レインボービットに上書き) 光魔法Lv4 ジャミング無効スペルカウンター無効 ワンダワールド - 全 - 1戦闘中に1回だけランダムに選べる奇跡を起こします(奇跡の効果一覧はこちら) 光魔法Lv5 付与効果は光マスタリー影響マナ消費量によって奇跡が変動する不利な奇跡だけでも必ず選択しなければならない スティグマータ 1800 全(最低30) - 全体攻撃+聖痕(被ダメージ時OS増加不能)付与 光魔法Lv6 大魔法 + グッドラックのマスタリー別効果 グッドラックのマスタリー別効果 マスタリーLv 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 グッドラック ターン 5T 6T 7T 8T 上昇量 3 4 5 6 マスタリーLv 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 - グッドラック ターン 8T 9T 10T 11T - 上昇量 7 8 9 10 - 闇魔法 魔法連続発動化や、ライフコスト化など魔法発動を便利にする魔法が使える系統。 闇魔法だけで運用しても良いが、他の属性の魔法と組み合わせるのも面白い。デュアルスペル→サテライトレインボーは光と闇が合わさり最強に見える。 デュアルスペルは発動→解除を繰り返すことでマナを枯らすことが可能。特にマジックマスターリーグでは重要なテク。 妖精は基本行動に加え、SPD上昇を付与する。 サクリファイス使用時は大魔法を除くコスト全消費型の魔法が使えなくなるので注意。(*13) 魔法名 威力 MANA コンボ属性 デュアルスペル 条件 効果 備考 ダークレイジ 160 7 5 両 ○ 敵1体に攻撃 対象のOS低下 闇魔法Lv1 テンプテート - 10 8 - ○ 敵1体に悪性ステート『魅了』を付与 闇魔法Lv1 デスゲート - 12 9 - ○ 敵1体を『気絶』付与 闇魔法Lv2 サクリファイス - 0 0 - 自身の魔法がマナ消費からライフ消費に変化(*14) 闇魔法Lv2 闇魔法ジェム装備時のみ即発 サモン・使い魔 - 16 12 - 使い魔を召喚(ターン毎にマナ-1) 闇魔法Lv3 マスタリー16以上で即発 シャドーレイヴ 260 24 19 下 ○ 敵全体に攻撃 闇魔法Lv3 ライフスティール 200 18 14 × ○ 敵1体に攻撃 ライフ吸収 闇魔法Lv4 デュアルスペル - 12 9 - 自身の魔法が連続発動化(1撃毎の威力は8割に)(*15) 闇魔法Lv5 闇魔法ジェム装備時のみ即発 トリックオアトリート 1800 全(最低30) - 全体攻撃+敵実行可能強化魔法奪取 闇魔法Lv6 大魔法奪取した強化魔法数が少ないほど威力増 時魔法 時間を操る、トリッキーながら使い方によっては反則的な強さの魔法。 シキを主人公に選ぶ、シキ編クリアして引継ぐ、シキを撃破することで使用可能。 魔法名 威力 MANA コンボ属性 デュアルスペル 効果 条件 備考 レボリューション 180 8 6 両 ○ 敵1体に攻撃 時魔法Lv1 マスタリー13以上で魔法反射貫通 アセンシア - 8 6 - 味方1人の素早さを3上昇付与(5ターン) 時魔法Lv1 ラストレディ - 12 9 - 味方1人の時をターン開始まで巻き戻す 時魔法Lv2 戦闘中に使用するたびにマナ消費+30 パラダイムシフト - 12 9 - 次のターン味方全員先制 時魔法Lv2 時魔法ジェム装備時のみ即発 トキノマーカー - 12 9 - 時に印を付け、いつでも巻き戻せるように 時魔法Lv3 即発 トキノリバース - 25 20 - トキノマーカー使用時に戻る(マーカーの欄に上書き) 時魔法Lv3 ジャミング無効 クロックダウン - 12 9 - 敵1体の速度-4(4ターン) 時魔法Lv3 確実に効く トキノフリーズ - 20 16 - 敵1体の時間をターン終了まで停止 1戦闘中に1回まで 時魔法Lv4 スペルカウンター無効 リンゴドライブ - 全(*2) - ソウル・マナ消費1.5倍でマナに応じた回数連続行動 時魔法Lv5 マスタリーLvに応じてマナあたりの行動回数増 ラストイエスタディ - 全(最低30) - 3ターン前からの味方の全行動を再現 時魔法Lv6 大魔法再現できるのは当該戦闘中の行動のみ + 一部の時魔法解説 ラストレディ 味方1人の時をターン開始まで巻き戻します ターン終了時に発動。発動時に対象者のライフ、ソウル、OSゲージなど各種状態がコマンド入力完了時に巻き戻り、さらに対象者は一番最後に入力した行動を再度実行する。「ターン開始」とは「コマンド入力開始時」ではなく「味方全員がコマンド入力完了して動き出す瞬間」を指す。即発魔法やオーバーソウルなど、コマンド入力中に即時発動する行動をとった場合は実行後の状態に巻き戻るので注意。一方、夢想弓による夢想状態や、リンゴドライブ使用中のオーバーソウル使用など、ターン開始後の行動結果はラストレディによって行動前の状態に巻き戻すことができる。 再使用される行動は一番最後に行った行動ではないので、行動順が変化する行動にも注意。例えば「切り返し→カミカゼ切り」の順に入力し、カミカゼ切りが先行した場合でも、ラストレディで再使用されるのはカミカゼ切りとなる。 ラストレディ実行ターンにコマンドリピートが行われた場合、対象者は巻き戻しのみで再実行を行わない。 敵限定だが敵(つまり味方側)を対象にすることも可能なうえ、戦闘不能者も対象にできる。そのため、気絶したキャラを蘇生したらラストレディで気絶状態に戻された、なんてことも。味方側から敵に使用した場合は、後述する次以降のコスト増が発生しないが、効果もない。 自分を対象にした場合は不発する。 リンゴドライブに対してラストレディを実施すると、1回目のリンゴドライブがマナ不足や行動不能により不発に終わった場合、再実行時に不発となる条件を満たしていなくても再実行も不発となる。 ラストレディでワンダワールド、ラストレディ、対人用パーフェクトコードの再実行はできない。元の実行部分を阻止した場合は、再実行部分が初めての実行となるので、再実行部分での実行は可能。 大魔法は最初の使用時にマナと属性値が0になる都合で基本的には再使用できない。かなり変則的な用法だが、大魔法使用キャラにラストレディをかけ、属性値とマナの条件を満たせば大魔法を再使用する。大魔法が最初以外に発動するレアな状況。 リンゴドライブ中に使用した場合は対象が誰であっても不発する。 大きな速度補正があり、基本的に行動が最後になる。 1回使用して成功するごとに必要マナが+30され、マナ不足で使用した場合は必ず失敗するため、事実上の回数制限が存在する。 効果的な使い方など、詳しくは考察・検証、「装備や技の組み合わせ例」のラストレディいろいろを参照。 パラダイムシフト 使用後、次の味方全員の行動を先制させます 全員に先制化(1ターン)を付与する。時魔法ジェムやマスター全魔法ジェムで使用した場合は即時発動となり、使用したターンに先制効果を得られる。即時発動は手番を消費しないだけでなく、ジャミングされない、属性値が蓄積しないといった性質も持つ。 一方、マスター魔法ジェムで使用した場合は即時発動せず、使用者の手番を消費して次のターンに先制効果を得る。 先制化は赤い靴の装備効果や風の大魔法によるものと同一で、先制化アイコンが複数付いても効果は重複しない。 変則的な使用方法になるが、以下のマスタリー効果が存在する。闇魔法ジェムまたは全アーツジェム装備者がパラダイムシフトの即時発動を行う。そのターンに別のメンバーが即時発動でないパラダイムシフトを使用する。すると即時発動者の時マスタリーレベルに応じて先制化が数ターン持続する。 + パラダイムシフトのマスタリー別効果 パラダイムシフトのマスタリー別効果 マスタリーLv 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 パラダイムシフト ターン 1T 2T 3T 4T マスタリーLv 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 - パラダイムシフト ターン 4T 5T 6T 7T - トキノマーカー/トキノリバース 時に印を付け、いつでも巻き戻せるようにします / 印を付けた時まで巻き戻します トキノマーカーを使用するとその時点の状況が一時保存され、トキノマーカーの欄がトキノリバースに変化する。1度ロードすると消える簡易セーブのようなもので、トキノマーカーがセーブ機能、トキノリバースがロード機能に相当。敵の攻撃への対応を誤りパーティが半壊したときなどに備えて保険をかけられる。オーバーソウルや即発魔法などは、トキノマーカー使用前に使ったものは使用済み、トキノマーカー使用後に使ったものは未使用の状態で保存される。 トキノリバースを使用するとトキノマーカー使用時点に戻り、マーカーが消費されて再度トキノマーカーを使用可能になる。トキノリバースは即時発動ではないもののジャミング無効であり、マナさえ足りていれば確実に発動できる。(マナ不足の場合は使用できない)また、トキノリバースで消費したマナは消費前の時点へ巻き戻ることで帳消しになるため、トキノリバース発動によってマナが減ることはない。 トキノリバース使用時にマナが不足していると当然巻き戻すことはできない。トキノマーカー使用後にマナを浪費して(されて)トキノリバースが潰されるという状況も起こり得るので、万全を期すならマスター全魔法か光魔法のミスティリオンでマナ不足でも使えるようにする、マナ消費量軽減系の効果やマナ回復量アップで毎ターン必要マナを確保できるようにする、などの対策が有効。 トキノマーカーとトキノリバースの使用者は同一人物である必要がない。そのため、時魔法を使えるキャラが多いほどパーティが半壊してもトキノリバースで巻き戻せる確率が上がる。 トキノリバースを使うとマーカー未設置状態に戻るため、同じターンに戻れるようにしたいならトキノマーカーを再使用し、後のターンにマーカーを設置したいならそのターンはトキノマーカーを使わず温存することになる。 敵の行動内容や敵味方の行動順など、乱数が絡む要素はトキノリバース使用後に改めて判定が行われる。そのため、行動回数で敵の行動を一部予測できる場合や、乱数で覆る程度に素早さの差が小さい場合に、都合のいい結果を引き当てるまでやり直すことも可能。 また、「戦闘中に1回しかしてこない行動(*16)の使用条件を満たしたら、使用前にトキノマーカーで印をつけて、即トキノリバースで巻き戻す(*17)と、行動済扱いになり、その行動を行わなくなる。」という性質を利用して、戦闘中に1回しかしてこない行動を回避することが可能。類似例として、交互に使うプリムローズのOS技でも次の技を変えられる。 トキノリバースで未来の予定された攻撃(*18)をキャンセル可能。未来攻撃が予定された時点以降に設定されたトキノマーカーならトキノリバースは任意のタイミングの発動で問題ない。(*19) トキノフリーズ 敵1体の時間をターン終了まで止めます。1戦闘中1回まで 使用者と対象者に時間凍結(1ターン)を付与する。時間凍結状態だとほとんどの行動やトリガージェムが発動しなくなる。例外はリザレクションとリンゴドライブ返し。 ジャミング以外の手段では防ぐことができず、レジストなども効かない。 敵のOS発動ターンに先行で使用出来れば、OS攻撃は不発してOSゲージも消費済みの状態となる。ただし止まるのは対象にした1体のみなので複数ボスには弱い。使用後の次のターンから使用不可になるので、同一ターンに限り複数の使用可能者で複数の敵を止めることも可能。ちなみに同様の方法でワンダワールドを同一ターンに複数回実行することはできない。 ターン終了時の時間凍結解除時にトキノフリーズ使用済となるようで、トキノフリーズ使用後に時間凍結解除を回避させると再び使用できる。味方側はレジスト所持させてデスゲートなどによる気絶で、敵側は撃破で回避可能。 リンゴドライブ 時間を圧縮し、○回連続行動します(行動時ソウル・マナ消費1.5倍) 発動すると使用者以外が時間凍結状態になり、使用者だけ発動時点のマナに応じた回数行動できる。行動終了後、マナが0になる。時魔法ジェム、マスター全魔法ジェムで発動した場合、1回行動するのに必要なマナは使用者の時マスタリーによって変動する。詳細は下記参照。マスター魔法ジェムで発動した場合は時マスタリー0の場合と同じ行動回数になる。リンゴドライブの発動には最低でも行動1回分のマナが必要であり、マナ不足の状態で発動すると不発する。 リンゴドライブ中は消費ソウルとマナが1.5倍になるものの、行動内容は基本的に自由。コンボ攻撃で大ダメージを与える、強化・回復魔法で態勢を整える、あるいはその両方と好き放題できる。特にマナは使おうが使わなかろうが0になるため、湯水の如く消費してしまって問題ない。 リンゴドライブ中に行えない行動は大魔法と防御、トキノマーカー、リンゴドライブ。 地味な注意点として、リンゴドライブ終了までは敵味方ともライフが0になっても気絶しない。他に敵がいる場合は、無駄な追撃をしないように。逆に成長のために行動回数を稼ぐことも可能。 ミスティリオン等で魔法コストをソウル消費に振り替えてリンゴドライブを発動すると、発動時にソウルを全消費する。しかし、リンゴドライブの行動回数に関わるのはあくまでマナであり、行動終了後にマナが0になる点も変わりない。つまり無駄にソウルを消費するだけである。 サクリファイス等で魔法コストをライフ消費に振り替えた場合は、他の全マナ消費魔法と同じく選択できなくなる。 ラストレディによってリンゴドライブを再使用した場合、行動内容は改めて決めることができる。その代わり、行動回数も再使用時のマナによって変動するのでマナ不足に注意。 一部のボスは、リンゴドライブが使用されると行動権を奪い、行動回数2倍で行動する「リンゴドライブ返し」という技を持つ。この技はいかなる手段を以っても発動を阻止できないため、この技の使い手に対してリンゴドライブは使用厳禁。 また、ヨウコ編のボスはリンゴドライブ中に受けるダメージを大幅に軽減する耐性を獲得しており、「敵のリンゴドライブ耐性を無視」のエキスパンションを持つキャラでなければ大ダメージを与えられない仕様となっている。 時の大魔法 ラストイエスタディ 3ターン前からの全味方の行動を再現 必要マナ30以上 大魔法それ自体には威力がなく、繰り返される直近3ターンの行動内容によって効果が決まる。例えば3ターン以内に敵のライフを半分削ったならば、ラストイエスタディでその攻撃をもう1セット叩き込めることになる。再現されるのはその戦闘中の行動のみ。他の戦闘での行動内容を持ち込むことはできず、1ターン目にラストイエスタディを発動しても何も起こらない。また、その戦闘中でターンが経過していても、トキノリバースを使うとそれまでの行動履歴が全て消え、新たに行動内容を積み上げる羽目になるので要注意。 ラストイエスタディ発動中は直近3ターン分の行動内容が連続で再現される。その際、ターンを跨いだ行動であってもコンボ属性が繋がっている場合は一連のコンボとして繋がる。例えば3ターン連続で切り返し4コンボを行い、ラストイエスタディで再現すると全部繋がって12コンボになる。各キャラのOS補正の有無は再現元の行動を行った時ではなく、ラストイエスタディ発動時で判定される。そのため、大魔法発動時に味方全員がオーバーソウルすれば、夢の帽子特権で全攻撃をコンボ属性☆にできる。 リンゴドライブと同じく、敵が戦闘不能になるのは終了時。敵が複数いると、一人にオーバーキルで攻撃し続けることになったりもする。 ラストイエスタディによって再現される行動は、マナゲインを除き、マナやソウル、消耗品などのコストを一切消費しない。そのためソウル不足でアーツが不発したり、マナが少なくてリンゴドライブの行動回数が減ったりといったこともない。なお、マナは∞と表示される。その一方で、消耗品による回復などはしっかり再現される。 なぜかマナゲインだけは例外で、マナ∞表示なのに頭打ちもせずソウルがしっかり1/3減る。終了時に0になるのは変わらないので、一方的に損をしてしまう。とはいえマナゲイン→リンゴドライブを再現するのは有効な使用法の1つのため、どうしようもないのだが。 ある意味逆のケースとして、スペルカウンターはマナ消費をライフやソウル消費に変換していると、普段ならなぜかライフやソウルを消費するが、再現中のスペルカウンターでは消費しない。 再現不可能な行動は大魔法、トキノマーカー、トキノリバース。トキノフリーズは当該戦闘中に1回のみ使用可なため基本的に再現不可能だが、行動前に味方攻撃等で封じる(*20)と再現される。 ワンダワールドは当該戦闘中に1回のみ使用可なため基本的に再現不可能だが、再現元の行動をトキノフリーズ等で封じると再現される。ラストイエスタディ中なのでノーコストでの実行になる。再現元がマナ消費の場合はマナ0での実行になるためか不利な選択肢のみになるので注意。再現元がソウル消費の場合はソウル消費は0だが、ソウルに応じた選択肢になる。 コンボカウンターはカウント数がない場合は空振りになるので基本的に再現不可能だが、カウント数があれば再現される。 大魔法そのものは再現できずとも、絶望の大魔法ワルプルギスユークロワによる10回行動はキッチリ再現される。 ラストイエスタディ発動中、相手側はカウンターとスペルカウンターのトリガージェムを発動できる。ブロッキングとジャミングは発動できない。 発動後は他の大魔法使用後と同様に、マナ・属性値ともに0となる。 + アセンシア、クロックダウン、リンゴドライブのマスタリー別効果 アセンシア、クロックダウン、リンゴドライブのマスタリー別効果 マスタリーLv 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 アセンシア ターン 5T 6T 7T 8T 上昇量 4 5 6 7 8 9 クロックダウン ターン 4T 5T 6T 7T 減少量 4 5 6 7 8 9 10 11 リンゴドライブ 必要マナ/1行動 18 17 16 マスタリーLv 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 - アセンシア ターン 8T 9T 10T 11T - 上昇量 9 10 11 12 13 14 - クロックダウン ターン 7T 8T 9T 10T - 減少量 12 13 14 15 16 17 18 19 - リンゴドライブ 必要マナ/1行動 16 15 14 13 - 愛魔法 + 愛魔法 ラヴィ編ラスボス直前にラヴィがLv5まで取得する。自分のMAXライフを消費する、唯一攻撃手段の無い魔法。 大魔法が使用可能になるLv6はヨウコ編中盤で解放される。 なお、消費したMAXライフはマップ移動で回復する。また、愛魔法ジェム装備で状態異常にかからなくなる。 マスター魔法では使えない。 ジャミング有効、スペルカウンターは発動しない。ジャミングされた場合、コストは支払われない。 装備中はラヴィのグラフィックが変わる。 最大ライフを消費するだけあって効果はどれも戦況をひっくり返すほど超強力。 魔法名 MAX LIFE 効果 条件 備考 ファストヒール 70 味方全員のライフ・状態異常を即時に全快 愛魔法Lv5 即発 ブロックライフ 70 味方全員の物理防御を35アップ 愛魔法Lv5 リロードアゲイン 80 味方単体のトリガージェム発動回数を全快 愛魔法Lv5 マナフロー 90 マナを最大値まで回復 愛魔法Lv5 マナ回復量0でも効果あり ネクロマータ 100 味方単体のライフを毎ターン自動で全快 愛魔法Lv5 106ターン オールワンスモア 120 味方全員に自動復活を付与 愛魔法Lv5 復活時ライフ割合100% トゥワイシア 120 自身の行動回数をこのターン2倍に増やします 愛魔法Lv5 即発 ジェネシーズ 130 自身のライフとソウルを全快させあらゆる強化魔法を付与 愛魔法Lv5 エンデリックノーバーズ 全マナ(最低30) 味方全員が3ターン無敵化(*21) 愛魔法Lv6 大魔法 + エンデリックノーバーズのマスタリー別効果 エンデリックノーバーズのマスタリー別効果 マスタリーLv 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 エンデリックノーバーズ ターン 3T 4T 5T 6T マスタリーLv 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 - エンデリックノーバーズ ターン 6T 7T 8T 9T - 絶望魔法 + 絶望魔法 ヨウコ編中盤でドーラが取得する。自分のMAXソウルを消費する魔法。 なお、消費したMAXソウルはマップ移動で回復する。また、絶望魔法ジェム装備で状態異常にかからなくなり、全ステータスに+10の補正がかかる。 マスター魔法では使えない。 ジャミング有効、スペルカウンターは発動しない。ジャミングされた場合、コストは支払われない。 魔法名 MAX SOUL 効果 条件 備考 デスオール 10 敵全体に『気絶』付与 絶望魔法Lv6 ワンサイドゲーム 20 自身の行動回数2倍(最大10回行動) 絶望魔法Lv6 即発 エクス・チャーム 30 敵全体に悪性ステート『魅了』付与 絶望魔法Lv6 ダンスインザダーク 40 敵全体のトリガージェム残り回数ダウン 絶望魔法Lv6 ジャミング無効味方には効果なし グラウンド・ゼロ 50 マナとマナ回復値を枯らす 絶望魔法Lv6 先制行動 チャイルドプレイ 60 敵全体にOSダメージ 絶望魔法Lv6 OS0%化 ブレイクライフ 70 敵全体のMAXライフ20%DOWN 絶望魔法Lv6 オーバードーズ 80 敵全体の強化ステートを弱体ステートに反転する 絶望魔法Lv6 ワルプルギスユークロワ 全マナ(最低30) 自身の行動回数が10回になる 絶望魔法Lv6 大魔法即発 名前 妖精による確率蘇生はマスタリーによる維持率と同様に高マスタリーでは確実に発動する?マスタリー30だと必ず発動してた様に感じた - 名無しさん (2020-10-13 00 48 03) ver211にて、オールウェイズママさんにはトキノフリーズが効きませんでした。他にいるのかな… - 名無しさん (2020-05-25 08 07 44) 時魔法がトリッキーすぎて使い方すらわからん、使用例ページとか無い? - 名無しさん (2020-01-16 16 10 46) ニコニコとかならともかく文章だと伝わりづらいこともあるだろうから、全部取得済みなら雑魚戦で色々試したほうが早い - 名無しさん (2020-01-16 17 05 56) とりあえず分かる範囲で書いてみた - 名無しさん (2020-01-17 01 39 09) ラストレディは強力な速度補正によりターンの最後になるが巻き戻しは魔法発動時で再行動はターン終了後、順番固定でラストレディを使うとわかる - 名無しさん (2020-01-19 05 49 05) ライフやソウルの最大値をなるべく減らさずに愛や絶望の大魔法を使うにはオーパーツを旧世界辞典、戦術を属性値強化にするくらいしか手はないですかね。 - 名無しさん (2019-10-28 22 07 31) 絶望魔法の場合は大体そんなもん。旧世界辞典と属性値強化を併用すれば属性値ほぼ0スタートからデスオール6発(ソウル消費60)で属性値MAXにできる。愛魔法の場合は蓄積量がジェネシーズ>ラストレディなので、属性値ほぼ0スタートからジェネシーズをラストレディで再発動して属性値嵩増し→次ターンにもう一度ジェネシーズならライフ消費260で属性値をギリギリMAXにできる。 - 名無しさん (2019-10-28 22 52 20) ラストレディのことすっかり抜け落ちてました!ありがとうございます! - 名無しさん (2019-10-28 22 57 37) ワンダワールドの全回復でもライフやソウルの最大値が回復できる。属性値を最大にした後、属性値強化や旧世界辞典を使わずにマナ0でミスティリオン+ワンダワールドしたら、もう一度属性値を溜めなおす - 名無しさん (2019-10-28 23 59 12) 妖精とビット便利だったのになあ - 名無しさん (2019-09-28 23 35 24) 妖精とビットを複数人が同時に召喚中の維持費は1人目ビット1人目妖精、2人目ビット2人目妖精・・・と順番にマナが消費されていきマナ0となった段階でそれ以降のビット・妖精は消えていく。4人とも妖精とビットを召喚しておりマナ3で妖精・ビットの行動ターンが来たときは二人目のビットまで維持、3人目以降は妖精・ビット共に消えていく。このとき1人目が光妖精でマナ回復を行うと消えずに済むこともある。行動順は妖精→ビットの順だがマナ消費は逆となっている。 - 名無しさん (2019-09-27 14 52 54) 妖精の通常攻撃は術者の魔力依存っぽい、ブレシアで魔力を上げるとダメージが上がる - 名無しさん (2019-07-19 21 28 48) 聖痕って響きがちょっとエロイな - 名無しさん (2019-06-08 22 41 17) トキノマーカを使えばワンダーワールドで好きな奇跡を引き当てることが可能。特に味方全回復は数少ないソウル回復手段なのでマギロニカや長期戦時に便利。蘇生やミスティリオンで減った分は回復出来ないので注意 - 名無しさん (2019-05-25 08 57 15) 誤爆スマン 28%や40%とか出るんだ - 名無しさん (2019-05-23 22 22 49) グリムハートの増加HPに術者によって差が出るのなんでだろう - 名無しさん (2019-05-23 18 33 39) wikiの最大HP15%アップはマスタリーLv0の数値で、土魔法ジェム装備でLv1毎に1%アップかな? - 名無しさん (2019-05-23 20 03 20) 28%toka - 名無しさん (2019-05-23 22 21 21) ラヴィに愛魔法装備させて、ホームの椅子→パーティ編成→ジェムを見ると、光魔法が16種類になってる・・・ - 名無しさん (2019-05-21 06 04 25) ほんとだ・・・装備というか取得した段階だろうか。スペース足りないから光で代用してるのかね。でもって絶望は闇でみたいな。 - 名無しさん (2019-05-21 06 27 31) 改めて見たらLv6習得しても大魔法はカウントされてないのね - 名無しさん (2019-05-21 07 14 13) 時計屋敷のボスの行動回数倍の効果はキャンセラで消えなかった 強化魔法じゃなくてOS行動だから消えないのかな - 名無しさん (2019-05-14 11 48 45) 誤りの可能性がありますが絶望魔法を更新しました。これらは最大ソウル消費が確認できました。 - 名無しさん (2019-05-13 23 25 19) 妖精の蘇生って確率発動だよね…? マスタリ依存か? - 名無しさん (2019-05-13 16 51 54) 補助魔法はマスタリ関係なく専用ジェムで即発するのね。勘違いしてた。サンクス - 名無しさん (2019-05-08 23 12 43) そういや妖精って攻撃したり回復したりバフつけたり場のマナ回復したり色々するけど調べた人いるのかな - 蒼牙(管理者) (2019-05-08 19 05 17) 場属性がなにもない時にデスオール使われたて属性表示が悪魔の顔になったので、一応設定としては絶望魔法の大魔法も存在するのかな? - 名無しさん (2019-05-07 23 03 34) あれは大魔法ではないですね。おそらく大魔法も存在するのでしょうけど、条件として属性値MAXが満ち、マナ30以上で打ってくるのがいるかどうかでしょう - メシア (2019-05-07 23 47 18) 日本語が意味不明だけど実 装 予 定ってことだから少なくとも今後大魔法もでてくるんでしょうね - 名無しさん (2019-05-08 19 31 50) う・・・日本語・・・まあ、ようは大魔法の要件を満たさない魔法は大魔法じゃないということです。(ホンマやらかして申し訳ない) - メシア (2019-05-08 20 13 43) ダンスインザダークとエクス・チャームが絶望属性であるのを確認していますが、使用者は絶望魔法ジェムを所持していません。ボウアーツを所持していないのにジャスティスシュートを使う敵もいたので、そのあたりがよくわかりません。 - 名無しさん (2019-05-07 17 16 51) エクスチャームはジャミングできるから一見魔法みたいだけど、ダンスインザダークと一緒に絶望属性の敵専用アーツってことじゃない?たぶん絶望魔法もマスター魔法では使えないだろうし。あとデコイのアーツは武器やジェムに依存せず使えて、管理人や人間は固有アーツを除くと武器に対応したアーツジェムが必要なんだと思う。 - 名無しさん (2019-05-07 18 44 37) 絶望って最大ソウル消費なん? - 名無しさん (2019-05-04 07 29 53) サンプルはデスオールのみだが前後で法の帽子で見ると消費していた。ただ5消費と4消費の場合がありよくわからん。敵にもマジックマスター扱いのときとかあるのかも。 - 名無しさん (2019-05-04 08 38 58) 愛魔法が最大ライフだから対にしているんだな - 名無しさん (2019-05-19 23 06 32)
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2021-12-09 00 02 42 (Thu) 全ページリンクフリーです 管理人のブログが参加中♪ メニュー トップページ テイム関連勝利の女神について 毒舌について 雪りんテイムの旅テイム予定MOB 09.02.27~03.02に行われた公開テストのデータを元に作成。 実装後の変更点を修正中です。 恩寵システム種類別効果 まとめ クエスト詳細火の恩寵 水の恩寵 風の恩寵 地の恩寵 各種抵抗チェック 更に詳しくチェックをクリックすると、装備ごとに細かくオプションを指定できます。 攻撃速度フレーム計算 武器速度、装備オプション、スキル補正からフレームを計算します。 リンク 相互リンクは、管理人ブログにて承っております。 RED STONE公式 ブログ:+new+小春日和 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (width=160 height=32) 設立ギルド:ミ☆v春桜v☆彡 お世話になったギルド:☆聖炎の守護神☆ @wiki @wikiご利用ガイド ここを編集
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よーは、バランス調整の結果排出停止となったデータです。同名で別効果のアイテム(調整による性能変化など)は出る可能性がありますよ。 現存品がなくなると、二度と流通しません。とってもレア? 可能性がある品から書いてます。修正後もデータが変わっていないことが確認できたら削除しませう。 名称 下取り 攻撃(増加)値 防御値 種類 特殊効果 備考 現存 書込日時 フェアリーセント 150 30 0 スパイス 合成品 × 08.1.8 フェアリーキッス 150 80 0 スパイス 合成品 × 08.1.8 フェアリーボム(D) 1000 30 0 ダメージ追加アイテム 合成品 ○ 08.1.8 忍刀 50 3 1 刀 × 08.2.9 レーザースライサー 3000 6 0 ナイフ(レア) 合成品 ○ 08.1.8 地獄極楽掌 2500 6 1 グラブ(レア) 稀に即死させる 合成品 ○ 08.1.8 光剣リズニウス 3000 7 1 剣(レア) 合成品 ○ 08.1.8 トルマリンアクス 0 90 斧(レア) 合成品。伝説の逸品 × 08.1.8 スコーピオン 500 2 1 ゆみ(レア) 両手持ち、毒撃 強化品 × 08.1.8 エンジェルストライク 1000 4 1 ゆみ(レア) 両手持ち、たまに体力を回復 強化品 ○ 08.1.8 スターライトピアサー 2500 6 1 ゆみ(レア) 両手持ち 強化品 × 08.1.8 夏嵐の琵琶 500 2 2 楽器(レア) 両手持ち? 強化品 × 08.1.8 虹色のアルパ 500 3 1 楽器(レア) 両手持ち、たまに体力を回復 強化品 ○ 08.1.8 蓮花遥晶 2500 2 2 盾(レア) 合成品 ○ 08.1.8 茜花陽晶 2500 1 3 盾(レア) 合成品 ○ 08.1.8 ホワイトパール 500 1 1 宝珠 ○ 08.1.8
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Ver. 2.0EX2 カードNo. 2-0-223 種類 インターセプト レアリティ C 名称 ターゲットインサイト 属性 無 CP 1 アビリティ あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたは手札から進化ユニット以外のユニットカードを1枚選んで捨てる。そうした場合、捨てたユニットと同じコストの全てのユニットを破壊する。 捨てたユニットと同コストのユニットをフィールドから一掃するインターセプト。 無色インターセプトで【破壊効果耐性】以外を全て無視できるのは大きい。 特定のユニットへのメタとして採用すれば無理なくデッキに組み込める。 種族デッキに採用する場合、必然的にコストがバラける武身デッキが最も使いやすい。 逆に主力ユニットが同じコスト帯に偏る巨人デッキなどには組み込みにくく、 こうしたデッキが流行している環境での強力なメタカードとなる。 無差別効果であるため、ユニットを出す順番などに注意したい。 また見落としがちだが、テキストにある通り進化カードをコストにすることはできない。 フレーバーテキスト スナイパーは狩り取る命に対して誠実でいなければならず、獲物から目を逸らすことは礼に反する。 関連項目 カード暗黒神姫ニュクス
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特定条件用バレット 汎用性はやや低め~度外視ですが特定の条件下では有用なバレットを中心に紹介しています。 この他にも様々なエディット例があります。汎用バレット等も参考にしてください。 ※Wiki編集時の注意事項、よくある質問について【こちら】のページを読んでください。 ※GE2無印のバレットは記載しないでください。仕様が若干異なるため、混乱を招きます。 汎用バレット/特定条件用バレット/ネタバレット スナイパー アサルト ブラスト ショットガン 支援バレット/その他 コメント スナイパー スナイパー用を編集 叩きつけ ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP 叩きつけ Lv9 破砕 000 貫通 713 合計 713 39 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら +117 -16 被喰弾 2 ├SS レーザー:直進/短 1と同時に -116 -7 超長距離弾 3 ├SS レーザー:湾曲/手前で 1が何かに衝突時 -119 -7 -85 超長距離弾 4 ├SS レーザー:湾曲/手前で 1が何かに衝突時 -119 -7 -78 超長距離弾 5 └SS レーザー:湾曲/手前で 1が何かに衝突時 -119 -7 -92 超長距離弾 6 ◆解説 狙撃弾Mの火力を乗せたSSレーザー4本をまとめて叩きつけるバレット。SSレーザーに付けた超長距離弾は消費OP0で効果を発揮しているため、外さない方が良い。 平地で使用すると向かって右側に狙撃弾を撃ち込んだ後、戻ってきたレーザーがプレイヤーの正面で湾曲して正面へと飛んでいく。 狙撃弾が障害物に当たるとレーザーの軌道が左にずれるため、狭い場所では狙いがずれたりレーザーが壁に当たったりして少々使いにくいのが難点。 アサルト アサルト用を編集 高所狙撃弾 ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP 高所狙撃弾 Lv3 破砕 000 貫通 047(48) 合計 047(48) 06 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 連射弾:連射弾/通常 ボタンを押したら 三連複製 無属性 2 SS 装飾弾丸:直進/極短 ボタンを押したら +85 3 └S 弾丸:直進/短 2の自然消滅時 -120 ホーミング 4 5 ◆解説 スキルやバーストなしで撃ち続けられる脳天直撃弾というコンセプトで作られたバレット 連射弾を敵に当てる必要があるため敵をロックオンしての使用を推奨する 敵に近すぎると火力部分が当たらない、瞬間ダメージが低いなどの欠点があるため他のバレットと上手く使い分けたい ちなみに距離によってわずかに威力が変動する(ベース銃身で47と48がでる) ブラスト ブラスト用を編集 速射機構(トリハピ補助) ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP 速射機構 Lv0 破砕 000 貫通 000 合計 000 04 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 SS 装飾レーザー 回転/狭い ボタンを押したら -100° 2 └M 球:その場で停止/通常 1と同時に 3 4 5 6 7 8 ◆解説 発射直後に自分に球を当て、怯ませることで射撃後の硬直を強制的に解除するバレット。他のバレットに組み込んで運用する。 主な用途はトリガーハッピー使用時の息切れをキャンセルし、消費OPの多いバレットを連射する戦法。ST25前後で怯みが終わるため無我の境地の発動補助にも使える。 ただしBR発動中は怯まないため、この機構の効果は無効化されてしまう。普段の調子で連射していると貴重なBRを息切れで無駄にするので気を付けよう。 今作ではトリガーハッピーの仕様変更によりブラスト以外で息切れを起こす心配はほぼなくなったので、ブラスト以外の銃身でこれを使う必要性は薄い。 ペンタ機構 ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP ペンタ Lv0(6) 破砕 000 貫通 000 合計 000 07 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 S 装飾レーザー:直進/極短 ボタンを押したら +96° -90° 2 └S 装飾レーザー:追従回転/狭い 1と同時に +120° 3 └S 装飾レーザー:追従回転/広 2と同時に -36° 4 └S 装飾レーザー:追従回転/広 3と同時に +113° 5 └M 制御:その場で停止/生存時間短 4と同時に +67° 抗重力弾 6 └ 5と同時に 識別効果 ※攻撃用モジュールをここに接続 7 8 ◆解説 抗重力を最大倍率にする機構。モジュール6以降に火力部を自由に組み合わせて使用する。攻撃用モジュールは射撃時に銃口のあった位置から真っすぐ発射される。 倍率稼ぎの為着弾までにラグが生じてしまうのが抗重力チップの難点だが、この機構を使えば単純に空高く打ち上げて打ち下ろすよりも早く着弾させることができる。 火力部の組み合わせ例は以下の折り畳み部分を参照。 +ペンタJGP No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 S 装飾レーザー:直進/極短 ボタンを押したら +96° -90° 2 └S 装飾レーザー:追従回転/狭い 1と同時に +120° 3 └S 装飾レーザー:追従回転/広 2と同時に -36° 4 └S 装飾レーザー:追従回転/広 3と同時に +113° 5 └M 制御:その場で停止/生存時間短 4と同時に +67° 抗重力弾 6 ├L 放射:放射/通常 5と同時に 識別効果 7 └L 放射:放射/通常 5と同時に 識別効果 8 ◆解説 Lサイズ放射弾を2つ接続した例。リーチはアナグラ試射場のタイル8枚弱。 ⑥と⑦が交差消滅を起こしているが、放射弾は発射された瞬間に当たり判定が伸びきるため、攻撃範囲が狭まるデメリットが発生しない。 また、⑧にモジュールを追加する場合に限っての話ではあるが、本来は消滅に1秒程かかる⑥⑦の放射弾が交差消滅により一瞬で当たり判定を失うため、 ⑧の発射条件を「5の発生から0.2秒後」まで早められるというメリットが生じる。 余談だが「JGP」の名称はGEBにて放射弾を2発同時に(0.2秒後にもう2発同時発射の計4発)発射するバレットの提案者のIDから付けられた名前である。 +ペンタLL爆発 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 S 装飾レーザー:直進/極短 ボタンを押したら +96° -90° 2 └S 装飾レーザー:追従回転/狭い 1と同時に +120° 3 └S 装飾レーザー:追従回転/広 2と同時に -36° 4 └S 装飾レーザー:追従回転/広 3と同時に +113° 5 └M 制御:その場で停止/生存時間短 4と同時に +67° 抗重力弾 6 └LL 爆発:爆発/通常 5と同時に 識別効果 7 SS 装飾レーザー:回転/狭い ボタンを押したら -120° +50° -25° 8 └M 球:その場で停止/通常 ◆解説 LLサイズ爆発を接続した例。消費OPが重いため、⑦⑧に上記の速射機構を組み込んでいる。リーチはアナグラ試射場のタイル6.5枚程。 手っ取り早く破砕ダメージを稼ぎたいならこれ。当てたい部位に銃口を突きつけて零距離発射すると部位を狙いやすい。 シユウ粉砕弾(GAP稼ぎ用) ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP シユウ粉砕弾 Lv6 破砕 2040 貫通 000 合計 2040 197 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 S 装飾レーザー 直進/長 ボタンを押したら +15° -90° 2 └S 装飾レーザー 追従回転/広 1と同時に +90° 3 └S 装飾レーザー 追従回転/広 2と同時に +120° 4 └S 装飾レーザー 追従回転/広 3と同時に +120° 5 └S 装飾レーザー 追従回転/広 4と同時に +120° 6 └S 装飾レーザー 追従回転/広 5と同時に +120° 7 └S 装飾レーザー 追従回転/広 6と同時に +120° 8 └LL 爆発 爆発/通常 7と同時に 抗重力 ◆解説 通常難易度4「連鎖反応」のシユウを秒殺するためのバレット。ミッション開始から1歩も動かず銃に変形して撃てば1~2秒でミッションクリアとなる。 トリガーハッピーとシユウを一撃で倒せる火力が必須だが、ハイドアタックだけを付けたRank7のクロガネ程度の火力でOKなので、難易度7以降なら達成は容易。 作戦支援スキルを用いて+補正付きの遺された神機や、GAPを集めたいときのミッション周回用としての用途がメインであり、 銃身はブラストに偏ってしまうものの、近接武器と装甲なら全種類の+補正付き遺された神機を集めることができる。 実戦投入も一応可能であり、銃破砕がクリティカルする相手なら、フル強化の銃身にハイドアタックを付ければ99999ダメージを狙える。 ただし、射程距離の長さ故に着弾点を把握しづらい難点があるため、LL爆発を制御に変えたバレットを先に撃って着弾点に目印を設置するなどして工夫すると良い。 ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP ブラスト 6 対ハガン放射(ペンタ機構) 破砕 1670 貫通 000 合計 1670 130 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 S 装飾レーザー:直進/極短 ボタンを押したら +99 -90 2 └S 装飾レーザー:追従回転/狭い 1と同時に +120 3 └S 装飾レーザー:追従回転/広 2と同時に +64 4 └S 装飾レーザー:追従回転/広 3と同時に +35 5 └M 制御:その場で回転/速度速 4と同時に +42 -55 +90 抗重力弾 6 └LL 放射:放射(追従)/通常 5と同時に 神属性 ◆解説 複数のハガンの羽衣と背中に吸われるように調整した放射薙ぎ払い、360%を薙ぎ払うのでとりあえず撃つだけでおk ショットガン ショットガン用を編集 支援バレット/その他 支援バレット/その他を編集 コメント コメントを全て表示 此処の通りにペンタ作ってもあたりゃしねぇ (2018-11-19 12 37 58) ペンタLL爆発、肝心のLL爆発が速射機構の球と交差消滅するから、射程がタイル1,2枚分しかない。「零距離発射すると部位を狙いやすい」とあるが、そもそも零距離発射しないと当たらない。 (2019-05-29 12 03 47) 速射機構の球は実射すると自分に当たって消えるから、速射が機能しない特殊な状況かエディットミスでもない限り不発にはならないよ。試射場で威力や範囲を確認するには速射機構の球だけ外せばOK。 (2019-05-29 22 07 51) ペンタLL爆発の8段目って発動条件すればいいんだい?7と同時でオーケーなのかな (2019-09-28 11 14 27) シユウ粉砕弾、最初の装飾レーザーは直進/短い (2020-05-06 15 43 52) シユウ粉砕弾、コメントも併せて使ってみたのですが当たりません。 (2020-05-24 03 19 11) ※コメント欄は質問をする場ではありません。質問は2chの「質問スレ」でお願いします。 ※コメント欄には自作バレットを投稿しないでください。 先に2chの「バレットエディットスレ」や「GOD EATER掲示板」に投稿して意見をもらって下さい。
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Nobusionary ←戻る ↑Nobusionaryトップ↑ 進む→ へ ベータ (名)製品版発売前に行われるテスト版のこと。信OnではPSβ1、PSβ2、PCβが行われた。 ヘイト (名)敵からの狙われやすさ。英語のhate(嫌う)から転じる。日本では名詞的に使用される。 レベルが低いことや、敵にとって倒しやすい相手であることも、ヘイトを得る要因となるが、特定の技能を使用することでヘイトは変動する。これを操作することが、前衛、特に盾役にとって重要な戦術となる。 ボス戦などで、後衛が無駄にヘイトを上げることはタブー。なお、鍛冶屋の罵詈雑言はヘイト上げ専用の技能(一所懸命など、標的を固定する技能とは別効果)。 公式には「標的度」とか言うそうだが、使う人はほとんどいない。 ベンチマーク (名)手持ちのパソコンで信On Windows版がどの程度快適に動作するかの目安となるもの。公式サイトからダウンロードできる。
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Nobusionary ←戻る ↑Nobusionaryトップ↑ 進む→ へ ベータ (名)製品版発売前に行われるテスト版のこと。信OnではPSβ1、PSβ2、PCβが行われた。 ヘイト (名)敵からの狙われやすさ。英語のhate(嫌う)から転じる。日本では名詞的に使用される。 レベルが低いことや、敵にとって倒しやすい相手であることも、ヘイトを得る要因となるが、特定の技能を使用することでヘイトは変動する。これを操作することが、前衛、特に盾役にとって重要な戦術となる。 ボス戦などで、後衛が無駄にヘイトを上げることはタブー。なお、鍛冶屋の罵詈雑言はヘイト上げ専用の技能(一所懸命など、標的を固定する技能とは別効果)。 公式には「標的度」とか言うそうだが、使う人はほとんどいない。 ベンチマーク (名)手持ちのパソコンで信On Windows版がどの程度快適に動作するかの目安となるもの。公式サイトからダウンロードできる。
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スキル-騎乗 に戻る NO 画像 区分 種別 Lv スキル名 種類 武器 気力 闘気 発動時間 クールダウン 発生闘気 命中 関連スキル 説明 備考 編集 1 - - 20 基本騎乗 パッシブ - - - - - - - - 馬や騎乗を操れる 編集 2 - - 25 進級騎乗 パッシブ - - - - - - - - 通常騎乗術で騎馬のより速い移動を促す 編集 編集 編集 *スキル習得*各スキルは、CH11-13 戦場 外伝「孫祖伝・桃園への挑戦」内のクエを完了後に取得可能・Lv30スキル⇒クエスト 長安 西市 NPC孫祖⇒戦場 クエ 初級騎乗戦スキル・Lv36スキル⇒購入 長安 孫祖 驃騎精義(上) 02G⇒購入 白馬編1G⇒戦場 クエ 驃騎精義(上)⇒退治 Lv2ミツバチx25 10分・Lv42スキル⇒購入 長安 孫祖 驃騎精義(中) 05G⇒購入 白馬編1G⇒戦場 クエ 驃騎精義(中)⇒退治 Lv3野猿x35 10分・Lv48スキル⇒購入 長安 孫祖 驃騎精義(下) 08G⇒購入 白馬編1G⇒戦場 クエ 驃騎精義(下)⇒退治 Lv78★4野犬王 10分・Lv54スキル⇒購入 長安 孫祖 驃騎精義補足 12G⇒購入 白馬編1G⇒戦場 クエ 驃騎精義補足⇒退治 Lv3野犬x40 10分・Lv60スキル⇒購入 長安 孫祖 驃騎無双録 16G⇒購入 白馬編1G⇒戦場 クエ 驃騎無双録 ⇒退治 Lv65★4 猿王 10分 編集 編集 編集 3 - - 30 高等騎乗 パッシブ - - - - - - - - 馬上で武器を操り戦うことができる 費用 1G 編集 編集 編集 4 高等 - 30 姿勢切替 騎乗切替 - 10 0 0.0s 3s 1(普通攻撃) - - ・戦場で任意に騎乗/騎馬戦状態の切替・武器装備状態で騎馬戦状態・武器非装備状態で騎乗状態・戦闘状態での使用は15秒間切替不可能・普通攻撃で1闘気を獲得・騎乗切替で強化効果を喪失*近ダメ耐-10、間ダメ耐-20、騎速+0.5 費用 1S 編集 編集 編集 5 高等 戦闘馬技 30 蓄力 自バフ - 10 0 0.0s 6s (5) (+15) 直撃速攻特攻 ・5秒間、次の攻撃の脅威UP*毎秒[蛮勇]効果UP*段階毎に命中+15、吟速+10%*最終的に闘気5を獲得*3段階累積可能、30秒間持続*近距離武器の一部の馬技に特別効果発生*[蛮勇]状態は任意攻撃後に失効 [蛮勇] 編集 6 42中 突撃 自バフ - 20 0 0.0s 8s 0 [+20] 直撃速攻特攻殴打襲割壁激震 ・非戦闘時のみ使用可能・敵に向かって突撃、最長25秒間、騎速1m/秒UP・[突撃]、「強襲]とクールダウン共有*騎速+1m/秒*突撃状態が3秒以上で[瞬殺]状態、命+20*近距離武器の一部の馬技に特別効果発生*[瞬殺]状態は任意攻撃後に失効 [瞬殺] 編集 7 54補 強襲 自バフ - 20 20 0.0s 8s 0 [+40] 殴打襲割壁激震力針重斬猛斬瞬撃 ・敵に向かって突撃、最長15秒間、移速UP・[突撃]、「強襲]とクールダウン共有*騎速+1m/秒*強襲状態が3秒以上で[破天]状態、命+40*近距離武器の一部の馬技に特別効果発生*[破天]状態は任意攻撃後に失効 [破天] 編集 8 衝撃 6範囲攻撃 - 0 0 0.0s 120S 0 ∞ - ・高速で走り抜け敵に体当たり・必ず命中し、30ダーメジ発生・最大6人に有効、6秒間持続*確立20%で、技の準備を妨害*同系列の技は、3秒間使用不可 編集 9 跳躍 8範囲攻撃 - 20 0 0.0s 120S 0 - - ・ジャンプし、最大8人に影響*自身の制限状態を解除*最大15mジャンプし、80ダメージ発生 編集 編集 編集 10 高等 牽制攻撃 30 直撃 攻撃 刀槍戟戦棍 5 0 0.0s 0s 0 +5 [蛮勇][瞬殺] #武器 長身武器(長刀、槍、戟、戦斧、矛、棍)・命+5・命中時、60%ダメージ、5闘気獲得*[蛮勇]状態時 2/3/4倍のダメージ*[瞬殺]状態時 詠唱中断、防御無視100%ダメージ*[瞬殺]状態時 一定時間、敵の服用禁止*[瞬殺]状態時 敵の[奮闘攻撃]を妨害*一部の騎乗戦技に妨害される場合有り 編集 11 30 速攻 攻撃 剣手鈎棒槌爪 5 0 0.0s 0s 0 +5 [蛮勇][瞬殺] #武器 近接武器(剣、手斧、鈎、金棒、槌、爪)・命+5・命中時、70%ダメージ、5闘気獲得*[蛮勇]状態時 2/3/4倍のダメージ*[瞬殺]状態時 詠唱中断、防御無視100%ダメージ*[瞬殺]状態時 一定時間、敵の服用禁止*[瞬殺]状態時 敵の[奮闘攻撃]を妨害*一部の騎乗戦技に妨害される場合がある 編集 12 30 特攻 攻撃 盾環舞 5 0 0.0s 0s 0 +5 [蛮勇][瞬殺] #武器 特殊武器・近接(盾、環、舞)・命+5・命中時、80%ダメージ、5闘気獲得*[蛮勇]状態時 2/3/4倍のダメージ*[瞬殺]状態時 詠唱中断、防御無視100%ダメージ*[瞬殺]状態時 一定時間、敵の服用禁止*[瞬殺]状態時 敵の[奮闘攻撃]を妨害*一部の騎乗戦技に妨害される場合有り 編集 13 30 烈空刃 攻撃 杖扇 10 0 武器攻撃速度1.6~ 0s 0 - #武器 法器(杖、扇)・命中時、80%ダメージ、5闘気獲得 編集 14 30 速射 攻撃 弓 5 0 1.5s 0s 0 - #武器 弓・命中時、80%ダメージ、5闘気獲得 編集 編集 編集 15 高等 標準攻撃 36上 殴打襲 攻撃 槍剣戟盾 5 0 0.0s 0s 0 -15(+30) 牽制類[瞬殺][破天] #武器 鋭鋒近接武器(槍、剣、戟、矛、盾)・命-15・命中時、100%ダメージ、10闘気獲得*牽制類攻撃に続いて使用時、命+30*[瞬殺]、[破天]状態時 詠唱中断*[瞬殺]、[破天]状態時 防御無視125%ダメージ*[瞬殺]、[破天]状態時 8秒間の刺傷効果*一部の騎乗戦技に妨害される場合有り 編集 16 36上 割壁 攻撃 刀斧環 5 0 0.0s 0s 0 -15(+30) 牽制類[瞬殺][破天] #武器 利刃近接武器(長刀、戦斧、手斧、環)・命-15・命中時、100%ダメージ、10闘気獲得*牽制類攻撃に続いて使用時、命+30*[瞬殺]、[破天]状態時 詠唱中断*[瞬殺]、[破天]状態時 防御無視125%ダメージ*[瞬殺]、[破天]状態時 8秒間の負傷効果*一部の騎乗戦技に妨害される場合有り 編集 17 36上 激震 攻撃 棍舞 5 0 0.0s 0s 0 -15(+30) 牽制類[瞬殺][破天] #武器 鈍器近接武器(棍、舞)・命-15・命中時、100%ダメージ、10闘気獲得*牽制類攻撃に続いて使用時、命+30*[瞬殺]、[破天]状態時 詠唱中断*[瞬殺]、[破天]状態時 防御無視125%ダメージ*[瞬殺]、[破天]状態時 8秒間の振動効果*一部の騎乗戦技に妨害される場合有り 編集 18 36上 烈空刺 攻撃 杖扇 10 5 1.5s 0s 0 -15(+30)(+20) 牽制類奮闘類 #武器 法器(杖、扇)・命-15・命中時、最大8m、120%ダメージ(直ダメ)・命中時に15闘気を獲得*牽制類攻撃に続いて使用時、命+30、準備-0.5秒*奮闘類攻撃に続いて使用時、命+20、準備-1.5秒 編集 19 36上 透射 攻撃 弓 5 5 2.5s 0s 0 -20(+30) 牽制類 #武器 弓・命-20・命中時、100%ダメージ、15闘気獲得*牽制攻撃に続いて使用時、命+30、準備-0.5秒 編集 編集 編集 20 高等 奮闘攻撃 48下 力針 攻撃 片手軽量近接 10 0 0.0s 0s 0 -35(+30)(+50) 牽制類奮闘類[破天] #武器 片手軽量近接武器(剣、、)・命-35・命中時、150%ダメージ、15闘気獲得*牽制攻撃に続いて使用時、命+30*標準攻撃に続いて使用時、命+50*[破天]状態時 詠唱中断*[破天]状態時 防御無視150%ダメージ*[破天]状態時 不器用状態、8秒間の攻強-10%*[破天]状態時 普通攻撃不可能効果*一部の騎乗戦技に妨害される場合有り 編集 21 48下 重斬 攻撃 片手重量近接 10 0 0.0s 0s 0 -35(+30)(+50) 牽制類奮闘類[破天] #武器 片手重量近接武器(、戦斧、、、)・命-35・命中時、150%ダメージ、15闘気獲得*牽制攻撃に続いて使用時、命+30*標準攻撃に続いて使用時、命+50*[破天]状態時 詠唱中断*[破天]状態時 防御無視150%ダメージ*[破天]状態時 不器用状態、8秒間の攻速-15*[破天]状態時 普通攻撃不可能効果*一部の騎乗戦技に妨害される場合有り 編集 22 48下 猛斬 攻撃 両手重量近接 10 0 0.0s 0s 0 -35(+30)(+50) 牽制類奮闘類[破天] #武器 両手重量近接武器(、、、環、盾)・命-35・命中時、150%ダメージ、15闘気獲得*牽制攻撃に続いて使用時、命+30*標準攻撃に続いて使用時、命+50*[破天]状態時 詠唱中断*[破天]状態時 防御無視150%ダメージ*[破天]状態時 不器用状態、8秒間の直抗-5*[破天]状態時 普通攻撃不可能効果*一部の騎乗戦技に妨害される場合有り 編集 23 48下 瞬撃 攻撃 両手軽量近接 10 0 0.0s 0s 0 -35(+30)(+50) 牽制類奮闘類[破天] #武器 両手軽量近接武器(、、、、)・命-35・命中時、150%ダメージ、15闘気獲得*牽制攻撃に続いて使用時、命+30*標準攻撃に続いて使用時、命+50*[破天]状態時 詠唱中断*[破天]状態時 防御無視150%ダメージ*[破天]状態時 不器用状態、8秒間の吟速-10%*[破天]状態時 普通攻撃不可能効果*一部の騎乗戦技に妨害される場合有り 編集 24 48下 烈空牙 攻撃 杖扇 10 5 1.5s 0s 0 -40(+30)(+50) 牽制類普通 #武器 法器(杖、扇)・命-40・最大8m先、150%ダメージ(直ダメ)、15闘気獲得*牽制攻撃類後の使用時、命+30、準備-0.5秒*標準攻撃後の使用時、命+50、準備-1.0秒 編集 25 48下 溜め打ち 攻撃 弓 10 0 3.5s 0s 0 -40(+30)(+50) 牽制類普通 #武器 弓・命-40・命中時、150%ダメージ、15闘気獲得*牽制攻撃類後の使用時、命+30、準備-0.5秒*普通攻撃後の使用時、命+50、準備-1.0秒*確立50%で8秒間の刺傷効果 編集 編集 編集 26 高等 特殊攻撃 42中 改心撃 4範囲攻撃 近接 20 35 1.5s 5s 0 -25 [蛮勇] #武器 近接武器・最大4敵、100%ダメージ*命-25*[蛮勇]状態時 1/2/3人に拡大*[蛮勇]状態時 Lvに応じ、0.5/1/1.5倍ダメージUP 編集 27 42中 極寒の矢 攻撃 弓 5 30 2.0s 15s 0 -5 - #武器 弓・命-05・150%ダメージ*命中時、移動-2m/秒*命中時、6秒間、一定確立で転倒効果*命中時、6秒間、騎速-2.5m/秒 編集 28 54補 奇襲攻撃 攻撃 近接 10 20 1.0s 30s 0 -20 [瞬殺][破天] #武器 近接武器(手斧、金棒、爪、盾、環、舞)・命-20・最大20m先の敵を奇襲し、50%ダメージ*[瞬殺]、[破天]状態時 後方攻撃で転倒効果*[瞬殺]、[破天]状態時 10秒間、騎速-2.5m/秒 編集 29 54補 鎌鈎打 攻撃 鈎 20 0 0.0s 60s 0 -20 - #武器 鈎、環・命-20・必ず、敵を流血させ、転倒状態にする*10闘気獲得*2秒毎に自身の平均攻撃力10%の体力喪失 編集 30 54補 導引術 攻撃 弓 10 20 0.0s 60s 0 ∞ - #武器 弓・後方の敵を攻撃*必ず命中し、6秒間、敵の攻撃不可能*敵が攻撃受けると、効果解除 編集 編集 編集 31 高等 必殺攻撃 54補 神滅槍乱舞 5範囲攻撃 剣 25+ 0 0.0s 0s 0 - - #武器 片手近接武器(戦斧、剣、鈎、)・命-00・周囲の5敵に、80%ダメージ*命中毎に、1闘気獲得*闘気15以上で気力100%以外は、15闘気 10気力を喪失 編集 32 54補 流星乱舞 4範囲攻撃 両手近接 15+ 0 0.0s 0s 0 - - #武器 両手近接武器(手斧、金棒、爪、盾、環、舞)・命-00・周囲の4敵に、80%ダメージ*命中毎に、1闘気獲得*闘気15以上で気力100%以外は、10闘気 5気力を喪失、その他は15気力消費 編集 33 60無 王者奮戦 6範囲攻撃 剣 10 60 0.0s 60s 0 +20 - #武器 片手近接武器(剣)・命+20・周囲の6敵に、250%ダメージ*使用時、自身の束縛、転倒状態を解除 編集 34 60無 殺撃迅 攻撃 両手近接 10 60 1.0s 60s 0 +50 - #武器 両手近接武器(手斧、金棒、爪、盾、環、舞、鈎)・命+50・最大20m先の敵、100%ダメージ+3秒間の気絶状態 自身は降馬し、敵に急接近、200%ダメージ*命中後、8秒間、自身の回+35、間抗+15 編集 35 60無 豪雨招来 攻撃 杖扇 10 60 0.0s 60s 0 ∞ - #武器 法器(杖、扇)・必ず命中、間耐-10%・自身の平均攻撃力10%のダメージ・戦闘力が一定時間大幅にダウン・攻撃毎に一定確立で転倒効果*確立50%で5秒間の転倒効果 編集 36 60無 一神の矢 8範囲攻撃 弓 10 60 2.0s 60s 0 +15 - #武器 弓・命+15・前方90度範囲内の8敵に、220%ダメージ*敵の[疾走]、[突撃]、[強襲]状態の効果無効化 編集 編集 編集 37 高等 強化戦法 36上 猛攻 自バフ - 30 0 0.0s 60s 0 - 堅守 #武器 無制限・自身の攻撃力UP・[猛攻]、[堅守]とクールダウン共有、効果共有不可能*闘気20獲得(4秒間持続)*時間制限無しで、自身の攻撃力+40 編集 38 36上 堅守 自バフ - 30 0 0.0s 60s 0 - 猛攻 #武器 無制限・自身の防御力UP・[猛攻]、[堅守]とクールダウン共有、効果共有不可能*闘気20獲得(4秒間持続)*時間制限無しで、自身の防御力+10、間抗+5 編集 編集 編集 39 高等 戦術策略 42中 鼓舞 PTバフ 杖舞扇 50 0 0.0s 60s 0 - - #武器 杖、舞、扇・付近のPTメンバの体力回復速度UP*20秒間、戦闘外の体力回復速度+50*特別効果は、使用者の資質に影響 編集 40 3品武官 報名 攻撃 - 0 0.0s 3s 0 - - #武器 無制限#条件 三品武官・敵の攻撃準備を停止*同系列の技は、3秒間使用不可*特別効果は、使用者の資質に影響 編集 41 3品文官 偵察 攻撃 - 10/3s 0 0.0s 60s 0 - - #武器 無制限#条件 三品文官・15秒間、弱体力の敵を発見*周囲の体力25%未満の敵を発見 編集 編集 編集
https://w.atwiki.jp/party_custom/pages/26.html
さて、此処までifを学んだら、きっと今度はこう思うはずです。 『二択しかできないの?何で?もっと作りたいよー><』 その傲慢さを・・・!なんてどこぞのキャラクターの台詞とは違って、 条件を満たさなかった場合に一定の条件で更に別効果を発生させる方法を、今回は学びましょう。 ifの基本ソースは覚えていますね? if ( 【此処に条件】 ) { 【条件を満たした場合の効果】 } else { 【条件を満たさなかった場合の効果】 } そうコレです。 こいつをちょちょいと改良する事で… if ( 【此処に条件1】 ) { 【条件を満たした場合の効果】 } elsif ( 【此処に条件2】 ) { 【条件1を満たさない+条件2を満たした場合の効果】 } else { 【条件1を満たさない+条件2を満たさない場合の効果】 } これでOKです。 なお、条件2のifも条件1と同様の物を使います。 内容はまったくの別物で構いません。 使えるワードが一緒と言う事です。 最後を必ず【else】で閉じないと、ループバグが発生する可能性があるので注意しましょう。 また、【elsif】はいくらでも追加できます。 詳しくは_skill.cgiで【sub tenshon】を探してみましょう。 今回は短いですけど、これでおしまいです。 ifは無くても完成はしますが、有ることで飛躍的に改造の質は向上します。 頑張って理解しましょう。気合です。