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聖杯戦争のルール参考(二次キャラ聖杯戦争流用。必ずしも書き手聖杯で適用されるわけではない) 仮想電脳世界で行われるルール無用(ただしペナルティは存在する)の殺し合い。 参加者には3回まで使用可能な令呪が刻まれる(マスターとしての証でもある)。 令呪は絶対命令権としても一時的なブースターとしても使用可能だが使い切った場合は失格。 一部非戦闘地域(冬木教会)があり、そこでの殺傷行為はペナルティ(能力低下、討伐令発令等)。 舞台となる冬木市にはNPCと呼ばれる一般人も配置される。 NPCは参加者の補佐や商売、特に意味も無く生活しているだけ等、多数存在する。 NPCを魔力炉に利用するのは問題ないが度を越した場合はペナルティ。 参加者には他の参加者の情報は一切知らされない。 サーヴァントに関する記録は大まかに月海原学園図書室にて閲覧可能(膨大な量になる為、大雑把な見当ではほぼ検索不可) アリーナは存在しない。 参加者には本人の希望で活動拠点を始めに選ぶ事ができる。アインツベルン城でも可能だが、かなり目立つ。 上記の拠点決定は早い者勝ち。 時間は無制限、最後の一人になるまで行われる。 脱落者は魂が肉体から分離し、本来のあるべき世界に帰される。 全ての参加者には運営側よりクレジットカードが支給される。これは使用限度無し、手続きを簡略して自動車等を購入できる。移動手段、食料、住居の確保等に使用して下さい。但し、一般的に購入できない火器、麻薬等には適用されない。 とりあえずルールの叩き台 マスター、サーヴァントは書き手 通常の聖杯戦争と同じく、普通の街で殺し合い サーヴァントのステータス、宝具は登場話を書いた人が決める ステータスだけ投下したい人はそれでもいいし、SS書きたいって人はSS投下してもいい 敢えてステの方をぼかして後付の余地を残すとかもあり。その辺は登場話の人やリレーの人任せでもよいかも? クラスごとの上限人数はとりあえずナシ ・エクストラクラスはとりあえずナシ(形骸化)
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795 名前: 隣町での聖杯戦争 ◆ftNZyoxtKM [sage 四日目・夜:二つの超音速] 投稿日: 2006/12/26(火) 01 37 26 振るわれるグリップの一撃をレイピアで受け、零距離から反撃の体当たりを敢行する。 まるでここで下がれば敗北すると言わんばかりの気迫を纏う体当たりはプレストンを数メートル吹き飛ばす。 肩から胸へと与えられた衝撃はプレストンの呼吸を止めるに十分なほどであった。 だがそのダメージにすら頓着することなく、一瞬で銃身からグリップへ持ち替え、動きが止まったセイバーに発砲する。 意志のない一撃は目視してから回避する他ない。 だがほぼ零距離から放たれた一撃は、回避しきれる物ではない。 頭部を狙った右の一撃は寸前で回避したが、プレストンの本命である左の一撃は膝を撃ち抜いた。 プレストンは衝撃に任せて後方に着地する。 拳銃で胸を押さえ、呼吸を整えようとするが、苦悶の表情は晴れることはない。 セイバーは膝を撃ち抜かれた物の、その表情が曇ることはない。 当然のことだ、何しろ、今の体当たりで肋骨の一つが折れているのだから。 「やるな……プレストン」 セイバーはその賛辞と共に、構えらしい構えを取る。 プレストンは知ることはないが、その構えの名は貫光迅雷。 肉薄した状態から刹那の隙を見抜き必殺を見舞うこの構え、剣の間合いの外で、まして銃を相手にしているというのに、セイバーは敢えてこの構えを取った。 「確かに意志は失せている、失せた意志の中、統制された演算によって最適解を生み出すのが貴様の技か」 セイバーはこの短時間の激突でプレストンの技の本質を見抜いていた。 だがそれはプレストンも同じ事。 感情の失せたまま、声を放つ。 「……ならば、攻撃に先んじて放たれる意志を読み、その意志を凌駕するのがお前の技だろう……それを知って、どうする」 「どうもしないさ、ただな、この戴天の技は意志を読むが故、人のことを知ってしまうと言うことだ……何を迷う、ジョン・プレストン……僧の英霊 クラリック よ」 その言葉に、プレストンは僅かに感情を戻す。 「――答えたくはないか」 感情が戻って尚、プレストンは口を開くことはなかった。 そう見えて、その言葉の後、プレストンは口を開く。 「ならば問おう、剣の英霊、何を悲しんでいる……何故そうも虚ろに存在する」 その言葉に、セイバーは表情を変え、構えた刀さえ取り落としそうになる。 「不思議では無かろう? 感情を読む事は俺にもできる……戦いたくなければ剣を引け、中立を敵とすることは得策ではないだろう」 剣を握り直す。 「――互いに心に踏み込むのは無粋であったな」 「……そうかもしれん」 銃を構え直す。 「征くぞプレストン、全ての想いを抱いて眠れ」 剣の英霊が、音速を超えた。 上空より迫る炎を纏う者。 それはこれまでで最高の精度と気迫を持って迫る。 その力と精度は、勝利の天秤を彼女の側に傾けるに足る力であった。 「ッ――!」 周囲に広がる隙さえなく、帯状に長く炎の壁が出来上がる。 その速度は亜音速、如何に堕したとはいえその力は魔法の域。 足へ強化すら施しての全力での回避だったが、完全にはしきれず、氷結魔術の上から片方のブーツが焼け焦げる。 焼け焦げるブーツの上から氷結魔術を更に施して応急処理を行うが、それは気休めに過ぎない。 焼けた左足は、少なくとも全力を振るう事ができない。 「これ以上は回避しきれない……できてあと一、二回……なら次がラストチャンスか」 そう、残念だが死の危険が迫っている以上、これ以上の軌道予測の精度向上は期待できない。 とにかく、片方が焼けた足で音速に至るほどの降下突撃を回避し、最大のガントを予測される退避ルート上に発射し、背後から叩き付ける。 継承され、使い慣れた刻印に、詠唱によるブーストを追加する。 「手数と威力を、限界まで高めてやれば……」 その一撃は必ず当たるはずだと、自分に言い聞かせるように。 「次で終わらせる……!」 自分で発したその言葉に、シャルロットは歓喜する。 冬木聖杯、その御三家の一人を倒した。 今求めている物が冬木聖杯でなかったとしても、その自信は、己をより強固にし、彼女が魔法使いへ『戻る』為の偉大な一歩となるだろう。 継承した『魔法』を使い始めた今の彼女は絶好調だ。 身体に刻み込まれた魔術刻印が、継承以来初めて魔術を流され、本来の力を取り戻しつつある。 負ける要因など何一つ無い。 そう、少なくとも彼女の側には、負ける要因など何一つ無い。 その天秤を狂わせられるとすれば、それは遠坂凛の魔術しかない。 「ここで……決着をつける!」 音速を超えたシャルロットが、上空より迫っていた。 回避運動:突撃を回避し、背後から狙う 牽制射撃:ガントによる牽制で相手の動きをコントロールする 投票結果 回避運動:3 牽制射撃:5 決定
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私だけのWORLD END◆wd6lXpjSKY 戦線を放棄したゼロは何を考えているか何て解らなかった。 藤堂さんに全指揮権を与えても、黒の騎士団にとってゼロ不在に傷は深過ぎた。 別に藤堂さんを見下している訳じゃない。あの人は凄い人だから。 でも、誰がゼロの代りになれるの。 扇さんから言われた通り私はゼロを追った。 遺跡の中で出会ったスザクとゼロ。 スザクが撃った銃弾はゼロの仮面に当たって遂にゼロの素顔が顕になった。 その時は信じられないってのもあったけど、頭が働かなかった。 だって生徒会の副会長であるルルーシュだったから。 そこからもう、私は考える事を放棄していた。 そして気付けばセイバーが居た。 セイバーは私に気を遣ってくれた。 聖杯っていう何でも願いが叶う願望器を手に入れるために戦ってくれる。 ギアスみたいな超常現象に私も触れるのか、なんて思ってた。 ゼロのことで頭が一杯だった私をセイバーは励ましてくれた。 吹いてくれたオカリナの音色が今も記憶に残っているの。 私は辛い時もそれを思い出して頑張ろうと思う。 それが私が見た短くて長い夢の話で――――――。 「……ちょ、なにこの匂い!?」 目が覚めた紅月カレンを出迎えたのは鼻に残るキツイ匂いだった。 辺りを見渡せばホテルの一室だと解るが、匂いの理由にはならない。 隣のベットに視線を送ると衣服や荷物が散乱しており、正体が自ずと近付いて来る。 生活にだらしがない人間を一人しっている。 散乱している衣服から同じ人間だと推測し、ベッドの奥にあるピザの箱で確信した。 「C.C.! アンタこれ放置しないでよ!」 「全く寝起きでうるさい奴だな……」 カレンの怒号に反応したのか、シャワー室の奥から一人の女性が現れた。 裸でシャカシャカと歯を磨いており、端的に言ってだらしない女性であった。 これでも日本を開放するための組織、黒の騎士団の一員である。 「ベッドの上に食べ物を置くな! ついでに片付けなさい!」 「お前は本当に私の母か何かか?」 「願い下げだよっ!」 バン、とベッドを叩きその勢いで立ち上がったカレンは冷蔵庫から水を取り出す。 何気ない日常の動作で水を飲むがとある異変に気が付いた。 無い。無いのだ。 「右腕に傷が無い……?」 「……? どうしたんだカレン。子犬みたいにか弱い瞳をして」 「私の右腕はあの老人に……でも、え……?」 「おい、どうしたんだ」 アッシュフォード学園にてランサーのマスターに遣られた傷が無い。 そもそも此処は何処なのか。 紅月カレンの記憶には聖杯戦争で戦っていた記憶が存在している。 そしてもう一つ、黒の騎士団壊滅後にC.C.と共に反逆の時を待って活動している記憶も存在している。 自分で自分が解らなくなるカレンだが、無理矢理納得する。 C.C.との記憶は聖杯戦争中に抜け落ちていた記憶に違いない、と。 ならばカレンは夢でも見ていたのだろうか。 偽りのアッシュフォード学園の生活も、セイバーとの出会いも全部夢なのか。 虚ろな瞳をしているカレンを心配してC.C.が顔を覗き込む。 しばらくしてから気付いたカレンは驚いたリアクションを取るとベッドに腰を落とす。 一呼吸置いてから彼女は考えた。 C.C.に聖杯戦争のことを聞いてみるのはどうだろうか、と。 ギアスを知っている彼女だ。聖杯戦争について何か知っているかもしれない。 カレンは確信が欲しいのだ。聖杯戦争が実在する事実と証拠が。 自分が体験してきた戦争は実在する。セイバーの存在は偽りではない。 「ねぇC.C.」 「ピザはやらんぞ」 言え。 言ってしまえ。 だが切口が見付からないのだ。突然聖杯戦争の話を振ってどうするのか。 自分も元々は知らないで巻き込まれたのだ、何を言えばいいか解らない。 セイバーのことか、天戯弥勒のことか、ランサーのことか、人吉善吉のことか、夜科アゲハのことか。 「……お前、本当に大丈夫か?」 C.C.が柄にもなく心配しており、自分が不安定なことを再度認識するカレン。 セイバーとの思い出を話すべきだろうか。 剣を持った時の勇者は月夜を暴れる吸血鬼と戦ったお伽話を話そうか。 それとも森の中で吹いてくれた心安らぐ音色のことを話そうか。 「――ううん、なんでもない」 夢なら夢のままでいいかもしれない。 無理に話した所で、誰かに同意を求めても何も得ない。 自分を満足させるためだけの活動は必要ないとカレンは思い出す。 ゼロが現れた時、黒の騎士団の活動を批判していた。 小さいと、市民を巻き込むな、と。 C.C.を聖杯戦争に巻き込む必要は無いし、そんなことで悩んでいる時間はない。 黒の騎士団は必ず復活する。 その時にルルーシュを再びゼロとして迎え受け、黒の騎士団は日本を開放するために再びブリタニアと戦うのだ。 それにC.C.に話しても「殺し合い? 実は私も参加した記憶があってだな――」と茶化されるかもしれない。 紅月カレンは前を向く。 日本を開放するために、日本人の誇りを取り戻すために、明日を取り戻すために。 セイバーは今も暁美ほむらの剣となって聖杯戦争の中で戦っているだろう。 彼の戦場が聖杯戦争なら紅月カレンの戦場はこの世界である。 カーテンを開けると、前と同じように月夜が輝く美しい夜空である。 きっとセイバーも遠いこの空の下で同じ空気を吸っている。世界は違えど繋がっている。 「……ん?」 ふとポケットに異物感を感じたカレンは異物を取り出し目視する。 すると見慣れた物が木製で精製された模造品が混入していたのだ。表情が緩む。 セイバーが森の中でくれたのであろう――オカリナを見つめながら紅月カレンは再び黒の騎士団として活動を再開した。 【紅月カレン@コードギアス反逆のルルーシュ 生還】
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概略 開催期間・クエスト内容 聖杯戦線 ~白天の城、黒夜の城~ 聖杯戦線 ~ムーンサルト・オペレーション~ 聖杯戦線 ~僕のスーパー・キャメロット2021~ 聖杯戦線 ~ブルータスよ、おまえもか~ 影の国の舞闘会 ~ネコとバニーと聖杯戦争~ コメント 概略 [編集] 聖杯戦線概略 聖杯戦線は通常のクエストとは異なり、ボードゲームの様なシミュレーションRPG形式のバトルとなる。 ゲーム開始前にサーヴァントを駒としてマップ上に配置することから始まり、それぞれの駒を動かしていくことでゲームを進めていく。 ゲーム勝利条件は敵マスターの撃破もしく敵サーヴァントの全滅。敗北条件も同様となる。 ターン開始時にが各サーヴァント及びマスターに行動力が配布され、その行動力の分だけそれぞれの駒を行動させることが出来る。 サーヴァントの駒は移動・敵サーヴァントへの攻撃・敵マスターへの攻撃が出来る。マスターの駒は敵サーヴァントへの攻撃は出来ず、移動と敵マスターへの攻撃のみ可能。 マスターはHPを3だけ所持しており、3回攻撃されたら撃破(=ゲーム終了)となる。サーヴァントにはブレイクゲージが1本だけ用意されており、2回撃破されると退場となる。 敵サーヴァントへ攻撃を行った場合、攻撃したサーヴァントと敵サーヴァントで戦闘となる。詳細は各種仕様を参照。 こちらから攻撃する場合は単独サーヴァントで仕掛けると、ブレイブチェインが確定するので倒しやすい。 逆に敵から攻撃を仕掛けられる場合は、こちらが複数サーヴァントで受けて立つことで被ダメージを分散する、こちらが単独ならガッツで粘る、などのやり方もある。 ◆ 公式サイト ◆ ■Fate/Grand Order 「聖杯戦線」ポータルサイト 運用 ◆ 聖杯戦線向けサーヴァント ◆ 聖杯戦線で強いサーヴァントには凡その傾向があり、単騎や殿性能が高いと言われるサーヴァントが強いとされている。 ・通常カードだけでカード色一致チェインを組める ・バスターカード3枚持ち ・ガッツ持ち ・継続する防御バフやダメージカット ・実用的なHP回復 ・ターンを持ち越せる回数制の無敵や回避 ・ブレイブチェインをする機会が多いのでアペンドスキル1でエクストラアタックを強化してある鯖(コインの入手条件的に聖杯戦線の為に開放するほどではないが) など。 以下は聖杯戦線で強いサーヴァントの一例 ▼表示/非表示 【セイバークラス】 伊吹童子 クラススキル・ステータス・カード構成・スキルのすべてが攻撃力にふられており、更に防御30%とダメージカット持ちで固い。雑にBチェインするだけでも等倍の敵サーヴァントをどんどん溶かしていく。 ネロ(★4) スキルで3回ガッツを張れる。HP回復スキルを2つ所持しており皇帝特権成功時の固さと火力は目を見張るものがある。 妖精騎士ガウェイン B3枚のカード構成、3T継続する攻撃バフ・バスターバフ・回数制のダメージカット、そして通常攻撃のたびに自分はHPを回復しつつ相手の強化を解除することが可能。 フェルグス 防御バフの重ね掛けと回避で場持ちが良く、攻バフ・Bチェインで火力も出せる。 【アーチャークラス】 超人オリオン ガッツ持ち。B3枚と強烈なクリバフにより敵にターンを回さない。ランサーをも倒せる火力だが先手を打たれないように注意。 浅上藤乃 「痛覚残留」によって通常攻撃をほぼ無力化。バスターアップ倍率の割に持続が長くて敵の防御を無視できる「歪曲の魔眼」も強力。 俵藤太 回数回避・HP回復で場持ちが良い。 【ランサークラス】 エルキドゥ 「完全なる形」でHP10000回復・弱体解除ができる。回避持ちで通常カードだけでチェイン組めるのも魅力。 クー・フーリン 言わずと知れた我らが兄貴。回数回避・ガッツ・HP回復をもっており、持久戦のスペシャリスト。 【ライダークラス】 オジマンディアス 確定で「皇帝特権」を成功させることができ、防御力+40%・攻撃力+58%となる。カード性能も中々。 マリー・アントワネット 回数無敵、HP回復、魅了で足止めと耐久性が高い。 ゲオルギウス お馴染みゲオル先生。ガッツ、HP回復、防御バフによりコスト4にして驚異の粘り強さを見せる。 【キャスタークラス】 ネロ 驚異の攻撃力+80%3ターン、ガッツと防御力+30%、さらにNPチャージ50%とクラス相性不利打消しまで持っている。まさに規格外。 マーリン 耐久性だけでなく、「英雄作成」がBクリティカルのダメージ源としても強力。 アンデルセン 複数サーヴァント並べてパーティ効果を狙う場合、編成コストが安い被害分散役として優秀。 【アサシンクラス】 クレオパトラ 皇帝特権に加えて、毎ターンHP回復と無敵持ちでかなり粘り強い。更にカード性能が高いためお手軽に宝具連射が可能。 “山の翁” 回復量の多いガッツに防御力アップとHP回復持ちで耐久性が高く、更に攻撃力アップとバスターアップを持っているB3枚持ち。 刑部姫 宝具とスキル1によってひたすら固い。カード性能も高いので、回復と耐久と火力を上げる補助宝具を連発できる。 カーマ 永続ガッツ持ちでカード性能が高い。HP回復4000も地味ながら強力。撃つほど火力が上がる宝具で敵を魅了して攻撃させないことも可能。宝具のダメージで倒しきれる時はスターを稼ぐためにカード選択はQ→Q→宝具としたい。 ジキル 宝具でHP全回復とバーサーカークラスへの変化が他のサーヴァントにはない特徴。ライダーやルーラーへの対応を低コストで任せられる。 呪腕のハサン 複数サーヴァント並べてパーティ効果を狙う場合、編成コストが安い被害分散役として優秀。 【バーサーカークラス】 クー・フーリン 回数回避持ちバーサーカーで、ガッツ持ち。高い基礎ステータスからのBチェインも強力。 ヘラクレス 説明不要の最強の殿サーヴァント。絆礼装とスキルで4回ガッツを発動でき、ガッツが発動するたびにバスターの火力が上がる。ただし絆礼装がない場合は生存力がかなり下がるので何かしらのフォローが必要。 茨木童子 安定の防御アップ型耐久バーサーカー。鍛錬を付けてS3を使えば狂とは思えないくらいダメージを減らせる上に回復も有る。攻バフ持ちのB3枚なので火力面も十分。 【EXクラス】 始皇帝 大体のクラスに防御有利、HP回復と宝具での無敵でとにかく場持ちが良い。 ヴァン・ゴッホ 攻撃面は強力なクリバフ、防御面は回避にガッツと攻防共に優秀な構成。宝具とQチェインによりスター生産も申し分ない。 アストライア 大体のクラスに防御有利、自分で星を出してクリティカルできるのが優秀。 マルタ〔ルーラー〕 大体のクラスに防御有利、HP回復スキルもあるので防御アップマスやHP回復マスに居座って籠城すると強い。攻撃面もBusterブレイブチェーンが組め、神性特攻と攻撃力アップ(水辺限定)があるので、条件次第では積極的に前に出ても良い。 マシュ FGO唯一のコスト0で耐久力が高い。攻撃性能は高くないが、持ち前のコストと耐久力で敵マスターを追い詰める駒として優秀。 ◆ 聖杯戦線向け礼装 ◆ 聖杯戦線は編成コストの制限が厳しく、全サーヴァントに★5礼装を持たせられないことも多い。 普段使わないコストの低い礼装でも、良い働きをする礼装があるので、適宜選択するのが良い。 以下は聖杯戦線で強い礼装の一例。 ▼表示/非表示 死の芸術 ほとんどのサーヴァントに人型特攻が有効。 死霊魔術 50%の確率でガッツが発動するので、ギャンブル性は高いがリターンも高い。 鋼の鍛錬 被ダメージを20%減らす。防御バフを持っているサーヴァントに持たせると劇的に固くなる。 フィラー・フラワー 防御有利相性ならダメージカット200でも馬鹿にならない。コストの安さも魅力。 マグダラの聖骸布 〔男性〕からの被ダメージを30%減らす。敵側に男鯖が多いとき有効。 瓦礫の聖堂 〔男性〕からの被ダメージを20%減らす。マグダラの低コスト版。 葦の海 低コストで回避1回。敵の先制攻撃に耐える目的で、強敵を釣り出すための囮サーヴァントに持たせるなど。 宝石剣ゼルレッチ NP獲得量アップは攻撃時・被弾時のNP獲得にも影響するので、長期戦で宝具を複数回狙うのであれば龍脈と使い分け。 ハッピー×3・オーダー 正月礼装は編成コストに対するHP補正値が高いが、なかでも2016年のこれはコスト3と破格。 考察 ◆ 駒以外でゲームに影響を与えるもの ◆ 聖杯戦線では駒による攻防以外でも、ゲームの勝敗に大きく影響する要素がある。 この項ではそれらについて解説していく。 ▼表示/非表示 【アイテム】 聖杯戦線のマップ上にはアイテムが散らばっており、これをサーヴァントが取得することで、戦闘に有利な効果を得ることができる。 効果の対象はあくまで"取得したサーヴァントのみ"なので、マスターが取得することは出来ない。 一部のアイテムは敵サーヴァントを大幅に強化してしまうものもあるため、なるべく敵サーヴァントにとられる前に取得しておきたい。 以下が現在の聖杯戦線で確認されているアイテムである。 ・攻撃力アップ(1T) ・各種カード性能アップ(1T) ・NP100%チャージ ・クリティカルスター獲得 ←敵サーヴァントにとられると等倍戦でほぼ負け確になるので注意 ・HP回復 ・防御力アップ(1T) ・回避(1T) ・無敵(1T) ・ガッツ付与 【効果マス】 マップ上でマスそのものにバフアイコンが描き込まれているものは効果マスと呼ばれる特殊なマスである。 このマスに居るサーヴァントはマスに描き込まれたバフが常時発動し、強化解除等でバフ効果を外すこともできない。 攻略においては重要な要素となるため随時活用していきたい(無論敵サーヴァントに効果マスをとられないように) 以下が現在の聖杯戦線で確認されている効果マスである。 ・ダメージカット/防御力アップ ・毎ターンNP獲得 ・毎ターンHP回復 ◆ 各種仕様 ◆ 聖杯戦線は通常のクエストと形式が違うため、戦闘における仕様が大きく違うところがある。 通常クエスト感覚でプレイしていると、自分の思い描いた挙動と違う結果になることもしばし。 この項でそういった通常クエストと大きく違う挙動をする仕様について解説していく。 ▼表示/非表示 【複数戦の発生条件】 戦闘は基本的に1ターンのみ1vs1で行われることになるが、攻撃されたサーヴァントの隣接マスに他サーヴァントが存在する場合は、そのサーヴァントも戦闘に参加して複数戦になる。 戦闘ターン数は、攻撃を仕掛けた側のサーヴァント数と同じで(2体で仕掛けたら2ターン)、仕掛けられた側のサーヴァント数には依存しない。 【ブレイクゲージ】 通常のブレイクゲージと異なり、戦闘中にブレイクしたサーヴァントはその時点で戦闘から撤退する。ブレイクゲージなしの敵を倒した挙動に近い。 例えば、敵A(ブレイクゲージあり)と敵B(ブレイクゲージなし)の2体に対し、敵Aへ単体宝具+BBExを攻撃指定したとする。単体宝具だけで敵Aをブレイクした場合、敵AはBBExの前に撤退し、残りのBBExは敵Bに向けられる。 戦闘終了後、ブレイクゲージを失ったサーヴァントはHP全回復する。スキルCT、NP量、残ったバフなどはそのまま。 【スキルチャージ】 スキルチャージが進むタイミングは2つある。バトル終了後と、相手のターンから自分のターンに移行したタイミングである。 特に後者の仕様上、逃げ回る・籠城するなどして戦闘を意図的に避ける事で、バフの持続はそのままにスキルチャージだけを進める事が出来る。 通常なら重ねる事が出来ないバフも重ねることができるため、場合によっては攻略に役立つであろう。 【バフの持続時間】 戦線でのスキル等によるバフの持続時間は通常クエストは違う事に留意しておきたい。 特に、1ターン回避などは、バフを張った戦闘で敵サーヴァントを撃破すると、効果を発揮することなく消失してしまう。 これはサーヴァントが倒された戦闘において、戦闘終了時に全てのバフの効果時間を1ターン進めるという仕様によるものである。 そのため1ターン限りの防御系スキルは、使いづらくなっているので注意が必要。 また、遅延効果発動系のスキルも発生タイミングが条件によって違い、場合によってはプレイヤー視点で2ターン後に発動しているように見える事もあるが、これも仕様。 【クリティカルスター】 単独戦や複数戦、ブレイクゲージの存在などにより、クリティカルスターも通常とは違う挙動をする。 まず、プレイヤー側サーヴァントがブレイクゲージを割られて一時撤退をすると、撤退時に所持していたクリティカルスターは消失する。 そして複数戦で獲得したクリティカルスターは、その後複数戦に参加したサーヴァントにそれぞれ分配されている状態になる。 MAP画面で自サーヴァントをタップすることで、そのサーヴァントが所持しているクリティカルスターの数を確認することが可能。 また、それぞれのサーヴァントが所持しているクリティカルスターは、複数戦になった際に、バトル開始時に統合される。 【礼装の効果】 ゴールデン捕鯉魚図など登場時にスター獲得する礼装や、毒蛇一芸など最初の3Tのみ効果がある礼装は、聖杯戦線中で最初の戦闘のみ効果がある。二回目以降の戦闘では効果は発揮しない。 【行動不能の効果】 魅了やスタンなどの行動不能状態は、戦闘終了してマップ画面に戻ると効果が終了する。 そのとき行動力が残っていたらそれを消費する。(回復に消費する行動力はクラスにより異なる) 例:セイバーが隣接マスに先制攻撃(行動力30消費)、反撃で魅了を受けて戦闘終了してマップ画面に戻り(行動不能解除で行動力消費20)、そのターンは行動力の残りが0なのでもう移動できない。 Tips ▼表示/非表示 戦線の仕様変更戦線の仕様は度々変更されている。1回目の開催から2回目の開催で特に大きな変更となったのが、敵を倒したターンに付与されていたバフのターン数の処理。1回目の開催時では敵を倒しきった場合、バフの持続時間が減らなかった。そのため1ターンの強力なバフなどを重ねがけして単騎無双にすることができた。流石に強すぎると判断されたのか2回目開催時には仕様変更となった。4回目の開催(ムーンサルト・オペレーション)から各駒に行動力が設定されるようになった。これにより強力な一騎を連続行動させるのではなく各駒を並行的に行動させるゲームとなった。また、各クラスに消費行動力の差が設定されておりクラスの特徴が表現されるようになった。他にもパーティ効果が導入され、単騎無双から複数騎の連携へと舵取りされた。そのためか敵サーヴァントを全撃破せずに敵マスターを仕留める勝ち方が従来よりやりにくくなった。 スター発生率の有効利用普段は礼装やコマンドコードのスター発生率についてはほとんど効果を実感できないが、戦線の場合少し事情が異なる。戦線では単騎状態で戦うことが多いため工夫次第で大きくスターを稼ぐことも可能。特に魔王信長(織田信長)などのヒット数が多いB3枚持ちにコード:グリッターやシーサイド・ラグジュアリーなどを装備させてBチェインすると30個程スターを生成でき、2030年の欠片を上回る産出量となる。ただし突出したヒット数を持つサーヴァントでないとやはり産出量は低くなる。 サポートサーヴァントの活用戦線の場合だと単騎で戦った方が戦闘を有利に運びやすい(Ex攻撃を確実に出せるので敵反撃を受ける前に倒しきる戦法)ため、サポート能力重視のサーヴァントが少々利用しづらい。ただし主力サーヴァントが攻撃を受けそうな時に、横に配置して敵先制戦闘時の被弾を分散して主力への被害を抑えるなどの使い方もある。医療系サーヴァントは主力への被弾率を抑えつつ回復も出来るので安定感が増す。アスクレピオスはHP回復量が多く、NPを撒いて宝具封印も出来るので使いやすい。編成コストの安いアンデルセンも選択肢に上がる。第4回(ムーンサルト・オペレーション)から味方サーヴァント数に応じた「パーティ効果」ボーナスが得られるようになり、被害分散だけでなく攻撃面でも使いやすくなった。 開催期間・クエスト内容 聖杯戦線 ~白天の城、黒夜の城~ 【2023/10/25(水) 20 00~11/15(水) 12 59】 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Event231025b.png) ▼クエスト内容詳細 表示/非表示 ▼ var KeepedOpenClose = { Key koc_ , GetID function(elem) { var id = elem.attr( id ); if (id.indexOf(this.Key) == -1) { return null; } if (/pages\/(\d+)\.html/.test(location.toString())) { return id + @ + RegExp.$1; } return null; }, Expand function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).show(); localStorage.removeItem(id); } }, Collapse function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).hide(); localStorage[id] = 1 ; } }, Toggle function(elem) { var parent = elem.parent(); if (parent.children( * not( first) ).css( display ) == none ) this.Expand(parent); else this.Collapse(parent); }, Exist function(elem) { return localStorage[this.GetID(elem)]; }, Init function() { var self = this; $( div[id^= koc_ ] ).each(function() { var button = $( ).append($( ).attr( href , # ).text( ▼表示/非表示 ).click(function() { self.Toggle($(this).parent()); return false; })); $(this).prepend(button); if (self.Exist($(this))) { self.Collapse($(this)); } }); } }; document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { // #divid(koc_abc123) { 折りたたみ要素 } // 初期値は開いた状態、一度閉じたら記憶して次回から閉じた状態にする KeepedOpenClose.Init(); }); // idx0-6はC以下「少しアップ」に変更 var Passives = [ [ 騎乗 , 自身のQuickカードの性能をアップ ], [ 陣地作成 , 自身のArtsカードの性能をアップ ], [ 狂化 , 自身のBusterカードの性能をアップ ], [ 単独行動 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ 気配遮断 , 自身のスター発生率をアップ ], [ 道具作成 , 自身の弱体付与成功率をアップ ], [ 対魔力 , 自身の弱体耐性をアップ ], [ 神性 , 自身に与ダメージプラス状態を付与 ], [ 女神の神核 , 自身に与ダメージプラス状態を付与&弱体耐性アップ ], [ コスモリアクター , 自身のスター発生率をアップ ], [ 単独顕現 , 自身のクリティカル威力をアップ&即死耐性をアップ&精神異常耐性をアップ ], [ 根源接続 , 自身のBusterカードの性能をアップ&Artsカードの性能をアップ&Quickカードの性能をアップ ], [ 自己回復(魔力) , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ サーフィン , 自身のArtsカード性能をアップ&スター発生率をアップ ], [ 境界にて , 自身に即死無効状態を付与&強力な魅了耐性を付与&通常攻撃時に極低確率で即死効果が発生する状態を付与 ], [ 混血 , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ オルトリアクター , 自身の弱体耐性をアップ ], [ 獣の権能 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ ロゴスイーター , 自身の〔人型〕の敵からの攻撃に対する防御力をアップ ], [ ネガ・セイヴァー , 自身に〔ルーラー〕クラスへの特攻状態を付与 ], [ ハイ・サーヴァント , 効果なし ], [ ダブルクラス , 効果なし ], [ 気配遮断(陰) , 自身のスター発生率をアップ&弱体耐性をダウン【デメリット】 ], [ 道具作成(偽) , 自身の弱体付与成功率をアップ ], [ 道具作成(奇) , 自身のHP回復量をアップ ], [ 復讐者 , 自身の被ダメージ時に獲得するNPアップ&自身を除く味方全体の弱体耐性をダウン【デメリット】 ], [ 忘却補正 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ 無限の魔力供給 , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ 無頼漢 , 自身のQuickカード性能をアップ&クリティカル威力をアップ ], [ 領域外の生命 , 自身に毎ターンスター2個獲得状態を付与&弱体耐性をアップ ], [ 狂気 , 自身のBusterカードの性能をアップ ] ]; var isScrolling = 0; // jQueryだと要素端でtouchイベントは発生せずmouseenterだけ発生するおかしな挙動をするので(↓にclickを加えた時も同様の挙動をした) function regEvent(tgt, func) { tgt.addEventListener( touchstart , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchend , func, { passive false}); tgt.addEventListener( mouseenter , func, { passive true}); tgt.addEventListener( mouseleave , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchcancel , func, { passive false}); } function TapOrClickListener(e, callback) { if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.target.removeEventListener( click , callback, { passive false}); if (e.type == touchend && $(e.target).hasClass( tap ) && !isScrolling) { callback(e); } } else if (e.type== mouseenter ) { e.target.addEventListener( click , callback, { passive false}); } else if (e.type== touchstart ) { //// ダブルタップならこっち // var tapcount = parseInt($(e.target).attr( data-tapcount )) || 0; // if (!$(e.target).hasClass( doubletap )) { // $(e.target).addClass( doubletap ); // setTimeout(function() { // $(e.target).removeClass( doubletap ); // }, 300); // } else { // callback(e); // } $(e.target).addClass( tap ); setTimeout(function() { $(e.target).removeClass( tap ); }, 300); } } // クリックイベントでアイテムページにジャンプ function ItemClickCallback(e) { if ($(e.target).children( a ).length 0) { $(e.target).children( a )[0].click(); } } function ItemIconCallback(e) { TapOrClickListener(e, ItemClickCallback); if (e.cancelable && (e.type== touchend || e.type== touchcancel )) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).removeClass( touchstart_itemicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).addClass( touchstart_itemicon ); } } function SkillIconCallback(e) { if (e.cancelable && e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).removeClass( touchstart_skillicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).addClass( touchstart_skillicon ); } } document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { var scrollTimeout; $(window).scroll(function() { isScrolling = 1; clearTimeout(scrollTimeout); scrollTimeout = setTimeout(function() { isScrolling = 0; }, 500); }); var itemapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=1857&file= ; var item2api = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2101&file= ; var skillapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2096&file= ; var buffapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2124&file= ; function GetImageURL(api, name) { return url( + encodeURI(api + name + .png ) + ) ; } //var redirectList = [[ アサシンピース , 1804 ],[ アサシンモニュメント , 1805 ],[ アーチャーピース , 1802 ],[ アーチャーモニュメント , 1803 ],[ キャスターピース , 1806 ],[ キャスターモニュメント , 1807 ],[ ゴーストランタン , 1808 ],[ セイバーピース , 1809 ],[ セイバーモニュメント , 1810 ],[ バーサーカーピース , 1811 ],[ バーサーカーモニュメント , 1812 ],[ ホムンクルスベビー , 1814 ],[ ライダーピース , 1816 ],[ ライダーモニュメント , 1817 ],[ ランサーピース , 1818 ],[ ランサーモニュメント , 1819 ],[ 万死の毒針 , 1679 ],[ 世界樹の種 , 1838 ],[ 伝承結晶 , 1843 ],[ 八連双晶 , 1844 ],[ 凶骨 , 1826 ],[ 剣の秘石 , 1781 ],[ 剣の輝石 , 1829 ],[ 剣の魔石 , 1830 ],[ 原初の産毛 , 1662 ],[ 呪獣胆石 , 1667 ],[ 大騎士勲章 , 1732 ],[ 奇奇神酒 , 2944 ],[ 宵哭きの鉄杭 , 3292 ],[ 封魔のランプ , 1738 ],[ 弓の秘石 , 1771 ],[ 弓の輝石 , 1823 ],[ 弓の魔石 , 1824 ],[ 愚者の鎖 , 1709 ],[ 戦馬の幼角 , 1730 ],[ 智慧のスカラベ , 1734 ],[ 枯淡勾玉 , 4649 ],[ 槍の秘石 , 1792 ],[ 槍の輝石 , 1841 ],[ 槍の魔石 , 1842 ],[ 殺の秘石 , 1786 ],[ 殺の輝石 , 1833 ],[ 殺の魔石 , 1834 ],[ 永遠結氷 , 4557 ],[ 混沌の爪 , 1832 ],[ 無間の歯車 , 1847 ],[ 狂の秘石 , 1773 ],[ 狂の輝石 , 1827 ],[ 狂の魔石 , 1774 ],[ 禁断の頁 , 1828 ],[ 竜の牙 , 1848 ],[ 竜の逆鱗 , 1849 ],[ 精霊根 , 1726 ],[ 聖杯 , 1840 ],[ 英雄の証 , 1820 ],[ 虚影の塵 , 1825 ],[ 蛇の宝玉 , 1835 ],[ 蛮神の心臓 , 1845 ],[ 血の涙石 , 1778 ],[ 術の秘石 , 1788 ],[ 術の輝石 , 1836 ],[ 術の魔石 , 1837 ],[ 追憶の貝殻 , 4723 ],[ 隕蹄鉄 , 1851 ],[ 騎の秘石 , 1769 ],[ 騎の輝石 , 1821 ],[ 騎の魔石 , 1822 ],[ 魔術髄液 , 1678 ],[ 鳳凰の羽根 , 1846 ],[ 黒獣脂 , 1782 ],[ 励振火薬 , 4556 ],[ QP , 3269 ]]; function GetItemImageURL(name, noframe) { // iOS mobile safariでキャッシュしたアイコン画像が読み込めない場合がある為APIではなくリダイレクト先を指定してみる //var redirect = redirectList.filter(function(o){ return o[0] === name; }); //if (0 redirect.length) { // return url( https //img.atwikiimg.com/www9.atwiki.jp/f_go/attach/1857/ +redirect[0][1]+ / +encodeURI(redirect[0][0])+ .png ) ; //} return GetImageURL(noframe ? item2api itemapi, name); } let nopagelist = [ ピース , モニュメント , の輝石 , の魔石 , の秘石 ]; function GetItemURL(name) { for (let i = 0; i nopagelist.length; i++) { if (name.indexOf(nopagelist[i]) != -1) { name = アイテム ; break; } } let uri = location.toString().split( / ); uri.splice(-2); return encodeURI(uri.join( / ) + /?page= + name); } function GetClassShort(itemname) { var clsChange = [[ 全 , 剣 , 弓 , 槍 , 騎 , 術 , 殺 , 狂 , 盾 , 裁 , 讐 , 月 , 分 , 降 ], [ オール , セイバー , アーチャー , ランサー , ライダー , キャスター , アサシン , バーサーカー , シールダー , ルーラー , アヴェンジャー , ムーンキャンサー , アルターエゴ , フォーリナー ]]; var clshelp = ; var n = itemname.lastIndexOf( モニュメント ); if (n == -1) { n = itemname.lastIndexOf( ピース ); } if (n != -1) { n = clsChange[1].indexOf(itemname.substring(0, n)); if (n != -1) { clshelp = clsChange[0][n]; } } else if (itemname.indexOf( 叡智の ) == 0 && (n = itemname.lastIndexOf( 〕 )) != -1 && clsChange[0].indexOf(itemname[n-1]) != -1) { clshelp = itemname[n-1]; } else if (clsChange[0].indexOf(itemname[0]) != -1 && itemname[1] == の ) { clshelp = itemname[0]; } return clshelp; } //重複チェック function DupCheck(element) { var nostyle = typeof $(element).attr( style ); return nostyle !== typeof undefined && nostyle !== false; } // アイテムアイコン 引数 (アイコン名[, テキスト[, 置換アイテム名][, フレームなし]) $( span.item,span.item2 ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().replace(/\\,/g, @@@ ).split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( アイテム名がありません!! ); return true; } $(this).empty(); var ft = prm.length 2 ? prm[2] prm[0]; var nofrm = prm.length 3 && prm[3] != 0 ; var ct = GetClassShort(ft); if (ct != ) { $(this).append($( ).addClass( clstext ).text(ct)); } $(this).css( background-image , GetItemImageURL(prm[0], nofrm)) .attr( data-itemicon , ft || ) .append($( ).addClass( itemnum ).text((prm[1] || ).replace(/@@@/g, , ))); if (ft && ft.length 0) { $(this).append($( , { href GetItemURL(ft)}).text(ft).css( display , none )); } regEvent(this, ItemIconCallback); // .on( touchstart touchend mouseenter mouseleave touchcancel click , ItemIconCallback); }); // スキルアイコン 引数 (アイコン名[, Rank[, スキル名, チャージターン数, フレーバーテキスト]]) $( span.skill ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( スキル名がありません!! ); return true; } var popup = ; var pidx = -1; for (var i = 0; i Passives.length; i++) { if (Passives[i][0] === prm[0]) { pidx = i; break; } } if (prm[2] || pidx != -1) { if (pidx != -1 && !prm[2]) { prm[2] = Passives[pidx][0]; prm[4] = Passives[pidx][1]; if (pidx ◆ ◆ ◆ ◆ 【2023年10月25日(水) 20 00~11月15日(水) 12 59まで】 ◆ ◆ ◆ ◆ 第2部 第1章「Lostbelt No.1 永久凍土帝国 アナスタシア 獣国の皇女」をクリア ★★★★SR 【仮加入:2022年x月x日(x) 18 00~】 【正式加入:2022年x月x日(x) 18 00~】 ◆ ◆ ◆ ◆ ★★★★★SSR スキル ◆ ◆ ★★★★★SSR スキル ◆ ◆ ★★★★SR スキル ◆ ◆ ★★★R スキル ◆ ◆ ◆ ◆ 【2022年x月x日() 18 00~x月xx日() 12 59まで】 個 個 個 ◆ ◆ どの難易度 どのエネミー 【2022/06/15(水) 18 00~06/29(水) 12 59】 【2021/05/12(水) 18 00~05/26(水) 12 59】 【2021/02/03(水) 18 00~02/17(水) 12 59】 【2020/09/18(金) 18 00 ~ 10/02(金) 12 59】
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107 名前:隣町での聖杯戦争 ◆ftNZyoxtKM [sage 四日目・夜:血跡] 投稿日: 2007/01/18(木) 04 21 25 影がぶつかり合う。 一つは音にも迫らんばかりに一直線に空を駆ける。 対する一つは、耳障りな哄笑と狂気を散らしながら虚空にて待ちかまえる。 ……それは幾度となく繰り返された光景だ。 今現在切った札は互いに少なすぎる。 だが、それとて『空を飛ぶ』という一点でもって圧倒的なアドバンテージを有している。 クラスとして最優であるセイバー。 英霊であるその身をして、飛行するという力を持たぬ身である以上、虚実入り乱れる攻勢など不可能である。 その差をして拮抗しているという事実こそ奇妙。 バーサーカーは新たに札を切り、それをして攻めることは幾らでも可能なはずであった。 「くっ!」 セイバーはまたも一撃をいなされ、爪をその身に受けた。 だがその爪の先、腕を右手で掴み、腹部を狙う一撃。 半ば牽制ではあるが、無防備に受ければ肋骨を砕いて余りある威力だ。 その一撃を、セイバーの身体ごと回転して回避する。 バーサーカーは空中であることのアドバンテージを、これ以上無いほど生かしている。 その回転と同時、開いた左腕を突き出し、肩へ掌底を叩き込み、その反動を利用して再び足場へと戻る。 空中に、しかも足場から遠い場所に居る限り優位は動かないと認めたのは既に過去。 だから認めた段階で、作戦を変えた。 彼の『宝具』さえ使えばその状況も動くだろうが、消耗は極めて大きく、何よりこれ以上ないほどに目立つ、それこそ大地を、街を抉る光の剣が如く。 故にその使用は不可能。 そうであるが故に、バーサーカーが動いた瞬間こそが好機。 その瞬間を、息の殺して待ち続ける―― 「……よし」 少し不安ではあるが、相手も所持している以上、拳銃の攻撃性能は無視できるモノではない。 莫耶をベルトに挟み、拳銃を両手で構えて消え始めた足跡を追跡する。 勿論、罠の可能性もあるため警戒は必須だが、ただ体勢の立て直しのために逃げているのならここで倒さねばならない。 外の敵――バーサーカーと呼ばれていた――は紛れもない殺人鬼であり、そのマスターも確実に殺人を肯定し、それどころか罪があるのかと問うた。 そのような在り方であるが故に、衛宮士郎は、正義の味方を志す者はその在り方を否定しなければならない。 彼は人を犠牲にしない為に、戦っているのだから。 ビルを抉り取るように大きく開いた穴から先の部屋を覗き見て警戒する。 姿勢は出来るだけ低く、血痕を追跡する。 一つめ、二つめの部屋には特に何か置いてあることはなさそうだ。 血の跡を追い、続けて三つ目の部屋を覗き見る。 「……ん?」 部屋に血が広がっている。 溢れた跡と言うよりも、結果として溜まったような跡だ。 「後ろを警戒して立ち止まったのか? それとも何か……」 物陰から出て、血溜まりに触れる。 埃や破片で白く汚れているが、やはり乾いては居ない。 ふとその先を見る。 抉り取るような穴は変わらず、だが。 「血痕が、途切れている?」 突然すぎる出来事に、咄嗟の思考が追いつかない。 罠? だとすればこうして注目して動きが止まった段階で何かをされているはずだ。 周囲を見渡すが爆発物や細いワイヤーのような物は……ない。 「だとすれば……なんだ?」 バックトラック? いや、そうだったとしても血痕は残るだろうし、そんな元気があるならやはり攻撃をしてくるのではないだろうか? あの時使われた魔術は防御のみという事から、防御のみに特化しているという仮定の下で、さらに武器が無いとすればその疑問は解消できる。 「とはいえ、血の跡が消えたことの説明にはならないよな……いや、待てよ」 今夜の衛宮邸での戦いで、桜が腕に影を巻き付けて止血処理をしていた事を思い出す。 防御魔術の応用で、似たような事が出来るのか? 追撃を警戒しながら止血すると同時に、その処置の際に生じる自らの血の跡に注目させ、警戒させて距離を稼ぐ。 ……ありえるな。 強襲:そうはさせない、一気に追いかける 警戒:いや、そう考えさせるのも罠だとしたら? 投票結果 強襲 4 警戒 5 決定
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879 名前: 隣町での聖杯戦争 ◆ftNZyoxtKM [sage 四日目・夜:狂人との遭遇] 投稿日: 2007/01/06(土) 04 43 54 かくして舞台は市街地へ。 セイバーとランサーの、衛宮士郎と魔術師の対峙は虚空よりの笑い声によって遮られた。 咄嗟に全員が取った行動は同じ。 後方の遮蔽物へと飛び退き、視線を虚空へと移した。 虚空にあった者。 それは影のような殺人鬼だ。 身に纏うのはライダースーツとも鎧とも、拘束衣とも判断の付かぬ黒であり、対照的に露出された顔や手、髪に至るまでは異様なほどの白。 そして目は血走ったかのように眼球までもが赤く染まり、そしてその手には死体が握られ、口元も赤く染まっていた。 笑っているが、それで見つかることなど気にもしていないようで、視線を彼等に向けることはしなかった。 その視線は美しき月に見入るようにより高き空へと向けられていた。 そのおぞましさに震えた。 その死体には首が無く、四肢が右側二つが失せている。 食らったのか、もう片方の腕に滴る臓物は誰の物か。 「……なるほど、貴方の言い分を信じるべきでしょうね」 セイバーはあくまで冷静にあろうとしたのか、別の遮蔽物に隠れたランサーとそのマスターに声を掛けた。 「私にしても予想外だな、まさかあんな狂人とは思わなかった、とはいえ、信じてくれたのならば無益な争いはするべきでは無かろう?」 「……確かに、そうですね、少なくとも今夜はあの狂人に全力を集中させたい」 即ち、確実に今夜あの敵を倒すと決意していた。 それは衛宮士郎の決意と同じ物だ。 「ならば、我々は退かせて貰おう、今夜は偵察のみのつもりだったし、追いかけてこないでくれよ……くく」 そういうと、ランサーと共に遮蔽物から遮蔽物へ、隠れながら遠ざかっていくのが分かった。 「仕方ありません、いいですね? 士郎君」 殺されかけたことさえ頭から抜け落ち、全てをあの男に集中させる。 「ええ……それで構いませんよ、先生」 だからそう返答して己の内に没頭する。 どのような原理、魔術なのか、男は宙に浮いている。 だがあの程度の高度ならば投擲武器や弓でも十分に狙える。 ゲイボルグなどという高度で、しかも慣れぬ宝具の投影までした以上、魔術的にも回路的にも今夜一夜の投影をこれ以上行うのは危険かも知れない。 ならば、弓と矢ではなく、数度は投擲が可能な……投擲しても手元へ戻るアーチャーの武装が最適だ。 頭痛が襲うだろうが、意に介さない。 「これ以上、犠牲者は出させない……!」 投影のために、名も知らぬ被害者への追悼のために歯を食いしばる。 「冷静になりなさい、あれが召還された存在であるなら、主がいるはずです……士郎君はそちらを探してください、その間あの男は、私が引き受けます」 「探したら、どうするんです?」 「……あれを掣肘することなく存在させている以上、殺戮を承認していると言うことでしょう……ならば、答えは一つしかありません」 それも、頷かざるを得ないだろう。 「このビル街なら隠れる場所は幾らでもあります、気をつけてください」 「ええ、先生も」 セイバーは出来うる限り平静に視線を向け、飛びかかるタイミングを計っている。 恐らく気付かれれば衛宮士郎は虚空で吊されたあの人のように殺されるだろう。 そうならぬように、セイバー……先生が攻撃してくれるだろうが、相手の能力が未知数である以上危険すぎる。 ならば衛宮士郎は、気付かれぬようにマスターを探索し、可能ならば倒さねばならない。 設計図を頭の中に待機させる。 「自分に、倒せるか……?」 実力的にも、精神的にも。 「いや……殺せる、殺せる、はずだ……」 そう、自分は想い出さえもかつて殺したんだ、精神的な迷いなんて、ない。 だから、不安なのは実力的な物だけだ。 その思考そのものが迷いだとは気付かず。 様々な思考と逡巡を頭に入れたまま、行動を開始した。 アヴァランチ:魔術的な痕跡がないかどうか、構造解析で調べていく バグラチオン:ビルとビルの隙間を、見つからぬように隈無く探索する ツェルベルス:入り口の開いているビルがないかどうか探索する チャスタイズ:ビルの壁を蹴飛ばしながら、セイバーが敵へと襲いかかった バルバロッサ:一方、ランサーのマスターは別の敵と遭遇していた 投票結果 アヴァランチ:5 決定 バグラチオン:1 ツェルベルス:2 チャスタイズ:1 バルバロッサ:1
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635 :隣町での聖杯戦争 ◆ftNZyoxtKM:2007/08/24(金) 04 13 42 「……エンジンを掛けても大丈夫ですか?」 逸る心のままにそう問うた。 その言葉が引き金になったのか、シャリフさんが堰を切ったように笑い出した。 その笑い振りは、見ていて清々しいほどで、思わず三人して見入ってしまった。 「ああ……面白かった、こんなに笑ったのは、ひょっとしたら初めてかもしれないわ、真面目そうな外見の割に抜けてるのね、『姉さん』て」 涙さえ浮かべて笑っていたのか、目元を軽く拭いながらシャリフさんが言った。 「……こんなところでエンジン回したら大問題よ、色々とね」 その言葉で思い出した。 Y2Kの排気ガスはとんでもなく高温だ。 有毒ガスとかそんなレベルの事はこの場合問題ではなく、可燃性の物体に引火して小火になりかねない。 実際土蔵の中身は木製の卓袱台だの藤ねえが持ってきて処分に困ったポスターだのが保管という名前で放置されている。 やったことはないがこんな物に600度を超えるガスが叩き付けたら多分即座に発火する。 「……ライダー、ここでエンジンを回すのは危ない、小火になる」 「そうでした……それにキーも差さっていませんね」 「キーはここよ」 そう言って、シャリフさんが手品のように肩口からキーを取り出す。 まるでそこに袋があるかのように、服の切れ目のような場所――だがそこには縫い目すらない――からだ。 「……今のは?」 手品の類ではないのは分かる。 「さあ、何かしら?」 誤魔化すように笑い、ライダーにキーを放り投げる。 それを無言のまま受け取り、ポケットに仕舞い込む。 「まあ、騒音の問題もありますから、遮音の結界を展開して貰わないといけませんね……まあスラストに比べれば静かでしょうが」 「……ライダー、それどう考えても比べる物間違ってる」 スラスト、正確に言えばスラストSSCはモンスターマシンと言うよりもモンスターそのものだ。 Y2Kはヘリのエンジンを搭載しているがスラストSSCは戦闘機のエンジンを二機も搭載しており、地上でマッハを公式に記録した代物だ。 そもそもあのマシンは明らかに『乗りこなす』とかそう言ったレベルの代物では無い。 読んだ雑誌には書かれていなかったが、あの直進振りから考えてみれば、左右に方向転換するためのハンドルすら無いのかもしれない。 「それじゃ、確かに渡したわよ」 それだけ言って、用件は済んだとばかりに踵を返す。 「衝動的に手に入れた物だけど……大事にしてくれると、嬉しい」 最後の方は消え入りそうな声だったけれど、それでも聞き取れた。 「ええ、勿論、大事にさせて貰います」 もしかしたら、彼女は感情表現が苦手なのかもしれない。 桜にもライダーにもそう言った面はあるし、桜に喚ばれた彼女も同じなのかもしれないと、ぼんやりと思った。 ぼんやりと眺めた背中は、土蔵の中からはもう見えなくなっていた。 「それじゃ、俺達も戻ろうか?」 「……そうしましょうか」 『結局私はなんで呼ばれたんでしょうか?』と言いたげな、釈然としない表情で桜が頷く。 ……この事を知っておいて欲しかったからなんだろうとは思うが、正しいかどうかは分からないのでそれは口にしない事にした。 「では私も少ししたら向かいます、二人はお先に」 剥がした布地を戻しながらライダーが笑う。 戻しながら車体を撫で回し、機体のラインを確かめているようで、その様子はいつになく浮かれている。 まあ、気持ちは良く分かる。 即座に諦めたとはいえ、乗り回したくて仕方の無かった機体だ、それが目の前にあって乗る気になればいつでも乗れるとなれば、そりゃ浮かれるのも当然だろう。 事実、握ったままの布地は掛けられることなく、もう片方の手で撫でたまま、目を潤ませて顔を赤らめている。 なんというか、その表情は物凄く色っぽい。 「……さあ、行きましょう」 ライダーの姿をじっと見ていたら桜に頬を抓られた。 なんというか、凄く痛かった。 印籠:居間に戻る ジェム:自室に戻る クラウン:縁側に座り込む
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401 :隣町での聖杯戦争 ◆ftNZyoxtKM:2007/09/21(金) 04 17 21 『足止めをお願いします、中枢は私が』 バイクを加速させ、距離を詰めて行く。 その手には鎖剣が握られていた。 耳元のインカムからの言葉に了解を告げ、片方の手にカスタムされたイングラムを握り、機体を加速させ距離を詰めていく。 振るわれた鎖剣の突きは安定せぬ足場であるとは言え、接近時の加速と彼女自身の腕力によって只の武装ならば諸共に破壊しうるだけの威力を有していた。 だが、その一撃はSPASのストック部に取り付けられた斧によって受け止められ、のみならず押し返された。 「これも敵の固有武装……」 英霊、サーヴァントの固有武装であるならばそれだけで神秘の付加がなされ、その英霊自身の意思ないし武装の神秘を上回る大神秘の一撃でなければ破壊は出来ない。 大して期待していなかったとはいえ、夜気の中僅かに浮かび上がる禍々しきバイクが彼の固有武装であれば残りはそうでない可能性があるという甘すぎるは武器同士の接触による火花によって否定される。 『ならば』 目敏く進路方向の街灯を見つけ、斧による反撃の一撃を横方向に距離を取って回避しつつ加速し、街灯に鎖剣の鎖を投げつけラインを張る。 これは大した意味があるわけではない、これによってバイクという機動性を奪えれば最上だがそこまでは期待しない。 ただ一瞬であれ動きを限定できれば良く、その隙に後方より迫るシャリフ 仲間 による一撃をサポートできれば十分である。 その一撃が直撃すれば勝負の天秤はこちらに大きく傾くだろう。 だがそうはならない。 後方からの射撃を見えているかのように回避し、体勢をまるで崩さず街灯と鎖によって張られたラインを粉砕する。 「なっ……」 流石にこれには驚愕する。 バイクのカウルに取り付けられた『牙』と称せざるを得ない極大の刃はそのような妨害を物ともせず、それどころか鎖に与えた衝撃で街灯を破砕し、ライダーの姿勢も崩しにかかる。 無論完全に崩れはしなかったが、それでも急激に加えられたベクトルはバイクの進行方向を90度ねじ曲げようとする。 この戦いは一瞬でも崩れればそれは大きな隙となる。 それを逃すことなく、SPASの残弾全てを発射する。 「くっ……!」 発砲される直前、そのままでは逃げ切れぬと判断し、体勢を崩したままバイクを加速させ、更に体勢を崩すと共に位置を急激に変え、ギリギリの地点で射線から逃れ、その姿勢のまま一回転して体勢を直せば、既に両者は数百メートルと離れている。 「予定通りと言えば予定通りですが……」 悔しさと怒りがこみ上げる。 この高架から飛び降りる予定地点に突入するまでには殆ど時間がない。 ここで追撃が一度もなければさすがに不審に思われるかもしれない。 ならばせめてあと一撃を加え、迎撃された後に突撃するべきか。 それならば確実に意表を突けるはずだ。 そこまで考えてグリップを握り、機体を加速させる。 加速する先に視線を移せば、高架の端と端に分かれて銃撃戦が展開されている。 手元を狙う三連射は全てを弾き飛ばされ、頭部を狙う一撃は回避している。 壁面や地面は穿たれた弾痕で一杯だ。 銃撃に詳しいわけではないが、少なくとも周辺に対して気を配る余裕はないように見える。 ならば―― 力比べ:鎖を敵に巻き付け、力比べで体勢を崩す事を狙う 牽制:シャリフの逆側から接近し、敵の気を逸らす事を狙う
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90 名前: 隣町での聖杯戦争 ◆ftNZyoxtKM [sage 五日目・昼:桜の服を買おう] 投稿日: 2007/03/27(火) 05 15 30 「わかった……」 着飾った桜というのも見てみたいと思ったが……桜がそう言うのなら仕方がないか。 桜の言葉を尊重して派手ではない服を見て回ることにしよう。 ふと上の棚を見ると、一着の服が目にとまった。 「それじゃあ、あれなんかどうだろう?」 その服を指差し、そこに視線を向けさせ、手を伸ばしてハンガーから外す。 それはエプロンのような、割烹着のような、そんな服である。 控えめでありながら、没個性ではない色彩。 前面は丈が長く大きなポケットが一つ付き、逆に背面は少し短めで、下部を紐で止める形になっている。 胴体部分と肩から先の部分は違う布地らしく、取り外しの可能なようで、夏冬、暑さ寒さに対応でき、外した袖は肘当てにもなる。 ポケットの縫製は頑丈に縫いつけられており、飾りポケットではないようだ。 それに……長めの丈は屋外での林檎狩りや苺狩りの時に便利そうでもある。 「ほら、これさ」 桜に手渡してみる事にする。 受け取った服をじ、と真剣な眼差しで見つめる桜。 ややあって、にこりと微笑んで。 「これ、買っちゃいますね」 そう言ってくれた。 「あ、うん、こういうので良いのかな? その、まるで自信がないから、変だったらそう言ってくれた方が嬉しいぞ?」 頭を軽く掻きながら言っておく。 「私に似合うかどうかは分かりませんけど、でも気に入っちゃいました……それに、先輩に服を選んで貰うのって初めてですから」 桜が胸元に服を抱きしめて目を閉じる。 その顔はとても嬉しそうなので、安堵する。 「気に入ってくれたのなら、よかった」 思わず笑顔になって、桜の頭を撫でる。 「わ……」 桜の顔が赤くなるのがちょっと嬉しくて、顔を近づけていく。 そのまま唇を…… 「二人とも、ラブラブな空気を出すのは良いけど、人前だからね?」 その言葉で我に返ってさっと飛び退く。 ……忘れていた。 周りを見渡すと、若奥様と言った人があらあらと楽しそうに、頬に手を当ててこちらを眺めていた。 「あ、ああ……どうしたんだ名城?」 少し混乱しながらも、現れた名城に聞く事にする。 「あの二人の試着が終わったから呼びに来たのよ……別に続けててもらってもいいんだけどね、あの二人が不機嫌になりそうだから」 「あ……わかった、すぐに行くよ、行こう、桜」 桜の手を取って歩き出す。 「はいっ!」 桜の声は弾んでいた。 ……二人の服はとんでもなく似合っていた。 ノインはフリルの沢山付いたドレスのような朱色の服を着込み、髪型は猫耳を思わせるような形をしていた。 一方、イリヤはもうそのまんまドレス姿である。 動き回れるようにスカートこそ短めになってはいるが、その埋め合わせの如く上半身は豪奢さに埋め尽くされている。 イリヤから自然に溢れ出る気品と、服装から溢れる気品の融合である。 そして服装そのものもとんでもなく似合っているのだ。 白い肌と殆ど同色の白いドレス。 それを形容する言葉は見あたらない。 愛と言う言葉を愛以上の言葉で表現できないように。 その姿が似合っている、という言葉以上に似合っていたのだ。 ソラマメジマ:その視線に気付いたのか、ノインの頬がむくれた キメンハントウ:その視線に気付いたのか、桜が頬を抓ってきた アララサンミャク:各人の反応を楽しんでいるのか、後ろで名城が含み笑いをしていた 投票結果 ソラマメジマ:5 決定 キメンハントウ:1 アララサンミャク:1
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TRPG聖杯戦争Ver.3.05 ,./ _ ! _,._ィ/ '´¬‐、`ヽ |l ,. '',~‐ァ゙´` i _┌───┐ l l r┐ ./ / /_ i l'、 ,. ' ´ `ヽ 「`ヽ│ l l l | /;゙ ,'´ `ヽ ,.'! '; ' 、 / ;‐'"´ ̄`| | _ l_| _ノ 乂 |_ _ | r'"´ ̄`ヽ; `, ,、' / ヽ; ` / ,. -.. 、| |丿|. / r、 ヽ`┐┌〃´_`ヽ,.. ‐ 、 ゙; '´ ; '゙ `ヽ { /'´ ̄ヽ| _ !_{ | | |;;;゙| |.イ f;;;;i i'´ ̄ヽ | /´ ヽ;'、 | |`; |'゙冫'´, |;;;゙| |`| ┌─┘ /, ' `'ー | | l」イ / l |/ | | _i ! _ ‐''´ __j 〔_ { じ 「八 `人 `ー'/ └ァ‐n‐┘フー'^ー{ _cケ´ r iー'n_ fr、|f トr<ャvァ rニ、「lr‐ャ| |‐ r′ /ト''_)!_7c゙{ ヽ∧j_l l_|j_|〉,くj_|゙l_{_ソ / /  ̄(_ソ '; ;' // V ノ/ 概要 万物の願いを叶える聖杯を奪い合う聖杯戦争。 プレイヤーは聖杯戦争の参加者(マスター)になって、英霊(サーヴァント)と共にバトルロイヤル形式で覇権を競う。 特徴 ボードゲーム風PVP(Player VS Player)型オンラインTRPG。 複雑な処理を廃し、ステータスの高低より同盟と裏切りを重視した初心者向け。 初めての方へ 基本ルールからお読み下さい。 test -- 暁 (2012-01-13 05 29 17) Ver.3.00、改訂予定点:異能者、主人公、令呪の廃止(拡張ルールへ移動)。HPの決定方法の変更(耐久d6)。霊地でHP回復の廃止(宝具は回復)。同盟破棄、真名看過のタイミングの自由化。ダメージ処理の変更(ダメージ=(攻撃判定数-防御判定数)×2)。物理防御判定=(筋力+補正値)d6へ変更。左記の内容は予定であって、変更も有り得ます。 -- 暁 (2012-01-23 02 38 41) 現在、Ver.UP作業中です。リンク切れが多々御座いますが、ご了承下さい。 -- 暁 (2012-01-23 15 36 36) Ver.UP作業完了しました。 -- 暁 (2012-01-24 16 11 19) 願い事を追加。若干タイミングがズレたけど、Ver.3.00に含めるということで。 -- 暁 (2012-01-24 20 29 40) アヴェンジャーも仕様変更していた。 -- 暁 (2012-01-25 08 19 29) 援護回りの仕様も変更する予定。戦闘時、ここの処理が重いので。 -- 暁 (2012-01-25 20 49 12) Ver.3.01改訂予定点:援護回りの仕様変更、マスターの英雄点10→5点に変更。左記の内容は予定であって、変更も有り得ます。 -- 暁 (2012-01-26 08 43 58) Ver.UP作業完了しました。 -- 暁 (2012-01-26 10 42 25) 魔術の弱体化に伴い、英雄の素質も廃止。処理が面倒だったから忘れられがちだったし。 -- 暁 (2012-01-26 14 53 11) TRPG聖杯戦争次回改版の改訂予定、まとめ:戦闘続行(2ターン目以降、発動可能)とエリア(六角形七マス)、援護は(「同時攻撃」に名称を改め、「味方陣営の攻撃時、手番を消耗して、自分の能力値を上乗せ出来る」)、宝具(補正値+5)、特殊宝具(例を随時追加して後手後手対応)。 -- 暁 (2012-02-11 12 32 54) Ver.UP作業中。改定点数が当初の予定より膨れ上がったので作業に遅れが発生中。暫し。 -- 暁 (2012-02-12 01 06 54) Ver.UP作業完了。各種行動例は次回の改版で載っけます。 -- 暁 (2012-02-12 19 27 05) 次回改訂予定:各種行動例の追加、テンプレートの修正。全体を見直して必要だったら随時修正。 -- 暁 (2012-02-12 22 36 50) Ver.UP作業完了。暫く、Ver.UPはないはずです。 -- 暁 (2012-02-14 02 38 01) 細々とした記述を追加・修正しました。 -- 暁 (2012-02-16 16 16 32) 次回改版予定:移動フェイズでその他の行動を追加、使い魔で奇襲攻撃フェイズは観戦出来ないように変更(その後の戦闘フェイズは観戦出来る)、戦闘フェイズの終了条件に全陣営が戦闘の終了を同意した場合を追加。次回のセッションは、この内容で執り行います。 -- 暁 (2012-03-14 11 26 44) Ver.3.04に改版作業完了。 -- 暁 (2012-04-03 22 04 10) Ver.3.05改版作業完了。 -- 暁 (2012-04-24 21 30 26) あ -- あ (2017-11-25 21 35 23) い -- い (2018-10-17 18 27 57) う -- う (2021-09-22 19 29 14) え -- え (2024-04-16 20 05 12) 名前 コメント