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https://w.atwiki.jp/konohamatome/pages/178.html
攻撃力:-264 防御力:-1320 ホーミング回復速度:100% ブラストの持続:300F 【AF中】 攻撃力補正:103% 防御力補正:100% 【AG増加率】 攻撃:85% ガード:0% 被ダメージ:85%
https://w.atwiki.jp/konohamatome/pages/179.html
攻撃力:264 防御力:-3168 ホーミング回復速度:100% ブラストの持続:300F 【AF中】 攻撃力補正:103% 防御力補正:107% 【AG増加率】 攻撃:85% ガード:80% 被ダメージ:110%
https://w.atwiki.jp/konohamatome/pages/182.html
攻撃力:-528 防御力:-528 ホーミング回復速度:105% ブラストの持続:480F 【AF中】 攻撃力補正:90% 防御力補正:90% 【AG増加率】 攻撃:85% ガード:85% 被ダメージ:85%
https://w.atwiki.jp/konohamatome/pages/184.html
攻撃力:264 防御力:528 ホーミング回復速度:90% ブラストの持続:360F 【AF中】 攻撃力補正:100% 防御力補正:105% 【AG増加率】 攻撃:80% ガード:90% 被ダメージ:160%
https://w.atwiki.jp/bokuserve/pages/2572.html
忘却補正:A (アンリマユ(hollow ataraxia)) クリティカル攻撃のダメージ値が他サーヴァントより高い。 (相手が忘れきった時に襲いかかるものとして) 忘却補正:A (ジャンヌ・ダルク(オルタ)(Grand order)) 時がどれほど流れようとも、彼女の憎悪は決して晴れない。 たとえ、憎悪より素晴らしいものを知ったとしても。 忘却補正:B (巌窟王 エドモン・ダンテス(Grand order)) 人は多くを忘れる生き物だが、復讐者は決して忘れない。 忘却の彼方より襲い来るアヴェンジャーの攻撃はクリティカル効果を強化させる。 【EXランク】 【A++ランク】 【A+ランク】 【Aランク】 【Bランク】 【C+ランク】 【Cランク】 【Dランク】 【Eランク】
https://w.atwiki.jp/konohamatome/pages/185.html
攻撃力:0 防御力:-1320 ホーミング回復速度:45% ブラストの持続:360F 【AF中】 攻撃力補正:100% 防御力補正:100% 【AG増加率】 攻撃:85% ガード:85% 被ダメージ:85%
https://w.atwiki.jp/konohamatome/pages/190.html
攻撃力:0 防御力:-1056 ホーミング回復速度:80% ブラストの持続:420F 【AF中】 攻撃力補正:100% 防御力補正:105% 【AG増加率】 攻撃:85% ガード:90% 被ダメージ:95%
https://w.atwiki.jp/konohamatome/pages/180.html
攻撃力:0 防御力:792 ホーミング回復速度:85% ブラストの持続:300F 【AF中】 攻撃力補正:100% 防御力補正:103% 【AG増加率】 攻撃:90% ガード:100% 被ダメージ:110%
https://w.atwiki.jp/wiki8_destiny/pages/864.html
300補正 コンボ補正などの補整が切れない間に300以上のダメージを与えた場合にかかるダメージ補正のこと。 言い換えると、一度の行動で与えるダメージの内300を超過する部分について補正が生じる ことを指す。 超過部分に掛かる補正率は前作と同じで20%と思われる。 {(300補正なしダメージ-300)×20%}+ 300 = 300補正込みダメージ (={(300補正なしダメージ-300)÷5 }+ 300) 例えばコンボの威力が、300補正なしの計算で400ダメージになったとすれば、 {( 400 -300)÷5 }+ 300 ={100÷5}+ 300 = 20 + 300 = 320 のようにして、300補正込みのダメージが計算できる。 覚醒からの高威力攻撃で簡単に戦況がひっくり返るようなゲーム展開を 阻止するために設けられた仕様であると思われる。 前作から存在している補正。初出は非公式掲示板戦術板の生ストライクスレ。 解説 例としてバスターの射撃CSを挙げる。 射撃CSは通常時に260の威力を持つ。そこにパワー覚醒(威力1.75倍)を加えると、 単純計算上の威力は260*1.75=455となる(「*」は、「×」のPC上のプログラミング表記の慣習)。 しかし、ゲーム内では330強のダメージしか与えられない。これが300補正である。 補正は300を超えた155の部分に掛かる。 155*0.20=31となり、これと300を加えた331が実際の威力になる。 (「%」は計算上は「×0.01」となる。「155*20% = 155*20*0.01 = 155*0.2 = 31」) 上の例はパワー覚醒による一撃技だが、 覚醒非覚醒を問わず連続コンボでも300を超えたダメージには同様の計算が行われる。 (例えば、「スピード覚醒中ゾノの 横>横>横>横>前」の300越えでも、 「非覚醒ゾノの横1段止め>相方非覚醒ストライクフリーダムのN格4段」の300越えでも計算される。) かけた時間やリスクに比べて威力が低いなんてこともありえるので、コンボの場合は止め時が肝心となる。 補足 この補正のかかるタイミングは、ミラコロ(ダメージ2.0倍)やラッシュ覚醒(被ダメージ0.75倍)等を含めて、 補正計算の一番最後である模様。 しかし憶測ではあるのだが、連勝補正は例外として計算の最後に来るようだ。 まだまだ検証が足りないので確実ではないのだが、ある程度は信頼できるだろう。 今のところコンボ補正etc→300補正→連勝補正→最終ダメージ と推測することが出来る。 また、対CPU戦においては後半ステージに出現するミーティアの格闘やデストロイのスキュラで 450超のダメージが確認されており、 これも連勝補正との関連もあるものとみられている。
https://w.atwiki.jp/seedvs/pages/228.html
コンボ補正とは、 例えば100ダメージ、補正率36%の格闘を当てた後、100ダメージの射撃で攻撃すれば 総ダメージは100+100*0.36=136になるという現象。 コンボの最後をBRで締める事が多いのは、隙軽減とコンボ補正を考えた場合の威力がベストな事が多いため。 よくある状況の1つとして、☆3.5機体のBRクロスで3発当てた時の威力は、100+58+(58×0.58)=191となる(若干の前後あり)。 しかし実際は185(小数点以下ない模様)。3発目の補正のかかりは47%前後。 3発目以降は補正率が若干変わるらしく、計算値と実測値ではズレが起こる。要検証。 補正が無い時のBR約2発分なので、ダウンを取るか補正を切らせて継続ダメージを狙うかは状況次第。 また、補正率は14.5%が限界であり、それ以上はどんな攻撃も14.5%になる。 【例】100ダメージ、補正率36%の攻撃を3回当てた場合 0.36*0.36=0.1296 0.145より 100+100*0.36+100*0.145=150.5 補正は相手が攻撃可能状態になってから2秒程経つ、もしくは起き上がりを行うと切れる。 またミーティアはMSに比べ、補正が切れるまでの時間が短い。 どんなに高い場所でも、ふっとび中は補正がかかったままになる。 一方で、覚醒コンボなどでダメージ300を超えると、それ以後のダメージは元の20%になり400台を狙うのは難しい。(300補正) 【例】総ダメージが400の場合 400-300=100 100*0.2+300=320 ちなみに補正率は小数点以下まで設定されている。あくまでここの数値は目安である。 ※コンボ補正が切れつつも、カットが入らない限り確定で入るコンボもあるらしい(目押しで補正を切らせつつ、コンボは途切れない。要HIT確認。 ダメージ補正データ 各種武器のHIT後ダメージ補正データ 武器の種類 該当機体 補正率 格闘攻撃(よろけ) 格闘のある機体 96% ビームブーメラン ジャスティス 96% アンカー(ソード) ソードストライク 96% マシンガン シグー・ディン・ジンetc 96%(3HITまで) グレイプニール ブリッツ 96% 防盾砲 レイダー 96%(3HITまで) ランサーダート(3hit) ブリッツ 88%(96%×96%×96%) ブーメラン(ソード) ソードストライク 82% アレスター ゲイツ・指揮ゲイツ 80% ドラグーン プロヴィデンス 80% スモークディチャージャー ジンオーカー 70% ビームライフル ビームライフル装備機体 58% エクツァーン フォビドゥンの射撃 58% レールキャノン(2hit) ラゴゥ・バクゥ 58% スナイパーライフル 長距離ジン 58% 魚雷 ジンワスプ 58% 魚雷(2hit) グーン 50% ガンランチャー(2hit) ランチャーストライク 50% 副砲 ザウート 44% フォノンメーザー砲(2hit) ゾノ 27%