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マインドショック
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サブカードショップ 試合カード サブカードショップでは、試合の方針を事前に設定できる試合カードを購入することができます。 戦力が劣っている場合でも、試合カードをうまく使いこなせば勝利に近づくことができます。 試合カード、サポートカードを購入する際の事前確認が行えない仕様となりました(20080527変更)。※試合カードの所持上限数は1種類につき99枚までとなります。99枚所持している試合カードを購入した場合、売却されずに破棄されます。サポートカード サブカードショップで、一定期間効果を発揮するサポートカードを購入することができます。 サポートカードは、大きくわけてチーム全体に影響するものと、選手個人に影響するものの2種類があります。 試合カード、サポートカードを購入する際の事前確認が行えない仕様となりました(20080527変更)。※サポートカードの所持上限数は1種類につき99枚までとなります。99枚所持しているサポートカードを購入した場合、売却されずに破棄されます。
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ショット 季節:春・夏・秋・冬 点数:1点 収録:基本セット テキスト [動作][弾幕] 射程内のプレイヤーを一人射撃する。 このカードをプレイするとき好きな枚数の弾幕カードを捨ててもよい。そうしたなら、この射撃の射程は捨てた枚数に等しい+1を得る。 (デフォルトでは1ラウンドに1回のみ弾幕カードをプレイできる) 説明 詳細な処理
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ガショット 分類:しゅくほうポケモン No.20-306 タイプ:くさ/[[はがね]] 特性:かたやぶり(相手の防御系の特性を無視して技を出せる) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ガショット 70 100 90 100 60 45 ばつぐん(4倍) ほのお ばつぐん(2倍) かくとう ふつう(1倍) こおり/じめん/ひこう/むし いまひとつ(1/2) ノーマル/いわ/ゴースト/はがね/みず/でんき/エスパー/ドラゴン/あく いまひとつ(1/4) くさ こうかなし どく 図鑑 めでたい事があった時に現れ、竹をミサイルのように発射してくる迷惑なポケモン。 技 タネばくだん ラスターカノン だいばくはつ はかいこうせん等 進化 バンバンブ→ガショット その他 バンバンブ:銃声の擬音+バンブー。 ガショット:賀正+ショット モチーフは門松。 名前 コメント
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LH/SE20-48 カード名:マインドショック カテゴリ:イベント 色:青 レベル:1 コスト:1 トリガー:0 ● ● あなたは自分の、《武器》?か《魔法》?のキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+3500。 ちょっとリスキーだけど仕方ない。……排除しよう レアリティ:C 14/06/04 今日のカード
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エクジクト・ナウがセブンシスターズの一つ『リーディング・トゥ・ザ・マタ・ヌイ』を利用して菊田 武蔵に設計させたアームヘッドシリーズ。 それぞれが全領域支配皇の上位メンバー専用のアームヘッドであり、ユグドラシル化と調和を融合させた能力『全領域支配』を使用することが可能。 曰く世界を定義する能力を持ったアームヘッド。 それぞれはヘブンの全ての技術を利用してセブンシスターズのそれぞれに最適化されたアームヘッドになる予定だったが、仕様を変更し一体にセブンシスターズを投入し、他の六体がサポートをする形になった。 <名も無き者>(アビススカージ) ピットギアス 666(トリゼクス) ERROR /O(ゼロで割る) ( Д`)(ゴッドブレス) しんこうてい
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【店舗名】トレーディングカードショップ アクア 【電話番号】0742-25-2529 【所在地】奈良県奈良市大宮町1丁目1-12 木村第1ビル2F 【アクセス】JR奈良駅から徒歩1分、ラーメン屋さんの上 【店休日】水曜日 【店内の様子】結構広々としている 【値段】 【シングル】栄光の戦史から扱う予定だそうです 【シングルの品揃え】 【コモンアンコの販売方法】 【デュエルスペース】24人 【大会人数】 【遠征についての留意点】 【HP】http //kokushi710.blog45.fc2.com/
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1981年第21回手塚賞準入選作品 SOUL3巻に収録。最初期の作品であるが、画力の高さは特筆物。 登場人物 オサム ボクシングのチャンピオン戦を明日に控えた選手。平松組からニ百万円で八百長をするように強要されている。 カズ オサムの友人。メジャーデビューを夢見るミュージシャンで、心臓に持病がある。オサムがチャンピンになるのを会場で見届けた後死亡する。 平松組の組員 八百長を強要したものの、未来の世界チャンプを潰すのは世間様に悪いとブック破りを不問として身を引いた。 審査委員からの選考評 阿久悠 『ショット!』は、ふたりの友情を、もっと刻明に描く(えがく)と良かったと思う。 阿部進 『ショット!』の構成、作画能力に感心した。 ちばてつや 『ショット!』も、強烈な迫力があり重みを感じさせる作品だった。 松本零士 『ショット!』は試合場面に迫力があるが、画風にメリハリがない。 本宮ひろ志 迫力がある。 手塚治虫総論 小味な作品が多かったようだった。私小説的な体験だけの、作品が流行のようだが、あまり感心しない。
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[部分編集] スイッチ武器の開発を得意とする「六月雪工機」がショットガンメーカーと共同開発した特殊ショットガン。通常の散弾と、着弾後に起爆する着発式スラッグ弾との切り替えが可能。 2021年8月23日実装。 タイプ切替によって弾が変化するショットガン。 1射ごとに1秒掛かるポンプアクションが発生するのはスマックショット系統と同じ。 アーケード版にも存在した武器ではあるが、大幅な魔改造が施されており、特にタイプBは全くの別武器と言ってもいい。 タイプAはプレーンな散弾入りのショットシェルを使用したショットガン。 威力やマガジンが若干控えめなスマックショット(orクイックスマック)といった塩梅ではあるが、きっちりCSを狙っていけば十分な自衛力のある威力を持っている。 タイプBはショットシェルの中身の弾薬が拡散しないスラッグ弾になり、ハガード系統のような単発高威力の弾丸を1発ずつ撃ち出す……のだが、この弾薬に特殊な火薬が仕込まれており、着弾と同時に爆発する。 使用感としては、スコープの代わりにロックオン出来るようになった遊撃兵装の炸薬狙撃銃に近く、系統内でもそれぞれ強みや持ち味、アセンの方向性が大きく変わってくる。 タイプを切り替えても変わるのは射出される弾丸だけなので、リロード速度や射出速度などは一切変化しない。 使用する弾倉も共通であり、遠距離からタイプBを撃ち続けていると弾切れになりやすい。 両タイプともにポンプアクションが発生するのも同様で、マガジン切れの時のリロード時間は表記時間+1秒となっている。 また、ポンプアクションのモーション中もタイプの切り替えが行えるので、タイプAで交戦→タイプBで追撃といった運用もできる。 余談だが、武器の外観にも切り替え用のショットシェルとチューブマガジンがレイアウトされており、デザインに細かなこだわりがうかがえる。 実は強襲兵装のDBR系統同様実銃がモデルで、2本のチューブマガジンを切り替えられるのがモデルの由縁か。 更に言えば、Bモードの榴弾も実在する弾薬がモデル(FRAG-12)。流石にこちらは散弾と切り替える事は出来ないが。 [部分編集] トグルショット系統 ズーム倍率 1.3倍 名称 型番 タイプ 射撃方式 攻撃属性 重量 威力 装弾数 連射速度 拡散率 連射精度 リロード 爆発半径 性能強化 トグルショット ST51 A 単射 実弾100% 290275.5 600×10=6000624×10=6240 4×10 50/min 大 - 2.2秒2.02秒 - ①重量 275.5②リロード 2.02秒③威力A 624×10 威力B 2860 B 実弾50%爆発50% 27502860 - B+ 11m トグルショットC ST51C A 単射 実弾100% 260247 800×7=5600840×7=5880 5×8 50/min 中 - 2.1秒1.91秒 - ①重量 247②リロード 1.91秒③威力A 840×7 威力B 2416 B 実弾50%爆発50% 23002416 - A+ 10m トグル・トライス ST53 A 3点射 実弾100% 240228 610×4=2440647×4=2588 3×36 720/min 小 - 1秒0.9秒 - ①重量 228②リロード 0.9秒③威力A 647×4 威力B 2332 B 実弾50%爆発50% 22002332 - B- 10m トグル・ランページ ST54R A 単射 実弾100% 340323 580×12=6960621×12=7452 3×15 50/min 特大 - 2.5秒2.23秒 - ①重量 323②リロード 2.23秒③威力A 621×12 威力B 3532 B 実弾50%爆発50% 33003532 - B+ 12m [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 トグルショット 2022/12/20(Ver.3.18)(TypeB)威力2600 → 27502704 → 2860 トグルショットC 2022/12/20(Ver.3.18)(TypeB)威力2200 → 23002310 → 2416 トグル・トライス 2022/05/17(Ver.3.14)(TypeB)威力2400 → 22002544 → 2332 (TypeB)爆発半径半径11m → 半径10m 装弾数3発×40 → 3発×36 トグル・ランページ 2021/12/21(Ver.3.12)(TypeB)威力2700 → 28502890 → 3050 2022/05/17(Ver.3.14)(TypeA)威力560×12 → 570×12599×12 → 610×12 (TypeB)威力2850 → 30503050 → 3264 2022/12/20(Ver.3.18)(TypeA)威力570×12 → 580×12610×12 → 621×12 (TypeB)威力3050 → 33003264 → 3532 [部分編集] トグルショット トグルショットC トグル・トライス トグル・ランページST-51 ST-51C ST-53 ST-54R ©SEGA [部分編集] 名称 タイプ マガジン火力 BSノックバック CSノックバック CSダウン トグルショット A 2400024960 装甲S以下装甲S+以下 全装甲全装甲 全装甲 (装甲S-以下キル)全装甲 (装甲S-以下キル) B 1100011440 不可装甲E以下 装甲S+以下全装甲 装甲C-以下装甲C以下 トグルショットC A 2800029400 装甲S以下装甲S以下 全装甲全装甲 全装甲 (装甲A以下キル)全装甲 (装甲A+以下キル) B 1150012080 不可不可 装甲S以下装甲S以下 装甲E以下装甲D-以下 トグル・トライス A 73207764 不可不可 装甲S以下装甲S+以下 装甲D-以下装甲D以下 B 66006996 不可不可 装甲S-以下装甲S以下 不可装甲E以下 トグル・ランページ A 2088022356 装甲S+以下全装甲 全装甲全装甲 全装甲 (装甲S以下キル)全装甲 (装甲S+以下キル) B 990010596 装甲D+以下装甲C以下 全装甲全装甲 装甲B以下 (装甲E以下キル)装甲B以下 (装甲D-以下キル) トグルショット 装備中武器を再選択することで、弾頭の性質を変更可能な特殊ショットガン。タイプAでは散弾を発射し、近距離対象に大きな効果を発揮する。タイプBでは、対象へと着弾後に起爆するスラッグ弾を発射する。 基本の初期型。 ショットガンとして十分な性能を保持しつつ、タイプBでは炸薬スラッグ弾によるミリ削りや遠距離からの攻撃が可能。 タイプAの性能としては2Gの威力を下げて、マガジン弾数を増やしたシンプルなショットガン。 タイプBは低威力の瞬着爆発物を発射する。 主武器での交戦可能距離が伸びる一方で、装弾数は従来のショットガンと大差ないので、弾切れは注意が必要。 またメインとして扱うには火力不足なので、通常のショットガンでは苦手な設置物除去やタイプAの補助用として割り切ろう。 トグルショットC 運用性を改善した切り替え式ショットガン。タイプAでは散弾の拡散率が縮小し、より広い交戦距離に対応できるようになった。着発式のスラッグ弾を発射するタイプBでは、連射精度が向上したことで中距離以遠の射撃戦闘にも耐えうる性能となった。 取り回し重視のモデル。 タイプAは、初期型から重量-30、単発威力-400、マガジン弾数+1、拡散率1段階縮小という形。 系統内では単発威力が一番低いが、それでもマガジン5発になった代わりに威力が大きく上昇・リロード短縮したスマックショットSPといった性能で、バランスがよく扱いやすくなっている。 また重量もかつてのスマックショットSPと同じで軽めというのもありがたく、積載を圧迫しがちな中・軽量支援では選択肢に入る事もあるだろう。 ただし一射の散弾数が7発と少なめで、至近距離以外ではダメージにバラつきが出やすい点には注意したい。 タイプBは威力と爆発半径が下がって削り性能は低下しており、主に設置物除去用と考えた方がいい。 トグル・トライス 3点バースト射撃を採用することで、威力増強を図った切り替え式ショットガン。タイプAでは瞬発火力が増したことにより、不意の接近遭遇戦闘に対応しやすくなった。着発式のスラッグ弾を発射するタイプBでは、移動目標への命中率が向上し、汎用的な運用が可能。 異色の3点バーストを採用したモデル。 タイプAはスケルツM910(≒クイックスマック)の上位互換といった趣。 総弾数が減る代わりに、リロードがわずかに早くなる。 タイプBは1トリガー7000弱の爆発物をポンプアクション+1秒未満のリロードでバラ撒くというヤベーヤツ。 他のモデルのタイプBが軒並みタイプAの4割程度の威力しかないのに対し、このトライスのみ約9割というだけでも異常さが分かるであろう。 削り性能のほかにも拡散小を活かした中距離以遠からヘッドショットでの大ダメージや、滞空索敵弾などの上空にある機器の除去他、様々な場面で活躍できる性能を誇る。 他のモデルと異なり、タイプB主体で運用する方が強いというのも異色さを放っている。 また系統内で最も軽く、軽量級機体でも扱っていけるほどの重さなのも強みと言えるだろう。 しかし欠点もいくつかあり、まず1射ごとにポンプアクション+リロードが入る仕様上、接近戦を挑まれると途端に苦しくなる点が挙げられる。 いくらリロードが速いとは言っても通常のショットガン以上に発射間隔が延びる上に、3点射特有のストッピングパワーの無さも相まって、相手を止める事が出来ずに打ち負けてしまいがち。 さらにポンプアクションが挟まるためアクションチップとも相性が悪く、またリペアポッドでの弾薬補給効率も低いなど、何も考えずお手軽に使える武器というわけではない。 リロードの速い腕を採用して対応力を上げる、近距離をカバーするための副武器を吟味するなど、強みを最大限に活かせるカスタマイズをしたいところ。 トグル・ランページ 破壊力を強化した切り替え式ショットガン。散弾の拡散率が上がったため、タイプAでは至近距離での強力な一撃、中~近距離での牽制能力が期待できる。着発式のスラッグ弾を発射するタイプBでは、威力増加と引き換えに精度がやや低下。中距離からの固定目標に対する攻撃に適した性能となっている。 単発威力重視の上位モデル。 タイプAは初期型から重量+50(3凸47.5)、威力+960(3凸1212)、マガジン弾数-1、拡散率1段階拡大がなされている。 レイジスマックの単発威力を-108した代わりにマガジン弾数が+1されたような性能、もしくはスマックショット2Gに威力+354して拡散率を特大にしたとも言える。そこ、「これなら2Gでよくね?」とか言わない。 どうしても気になる場合は、散弾拡散率制御Ⅱを装着することで2Gと同程度の拡散率に縮小できる。 タイプBは爆発半径が増加しているが威力の上昇が控えめで、やはりメインで使っていけるほどの性能ではないのが寂しい。・・・というのはかつての話。 Ver.3.12で+150(3凸160)、Ver.3.14で+200(3凸214)、Ver.3.18で+250(3凸268)の合計+600(3凸642)という大幅な威力強化が施されたことによりアケ版の頃に近しい性能へと回帰した。 いうなればレイスマにハガタフがくっついてきたようなものであり、装甲C以下ならBSだろうがよろけが奪えるようになったため活躍の場が広がったといえるだろう。 ただしポンプアクションに由来するクソみたいな連射速度+系統最大の爆発半径のおかげで接近戦は不得手通り越して適正皆無。前線への突撃時や軽量機に詰め寄られた場合などはさっさとタイプAに戻すこと。 既にレイスマを愛用している人であれば、シンプルに中遠距離対応手段が増える武器として捉えることができる。 系統他モデルとの差別化としての運用を考えた場合、中遠距離の味方援護としてタイプBで削りつつ敵に近距離まで詰められた時の自衛のタイプA、となるだろうか。 そういった意味では、積極的に敵を倒してスコアを稼ぐ前線支援というよりは生存を第一としたセンサー支援向きかもしれない。 トライスと違い、副武器やアクションで自衛する必要がなくなるため、アセンに幅が生まれるのは嬉しいポイントと言える。
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カースショット 登場 S カースショット 技概要 技説明メダロットS カースの解除法、防御法 技概要 メダロットS初出の射撃技。 相手に対しての回復や復活を阻害するマイナス症状を付与する効果を持つ。 技名のカース(英 curse)は、呪いの意。 技説明 メダロットS アニメ「ゾイド-ZOIDS-」コラボメダロット、Dザウラー・Sの技として初登場。 相手のパーツを破壊した場合のみ、マイナス症状カースを付与する効果を持つ射撃攻撃。 パーツランクを問わず、貫通特性を備えている。 意外にも、攻撃後にペナルティは発生しない。 カースは付与されたメダロットに対しての、なおすスキルの技およびパーツ再生効果を2回まで無効化するマイナス症状。 そのため、妨害クリアではカースの予防こそ出来ても、カースをすぐ解除することは出来ない。 また、パーツ再生効果にはファーストエイドの様なプラントによるものも含まれる。 そのため、二重に相手の回復や復活を封殺出来るのだ。 いわゆる浪漫要素にはなるが、サバイバーおよびメダフォースサバイバルで回復技を封じれば、相手の回復や復活の封殺も不可能ではない。 ゲームバランスを鑑みてのことか、カースショットの使用後は、使用したメダロットが一回行動するまで再使用が出来ない。 ランクボーナスは威力値へのプラス補正。 ランク☆3時はプラス200。 以降プラス100ずつされていき、ランク☆5時はプラス400。 カースの解除法、防御法 カースの予防自体は他のマイナス症状と同じく、妨害クリアで可能ではある。 だが一度カース状態となった場合、すぐに解除するのは難しい。 カースの解除法としては、なおすスキルの技以外でカースを解除することが挙げられる。 例えば、脚部特性ハジャはチャージ時に妨害クリアを付与する効果を持つ。 コレはなおすスキルの技の効果を与える脚部特性であって、技ではないため、カースの無効化対象とならない。 また、狙って出来るものではないが、ハイパーセプトなどの複合プラス症状技でマイナス症状を上書きして、カースを解除するという手段も存在する。 カースショットに対しての防御法としては、ひとつはメダチェンジ後にガードを使用するメダロットに守らせること。 メダチェンジ後は装甲値が一体化するため、パーツの破壊を免れることが出来る。 そのため、カースの付与条件を回避出来るのだ。 また、カースショットは防御無視効果を持たない。 そのためガード300およびガード500や、防御性能を高める脚部特性との組み合わせなどで、簡単に防御するパーツを破壊されない様にするのも対策のひとつである。