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まずはMAP。 「プレハブ」「制御室」「連結」「A中」「青リス」「緑コン」「2Fロング」はかなり重要になる。 次に各自の配置。これがベストではあるが、パターン化しないように応用を利かせること。 まずはA側の配置について。 倉庫内にて、ARが一人。 HSラインはこちら。 少しわかりにくいのでコチラ。赤い場所が主なHSラインになる。 白線のついているところはよく見ると、壁の材質の区切りがある。そこにAIMしたまま離れていくと感覚が掴みやすいかもしれない。 一言で言えば「白いレンガ三段目の下半分。」 Aの中にSRが一人。 状況によっては機器の上に上ったり、箱裏にいたり。 次にB側の配置。 ここにいると連結から入ってきた敵を上手く狙える。柱も盾になる。HSラインは後述。 B側のもう一人。柱に隠れている方が戦闘開始したら出よう。それまでは隠れていて構わない。 B内のHSラインはこちら。少々低めに感じるかもしれないが、2枚目を見るとそうでもなかったりする。 2F担当はSMG。位置はここ。ただし必要以上に動いたりするとテクスチャがはみ出てバレる。何故かHGは動かなくてもはみ出る。よってSMG固定にしておくこと。 HSラインはこちら。しゃがんでいるために敵の位置によってはHSが出来ない。そのためあくまでも「当たればいいな」程度で臨むこと。 2F内部のHSライン。少々わかりにくいのが難点だが、やはりSMGなので数を当てていこう。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――------------------------------------ 次に立ち回り方であるが、A側は特に何もする事はない。B側に多数の敵が確認された場合にSRがA前板場から連結を覗く形が好ましい。 B側は少し忙しくなる。まず、開始から15~20秒ほど経過した後に毒煙手榴弾を投げる。位置は下記の画像の位置。なるべく体をBロングに出さないように、連結内部から投げる事。投げた後は各自所定の位置で敵を待つ。 毒が反応したら「すぐに反応があったことと大体の人数を連絡」すること。そして落ち着いてHSラインに合わせて敵を迎撃しよう。 次に報告を受けた2FにいるSMGが制御室の机の前に毒煙手榴弾を投げる。 何故なら、上の画像の毒に反応した敵はそのまま連結に入るか、2Fに上るか、戻るかしかないのだから2Fの敵の位置を把握しておく必要がある。 そしてここが大事。 毒 が 反 応 し た ら す ぐ に 突 入 し て 襲 撃 す る 。 大体相手は毒の中に長時間篭るような真似はしないので「こちらに走ってくる」「退く」のどちらかの行動に出る。 こちらに走ってきていた場合はSMGの本領発揮。近接射撃の恐ろしさを見せ付けてやろう。 もしも相手が引いた場合はこちらも引く事。迎撃されるのはSMGにとって不利である。グレが飛んでくる恐れもある。 また、突入する際に扉から入る事になるが、その時に複数の敵がいた場合、一旦退いて柱の影にいる味方と合流して迎撃するのも手。 ここまではあくまでも基本戦法。これだけでは数ラウンドで読まれてしまう。読まれてしまう。大事な事なので二回言いました。 時には突撃することも大切だし、時には全く違う場所で芋るのも大切だ。 そこで一つ、有効な戦法を紹介する。 一人ARが開始後に下記の画像位置で待機する。空爆の恐れがあるので 注 意 す る こ と 。 そしてAIMはここに置いておく。 さて、ここで大事なのが2枚目の写真だ。 緑コンテナに上がる箱の下にもう一人、よーく見るといるんですよ。画像では血がついてますね。ここにもARが芋っておこう。二人で挟撃する形だ。 挟撃って、凄くいいことだと思うんです。 でもね、この作戦のいい所は挟撃ではないんです… この画像を見てください。 画像のSRが狙う先には、こちらのチームのSRがいるわけです。 つまり、赤側にとってはクイックピークや決め撃ちが必要になる場所であります。 …あれれ?一つ何かに気付きませんかね。 こ の 位 置 か ら は 芋 ポ ジ が 見 え な い クイックピークのためのナイフの持ち替え。 SR排除のための決め撃ち。 どちらかの音が聞こえた瞬間だ!二人で突っ込め! そう、お前がMVPだ…。 もし緑コンテナの向こう側から来た場合は非常に危険である。そのまま1枚目の芋がA側に逃げ込もうとも間に合わない。 こういう場合の対処方としては箱の反対側に逃げる。余裕があればぐるりと回って裏を取る。緑コンテナ下の芋は動かずにそのまま敵の後ろを取ってしまおう。A前の芋が交戦した時に出て行かなければ、それだけで十分な迷彩効果になりうる。 こちらが攻め側の時にグレに余裕があれば、A入り口のちょうど敷居の上に毒煙を投げる事で上記の芋ポジ・A板場入って左側の芋をいぶりだす事も可能
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今回は各職の立ち回りを解説していきます☆ まずはソロから。 ・近接 近接は相手の動きをよく見て戦いましょう。 前述しましたがもう一度おさらいします。 相手が普通に動いていたらアタック ゆっくり動いていたらラッシュしてからアタック 止まっていればスピン 向かってきたらガードしてからアタック 魔法を唱えたらダッジしてからアタック 赤いオーラが見えたらカウンター です(´∀`) ダッジは遠すぎると次のアタックにつながらない場合があります。 その場合はアタックを諦め次の敵の攻撃を見極めましょう。 スピンは敵が一撃で倒せない場合、他の敵を巻き込まずに必ず止まっている1体だけに当てるように工夫しましょう。 この基本の動きはしっかりマスターしましょう。 ・スピナースタイル スピナースタイルも基本は近接スタイルとほぼ同じです。 スピンを使用する際に1撃で範囲内の敵を殲滅できなければ命取りになります。 その為、自信が無かったり、無理な場合はスピンに固執せず近接スタイルと同じ戦い方をしましょう。 ・魔弾ガンナー 遠距離攻撃を生かし敵の射程外から攻撃しましょう。 近接の様にあまり相手の動きを意識せずに攻撃できます。 ただし止まっている敵に対して攻撃するとダッジされる場合がありますのでその場合は仲魔でフォローしましょう。 遠距離から攻撃しようとすると敵が小さく、ターゲットしにくくなりますが、射程いっぱいの距離からターゲットする練習をしましょう。 また敵は近い順から1体ずつ確実に倒しましょう。 魔弾のスキルが手に入ったらどの敵にどのスキルが有効なのか出会った敵の範囲で良いのでしっかり覚えましょう。 また魔弾は通常のレンジショットより射程が長いので更に遠くから狙う練習をしましょう。 敵の攻撃は射程外から上手に攻撃できれば食らう事はありません。 ただし、ダッジされてスキが生じたり、魔法攻撃などの中距離攻撃でダメージを食らうパターンが多いです。 魔法で攻撃されそうな場合は素直にダッジしましょう。 ・ラピッドガンナー 近接よりちょっと射程が長い程度ですが敵のアタックは届かない距離から攻撃できます。 自分の最大射程距離を感覚で覚えましょう。 しかしラッシュは届きますので赤いオーラが出たらあきらめてカウンターしましょう。 当然敵の破壊魔法の方が射程が長いのでダッジも練習しましょう。 ラピッドもショットと同じくダッジされます。 止まっている敵に対して使用する場合は注意が必要です。 ・魔型スタイル ラピッドよりは射程が長く、ガンナーより短い中距離攻撃が主体です。 自分の最大射程距離を感覚で覚えましょう。 アタックの届かない距離から攻撃できますがラピッドと同じくラッシュは届きます。 なのでラッシュが来たらしっかりカウンターしましょう。 破壊魔法も同じくダッジされます。 ガンナーと同じようにダッジ対策をしましょう。 また範囲魔法を使用する場合、1撃で倒せなかった場合命取りになります。 その為、自信が無かったり、無理な場合は単体魔法で攻めましょう。 ・魔崩拳スタイル 魔崩拳ばかり使用していてもだめです(´∀`) なぜならアタックには打ち負ける、カウンターされたら即死、だからです(・´з`・) アクティブになっていない敵、ガード状態の敵、仲魔や他のプレーヤーに攻撃している敵ぐらいにしか通用しません(´Д`) 結構残念なスタイルに思えるかもしれませんが、単発火力は全職最強です(´∀`) 戦術としては基本的には魔型スタイルと同じです。 スキあらば魔崩拳をぶちこんでやりましょう(´∀`) ・支援スタイル 支援のソロは厳しいです。 基本的には仲魔を操作して戦いますので仲魔のスキルや種類によって戦術は大きく異なります。 なので仲魔が近い他のスタイルの戦術を参考にします。 ・共通 戦術には共通して言える事がいくつかあります。 それは基本的には1対1で戦う事、そして確実に倒すことです。 仲魔がいるんだから2対1じゃないか(´∀`)って戦い方をしている方がたまにいます。 仲間と2人がかりでアタックしたりしている方を見ますがこれはNG なぜならアクティブになった敵の攻撃を自分か仲間かどちらかが1発食らってしまうからです。 序盤はさほど大きなダメージは出ないでしょうが後々になると即死級のダメージが飛んできます。 1発食らうかが勝負の分かれ目になることだってあります(´Д`) 必ずメインで戦うのは自分なのか仲魔なのかはっきり決めましょう。 そしてメインで戦う方はガード、ダッジ、カウンターをきっちりこなし、緊急時には助けてもらうようにしましょう。 もう1つ、常に敵は集団の外側から順に、外側から近い順で攻撃しましょう。 *画像準備中 即席手書き参考図w、赤が敵、青は正しいターゲット、緑は間違ったターゲット 緑は敵グループの内側から攻撃しているのと、遠い敵を攻撃している場合です。 青は外側から一番端の敵を近い順に狙っています。 こうすることで囲まれずに戦うことができます。 囲まれると非常に危険です。 敵がまとまっていて攻撃しにくい時は1発射程距離のある攻撃をあてて、敵をこちら側に誘導しましょう。(釣るって言います ・仲魔の操作 仲魔の操作は手動と自動で切り換えることができます。 自動にしておくと勝手に戦ってくれるのですが、弱点や耐性を考慮しないため吸収される攻撃をする場合があります。 できるだけ仲魔の操作は手動で行いましょう。 設定は画面左上の仲魔の顔アイコンの下のINFOボタンをクリックして仲魔のステータス画面を開き攻撃設定タブを開くと設定できます。 攻撃は自分がターゲットしたのと同じ敵を攻撃します。 回復魔法や補助魔法は範囲魔法の場合はスキルを使用するだけで発動しますが、単体魔法の場合誰に使うか指定しなくてはなりません。 TABキーを押してコントロールをPCから仲魔に変更した状態で使用する対象をクリックすると発動します。 少々面倒なのでこの手のスキルはできる限り範囲版を使用しましょう。 ・PTにて 全職共通して言える事は、敵が多数いる場合は同じ敵を攻撃しないこと。 ガンナーさんの場合さほど気にならないかもしれませんが、近接さんには非常に迷惑です(´Д`) ただ、敵が一体しかいないとか、自分が攻撃したらトドメが刺せるとかなら大丈夫な場合もあります。 状況を判断して的確なターゲットをしましょう。 基本的には各々が別の敵を攻撃するのが望ましいです。 特にスピナーや魔型は範囲に気を付けてください。 死んだ場合、復活してもらうのを待っても大丈夫なのか、ダンジョン入口へ戻った方がいいのか早めに判断しましょう。 特にPTに一人でも高レベルのプレーヤーがいるとその人が復活させてくれるから大丈夫という意見を今まで何度も聞いてきました(#゚Д゚)ゴルァ!! 数が物を言う戦いですので1人じゃどうにもならない場合が多々あります。 ただ、ダンジョンのボス部屋以外で入口に戻るとそのフロアの入口に戻ってしまい、戦線復帰に時間がかかってしまいます。 状況を見て判断しましょう。 PTメンバーに忌門禁呪の法を使う方がいた場合範囲攻撃には注意が必要です。 石化している敵を攻撃して死ななかった場合、侵蝕の呪詛を使った人がターゲットされる場合が多くあります。 1撃で倒せないなら単体攻撃で確実に倒しましょう。 各職動きに関してはほぼソロと同じです。 ・魔弾ガンナースタイル 蠱惑の弾痕を取得しているのであれば状況に応じて敵の動きを封じましょう。 魅了は石化と同じく強力な状態異常です(´∀`)b ・支援スタイル 補助魔法の持続時間や維持を意識しましょう。 戦闘は余裕がある時だけ。 回復はほっといても他のプレーヤーの仲魔がやってくれますが一応PTメンバーのHPにも注意しましょう。 一歩引いた位置で構えるのが望ましいです。 次へ
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選択肢 投票 役に立った (0) ルールの概要 ルールの特徴 立ち回り・戦略 1位チーム(守備側) 2位・3位チームがそれぞれ2人に対して4人いる1位チームだが、勝利するのはかなり厳しい。 理由は次の2つ。 ①スポーンがないので「引いて生存」ができない ②スーパーシグナル防衛がかなりキツイ 中央エリアをスタート地点とされる1位チームには、実質的に自陣がない。 常に左右から挟まれ攻められる形になるため、例えば味方プレイヤーがやられている状況で生存を意識すべき場面でも、自陣に引いてデスを避けることが不可能。 その結果、3人4人とやられてしまう状況が通常のバトルよりもさらに増えるため、オールダウンで一気に塗られたり、スーパーシグナルを取られてしまうことが増えてしまう。 塗られただけなら塗り返すことも可能だが、シグナルは一度確保されると破壊できず不利な状況が最後まで続くので非常に厳しい。 ②のスーパーシグナルは、トリカラバトルの肝とも言えるもの。 シグナルへのトライ中は無防備なのでかんたんに倒せるが、何度もシグナルを取られると時間が蓄積されて確保が早まる。 その上、①の理由により1位チームは複数人が一気に倒れる状況が生まれがちなので、そうなるとシグナルの防衛はかなり厳しくなる。 スーパーシグナルをとにかく死守する 1位チームはスーパーシグナルを死守することがなによりも重要。1つでも取られるとかなり厳しく、2つ取られたらもう絶望的。 防衛側の戦略のひとつとして、守りに適したブキやスペシャルを選ぶのは有効。 たとえばホップソナー、グレートバリアといった防衛装置をシグナルを中心に配置して戦えば、2位3位チームのシグナルへのトライをかなり防ぐことができる。 敵陣に侵入して塗りを残すことで勝率が高まる 中央エリアとシグナルを守るだけだと、正直言って1位チームが勝つのは現状かなり厳しい。シグナルが取られやすいのもあるし、中央エリアは2位・3位チームも簡単に入ってこれるので、塗りをたくさん残されてしまうのも原因。 そこで1位チームとしては、2位・3位チームそれぞれの陣地に塗りを残しておきたい。 ある程度塗っておけば、その後塗り返されたとしても多少は塗りが残るので、最終的なリザルトにかなり影響してくる。 1位チームはリスポーンが中央からになるので、たとえやられても比較的速く前線に復帰可能。 そういう意味では、1位チームのギアは復活短縮が良い。 中央を防衛しながらなのでなかなか難しいが、短中射程で機動力が高いブキを持っているプレイヤーは一度でいいので敵陣深く塗ることを意識してみるといいかもしれない。 スーパーシグナルの攻略 守備側は、ほとんどの時間をスーパーシグナルを防衛することになる。しかしスーパーシグナルをとりにくる攻撃側をむかえうつだけでは、ジリ貧になってしまう。 そのため、中央のスーパーシグナルに気を配りつつも攻撃側の敵陣を塗ったり、自分からキルをとりにいったりする必要がある。 2位、3位チーム(攻撃側) トリカラバトルにおいて、2位チームと3位チームはインクの色は違えど味方。 お互いに塗り返したりキルすることは可能だが、なるべく戦わず協力するのが勝利への近道。 例えば3位チームのプレイヤーがシグナルにトライしているとき、2位チームは攻撃せずに1位チームからシグナルを守ることでより勝利が近づく。キルするなんてのはもってのほか。 左右に分かれた攻撃チームはみんな仲間である(敵は中央の1位チームのみ)、と意識するかしないかで勝率は大きく変わってくる。 スーパーシグナルを奪いやすいスペシャルを持つ 2位・3位の攻撃側チームは、スーパーシグナルを確保してマトイを獲得することで勝利に大きく近付く。 シグナル確保のために有効なのが、それに適したスペシャルつきブキを選ぶこと。 具体的には、サメライドとグレートバリアが非常に強い。 1位チームのプレイヤーはシグナルの周囲にいることが多いので、シグナル付近が混戦になっているときにサメライドで突入すれば1、2人倒せたりしてシグナル確保が近付きます。 シグナルにトライ中は無防備なのですぐやられてしまうが、グレートバリアを張ればそう簡単に近付けないので時間を稼ぐことができ、シグナル確保に大きく貢献できる。 スーパーシグナルの攻略 攻撃側は、スーパーシグナルをまとまった時間を作って確保するか、何度もトライして中盤で確保するかという戦略になる。スーパーシグナルが出現するまで(開始20秒後)は、自陣を塗りながらスーパーシグナルにトライしやすい道づくりをしておく。 キルに自信があるなら、まとまった時間を作って敵がいない時にスーパーシグナルにトライして確実に確保しよう。 塗り中心のプレイスタイルなら、残り時間1分までは、やられても何度もトライしよう!うまくトライしていけば中盤あたりでスーパーシグナルを確保できる。1個でも確保してしまえばかなり有利になる、マトイをうまく利用しながら、自陣で戦ったり塗り広げていこう。 キルスタイル・塗りスタイルのどちらの場合でも、残り時間1分をきったら、自陣の塗り広げに注力していきたい。 このルールに向いているブキ編成例 ステージ別の特記事項 ユノハナ大渓谷 ゴンズイ地区 ヤガラ市場 マテガイ放水路 ナメロウ金属 マサバ海峡大橋 キンメダイ美術館 マヒマヒリゾート&スパ 海女美術大学 チョウザメ造船 ザトウマーケット スメーシーワールド クサヤ温泉 ヒラメが丘団地 ナンプラー遺跡 マンタマリア号 タラポートショッピングパーク コンブトラック 練習すべき事項 その他 このページについての議論 名前
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選択肢 投票 役に立った (0) ブキの概要 射程が長く、1発当たりのダメージが62とシューター最強格の単発威力を持つブキ。 ブキの長所・短所 対面で有利または不利なブキ 得意な役割 立ち回り・戦略 サブのシールドを前に置き、長い射程を押し付ける戦い方が強力。弾が当たればスシと同程度のキル速を持つが、弾ブレが大きく連射速度が非常に遅いため、互いの射程圏内でシールド無しで撃ち合うのはやや怖い。 最大の欠点である弾ブレを補うためには、センプクを駆使し、弾がブレにくい撃ちはじめで即仕留めることが有効である。仕留め損なった場合は、一度センプクを挟んで相手の攻撃を躱しつつ弾ブレを戻して戦うといった、ショットガンのような戦い方も有効である。 また射撃中の人速が非常に遅いため、1発当てた相手を詰めたり、引き撃ちしたりする際にジャンプ撃ちを使いたいところだが、ジャンプ中の射撃精度はあまりにも酷い。もしジャンプ撃ちを活用したい場合はアクション強化を積みたいところだ。 1発当たりの塗り面積は比較的広いため、塗り性能はそこまで悪いわけではない。しかしインク消費が激しい上に連射速度も低いため、足場塗りやエリア塗りに過信は禁物。ワカバやスシのような塗りが得意なシューターに比べると、センプクを駆使するなど射撃タイミングをきちんと考える必要があるブキである。 スペシャルのテイオウイカは、無敵の巨大イカになれる近接特化のスペシャル。 突進攻撃1確、ジャンプ攻撃2確である。変身中は無敵で、攻撃を受けるとノックバックし、ボムは触れることで消滅させることができる。変身前後に隙があるため、相手に狙われていない状態や物陰で変身(変身解除)すると良い。近接特化のスペシャルのため変身時間を有効活用するには前線で発動することが望ましいが、機動力や塗り性能的に前に出すぎるのは危険なため注意が必要。近接が苦手な96デコの貴重なカウンター手段としても活用できる良スペシャル。 ギア構成例 メインギア候補 スペ増:テイオウイカの発動回数を増やす。GP10は積みたいところか。 スペ性能:テイオウイカの発動時間を伸ばす。GP20積むと突進回数が増えるが、そこまで積むのは中々に重い。 スペ減:打開時にテイオウイカを吐きやすくする。また単純に発動回数も増える。機動力があるブキではないためスペシャルを抱えたまま不意に落とされるケースも多いため、比較的効果を発揮する。 アク強:ジャンプ撃ちの精度を高める。あと1発で引いていく相手を詰める際等、キルの確率を少しでも上げるために積む余地がある。GP3~10程度がコスパ的には有効。GP20~30に大きな差はないため、最大でもGP20程度で良い。 イカ速:ホコやアサリで積める際や、近距離ブキから距離を取る際に有効。 ステジャン:復帰速度を早める。イカ速と選択か。 ラスパ:インク効率の悪いシールドの使用頻度が非常に多いため、ラスパによりインク効率を高めることにより対面力がアップする。テイオウイカが非常に強力な現段階においては、スペシャル系のギアに軍配が上がるか。 サブギア候補 メイン効率:サブとメインをセットで使うことが多くインク効率が悪いため、あまり枠に入れる余地がある。ただし連射するとブレが大きくなるため撃ち続けることが少なく、優先順位は低い。 サブ効率:少量積む場合はメイン効率よりもサブ効率の方が僅かにコスパが良いが、誤差レベル。 サブ性能:シールドの強度が増し、対面性能が上がる。あまり枠に入れる余地あり。 インク回復:効率系ギアと同様、インク効率が悪いため、入れる余地あり。センプクを混ぜて対面する際に対面力が向上する。 ジャン短:GP3~6あるとシールドからのリスジャンが安定する。ステジャンとセットに。 サブ軽:シャーカー、スクスロがボムで威嚇してくることが多いため、確定数を外せるGP3~6程度あると安定するが、他ギアと相談。 安全靴:足元の塗りが弱く、またクイボ、タンサン確定数外しの確実性を高めるため、GP3~6程度あると安定するが、他ギアと相談。 メインギア候補のギア:追加しても良し、メインで積まなかったものをサブで積んでも良し。 具体例1 構成内容 ステジャン GP10 スペ増 GP19 アク強 GP10 スペ減 GP6 インク回復 GP6 サブ性能 GP3 ジャン短 GP3 ※3.9表記 解説 ステジャンとイカ速はどちらでも良いが、前線復帰速度を重視してステジャンとした。GP3で高い効果を発揮するジャン短もセットで搭載。 テイオウイカを回すために、スペシャル系ギアを多めに搭載し、残りは対面力向上に充てている。 スペ増をできるだけ積みたいが、積みすぎると効率が落ちてしまう。 そのため、スペ増、スペ減をそれぞれ比較倍率が60%に収まる範囲で搭載することとした。 アク強はGP3ではあまりにもレティクルが大きく、GP20は重すぎるため、コスパが高いGP10とした。 残りのGP6はサブ効率、イカ速、インク回復で迷ったが、ステジャンを積んでいるため中途半端なイカ速は除外。メイン、サブ両方のインク効率が悪いことから、どんなときでも恩恵を得られるインク回復を搭載した。 ルール別の特記事項 ナワバリバトル ガチエリア ガチアサリ ガチヤグラ ガチホコバトル トリカラバトル ステージ別の特記事項 ユノハナ大渓谷 ゴンズイ地区 ヤガラ市場 マテガイ放水路 ナメロウ金属 マサバ海峡大橋 キンメダイ美術館 マヒマヒリゾート&スパ 海女美術大学 チョウザメ造船 ザトウマーケット スメーシーワールド クサヤ温泉 ヒラメが丘団地 ナンプラー遺跡 マンタマリア号 タラポートショッピングパーク コンブトラック タカアシ経済特区 オヒョウ海運 バイガイ亭 ネギトロ炭鉱 カジキ空港 リュウグウターミナル 練習すべき事項 その他 このページについての議論 名前
https://w.atwiki.jp/splatoon3strategy/pages/40.html
選択肢 投票 役に立った (1) ルールの概要 ルールの特徴 立ち回り・戦略 残り30秒からのカウンター マップ中央部を抑えて、自勢力で塗っておきながら敵を待ち構えるのが基本。これはガチ系ルールと違ってノックアウトが無いので、前線を無理に押し上げるメリットが無いからである。 むしろ敵陣に近い部分を下手に塗ってしまうと、敵のスペシャル蓄積を助ける恐れがあるので、敵陣を塗るときは最小限度にする。相手が塗り直すのが大変になるように、まばらに塗っておき、潜伏キルなどを狙うと良い。 勝負の鍵となるのは残り時間が30秒を割ってからで、タイムアップに合わせて塗り面積を一気に増やしていく。キル武器を使っているのなら、敵を倒して塗らせないようにする。 それまでの荒らし具合なども影響しますが、基本的にはこのラスト30秒くらいで勝敗が決まることが多い。最後に活躍できれば全て丸く収まるというルールになっており、その際に活躍しやすいかどうかで武器の適性も定まる傾向にある。 敵の前衛を倒したり、すり抜けたりして、敵陣を一気に塗れば勝利へと一気に傾き、最後に繰り出すスペシャル「カニタンク」や「ナイスダマ」は強力。 キル能力が無いと敵を足止めできないし、塗り能力がないと動的に勝てないと、それらをある程度は両立している必要がある。 開幕自陣塗りについて 【メリット】 終盤の前線を押し上げないといけないタイミングで前線の枚数を一枚少なくするのは愚策であり、終盤の打開時にゆっくり自陣を塗ってスペシャルを溜めるタイミングはない。そうしたことから、打開をするタイミングが終盤にしかないときに、自陣に塗り残しを作っておくことに意味がなく、その場合には先に塗っておいた方がよい。 また、野良でプレイするときには連携が取れないことから、最後まで自陣が塗られない、または、塗りが得意でないブキで塗らないといけない状況が生じうる。 【デメリット】 中盤の打開時に自陣を塗ってスペシャルゲージを溜めた状態で(有利な状態で)前線に戻れるようにするため、敢えて自陣に塗り残しを作る戦略がとれない。 このルールに向いているブキ編成例 シャープマーカー 優秀なメイン武器、サブ、スペシャルを兼ね揃えたシューター系のブキ。 シューターの中でもキル能力に秀でた代表的なブキの一つで、その中でも塗り能力が高いという特徴がある。キル能力と塗り能力を合わせ持つので、終盤でのカウンター能力が高い。 「クイックボム」はインク効率が比較的良好なサブであり、様々な局面で便利屋として働く。 スペシャルの「カニタンク」は最大900RPMまで上昇する可変レートの武装を持ちます。高レート、長射程だけあって、塗り能力がかなり高く、マッチ終盤で発動したときには一気に盤面を塗り返せる。 サブでボムを発射することもでき、キル用途には主にこちらを使う。発射の合間にもメイン攻撃を挟むことで、キル能力を更に底上げできる。 ガチエリアでも優秀なブキですが、ナワバリでも優等生で隙が無いので取りあえず選ぶならシャープマーカー。 スクリュースロッシャー 比較的に射程が長く、当たり判定が広いことで、中距離の戦闘に秀でているブキ。 塗り能力が高い短射程系のシューター全般に対するカウンターになっており、その動きを制限しつつキルを取れるという強みがある。「シャープマーカー」に対しても有利です。 反面、塗り能力については自由に動ける最低ラインといったところで、またインク効率もあまり良くない。塗れない分だけ敵を減速させる必要がある。 スペシャルはオブジェクト系ルールでは無類の強さを持つ「ナイスダマ」。ナワバリバトルでの適性は程々だが、マッチの終わりに投げれば強引に塗り返せるのが利点。 .52ガロン メインの性能が高く、守りに優れた短射程シューター。 塗り能力はそこそこだが、キルタイムが0.15秒という短さで、射程も「スプラシューター」より少しだけ長いので、他の短射程シューター全般に有利が取れます。 サブの「スプラッシュシールド」が苦手とする相手がナワバリでは少ない、ルール的に適性が低いこともあって、ガッチリ固めて塗り返すという動きがしやすいのも利点。 「スクリュースロッシャー」の存在だけは懸念材料であるものの、消去法的にルール適性が高い状態になっています。 プロモデラーRG 塗り能力に特化しているシューター属のブキ。 射撃精度が悪いのでキル能力はイマイチだが、高レートでインクをばら撒くので、一気に塗り範囲を広げることができる。 通常モデルのプロモデラーMGとはサブとスペシャルが異なっており、特にスペシャルの「ナイスダマ」は高い決定力を生み出す。 エクスプロッシャー 塗り能力がかなり強化された「クイックボム」をひたすら飛ばしまくるようなブキ。 キル能力はオーバーフロッシャー以下ではあるものの、塗り能力だけならスロッシャー系で最高。味方への支援能力がかなり高く、敵の足場を奪うことには長けている。 敵の射程外からひたすら塗りを繰り返して、嫌がらせにダメージを与え続けるという地味な後衛だが、後衛なのに塗り能力が高いという特性がナワバリでは生きてくる。 サブのポイントセンサー、スペシャルのアメフラシ共々潜伏に対してカウンターになりやすいのも利点。荒らし能力で敵を減速させることができる。 LACT-450 ナワバリでは塗り能力が低いブキは採用しにくいので、チャージャー系統よりも塗り能力がある狙撃武器という点で優れている。 また塗り能力がかなり高いので、比較的に安全な自陣塗りの適性が高い。自陣塗りで溜めたスペシャル、マルチミサイルで前線の味方を援護できる。味方が塗らないような端から埋めていくことで、味方のスペシャル蓄積を阻害せずに塗り面積を広げられる。 動的に敵を倒せないのがかなりのハンデではあるものの、自衛しつつ塗りを広げるくらいならできるので、スペシャル込みでカウンター能力もそれなりにある。 自陣塗りは効率が大事なので、ある程度が埋まったら敵の目を盗んで中央部の塗りに参加した方が良い。 ステージ別の特記事項 ユノハナ大渓谷 ゴンズイ地区 ヤガラ市場 マテガイ放水路 ナメロウ金属 マサバ海峡大橋 キンメダイ美術館 マヒマヒリゾート&スパ 海女美術大学 チョウザメ造船 ザトウマーケット スメーシーワールド クサヤ温泉 ヒラメが丘団地 ナンプラー遺跡 マンタマリア号 タラポートショッピングパーク コンブトラック 練習すべき事項 その他 このページについての議論 名前
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デッキもできた。あとはどう立ち回るか。 戦術は生もの。鉱床配置、ルール、カードが変われば、戦術も変わります。 2012年6月の時点で一般的と思われる戦術をまとめ、考察しました。 5-1. ハイエナ 5-2. スタートから1000 5-3. 800とサイドと中央と 5-4. サイドの決定と逆サイドの処理 5-5. サイドの侵攻と陣形の維持 5-6. 切り返して逆サイドへ 5-7. 対角の鉱床の扱い
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選択肢 投票 役に立った (1) ルールの概要 ルールの特徴 立ち回り・戦略 試合開始直後 人数有利を作るためにキルしにいく。 この時、無理に1人で突っ込むより「無理して突っ込んできた敵を味方と一緒にキル」するのを意識すると、キルを取りやすい。エリアまわりに敵が居なくなったらエリアを確保する。 エリア確保時 エリア周りの敵を探してキルしにいく。居ない場合は前線を上げる。この時大事なのが人数の配分。 敵陣側に前衛の味方2人(ここで暴れてもらいカウントを稼ぐ)、敵陣からエリアへの別ルートに1人(抜けてくる敵を確実にここで仕留める)、エリア内に後衛1人(味方のサポートをしつつ抜けてきた敵を仕留める)がベスト。 エリア確保された時 スペシャルを溜めつつ、とにかくデスしないことに注力する。バラバラにデスすると打開の成功確率がぐんと下がる。スペシャルが溜まったら、味方と合わせてスペシャルを使って打開する。 抑えについて 抑えは「打開されない」のが目的。 打開側はキル(手前処理)が必要なのだから、抑え側は「生存(=手前処理されない)」が重要。 大事なのは「前に出て、生存する」ことである。抑えで生存するのは「敵の前線を上げない」為の手段。 エリアより後ろで生存しても、敵側からしたらキルする手間が省けるだけで意味がない。 抑えで、『エリアより前に出よう!』と言われると、キルを取って無双すると勘違いする人が多いが、それは手段の一つ。 エリアより前で、敵と塗り合ってったり、サブで牽制・封鎖するなど、敵を足止めする方法(=前線を上げさせない選択肢)は他にもある。潜伏を警戒させたり、障害物を利用してチャージャーのヘイトを買っているだけでも良い。 前に出て生存することには以下のメリットがある。 〇メリット①エリアが管理しやすくなる エリア管理(ルール関与)において最も重要なのは「敵をエリアに関与させない」こと。 確保済みのエリア内に自インクを垂れ流したところで、敵もエリアに関与出来るためエリア管理の効果は薄い。 たとえば、敵がキューバン+トルネード3発+キューバン+シマネの塗りでエリアに関与してきた場合、自分がエリアを「管理」するのは不可能である。 その状況を未然に防ぐために、エリアよりも前に出て、「敵に関与させない」ことが重要。 スプラ3のステージは、敵に抜けられにくい構造なので、前に出るだけでエリア管理(ルール関与)がしやすくなった。 〇メリット②敵のスペシャルを無駄にさせられる 敵がスペシャルを使ったタイミングでは特に「生存する」のを特に意識するべき。 打開側が「手前処理にスペシャルを使ったにも関わらず、キルが出来なかった」場合、もう一度スペシャルを溜めないと、打開(=手前処理)が難しくなる。 つまり、抑えで①前に出て、②敵に手前処理にスペシャルを使わせて、③生存するだけで、敵のスペシャルでの打開は潰せる。 打開のカギはスペシャルだから、必然的に抑えのカギは「敵のスペシャルを無駄にさせる」こと。 スペシャルポイントが180としたら、打開側の1秒あたり4.5Pの自動増加の40秒(66カウント)分と同じ。 その、相手の66カウント分のアドバンテージを捨てさせられる。つまり、前に出て生存するのは、スペシャルと同等の価値がある。 目的は「打開させない」こと。 カウントを進める為の手段としてキルを狙いがちだが、抑えの目的は「相手に打開させない」こと。 よほど対面力に差があるか、有利状況ならキルを狙って対面を仕掛けても良いが、対面すると「打開(=手前処理)されるリスク」は必ずある。対面力のないプレイヤーが打開を潰そうとして対面を仕掛けると、逆に敵に打開(手前処理)のチャンスを与えてしまう。 生存意識を高くすると、敵に打開のきっかけを与えないため確実性が高い。そもそも、打開を潰すメリットが大きいのは、敵が素早く前線を上げる高XP帯の場合だけだ。前線を上げる速度の遅い打開は、潰すメリット自体が小さいのに、失敗した時のデメリットだけが非常に大きい。極論すれば、打開時に敵が手前処理に突っ込んで来ないのなら、抑え側は何もしない方がカウントが進み、勝てる。 自分が前に出て、敵の「スペシャル」をエリアに関与させない事は重要。一方、敵の「メイン」はエリアに向けさせてもよい。対面してキルを取るのは難しいが、エリアを塗っている敵をキルするのは簡単である。エリアを確保されただけでは、カウントや盤面の有利・不利はひっくり返らなことから、エリアが一旦確保されてもかまわない。敵はスペシャルを使いきって、かつエリア塗りの為にヒト状態を晒し大量のインクも消費している。 それに対して、自チームはエリア周りの塗り状況も良く、カウントリードしていてもエリアが確保されてスペシャルが自動増加する。圧倒的に有利な状況である。だから、打開(=カウント不利の状況を解決する)には、「人数有利を取る&エリアの確保」が必要。 抑えはその逆なので、どちらか一方さえ維持できればそれでよい。生存していれば、有利な盤面(自チームのカウントが進みやすい状況)を維持できる。 スペシャルのタイミングは抑えでも重要である。抑えの場面で、多くやってしまうミスは、「2対4の人数不利になっても、エリアを維持しようとして、せっかく溜まったスペシャルを無駄にしてしまう」こと。抑えで生存意識すると、特に人数不利でスペシャルを使いがち。打開だろうと抑えだろうと、人数不利の状況でスペシャルを使ったところで、効果は薄い。スペシャルを使って稼げるのは、せいぜい1~2カウントだろう。 2人以上の人数不利になった時点で、相手の打開を止めることはほぼ不可能。その人数不利でスペシャルが溜まっている状況なら、大人しくエリアを捨てて、味方が復帰するのに合わせてスペシャルを使い、打開の狼煙を素早く上げよう。抑えでは常に敵のヘイトを意識しているため、イカランプの把握はとても難しい。エリアの確保状況でなく、人数状況で「打開」と「抑え」の切り替えが出来ると、確実にXPは上がる。 敵を前と後ろに「分断」して、打開の足並みを狂わせること。スペシャルやサブの使い方として、敵を下がらせるのがセオリー。だが、抑えの場面では先頭にいる敵をボム等で下がらせてしまうと、敵の足並みが揃って打開されやすくなってしまう。抑えでは、敵と敵の間にスペシャルやサブを投げ込んで「分断する」のが効果的。 「一番先頭にいる敵の、やや後ろ」にボムを投げて退路を断つ。そうすると、手前の敵は下がりにくい状況になり、奥の敵は前に出にくい状況になる。 特に、敵がスペシャルを使い「さぁ、攻め込むぞ!」というタイミングで、キューバンボムで敵を分断するのは非常に強力である。それが出来ると、敵が打開時に一人で突っ込んできやすい状況が作れる。 抑えでは生存が大事だが、敵が一人で突っ込んで来てくれるのなら、抑えを維持しやすい。自分がデスした後、味方がカバーしやすいので、最低でも人数交換出来る可能性がかなり高い。敵が一人で突っ込んで来やすい状況を「誘導するボム」を意識的に投げよう。(ナイスダマやなどのスペシャルも、分断する使い方が効果的。) このルールに向いているブキ編成例 ステージ別の特記事項 ユノハナ大渓谷 ゴンズイ地区 ヤガラ市場 マテガイ放水路 ナメロウ金属 マサバ海峡大橋 キンメダイ美術館 マヒマヒリゾート&スパ 海女美術大学 チョウザメ造船 ザトウマーケット スメーシーワールド クサヤ温泉 ヒラメが丘団地 ナンプラー遺跡 マンタマリア号 タラポートショッピングパーク コンブトラック 練習すべき事項 その他 このページについての議論 名前
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選択肢 投票 役に立った (2) ブキの概要 プロモデラーMGのマイナーチェンジ版。 メインの塗りの強さ、インク効率の良さと悲惨な攻撃面はそのままに、サブに自動で塗ってくれるスプリンクラー、スペシャルに大爆発で塗りを広げるナイスダマと、さらに塗りに特化した構成になった。 ブキの長所・短所 [長所] トップクラスに塗りが強い。キルが出来なくてもある程度貢献でき扱いやすい。インク効率も良く軽量級のため機動力にも優れ、不意打ちや裏取りも可能。 ボールドほどではないが雷神ステップもこなせる。 連射速度にも優れ、近づけさえすればキル速は意外と速い。 また、サブのスプリンクラーに塗りを任せることができ、さらに塗り力が向上している。 その塗りの強さによりスペシャルのナイスダマの回転率もよく、多用することで本体のキル性能のなさを補いつつ、さらに塗りを広げることができる。 [短所] 射程がシャープマーカー程な上、弾ブレが激しく5確なせいで有効射程が短く、真正面からの戦闘は相変わらず壊滅的(*1)。 射程が短いせいで引き撃ちはほぼ無意味、弾ブレのせいでエイムもクソもない。 サブを投げようにも殺傷力が低い上に壊れるため、キル方面はナイスダマだよりになりかねない。 そのためナイスダマの回転が滞りスペシャルでの対応が難しくなるとかなり厳しい。 塗り方面、ヘイト買い方面、ナイスダマ方面など、このブキの得意分野にはそれぞれキルの出来るライバルも多く、特にバンカラマッチでこのブキを使い戦うことの障壁の1つとなっている。 塗りをイカしやすいナワバリバトルやガチエリアはともかく、他のルールででこのブキを扱うならば、他のブキよりも多くの努力と苦労、それでも勝てない無力感を味わう可能性が高い。 対面力を求めるならば、他のブキに持ち替えた方が速い。 このブキで強さを追求するならば、かなりの覚悟を持って臨むべし。 対面で有利または不利なブキ [有利] とくになし。 [不利] シューター系統 大半のブキが自分より射程が長いか、確数やブレが少なくキル性能がプロモデラーより圧倒的に高い。同種(*2)やわかば種、ZAP種が倒せる瀬戸際。 スプラシューター種や.52ガロン辺りになるとかなり厳しい。 潜伏をして自身の射程内まで接近して、あるいはさせて倒したり射程の長い味方がいれば倒してもらうなり連携するなり、正面突破ではなく頭を使い対処しよう。 ローラー系統 潜伏中、金モデラーの貧弱なメインサブではクリアリングが難しくカモになりやすい。 ローラーがいる試合で、前線の境など敵インクを塗りたくる時は潜伏がないかイカランプや味方との交戦状況の確認など、最大限、出来る範囲で警戒したい。 潜伏に気づいた時はほとんどの場合サブかスペシャルの2択だが、前者はボムではないため倒せず、しかも範囲も狭く効き目が薄い。後者はやり方によってはローラー側に意図がバレ逃げられたり、あるいはそもそも長射程への妨害などそれどこではないことも多い。 対面時は上手く雷神ステップで後ろに回り込んだり、振りの隙をつきたいが、横振りをされると範囲が広く避けきれず、縦振りは射程が長く近づかせて貰えず、といったことになりかねない。 また、ダメそうならできるだけ関わらないようにするのも手。 チャージャー系統 他の系統と比べて致命的ではないものの、別に得意という訳でもない。 射程と1確の圧で前線でのアクションを抑制してくる。 適当に塗りを広げているとどこかからチャージャーに抜かれることも。 こちらを見ていないと思ったらフリックショットをしてくる可能性もあるため、チャージャーの射程内では遮蔽物や雷神ステップを活用して動くと撃たれにくくなる。 雷神ステップも、右、左だけの単調なものではなく、前と左右を交ぜて不規則にするとチャージャー側も混乱しやすい。 また、ナイスダマを定期的にプレゼントするのも有効。 大抵の場合チャージャーはナイスダマの音が聞こえた時点で「こっちに投げてくるな」と警戒し動くためキルは狙いにくいものの、その間はチャージャーの脅威が無くなる。 接近出来た際には、短射程チャージャーであればフルチャがまだ撃てる範囲、長射程チャージャーでも半チャやサブスペを駆使し逃亡・返り討ちにしようと試みてくるため、慢心せず、不用意に立ち止まったりするのは避けたい。 スピナー系統 長射程としての威圧はもとより、せっかく近づけてもチャージャー系統と違い半チャくらいでも余裕で撃退されかねない。 妨害もスプリンクラーでやろうとすると余程ジャストな位置に置けない限りスプリンクラーを破壊→そのまま乱射が可能なためトーピード同様効果が薄め。 雷神ステップでの接近よりかは、潜伏での不意打ちの方がキルはしやすいものの、塗りの継続で真価を発揮するモデラーの都合上積極的に狙うほどではない。 また、ナイスダマのアーマーも(特にハイドラには)壊されそのままやられやすい。 壊される前に素早く溜め投げて逃げたいところ。 スロッシャー系統 全てモデラーの射程以上、かつ確数が低め。雷神ステップでの接近も範囲攻撃でやりづらい。高低差をイカしてバシャバシャしていることも多く、その際はナイスダマがない限りは抵抗できない。 接近できても半端な距離ではこちらの確数の多さと射程、とあちらの確数の少なさのせいであと一発……といったことになりがち。 モデラーのキルタイムをイカすため、そして戦闘中の被弾を減らすため、潜伏や死角から攻めこちらから勝負を仕掛け、なるべく接近して仕留めたい。 ブラスター系統 そこそこの射程と、直撃の高い火力をもつことが多いブキ種。 爆風がかすった時点でも相手の間合いであるという死刑宣告であり、逃げても詰められるため塗り状況次第ではそのままスポナー直葬。 が、ブラスターの塗り力はこちらに比べ圧倒的に貧弱であり、塗り状況が悪い訳で無ければ場所にもよるが逃げ切ることは不可能ではない。 また、こちらの塗りが広がれば広がるほどブラスターは特に動きづらくなる。 対面する必要が出てきた場合は、雷神ステップで直撃の可能性を減らし、さっさと近づいてしまうのが吉。 フデ系統 フデ移動による足元の状況を問わず発揮する機動力と広範囲を薙ぎ払ってくる。 射程の短いこのブキでは接近される前に倒すといった対処が難しい。 ナイスダマを発動しても高い対物性能によってアーマーごとかち割られかねない。 パブロ相手であればかろうじて引き撃ちがギリギリ有効。 とにかく相手から対面を仕掛けられると逃げも迎撃も出来ずにやられかねないため、対面中のフデを強襲したり、気を引いて倒してもらったりと、仲間と協力して相手したい。 フデ移動による無理矢理の裏取りも脅威。そういった意味でも、相手のフデ系の動向はある程度把握しておきたい。 マニューバー系統 スライドによるエイムずらしでせっかく近づけても距離をとられたり、あるいは急接近してくる。 そもそも射程負けしていることも多く、なかなかこちらのペースに持ち込めないことも。 叩けるならスライド後の硬直を叩けると良いが、大半がスライド後は性能が向上しているため注意。 スプリンクラーや時間がかかってしまうため対面前にはなってしまうがナイスダマでスライドの方向をある程度セーブしようと試みるのも手。 シェルター系統 モデラーの火力ではパージの破壊による突破は厳しく、とりあえず何か投げようとするとスプリンクラーが虚しく消えるだけ。 またシェルター系統は火力が高く、手間取っているとすぐに倒されてしまう。 素早くシェルターの位置を把握し単独かつ真正面からの対面は特に避けよう。 乱戦のような状態になってしまった場合は、シェルターの無防備な裏に雷神ステップなどで回り込むよう立ち回れれば勝機が見える。 なお、ほぼ同様の理由でスプラッシュシールドつきのブキも対処しづらい。 ワイパー系統 ヨコ斬りの射程と火力でも近づきにくく、さらに自身の有効射程に収めようと不用意によればタメ斬りでぶった斬られる。 ナイスダマのアーマーへの倍率も高くすぐに割られる。 無傷で近づき素早く倒せればいいが、もたつけばタメ斬りの直撃など高火力で返り討ちにされる。 接近中に被弾し、逃走が現実的なら諦めて逃げるのも手。 ストリンガー系統 ヒッセン モデラーよりもほんの少し長い程度の射程と、2確というモデラーにとって圧倒的な火力を持つ。 まともに対面を挑めば大抵の場合5発以上相手に当たる前にこっちが死ぬ。 曲射も出来るため多少の小細工では結果は変わらない。 背後からの奇襲を狙いたい。 スパッタリー、パブロ、ボールドマーカー 射程自体ではモデラーが勝るもののブレによる有効射程の短さで実際は射程有利はあまり感じられない。 スパッタリーはスライドによって、パブロは機敏なフデ移動(*3)、そしてボールドはモデラーを上回る元祖雷神ステップによってあってないようなエイムをずらし、確実に仕留めてくる。 全員ナイスダマのアーマーの破壊性能も高いため、悠長にナイスダマを掲げていようものならスポナーに直葬される。 とはいえ射程で一応勝っているのは事実なため、お互いの練度次第では引き撃ちしてたらなんか倒したということもしばしば。 LACT-450 塗り枠の同業者。慣れやエイムが必要とは言え、キルや射程はあちらに分があり、カーリングボムで直線での動きも素早い。 チャージキープでの潜伏キルも可能と色々と上位互換であることを見せつけられる機会も多い。 不意打ちやナイスダマのほか、雷神ステップで矢をかわしながら接近することで倒すことも可能。当たらなければどうということはないのである。 ただし接近出来てもノンチャ連打をまともにくらうこともあるので油断は禁物。 得意な役割 塗り役、サポート役、ヘイト買い役 対面が得意な方ではないため前衛からそのやや後ろ、前すぎず芋りすぎずあたりが得意か。 主に塗りを担当し、戦闘中の味方の足元の確保、要所要所でナイスダマを叩き込むなど、味方が動きやすいようサポート。 対面は味方に任せるか、あるいは一緒に戦う方が勝ちやすい。 決して勝てる見込みがないのに猪のような突撃を繰り返さないこと。 無駄なデスとなり、本体及びスプリンクラーによる塗りもストップし、人数不利になってしまう。 後ろ過ぎると塗りをイカしづらく、前線の味方も人数不利 孤立してしまうためくれぐれも芋りすぎず、前に出ること。 その塗り荒らした跡(特にナワバリバトル)は敵には無視できるものではなく、アーマーを纏ってかなり目立てるナイスダマもあるため、ヘイト買いも適している。 敵の隙をついて雷神ステップで敵陣に侵入し、しぶとく生き残り続けたり、こっそり敵の背後をとって暗殺するのもいい。 立ち回り・戦略 得意分野の塗り、それによるスペシャルの回転の良さをイカし、可能な限りデスを抑え味方への負担も少なくする立ち回りを意識したい。 真っ向勝負は前衛に任せ、中前衛〜中衛辺りでまずは塗り広げよう。 塗っておくことで移動や潜伏、敵にヒト状態で塗らせる手間など、可能性を広げることが出来る。 メインの酷評した弾ブレだが、そこに連射速度が合わさり、ざっと塗ることは非常に得意。 マップを見て、自インクで塗られていない場所を見つけ塗りたくろう。 スプリンクラーは設置箇所で塗りを広げるほか、囮として活用できる。 メインで塗っている間に別の場所を塗ってもらったり、ナイスダマ発動中の足元の確保、スプリンクラーに気を取られている敵を倒したり、あるいはその間に敵陣に侵入するといったことも。 ナイスダマを掲げることで、アーマーを纏い対空することができ、場所によってはヘイトを買うことが出来る。 が、DPSの高いブキや多人数のヘイトを買うとアーマーごと命を持ってかれるので注意。 溜めたナイスダマは高台の敵を退かすことや、戦闘中の味方のアシスト、スパジャン狩り、敵の分断、敵陣に投げ塗りを広げたり、ナイスダマ発生中の塗りを突き進んだり、そこに潜伏したり……と様々な用途に使用可能。 キルに用いることも可能だが、適当に投げても難しいので、逃げている敵の退路を潰したり、袋小路に追い込んだり、ナイスダマの中から奇襲したりなど、状況や場所で的確に判断し投げる必要がある。 くれぐれも射程が短く攻撃できないからと言って猪の如く突撃し、無駄死にしすぎないこと。せっかくの塗りの強さも、ヘイト買いも、復活時間でどんどんイカす時間がなくなってしまう。可能な限り最前線に立たない、無理に攻めないなどデスは抑えること。 このキル性能のプレイヤーが最低1人いる状況での打開は困難である。 前述の通り、対面、特に真正面からの戦闘は苦手なので、避けるか、あるいはひと工夫する必要がある。 だが、バンカラマッチなど、ナワバリバトルよりもキルが要求されることの多いルールでは、塗りだけではキツく、対面を強要させられる場面も多い。 幸い、接近さえ出来れば連射速度もありキル速度は並程度発揮出来るため、高所からの奇襲や潜伏をしたり交戦中の敵にうまいこと接近するなど、こちらから勝負を仕掛けることを徹底しとにかく対面の勝率を少しでも上げ、やられて塗りがストップすることは避けたい。 塗りサポート 味方の足元や退路の確保などのサポート、可能な範囲でカバーをする。 味方と対面中の敵の近くにスプリンクラーや、時間はかかる上モロバレではあるがナイスダマを投げるのもいい。 メインと弾を当てずとも、実質的に2vs1の状況に持ち込めるといい。 また、味方が頑張っている内にさっと塗られていないところを塗ってから合流するのもいい。 味方のキル力ありきになりがちで味方がやられると他ブキ以上に何も出来なくなる可能性はある。 遊撃ヘイト買い あえて味方とは離れ、機動力をイカし敵の裏や敵陣に移動する。所謂ナワバリバトルなどでの裏取り。 圧倒的な塗り拡げで敵にピンチ表示を押し付けたり、仮にバレても1人、時間が経つにつれさらに多くの敵のヘイトを集め、味方が動きやすいようにすることができる。 道中でスプリンクラーを置けば、一緒に塗りを広げてくれ、敵に追われた場合も、1人ならスプリンクラーに対処すれば本体が塗り荒らし、本体を倒しにいけばスプリンクラーが塗り続ける、とちょっと嫌な2択を押し付けられることも。 塗りポイントもかなり稼ぎやすい。 また、敵の対処が無い場合、そのまま高台にいる長射程を暗殺したり、前線の敵を味方と自分orナイスダマで挟み撃ちも狙える。 敵陣に侵入、敵に追われる都合上、雷神ステップなど逃げるためのスキルが要求される。敵を迎撃するとなればさらなるPSが必要。 また、他の味方は3人での戦闘を強いられ、敵陣に入って速攻でやられてしまうとロクにヘイトも塗りも稼げずそのまま打開されかねないため、ハイリスクハイリターンな戦法。 + 編成事故時について 自分以外が全員チャージャーなど長射程でロクに塗れないなど、編成事故に遭遇することもあり得る。 この際に芋り気味な立ち回りをしてしまうと、キルのできる短射程はガンガン攻めてくるわ、味方の長射程は落ち着いて狙えないわと負けまっしぐらとなる。 この場合、普段以上に仲間のカバーの及ぶ範囲で戦うことを意識し、少しずつでもラインを上げていきたい。 幸い塗りはモデラー1人でも最悪なんとかなり、敵を全員リスキルし続けなければ勝てないほど悲惨ではない。 裏取りは成功すれば普段以上にリターンも大きいが失敗すればリスキルまで追い込まれかねないため、やるなら慎重に、かつ確実に成功できるタイミングで行うこと。 ギア構成例 + 各ギアパワー折りたたみ インク効率アップ(メイン) メインで射撃する際のインクの消費量が抑えられる。 モデラーのインク効率は良い方なため、よほどスプラの射撃→潜伏で回復 に慣れていないなどではない限りは実用性は低いか。 インク効率アップ(サブ) スプリンクラー設置での消費インクを抑えられる。スプリンクラーを多用する戦法で、投げたあとのインク切れを避けたい時に。 インク回復力アップ インクの回復速度が速くなる。 先述の通りメインのインク効率が良いため、どちらかというとスプリンクラー使用後の回復用。 ヒト移動速度アップ ヒト状態や射撃中の移動が速くなる。 手早くざっと塗ることができ、金網や濡れない床が裏取りルート上にあるステージでは軽量級なのもありさっさと突破して塗りに入れる。 が、塗りはさらに雑になりかねないので視点を上下に揺らしながら塗るなど工夫すること。 イカダッシュ速度アップ イカ状態での移動が速くなる。 逃げや雷神ステップでの移動が速くなり、裏取りでの生存率アップにも繋がる。 スペシャル増加量アップ スペシャルの発動に必要な塗りの量が下がる。 塗り力の高いこのブキと合わさることで、ナイスダマの高速回転が実現する。 出来れば積んでおきたいギアパワー。 スペシャル減少量ダウン デス時のスペシャル減少量が軽減される。 短射程、かつキルが苦手なためデスが起こりやすい。復活時間短縮と合わせて、ペナルティの軽減として積むのも良い。 スペシャル性能アップ ナイスダマの自動チャージ量が増え、速く投げられるようになる。ガン積みすればナイスを押さなくても2秒以内で溜められるように。 ある程度積んでおけばナイスダマの回転率が増加し、アーマーを割られやられるリスクの軽減、投げ場所の選定などに時間を割けるようになる。 復活時間短縮 誰もキルしていなかった際の復活時間が短くなる。 誰もキルできずにやられることの多いこのブキとは相性がいい。 少しでも塗れない時間を無くすことが出来る。 スーパージャンプ時間短縮 スーパージャンプにかかる時間が短くなる。 スペ減、復短と共にデスのリスク軽減でもよし、リスジャンでの逃げをやりやすくしてもよし。 サブ性能アップ スプリンクラーが最大出力で動く時間が長くなる。周囲を速くざっと塗ってくれる。 相手インク影響軽減 相手インクを踏んだ際のスリップダメージ、移動速度低下の軽減、及び効果がフルに発動する時間を遅らせる。 敵インク近くで塗りを広げる機会も多く、裏取りの際も塗り拡げや逃げを妨げにくくなる。 サブ影響軽減 爆風ダメージや、マーキングなど、サブによるものならあらゆる影響を軽減する。 多少しぶとくなり、生存しやすくなる。 アクション強化 イカロールやイカノボリが出しやすくなり、ジャンプ撃ちのブレが軽減される。 主にイカロールを駆使し生き残りたいならだが、ジャンプ撃ちのブレ軽減はガン積みした所でどうせ地上撃ちと同じくらいブレるためほぼ無意味。 スタートダッシュ 開始から30秒間、ヒト速、イカ速、安全靴、アクション強化の効果が基本ギアパワー3つ分つき、キルorアシストキルで15秒延長する。 敵のもとまでたどり着く機動力は無くはないが、肝心のキルが絶望的であり、塗りをしているとすぐに切れてしまうため余程自信がない限り非推奨(*4)。 ラストスパート 残り30秒を切るか、相手のカウントはが残り50を切ると発動。カウントの場合残り30になることで最大出力となる。メインク、サインク、インク回復が追加ギアパワー6個分働く。 回復を気にせず撃てるため、最後のダメ押しなどに。 逆境強化 人数不利であればあるほどスペシャルが自動で溜まっていく。 このブキに限らずこのギアパワーは不人気であり、スペシャルだけ溜まっても人数がいなければ打開は難しい。 そのためわざわざこのために基本ギアパワーを割くのは非推奨。 カムバック 復帰後20秒、メインク、サインク、インク回復、イカ速、ヒト速、スペ増が基本ギアパワー1個分つく。 復短や仲間のビーコンと合わせ即復帰し、塗り拡げたり、元々のスペ減はスペ増なども含めすぐにナイスダマを投げることも。 イカニンジャ イカ移動時の飛沫が減りバレにくくなるが、痕跡自体は僅かに残り、イカ速もやや低下する。 短射程で、隠密行動をすることもあるという点ではありかもしれない。 リベンジ 自分を倒した相手がやられるまで見えるようになり、自分がその相手を倒すことでペナアップを押し付けられる。 自分を倒せる相手を確認し、避けるという意味では有効。肝心のその相手へのリベンジだが、見えることをイカし不意打ち、などだろうか。 ただしそれに固執して周りの相手にキルされないこと、何より無理はしすぎないこと。 サーマルインク インクを当てた相手が16秒間見えるようになる。 連射速度が速く、火力の低いため有効そうだが、実際は射程が短いためほとんどの場合サーマルはイカされることなくどちらかあるいは両方がスポナー送りとなることが多い。 仮にどちらかが逃げて透けて見えたとしても、モデラーは追撃には向かないため結局イカしづらい。 復活ペナルティアップ 自分と自分がキルした相手のペナルティが増加する。 論外。 モデラーでよく起こるアシストキルは対象ではない上、対面性能が低いため他人にペナルティを押しつけることなく自分へのペナルティ増加で終わる。 キル力が低く、射程などによる一方的な攻撃が難しいモデラーには向かない。 追加ギアパワー倍化 フェスT限定。追加ギアパワーの効果が2倍になる。基本ギアパワーとはまた違った調整が可能。 ステルスジャンプ 遠くからジャンプマーカーが見えなくなる。 長射程など後衛へのジャンプをだいたい安全からほぼ安全に引き上げるギアパワー。 つけておいて損はない。特にバンカラマッチなどで戦うならば必須級。 対物攻撃力アップ グレートバリアやガチホコバリアなど、物に対する火力がアップする。シェルターのパージは対象外。 一発一発の火力は低くとも連射速度はある方なので多少は効果が出る……が、毎試合効果を発揮するとは限らず、ステジャンや受け身術のジャンプのリスクを軽減するギアパワーよりもこちらを優先するべきかというと……。 受け身術 スーパージャンプの着地時にスティックを倒すと3秒間イカ速、ヒト速、安全靴が基本ギアパワー3つ分つく。 追加効果は魅力的。また、チャクチ狩りの回避も可能だが、ボムコロされたりローラーコロコロされたりすると転がれずに爆死、ということもあるので過信はできない。ナイスダマを投げた後に転がれる……という訳でもない。 具体例1 構成内容 解説 ルール別の特記事項 ナワバリバトル モデラーが1番輝くルール。 自陣塗りはナイスダマ溜めのためにも積極的に行いたいところだが、モデラーの塗りの関係上雑な塗りになりやすいので注意。 スプリンクラーを違う場所に置いておくことで効率的に塗れるが、そのまま自陣塗りをする際はインク効率などのギアをつけていないとその後インクを回復しないと持たないため注意。 キレイに塗れるブキが味方にいる場合は任せて自分は前線を塗りに行くのも手。 塗り性能をイカし、着実にナワバリを広げ、塗り拡げや抑え、打開など多種多様な用途で役立つためガンガンナイスダマを回していきたい。 裏取りに成功すればヘイトを集められるほか、かなりの塗りを残せることもあるため、敵のヘイトが味方に向いていたり、人数有利など機会があれば狙うのも一興。 ラストにナイスダマを敵陣に投げ込めればかなり塗りを稼ぐことができる。 スプリンクラーを投げた場合はほんのちょっとだけ塗れる。最後の足掻きに。 ガチエリア エリアの塗りや、味方のアシストを中心に立ち回るべし。 モデラーの塗り力があれば、下手な塗り力のブキ2人程度までは塗り合いで粘ることができる。 ステージによってはスプリンクラーを壊しにくい位置に置くことができ(ユノハナ大渓谷の籠みたいな、ショクワンダーでいけるところ、ザトウマーケットのエリア地点の天井など)、エリアの防衛、奪還の支えにすることがっできる。 ただし、塗り合いではなく撃ち合いに発展することもあるし、塗り合い中に相手が溜まりたてのスペシャルを使ってくることもあるため注意。 塗ることに夢中で長射程や裏取りに気づかなかった、と言うことがないように。 ナイスダマはエリアに投げて強制確保してもいいが、ナイスダマが爆発中にナイスダマの塗りが発生する床を塗られると塗りが少なくなるほか、エリアの広さによっては確保できない。 味方と交戦中の敵や、高台の長射程を退かすために使った方が有効な場面も多い。 抑え及び打開はキル力が無く突っ走ってもどうしようもないので他のブキよりも一層味方との連携を意識すること。 長射程のアシストが期待できそう(前に出れる味方がいない)なら前に、周りが短射程のキルブキばかりなら数歩後ろで戦おう。 ガチアサリ 機動力があるため、雷神ステップなども活用してアサリを入れを担当したいが、無理は禁物。 モデラーやスプリンクラーの性能を生かしナワバリバトルの如く塗りを広げれば、 動きやすくなるほか、アサリも見つけやすくなる。 ナイスダマは長射程どかしの高台、味方のアシストのほか、ゴール付近に投げてガチアサリを入れる時間を稼いだり、あるいは敵が入れるのを防いだりもできる。 ガチヤグラ キル性能が低いため、ヤグラの奪還でゴリ押すのは非常に難しい。 特にローラー辺りがコロコロで居座ろうものならメインでは一切手が出せなくなる。 ヤグラにナイスダマを何度も投げての強制奪還といった芸当も可能なので、いち早くナイスダマを溜めて無理矢理下ろしたい。 ナイスダマを投げればほぼ確実に敵を一旦降ろすことが出来る。 キューインキはナイスダマの天敵なので、このスペシャル持ちがいる際は注意。 ヤグラに乗っているときは、スプリンクラーをくっつけるほか、塗りをばらまき続けることで自分自身もスプリンクラーと化すことが出来る。 が、ヤグラに乗り込んできた敵の迎撃はぶっちゃけ期待できない。 ダメそうならさっさと降りてしまい、生存を優先しよう。 無論、長射程がいて乗る意思があるのならさっさと譲ること。 ヤグラ護衛中は塗りを広げながら進もう。意味ないと思っていた場所でも、後々打開や抑えで移動できることで役に立ったり、敵にここにいるかもしれないというプレッシャーや塗る手間を与えることも一応出来る。 ヤグラを確保している方のチームにスペシャルが時間で溜まるため、ヤグラを迎撃しやすい場所にどんどんナイスダマをぶつけカウント進行をしやすくするのも重要。最後の一押しにナイスダマをヤグラに投げ乗り込みを防ぐなんてことも。 とにかくナイスダマが生命線なので、どんどん回すべし。 ガチホコバトル バリア割り性能は連射速度さえあれどあまり高くないため、安全圏への退避の判断は急ぐこと。 軽量級であることをイカしガチホコを持つか、あるいはその道を塗りで切り開くか、編成と状況を見て判断しよう。 ガチホコを持てば、編成にもよるがキル性能の低さはある程度補える……かもしれない。 ホコ持ちを導くとなると、塗りや、ナイスダマをカンモンなどに投げて無理矢理タッチダウンさせることも出来る。が、苦手分野の対面をする機会は必然的に増えるので、連携を意識したりしてどうにか補うこと。 ちなみに、落としたばかりのホコのバリアが張られる位置にスプリンクラーを置いておくと、モデラーと同程度のDPSで暫くバリアに攻撃してくれる。 トリカラバトル 攻撃側 塗りを広げつつ、味方や他チームの動きに応じて機動力もイカし積極的にシグナルには関与していきたいところ。 ナイスダマも活用でき、ナイスダマを投げて自分や味方を守り確保のジャマを防げる。ただし、他チームがトライしている際はあまりにも近い位置に投げるとそのまま確保者も倒しかねないため注意。 最後のあがきに敵陣に侵入したりナイスダマを叩きつけるのも有効。 他チームのインクよりは、余裕があれば守備チームのインクを潰す方がいい。 守備側 塗り性能で攻撃側との差をより決定的なものとしたい。 シグナル周辺を塗っておけば妨害になる。 キルによる抑えは向かないので、2-2で分かれての抑えの場合全力で相方を支えること。 また、ナイスダマによるシグナルへのトライの妨害が可能。 トライしようとしている所にナイスダマを投げ攻撃側のイカタコを消し炭にできる。 シグナルにトライした敵は無防備なので流石にモデラーでも煮るなり焼くなりだが、もう1人の敵や、他チームに注意。 万が一シグナルを確保されてしまった場合、その確保したチームのインクを集中して上書きしたい。 また、確保したチームがもう1個確保してしまうと勝利は絶望的。 特に警戒すること。 どの陣営であれ、他ルール同様、単独での対処は特に困難を極めるため、連携は忘れないこと。 ステージ別の特記事項 基本、記載が無ければナワバリ。 主観が混じっているので注意。 ユノハナ大渓谷 自陣塗りは左、中央、右ルートがあり、そのまま中央に向かいつつこなしたい。 鳥籠のような所にスプリンクラーをつければ壊されにくい。 敵陣へのルートが金網を経由するため、裏取りは狙いにくい。サメライドを持つ銀の方が行くだけならまだマシ。 優勢時の進軍に便乗し、敵陣を塗り荒らしたい所。 ゴンズイ地区 中央ルートで塗り広げた場合はそのまま橋下ルートへ。 右の場合は瓦屋根の上も塗ったくってから、左ルートではそのまま橋上or橋下に降りることが多いかと思われる。 裏取りが出来ればかなり塗れるステージだが、大抵下ルートは短射程が、上ルートには長射程が居座っている。 下ルートはワイプアウト後の抑えか隙を見て雷神ステップ、上ルートは敵が下に集中している時などに。 壁裏でのローラーの潜伏など、待ち伏せには注意し、無理は禁物。 ヤガラ市場 左右と中央ルートがあるが、基本的に正面突破は敵がピンピンしている状況では困難。 裏取りをするならば進軍してくる敵の隙をついて左右どちらかから、など工夫をしよう。 ただし左右どちらも近い高台から迎撃される可能性があるため、実行前に確認すること。 敵陣は広めなため、侵入出来れば割と暴れ回れる。 マテガイ放水路 スプリンクラーを柱にくっつけておくと塗りを長時間ばら撒いてくれる。 やられた後は壊れているので注意。 塗れない床を通るため、その間機動力が落ちる。 侵入手前でやられることも多いため、さっさと通過して塗り荒らしたい。 ナメロウ金属 右or真ん中から金網のある中央、左へ行きそのまま広場を塗り、トラックの方から中央へ……など。味方の編成と初動を見て臨機応変に自陣塗りしよう。 右奥へ行って塗り荒らして帰ったり、リスキーだが中央金網→敵陣左金網を通ってベッタベタに敵陣を塗ることが出来る。 マサバ海峡大橋 まず、このステージは打開が難しく、抑え込まれると金モデラーの十八番であるナイスダマを1発も投げられずにボロ負けも有り得る。 自陣塗りに固執せず、さっさと中央へ向かうこと。 ステージの構造上、裏取りは正面突破一択となる。 そのため他ステージ以上に気づかれやすく否応なしに敵のヘイトはこちらに向く。 長射程の存在や、奥に逃げてもリスポーン直後の敵から迎撃される(このステージに限った話ではないが)など、かなりハイリスク。 キンメダイ美術館 左、中央、右のうち、特に左側の奥は自陣塗りの暇がなくなってからの塗り忘れが比較的発生しやすい。 右ルートの看板やその近くの柱、中央と自陣、敵陣の回転する足場及び壁などスプリンクラースポットは多い。適宜設置し直し、効率的に塗りを広げたい。 裏取りは確実に回転する足場を通過する。敵陣バルーン当たりにいる長射程に狩られるのでタイミングは慎重に。 入れさえすれば敵陣の回転する地形の上から塗りをばら撒いたり、さらに奥まで進んだりと結構やりたい放題できる。 マヒマヒリゾート&スパ 自陣も狭く、かつ中央高台を制圧しているチームがそのまま地形変更後の地面を塗りやすいので、悠長に自陣塗りをしている暇はない。 狭い故にリスポーン後でも塗りは間に合う上、スペシャルを溜めにくい。 素直に中央へ向かってスペシャルを溜めたい。 裏通りは高台を経由or睨まれる場所を通るため、長射程が居座る状況下での突破は難しい。 出来たとしても、先述の通り敵陣も狭いため塗り面での旨味は他ステージより少なめ。 海女美術大学 どこから塗るか、どう動いて塗るか、いつまで塗るか……など、初動の自陣塗りが多様。 味方の初動位置や進軍状況を見て、中央に直行するか、スペシャルを溜めていくか決めたい。 基本的にスペシャルがもうちょっとで溜まりそうなら中央に向かってもよい頃合いだろうか。 裏取りのリターンは凄まじく、かなり広範囲を塗ったりしぶとく逃げ回ることができるが、長射程の監視、塗れない床、強制壁登りと、そこまでの道のりが困難極まりない。 チョウザメ造船 自陣が広く、裏取りのうまみも大きい。 初動では、スペシャルが溜まり次第中央へ向かい、高台に長射程が居座るようならそのままナイスダマをプレゼントしてやろう。 中央下も場面によっては活用しつつ抜けられればいいが、どのルートも長射程が見張れる位置があるため、狙う時は敵の位置を把握しておくといい。 成功さえすればかなりの塗りと逃げ回れるスペースが待っている。 ザトウマーケット 左寄りであれば中央直行、右寄りなら自陣塗りルートといった感じか。 塗れる壁も多く、奇襲も仕掛けやすいが、それは相手も同じ。 中央天井はスプリンクラーつけた嫌がらせを狙えるが、ナイスダマの曲射もくっつき空中で炸裂するため投げる角度には注意。 裏取りは右側からか、中央からの2択。どちらも警戒されやすいので上手く隙をつきたい。 追いかけっこ状態になったら、どこかしらで待ち伏せるのも手。 スメーシーワールド 自陣、及び中央までのルートに塗れる場所が多い。 塗り残しを防ぐためにもしっかり塗っておきたいが、合流が遅れるのと、打開時に何も出来なくなるため遅くてもスペシャルが溜まり次第中央へ向かうべきか。 中央の回転する場所を利用した裏取りが可能だが、頭上とお出迎えに注意。 そこを切り抜けた後は、雷神ステップで早く敵陣に入り込みたい。コーナーで差をつけよう。 クサヤ温泉 ヒラメが丘団地 ナンプラー遺跡 マンタマリア号 タラポートショッピングパーク コンブトラック タカアシ経済特区 オヒョウ海運 バイガイ亭 ネギトロ炭鉱 カジキ空港 リュウグウターミナル 練習すべき事項 雷神ステップ 下を向いて撃つ→できた塗りを進む→途切れそうになったら下を向いて撃つ→できた塗りを……の繰り返し。 ボールドほど機敏には動けないものの、敵インクだらけの場所でも動きやすくできる。 慣れたら左右に動いてみたり、右に行くと見せかけてそのまま、などのフェイントも取り入れ相手のエイムを合わせづらくして混乱させよう。 その他 このページについての議論 名前 すごく参考になる - 名無しさん (2024-08-07 05 29 30)
https://w.atwiki.jp/09033121/pages/18.html
COの仕方次第で勝率を上げよう 初日銃殺で人外サイドが誰も対応せず、真占い確定(厳密に言えば確定してなくても確定とみなされている時)を想定します。 狩人を抜いて真を噛まないと勝てないわけですが、小技がいくつかあります。 ①狼が猫に出ることで詰みを遅らせる これについては読んで字の如くです。真猫を確定させない事で1手詰みが遅れます。 更に早めに猫を炙っておくことで、猫噛みの危険性が減り狩人候補を絞ることも出来ます。 ②共有初日等でグレーが広く、猫が真狂 真占いが○ばかり引いていている場合(や柱進行) 普通に進行しているはずなのに狼が上手く生き残って12人4w1kまで漕ぎ付ける場合があります。 この場合あえて真占いを噛まずにグレーでも噛んで半PPラインに持ち込み、引き分けに持ち込むという手もあります。 もしくは全員で同時狼COをかまして村の票をぶらしつつ村人を吊り強引に狼勝利にしてしまうという手も。 また、狼が指定された際に狩人COすべきかどうかの判断は以下の通りです。 ・狩人COで吊り逃れて真狩人にHITした場合、狩人噛み→真占い噛みで詰まない可能性があるかどうか 詰まない可能性があるなら味方への指定HIT等恐れずに吊り逃れるべきで、どうせグレーに狩人がいたら100%勝てない場合はCO無しで吊られて翌日チャレって後につなげる方が良いです。 例1:10人偶数昼2w残り 占 共 猫 ○ ○ 狼 狼 グ グ グ 狼に指定が刺さった場合、吊り逃れてグレーの狩人に指定が刺さった場合でも詰んで間に合わない → CO無しで翌日チャレ 例2:10人偶数昼2w残り 占 共 猫 ○ 狼 狼 グ グ グ グ 指定が狼に刺さって吊り逃れてグレーの狩人に指定が刺さった場合、狩人を噛んだ翌日に占いが○を引いても●を引いても詰む → CO無しで翌日チャレ 例3:10人偶数昼3w残り 占 共 猫 ○ 狼 狼 狼 グ グ グ 指定が狼に刺さって吊り逃れてグレーの狩人に指定が刺さった場合、狩人を噛んだ翌日に占いが○を引いたら詰みだが●を引いたら詰まない → 死んだ狩人候補の数と相談し狩人COするかを判断 例4:10人偶数昼2w残り 占 共 猫 狼 狼 グ グ グ グ グ 指定が狼に刺さって吊り逃れてグレーの狩人に指定が刺さった場合、狩人を噛んだ翌日に占いが○を引いても詰まない上に、●を引く可能性が低い → 狩人COで吊り逃れるのが安定 ゲーム開始前に銃殺対応理由を作っておいて、初日にしっかり対応できると面白いゲームになるんですけども。
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歩兵 兵団のメイン 小盾、大盾、槍、投げ槍などがある 歩兵が少ないと前線を維持できないので割合多めが良い 槍兵の馬止めスキルは小盾と騎兵の襲撃スキルに対してとても強いので、突っ込んでくる敵に対して向けて馬止めをしよう 逆に小盾で襲撃する時は馬止めされてないか確認してから使おう 攻めの時は民兵を一つ連れて行くと攻城櫓などを押せるのでコストに空きがあるなら入れよう 捨て駒なので無駄に大事にしないで先陣を任せたり味方の壁にしたりして使おう 遠距離兵 銃兵、弓兵、弩兵などがある 全体的に近距離戦は苦手なので味方の歩兵の後ろから援護をしよう 遠距離兵の割合が多いと前に出る兵が少なくなり押されてしまうので連れて行くのはほどほどに 大体の弓兵は1番スキルで射撃地点の指定ができるので敵のいる地点を指定して射撃をしよう 指定射撃をする時に遠くを狙い過ぎると赤く表示される(射程外)が高い地点から撃つと意外と届く 壁上など見晴らしが良い所からだと攻撃しやすいが投石機の良い的なので放置して攻撃を任せきりにしないで投石機の動きを見ていると生存率が上がりやすい 射撃指定している時や補給からの呼び戻しでの移動中に敵武将に近づかれて弓兵が襲われた時は、Vを押すとすぐ近くの敵を攻撃するので武将単体の場合は全員が攻撃してくれるので意外と撃退できる 騎兵 槍騎兵、弓騎兵、刀騎兵、弩騎兵などがある 歩兵などに比べて兵員数は少ないが機動力が比較的高い S6でナーフはされたが槍騎兵の襲撃は脅威 襲撃スキルを使う時は敵との距離を開けて助走をつけてスピードを出さないと簡単に止められてしまうので注意 槍兵の馬止めスキルは天敵 兵団が損耗した際に減る兵装が人の分と馬の2つで歩兵、遠距離兵よりも戦貨の面でコストが高いのでご利用は計画的に