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メタセコイア・プラグイン製作の学習中! 3Dモデリングツール、メタセコイアは、フリーの開発ツールVisual C++ Expressでプラグインの開発ができます。 私が手探りで作った習作をアップしています。 縁/三面稜線を検出 Analyst(0.1)■ダウンロード オブジェクトの縁(開いた辺)と三面稜線を検出し、選択するObjectプラグイン。 オブジェクトの穴を見つけることが出来るので穴リスト。 ローカル座標対応の数値移動/公転ダイアログ LocalStation (0.9)■ダウンロード 選択部(面/頂点/線)の数値移動と、基準軸を中心とした回転(公転)を行えるStationプラグイン。 グローバル座標とローカル座標に対応。 また座標コピペ、ローカル座標系保存など手元に欲しい機能もいくつか付加している。 端点を結ぶ直線に整列&対称頂点にフィットプラグイン(0.9) ■ダウンロード MarbleCLAY用に作ったプラグインふたつを、メタセコでは一つにしてみました。 ひとつは、六角大王SuperLEの"端点を結ぶ直線に整列"のような機能です。 選択された頂点の中でもっとも離れている2点を結ぶ直線上に他の選択頂点を移動します(10/8/9 UV頂点への同様機能を追加)。 もうひとつは、対称頂点同士の座標をフィットさせる機能です。 ミラーをフリーズしたあとに頂点を調整したい場合に便利です。 プラグイン C++学習メモ VC++プロジェクトを作る際、プロパティで、[構成プロパティ]→[文字セット]を"Unicode.."から"マルチバイト.."に変更する際、アクティブ(Debug)だけでなく、Releaseも変更することを忘れずに。 同じくReleaseのプロパティの[C/C++][→[コード生成]は、"マルチスレッドDLL(/MD)"から、"マルチスレッド(/MT)"に変更すると、再配布可能パッケージへの依存度が低くなるらしい? メタセコ プラグイン開発環境のセットアップ方法 -
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2007/02/05 白馬乗鞍岳 2007/03/17 日白山 2007/04/15 放山 2007/04/22 ゆきうさぎML 意見交換会 in Tokyo 2007/05/04 栂池自然園から小蓮華稜線 2007/05/19 箱根MTB 2007/05/20 金時山登山
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石積・石工事 念佛宗(念仏宗)無量寿寺 佛教之王堂 神山組 主な念佛宗(念仏宗)無量寿寺内の作品 主たる土木工事の石積み・石張り・石工事 念仏宗無量寿寺での技術的特徴 「小端積み」〜念佛宗(念仏宗)無量寿寺式 層積 石と石の間に紙一枚も入らない正確さで四角い巨石を積み上げる。 とても珍しい積み方である。通常、特に大きな石を積む時には、石の広い面を見せながら積んで行くが、小端積は、広い所を贅沢に重ねて積む積み方。 安土桃山時代に、穴太衆(あのうしゅう)と呼ばれる石積師が、より強固な城壁を作る為に、考案した積み方。 この伝統的な技法も次の世代に素晴らしい形で残していきたい、という想いで、非常に大きな丹波石でこのような、美しい石積み(こば積み)が生まれた。 これだけのスケール、そして美しい小端積積みは、もう二度とできないかもしれない、という事で、石積みを担当した神山組の石匠の方々が、他で決して用いないという決意を込めて、「念佛宗(念仏宗)式小端積み」と命名した。 本堂前階段両脇の「糸垂らし」 南北鐘楼 基壇の巨石石積み:石積みの稜線は「糸垂らし」と呼ばれる 丹波石を使用(丹波地方で産出される非常に貴重な石) 糸垂らしとは 念佛宗(念仏宗)無量寿寺 鐘楼の石積みは、石と石の聞に紙一枚も入らない正確さで積み上げられており、その美しい稜線(りょうせん)は、糸の両端を持っ て垂らしたような曲線であることから「糸垂らし」と呼ばれている。 「これだけの巨石を積んだ鐘楼の石積みは、日本でもここにしかないものです」と、造作工事に携わった神山組(こうやまぐみ)の石匠は自信をもって語られます。 あらゆる困難を克服し、成就した石匠の「強い信念、意志」を感じさせる会心(かいしん)の作。
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タイトル メーカー 野球拳 [ツクモオリジナル] 九十九電機 野球拳 [MZ-700用] ハドソン 横浜エレジィ FMC 闇の稜線 イリュージョン やりたい放題 Lucifer Soft/全流通 やりたい放題2 Lucifer Soft/全流通 やりたい放題3 Lucifer Soft/全流通 柔肌美少女 イリュージョン やんやんのクイズいっちょまえ 天津堂 やんやんの激闘同窓会 天津堂
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シシャカンリ シシャカンリ氷河BC ルート別攻略 このルートはガラマBCルートと同じく直登が可能なルートであり、尚且つ風に影響される事が少ないため難易度はそう高くない。しかし稜線ルートを選択した場合登攀距離が非常に長くなるので登頂は容易ではない。 戻る
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北の山は俯角が取れる戦車で行こう。できれば早くて頭の固いやつ。中央の支援ができるので少し大事。 北の砂漠地帯は稜線を挟んでにらみ合うことが多い。SPGがボンボン降ってくるので重戦車は気を付けよう。 中央の干上がった川は頭出しで北、南を支援できるポジションが両陣営にある。 南は中央の川で芋ってる方たちをパスパス撃ってあげよう。
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クイーンズタウン空港 ニュージーランド南部 自然が美しい湖畔に面した所にある空港だが、空港の周辺は山だらけ。 そのため、着陸直前に「ジェットコースターかよ!?」と思えるぐらいの急降下を行い、際立った稜線をかすめて着陸を行う。 http //www.youtube.com/watch?v=7mxmFCw-Dig
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2012年12月9日 那須・苦土川井戸沢 メンバー:小池、大谷耕、藤崎(現役)、澤井(記) 以下、山ガラスの思いSeasonⅡより転載。 東北道を那須ICで下りて、冬季ゲートのある大丸温泉まで。 次第に雪が増えてきて、最後は完全な雪道。 スタッドレスを履いておいてよかった。 ↑感動的な夜明け。 日の出を仰いでから、いざ出発。 登山者も結構入っているようで、トレースはばっちり。 登るにつれて、天気が悪くなってきた。 あの日の出はなんだったのか!? 森林限界を超えたところで、ガチャを身に着けて、取り付きを探す。 ミョウバン沢への下降点は、遭対の4番の標識のところから、小尾根を下降する。 堰堤の上で小沢を越えてから、ミョウバン沢を渡り、浅いルンゼを詰めて、稜上へ達した。 出だしは、脆い岩がコンクリート化されただけの岩稜。 しばし辿ると、すぐに懸垂ポイントのギャップに着いた。 おあつらえ向きに、ペツルにチェーンが着けてあったので、定石通り、懸垂下降。 クライムダウンでも問題ないと思う。 そのまま、澤井リードで正面の壁を登る。 ランナーは残置が無く、何とかカムを1本だけ決めて上へと抜けた。 右手から簡単に巻けるらしく、大谷=藤崎Pは巻いていた。 ↑吹雪の中、登る澤井。(photo by 大谷) この後はガレた斜面を詰めあがって、やや細い雪稜に出る。 思いのほか雪が深く難儀した。 山頂直下は、ベルクラの付着した傾斜の緩い壁となって、ダブルアックスで越えた。 ルート中、一番悪かったのは山頂直下の壁だった。 稜線はものすごい地吹雪。 風に息が無くて、本当に辛い稜線歩きだった。 峰の茶屋跡から、下り始めたら風当たりも弱くなり、生きた心地。 戻ってきた大丸駐車場は、雪雲の中だった。 ~参考記録~ 大丸駐車場7 03~8 34ミョウバン沢下降点~9 33ギャップ~11 30朝日岳11 50~13 18大丸駐車場
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左上の丘の取り合いとなるマップ。頭だけでも固い戦車はここへ行こう。 ここを制圧できればマップの半分を制圧できる。また突破しても駆逐が待ち構えているので注意。 右側は重戦車戦場。数で負けると押し込まれるのでここに突っ込むのはハイリスク。 SPGもガンガン降ってくるので岩や稜線を利用しよう。
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TOP VectorWorks 活動 データ 広場 駆込寺 2D 3D RenderWorks ワークシート スクリプト プラグイン 他のアプリとの連携 入出力 レンダリング CADで言うレンダリングとは、線と面の図形情報に彩色情報と光(光源)の情報をミキサーにかけて画像化すること。 ちなみに RenderWorks では、写真を撮ったように、描いた物体がまるで現実の物のように見えるようになることから、ホトリアリスティクレンダリングと呼んでるそうな。 レンダリングに関する情報etcを書き込んでください。 #article メッシュモデルのスム-スレンダリング Ver12.5でメッシュモデルのカクカク感がなくなるかをOPEN GLレンダリングで試します。 下図は異なるレンダリングをシ-トレイヤ-に取り出したもので、右は従来通り、左は「折り目角度でメッシュをスム-ジング」にチェックを入れ、70度に設定したもの。 確かにCGで影が入っていない程度までスム-ズな表現が出来ている。 人物モデルは拡張ツ-ル集についている「人物ツ-ル」は使用しておりません。--らくらく研究生 下図は自動車の部分例です。ボディ-のみメッシュ、他は3D多角形で構成されています。 ボディ-部分を比較して見てください。こちらでは右側がスム-ジングされています。 VW-仕上シェイドレンダリングの代用法 グレ-や単色のレンダリングでは形状がはっきりしない場合、稜線を表示させるとわかりやすくなる。 RenderWorksを使わず表現するにはVW-仕上シェイドレンダリングを選ぶと思うが、形状によっては非常に時間を要しデ-タが重い上、よい結果が得られない。別の方法としてOpenGLレンダリングを選んで画像を取出し、新規画面にペ-スト。(図の左)次にVW-陰線処理レンダリングを選び、稜線を取出す。こちらはベクトルデ-タで稜線内部は透明となる。線の太さを指定、不要な線は削除しレイヤ-2を設け同位置へペ-スト。(図の中央)二重レンダリングの結果が図の右です。VW-仕上シェイドレンダリングより高品位で取出せます。 上記のように二重レンダリング表示がVW2008で可能となりました。1回の操作で済みますが、レンダリング時間は2回行われるので変わらないようです。輪郭を実線で表示にチェックを入れOKをクリックします。 rinkaku.png レンダリングされない複雑な形状への対策 複雑なソリッド形状、複雑なNURBS曲面形状をOpenGLレンダリングしようとすると・一部が欠けてレンダリングされる。・強制終了されるなどの不具合が起こる場合がある。【対策】・OPENGL設定の詳細で〔低品位〕を選ぶ。・ソリッド図形をNURBS曲面へ変換してみる。・NURBS曲面図形があれば「補完点によるNURBS曲面を作成…」で表示されるダイアログのOKをクリックしてみる。 このツ-ルはVer11.5?からついたと思うので、それ以前のバ-ジョンでは3D多角形へ変換してみるなどで解決出来るかも。 アウトラインの取出しとシルエット表現 左図はVectorWorks12DXに付属の3DフィギアモデルをOPEN GLレンダリングしたもの。真中はXVL_Studioで読込み陰線処理ラインデ-タ+アウトラインを取出したもの。VW陰線処理レンダリングでも ラインデ-タは取出せるがアウトラインを取出すには編集が必要になる。 XVL_Studioでは閉じたアウトラインも取出せる。右図はそのアウトラインで線なし、塗りグレ-20%でシルエット風表現したもの。 アウトライン以外の線分は削除か表示が可能。--らくらく研究生 その後の研究で3Dモデルから塗りのある2Dシンボルを簡単に軽く制作出来る事がわかりました。-- らくらく研究生