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裏社会 ちくり裏事情? 防犯・詐欺対策 架空請求・spam 薬・違法? 違反の潰し方?
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ip_morale|士気 ip_morale_text|士気とは、あなたのパーティーの行軍中の統制や、戦場で敵と立ち合うための勇猛な^意志を示します。これは、決して部隊の幸福と同意ではありません。戦がはじまり、矢が^飛び交い始めれば、屈強の精鋭たちでさえ、困難な行軍に不満と愚痴をもらすものです。^一方で指揮官は、望むものの全てを与えられた自慢の兵士たちが怯え、敵の大隊の突撃を^目前に、役割を放棄して逃げ出す姿を目にするかもしれません。^^ 戦場において、士気は多大な影響をパーティーに与えます。兵士がどれだけ好戦的に^敵に立ち向かうか。そして、戦況が理想を背いたと気づいたときに起こす行動が決まる^のです。また、士気はパーティーの行軍速度に影響を及ぼします。やる気のない兵士たちの^足並みは鈍くなり、その場ですし詰めになるまで前進しません。あるいは、落伍者を待つ^停止も含めて、より多く停滞を引き起こします。更に士気が低下し続ければ、いよいよ^パーティーから脱走兵があらわれることでしょう。^^ 士気に直接的な影響を及ぼす要素は他にもあります。たとえば、数ある戦場で勝利を^飾り、名声を得たカリスマ的な指揮官に、兵士達は信頼の念を抱きます。かれらの理想の^指導者は兵士を大事に扱い、バラエティに富んだ食事を供し、更には給与は配給日を^遅らさず、福利への配慮を示し部下を窮地へ誘わないものです。^^ 士気に影響を与える要素はさらに、少し実感し辛いものですが、とりわけ、パーティーの^規模による結束力にあたるものです。よくまとまった少数のパーティーならば、兵士は^苦境にあろうと、戦友に臆病さを見せまいと、勇敢にふるまうことでしょう。大所帯では^この結束も崩れはじめ、指揮官は兵士の不満や、口論の解決に時間を割くことが難しく^なります。こまめに戦闘を繰り返せば、パーティーの結束は高まりますが、戦いにかまけて^長い時間を過ごしていると、退屈な時間を満喫した兵士たちは、不満を募らせること^でしょう。^^ パーティーの士気はメニューのレポートから参照できます。^ パーティーの士気は、いくつかの要素の合計で表示されます。 ip_economy|経済 ip_economy_text|都市や農村は、人口や生産を良好な状態に維持するために多種多様な^資源を必要とします。第一に重要なのは食料です。カルラディアの主食は穀物ですが、^人々は脂質やタンパクをとるために肉や魚、チーズなども必要とします。塩は直接^摂取するだけでなく、肉の保存など様々な用途に用いるため、とても重要です。^食事の次は衣服です。暖かい羊毛、軽い麻、贅沢なベルベット。^最後に、人々はそれぞれの職業のための道具を必要とします。工具、陶器、皮革、^そしてもちろん、戦争のための武器や鎧や馬。^^もっぱら農村では単純な農産物が生産され、職人のいる都市では専門的な工具などが^生産されます。また、各地域ごとに特色のある資源を見出すことができるでしょう。^従って繁栄の鍵は交易――都市と農村、あるいはまた都市同士の――に^あります。^^交易が円滑に行われている場合、商品を容易に入手できますし、市民は健康な生活を^営むことができ、さらにまた移民の流れも盛んになるでしょう。都市は生産と消費が^活発なので、そこを支配するロードの税収を増やします。交易が停滞すると、住民は^仕事を探すために他の土地へ逃げ出さなければならず、経済は麻痺してしまいます。^ゆえに統治者は戦争や盗賊の脅威から交易路を保護しなければならないのです。^とはいえ、賢い商人は富の不均衡を利用して、商品のある土地からそうでない土地へ^商品を運び、大きく儲けることができるかもしれません。^^通常、農民は都市へ商品を運ぶので、農村の市場は活気がなく、それゆえ安値で取引が^できるからです。多くの商人は利益を上げやすい都市から離れず、農村へは一部の^交易商人が必需品を得るために足をとどめるくらいです。^^プレイヤーが地域の活性化に興味を持つならば、都市のギルドマスターに話しかけて^みてください。^町の住民に話しかけても情報を得られるでしょうが、彼らは自分の商売に係わること^くらいしか知らないかもしれません。 ip_courtship|求婚について ip_courtship_text|プレイヤーは高貴な一族と結ばれたいかもしれません。力と名声を^得るために結婚は必ずしも必要ではありませんが、それは諸侯とプレイヤーの関係を深め、^同時に玉座の要求権を得る機会となります。^^結婚の条件は性別によって異なります。男性の場合は伝統的な求婚方法を用いる必要が^あります。上流社会で名声を確立し、花嫁の両親ないしは保護者と親身な^関係を結び、その上で地域の慣習にのっとって女性へ求婚しなければなりません。もしも^プレイヤーがせっかちならば、なんらかの近道を選ぼうとするでしょう――しかし、^その場合諸侯との関係に悪影響を残します。^^男性の場合、他のロードも王国の女性の歓心を得ようと争っていることを心に留め置く^べきです。また、女性の好みは予測できず、こちらが一心に好意を捧げても、相手が^返してくれるとは限りません。また、恋愛は必ずしも成就するとは^決まっていないのです。プレイヤーは女性の心を獲得するために紳士的でない行為に手を^染めるかもしれませんが、それは彼の評判に深刻な影響を及ぼすことを忘れるべきでは^ありません。^^男性プレイヤーは求婚への手始めに、上級階級の社会生活に混じるため、^豪勢な食事会やトーナメントに参加します。また、さすらいの吟遊詩人や詩人は結婚に^関する情報の宝庫であり、プレイヤーに最新のゴシップを教えてくれます。^^女性プレイヤーもまた結婚できます――しかし、極めて伝統的な社会で^あること、加えて冒険者となる女性はとても珍しい存在であることを心に留め置いて^ください。女性の場合、彼女を認めたうえで結婚を受諾する広い度量を持ったロードを^見つけるのに苦労するでしょう。^^明るい側面として、女性は煩雑な儀式をこなす必要がありませんし、結婚する相手よりも^多くの利益を得ることができます。女性冒険家にとって結婚は権力へと素早く近づく^方法です――また、酷薄な性格ならば、野心のために夫を政治的道具として利用すること^もできます。 ip_politics|政治 ip_politics_text|世界の国家はそれぞれ異なる文化を象徴しているものの、基本的にはすべて^同様の政治体制を採用しています。すなわち封建制です。封建制は君主と封臣との個人的な^結びつきに基づき、忠誠の誓いを立てることによって成立します。通常、この誓いによって^家臣は領地を授かり、そこからの収益によって戦時に主君を手助けするための軍を^養います。君主にも臣下を保護し、正当に遇する義務があります。^^これはあくまでも理想的な姿です。実際には、諸侯たちは必ずしも国益のために働かず、^また気難しくしばしば互いに異議を唱えあいます。貴族には異なる個性があり、それゆえに^時々衝突します。かつて友人だった二人の貴族が、戦いの敗北による遺恨を有していたり、^あるいは同じ女性の愛を争ったりという風に。新しく征服した領土の支配権や、大規模な^キャンペーンの主導権を左右する元帥の地位といった権利をめぐって王の関心を引こうと^したりすると互いへの嫉妬が表面化します。^^世界において、ある国家が他国へ戦争を仕掛ける際に、国内の政治的な統一を^図ることは、兵士の質や数をそろえるのと同じくらい重要です。統一力のある王国ならば、^貴族たちは結束して大きな軍隊を作り、敵を打ち破ろうとします。国内に対立を抱えた^国家では、ロードたちは元帥の招集に応じようとせず、あるいはキャンペーンが停滞すると^自分の仕事のみ重視するようになります。国家の政治的結合は、キャンペーンが行われて^いない際の戦闘方法にも影響を与えます。分裂した国家の場合、ロードたちは急襲や^周辺警備の際に結束しようとせず、互いに守備的に行動します。^^敵の姿が地平線の向こうに見えているのに、貴族たちが口論や喧嘩をしているようでは^自滅は免れないと考えるべきです。最後に、貴族たちの誠実さは所属する国家や文化に^ではなく、もっぱら自分自身や家族へと向けられています。もし所属する国家が崩壊の^恐れにあったり、あるいは主君に疎まれていると感じたなら、貴族は忠誠の誓いを撤回する^理由を得て、別の国へ移ることができます。プレイヤーは、彼らが憎い旧敵を同盟者とする^機会をうかがっていることを心に留め置くべきです。 ip_character_backgrounds|キャラクターの生い立ち ip_character_backgrounds_text|プレイヤーの出生は、多様な社会的背景から選ぶことができ^ます。この選択はプレイヤーの初期のスキルや装備に影響を及ぼしますが、さらに^また経歴や冒険の進路にも大きく係わってきます。^^戦争は伝統的に男性の貴族によって行われます。貴族出身のプレイ^ヤーならば容易に伝統的支配階級に招き入れられるでしょうが、平民はいくつかの^ハードルを越えなければなりません。貴族として始めるのは「簡単」な設定と考え^てもよいでしょう。平民はより「難しい」です。^^女性で開始するのはいくつか有利な点があります。女性は伝統的に社会的地位の^関係で男性より結婚しやすく、戦略的な婚姻関係を結ぶ相手を男性より見つけやす^いです。^^最後に、このゲームでは社会的背景に係わらず、地位の上昇に限界を設けていな^いという点を心に留めておいてください。貴族であれ一般人であれ、男性であれ女^性であれ、既婚であれ未婚であれ、勇気と、幸運と、臨機応変さがあれば、誰でも^世界の支配者となれるのです。 ip_military_campaigns|軍事行動 ip_military_campaigns_text|国々が戦争に突入する際、軍には二つの攻撃的な選択肢があります。^農村を略奪して田園地帯を荒廃させれば、敵の経済と名声に打撃を与えることができます。^あるいは、城や都市を包囲して領土を占領することもできます。第二の方法は長期間に^及び、多くの血を流すことになりますが、決定的な戦果を得ることができます。^^王侯たちは欲しているものの、この時代の国家には常備軍が存在しないという点は重要です。^国家は主な貴族と彼らの郎党からなる封建的な軍隊で守られています。^貴族たちは時に敵の領土へ個人的な攻撃を行いますが、より決定的なイベントのため、^通常は一ヶ所に軍を結集します。王によって任命される国家元帥は、キャンペーンの前に^諸侯を糾合し決戦を挑みます。しかしながら、彼はあまり長く軍を拘束しないように気を^配らねばいけません。さもなければ、諸侯はそれぞれの仕事のために徐々に離脱していき、^軍が崩壊して手痛い反撃を受けます。^^こうした理由から、戦争は二人の戦士の決闘に似ることになります。^一方は力を結集して敵の領土に打撃を与えようとします。家臣の集結に十分な時間を^とらずに、わずかな戦力で仕掛けても戦果は得られません。あまり時間を掛けすぎると、^攻撃の機会そのものを失ってしまいます。屈強な戦士に小さな戦士が敵わないように、^強大な国家は弱小な国家に比べ有利といえます。しかし、政治的統一がなされていれば、^豊富なスタミナを持つ戦士のように長く耐えることができるかもしれません。二つの^国家の軍隊が衝突し戦闘となると、兵数と士気によって決着が付きます。^^王国は敵について不完全な情報しか有していません。このため攻撃を企図するロードは、^敵領土のどの要塞が弱体か偵察する必要があります。本土の防衛部隊は城や街が^攻撃されると警報を発し、敵がどのように行動しているか情報を伝達します。情報は^不完全なものですが、部隊の数などの情報は特にそうです。防衛軍は包囲下にある都市や^襲撃されている農村を救おうと反撃し、敵が準備不足ならば圧倒できるかもしれません。^あるいはまったくの誤算で、逆に圧倒されてしまうかもしれません。攻撃側は敵領内を^どこまで進むか注意深く検討し、積極的な元帥は慎重な元帥より深くまで^侵攻するでしょう。^^プレイヤーは所属国の軍事キャンペーンに際しては、指揮官への追随や、敵領内への偵察^といった形で参加することになるでしょう。一部のプレイヤーは敵領内での元帥の行動が^あまりに攻撃的か、あるいは逆に消極的であると感じるかも知れれません。この場合、^元帥をすげ替えるか、あるいは自身が指揮官となるべく他の諸侯と共謀することが^できます。^^大部分の戦争は限定的な戦争です。出征する国王は、名誉のために短期間で戦争を^終わらせる義務があると感じています。しかしながら、敵を叩きのめしたいとも^感じています。戦争が始まるとすぐに彼は第三者による介入を恐れて早期に戦争を^終わらせたいと考えるでしょう。世界の王達は今日の同盟者が明日の敵と^なりうる事を、あるいはその逆がありうることを知っています。
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史実における社会主義 TNOにおける社会主義 社会主義 アイコン編集 英名 Socialism 別名 登場作品 The New Order RGB値 (133,33,33) 社会主義とは、その内容を尋ねる相手によって答えが大きく異なるイデオロギーだ。革命派や改革派、マルクス主義から理想主義に至るまで、今も昔も多種多様な思想を内包している。ただ一つ全てに共通する事は、「人民による人民のためのイデオロギー」だということである。 社会主義の主要な特徴の一つはもちろん、生産手段の社会的所有だ。この社会形態は時間をかけ漸進的に導入される場合と革命によって即座に導入される場合がある。社会主義体制の支持者たちは、これは一部だけではなく多数のためのより公平で公正な経済を実現するための一つの手段だと信じている。また、社会主義体制において職場民主主義の確立が重視され、労働者が彼らの事業運営に対して発言権を持つことは、彼らが選挙制であれソビエト制であれ政治の民主主義を重視することとしばしば結び付けられる。 社会主義はいつの時代も称賛を受け、同様に罵倒され続けてきた。それでも、彼らは進む。苦難を乗り越え、挫折を乗り越え、社会主義はほとんど衰えることなく歩み続けている。労働者を解放し、庶民を資本主義の抑圧から救うために。 (TNO日本語化Modより引用) サブイデオロギー一覧 無政府共産主義 キリスト教社会主義 革命戦線 超先見的社会主義 土地社会主義 サンディカリスム 汎アフリカ主義 バアス主義 左翼ナショナリズム ゲバラ主義 ナセル主義 新共産主義 アフリカ社会主義 イスラム社会主義 改革社会主義 仏教社会主義 革命的ガイタン主義 計17種類
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『戦争のためでは無く、幸せのために』 国家は究極の社会共同体であり、1隻の巨大な艦ともいえる。そこに属する者は誰であろうと等しく社会を構成する要員であり、誰一人欠かすことのできない存在(クルー)である。 クルーはそれぞれ自立自助することがFVBの在り方ではあるが、しかし、そのクルーに生活上のさまざまな問題が発生し、自らの生活を自らの努力で営むことができなくなる場合もある。そのような事態が生じたときに、仲間を思いやり、互いを支え、助け合うのも1つの艦の上では当然のことである。 強者が弱者に救いの手を伸ばすのではなく、仲間として互いに助け合うのがFVBにおける社会福祉である。個人がクルーとしての尊厳をもって、安心できる生活が送れるよう自立を支援することは社会全体の責務であり、そのためのツールとしての社会保障制度をここに提示するものである。 起草:寂水(天戸吏族) 補筆:曲直瀬りま(法官2級) L:FVB社会保障制度(政策) = { t:名称 = FVB社会保障制度(政策) t:要点 = 社会保険、公的扶助、社会福祉 t:周辺環境 = 笑顔、つなぎあう手と手、福祉施設 t:内容 = { *FVBは、均衡ある国家予算の範囲において、最善の社会保障制度を構築する。 *社会保険 = { 側面:国民が生活する上でのリスク(病気や事故や失業)に備えた制度。 側面:リスクが生じた際に国からの救済措置が行なわれる。 側面:国民は原則強制加入とする。 側面:収入に応じた保険料が課せられる。 側面:低所得と認定された場合、保険料は減免されることがある。 } *公的扶助 = { 側面:貧困者に対する最低限の生活保障を行なうための制度。 側面:他の法律による援助や扶助を利用しても最低生活の維持が不可能なものに適用される。。 側面:対象者は救護、更正、医療保護、授産、宿泊提供施設を利用する事ができる。 側面:対象者は生活の維持・向上に努めなければならない。 側面:対象者は生活の維持・向上・救済のために国から指示があった場合は従わなければならない。 } *社会福祉 = { 側面:社会全体の豊かさや幸せを支援するための制度 側面:児童福祉 側面:老人福祉 側面:障がい者福祉 側面:親子福祉 } *罰則規定 = { 側面:この法律を悪用している事が発覚した場合、通常よりも重い罰則を適用する。 側面:この法律を悪用して得られた利益は全て没収される。 } }} 政策用語{ t:最低限の生活 = { 側面:定期的な実体調査と基準の見直しが行なわれる。 側面:日常生活に支障の出ない程度に食糧・生活用品が確保されている 側面:15歳までの期間、藩立学校へ就学できる 側面:心身の安全を確保できる住居の確保ができている 側面:怪我や病気の際の通院・入院ができる 側面:介護が必要な場合の支援と介護施設への入居ができる 側面:出産・育児ができる 側面:自活するための技能を身につけている 側面:葬式や結婚などの葬祭を行なう事ができる } t:児童福祉 = { 側面:児童福祉施設を設置、運営する。 側面:以下の文中では18歳未満の者を児童と呼称する。 側面:健全な成長を阻害する環境下にある児童が対象となる。 側面:各種児童福祉施設に通所・入所する事により児童の保護・回復を図る。 側面:児童虐待を発見した場合、警察・児童福祉施設どちらかへの通報の義務がある。 } t:老人福祉 = { 側面:老人福祉施設を設置、運営する。 側面:50歳以上のものが対象となる。 側面:在宅介護サービスを受けられる。 側面:老人福祉施設への通所、短期入所、長期入所ができる。 側面:老人虐待を発見した場合、警察・老人福祉施設どちらかへの通報の義務がある。 } t:障がい者福祉 = { 側面:障がい者福祉施設を設置、運営する 側面:身体障がい者、知的障がい者、精神障がい者を対象とする。 側面:支援の内容や必要性は個別に判断を行なう。 側面:自立した生活を行なうための各種サービスや訓練を受けられる。 側面:障がい者虐待を発見した場合、警察・障がい者福祉施設への通報の義務がある。 } t:親子福祉 = { 側面:子育て支援施設を設置、運営する。 側面:子育てに関する各種相談を行なう事ができる。 側面:ベビーシッターの派遣サービスを受けられる。 側面:配偶者がおらず、かつ児童を扶養している者には生活を維持するために必要な支援を行なう。 } } (2008.12/19 政策提出)
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社会化
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人間 / 社会 / ※親切な行い / 勇気 / 楽園 ーーー 脳化社会 + ニュースサーチ 「音楽」は人間社会で独自の進化を遂げる、言語との複雑な関係 - Forbes JAPAN カレー沢薫の時流漂流(299) AIで変わるかもしれない人間社会、死者より怖い生者のAI - マイナビニュース 最適配置の検証で見えてきた「EV走行中ワイヤレス給電」のリアリティ - DG Lab Haus ペットと人間社会 「カナダより日本が優れている点は…思いつきません」 日本人ドッグボランティアが異国で学んだ ... - 神戸新聞社 ニホンザル 4代目ボスは支持率高め 人間社会にも通じる求心力とは<円山ZOO百科> - au Webポータル ニホンザル 4代目ボスは支持率高め 人間社会にも通じる求心力<円山ZOO百科>:北海道新聞デジタル - 北海道新聞 「生成AIの無制限な利用は人間・社会にとってさまざまな課題をもたらす」。読売新聞とNTTが共同提言 - PC Watch 人間社会学部 - 千葉商科大学 筒井真理子、光石研、磯村勇斗が、映画「波紋」で見せるリアルな人間社会の闇 - ホミニス - 芸能人、有名人のインタビュー&出演情報&番組ニュース 「機動戦士ガンダム」のリュウ・ホセイ 人間社会のリアリティー宿す【アニメ脇役列伝 1970年代編⑫】|あなたの ... - あなたの静岡新聞 キャリアも家族も失い「死んだ鹿の目」だった俳優、東出昌大さんが、「また生きよう」と思えた山暮らしの魅力 ... - 47NEWS キャリアも家族も失い「死んだ鹿の目」だった俳優、東出昌大さんが、「また生きよう」と思えた山暮らしの魅力 ... - Yahoo!ニュース 最新情報:[人間社会学部] 学部生が「千葉県誕生150周年記念 田んぼアート」の収穫米を活用したイベントを実施 - 千葉商科大学 これまでの大震災時の初動対応は適切だったのか? 関東大震災、阪神淡路大震災、東日本大震災から考える、災害と人間 ... - ダ・ヴィンチWeb 人間社会の崩壊はすでに始まっている?:破滅をポジティブに受け入れる思想が登場 - MSN 【人間社会学部】第9回社会福祉シンポジウム「『ケアする人のケア』を考える」開催のお知らせ[3月11日・月曜日 ... - 相模女子大学 日立京大ラボ編・人文知を取り入れた社会システムを 【第4回】人間社会とサイバーとの協同システム - Executive ... - Executive Foresight Online 人文社会系大学院の改革・拡充についてのセミナーを開催 – 金沢大学 - 金沢大学 学修環境改善プロジェクト:人間社会第2講義棟3階にアートスペースを設置 – 金沢大学 - 金沢大学 人間社会科学研究科『修士論文発表会』開催のご案内 | 国立大学法人 島根大学 - 島根大学 人間社会が滅びた後の地球を駆け回るパルクールアクション「The Cub」,本日発売 - 4Gamer.net 金沢大学の予想ボーダーライン各学部学科一覧 2024年度入試、共通テスト | 学校・教育,社会 | 福井のニュース - 福井新聞 【2024/2/11~開催・東広島ほか】第62回広島大学大学院人間社会科学研究科造形芸術教育学領域・教育学部造形芸術系 ... - 広島大学 [あすへの考]【デジタル資本主義】人間社会のあり方 考える好機…哲学者 マルクス・ガブリエル氏 43 - 読売新聞オンライン 「イカゲーム」バラエティがヒットした2つの理由 - 東洋経済オンライン 「学修環境改善プロジェクト」交流会を開催 – 金沢大学 - 金沢大学 人間社会の強靭化と適応は地球温暖化による死亡リスクを軽減してきた - キヤノングローバル戦略研究所 追悼「岸辺のアルバム」脚本家・山田太一氏、“人間社会の腐臭”を嗅ぎ分けた教養の習得法とは? 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私は人と人の間の見えないところ、絵の黄色いところに本当の私がいるような気がするのです。 (※mono....略) / あ、この絵は私がマウスパッド使ってグリグリ書いただけなのでガタガタしてますが、よろしければ、私が刑事やめてすぐに絵と文をちゃんと書いた絵本もご覧ください! ↓ 【お父さんへの千羽鶴】 https //www.amazon.co.jp/お父さんへの千羽鶴-ときた-ひろし/dp/4886563058/ref=sr_1_4?s=books ie=UTF8 qid=1533972094 sr=1-4 【9番目の戦車】 https //www.amazon.co.jp/9番目の戦車-ときた-ひろし/dp/4835453581/ref=pd_bxgy_14_img_2?_encoding=UTF8 pd_rd_i=4835453581 pd_rd_r=31abba18-9d37-11e8-9be7-7f96e6dbe8c6 pd_rd_w=nalYQ pd_rd_wg=SZIjS pf_rd_i=desktop-dp-sims pf_rd_m=AN1VRQENFRJN5 pf_rd_p=4ef5676d-7b63-427d-8125-ba3be88d6f4f pf_rd_r=FJT96Y5D7H0SY9X530CQ pf_rd_s=desktop-dp-sims pf_rd_t=40701 psc=1 refRID=FJT96Y5D7H0SY9X530CQ .
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219 名前: NPCさん 2005/09/28(水) 06 21 40 ID ??? ヒロシです・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 先日困ったチャンに遭遇しますた。とはいえコンベとは名ばかりの定例会で 遭遇した香具師なので、システム名とシチュエーションさらしたら即座に僕の 中の人が特定されそうな状況なのでかなり鬱です・……… ヒロシです………………… 問答無用で宣戦布告してきやがったその困ったチャンの件で主催に文句でも いってやろーかとも思いましたが、その困が単に生物学上メスに分類されるだ けで、僕が逆転敗訴することが確定しているので、そんな気にもなれません ヒロシです・…………… リアル世界で-5CPの敵抱えちまったようで鬱です・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 三日の掟も適用できないような世界で敵を抱えることがどんだけリスキーか、やっと判りました… 惑星ゾラならきにくわねぇ奴引き飛ばしたって三日逃げ切れば無罪方面ですが、リアル世界じゃ 政治力の高い奴に精神/社会戦しか蹴られると手も脚も出ません・・・・・ 225 名前: NPCさん 2005/09/28(水) 11 33 24 ID ??? そういや前に、とあるオンラインでTRPGを遊ぶサイトで 常連(PLは女…それも結構美人という話)のキャラがプチ 困ったちゃんだったので、そのことをキャラとして指摘したら ムギャオーされたっけ。で、その後、彼女がメールで他のメンツに色々根回しした らしく、暫く放置してたら、欠席裁判でサイトからの「追放」ダメージ食らったことが。 いやー。社会戦ってオモロいね。 244 名前: NPCさん 2005/09/28(水) 22 05 12 ID ??? とりあえずその手の社会戦に巻き込まれた人として言っとく。 警察はあてにならない。 火曜サスペンスもびっくりの根回しと攻撃を仕掛けてくる。 職場に連絡とか自分の知り合いを経路辿って潰していくとか普通にしてくる。 関 わ る な 。 246 名前: NPCさん 2005/09/28(水) 22 29 21 ID ??? 244 禿同。可能であれば住所、電話番号、携帯番号からメアドに至るまで全ての環境を入れ替えたいくらいだな。 残念かもしれないがその相手との繋がりがあるプレイメンバーとも全て手を切れ。 それからいつ何時思いついたように濡れ衣着せられるか判らないから、アリバイは必ず立証できるよう心掛けよ。 あと根回しに感化されて追放の片棒担いだ連中も災難だったな。つーか彼らの災難はこれからだ。 彼女は今回のことを契機に自身の論は全肯定されると信じて疑っていないはず。 つまり彼女を諭せる人間すら一人もいなくなったっつーことでもあるんだからな…明日はわが身だぜ。 スレ82
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幻想作品是基于想象力构建的文学、图画、音乐、影像等。本wiki主要的幻想作品属于科幻。 科幻是科学幻想,并不必须建立在科学上,其内容可以是完全不科学的。 典型的科幻是基于合理或不合理的推测,通过投射、推断、类比、假设和论证等方式,描写角色以科学的形式(观察、假设、实验)对某个时间·某个空间里的事物进行探索、发现、了解、检验,通常会映衬回现实中人在宇宙中的地位、人与宇宙的关系。 “科学的形式”也可以打着奇幻的名义,例如描写魔法师用魔法的思维方式去观察、分析飞机之类科技产物并进行实验。在科幻作品里也可以出现骑士将火车当做巨龙、举着长枪螳臂当车之类桥段,但这种点子用多了会让读者审美疲劳。 科幻文学基本上是在工业革命后诞生的。人们清楚地体感到,科学技术的发展改变了社会生产方式和自己的生活方式,推动了社会的变革。于是,人们必然会想到未来的科学技术和它们对人类的影响。不安与憧憬促使人们思考,因而大部分科幻会描叙未来,多半会引入推断及现实中尚未完成的技术成果。其中,蕴含科学知识的作品为广大读者提供知识,激发积极的科学思维,带去崭新的观点。 科幻不受传统社会思想的束缚,可以无拘无束地探讨各种各样的社会概念和科学概念,但从书中人物、社会、文明和物种对各种事物的反应中,又会显示出作者在特定的时代背景和科学水平下对这些事物的认识。有些作者愿意探讨解决现实矛盾的方法,有些则愿意书写拟似历史,去揭示社会变化与人的关系,讨论人的价值,乃至人类的价值。 喜爱科幻文学的读者会按照书中介绍的科学方法与思维方式去观察、审视人类的历史和生活,其中一些人会走上科研的道路。一百多年来,科学技术的发展不断将科幻变为现实,更进一步激励科幻小说家的大胆创作,形成正反馈。 科幻以丰富的想象力将一个社会的要求和理想戏剧化地表现出来。尽管科幻小说是点子文学,在深刻地揭示一个时代的需求、期盼、恐惧、忧虑和烦恼这方面,也就是在准确反映时代的局限性这方面,很少有什么艺术形式能与科幻小说相匹敌。读者可以从中看到时代的切面和“如果XXX”下的另一种生活,从而受到启发。这启发既可以是对宇宙之美的赞叹、导向对科学的兴趣,又可以是创作的冲动,还可以是对人类感情和心理的新认识。通过阅读某年份的科幻小说,读者事实上可以得到比当年的“当代小说”和非小说的考察所反映的更清晰的社会概貌。 非常直观的例子是,在冷战时期欧洲出版了大量颓废文学的时候,科幻小说在谈论世界大战、人类的毁灭与新生、和平的曙光、遥远的天际、人的机器化与机器的人化。 科幻通过描写读者尚未考虑的可能性——另一种形态的世界、与我们不同的物种、未曾有过的文明形态、对事物截然不同的看法——有力地评论社会并促进社会的发展,增强读者对现实世界的变化作出反应的能力。科幻既可以使人们为未来作思想准备,也可以创造或改变思想,使人们更好地创造未来。当人们嘲笑老科幻的预言失败的时候,嘲笑的其实不止是那个时代,还有这个时代。
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その後:困ったちゃんが五人減った 26 名前:前スレ952[sage] 投稿日:2009/10/14(水) 00 40 47 ID ??? 私も含めて卓の全員が大なり小なり困で、周囲に悪いことしたな、って話。 コンベによく来てて、追い出す程じゃないけど扱いに困る人を集めた卓。 GM:私。今回の発端です。すみませんでした。 A:参謀役好き。話の流れを決めるのも、謎を解くのも裏を読むのも常に俺! B:主役好き。主役じゃないと話が覚えられないと公言。でも煮え台詞は勘弁しれ。 C:ドラマ好き。PLがマジ泣きしながら参加する。TRPGは泣けてナンボ。 D:◎◎ちゃん(うちのスタッフ)好き。本人には話し掛けられなくて、彼女の卓では地蔵。 E:イラスト好き。キャラ絵を描いてて話に参加しないけど良い装備は自キャラの物。 以下、起こった事柄を列挙します。 開始前。 D以外のPLにシステムが嫌だと言われる。Dは何でもいいらしい。 イラストが嫌とかギャグなのがイメージに合わないとか。 他のコンベやGMには無茶言わないって約束させ、デモパラからDXに変更。 キャラ作成中。 ABCが自キャラ語りをし、私だけ相槌をうち作成を急かす。 役割分担の説明をすると、Aが各自に勝手に割り振ろうとする。 他PL、返事はするが誰も聞いちゃいない。 個別にレギュを説明する。 こっそりレギュ以上のスペックで作る人に注意して直してもらう。 真っ向からレギュに反した人と話して、妥協し合う。 作り終わった順に自キャラ語りを始めるが皆、自分は語る一方。 他卓ばっかり見てるDの作成を急かす。 27 名前:前スレ952[sage] 投稿日:2009/10/14(水) 00 42 58 ID ??? ゲーム開始。 E、イラスト描きに集中しようとする。 D、自キャラが可愛くて登場しようとしない。 C、オープニングで早くも涙目。 B、なんか説明しにくい主役アピール。基本的には引きこもり。 A、他人の情報を自キャラの知識に反映しようとする。 ゲーム中。 E、NPCも気に入れば描く。 敵が持ってたアイテムをキャラシに書こうとしたので、止めた。 D、絶対に死なせないって言われて、Aの言いなりになる。 GMはキャラを苦しめるから警戒してるらしい。 C、自分で設定したNPCの事で号泣する。 盛り上がるのはありがたいけど、もうちょっと我慢してとお願いした。 B、何が何でも葛藤する。 煮え台詞が言いたいからってAに考えてもらう。 A、全てのシーンで起きた事を自キャラの(ry 自分の推理に合わない情報は全て敵の工作、と断言する。 28 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/10/14(水) 00 43 00 ID ??? この時点でもう地獄なんだがw 29 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/10/14(水) 00 44 29 ID ??? カオス過ぎるw 何だこの相乗効果 30 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/10/14(水) 00 45 05 ID ??? この時点で卓放り出しても GMを困認定はしないわw 31 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/10/14(水) 00 46 10 ID ??? なぁ…その連中って平時の社会生活できてんのか??? 32 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/10/14(水) 00 47 58 ID ??? コンベによく来てて、追い出す程じゃないけど扱いに困る人を集めた卓。 嘘だっ!!!! 追い出せよ全員w 33 名前:前スレ952[sage] 投稿日:2009/10/14(水) 00 50 48 ID ??? (最後です) クライマックス。 予定ではBのモチベが上がるはずなボスに加えて、 Aが黒幕認定した人、Cが怒りを向けた人と戦闘した。 Cが号泣してた。 こんな感じでした。 後半近くは「まだ泣くのは早ぇえ!」とか強い口調になってたと思う。 そういう卓にした自分が悪いんだけど、ゲーム終了後に、他の卓にいた人に 「なんか凄かったね」って言われて申し訳ない気分になった。 楽観的に卓を組んですみません。 34 名前:アマいもん[@「楽しければいい」という正論は聞きたくない] 投稿日:2009/10/14(水) 00 52 38 ID ??? 32 待て、兄弟! たまたま一箇所に集めたんで、臨界状態になってるだけかも知れん! 35 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/10/14(水) 00 53 17 ID ??? なんかもう犬猫のほうがまともなTRPGできるレベルだな 36 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/10/14(水) 00 54 40 ID ??? 34 まあ、それは確かにあるわね 周囲がみんな粛々とやってたら、猫被る(というかプレッシャーに負ける)タイプのPLいるし 逆に、そういう雰囲気だと一層暴れるタイプもいるけどな 俺の後輩に1人そういうのがいたw 42 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/10/14(水) 01 18 01 ID ??? 幸い、周囲には好評だったようなのと、当人達から文句出なかったんで、 そこだけ救いがあるんですけど。 もし万が一また同じ事やるって話になったら、 別室で隔離されるべきかな、と思いました。 誰も聞き役いないのに複数が自キャラ語りしてるわ、 号泣してるわ、 時々GMが叱り付ける(怒鳴りアリ)わ、 雰囲気は異様ですもんね。 心当たりある方、ホントにすみませんでした。 44 名前:NPCさん[] 投稿日:2009/10/14(水) 01 23 54 ID iV4zPaMu そうだよなぁ、自分が出入りするとこでは大抵オープニング前後に飯の時間挟むから その休み時間の間にキャラ絵描くのは終わらせとけって思うわ 45 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/10/14(水) 01 26 58 ID ??? 描くのが1枚や2枚じゃないからでは 46 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/10/14(水) 01 27 13 ID ??? まぁ、そういう奴がアピールしたいのは、魅力的なガジェットを目にするとついイラスト化してみたくなるアテクシ。なので、寧ろゲーム中に描くことが目的とも言える 55 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/10/14(水) 03 09 53 ID ??? 42 壮大な実験、乙かれさん。 >幸い、周囲には好評だったようなのと ええっと……隔離政策万歳? つまり 32でオケ? >当人達から文句出なかったんで、そこだけ救いがあるんですけど。 後学の為に興味あるんだけど、 彼等は彼等なりにセッションを楽しめたのかな? あとPL間の空気とか。 56 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/10/14(水) 03 32 34 ID ??? 55 楽しめたんじゃねえの? よく考えると全員の目的に矛盾が生じないから。 A 俺の言うことを聞け!そうすれば万事上手くいくんだ! B いいから俺を主役にするんだ!煮え台詞は言えないけど C うおおおおお俺は今猛烈にカンドーしているーっ!! D ◎◎ちゃん見られて幸せだなー。セッションも進んでるし E 絵描くぞ、ともかく絵描くぞ。 つまりお互いの目的意識に矛盾や対立が生じなければ、GMの多大なる頑張りによるがPL困オンリーでもプレイに支障は発生しないわけだな。 57 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/10/14(水) 03 58 37 ID ??? 誤解を恐れずに言うと 困度が低かったらリプレイ用にあつらえたような構成だよな。とくにABCが 考える役主人公役盛り上げ役と奇麗に回るPLのタイプ構成に見える。 困度が低ければ、だが Aタイプが二名とかBタイプが二名とか居たら崩壊必至だろうな… 58 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/10/14(水) 07 19 30 ID ??? 57 リプレイにゃ絵師PLも珍しくないぞw 59 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/10/14(水) 07 41 22 ID ??? 58 はわっ? 60 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/10/14(水) 07 54 11 ID ??? 冷静に考えると、AからEまで自分のやりたいことをやってるだけで、 プレイには一切参加してないよなあ。 ……もしかしてGMいらんのではないか、これ。 61 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/10/14(水) 08 22 50 ID ??? でもGMがいないとセッションの形式にならないという不思議 63 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/10/14(水) 09 27 47 ID ??? 56 報告者と類似だが鳥取のコンベも同じ状態だな 出禁するほどじゃないが常連GMが嫌がる参加者をスタッフ卓で引き取ってる 余りにも苦行なんでスタッフ止めたいがなまじ田舎なんでスタッフ間のパイプが県じゃなくて地方単位で繋がって週をずらして共存してるから無理なんだよな その困予備軍もイナゴのようにコンベ移動してるし でも別のコンベじゃ現地スタッフが引き取ってるかと思うと自分一人ムギャオーできないしなぁ ここは、地獄だ 75 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/10/14(水) 13 25 39 ID ??? 32です。 周囲に好評は言い過ぎだったかも。 端から見て和やかに始まり途中から活発な会話もありで、楽しそうに見えたそうです。 実際はほとんど、PL→←GMのやり取りでしたけど。 55 PL間の雰囲気はよく分かりませんでした。 卓の皆に向けて発言したのはABCだけで、 AとCは返事を聞いてなくて、 Bは、主役しかやれません宣言しただけなんで。 険悪な場面は無かったと思います。 参考になるか分かりませんけど、進行、注意した点はこんな感じ。 Aは自分の読みが外れたら、GMがズルしてシナリオ変えたっていうタイプなんで、 基本的にAの読みを正解にする。Aが「あり得る」って心配した事は起きる。 NPCは、Aを尊敬してBに好意を抱きCに(ry。性別による。 DとEは、カッコイイ可愛い演出やシーンを用意してから話を振る。 いい場面を用意する約束して、発言を控えてもらう。 私がテンパったら、今の演出もらうから2分待って、ってぶっちゃける。 戦闘で攻撃対象にしたらブーイングだったんで、完全オープンランダム。 攻撃するたびに相手の気に入りそうな演出を。 頭脳役から落とそうとしてる 貴方を殺して私も死ぬ 両親と同じ方法で殺してやるぞ。 お前を力ずくでも(ry こんな感じで、もっとGMが強い口調で酷かったと思います。 長々失礼しました。 76 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/10/14(水) 14 16 13 ID ??? 75 あー、マジ乙。 シナリオを変えたと言われないためにシナリオを変更ってのは大変やねえ。 問題の発生を分散させて解決するってのが対困用の進行の仕方なのかな。 しかし攻撃対象にされると怒るってどういうことなの・・・ GMは戦術とか考えるなってことなの? 77 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/10/14(水) 14 21 47 ID ??? いるいる。自衛手段持ってないキャラなんだから即死する! なにも対抗できないPCを殺すなんて最低の屑GMだ!とか言われる スペランカー先生以外の虚弱君はダンジョンに入るなっつーの スレ241
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