約 449,909 件
https://w.atwiki.jp/sidouan/pages/24.html
中学社会の学習指導案・授業案のリンク集part2 ④学習指導案データベース 岩手県立総合教育センターによるデータベース。120件の事例があります。 ⑤「わかる授業創造プラン」学習指導案データベース 岩手県立総合教育センター作成・運用。11件あります。 ⑥学習指導案例集 広島県立教育センター。8件あります。 リズムとテンポを生み出す社会科授業 歴史編 (授業力アップへの挑戦) リズムとテンポを生み出す社会科授業 地理編 (授業力アップへの挑戦) リズムとテンポを生み出す社会科授業 公民編 (授業力アップへの挑戦) 新中学校社会科・重点指導事項の実践開発 (新学習指導要領の指導事例) 中学社会学習事典―学研版 (中学学習事典 4)
https://w.atwiki.jp/zurich/pages/23.html
チューリッヒ生活講座 In Zurich Leben In Zuerich Leben Daily Life in Zurich 日本人講師によるチューリッヒ市主催のチューリッヒ在住外国人向けの講座。 各国語による講座があり、8人以上日本人が集まれば、日本人クラスが開催される。 講座開始:5月と11月 期間 :6ヶ月、20回 時間 :木曜日 9:00〜11:00 場所 :Zentrum Karl der Grosse, Kirchgasse 14, 8001 Zurich 料金 :Fr.210.−(2007年現在) 託児料金:子供1人 Fr.90、2人でFr.120 問い合わせ先: Fachstelle fuer interkulturelle Fragen Brahmsstrasse 28 8003 Zuerich E-Mail integrationsfoerderung@zuerich.ch Tel 0442163737 申し込み方法: 市役所のサイトから申し込む。 Stadt Zurich/Kurse und Beratung ネット上からの申し込みについてはこちらで詳細を載せています。 市役所(Stadthaus)のインフォメーションデスクで申し込む。英語可。 市役所(Stadthaus)内のパンフレット置き場にあるパンフ内に申し込み用紙が挟み込まれている。郵送またはFaxにて送付出来る。↓こんな表紙 パンフレットから 女性のための生活講座 多方面な魅力に溢れる都市、チューリッヒに住まわれていてさらに積極的に生きたいと願われている方。 多くの女性との出会いと新たな友人を得たい方。 このような願いをお持ちでしたら、最適な講座です。 特に女性のために設けられた当生活講座では市の文化、歴史、政治を紹介致しております。日常生活に密着した疑問点に触れつつ、豊富な社会テーマを取り上げます。皆さまの体験はもとより、「私の国では?」「スイスでは何がどのように違うのでしょう?」そして「世界160カ国以上の国から来た外国人がこの都市でどのように共存しているのでしょうか?」等、日本との文化的支店の違いを話し合うことができます。 この機会をゴリユなさり、貴女が住まわれている街の暮らしをより良く知っていただけましたら幸いです。 皆さまのご参加を心からお待ち申しております。 講座内容 スイス 歴史、地理 政治(市議会訪問を含む) 教育 教育システム 職業訓練校、研修学校 就職 就職活動 卒業証書の承認 労働法規 失業 住居 賃貸法 トラブル 住居探し 健康 予防 産婦人科医学 緊急医療 保険 老齢年金 健康保険、障害保険 任意で掛ける保険 家計 家計予算 税金 督促 見学 公民館 市営老人ホーム ゴミ焼却&リサイクル施設 しない歴史散歩 プログラムの詳細はtel.044 216 3737 またはintegrationsfoerderung@zuerich.ch までお問い合わせ下さい。 関連ブログ: 地球の歩き方「チューリヒ特派員ブログ」:チューリヒ在住の方もしくはこれから在住される方へ うさうさ家ロンドンからスイスへ行く!:チューリッヒ生活講座(2007年5月10日記事) ぐるぐる日記 in Zurich チューリヒレーベンの修了式(2007年4月19日記事)
https://w.atwiki.jp/rodolfo47/
私らしくあるブログ 急にスマホが 楽しくてしょうがない♪ いろいろやってみたくて トライしてます Blogの更新も初挑戦です ためしに読んでください
https://w.atwiki.jp/sidouan/pages/25.html
中学社会の学習指導案・授業案のリンク集part3 ⑦シラバス 埼玉県立総合教育センター。中学社会のシラバスが掲載されています。 ⑧中学校学習指導案のページ 神奈川県立総合教育センター。2件掲載。 ⑨指導案&アイデア集 学びの場.com。「校種/学年」「教科」「種別」を選択して「検索」を実行すれば指導案等が閲覧できます。 中学校 新学習指導要領の展開 社会科編 平成20年版 中学校・高校の“優れた社会科授業”の条件 (優れた社会科授業の基盤研究) 課題解決力を育てる授業の設計 歴史―中学社会 課題解決力を育てる授業の設計 公民―中学社会 「言語力」をつける社会科授業モデル 中学校編
https://w.atwiki.jp/byakumu2/pages/3384.html
製作者:Yomi 2019/01/28 投稿 更科水紅 キャラクター概要 # 氏名 :更科 水紅(さらしな・みく) # 性別 :女性 # 年齢 :黙秘(外見的には 24歳) # 身長 :159cm 股下72.5cm # 体重 :50.8kg BMI 20.1 # 3-size :B86のB アンダー72.91(264.45 g) W66 H85 太ももは49.3 # 誕生日 :黙秘 # 血液型 :AB型 # 身体的特徴:平均的で目立つ特徴はなし # 一人称 :私 or わたし # 二人称 :~さん、君(きみ)、あなた、等一般的な呼び方 # 口調 :一般的な女性口調 # 特技 :豊富な世界各国の医薬品及び漢方の薬学知識(完璧な薬品調合を単独で行える程度) # :裁縫、刺繍、編み物等の手芸全般(芸術家並みの腕前) # 趣味 :手芸全般の研究や研鑽及び文芸(言語を媒介とした芸術)関連劇(オペラ・能等)の鑑賞 # 所属 :西園寺医療機関 心療内科 脳神経外科 血液内科 兼任担当医 # 概要: # 西園寺医療機関にて心療内科・脳神経外科・血液内科を兼任している美人女医。 # 心療内科のカウンセリングの延長で悩み事や相談を受けることがあり # 魔物や能力者関係のトラブルに事欠かないSRC島の為 # 半ば探偵、半ば仕事人、半ば魔物狩りといった仕事をする事も多々あるらしく # 悩みを解決した患者達からの口コミを受けて # そちらが目的で来訪する患者(?)も最近は多いらしい。 # 詳細は不明だがローマ教皇庁とも何らかの繋がりがある様で # 時としてはローマ教皇庁直々の依頼を受けるエージェントの一人、 # だが時としては教皇庁要注意人物リストの一人としてマークされている # という微妙な立場にもある 性格 # 感性豊かで世話好きで、明朗快活。而(しか)してその本心は寂しがり屋。 # 文武両道の人で明るさとおおらかさでいつもニコニコとした笑顔を絶やさない # エネルギッシュで情熱的な魅力を持つ芸術肌タイプの性格。 # 神経が細やかな分、気分にムラが出てしまいがちで # バイタリティに溢れ物事の理解が早く、状況の変化を読み取るのが上手だが # 熱しやすく冷めやすい一面から何かに固執するという事が無い為諦めも早く # そのあまりに早い心の切り替えに周囲は偶に困惑させられる。 # そして上品そうだがわりと毒舌。 # 中心になって物事を解決していく様なタイプではあるが # 個人で動くと思い立った事を独断で次から次へと行動に移していく様な性格なので # 自分自身は人を纏める立場で力を発揮して極力前に出るような事をせず # 周囲に合わせていくべき、という事も自覚している。 # 目先の利益を追いかけたり自身の才能に傲れるという事はせず # 金運、財運、健康運に恵まれ、努力を惜しまないので # 社会生活は問題ないものの、貯金は苦手でお金の使い方は少々荒い。 特殊能力 # フェイティアは所持していないが # 超常能力とも言える「眼力」を有している # また銀成分を多量に含む(医療行為用途とは別に用意した)特注のスカルペル(メス)20本と # 駆刀瑠璃癒に依頼して作ってもらった特製拳銃 # 『AO68Castomira』と『AO68Leaty』を所持している # 尚AO68Leatyは拳銃ではあるが重量が16kgもあり # 片手で使う以前に通常の人間では所有すら困難な代物でもある(大型アイテム扱い) # 筈なのだが、どういうわけか水紅は軽々と片手で扱っている AO68Castomira(製作者:Yomi) AO68Castomira AO68カストミラ, 銃火器, 銃火器 特殊能力 銀=解説 銀成分 攻撃媒体に銀成分を多量に含む武器;一部の聖属性や光属性に耐性を持つ吸血鬼に対しても;_ 理外の効果により致命的な効果を齎(もたら)す場合がある。;但しその原理や原因は解明されていない パイロット能力強化=迎撃Lv1 迎撃武器=AO68カストミラ 特殊効果発動率強化Lv2=AO68カストミラ (気力Lv1 !気力Lv2) 特殊効果発動率強化Lv4=AO68カストミラ (気力Lv2 !気力Lv3) 特殊効果発動率強化Lv6=AO68カストミラ (気力Lv3 !気力Lv4) 特殊効果発動率強化Lv8=AO68カストミラ (気力Lv4 !気力Lv5) 特殊効果発動率強化Lv10=AO68カストミラ (気力Lv5) 0, 0, 0, 0, 0 AO68カストミラ, 1300, 1, 2, +0, 7, -, -, AABA, +0, 除空浄爆破銀聖銃P (!迎撃Lv2) AO68カストミラ, 1300, 1, 2, +5, 7, -, -, AABA, +5, 除空浄爆破銀聖銃P追 (迎撃Lv2 !迎撃Lv4) AO68カストミラ, 1300, 1, 3, +10, 7, -, -, AABA, +10, 除空浄爆破銀聖銃P追痛L1 (迎撃Lv4 !迎撃Lv6) AO68カストミラ, 1300, 1, 3, +15, 7, -, -, AABA, +15, 除空浄爆破銀聖銃P追痛L2 (迎撃Lv6 !迎撃Lv8) AO68カストミラ, 1300, 1, 4, +20, 7, -, -, AAAA, +20, 除空浄爆破銀聖銃P追貫痛L3 (迎撃Lv8 !迎撃Lv10) AO68カストミラ, 1300, 1, 4, +25, 7, -, -, AAAA, +25, 除空浄爆破銀聖銃P追貫痛L4 (迎撃Lv10) === カストミラ再装填, 装填=AO68カストミラ, 0, 4, -, -, - *「Castomira destroys everything」と刻印されている[除空浄爆破銀聖銃P]属性武器 *攻撃力1300、装弾数7、射程3(迎撃Lvで変動)、補充用マガジン4セット 駆刀瑠璃癒作。 AO68Leaty(製作者:Yomi) AO68Leaty AO68レアティ, 銃火器, 銃火器 特殊能力 大型アイテム 神=解説 神殺し 神の力を持つ存在に対し特に有効な能力。 銀=解説 銀成分 攻撃媒体に銀成分を多量に含む武器;一部の聖属性や光属性に耐性を持つ吸血鬼に対しても;_ 理外の効果により致命的な効果を齎(もたら)す場合がある。;但しその原理や原因は解明されていない パイロット能力強化=迎撃Lv1 迎撃武器=AO68レアティ 特殊効果発動率強化Lv2=AO68レアティ (気力Lv1 !気力Lv2) 特殊効果発動率強化Lv4=AO68レアティ (気力Lv2 !気力Lv3) 特殊効果発動率強化Lv6=AO68レアティ (気力Lv3 !気力Lv4) 特殊効果発動率強化Lv8=AO68レアティ (気力Lv4 !気力Lv5) 特殊効果発動率強化Lv10=AO68レアティ (気力Lv5) 0, 0, 0, 0, 0 AO68レアティ, 1500, 1, 4, -10, 6, -, -, AABA, +5, 除空浄神聖銀銃 (!迎撃Lv2) AO68レアティ, 1500, 1, 4, -5, 6, -, -, AABA, +10, 除空浄神聖銀銃追 (迎撃Lv2 !迎撃Lv4) AO68レアティ, 1500, 1, 5, +0, 6, -, -, AABA, +15, 除空浄神聖銀銃追痛L1 (迎撃Lv4 !迎撃Lv6) AO68レアティ, 1500, 1, 5, +5, 6, -, -, AABA, +20, 除空浄神聖銀銃追痛L2 (迎撃Lv6 !迎撃Lv8) AO68レアティ, 1500, 1, 6, +10, 6, -, -, AAAA, +25, 除空浄神聖銀銃追貫痛L3 (迎撃Lv8 !迎撃Lv10) AO68レアティ, 1500, 1, 6, +15, 6, -, -, AAAA, +30, 除空浄神聖銀銃追貫痛L4 (迎撃Lv10) === レアティ再装填, 装填=AO68レアティ, 0, 4, -, -, - *「Leaty also buries a god」と刻印されている[除空浄神聖銀銃]属性武器 *攻撃力1500、装弾数6、射程2(迎撃Lvで変動)、補充用マガジン4セット 駆刀瑠璃癒作。 指定アイコン 使用曲 # イメージアイコン ユニット # パイロットアイコンは # それも私だ氏のOSC_0000_3086.bmpシリーズ # を使用してあります。 # # ユニットアイコン・武器アイコン(スカルペル全般)は自作 # # 使用曲は 音×絵の創作素材サイトMoon☆Wind (http //moonwind.pw) より # それでも私は癒す者だから viprpg_tkt_ori048.MID # 大破壊衝動バレットストーム viprpg_tkt_ori043.MID # を使用してあります。 自由記入欄 # ここから先は作者以外の方が何かを追加したいときに追記する欄です。 # 何か追加したい設定がありましたら、ご自由にお書きください。
https://w.atwiki.jp/seishuu/pages/14.html
札幌静修は大抵の人なら入れる 中学でネトゲにはまって中学時代を台無しにした人も札幌静修高校で 高校デビューしようZE! 脱ヒキするには ・規則正しい生活 まず社会生きていくためには規則正しい生活は必須となる 高校でも朝起きて 学校に行くために規則正しい生活をおくろう ・体をきたえよう もちろんだが高校には体育という教科がある 静修の体育は男子の場合は一年生はY田先生が軍事教練 顔負けの スパルタ授業で君を鍛えてくれるだろう このスパルタ授業を切り抜けるためにはそれなりの体力が必要だ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/syakaijinnoclan/
社会人のクラン クラッシュオブクランはこちら! クラッシュロワイヤルはこちら! 「社会人のクランの掲示板」はこちら! 合計: - 今日: - 昨日: - トップページの合計: - 荒らし
https://w.atwiki.jp/tdkm/pages/399.html
作成者:羅幻雅貴@羅幻王国 整理報告の所見(http //www26.atwiki.jp/tdkm/pages/327.html より) まず、整理報告から見てみますと、羅幻王国でも同様の結果になっています。 わかばさんのみではなく、状況によっては藩王・摂政クラスの人間でも把握していない情報があり、情報の均一化が出来ていない事例があります。 最も判り難い謎関連は、星見司がフォローを行っておりますが、 我々法官や護民官でも、自らの領分である『ルールに関わる事を噛み砕いて事前に説明する』という対応は可能ではないでしょうか。 普通、法官では無い方々が、過去裁定結果集を見る事は数少ないでしょう。さらに『罰則です』と、いきなり多額の罰則金を支払う事になった藩国もあるかもしれません。 例えば、リアルの場合ならば、仕事で六法全書を見るような職務の方はともかく、一般人ではそうそうありうる事ではないと考えれば、納得頂けるかと思います。 しかし、六法全書の全部を知らずとも、事前に法に基づいた罰則というリスクを知っていれば、法を遵守してそのリスクを避けようとする人が大勢出るはずです。 まずは法の徹底周知をはかり、各アイドレスプレイヤーに法を遵守させる土台を作る事も、法官の一つの日常的な仕事ではないかと考えます。 『必要という意見が出ていたもの』への所見 『なぜなにアイドレス』のわかりやすさを念頭に入れた方法論は良いのですが、基本的に国内の説明がメインであり、 外部組織や『吏族』『護民官』等、日常では聞き慣れない言葉や使用するルールが違う等あるため、結果として混乱が生じる事があると思います。 ですが【参加者はルールの分かりやすさを望むもの】です。 例えばトレーディングカードゲームでならば、ルールの全文とは別に、基本的な遊び方を記したレジュメ、つまり『要約』が存在します。 この『要約』を、世界設定やルール、キャラ作成から戦闘の手順等様々に分け、 【ルールは『データ表』や『Yes/No』等の『矢印で導くフローチャート』で説明】し、 【ルールの明瞭・簡略化】を行うと同時に、 【絵や、応援評価についての明瞭な計算式】を公開する事により、不平不満を取り除く事ができると思います。 『意見・質問詳細』についての所見 1.<わからない>編:【戦闘関連】 『わかりやすい情報統一の必要性』と『遊んでいる内容がわからない』に関しては、上記の方法論にて軽減が出来ると思います。 ですが、戦闘関連については、ゲーム最中で戦闘ルールが変更になった事が、結果として混乱を招く事に繋がりました。 さらに、戦闘直前の新規アイドレスの追加。および、 倒れる人を出す程の参謀への過負荷により、戦闘に高い見識を持つ人間が、戦闘そのものへの説明に動けなかった事もあって、混乱は大きかったと思います。 告示されたイベントや、新規のアイドレスはいわば、 『全て、追加ルール・エキスパンション』に近く、 『ルールの基礎法則』を構築し、ゲームマスターへの配慮も鑑みるべきです。 (例:矛盾するデータは後から告知された物が正しいが、そのイベント内においては訂正前のデータを用いる。等) また、これに則って公式イベントを運営できる【公認のサブマスター制度】の導入を提案します。 しかしながら【サブマスターは藩国に属してはならない】というルールが必須であると考えます。 計らずともその組織の利益や色が出てしまうと思いますので、極めて重要な事項であると認識しております。 その後、法官のほうで戦闘時におけるルール判例を集積しておいて、参謀との共有を計れば、その後に適用される事になるルールへのミスが減るのでは、と思います。 2.<ほしい>編 2-1【戦闘開始日時の厳密な事前告知ルール】 突然戦闘が決まり(少なくとも藩王クラスや参謀でない一般国民は)しかも戦闘までの時間や、質疑に用いる時間が少ない事についての不満であると思います。 例えば【全ての戦闘イベントの開始時刻は『土曜日17時以降~日曜(もしくは祭日)21時まで』とする】、とすれば、参加者のスケジュール調整等が楽になり、時間を取れない社会人のアイドレスの参加者も増えるでしょう。 また、【全てのイベントは、テンダイス上での告示から『72時間後』に施行される】、 もしくは【テンダイスにて告示される時間制限付イベントは『17時~24時の時間内』においてのみ更新される】等、 更新そのものにも冷徹なルールが出来ていれば、深夜待機者が激減するでしょうし、参加者が健康を損ねる事無くゲームを展開できると思います。 2-2【リアルタイム参加者以外に対するサポート】 これは羅幻王国のRBC(ラゲン・ブロードバンド・チャンネル)原稿(http //newtralgray.web.infoseek.co.jp/cgi-bin/cbbs/cbbs.cgi?H=T no=2)が参考になるかと思います。 一週間中に起きた物語や、戦闘結果等が、簡単に纏められているため、これを読む、またはRBCを聞く事によって簡略的に判りやすくなっています。 このRBCを発展させて、言わば広告代理店的な『専門的・広報活動を行う組織を創設』すれば、リアルタイム参加者以外に対するサポートとなるのではないでしょうか? 仮案として―― アイドレス外部への広報 イベント及び、各藩国の紹介 各藩国や尚書、星見司や参謀等各組織との相互連絡 わかばさんへの案内や相談、藩国への誘導サポート ルールのレジュメ&用語説明表の作成 わかばさん向けの公式なミニゲームイベント 等々、わかばさんや初心者さんにはアイドレスがもっと身近になるでしょう。 可能であれば、鍋の国アイドレスヘッドラインやRBC、森村さんの支援サイト等、公式広報のマルチメディア的展開ができるならば、もっとアイドレスへの理解が深まると思います。 さらにこの組織で『アイドレス全体のプレイ指針となるマップ』簡単な就職診断(『貴方は○○が向いています』等)のようなモノを作成し、 そこを足がかりにして、わかばさんや未体験者へのアイドレスの本格的参加へと移行できる足がかりになるのではないか、と思います。 3.意見・質問詳細 <むずかしい>編 戦闘につきましては、『戦闘関連』で述べた通りです。 他、消費計算や特殊ルール、物資輸送ルールについては戦闘ルールの範囲内ですので、これも『戦闘関連』ルールとして、判例として集める場合は、集積する事になると思います。 着替えルールについては法官、または護民官に相談するか、またはルールについてしっかり確認が必要かと思いますが、一番厄介なのは帰休ルールの難しさだと思います。 帰休ルールについては各組織で意見が分かれ、申請しても組織の都合による適用不可がある部分も見られる以上、正確な判断基準は現状ではないのでは、と思います。 これについても、ある程度の基準を定める事が必要になるのではないか、と思います。 ●総括 巨大なゲームを動かす、専門用語等の情報は、難解になるのは致し方ないと思いますが、 【ルールは常に公平で明瞭で簡潔であるべき】であり、ルールが判らないから面白く無いし訳が分からない、 言わば【各プレイヤーの認識度の最大公約数】が圧迫されているという事に繋がります。 今回、情報の齟齬が生まれ、さらにコミュニケーションの不足によって、アイドレスというゲ-ムに悪印象を持って離脱していくという方々も大勢居たと思います。 また、ゲームマスターの芝村さんの多忙や体調不良のために、情報の停滞が起こったり、 さらに組織内部でも忙しさ故に情報伝達やコミュニケーションそのものに大きな問題が発生し、組織運営に障害が出たりと、様々なことが起こりました。 出来れば、この夏休み中に、上位ルールの創設やルールそのものの見直し、情報の伝達等の仕方についての確認や、作業分散のためのレジュメ作成等、各組織運営そのものの見直し等、 【リアル社会生活に優しい配慮】が出来れば、次回のアイドレスはもっとより良いゲームになるものと思います。
https://w.atwiki.jp/hazama/pages/35.html
PageLastUpdate 2013-12-08/today - /yesterday - タグ 編集/ キャラクター作成ルール ver3.2 キャラクターの作成 能力値の決定 人間はSTRが3D6、SIZとINTが2D6+6。その他の能力値は3D6をロールします。ただし女性キャラクターを作成する場合は、ロールをする前にSTRを2D6、SIZを1D6+6で振ると宣言することもできます。この場合も上限値は18とみなします。 STR CON SIZ INT POW DEX APP 備考 男性 3D6 3D6 2D6+6 2D6+6 3D6 3D6 3D6 女性 2D6 - 1D6+6 - - - - STRもSIZも最大値は18 7つの能力値の合計が86を越えていなければ、どの能力値に加算するかを宣言してから1D6をロールし、加算することができます。7つの能力値の合計が86を越えるまで「能力値を宣言して1D6を加算」を繰り返してかまいません。13以上の能力値に対してロールすると能力値が18を超えることがありますが、この時点では能力値合計に積算します。 作成時の上限値(人間の場合はすべて18)に達した能力値に振り足すことはできません。また、INTとDEXの合計が31に達したばあいは、INTとDEXに振り足すことはできません。もちろん能力値が86を越える前に振り足すのをやめても構いません。能力値合計が87より低いときは、後述される「趣味の技能」に有利な修正を得ることができます。 7つの能力値の合計が一回も振り足しをしないうちから86を越えていた場合は、一回だけ「宣言して1D6を加算」することができます。この場合、INTとDEXの合計が31に達していても振り足すことができます。 すべてのロールが終了した後に、18を越えてしまっている能力値は、切り捨てられて18になります。この結果、能力値合計が86に満たなくなることもあります。 性別・年齢・経歴年数 性別・年齢・経歴年数はマスターに許された範囲で自由に決めます。通常は年齢は16歳以上(15歳以下は能力値に修正をかけるため応相談)、経歴年数の上限は20年です。 年齢や経歴年数をランダムに決めたい場合は、年齢と経歴それぞれに同じ数の6面体を振ります。若いキャラクターを作りたければ、年齢が15+1D6、経歴が1D6。中堅であれば年齢が15+2D6、経歴が2D6。熟達したキャラクターなら15+3D6、経歴が3D6とするとよいでしょう。 出自・職業 出自・職業はマスターに許された範囲で自由に決めます。 キャラクターは職業技能表(別表)から、経歴年数×5の技能パーセントで2個、×3で4個、×2で4個、×1で6個の技能を取得することができます。 より高い倍率にランクされている技能は、低い倍率で取ることができます。例えば未開社会の狩人は、×5にランクされている<動物知識>と<追跡>を取得したなら、×5の権利を使い切ったことになります。しかしまだ×3の権利がありますので、×5の欄にある<発射武器攻撃>を×3で取ることができます。たとえ×5の権利が残っていたとしても、×3にランクされている<回避>は×3でしか取れません。 ひとつの技能にいくつも倍率を重ねることはできません。ただし<製作(~)>や<攻撃(~)>のように、別技能と見なされるものに振り分けるのは構いません。例えば職人は<製作(皮)><製作(鎧)>をそれぞれ×5でとることができます。 倍率 個数 ×5 2 ×3 4 ×2 4 ×1 6 職業表の社会形態は厳密なものではありません。キャラクターの職業の内容が他の社会形態の職業のほうが妥当であれば、社会形態にはこだわらず、その職業表を採用して構いません。例えば君主社会の一時雇いの傭兵は、兵士よりも蛮族社会の戦士のほうが適切です。 技能の基本値に関するルール補正 社会別武器は適用しません。 武器の基本命中率はボーナス(扱いやすさ)として加算し、技能とはしません。 100%を越えた技能 技能が100%を超えた場合は、超えた値を半分にします。つまり、技能を加算した結果が140%になったなら、この技能は120%に調整されます。 入信・魔術 入信と魔術の取得、POWの増減は基本ルールに従います。 入信者は経歴年数×1で入信者の職業表から4つを選択できます。この倍率は×3の経歴を入れた技能に加算することはできません。 生徒は経歴年数×1で生徒の職業表から4つを選択できます。この倍率は×3の経歴を入れた技能に加算することはできません。 趣味の技能 「趣味の技能」とは、職業上、もしくは社会生活上で必要のない技能のことです。プレイヤーはキャラクターの個性を演出するために、「職業技能一覧表表に記載されておらず、カルト技能でもない技能」を「趣味の技能」として獲得することができます。 (年齢-経歴年数)*5%、および能力値合計が87に満たない1ポイントにつき15%を「趣味の技能」に割り振ることができます。ただし、能力値による趣味技能への加算は最大で300%までです。割り振りは5%刻みで行います。ひとつの技能に割り振れるのは最大で趣味の技能の半分までです。趣味の技能は最低3つの技能に割り振らなくてはなりません。 00%の技能を5%にするには10%を割り振らなくてはなりません。 技能30%を割り振れば、訓練可能な能力値を1ポイント訓練することができます。 趣味の技能がマイナスになる場合は、任意の技能ひとつから、そのマイナス分を減らさなくてはなりません。これは極端な環境がキャラクターの成長に歪みを与えたことを意味します。このペナルティーは必ずひとつの技能から減らさなくてはならず、またその結果がマイナスになってはいけません。技能値が0になった場合、キャラクターはそれ以降、その技能が成長する可能性を失います。マスターは適切な設定を設けるべきでしょう(cf.聞き耳が0%=耳が聞こえなくなった、回避が0%=「けして避けぬ」という誓いを立てた、泳ぎが0%=水恐怖症になった、など)。 装備 RuneQuestの基本ルールブックの職業決定表に従います。 職業の変更 キャラクターのいままでの人生で、職業が変わっている(もしくは掛け持ちしている)というのは十分考えられます。 プレイヤーはマスターと相談し、複数の職業に経歴年数を配分して構いません。それぞれの職業で技能パーセントを作成し、単純に合計します。 装備品は、最後に経験した経歴のものを使用します。たとえ元貴族と言えども、いま芸人ならば、財産はどこかしらで使い果たしてしまったのです。 20年をこえる経歴 これは完全にマスターオプションですが、プレイヤーキャラクターに20年を超える経歴を与えることもできます。長期間の経歴は技能の裾が広がることを意味するので、職業の変更を伴うことが望ましいのですが、ひとつの職業に固執しても構いません。ただし、技能が100%を越えた分は2分の1、200%を越えた分は3分の1、と獲得できるパーセントは減少していきます(cf.経歴80年で×5の技能は400%になるはずだが、実際は100+100(200%の1/2)+34(100%の1/3)で、234%にしかならない)。 マスターはこのルールを500年生きている英雄NPCなどの基礎データを つくるのに利用できるでしょう。ただしそういった人物は概してさらに特殊な能力を持っているものですが。 ~キャラクター作成ルールに対する指針~ このキャラクター作成ルールが意図しているのは、思い通りのキャラクターをつくることです。思い通りのキャラクターというのは「思い通りに強いPC」ではないですよ、勘違いしないで下さいね。 怠け者の兵士(30歳・経歴5年)、死線をくぐりぬけてきた少年(13歳・経歴8年)、楽曲狂いの貴族(趣味で演奏90%)、怖がりで弓の腕は随一だけど近接線はからきしの兵士(発射武器×5、視力×5、近接戦関連なし)・・・技能の倍率を眺めて、ひとひねりするだけで、無限のキャラクターが生まれるはずです。 キャラクターの技能と職業が一致している必要もありません。商人として経歴を入れた詐欺師や執事、泥棒の経歴の斥候兵など、キャラクターの具体的な職種にあわせ、機転を利かせて対応してください。 もちろん純粋に強さを追い求めるのも可能です。ほとんどのカルトの司祭やロードはつくれるようになっています。プレイヤーがロールプレイしたい、そして、社会的な責任や迫害も含めてロールプレイできるなら、存分に強力なルーンレベルキャラクターを作ってください。 もっとも重要なのは、キャラクターの信念、背景と日常、そして生活手段です。マスターはキャラクターの生業に必要と認めれば、その技能を適切な倍率で取ることを認めるべきでしょう。 改変履歴 ver3.2 2001/08/20 能力値の趣味技能へのボーナス基準を「86に満たないを」から「87に満たない」に訂正。 100%を超えた技能のパーセントを半分に修正。 職業技能一覧に徒弟、達人、生徒を追加。書家から武器技能を排除。 趣味の技能のマイナス配分を詳細に記述。 職業の変更、20年を越える経歴のサポート。 「キャラクター作成ルールに対する指針」の項を追加。 ver3.1 2001/08/18 能力値上限が91から86に修正。 年齢と経歴年数の関連性破棄。 女性振りの追加。 INT+DEXの制限。 能力値上限に満たない状態で振りとめた場合は、趣味技能に不足1点あたり15%のボーナスがつくようになった。 趣味技能の基本値が(年齢-経歴年数)*5%、になった。 趣味技能の割り振り上限が30%ではなく、趣味技能の半分になった。ただし、自分の職業技能一覧表に記載されている技能、カルト技能には割り振れなくなった。 職業技能一覧表に未開社会・遊牧社会を追加。既存の職業を全般的に補正。 入信者の技能の入り方を変更。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/shomen-study7/pages/2061.html
●目標 (1)国家・社会の発展に大きな働きをした先人の業績や優れた( )について興味・関心と理解を深めるようにするとともに、我が国の( )や( )を大切にし、国を( )心情を育てるようにする。 (2)日常生活における( )の働きと我が国の政治の考え方及び我が国と関係の深い国の生活や国際社会における我が国の( )を理解できるようにし、( )を願う日本人として世界の国々の人々と( )ことが大切であることを自覚できるようにする。 (3)( )を具体的に調査し、地図や年表などの各種の( )を効果的に活用し、調べたことを表現するとともに、社会的事象の意味をより( )から考える力を育てるようにする。 社会 第6学年 社会 6年 目標解答