約 159,911 件
https://w.atwiki.jp/rownie/pages/59.html
鬼人 ●種族解説 人間や魔族が、幻想種と交配することで生まれる存在。 高い能力を持つ反面、生命力に劣る面がある。 これは現実と幻想の両方に存在を依存し、不安定なためである。 また、一般的に鬼人の存在はタブーとされている。 純粋な幻想種は貴種とも呼ばれ、マナの生産と維持を支える存在でもある。 しかし鬼人にはその力がなく、もしも貴種が絶えればマナ枯渇に繋がるのだ。 差別や迫害があるわけではないが、歓迎されるモノではないと言える。 ●種族制限 鬼人のキャラクターは初期【LP】が3となる。 また成長による【LP】上昇の上限値が8となる。 種族スキルデータ ■無欠の血 SL上限:1 タイミング:メイキング コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:キャラクターメイキングで取得する。 任意の【能力値】を合計で3点上昇させる。 同じ能力値を選んでも構わないし、全て別の能力値を選んでも構わない。 ただし、メイキング時の上限である5点を超えないようにすること。 あなたは遺伝的に優れた存在である。 ■夜天の星 SL上限:1 タイミング:メイキング コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:キャラクターメイキングで取得する。 【攻撃力】に+10する。 あなたの魔力は通常よりも遥かに強い。 ■無貌の月 SL上限:1 タイミング:メイキング コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:キャラクターメイキングで取得する。 戦士スキル[バッシュ]と、魔道士スキル[マジックマスタリー]を取得・成長する。 その結果、作成時に[バッシュ]と[マジックマスタリー]がSL2になっても良い。 また、メインクラス成長時にこれらのスキルを成長させることが出来る。 あなたは生まれながらにして、戦うための技を体得している。 ■背徳の伽藍 SL上限:1 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:任意の判定を2つ選択する。 あなたが行う選択した判定の達成値に常に+1する。 あなたが何らかの技能に長けていることを表す。 ■豪腕 SL上限:1 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの【攻撃力】に+【筋力】する。 ■空想変換 SL上限:1 タイミング:セットアップ コスト:8 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの【魔法攻撃力】に+【結界強度】する。 このスキルの効果中、あなたが受けるダメージは【結界強度】を貫通する。 この効果は1ラウンドの間、持続する。 ■幻想結界 SL上限:1 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:効果参照 射程:なし 効果:ML8以上で取得可能。 あなたが登録しているエクストラスキルからひとつ選択する。 そのエクストラスキルの[増幅]の効果に+10する。 身に宿る血の力を使いこなし、技へと昇華させたことを表す。 ■固有領域 SL上限:1 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:効果参照 射程:なし 効果:ML8以上で取得可能。 あなたの【結界強度】に+3する。 あなたは小規模ながら、周囲を異界にする力を能力として持っている。 常に100%の力を発揮することができるようになるのだ。 ■虎杖の流儀 SL上限:1 タイミング:ムーブ コスト:6 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:ML8以上でのみ取得できる。 このメインプロセスで行うダメージロールでは、 あなたの攻撃力を魔法攻撃力として、魔法攻撃力を攻撃力としてダメージを計算する。 1シナリオに2回まで使用できる。 ■爪牙の誇り SL上限:1 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:効果参照 射程:なし 効果:あなたが行うダメージロールに+1Dする。 ■神業 SL上限:3 タイミング:判定の直前 コスト:3 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの行う判定に+2する。 このスキルは戦闘ラウンドでは使用できない。 1シナリオに[SL+1]回まで使用できる。 ■肉体美 SL上限:10 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの【最大HP】に+[SL×6]する。 ※種族調整 ▲夜天の星 MP-4を削除 ▲無貌の月 取得した[バッシュ]と[マジックマスタリー]が成長可能に ▲爪牙の誇り ML8以上制限を削除 ×虎杖丸 ◎虎杖の流儀 ムーブで攻撃力と魔法攻撃力の入れ替え、シナリオ2回
https://w.atwiki.jp/siriusmhf/pages/41.html
机上シミュが中心 メモ書きも多いよ! 速射スキルについて 双剣真鬼人化のコンボ考察
https://w.atwiki.jp/ichiba14/pages/153.html
怪力の種?と増強剤?を調合して作る強化アイテム。 消費アイテム。 攻撃倍率に作用して攻撃力を上げる。 クエストの間じゅう効果が消えない。 これにアルビノエキス?を掛け合わせて作る鬼人薬グレートは 攻撃力の上がり幅が通常のものより大きい。 ゲストハウスやアイルーキッチンで出される料理にそれぞれ これらと同じ効果を持つものがあり、効果はクエストの間じゅう継続する。 鬼人弾?は通常の薬と同じ効果がある。 しかし、上記の常時攻撃力が上がるタイプは効果が重複することがなく、 「攻撃力アップ【大】」や「鬼人薬グレート」の効果中に撃つと 効果が上書きされて結果的には攻撃力が下がってしまうので気をつけたい。 一時的に効果が上がるものとは併用が可能である。
https://w.atwiki.jp/daydawn/pages/1380.html
鬼人 ●種族解説 人間や魔族が、幻想種と交配することで生まれる存在。 高い能力を持つ反面、生命力に劣る面がある。 これは現実と幻想の両方に存在を依存し、不安定なためである。 また、一般的に鬼人の存在はタブーとされている。 純粋な幻想種は貴種とも呼ばれ、マナの生産と維持を支える存在でもある。 しかし鬼人にはその力がなく、もしも貴種が絶えればマナ枯渇に繋がるのだ。 差別や迫害があるわけではないが、歓迎されるモノではないと言える。 ●種族制限 鬼人のキャラクターは初期【LP】が3となる。 また成長による【LP】上昇の上限値が8となる。 種族スキルデータ ■無欠の血 SL上限:1 タイミング:メイキング コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:キャラクターメイキングで取得する。 任意の【能力値】を合計で3点上昇させる。 同じ能力値を選んでも構わないし、全て別の能力値を選んでも構わない。 その結果の上限は6点とする。 あなたは遺伝的に優れた存在である。 ■夜天の星 SL上限:1 タイミング:メイキング コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:キャラクターメイキングで取得する。 【攻撃力】に+10、【魔法攻撃力】に+5する。 あなたの魔力は通常よりも遥かに強い。 ■無貌の月 SL上限:1 タイミング:メイキング コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:キャラクターメイキングで取得する。 [戦士]と[魔道士]のクラスからスキルをひとつずつ取得・成長する。 この結果、メイキング時にSL2以上になっても構わない。 ただし取得条件のあるスキルと、回数制限のあるスキルは取得できない。 この効果で取得したスキルは、メインクラスの成長時に成長させることができる。 あなたは生まれながらにして、戦うための技を体得している。 ■背徳の伽藍 SL上限:3 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:任意の判定を2つ選択する。 あなたが行う選択した判定の達成値に常に+[SL]する。 あなたが何らかの技能に長けていることを表す。 ■豪腕 SL上限:1 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの【攻撃力】に+【筋力】する。 ■空想変換 SL上限:1 タイミング:セットアップ コスト:8 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの【魔法攻撃力】に+【結界強度】する。 この効果は1シーンの間、持続する。 ■幻想結界 SL上限:1 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:ML8以上で取得可能。 あなたが[増幅]を登録しているエクストラスキルからひとつ選択する。 そのエクストラスキルの[増幅]の効果に+10する。 これはプリプレイで変更してもよい。 身に宿る血の力を使いこなし、技へと昇華させたことを表す。 ■固有領域 SL上限:1 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:ML8以上で取得可能。 あなたの【結界強度】に+5する。 あなたは小規模ながら、周囲を異界にする力を能力として持っている。 ■虎杖の流儀 SL上限:1 タイミング:ムーブ コスト:4 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:ML8以上で取得可能。 このメインプロセスで行う攻撃では、 あなたの【攻撃力】と【魔法攻撃力】を入れ替えてダメージを算出する。 1シナリオに2回まで使用できる。 ■爪牙の誇り SL上限:3 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたが行うダメージロールに+[SL]Dする。 ■神業 SL上限:3 タイミング:判定の直前 コスト:3 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:あなたが行う判定に+2する。 このスキルは戦闘中には使用できない。 1シナリオに[SL×2]回まで使用できる。 ■肉体美 SL上限:5 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの【最大HP】に+[SL×9]する。
https://w.atwiki.jp/usamiyamato/pages/20.html
鬼人(きじん) 概要 フロウロラ大陸に暮らす人種の一つ。 特徴 尖った耳と2本の角を持つ。他の人種より筋力が高いが不器用。 まとまった集落を作って暮らすことが多い。 ネタバレ
https://w.atwiki.jp/katatte/pages/182.html
鬼人薬 クエスト終了か力尽きるまで攻撃力が5上がる。 鬼人薬グレートとの併用はできず、グレートの効果が優先される。 その他の攻撃力強化効果とは併用可能。 調合素材は一応行商人から購入可能。 だが怪力の種(280z)+増強剤(480z)=760zでたった5しか上がらないとは、かなりぼったくりな気も…。 所詮金で買える攻撃力などこんなものか。 価格:非売品 最大所持数:5 調合 素材(最大所持数) 調合成功率 生産数 鬼人薬 増強剤(5)+怪力の種(10) 65% 1 調合先 素材(最大所持数) 調合成功率 生産数 鬼人薬グレート 鬼人薬(5)+アルビノエキス(20) 55% 1 アイテム情報へ戻る メニューへ戻る 鬼人薬と鬼人薬グレードの複数発動は出来ますか? また、怪力の丸薬とも複数発動できますか? -- (名無しさん) 2011-07-26 18 44 20 クエスト終了か力尽きるまで攻撃力+7、っていう基本情報くらいは載せておこうや -- (名無しさん) 2011-08-31 10 36 42 それはグレートの方な -- (名無しさん) 2011-08-31 21 09 01 クエスト開始直後にこれ飲まない奴は地雷 -- (名無しさん) 2011-09-25 23 38 22 まぁ金で買えるもんだから消費には困らないがドリンク(+7)以下の効果だからな… 鬼のごとき力を得る薬がコーラやフルーツジュースにも及ばないとはどういうこった しかもあいつらの方が安いとは理不尽すぎる -- (名無しさん) 2011-09-29 22 51 58 調合素材全部採取で賄って一回のクエストに一会しか使わない危害で行けばすっごい安上がりに作れるよ!グレート?んなもん知らん(´・ω・`) -- (名無しさん) 2012-02-28 03 00 58 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/leisurely/pages/68.html
【名前】 鬼人族 【読み方】 きじんぞく 【分類】 種族名 / 亜人 【代表キャラ】 アン、ラムリアス、アズキ、鬼人族メイド達等 【備考】 なし ページの登録タグ: 亜人 用語 種族名 鬼人族 【詳細】 亜人種の一つ。 額に小さな角を持つ種族。それ以外はほぼ人間と大差ない見た目をしている。 生まれたばかりのときには角がないが、成長するに当たり一本か二本の小さな角が生えてくる。 大体肉体が成熟し切る頃に角の成長も止まる模様。 デーモンスパイダーのスタンバッシュに耐性があるのか気絶しなかった(事前に聞いていたから?詳細不明)。 しかしながら蜂を見てアワアワしていた(事前に聞いていなかったから?詳細不明)。 現時点で鬼人族は女性しか登場しておらず、吸血鬼であるフローラ=サクトゥの元でメイドとして働いていた20人がそのまま大樹の村に移住した。 村長(火楽)の背中を流す際に鬼人族男性と比較する一文があるので男性は存在する(もしくは存在していた。後述するが成人の生き残りがいるかは現状不明)。 トップはアン。 前述の通り、角以外の見た目は、ほぼ普通の人間の女性だが、身体能力は桁違いであり、模擬戦でメイド達の一人とあたってしまった文官娘衆の一人は泣き叫んだ。 ただ、魔法を除いて特殊能力のようなものは持ち合わせていないようで、基本的には腕力で戦う。 アンがトラインを出産した際、他の鬼人族達が「未来は明るい」と涙を流していたため、もしかすると種族的に繁殖が難しい、 もしくはハイエルフのようにほぼ女性しか生き残っていないのかもしれない。 書籍版3巻にて「鬼人族の再興も夢ではなくなった」というセリフが追加され、見識の広い貴族のフラウレムをして「レアな種族」と言われたことも合わせて考えると、 アンがいた集団の男性は絶滅、フローラのところにいた20人が生き残りの大部分で、種の滅亡を待つしかない状態だったと思われる。もしくは、別の鬼人族の集団には男性がいる可能性がある、レアな種族というだけでいない訳では無いようであるから。 漫画版のオマケ小説(コミカライズ版6巻表紙カバー裏に記載の小説)により鬼人族の男性は「単騎で敵陣に突入して暴れ、その場を制圧する」というスタイルが伝統的な戦い方で、 その戦い方しかできなかったせいで鬼人族の男性は短命だったと明かされた。やはり男性は少ないようである。 一方、鬼人族の女性の戦い方は闇に紛れての暗殺者っぽい感じが本来らしい。アンのステゴロは彼女個人が得意としているか武闘会ゆえの戦い方だったのかもしれない。 何故マンイーターのように他種族の男から種を求めなかったかについてだが、 少なくとも数千年単位の歴史を持ちながらも妊娠の前例が無かった吸血鬼や、逆に女性しかいないために交雑を基本とし、そこから純粋が生まれてくる天使族など、 種族によって交雑の可否が区々であるこの世界において鬼人族は交雑が出来ない種族だったのだろうと考えられる。 そもそも大樹の村に移住することになった種族の中でも、ミノタウロス族はサイズの問題で人間との交配は難しく、ケンタウロス族との交配は不可能と言われている。 獣人族では問題なかったが、人間との交配は出来る種族と出来ない種族がいるのは間違いない。 そんな中、吸血鬼であるルーの懐妊という前代未聞をやってのけた火楽という推定人間の存在は彼女らにとって光明に映ったことだろう。 (タイミングは多少前後するがルーの懐妊が判明したのとアンがより積極性を見せたのは同話内である。) ちょっと細かいことだが、「鬼」人、と表記されるということは、鬼に該当する種族がいたのだろうか。 過去オーガという種族がいたのが確認できるが… 彼女たちのルーツは東方にあるようで、ヒトエの「武者」とか「隠密」と言った言葉遣いもまた東方に関わりがあると言われている。
https://w.atwiki.jp/mhwyumi/pages/135.html
非売品 最大所持数:5 攻撃力を上昇させる薬。 鬼のごとき力を得る。 調合 素材 生産数 増強剤 にが虫 + ハチミツ 1個 鬼人薬 増強剤 + 怪力の種 1個 効果時間 永続 効果:攻撃力+6(5×武器倍率1.2) ※クエスト終了、もしくは死ぬまで続く 死んだらキャンプで補充できるので マイセットは1個を推奨 怪力の種や鬼人の粉塵とは 別枠で上昇する 本作は鬼人薬グレートが希少品な為 Gついてない低性能品ながらお世話になる人多し まぁもともと無印とGの差が少ない薬だしね 種と違って飲むのに時間が掛かるのがストレス キノコ大好きだとサクッと効果を得られるぞ 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/giurasu/pages/1181.html
公式ページ |\ /| |\\ //| , `´ ̄`´ ′. V V. i{ ● ● }i 八 、_,_, 八 僕と契約(課金)して、魔法少女になってよ! . / 个 . _ _ . 个 ', _/ il ,' '. li ',__ コラボ装備の課金販売は今までにもいろいろ行われてきたが、遂に掟破りのコラボ装備ガチャである。 今回のコラボ相手は一部エピソードの衝撃的なシーンが話題となった「魔法少女まどか☆マギカ」。 関野運営Pの一押しらしい。また、コラボ元のまどマギ側も構想の際にモンハンからヒントを得ている。 なお2015/2/18までの限定販売(くじは3/4まで)で、11個セットに防具の生産券15枚付き(11個セット3回で更に15枚サービス)。 ちなみにガチャの切符はきんぴか小判ではなく「グリーフシード」である。ハリセンネコはキュゥべえか ※余談だが、魔法少女と書いてハンターと読むのは公式であるw 1人前フルセットでは武器生産券各60枚(ボウガンは150枚)・防具生産券240枚と途方もない数量が必要になるが、G強化券は不要である。 武器 メインキャラとなる魔法少女4人(暁美ほむらの武器は盾であるため当てられる武器種がなかった?)の武器が用意される。 生産券は個別。ボウガン以外における必要枚数の内訳は生産10枚・HC強化20枚・GR5強化30枚の計60枚。G強化券は不要。 ボウガンの場合はHR武器は10枚・HCとGR1が30枚・GR5では60枚となる。全部揃えるには150枚必要。こちらもG強化券不要。 いずれもGR5武器にしては破格のスペックを有しており、GLv50と完全に同等の性能になっているのが特徴。 シジル枠もGR1武器では2だがGR5武器では3となっており、取り外し任意ということで拡張性も高い。 ちなみに強化するごとに武器の説明文が本編のシナリオに沿って変化する(HC武器を除く)。ネタバレを含むので気にする人は注意。 フルール(弓) 主人公である鹿目まどかの武器。見た目は1本の棒だが、構えると光の弦と矢が出現するようだ。 光属性の拡散弓となっている。ビンは強撃ビンのみ。 攻撃力は7年目特典のシャンミシュオール以上。 ローレライ・リーベ(双剣) 美樹さやかの武器。リーチが長そうに見えたが至って普通。響属性。 セリスィ・セールLv50より攻撃力は少し低いが属性値で勝る。 貴重な属性なので、高熟練度パートナーに渡せば未強化でもそれなり活用できると思われる。 生産券10枚でもHCの手前、デフォ青(匠で白)までは強化可能。30枚あればGR1(白ゲ)で持たせることができる。半端に余ったらぜひ。 ※なお、この枚数によるゲージの限界は後述の太刀でも同様。 原作ではMHシリーズの双剣のような二刀流の他に、刀身を飛ばしたりもできる。 その他にも本編でも使われていない仕掛けもあるとか。 なお原作での彼女の能力の本体は回復力であるが、その力をもってしても真鬼人解放中の体力消費を防ぐことはできない。 ちなみに説明はGR5だけ謎な位置で改行されている。 ファータ・マジーア(ヘビィボウガン) 巴マミの武器。 原作では自らの能力を転用してリボンからマスケット銃を作り出していたが……装填数は期待できない悪寒 合言葉は「ティロ・フィナーレ!」(GR5武器「ファータ・ネメジ」の説明より) ……実用性はともかく排熱噴射シジルで再現は可能。 本編ではマスケットではなく大砲クラス(グロリアキットの比ではない)の銃で撃ってるけど 余談だが祭典武器にはティロ・フィナーレの大砲によく似たへビィボウガンがある。 ※なお彼女の能力の本体はリボンであり、リボンからマスケット銃を作り出すことは当初から設定されていたものの大きく取り上げられたのはPSPでのゲーム化の時である。本来は複雑な兵器を作り出すことはできないそうだが、列車砲や要塞を作り出してしまってるスピンオフ作品もある。 いざ蓋を開けてみれば、通常弾が9発(Lv3のみ12発)・貫通弾が全レベル6発・電撃弾6発とマスケット銃にしては意外と多い。 リロードがやや速く反動小と、圧縮撃ちや麻痺弾を使うのにも好都合である。 GR5段階ではティラーフェルゼンLv50とほぼ同等のスペックであり、装填弾やリロードでは上回っている。もう何も恐くない ※セリフ・あの事件の回のタイトルともによく「もう何も怖くない」と変換されるが(ファータ・オラーコロの説明でもこちらになっている)、正しくは「もう何も恐くない」である。 ちなみにマスケット銃は銃口から装填する形であり、装填にかかる時間はモンハンのボウガンとは比べ物にならない。 その弱点をカバーするために彼女は銃を大量に生成して撃っては捨て……を繰り返す形となっている(ちなみにこれはアニメ化の際にスタッフからの提案で決まったとの事)。 ファンの間ではその様がFate(ちなみにMHFのコラボガチャとしては後発)の主人公にたとえられて「無限の銃製」と呼ばれているとか。 ※ちなみにこの戦法、戦国時代に実際にやった人がいるとも言われている。 マンサナ(太刀) 佐倉杏子の武器。原作では槍だが、こちらでは太刀として使う。しかも極長。 関野P曰く、アクション面と攻撃時に伸縮するギミックを入れた結果だそうな。 なお原作ではぶっちゃけ利己主義者的なキャラだが、攻撃範囲は至って普通の極長(手元に判定はない)である。 極長炎属性……剛テオ太刀のように使いどころがわからない品になりそうな悪寒。 炎は龍を内包しているためナズチの頭を破壊することはできるが、こんなの使う人はひねくれ者。 昔よりこかしにくくなっているのでのっぺり肉質なら使えそうだが… なお紫ゲージを有しており、更に攻撃力だけならGLv50を含めた全太刀中2番目に高い。無論シニクよりも高い。 防具 女性用は魔法少女の服なのに対し、男性用はまさかのサブキャラ着ぐるみである。 男性用は「キュゥべえ」と、あの「お菓子の魔女」。キュゥべえがまどか装備、お菓子の魔女がほむら装備に対応している。 男女別防具なので、異性のパートナーに着せたい奇特な人はパートナー用として直接生産する必要がある。 見た目の共通の懸念として、元作品が作品なだけあって他防具とマッチ為難いというものがある。特に男装備。 なお女装備の体格は初音ミクほどではないが絞り込まれている。 そのため頭が少し大きく見えるが、原作の等身を再現しているとも言える・・・か? 故に他の装備と組み合わせる際は気をつけないと体格がえらいことになってしまう。男装備?諦めるしか なお設定を反映してか胸はどちらも小さくなっている。マミ防具が用意されていたらそれだけは凄いサイズだった予感 なお、防具の生産券はどちらのタイプでも共通で、1部位および1段階につき2枚(一式GPで60枚、G強化券不要)。 PVでは他の3人も登場しているが、全て既存の防具を組み合わせて仕立てている。 余談だがまどマギコスプレは結構昔からチャレンジしているハンターが多い。 リュバンシリーズ/ラモールシリーズ リュバンはまどかの服。リボンが特徴…というかリュバンはフランス語で「リボン」の意。 原作にて大きな願いを元に契約、魔法少女となったことからかスキルはこれまた掟破りの「絶対防御」。 多分略すと絶防→絶望だから しかし、ガンナー防具では同時に願いの代償という表現からか「代償」も一緒に発動する。 ※なお、原作ではまどかではなくマミがあらゆる攻撃を無効化するバリアを作り出していたことがある。 剣士・ガンナーともに豪放+3が発動し、その他のスキルは剣士が一閃+1・激励+2・見切り+3、ガンナーが装填速度+3。 ガンナーは代償があるので実質絶大・見切り+4・回避+2・死神の抱擁がセットになっている。 ところで絶対防御のダメージ無効化と死神の即死はどちらが優先して発動するんですかね? 男用のラモールシリーズは、上述したとおり馬鹿でかいキュゥべえの着ぐるみである。 由来はフランス語の「la Mort」か。ある意味ネタバレなので気になるならぐぐれ。 仮装系の装備とは違いこの装備はばっちり顔が出るため恐ろしくシュール。 もちろん二足歩行であり、下手な雑コラよりも恐ろしい光景になっている。 ほむらのヘイトがマッハで上昇するのは確定的に明らか よりによって期間限定の一時ラスタはこっちである。遂に1年半ほど前の公式一時ラスタの元ネタ登場かよ。 間違えても超速射は当てるなよ?www オルロジュシリーズ/ドルチェシリーズ オルロジュは暁美ほむらの服。フランス語で「時計」を意味する。由来については本編を観ればすぐわかるはず。 こちらは弱点特効が共通で発動し、その他に剣士は真打+2・豪放+3、ガンナーは扇射+2・剛弾である。 またどちらも頭に適応撃がある。 足が一閃+4だが一式では一閃+3を出すのがかなり難しいので注意。 男用のドルチェシリーズは、原作で小さなお友達(と大きなお友達)にとんでもないトラウマを植えつけた(具体的にはあるキャラの名前を動詞にして検索してみろ)お菓子の魔女……の着ぐるみである。ドルチェとはイタリア語でお菓子のこと。 ファータ・ブリスコラ辺りを担いだマミさんが、トラウマのあまり無言で円環の理に逃げても(=無言リタしても)おかしくない ※なお本編ではそのキャラとお菓子の魔女でトラウマもののシーンとなるのだが、本編完結後の作品では共存関係にある物もある。 こちらも顔が出ているのだが、キュウべえと違い本来の顔の下に顔が出る(つまり本来の顔は精巧に再現されている) 武器やアイテムで上手く隠せば着ぐるみ感を無くせるかも? なおこっちも二足歩行だが、足部分は一応くっついている。 モンハンで例えるなら毒を吐くフルフルとは違った何かの捕食攻撃みたいなものである 希望の狩人と絶望の宝石 2015年2月18日(水)のメンテまで配信されているイベントクエスト。 広場受付から受け取れる「ソウルジェム」を使って受注する一度限りのクエストとなっている。 クリア報酬(アナザー枠)でグリーフシードが出る。メイン枠は石ころ1個確定+1%らしく、2枠出ることもあり、非G級だと1枠が2個になるようだ。 トライアルでもソウルジェムの受け取りとクエスト受注は可能。くじも12/10より引けるようになった。 クエスト名から逆転裁判と似て非なる推理ゲーを思い浮かべたヤツは処刑(ちなみにその推理ゲーでは処刑を普通に「しょけい」と読まない) +以下クエスト内容のネタバレ 出現モンスターはアクラ・ヴァシムの激個体。エリア5(下側)にいるぞ。 HR5から挑戦できるだけあって能力は抑えめ。 但し、スタミナ激減ビームは健在なので、運搬のスタミナ確保用にスタミナ補給アイテムの用意が好ましい。 しかしながら討伐してもターゲット達成とはならない。 剥ぎ取ってみると「ソウルジェム・濁」なる運搬アイテムが出てくるので、これを納品してようやくクリアとなる。随分でけぇな ガレオスの妨害が激しいのでぼっちだとなかなか面倒。でもソロでクリアできたら16万6000z(基本15万z+ヴァシム狩猟分16000z)はおいしい。 運搬時に苦労する人は、エリア5⇒1⇒2⇒キャンプのルートではなくて、 エリア5⇒6洞窟左端を直進⇒7⇒3⇒2⇒キャンプのルートの方がEASYモード +原作アニメに興味のある人向けの、原作を踏まえた上でのクエスト内容の考察 以下余談。 雰囲気としてはヴァシムを作中の「魔女」に見立てたものだろうが、本来魔女から手に入るのは濁ったソウルジェムではなくグリーフシードである。 原作では魔法少女の持つソウルジェムには「戦闘(における魔法の使用)や自身の持つ負の感情によって穢れをため込んでいき、それが限界に達するとソウルジェムがグリーフシードに変質、魔法少女は魔女と化してしまう」という設定があり、その穢れを吸い取ってソウルジェムを浄化するのがグリーフシードである。 これをMHFでのクエストに当てはめるなら、狩猟の際にプレイヤーの持っていたソウルジェムが濁ってしまうが完全には濁っておらず、クエスト報酬でもらえるグリーフシードに移し替えられている……ということだろうか。 グリーフシードはハンターの物欲センサーに対する怒りの感情も吸い上げているのか ただし、上記のクエストの流れでは先述したように魔女(に見立てたモンスター)から剥ぎ取る段階に原作との矛盾点が存在する。 また、クエスト参加時点でソウルジェムを消費してしまうことについても疑問が残る。 魔女に見立てたモンスターを討伐した時点でクエスト達成とし報酬でグリーフシードを出す形にしていれば原作の雰囲気にかなり近い物となっていただろう(こちらの場合、ハンター自身はソウルジェムの力で変身済の状態ということにしておけばある程度の説得力を確保できる)。 どこかに小型モンスターを置いてそれを討伐した瞬間に本命の大型モンスターが出現する形にすれば完璧である。 ※死を意識した時点でソウルジェムが一気に濁りきってしまう(=即魔女化)という設定も存在しており、配置しておいた小型を討伐→即座に大型登場という流れはこれを重視しての物。ただし実際のクエストではヴァシムが魔女に位置づけられていることから、いつものヴァシム出現の流れを原作でのその流れに見立てることは可能である。 もう1つのスマートなやりかたとして、魔女に見立てたモンスターを討伐した後の剥ぎ取りを穢れに相当する物とし、それとソウルジェムを調合しできた物を納品する(本来は調合ではなくその場でアイテムが変化する形になるが、本家MHシリーズでもそういったギミックは確認されていないため、一番近い形として穢れに相当する品との調合とする)という構成も考えられたと思うが、この場合ソロ専用クエにしないと寄生してグリーフシード丸儲けなヤツが出るという問題が……。 この場合、ソロ専用クエにすることで佐倉杏子になりきれるという面もある。
https://w.atwiki.jp/giurasu/pages/39.html
スキル「火事場力+2」はスキル一覧に載っている状態では機能しておらず、 実際に機能させるには発動体力まで体力を減らす必要がある。 他シリーズだと爆弾に被弾などで調整するしかないがMHFでは確定で体力を減らす方法が色々あるので、その紹介。 注意 火事場発動の条件 火事場発動可能なスキル火事場発動時に両立できないスキル 体力を40に固定する方法SR毒飯を使って発動させる 護符を使って発動させる その他通常の毒飯+方薬で発動させる 過去の方法 その他 注意 発動条件を満たした時に攻撃力と防御力が上がるのは火事場力+2である。 火事場力+1では防御力しか上がらない。 これを使うであろうG級では火事場力+1までしか上がらない複合スキル(の段階)があるので注意! 火事場発動の条件 体力の現在値が40以下になること。 体力の上限値は問わない。40/40でも40/150でも同じように発動する。 40/40でもOKなのが最大のポイントである。 逆に言えば、体力が40を超えてしまうと火事場は解除されてしまう。 40/40なら粉塵を使っても問題ないが、上限を超えて回復する手段が存在する。 特に注意すべきはクエストメンバーの火事場を勝手に解除してしまうケースである。 自分を含む2名以上がスキル「薬仙人」を発動させている状態で秘薬(いにしえの秘薬/金のゆでたまご)を飲んだり、 狩猟笛の体力増加旋律(最大値と現在値を同時に増やす)を吹いてしまうと、その時点で全員の火事場が強制的に解除されてしまう。 後者については、例えば攻撃UP(紫赤赤)に続けて防御UP(赤水水紫)を吹くと、自動的に体力増加(赤赤水)判定が入ってしまうことに注意。 青の入った笛にも体力増加はある。こちらは意識しないと吹かないだろうが、いずれにせよNPCが吹いてしまうことも考えられる。 火事場発動可能なスキル [底力] G級が登場する前のほぼ唯一の発動手段だった。 スキルポイントを15~20以内に抑えないと火事場力+2にならないので注意。 [怒] 「ブチギレ」で火事場力+2が発動する。 同時に発動する真根性とは両立できない(あちらの発動条件が体力の現在値が50以上 なので)。 なお、下位段階の「逆鱗」では火事場+1なので注意。逆鱗は真根性の発動手段と見るべき。 [炎寵] 「紅焔の威光+2」で発動する。 下位段階の「紅焔の威光+1」では火事場+1なので注意。 赤魂や砲術神など有力効果が含まれており、火事場しない人が発動していても別に不思議ではない。 [不退ノ構] 火事場力+2を内包するスキル。段階はない。 こちらも内蔵する他要素が強力なため、火事場しない人が発動していても別に不思議ではない。 [黒ノ命脈] 他スキルと条件がかなり異なり、体力が0になったら復活して体力に関係なく火事場+2が機能する。 ただし体力が減り続けるためいずれは死ぬ。これに限り体力条件のある他スキルと短時間限定で併用可能。 火事場発動時に両立できないスキル ※黒ノ命脈を除く [根性スキル] 上記の通り。 [適応撃] 体力100以上という条件があるため両立できない。 [血気活性] 同上。 体力を40に固定する方法 現在「火事場」での狩猟は体力上限を40に固定するものが主流となっている。 NPCの回復※や吸血スキルの回復効果で解除される可能性を防いで戦えるからである。 体力上限をいじらず、もしくは上限を50にしてそこから減らすやり方が昔は多かったが、現在では用いられていない。 特に「火事場指定」は体力上限40固定を前提にしたプレイヤーが集うので、体力上限をいじらない、もしくは50から下げるという前提で募集すると怒られるかも。 ※昔は火事場が発動スキル欄にあるプレイヤーが一人でもいるとホルクとパートニャー、 レジェンドラスタ以外は広域回復を行わない仕様だった。 SR毒飯を使って発動させる SR飯を参照。 基本的に募集における「火事場指定」は99%これになる。 最大体力を-60にしスタミナを+50する「クイーンパセリ」を組み込むものが基本中の基本。 ネックとなるのはクイーンパセリの入手手段で、採取などでは入手できない。 MHF-ZZよりGR999になると食材屋で常時購入可能になるが、それ以前の入手手段は、 デイリークエスト報酬 各種ポイント交換(ギルド貢献ポイント、祭ポイント、Nポイント、メゼフェスポイント) ハンターナビ報酬 に限られている。 過去にストックしていたというならまだしも、現行のMHFを1からスタートした場合、 湯水のように使えるようになるのは購入可能になるGR999以降だろう。 値段自体は各食材とも数千ゼニーで、高速でGR999まで上がった場合でも特別高額には感じないはずである。 狩人珠スキル「おまけ術」を発動させていないと、力尽きると体力が100に戻ってしまい、以降は最大値を下げられないのが弱点。 特に狩煉道では以後自力で発動し維持するのはほぼ不可能となるため、おまけ術との併用も視野に入れたい。 逆に後がないときなど、解除したい場合は秘薬を飲めばOK。 自宅での食事は弁当より優先されるので、体力飯を振る舞いつつ自分だけ火事場する(あるいはその逆)ことも可能。 G10より、食事後であっても貼り主として異なる弁当を注文することが可能になった。 ただし自宅飯だと連戦のテンポが落ちるのでそのへんは要相談。 いずれの場合も、自分だけ別の効果を得たい場合は下記の護符を使った方がスムーズ。 なお先述の通り現行の火事場募集では極一部の例外を除き、クイーンパセリを使ったものとなっている。 これ以外の食事ではスキルによる補強なしで体力上限を40に固定できないため、少なくとも自分で貼って火事場募集する場合は非推奨。 ソロに関してはこの限りではない(後述)。 余談だが、昔(MHF-G5ぐらいまで)はこの手段での火事場はあまり用いられていなかった。 MHF-G6でアイテム持ち込み不可、つまり食事でどうにか体力-60しないと火事場できない天廊の番人で火事場狩猟が流行ったことで、 一般の火事場募集でもこれが主流になった。 あくまでも、それまで使わずにストックし続けていたプレイヤーが吐き出すようになったという状況だったので、 比較的新規に始めたプレイヤーにとっては決して気軽に使えるアイテムではなかった。 護符を使って発動させる 功猟のメダル100枚と交換する不活の護符を使用する。 持ち込むと、弁当の有無にかかわらず最大体力が40になる。 さらに力尽きた後も有効(これに限らず、体力・スタミナ系の護符は力尽きても効果が失われなくなった)。 消耗することなく何度でも使用できるので、入手後はこれだけで十分になる。 なお体力飯に参加する場合でも自分だけ火事場が可能だが、その場合はメンバーに告げるべきである。 難点はメダル100枚を集めるのが結構大変であるという点。 また、そもそもアイテムを持ち込めない狩煉道での使用は当然不可能である。 現在のMHFにおいて火事場指定をする人が護符も指定するというケースは、 餓狼+2を同時発動する(食事ではスタミナ25と体力40を両立できない)パターンしか考えられない。 護符を入手するほどモンスターを狩猟しているのに、クイーンパセリが不足していることはあり得ない。 さらに餓狼自体は(近年の課金防具にも付属するように)一部で需要のあるスキルだが、募集での指定は極めて稀。 このように、餓狼を含まない火事場募集において、各自で護符持ち込み(食事を使わない)は主流ではない。 とはいえ、仮に全員が護符を持っているなら食材(ゼニー)を節約できるのでメンバー次第では打診するのもありだろうか。 その他 上記の手段がまだ使えないプレイヤー向け。 最大値を固定しないためにパーティプレイに支障をきたすので、基本的にソロや身内での使用に留めておくべきである。 通常の毒飯+方薬で発動させる クイーンパセリを使わない場合、体力を-60する飯はないが-50する飯は普通にあるので、 それを使って体力上限を50にしてそこから10減らすという方法。 にが虫などでも出来るが、エクストラコースに入っていると「方薬」という体力を10減らすアイテムが買えるので、それを用いる。 MHF-G1最初期は先述の通りクイーンパセリを使うのが惜しまれたこともあり、この方法が流行った。 現在でも、ソロや身内で火事場する場合にパセリを温存するためにこの方法がとれないことはない。 ただし回復で解除されるので、以下の要素は全てOFFにしておくべきである。 ホルクの学びの書(狩人を気遣う【回復】) ラスタの道具セット「粉塵セット」及びパートナー、レジェンドラスタの粉塵セット 一時契約ラスタそのもの(粉塵セットが標準仕様となっておりOFFにできない) 吸血スキル マイトレプーギーの回復アイテム(ログイン後マイトレに行ってセットしている場合) ちなみにエクストラコースに入っていないと方薬が買えないので、EXコース切れには注意。 一応にが虫などで代用できないこともないが。 なおクイーンパセリはHR5にならないと入手できないためそこまでの火事場発動手段として有用……と言いたいが、 そもそも現在のMHFのバランスで、HR4時点で火事場する必要性も必然性も皆無のためやる意味がない。 公式狩猟大会、通称韋駄天ではSR食材が使えないため、 これを使った後に体力を調整して発動させるという手段が取れないこともない。 ただし防具側にブチギレなどが付いていないと意味がないし、秘伝書育成ミッションも無効化されている(倍率上限が800固定)ため、可能でも殆ど攻撃力UPしないケースすらある。 過去の方法 スキル「体力-10」を使う場合を除き、以下の方法では体力を40に固定できない。 また、昔の火事場発動は「体力最大値に対する現体力の割合」だったため、全く異なる方法で火事場が行われていた。 以下、アーカイブとして掲載する。興味がある人はどうぞ。 毒飯+体力-10(スキル) 体力-10スキルを発動させると、上記の毒飯でも体力上限を40に固定できる。 が、逆に言えば体力調整のためだけにスキル枠を1個使うということでもある。 その為スキル枠とスキルカフの枠に余裕があるG級前半ぐらいまでしか使えないかもしれない。 ちなみにラスタは通常の毒飯では体力50で止まるため、彼らに火事場させるための手段として体力-10を発動させるという方法があり、 MHF-G1初期にはその構成のラスタが一時的に流行った。 こちらも韋駄天で使用可能。しかしながらカフが使えないので爆剣珠Gを3個使うことになる。 例によって防具側でスキルがないと無意味であるが。 また派生として、体力-30(スキル)+方薬×3で飯なしから火事場するというものもあった。 これは弁当を一々食材屋で購入しないといけなかった時代に、 シクレなど飯無しで貼りつつ火事場しないといけない状況で使えるのでは?と言われていたものである。 しかしながら飯無しで行けるようなクエストで態々火事場する必要があったとは到底言い難く、 わざわざ体力-30を発動させている時点で相当にひねくれたやり方ではある。 劇薬 ネカフェの毎日プレゼントで入手(サブキャラ使用で量産可)できるアイテムで、使うと90ダメージを受ける。 なので体力100で使えば現体力は10になり、火事場が発動する。 2個使っても体力0にはならないので、体力150からでも2個使えば体力1になり火事場が出る。 しかしながら現体力しか下がらないので、無策で使っても一瞬で火事場が解除されるだろう。 強いて言えばおまけ術を使えず、護符もない状態で乙った場合の再火事場の策として忍ばせておくのは有りか。 護符を持ち込めない狩煉道では劇薬も持っていけないが…… 毒タル爆弾 毒タル爆弾は毒状態になるのだがこのダメージが意外と大きく60ぐらい減るので、 移動しながらの火事場発動として使えなくはなかった。 そのままでは赤ゲージが回復するので一定量になった時点で小タルか方薬で赤ゲージを消す必要がある。 かつてのMHFではMAPを移動しまくらないといけないクエストが多く、そういう意味では使えたのだが、 毒ダメージのスリップ速度は普通の毒と一緒なので、1~2エリアほど移動すればいい場合はそこまで体力を減らせない。 爆弾+毒テングダケ(+方薬) 爆弾のみでは火事場ラインに持っていけない防御力の場合に毒という固定ダメージを利用する。 毒タル爆弾は安定供給ができないため、昔はそこそこ使われていた。 今はG級装備だと爆弾ではダメージを負うことが出来ないに等しく、この方法自体が現実的でない。 ツタ火事場(段差火事場) ツタ登りの達人の「ツタ登り中にダメージを受けても落下しない」を利用して爆弾セット→小タル爆弾セット→ツタ登りで体力を削る 爆弾は複数個置けるので調整すれば即火事場可能……だった。今は同上。 爆弾+栄養剤Gor体力飲料 体力の上限を上げることによって火事場ラインの体力を上げることができる これは火事場条件が「体力上限に対する現体力の割合」だった時代のものであり、現在の仕様では火事場は出せない。 毒飯+栄養剤G 同上。かつてはこれが主流だったが、栄養剤Gをがぶ飲みするのが面倒であった。 最低でも3つは飲まないといけなかったためである。 その他 喰らい火事場 読んで字の如く、ダメージを受けて火事場の体力に持っていく。 究極的に言えば根性スキルが発動すると体力1になるため必ず火事場状態になる。 ただしこの方法は体力を40に固定できないので実用性は薄い。 血気活性とブチギレを同時発動させ、状況に応じて攻撃力UPを切り替えるというテクニックも考えられなくはないが、 正直そういう難解なことをするぐらいならどちらかに傾注すべきである。 ちなみに過去のラヴィエンテでは、先述した弁当の使い勝手の悪さから、 開幕行動に合わせて喰らい火事場できる手順のようなものが存在した。 また、双剣の真鬼人解放は体力を減らし続けるため、吸血スキルが適用されるまでは自然に喰らい火事場のような状態になることもあった。 余談だが火属性やられ特大を喰らうと体力の上限値も減るため、 上手く解除すると体力の最大値を低く保つ喰らい火事場ができる。 しかしながら現体力のスリップダメージも合わさって調整は極めて難しく、★4ではまず助からない。 あくまでネタである。 毒沼、溶岩 毒沼や溶岩、花畑の食虫植物は触れているとスリップダメージを負うのでこれで火事場可能。 小タル爆弾で調節すれば自然回復も抑制可能。 しかしながら火事場体力に達するまでが遅すぎるため実用性は低い。