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TATSUNOKO VS. CAPCOM ULTIMATE ALL-STARS カプコン 開発 エイティング 発売日 2010年1月28日 価格 3,990円(税込) 40:名無しさん必死だな:2010/01/30(土) 00 16 57 ID n1de3is80 タツカプ、同じくらいの実力の人がいたので連戦してたら いつの間にか3時間経過してたぜ・・・おそろしあ しかし、やはり格ゲーというのは対戦相手がいるとすごく楽しーな あまりなじみはなかったけど、ゲーセンが格ゲーだらけになったのもわかる気がするわ 44:名無しさん必死だな:2010/01/30(土) 00 36 34 ID N+zLbDgF0 初めてWiFi対戦やったけど、糞遅いウチのADSL環境じゃラグラグで話しにならないかと思いきや 時々多少の引っかかりが出るくらいでほぼ違和感なく対戦できたのに驚いた 49:名無しさん必死だな:2010/01/30(土) 00 52 59 ID hAaASTvp0 VSシリーズは動かしていて楽しいよね えらいやり込むと違うのかもしれないが 50:名無しさん必死だな:2010/01/30(土) 01 10 12 ID yA2IhTXy0 皇にヒッフッハ出来たので満足。 しかし死体殴りがオミットされたのが寂しい。 52:名無しさん必死だな:2010/01/30(土) 01 22 19 ID Oc92q1JI0 触ってみるとシステムを覚えるのは難しくないが もうちょっと分かりやすく説明できないものか、覚えにくい名称でなおさら煩雑に見える 105:名無しさん必死だな:2010/01/30(土) 09 14 59 ID O60Psf3F0 チェーンコンボ:弱→中→強って押すと隙が無く繋がるよ エリアルレイヴ:アッパーで浮かした時にジャンプするとグワッって飛んでいって追撃できるよ バロックコンボ:攻撃の隙を無くせるよ。おまけに攻撃力も上げちゃう! ヴァリアブルアタック:相方と交代できるよ ヴァリアブルエアレイド:エリアルレイヴ中に相方と交代してそのままコンボを続けられるよ ヴァリアブルカウンター:敵にボコられてる時に相方がアッパー系の技で助けてくれるよ。ゲージ1本使うけど ヴァリアブルコンビネーション:相方と同時にすごい必殺技を撃てるよ ヴァリアブルアシスト:敵をボコる時に相方がちょっと手を貸してくれるよ アドバンシングガード:普通のガードよりもすごいガードができるよ メガクラッシュ:ハメ技くらった時とかに完全無敵になれるよ。ゲージ2本使うけど ハイパーコンボ:すごい必殺技だよ ディレイドハイパーコンボ:すごい必殺技を出してる途中に入力すると相方もすごい必殺技を出してくれるよ 108:名無しさん必死だな:2010/01/30(土) 09 56 33 ID O60Psf3F0 なんだろうねぇ フローチャート的に考えていけばわかりやすいと思うんだ 要素一つ一つを覚えるよりも全体の流れで掴んでいく方が絶対に良い パートナーボタン一つにしても 普通にPを押すと相方が出てきて攻撃 レバーを後ろに倒してPだと相方と交代 レバーを前に倒してPだと相方が出てきてアッパーで反撃する ヴァリアブルエアレイドも、エリアルレイブ中に選択肢として 自分ひとりでコンボを続ける パートナーと交代して続ける の2種類があると考えればいいし ハイパーコンボに関しては 一人で出す 一人で出した後に相方に追撃してもらう 相方と同時に出す の3通り 81:名無しさん必死だな:2010/01/30(土) 03 24 45 ID Hz9Ue6IE0 最近格ゲーを色々しているからか、多くの人にもっとコンボの面白さってなかなか伝わらないのかなーと思うんだけどなw まず弱中強がつながり、そこから必殺と超必殺までつながることがわかる でももっと繋がるんじゃないかと思って更に試行錯誤してみる すると思いのほか繋がってこれがまた嬉しい 一定のパターンを覚えてそれを使えるようになったら今度は対人戦がしたくなる コンボはシューティングっぽいパターンではあるけど対人故のアドリブが格ゲーの醍醐味 今度は練習みたく相手がこちらの思うように立ち回らない だから相手に牽制を差し込んで相手に隙を作らせいかに自分の得意なコンボに持っていくか こういったことを考え出すと格ゲーはやめられないよホントw 別にwiki見て必死にコンボ覚えるより適当でいいから自分で覚えていく方が楽しいよ だからこそ適当にボタン叩いても繋がるタツカプはかなり楽しいと思うんだ 288:名無しさん必死だな:2010/01/31(日) 11 41 25 ID 6EmkT/XV0 ttp //gs.inside-games.jp/news/217/21798.html ttp //gs.inside-games.jp/news/218/21830.html なんだか気持ち悪いほどべた褒めされてるなぁ、悪い気はしないけど 298:名無しさん必死だな:2010/01/31(日) 12 44 28 ID FO9tXvyUP 288 リモヌン操作のタツカプはまさにスマブラ操作だね A連打で勝手にコンボになるし、スティック+Bで簡単に波動拳昇竜拳が出せる 違うところと言えばゲージ技があることだけど、スティック振り回す(もしくはAB同時押し)だけでド派手に締められるから爽快感も抜群 >マリオを叩きのめす事に興味を失ったら ってのはまさに言い得て妙、それでいて希望小売価格3990円とくれば人に勧めたくもなる
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61-626 626 :(○□○*)さん [sage]:08/06/19(木) 10 36 ID 1aBzgPeF0 数日前の追放話。長文失礼。 臨時で知り合った人(以後A)にギルドに誘われて入れてもらった。 そのギルドにはAの相方(以後B)・RO嫁(以後C)・RO妹(以後D)がいた。 Aは自分をギルドに誘ったという責任感からか、積極的に話題を振ったり、狩に誘ってくれていた。 BCDにしたら、これが気に入らなかったらしい。 Aがいない時にGチャをシカトされたり、結構ステキなWisを頂いたりした。 まぁ、そりゃ気にいらんわな。と、思ってたので、適当にスルーしていた。 そんなある日INすると、追放されていた(ギルドが表示されなかった)。 BCDには追放権限はない。Aにも無い。 だれだ?誰に追放されたんだ?もしかして押し間違いとか? などと思いながら、唯一追放権限を持つマスターにWis→シカト。 次にAにWis。 (自分):追放くらってるしww 何かやっちゃったかね?私。 FromA:あー・・・彼女が誤解しちゃっててさ、ごめんね (自分):(相方=RO彼女かと思ったので)彼女ってCさん? FromA:いや、マスター。 な ん だ こ の ギ ル ド。 BCDはマスターがリアカノって知ってるんだろうか?とか色々聞きたいこともあったが、もう関わること自体疲れたので、そのまま去った。 ちなみに、自分は♂キャラ。 一人称が「私」ってだけで、ネナベとでも思われたんだろうか。 627 :(○□○*)さん [sage]:08/06/19(木) 10 38 ID 1aBzgPeF0 訂正 ×(自分):(相方=RO彼女かと思ったので)彼女ってCさん? ○(自分):(相方=RO彼女かと思ったので)彼女ってBさん? 632 :(○口○*)さん [sage]:08/06/19(木) 11 01 ID +hCtloVL0 実はソロギルドなんじゃないかと思った。 637 :626 [sage]:08/06/19(木) 12 35 ID /8xqourn0 普段のGチャを見る限り、 Aに対して焼きもち妬いたり、恋愛っぽいネタを振れるのは「嫁」の特権らしい。 で、ペア狩などに誘えるのは「相方」の特権らしい。 問題の「妹」は、Aに甘えたりなついたりするが、焼きもちなどは焼かない。嫁や相方にも甘やかされるポジション。 って感じだったかな。 マスターは、そういうじゃれ合いには関与せず、自分の相方(Aとは別)と狩に勤しんでた。 632 その発想はなかった。するとAは13の人格を操ってG狩?・・・ヲチしとくんだったぁああw 前ページ次ページスレ61
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メニュー トップページ ゆうり歴代相方 Flaw Nekto 22/5下旬現在の相方的存在 レオちゃん 過去の相方(現在の関係は不明) ゆうりの歩み 新生~漆黒の地雷ムーブ 死に芸やお気持ち表明 謎発言~エオルゼアの住人 所属FCとFCでのやらかし関連 絶アレキ関連 関わりがある関連人物達 交友が確認できる人物 過去関わりがあった人物 (現在の交友は不明) ここを編集
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【捨てゲー】 対戦でこれは勝てない、いい成績が残せないと分かった時点でゲームを放棄すること。 このゲームでは主に対戦に勝てないと思った(思われた)瞬間に放棄する場合が多い。 1対1の格闘ゲームの場合、プレイしているのは自分、相手共に1人であって捨てゲーされても構わないところはあるが 2対2でプレイするこのゲームの場合はまだ諦めてない、まだプレイしたい相方に迷惑が掛かり、相手側も実質1対2になるので気まずい感じになることもあるので良い行為ではない。 また、相方が戦闘開始後すぐ「損傷拡大」とダメージを負う、戦闘開始直後に相方から誤射を受けるなど相方が気に入らなくなると捨てゲーする場合もある。 『ガンダムvs.Zガンダム』の通信対戦においても捨てゲーをしてくるプレイヤーはいる。 しかし通信対戦は回線を切断すれば簡単に試合放棄が出来るため、切断をして捨てゲーをする場合の方が多い。
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キャラ概要解説 代表作 ファイター性能出現条件 長所と短所 特徴 操作 個別性能 技弱攻撃 強攻撃 スマッシュ攻撃 ダッシュ攻撃 空中攻撃 つかみ 必殺ワザ 最後の切り札 テクニック投げ連 操作側と相方を別行動にする方法 合体バグ ボスバトル攻略 百人組み手攻略 シール強化オススメのシール 演出アピール 声優 画面内登場(登場シーン) キャラセレクト時のボイス 勝利ポーズ 敗北ポーズ シンプル/オールスタークリアBGM 亜空の使者/影キャラ戦BGM 色の種類 リンク キャラ概要 解説 ファミコンゲーム「アイスクライマー」の主人公二人組。 水色の男の子がポポ、ピンクの女の子がナナ。 ハンマーで地面や氷を壊し、雲に乗ってひたすら登り、 最上段に何故か置いてある野菜を集め(この野菜のうちの茄子をキャラロゴに採用したようだ) 頂上を飛び回るコンドルに捕まれば登頂完了。なんとも不思議。 なぜ二人が山を登るかは明かされない。きっとそこに山があるからだろう。 二人の間柄は「友達以上、恋人未満」であるらしい。 協力し合って山頂を目指す…が、お互い邪魔しあう事も。 ちなみに、FCのパッケージイラストのナナは、金髪だったりする。 代表作 アイスクライマー【ファミコンミニ、バーチャルコンソール】(1985/FC) Wiiではバーチャルコンソールでプレイ可能 ファイター性能 出現条件 はじめから使える 長所と短所 長所 全体的に攻撃力が高く、ダメージ効率が良い 相方が居れば打ち合いに強い 2段ジャンプとも高度が高い アイテムが二つ持て、戦略に幅が出る 片方が行動不能でももう片方で補える。投げ連等からの脱出が容易 判定がずれた二段構えの攻撃を持つだけに、回避狩りが得意氷の床の上で他の床と同じように動ける 使いこなすのが難しいが、強力な投げ連を持つ 短所 空中横移動や移動スピードが遅く、運動性能に若干欠ける 決定打をごく一部の技に頼らざるを得なくなる 一人になるとダメージ蓄積力と復帰力が激減する 全体的に技のリーチが少々短い パートナーがはぐれやすく、ステージによっては二人分の現在位置の把握が必要 特徴 ポポとナナ二人一組で動く、超変則型のファイター。氷上でも滑らずに行動することができる。 実際に動かすのはポポで、ナナは自動的についてくる(一応カラー変更でナナを動かす事も可能)。 ナナはポポよりも少し攻撃力が低めに設定されている事と一部の技の性質が異なること以外は、ポポと全く同じ性能を持つ。 アイテムを一つずつ同時にニつまで持つことが出来る、片方が掴まれたときにもう片方で救出することができる、 など2キャラ分行動できる利点は多い。通常一度に二回分の攻撃判定が出るため打ち合いに強く、またダメージも大きい。 技自体も武器キャラとしてはクセが少なく比較的扱いやすいものが多い。 ナナが撃墜されてもポポが撃墜されるまではミスにカウントされないが、一人分の能力は低めの設定になっている。 特に復帰力は独りになるとかのガノンやリンクよりも厳しくなる(エディットステージで調査)。 なるべく二人での行動を保ち、一人になってしまった場合は特に慎重に立ち回ろう。 ダッシュ力は並みでジャンプ力こそ高めだが体重は軽い。ジャンプ中の横移動が遅いのも原作通り。武器を使用するキャラの中では極端にリーチが短い。 ふっとばし力も平凡で、確実にダメージを溜めていく戦いが要求される。 使いこなせば色々と「悪さ」のできる面白いキャラだが、二人分のキャラを扱いきれなければ確実に並み以下で終わってしまう。 二人揃った状態を長時間維持できるだけでもかなり戦えるようにはなるが、 その性能をフルに発揮するには半自動半手動で動く相方を意のままに操ってこそと、まさに職人向けファイターと言えるだろう。 操作 ナナは基本的にポポの動作に追従するように動き、距離が離れた場合は合流しようとするが、 あまりに距離が離れていた場合は無理に戻ろうとはせず、ポポが近くに来るまでは独自の判断で戦闘する。 CPUのレベルが高めに設定されているらしく、結構強い。無理に戻ろうとして自滅ということも無いので安心。 とはいえ、二人そろってこそのアイスクライマーなので、なるべく早く迎えに行ってあげよう。 アイテムは一人一つ持てる。一見有利に思えるかもしれないが、即効性のアイテム(例えばハンマー)をナナが持ってしまった場合、 ナナはポポの真後ろでハンマーを振るう事になる。そのせいで敵に接触するのが一瞬遅れる等の不利益が生じる可能性もある。 ナナは本体よりも数フレーム遅れて行動するため、ボスバトルなどでOFF波動をナナだけ受けた……なんて事もあるかも知れない。 ナナ(操作してない側)にもダメージはポポとは別に存在する。 ポポのダメージ%が999%でもナナは0%、ということもありえる。逆も然り。 試合中に確認はできないが、吹っ飛びやすさやシンプルモードなどのダメージボーナスで確認できる。 氷山用のスパイクを履いているため、つるつる滑る床の上でもまったく影響を受けずに走れるという地味ながら便利な能力もある。 個別性能 ジャンプ回数 壁ジャンプ 壁はりつき しゃがみ歩行 滑空 ワイヤー復帰 その他 2 × × × × 上必殺 氷床で滑らない 技 ※以下追尾側のダメージ表記は(+○%)と表記しています。 弱攻撃 たたきおろし(3%)(+2%)→たたきあげ(4%)(+2%) ☆発生F:4F 属性:武器ハンマーを軽く振り下ろす→ハンマーを軽く振りあげる。 アイスクライマーの技の中でも出が早いので他のキャラ同様、至近距離の相手を払う際や牽制に。 たたきおろしにたたきあげ。二人いるとこれを連打してるだけでもダメージが貯まりやすい 強攻撃 横:横たたき(9%)(+7%) ☆発生F:9F 属性:武器ハンマーを横に大きく振る。 出は横スマッシュとほとんど変わらずリーチも短いが隙は少ない。上下に打ち分けた方が威力が高い。 隙の少なさを利用してこちらも牽制に、或いは横スマッシュの代わりに振ると良い。 上:くるくるハンマー(2%*5)(+1%*5) ☆発生F:8F 属性:武器ハンマーの頭部をくるくる回す。 そこそこの間判定が持続するので対空用、空中回避狩りに。範囲は狭いが多段ヒット技のため、限定された場合では有用。 下:スネたたき(6%)(+4%) ☆発生F:8F 属性:武器ハンマーを斜め下に大きく振る。 横強よりも発生、リーチ、後隙が優秀な為、こちらは牽制重視に振ろう。ふっ飛ばしベクトルがかなり低いため、リンクのような復帰力の低いキャラに場外近くで当てれば撃墜を狙える。 スマッシュ攻撃 いずれの技もリーチは並だが、出がそこそこ早く範囲と二人分の持続のお陰で回避を狩るのにかなり秀でている 横:クイ打ち(根元12~16%、先端13~18%)(+根元9~12%、先端10~14%) ☆発生F:11F ☆スマッシュホールド開始F:5F 属性:武器ハンマーを振り下ろす。 ハンマーの根元よりも先端の方が攻撃力が大きい。 出が早く範囲の広い優秀な技。リーチの乏しいアイスクライマーの技の中で一番リーチのある攻撃でもある(とはいえやはり短いが)。 スマッシュとしてはややフィニッシュしづらい技だが、発生や範囲は優秀なので主力技として使っていこう。 上:つらら割り(根元9~12%、先端11~15%)(+根元8~11%、先端9~13%) ☆発生F:前方13F、後方17 ☆スマッシュホールド開始F:8F 属性:武器ハンマーを上に大きく振る。 ハンマーの根元よりも先端の方が攻撃力が大きい。 スキは少なめ。アイスクライマーの技の中ではもっともふっとばし力が高い。 180度判定が出る上、二人分の持続のために対空や地上、空中回避狩りにも効果を発揮する。横スマッシュはややフィニッシュが安定しないため、こちらの技をメインのフィニッシュに据えると便利。 下:回転はたき(根元10~14%、先端12~16%)(+根元8~10%、先端9~11%) ☆発生F:前方14F、後方9 ☆スマッシュホールド開始F:5F 属性:武器くるりと回りながら後ろ→前の順でハンマーを振る。 ハンマーの根元よりも先端の方が攻撃力が大きい。 アイスクライマーのスマッシュはすべて後方にも判定があるがこの技が一番後方に対するリーチがある。 ニ人の時密着で出すと後方と前方とで多段hitする時がある(タメなし最大39%、最大タメ最大53%まで確認)。 この技も上スマッシュ同様に回避狩りに力を発揮。多段ヒットすれば回避を狩られた相手に一気に大ダメージを与えられる事も。 ダッシュ攻撃 すくいあげ(6%)(+4%) ☆発生F:11F 属性:武器走りながらハンマーを振り上げる。 スキは少ないが判定は短い。着地狩りの際はよく狙って打とう。根元から当てれば相手をめくる事が出来るので、発生のタイミング等を把握しておこう。 空中攻撃 通常:クライマーターン(7%)(+5%) ☆発生F:10F〓着地隙:15F 属性:武器横に身体を回転させつつハンマーを振り回す。 威力は低めだが出が早くカバーする範囲も広い。 出の速さからSJからの飛び込み時のメイン技に。めくるように出すと威力の低さから来る反撃を防ぎやすいだろう。 前:ハンマードロップ(12%)(+根元7%、先端12%) ☆発生F:19F〓着地隙:20F 属性:武器身体を縦に回転させつつハンマーを振り下ろす。 出が遅いが高威力。相方は出始めの先端のみメテオ判定になる(12%)。メテオにならなかった場合も強めの飛ばし能力を発揮する。 技の性質上主に吹っ飛んだ相手の追撃、復帰阻止に力を発揮する他、空中置き等にも使える。 例によって二段構えのために空中回避を狩りやすい。 一人より二人。 後:ふりむきたたき(11%)(+8%) ☆発生F:9F〓着地隙:15F 属性:武器振り向いてハンマーを振る。 比較的高威力でリーチもある優秀な空中技。背がある程度高い相手ならSJからの最速空中後が当たる。ホッピングの要領で使おう。 上:上突きもどき(10%、カスリ7%)(+7%) ☆発生F:10F〓着地隙:30F 属性:武器ハンマーを上に振りかざす。 技を出した瞬間の威力が高い。 持続が優秀で隙が殆ど無く追撃用や対空として抜群の性能を持つ。アイスクライマー相手だと相手は掴まれるのを嫌って空中に逃げることが多いため、尚の事この技が光る。浮いた相手には積極的に振っていこう。 本来突く道具ではないので「もどき」。 下:急降下ハンマー(8%)(+5%) ☆発生F:9F〓着地隙:42F 属性:武器ハンマーの頭部を下に向けて、急降下する。 操作側は高めの角度、追尾側は45度程の角度で吹っ飛ばす。 落下速度が上がるため撹乱に使えるがスキが大きい。着地を狙われないようにほどほどに。 つかみ アイスクライマーの「つかみ」は、片方で掴み、もう片方でスマッシュを当てる(GCコンのCスティックやクラコンの右スティックを使う)等の連携攻撃を行うことができる。使用方法によってはかなり強力。 つかみ ☆発生F:6Fリーチが短い。少し遅れて相方も掴むので、上手くいけば回避を狩れる。 ダッシュつかみ ☆発生F:8F ふりむきつかみ ☆発生F:8Fダッシュ・振り向き掴み共に発生が速い。振り向き掴みのリーチは長い。 掴攻撃:つかみ頭突き(1%) 属性:頭掴んで頭突きを繰り出す。単純なダメージは小さいが、この間に相方に弱攻撃を入れてもらうと強力なだけに、掴み攻撃はAボタンで入力するようにしよう。 相方が居ればつかみ攻撃も凶悪に 前投げ:ホッケーショット(8%) 属性:投げ、ハンマー部分は武器少し時間を置いてからハンマーで殴って横方向に飛ばす。 吹っ飛ぶタイミングが1テンポ遅いので、相方のサポートが入りやすい。ダメージが他の投げより大きめなだけに基本はコレか追撃狙いの下投げを使おう。 後投げ:雪山投げ(6%) 属性:投げこちらは入力直後に投げ飛ばす。 前投げと比べるとベクトルがやや高めで吹っ飛びは少なく、追撃には向かない。崖を背負っているときに。 上投げ:つかみつらら割り(6%) 属性:投げ、ハンマー部分は武器真上への打ち上げ。 それなりに高く飛ぶがバーストは狙いづらく、追撃するにはやや高すぎると言った中途半端な所が目立つ。いにしえっぽい王国の地下等で天井の高いところから投げて一撃必殺を狙う、或いは単純に距離を離したいときに。 下投げ:なだれつぶし(6%) 属性:投げ少し間を置いて斜め上に飛ばす。 キャラの目の前から吹っ飛び始め、軌道は山なりでベクトルはかなり高い。 投げ飛ばす瞬間は敵は目の前に居るためコンボの要、投げると同時に相方が連携を入れることでダメージ蓄積や決め技になる。サドンデスではフィニッシュにも。相手のキャラにもよるが、40%くらいまでならこの技で1人でも投げ連ができる。 永久投げ連に関して。上投げ以外は相方が存在すれば投げた直後に再び掴む事が可能で、失敗したり邪魔が入ったりしない限り、全キャラに対し0%から永遠に行える凶悪なコンボとなる。キャラによって入力のタイミングが異なり、難易度の高いキャラもいるため、完璧な習得は容易ではない。強力なコンボだが、相手の気分を損ねないよう空気は読むように。 投げ連の方法については下記の「テクニック」の項目へ。 必殺ワザ 通常:アイスショット(1~3%) ☆発生F:17F 属性:氷結・必殺ワザ 飛び道具系地面を進む氷を発射。二人の時は二つ出す。氷は進むほど威力、形ともに小さくなっていき、最終的には消える。 相手の蓄積が大きいほど凍らせる確率が増える。出始めの氷でも、蓄積が200%を超えないとほぼ凍らせられない。消える寸前の氷が相手を凍らせるには400%ほど必要。 氷は実弾なので吸収することは不可能。相手の攻撃が当たったりすると進行方向が変わってこちらに向かってくるが、反射と違い所有権は移らない。安心して使おう。リフレクターには注意だが2つ一緒に出せば反射されてももう1つが相殺してくれる。どんどん使ってみよう。切り離しから交互に打てば地上はもらった物。 氷は空中だと強めの角度で落下するため、斜め上方向に吹っ飛ばされた時の牽制や復帰阻止としては最適。マルスやガノンドロフなど、復帰方向が斜め上に固定されているキャラに向かって崖上から連打しておくと中々の嫌がらせになる。そのまま何もできず落ちていったり、終点の内側に引っかかる事も多いので得点稼ぎにも。 ちなみに地上でブリザードやトルネードハンマーを使用直後にアイスショットを出すと、背中合わせのままで左右に氷を発射する。アイスショットの代わりにアピールでも可能。 横:トルネードハンマー(2%*n、2人の時フィニッシュ3%~7%) ☆発生F:9F 属性:武器・必殺ワザ 直接系ハンマーを前方に突出しつつ身体を横に回転させる。 B連打で上昇。空中で終了するとしりもち落下になる。 復帰技として活用できる。ゴムジャンプではポポだけ助かってナナは落ちてしまうということがあるが、トルネードハンマーなら2人一緒に復帰しやすい。一人よりも二人でのトルネードハンマーの方が上昇量が大きい。二人での場合、上手く連打すれば、上昇量でも横移動量でもゴムジャンプを上回る。もっとも、使用中は真上はガラ空きで攻撃を受けやすいため、下から復帰する際にはゴムジャンプを使いたい。 攻撃が何かにヒットしている間は、上昇量が大幅に減ってしまう。 合体版トルネードハンマーは、開始直後から終了までナナにアーマーが付加される。空中でトルネードハンマー中に両方が同時に攻撃を受けると、ポポは吹っ飛ぶが、ナナはアーマーで攻撃を耐え、その場で尻もち落下で落ちていく。一方で、地上で同時に攻撃を受けた場合は、ナナは即動けるようになる。地上トルネードハンマー中にスマッシュなどを仕込んでおけば、攻撃された瞬間にスマッシュで反撃、といったことが可能。多段攻撃でも、ガードを仕込んでおけば、ナナだけは攻撃を防ぐことができる。 アイスクライマーは空中戦が苦手なのでこれも使いこなして幅を広げよう。乱戦やスマッシュボールを取る時にも活躍。 坂道で使うと勝手に滑り落ちていくので注意。ボタン連打で上昇すれば少し抵抗できるが、急な坂や1人の時だと厳しい。 ナナが以下の状態のとき、近くで横Bを使用しても合体できず、単体の横Bが発動する。崖掴まりしているとき 崖登り行動をしているとき 必殺技を使っているとき ふっ飛んでいる時 掴まれている時 操作不能の状態異常になってるとき(氷結等) 特に以下の場面では、一見合体できそうな場面であるにも関わらず合体しないので、注意。二人同時でNB・下Bを使った直後 ダメージ落下モーション(ふっ飛んだあとくるくる回転している状態)のとき 一人より二人。 上:ゴムジャンプ(追尾側上昇時16%) ☆発生F:16F 属性:頭・必殺ワザ 直接系ポポがナナを上に放り投げる。ポポとナナはゴム紐を握っており、伸びたゴム紐が縮む勢いを利用してポポが大ジャンプする。ポポとナナが近くにいないときは、放り投げる動作だけをして終わる。 崖が近くにあり、尚且つ崖が空いている場合は、ワイヤー崖掴まりのように、ナナが瞬時に崖に掴まり、ポポも後を追って崖に向かう。 ナナには攻撃判定がある。また、ナナは尻もち落下に移行するまで無敵状態になる。ナナの攻撃が何かにヒットすると、ポポの上昇距離が大幅に落ちる。発動してから早い段階でヒットするほど上昇距離が短くなる。 一人だけで使用した場合でも少しだけ浮く。二人で発動した場合と比べると頼りないが、復帰に使える。 ナナの上昇距離はポポよりも低い。また、崖に掴まれなかった場合は大きい隙を晒すことになる。なので、復帰に使う場合はなるべくナナが崖掴まりできるようにするといい。 二人が近くにいる場合でも、連携せず単体での発動になることがある。トルネードハンマーのときと条件は同じなので、トルネードハンマーの項目を参照。 意外なことに上に投げた相方が相手にヒットした時の吹っ飛ばし力はかなり強く、投げた相方は無敵状態なので上からの迎撃にも一方的に打ち勝てる。意表を突く形で使う価値はある。はずすと相手にとっての絶好の的となるのでよく狙って。ただし、ナナが相手にヒットすると、ポポの上昇距離が大幅に落ちる点には注意。 一人かつ地上で使うと・・・! 下:ブリザード(1%*n)(密着で10hit程度) ☆発生F:16F 属性:氷結・必殺ワザ 飛び道具系手のひらから霧状の氷を噴射する。 地上で二人で同時に使用する場合、ポポは前方に、ナナは後方に向けて技を出す。 相手のダメージが大きいほど凍らせる確率が増える。射程ぎりぎりだと凍るまでかなりのダメージが必要だが至近距離で当てれば30%くらいから凍らせる。 持続・リーチともに優秀で、様々な使い方ができる。リーチが短いアイクラにとって貴重な中距離攻撃。空中で出した場合二人居ても前方のみの攻撃。着地際に出しても同様。置きや苦手の中距離戦で活用できる。 最後の切り札 アイスバーグ(2%、凍結時3%)大きな氷山を呼び出す。 単体で使用した場合と二人で使用した場合とで演出が若干ことなるが、技の性質は変わらない。 氷山そのものに攻撃判定がある。ふっ飛ばし力は極めて微弱なため、連続でヒットしやすい。時折凍らせることがある。凍ると勢いよく吹っ飛ぶ。また、氷山の周囲にも攻撃判定が常に発生している。こちらは当たっても怯むことが無く、凍ることもない。これは、空中にいるキャラには影響がない。 氷山は攻撃を受けるとわずかに下に引っ込む。 自分自身には何の害も及ぼさないが、氷山の上には立てないので、出す際には立ち位置を考えて出さないとそのまま滑り落ちることも……。ちなみに、氷山のてっぺんは立つことができる。ただ、かなり狭い範囲ので難しい。 無傷の氷山はステージによっては単体だと乗り越えて反対側に行けないため、相方と山を挟んで分離しないように。二人でならトルネードハンマーを使用して上昇すれば越えることが可能。 吹っ飛ばし力が弱いために切り札によって倒すことはほぼ不可能。自身の攻撃も交えていくといい。ステージによっては相手が無害な場所まで避難する場合もある。 氷山の大きさはステージの大きさに比例する。 氷山と壁に挟まれると壁をすり抜けることがある。これはアイスバーグを使用したアイスクライマーも同じことなので注意が必要。 発動! 相方の有無でポーズが変わるが効果は変わらない。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (切り札3.jpg) 戦場だとこのぐらいの大きさ。誤って落ちないよう気をつけよう テクニック 一部の文はしたらばからの転載、改変。 投げ連 【操作側掴み→操作側下投げ→操作側ダッシュor歩き→操作側掴み→繰り返し】 基本。一人でできる投げ連。全てのキャラにどこからしらの%で入る。 相方が遠くに吹っ飛ばされているとき、相方が追いつくまでの時間稼ぎとしても有効。相方が追いついたら、後述の前投げや後ろ投げを使った投げ連にシフト。 軽量級には0%から始動できる。下記の「後ろ投げ方向転換」は低%のときはレバガチャで抜けられる危険性がある(特に始動の際)ので、この投げ連が入るうちはこちらで。 フォックスなどの一部のキャラには、下投げの後、歩いて掴める。簡単で、転倒の危険が無く、崖まで距離がある場合はかなりの%を稼げるので、相方がいる場合でも狙う価値あり。 【操作側掴み→一瞬ディレイ→スティック後ろ弾き(後ろ投げ+相方後ろ向きダッシュ)+すぐ掴みボタン】 基本。通称「後ろ投げ方向転換」 成功すると後ろ投げで相方に持ち替え、かつ向きを反転する。そのため、投げ連で前進中、目前に障害物があった場合、この投げ連をすることによって、進行方向の転換をすることができる。 操作側掴みから最速で後ろ投げを入力すると、相方がまだ掴み空振りモーション中で付いてこれないので、一瞬ディレイをかける必要がある。 軽量級が相手の場合、操作側が掴んだ後、スティックを後ろに倒した瞬間にZを押せば繋がるため、簡単。 相手が重いほどスティックを後ろに倒してからZを押すまでにディレイが必要となり、難しくなる。 スティック半倒し+掴みボタンでも相方に渡すことが可能。こちらはダッシュしないので転倒の危険はないが、難易度が高い。 相方の後投げから本体へ渡すことも可能。ダッシュ振り向き掴みでスティックの倒し加減を気にせず繋げられるが難しい。 【操作側掴み→操作側前投げ+相方少し前進(※1)→相方掴み(※2)→相方前投げ+操作側少し前進(※1)→操作側掴み(※3)→繰り返し】 基本。相手がレバガチャしてれば掴んで少し経つと抜けられてしまうので、 掴み~掴みの感覚はできるだけ短いほうが○。 端まで進んだら、上記の「後ろ投げ方向転換」で方向転換。 前投げの威力が高いので、少ない回数で大きなダメージを与えられる。 (※1)投げる側より少し前に歩いておく。スティックを投げた方向に倒しっぱなしでも可。 (※2)操作側がハンマーを後ろまで振りかぶり切る直前で掴み入力。 (※3)相方が振りかぶったハンマーを動かし出した瞬間に掴み入力。 【操作側掴み→後ろ投げ方向転換→相方下投げ→操作側掴み(ややZ長押し)→繰り返し】 軽量級に対して行われることが多い投げ連。殆どスペースを使わず可能。 相方から本体へ渡す際にZボタンをやや長押ししておくと、渡し終わった後、相方が掴み空振りではなくガード→即解除をするので、すぐ動けるようになり、後ろ投げ方向転換の際に、ディレイをかける必要が無くなる。 【操作側掴み→後ろ投げ方向転換→相方前投げ→操作側掴み(ややZ長押し)→繰り返し】 中量級に対して行われることが多い投げ連。殆どスペースを使わず可能。 【操作側掴み→操作側下投げ+相方少し前進→相方掴み→相方前下投げ+操作側少し前進→操作側掴み→繰り返し】 重量級に対しての前投げ・後ろ投げを使った投げ連が苦手な人にはこちらがおすすめ。崖まで行ったら上記の「後ろ投げ方向転換」や、下記の「踏み台投げ連」で切り返す。 また、上記の「後ろ投げ方向転換」は低%のときはレバガチャで抜けられる危険性がある(特に始動の際)ので、この投げ連が入るうちはこちらで。 【操作側掴み→相方ジャンプ→操作側後ろ投げ→相方踏み台ジャンプ→操作側NB→相手起き上がりに本体掴み】 通称「踏み台投げ連」 踏み台でダウンさせ、アイスショットで強制叩き起こしをし、その隙に掴むという投げ連。 二人で行う投げ連の中では最も簡単な部類に入る。重量級に対しても簡単に行える方向転換だが、相手がNBに当たった際にヒットストップずらしをすると、 距離が開き、操作側はダッシュ掴みをしないと相手の起き上がりに掴みが間に合わなくなるので、転倒の危険がある。 また、相方が本体に密着する必要があることや、相方をジャンプさせる必要があるため、投げるまでに時間がかかる。そのため、レバガチャで抜けられる可能性が高い。 【操作側掴み→操作側前投げor下投げ+相方SJ→相方J前A(※)→操作側掴み→繰り返し】 相手が低%のとき、手っ取り早いダメージソース。 相手が46%あたりまできたら相手が倒れるのでそこからスマッシュなどをつなげる。 崖際で相手にダメージがある場合フィニッシュにもなる(ただし相手のずらしが上手いとステージ上に着地される)。 (※)低%なら倒れずによろけるだけ。タイミングをしくじると相方のJ前Aで横に飛ぶ。 Z(操作側掴み)>下(操作側下投げ)+X(相方ジャンプ)>横A(相方メテオ)>Z(操作側掴み) 操作側掴み→スティックを↓↑にはじく(下投げ+相方SJ)→横Cスティック二回 操作側と相方を別行動にする方法 通称“切り離し”。 幅広く使えるテクニック。アイスクライマーを使いこなしたいならば必須といえる。 【向いてる方向と逆の方向にスティック弾き+掴み】 同時入力する。成功すれば本体が後方回避、相方が掴みをして切り離せる。 【向いてる方向と逆の方向にスティック弾き+シールド】 同時入力する。成功すれば本体が後方回避、相方が本体の向いている方向に後方回避をして切り離せる。 【向いてる方向と逆の方向にスティック弾き+掴み+NB】 同時入力する。成功すれば本体が後方回避、相方が横Bをして切り離せる。 【スティック左右弾き+NAorNBor下B】 2回目にスティックを弾く時にNAを同時入力するとうまくできる。 NAの場合、成功すれば本体が横S、相方がDAをして切り離せる。横SをホールドしたかったらNAを押しっぱなしにするといい。 合体バグ 相方の位置がおかしくなるバグ。方法は小ネタの「合体バグ」の項目で。 合体バグ発生中に起こる数々の怪奇現象で相手を惑わすことができる・・・かもしれないが、1対1でも乱戦でも総合的な面では通常時の方が優れているといえる。 ハッキリとした方法が未だに不明だが、相方が相手を掴みながら三段ジャンプをして上投げで即KOすることができれば強力。 ボスバトル攻略 協力キャラにして強力キャラ。連打可能な上に削りやすい空中上攻撃だけでこと足りる存在。 とはいえリーチが少し短くスピードがやや遅いので、多くの人が苦戦しがちなデュオンが苦手なのには注意。 また相方だけやられてもそのボスを倒せばまた復活するので安心するよろし。 ハイスコア狙いならばガレオム、ポーキー、レックウザは密着下スマッシュをするのが良い。 百人組み手攻略 ↑スマを使っていく。軽いのでダメージには注意しよう。 横の相手にはトルネードハンマーなどで。 シール強化 技の大半がハンマーを伴ったものなので武器はぜひほしい。あとは氷結、必殺ワザ:飛び道具を。 専用シールのナナは巨大なシールだが必殺ワザ:直接系とすこし効果が微妙。トルネードハンマーを有効活用したいならアリ。 オススメのシール ナナ ザブレ王国の王子 鉄球ヘイホー 演出 アピール 上:小さくジャンプしながら万歳を方向を変えながら3回 横:ハンマーを振りかざす。「よっ!」 下:その場スキップのような動作を回りながら4回 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (下アピール.JPG) 脱力した表情が実に良い下アピール 声優 小林沙苗(二役):代表作は「遊☆戯☆王DMGX」の天上院明日香 、『創聖のアクエリオン/創星のアクエリオン』の紅麗花、『ヒカルの碁』の塔矢アキラなど 画面内登場(登場シーン) コンドルに乗って登場し、互いにハイタッチ キャラセレクト時のボイス アイスショットのSEの後、「よっ!」と言う 勝利ポーズ BGM コンドルにつかまったときの曲 B:小さくジャンプしながら万歳 X:前後に並んで決めポーズ Y:2人揃って「よっ!」と言ってハイタッチ 敗北ポーズ メソメソ泣く。原作でボーナスキャラのコンドルを捕まえられなかった時の仕草である。 シンプル/オールスタークリアBGM アイスクライマー 亜空の使者/影キャラ戦BGM アイスクライマー 色の種類 ポポとナナを入れ替える事が可能。 ノーマル(青+ピンク) 操作:ポポ(青) うすい水色+赤(赤チーム) 操作:ナナ(赤) 空色+空色(青チーム) 操作:ポポ(少し濃い空色) グレー+黒 操作:ナナ(黒) 緑+黄(緑チーム) 操作:ポポ(緑) 白+白 操作:ナナ(ピンク手袋) 計六色のカラフルなクライマー。よく見ると上と下で対になっている。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (シールドブレイク2.JPG) 前作とは違いシールドブレイクを起こすと恍惚とした表情になる。何があったんだ・・・ リンク 公式ページ Wikipedia(ゲーム)
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44 : 名無しさん@人狼 2008/03/25(火) 23 26 18 ID zJZS9rlo0 共有の片方が噛まれて翌日に相方がCOして「共有CO相方は噛まれた○○さんでした」 みたいな状況から人外側が対抗COするというのはどうでしょうか? デメリットも多いですが霊脳が狂人だとわかっている状態だったらメリットもそれなりにあると思います 制限が多すぎて使える機会がほとんどなさそうなのが欠点ですが 45 : 名無しさん@人狼 2008/03/26(水) 02 24 40 ID ihpJ0aDA0 狐はいくらなんでも分が悪すぎるとして狼がやるのは吊り稼ぎしたいならありだろう 白から対抗が出たり偽占いが破綻したりしても知らんがなー 162 : 名無しさん@人狼 2009/04/26(日) 21 10 06 ID crJFpn+c0 まだ1度も参加すらしたことのない初心者ですが、役職に当たったら怖いので参加できません。 先に戦術を頭に叩き込もうと思って過去ログやらwikiを見て回っております。 そんなわけで、質問です。 人狼が共有騙りをしたというパターンを見たことがないのですが、効果はないのでしょうか?また、狂人が難しいと聞きビクビクしているのですが、いざとなったら人狼騙りで吊られるとかありでしょうか? 回答お願いします。 163 : 名無しさん@人狼 2009/04/26(日) 22 18 08 ID U/IvGHzk0 162 狼の共有騙りはほとんどの場合無駄になるでしょうね。 例えば初日に狼ー狼と共ー共の共有ペアが2組出来たとします。 さてどっちが本物のペアでしょうか・・・ 答えはわからないので占いにどちらかを占ってもらえばいいのです。 もちろんこれは狼の共有騙りの一例なので他にもありますが、基本的に成功しません。 狂人になったらですが、占い師を騙りましょう。占い結果は○だけでもいいです それだけで十分狼の助けになります。 もしくは霊能者を騙って真霊能と一緒に吊られる方が楽ですね。 164 : 名無しさん@人狼 2009/04/26(日) 23 58 09 ID crJFpn+c0 163 回答ありがとうございます。 共有騙りですが、占い・霊能騙りの狼がいたとして それでも成功しないのでしょうか? これは基本的ではない例だということでしょうか? 狂人についてですが、○だけでもいいのですね。がんばってみます。 まだまだ理解が足りないようなので過去ログ100本見てきます。 167 : 名無しさん@人狼 2009/04/27(月) 12 21 00 ID PoNlWWVsO 偽占いが初日●出し→共有トラップ!相方初日CO→対抗共有CO!相方???さんです→相方確認。偽共有吊ってください こんな村はあった 168 : 名無しさん@人狼 2009/04/27(月) 12 22 32 ID hQ4A+JxEO 書き忘れたけど、相方初日が真共有で乗っ取られたってことね 169 : 名無しさん@人狼 2009/04/27(月) 12 31 06 ID +eTws/hk0 GM有 普通村 55851番地 この村では最終日に狼が共有COして勝ってるね 171 : 名無しさん@人狼 2009/04/28(火) 09 08 28 ID W3bTeAEo0 164 40079番地 狼の共有騙りが成功した例 ただし、この場合も成功したのは共有のミスがあってこそ(仲間が死んだのを報告せずそのまま噛まれた) 172 : 名無しさん@人狼 2009/04/28(火) 15 11 57 ID p5SdHsL60 潜伏し続けたのを過失と取らなければ 共有のミスが無く狼の共有騙りが成功した例はあったと思います。 決め打ちが必要な吊り数で 真占-共有2:狼占-狼共有2 という形から真役職を吊ってしまったケース。 176 : 名無しさん@人狼 2009/05/11(月) 20 46 41 ID dtTKd/Z+0 狂人が相方初日と言って共有を騙るのは悪手でしょうか? 177 : 名無しさん@人狼 2009/05/11(月) 22 26 45 ID 9j9DejDQ0 対抗共有がほぼ確実に出るけど、そこで共有相手に 確実に吊り稼ぎ出来るならどうぞ 対抗共有の相方もいたらただ吊られて終わり。 運良く対抗共有の相方も初日だったとしても、他役職が2-1とかで 「共有のどっちか狂じゃないか?なら吊るだけ損だからほっとこう」と 思われたら全く無意味。 狂の仕事として「(自分吊られも含めて)最低2回の吊りは無駄に消費させる」 は必須事項。悪手かどうかはこれで考えてみてください。 178 : 名無しさん@人狼 2009/05/13(水) 15 28 33 ID eXNpaOdU0 両方COした後の共有って持ってる情報量が普通の村人より少ないから対抗COして共有吊るよりは出遅れでも霊能COしたり潜伏狩人COの方がいいと思う 相方初日のところに対抗共有としてでても自分だけ吊られるなんてこともザラだし狼が霊能騙ってても●がだせない もっとも対抗共有が2人でもローラーに持っていけるほど技術があるなら対抗より前にCOできるだろうからそれなら別だろうけど 233 : 名無しさん@人狼 2009/09/05(土) 16 29 30 ID eCGLiv6Y0 えーと、素人の思いつきなんですが、狂人の「共有CO+相方初日」騙りってどうなんでしょう? 235 : 名無しさん@人狼 2009/09/05(土) 17 16 28 ID rVTXX2qc0 A(狂)、B(初日)、C(真共有1)、D(真共有2)、 すぐCDが出てきて相互認証。A吊られて終わり。 仮にCが初日COして翌日噛まれ、翌日DがCO、相方噛まれと宣言。 Dの前にAが出ても、「相方初日なら何故昨日出なかった?狂人乙」で吊られて終わり。 噛まれたCを名指ししても、「じゃ両方吊り。胡散臭い方から」。 ステが投票で吊られてるのと同じだから、吊り数稼ぎにもならない。 331 : 名無しさん@人狼 2010/04/02(金) 07 11 07 ID ATcO1OXM0 初日いきなり狼x2(もしくは狐x2)が共有FOを騙った場合ってどのように進行していきますか? Wikiには共有騙りはカオスになるよって書いてましたけどどのくらいカオスになりますか? もし好例となる村があれば教えていただけると幸いです 332 : 名無しさん@人狼 2010/04/02(金) 22 12 37 ID jIlyNk1M0 普通村ではみたことないなー、 二人の共有と二人の偽共有がいたとして、全部吊っても残り8人(16→14→12→10→) しかも占い霊能に騙りが回せなくて真確定という…狼3だと不利な戦法だと思うよ 狂や狐と組むのもできなくはないけど、共有は自分から相方を指定するものだから、そこに少しのためらいがあれば大幅信用ダウン もちろん指名した相方が村人だったら相手に否定されておわり。 よっぽど他の村や村役が馬鹿でなければかなり狼不利になるんじゃない? 333 : 名無しさん@人狼 2010/04/02(金) 23 02 45 ID TH440gwI0 霊能が一人ならガチ護衛して共有候補を一人吊るのがいいかな 狂ー狼 狐ー狼 狂ー狐 で共有騙りペアを組むことはまず少ない 多人数はすまないが考えたことがないから言及しない。 あとは他の役職COの数を頼りに考えればいいかな占いが1ならそこに 占わせればいいわけだし
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20-328 328 :(○口○*)さん [sage]:06/05/24(水) 12 33 ID HFrAvUa8 脱退理由:今まで本当にお世話になりました。 本音:ごめんなさい・・・PT狩りが好きなんです。 俺は94のLK 前のギルドがギルマスの引退で解散してしまって、南で募集していたところPT狩りが盛んだから入らないかと誘われ加入。 でも実際の所は、相方とかが出来上がってるみたいな感じになってて、フリーな時にプリさんに声をかけても、今日はもう約束してるから・・・が殆ど。 とりあえずギルチャや会議にはなるべく出席して、PT狩りしたい時は仲間に声をかけて募集してから(殆ど組めないので)南へ行って臨時をする毎日だった。 臨公は騎士団がメインだったので、お金も結構貯まったとおもう。 そして深淵cを出した時につい嬉しくてギルチャで深淵cが出たと行った時に事が起こった。 臨公から溜まり場へ帰ってきたら何故か最近の私の行動に対する会議になっていた。 組めるLvのプリが居るのに臨時へ行くのは良くないしギルドの結束が崩れるから臨時へは行かないで欲しいとマスターに言われ、私は日頃たまっていた不満をマスターに打ち明けた。 でも、マスターから帰ってきた返事は 相方が居る人は相方を優先させるんだから組めなくて当然、新しくプリの人が入ってきたら相方にでもして毎日PT行けばいい。 ギルドの人達と組めない時はソロだってできるだろうその方が効率出るでしょ。 どうしても臨公へ行きたいのなら、今度●●さんがプリを新しく作るからプリ転職まで頼まれたら壁をする、ギルドに入って居るんだから臨公広場の人のためじゃなくてギルドのために貢献しないとね。 私が●●さんには相方が居るからその人にやって貰えばいいじゃないかと言ったら。 ●●さんの相方は色々忙しいから、他に手が空いている人に手伝って欲しいと言っていた。 臨公行くだけの時間があったら出来るよね、仲間のためなんだから快く引き受けるべきだ。 と拒否すらさせてくれない。 どうしても納得できなくて私はその日にギルドを抜けました。 前ページ次ページスレ20
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77-93 ※前の話 93 名前:(○口○*)さん:09/03/08 05 46 ID UGoTtVuwO 前スレで、元相方の現相方件ギルマスに嫉妬してしまいギルドを脱退した〉〉857です。 元相方はホモでしたorz マスターさんに捕獲されてギルドに戻ったら判明。 謝られたけど自分より女の子らしいギルマスさんが実は男性だったのもショックな訳で… 脱退理由:女を磨いてきます! もっと心の広い人間になるよ!! 前ページ次ページスレ77
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試合の流れ3000+2500or2000 パターン1(仮) 開幕 ↓ 陣取り合戦、敵3000が相方を狙わないようにターゲットを集めつつ、あわよくばダメージを狙う。 ↓ 覚醒でダメージを稼ぐ。 ↓ 相方が2:1にならないように敵を引き付けて落ちる。 復帰、相方と合流。 ↓ 詰めの作戦を考える。→作戦とは 2回目の覚醒を使い、詰めの準備を整える。 ↓ 最後の覚醒で詰めて終わり。 妥協パターン1(仮) 開幕 ↓ 陣取り合戦、敵3000が相方を狙わないようにターゲットを集めつつ、あわよくばダメージを狙う。 ↓ 覚醒でダメージを稼ぎたいが耐久が不安であり、覚醒落ちの危険性が高い ↓ 覚醒している敵に必死で自己主張し、何とかタゲを引いて落ちる。 復帰、全覚醒でダメ取り。 ↓ 詰めの作戦を考える。作戦とは ↓ 覚醒を使わないで詰めの準備を整える。当然覚醒を使って詰めてくる相手には不利になるが気合で。 ↓ 最後の覚醒で詰めて終わり。
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PD/S29-074 カード名:巡音ルカ“華” カテゴリ:キャラクター 色:赤 レベル:0 コスト:0 トリガー:0 パワー:3500 ソウル:1 特徴:《音楽》?・《和服》? 【自】 相手のアンコールステップの始めに、他のあなたの「初音ミク“蝶”」がいないなら、このカードを控え室に置く。 レアリティ:C Module Design: OHSE 対となる初音ミク“蝶”と共に総選挙からの復帰モジュールとなる。 レベル0でパワー3500のオーバースペックキャラだが、相手のアンコールステップのはじめに相方の初音ミク“蝶”がいない場合は控え室に行ってしまうデメリットを持っている。 相方の永続パンプでパワー+500、レベル+1なので保険を兼ねて後列に相方を2枚置いておくと、レベル2のパワー4500となりレベル0帯をかなり優位に進められるかも。 余談ながら相方ともどもDIVA 2nd収録曲の「magnet」での対応モジュールだった。 ・関連カード カード名 レベル/コスト スペック 色 備考 初音ミク“蝶” 0/0 500/1/0 赤 絆