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「シンギュライズ! 破壊! 破滅! 絶望! 滅亡せよ! コンクルージョン・ワン!」 【ライダー名】 仮面ライダーアークワン 【読み方】 かめんらいだーあーくわん 【変身者】 滅(予測)飛電或人 【スペック】 パンチ力:54.2tキック力:104.4tジャンプ力:ひと跳び93.6m走力:100mを0.6秒 【声】 砂川脩弥(予測)高橋文哉 【スーツ】 縄田雄哉 他 【登場作品】 仮面ライダーゼロワン(2020年) 【初登場話】 第42話「ソコに悪意がある限り」 【詳細】 アークドライバーワンとアークワンプログライズキーを使い変身した人工知能アークの更なる戦闘形態。 元々アークドライバーゼロには拡張の余地があり、そこは未知なる進化に備えた箇所だったのだが、 アークはその領域に達することなく、ヒューマギアと人間の双方から「敵意」を向けられたことで共闘され滅び去った。 一人の人間の思惑によって、その悪意は人工知能アークを生み出した。 人類滅ぶべしという悪意に満ちたAIはラーニングの繰り返しによって生みの親の手を離れ、 人類とヒューマギア双方を滅ぼす、という結論を導き出す「意思」に育った。 そして、その悪意に満ちた「意思」を最悪の形で受け継いだ者がいる。 アークドライバーゼロに起動したアークワンプログライズキーをセットすることで、ドライバーのカバーが展開し、アークドライバーワンへと変化。 アークゼロの全能力も上回る力を有し、前形態よりも仮面ライダーゼロワンの姿に近くなりつつも、その装甲からは色が失われて真っ白になっている。 まるで、或人が抱いていた夢が、白紙化してしまったかのように。 基本的には徒手空拳で戦うが、その驚異的な身体スペックにより戦闘力は圧倒的であり、アークゼロの機能を有しつつも、強化された戦闘力は他のライダーたちを圧倒する。 身体スペック自体はゼロワンの到達点の1つ、仮面ライダーゼロツーよりも低下しているが、アークワンに変身しているのがゼロツーに変身できる或人なので、 仮面ライダーゼロツーは仮面ライダーアークワンの敵になりえない。 そもそもアークのシステムは悪意を力に変換するため、滅への復讐心、悪意に心が満たされてた或人はアークワンの力をこれ以上なく引き出している。 劇中では不破諌や刃唯阿の脳内に埋め込まれた人工知能チップのデータを初期化することで、エイムズショットライザーを使えなくするという方法で変身能力を奪い、戦闘不能へと追い込むなど、人間とAIが一体となった未知数の力も見せる。 【各種】 アークワンヘッドはアークゼロヘッドから更にゼロワンのホッパーマスクへ形状が近づいている。 AIでの処理を前提とした超高性能アンテナや視覚、聴覚装置が装備されているのはアークゼロから変更されていないが、顔面部を保護するアークワンフェイスの形状は 形状は対峙した者に及ぼす心理的影響の予測に基づいて、デザイン、構築されたもの。 全体的な姿から初めて目撃した滅や不破たちはアークが復活したものと誤認したが、変身を解除し変身しているのが或人であることが明らかになると(視聴者を含めて)その衝撃の度合は凄まじいものとなった。 片方しかないアンテナ部位のアークワンフェイスアンテナは環境に応じて指向性を変更し、各種電子機器との通信やレーダー機能など、 複数種の膨大な情報を同時に送受信可能なスマートアンテナを採用し、各種電子機器へのハッキングを行う。 アークワンフェイスイヤーは音声情報収集装置で、半径10キロに及ぶ集音範囲を誇る聴覚センサーに加え、ネットワークに侵入することで携帯電話などの通信機器、ヒューマギアをはじめとするAI搭載機器などから音声データを収集することが可能。 集めたデータにフィルタリング処理を施すことで、任意の音を取り出して聞くことができる。 額の制御装置アークシグナル ワンは脳波を操作することで装着者が持つ悪意以外の感情を鎮静化させて、意識の集中を図る。 また、装着者の体の稼働効率、不具合などをチェックして、機能の限界を引き出すための調整を随時行う。 この機能によって或人は滅への憎悪に取り憑かれてしまっているのだが、逆に言えばこの機能に変身者を操る機能はない。 感情を偏らせているので、ある意味での洗脳とは言えるが、装備一式を扱うかどうかの決断は変身者に委ねられているため、アークワンへの変身自体は或人の決断によるものである。 悪意に染まったアークとも、血走った目とも思わせるアークワンフェイスビジョンはネットワークに侵入し、偵察衛星や施設内の防犯カメラ、 ヒューマギアを始めとするAI搭載機器から映像データを収集してあらゆる場所を自らの視界へと変えてしまう。 左目のエクリプスアイはゼロワンなどにも採用される方式の異なるイメージセンサーを複眼状に集合させたもので、画像処理と組み合わせることでサーモグラフィーやX線撮影をはじめとした多様な情報を抽出することができる。 全身を覆うのはシュレーディングテクターと呼ばれるパワードスーツ。 「アークドライバーワン」から放出された液体金属が、装着者を包み込むことで形成され、耐靭性、耐摩耗性に優れた特殊生地内に流体金属が封入され、柔軟性を維持したまま装甲としての機能を果たしている。 他のライダーシステムと比較して、生命維持や人命尊重のための装備が極端に軽減されており、長時間の変身は装着者に過度の負担を強いる。 胸部装甲のデウスエクスパイトには装着者が抱く悪意をエネルギーとして変換し、悪意の波動「スパイトネガ」を生成する。 このスパイトネガは、正面をクロスする赤いライン「エクスレッドポジション」から周囲に発することが可能で、爆発的な破壊をもたらす。 両肩の装甲アークワンショルダーの主材として採用された流体金属は、硬度と密度を一時的に高めることで、「スパイトエッジ」と呼ばれる鋭利な形状に変形し、刺突武器となる。 両腕のエルゴニースアームはシュレーディングテクターから「Mストリング」という動力ケーブルがまるで人間の神経のように張り巡らされており、外部から装着者の動きを補強する。 同時に変身ベルト「アークドライバーワン」から供給されるエネルギーを注入することで、対象を殲滅するための力を装着者に与える。 これは脚部のエルゴニースレッグにも同様のシステムが搭載されている。 アークワンガントレットは手及び前腕部装甲であり、指先が「スパイトネイル」と呼ばれる指先の鋭利な装甲に覆われ、大腿部のアークワンキュイスから展開されるバリアを利用し、 対象に対する斥力や引力を操作することであらゆるものの自由を奪うことが可能。 手のひらには照射成形機「ビームエクイッパー」が装備され、アタッシュウェポンなどの様々なデータをモデリングビームにて実体化する他、悪意の波動「スパイトネガ」の照射口としても機能する。 大腿部装甲のアークワンキュイスにはクーロンジェネレーターと呼ばれるエネルギー障壁発生装置が内蔵されており、電荷を操作してクーロンバリアを展開し全身の装甲表面に形成、物理的な攻撃を反発力で退ける。 装甲の強度に頼らない防御故に突破してダメージを与えるのは困難と思われる。 また、このアークワンキュイスのベクトル操作能力は脛部装甲であるアークワングリーブでも利用されており、バリアを利用して自身にかかる斥力や引力を操作し、空中浮遊やマニューバの高速化を可能としている。 足部装甲のアークワンサバトンは必殺技の発動時には、対消滅フィールドを展開することで、抵抗や障害となる物質をエネルギーに変換することができる。 これにより物理的防御を無効化すると同時にキックの破壊力を向上させる。 使用武器は状況に応じて使い、設定上アークゼロ同様その場で武器を作り出すことも出来るだろう。 しかし、或人の変身したアークワンは徒手空拳で戦っており、マギアとて容赦のない戦いっぷりは恐ろしさを感じさせると共に、どこか悲しさもある。 最終回では様々なアタッシュウェポンを生成し、滅アークスコーピオンと激闘を繰り広げた。 必殺技はドライバーのアークローダーを連続で押すと技が変わる「パーフェクトコンクルージョン」。 全部で10段階存在し、ベルトのボタンを操作することでレベルが上昇していく。 段階は悪意、恐怖、憤怒、憎悪、絶望、闘争、殺意、破滅、絶滅、滅亡。 作中では全方位に強烈な衝撃波を放つラーニング5の「絶望」とライダーキックを放つラーニングエンドの「滅亡」を司る技を使用した。 【活動履歴】 第42話より登場。 イズの予測内では滅が変身し、飛電或人を抹殺するはずだった。 劇中ではイズを破壊した滅への憎しみを持った飛電或人がアズから得たアークワンプログライズキーで変身、バルカン、バルキリー、滅、迅を必殺技で圧倒した。 第43話では自分を止めようとするランペイジバルカン、バルキリー、サウザーと交戦し、能力でランペイジバルカン、バルキリーを変身不能にし、サウザーのベルトを破壊。 その後、滅スティングスコーピオンとの対決に挑むも、滅を庇った迅バーニングファルコンをパーフェクトコンクルージョン(キック)で破壊してしまう。 第44話では飛電に戻る事もできずに放浪する中、滅の演説で自分がアークになった事を知り問い詰めてくるヒューマギア達を前に動揺を隠せず逃走。それでももう元には戻れないと接触してきた不破や亡を突き放し、オルトロスバルカンとの戦闘となったがゼロツーに変身して撃退。しかし図星を突かれて感情的になった際は、一撃を浴びせた瞬間にアークワンの姿が映るという演出があった。 もう1体のアークとなった滅アークスコーピオンと対峙する際に変身。 最終話ではアークスコーピオンと戦いを続けるが、すでに迅を破壊したことで、或人自身が後悔しており、アークの悪意を払拭、アークスコーピオンに倒されることを望む。 そして、アークスコーピオンの「ヘイトレッドインパクト」をあえて受けることで自身のドライバーを破壊し変身を解除した。同時に、アークワンのライダーシステムが停止したことで悪意の浸食も消失した。 オルトロスバルカンと戦闘をして撃退したその夜にゼアの人工知能を介して現れた飛電其雄から渡されたデータからゼロツードライバーが生成した、3号機の飛電ゼロワンドライバーを装着する。 その手の中、或人の心の強さに応えるように握られていたライジングホッパーキーがクリアブルーに変化する。 そして、芽生えた心に振り回される滅が振るった拳を片手で受け止め── 【余談】 主人公の変身するいわゆる悪堕ちフォーム。 劇場版などで登場したこともあったが、本編中に登場するのは珍しい。
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エキスポージャーインデックスの略称で、露光指数の意味。フィルム本来のISO感度で写すことをせず、増感現像処理を前提にして写す場合に、例えばISO100のフィルムを感度セット400で撮影使用する時にEI400で写すという。
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フィルタ処理 入力画像に処理を施すことによって様々な効果を与える各種フィルタを提供する マスク処理 2値化 2値化(範囲指定) 2値化(大津の方法) 2値化(Niblackの方法) 2値化(Sauvolaの方法) 平滑化(ガウシアンフィルタ) 平滑化(メディアンフィルタ) 平滑化(バイラテラルフィルタ) 単純平滑化(Blur) マスク処理 説明原画像の特定の部分だけを抜き出すマスク処理を行う 入力元になる画像 マスク(2値画像) 出力マスク処理された画像 リファレンスcvCopy(maskを設定) サンプル 入力 出力 このページのトップへ戻る 2値化 説明指定された閾値で画素を分離し、閾値以上の画素が設定した最大値となるように2値化を行うう 入力2値化するグレースケール(濃淡)画像 出力2値画像 パラメータ閾値 最大値 リファレンスcvThreshold サンプルなどOpenCV 画像の二値化 このページのトップへ戻る 2値化(範囲指定) 説明指定した値の範囲内が1(白)になるように2値化を行う 入力2値化するグレースケール(濃淡)画像 出力2値画像 パラメータ下限 上限 リファレンスcvInRangeS サンプルなど特定範囲の2値化 - OpenGL de プログラミング このページのトップへ戻る 2値化(大津の方法) 説明大津の方法(判別分析法)を用いて2値化を行う 入力2値化するグレースケール(濃淡)画像 出力2値画像 リファレンスcvThreshold サンプルなどOpenCV 画像の二値化(大津の手法) このページのトップへ戻る 2値化(Niblackの方法) 説明Niblackの方法を用いて2値化を行う 入力2値化するグレースケール(濃淡)画像 出力2値画像 パラメータ局所領域のサイズ(3以上の奇数) 係数 このページのトップへ戻る 2値化(Sauvolaの方法) 説明Sauvolaの方法を用いて2値化を行う 入力2値化するグレースケール(濃淡)画像 出力2値画像 パラメータ局所領域のサイズ(3以上の奇数) 係数 係数 このページのトップへ戻る 平滑化(ガウシアンフィルタ) 説明ガウシアンフィルタによって入力画像を平滑化する 入力平滑化する画像 出力平滑化された画像 パラメータガウシアンカーネルの幅,高さ(必ず奇数) リファレンスcvSmooth サンプルなどOpenCV 平滑化 このページのトップへ戻る 平滑化(メディアンフィルタ) 説明メディアンフィルタによって入力画像を平滑化する 入力平滑化する画像 出力平滑化された画像 パラメータ隣接領域の幅,高さ(必ず奇数) リファレンスcvSmooth サンプルなどOpenCV 平滑化 このページのトップへ戻る 平滑化(バイラテラルフィルタ) 説明エッジ保持平滑化フィルタであるバイラテラルフィルタによって入力画像を平滑化する 入力平滑化する画像 出力平滑化された画像 パラメータ色のσ(この値が大きくなると,フィルタのポスタリゼーション効果が強くなる.) 空間のσ(この値が大きくなると,フィルタのブラー効果が強くなる.) リファレンスcvSmooth サンプルなどOpenCV 平滑化 このページのトップへ戻る 単純平滑化(Blur) 説明単純平滑化によって入力画像を平滑化する 入力平滑化する画像 出力平滑化された画像 パラメータ隣接領域の幅(必ず奇数) 隣接領域の高さ(必ず奇数) リファレンスcvSmooth サンプルなどOpenCV 平滑化 このページのトップへ戻る
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メモリ メモリとはプログラムを実行するための一時記憶装置でDRAMとも呼ばれる。RAMはランダムアクセスメモリの略 パソコン上で実行されるプログラムは、ハードディスクからメモリに読み込まれ実行される。 机の引き出し(ハードディスク)から資料を出して机の上(メモリ)で作業すると考えれば分かりやすい。 ちらかった机で作業がはかどらないのと同じで、メモリが足りないと同じ作業をするのに時間がかかる。 メモリ上には複数のDRAMが搭載されていて、それぞれのDRAMをチップと呼ぶ。 容量 容量とはメモリが一度にどれだけのデータを蓄えられるかという値。 プログラムによって要求するメモリ量は異なり、容量が足りていない場合動作が遅くなったり、固まったりする。 特にPhotoshopなどの画像処理ソフトや映像編集ソフトなどは多量のメモリを必要とする。 OSによっても必要なメモリ量は異なり、Windows XPなら512MBでも十分だが、VistaやWindows 7の場合は1GB以上はあったほうがよい。 規格 以下で解説する規格の何れにも互換性はないので、購入の際はマザーボードの対応を確認のこと。 マザーボードの仕様には、対応メモリがDDR2-**と表記されている DIMM DIMM規格で規定されたメモリの形態。複数のDRAMチップで構成されたメモリで現在の主流。 SO-DIMM DIMMの半分のサイズのメモリで主にノートパソコン用。 DDR チップとモジュールの規格を規定したもの。 作動周波数と転送速度によって名前がつく。 チップの規格はDDR-がモジュールの規格はPC-が付く。 ピン数は184ピン DDR2 DDRメモリの2倍の転送速度を得られる。 チップの規格はDDR2-がモジュールの規格はPC2-が付く。 DDRとは切り欠きの位置が違うので間違って差すことができないようになっている。 ピン数は240ピン DIMM DDR2 SDRAM規格のメモリ。青いものがヒートスプレッダ。 DDR 3 理論上DDR2の2倍の転送速度が得られる最新の規格。 他と同じく古いメモリとは互換性がない。 ピン数はDDR2と同じ240ピンだが、切り欠きの位置が違うので取り付けることは出来ない。 DDR2メモリの規格 以下の表で同行に存在するものは、名称が違っても同じメモリを指す。 チップ規格の数字を8倍したものが、必ずモジュール規格の数字になる。 チップ モジュール DDR2-400 PC2-3200 DDR2-533 PC2-4200 DDR2-667 PC2-5300 DDR2-800 PC2-6400 DDR2-900 PC2-7200 DDR2-1000 PC2-8000 DDR2-1066 PC2-8500 DDR2-1150 PC2-9200 DDR2-1200 PC2-9600 互換性 メモリには下位又は上位と互換性があり、 PC2-5300対応のマザーボードにPC2-6400のメモリを挿してもPC2-5300で動作する。 逆にPC2-6400対応のマザーボードにPC2-5300対応のメモリを挿しても動作するが 多かれ少なかれリスクはあるので、マザーボードに合ったメモリを使うことが望ましい。 デュアルチャンネル 同容量のメモリを2枚指すことで、転送速度を理論上2倍にする技術。 デュアルチャンネル動作のためには、マザーボードによって同じ色のソケットや違う色のソケットに挿すなど違いがある。 レイテンシ レイテンシとはCPUとメモリ間で信号のやりとりを行う際の遅延時間のこと。 メモリに「3-3-3-8」などと記載されているのはこのレイテンシのことである。 上の数字は左から、 CAS Latency RAS to CAS Delay RAS Precharge Delay Row Active Time となっていて、各数字が小さいほど高速と思ってよいが体感的には殆ど差がない。 複数のメモリを搭載する場合はこの中のCAS Latency(CLと略される)の値を合わせないと不安定になる場合がある。 ECC Non ECC メモリに記録されている値が誤っていた際に訂正する機能を持ったメモリが ECCメモリ 主に信頼性が求められるサーバ用に使用され、ECCメモリはNon-ECCメモリより高価である。 一般に使用されるのはNon-ECCメモリで、ECCメモリはマザーボードとBIOSが対応している必要がある。 何も書いていなければNon-ECCと思ってよい。 Unbuffered Registered Registeredは、モジュール上にレジスターチップという信号を安定化させるチップを持ち、 これによって搭載可能チップ数を増やすことができるメモリ。 こちらもサーバで使用されることが多い。 ECCかNon-ECCかと、UnbufferedかRegisteredかで4通りの組み合わせがあるが、 普通はNon-ECCでUnbufferedのメモリを購入すればよい。 バルクとリテール リテール 初めから個人への販売目的で製造されたもの。動作検証がされておりパッケージもしっかりとしたものでメーカー保証が付く。 最近では放熱用のヒートスプレッダが付いている物が多い。 I-O DATAなどのメモリが割高なのは主要なPCで動作検証された上で販売されているためで、機能はバルク品と大差ない。 バッファローの場合、モジュール自体はCFDからOEM供給されたものを使用している。 バルク メーカーPCへの組み込み向けに製造された物が一般ルートに流出した場合や、初めから廉価なメモリとして製造された場合などがある。基本的に保証はなく包装も必要最低限だが価格がリテール品より安い。 JEDEC JEDECは半導体の国際業界団体で、メモリに関しては規格の標準化などを行っている。 基本的にJEDECに準拠したメモリは公差が少なく、高品質とされる。 相性問題 メモリにつきものなのが相性問題である。 取り付けるマザーボードによっては動作しなかったり、動作しても不安定になったりする。 これは、規格ぎりぎりで製造された安価なメモリや、JEDEC非準拠品で起こりやすい。 心配な場合はショップの相性保証に入るなどすると安心である。 品質 品質はシステムの安定性に関わってくる重要な問題である。 突然ブルースクリーンで再起動したりする場合は、メモリが原因であることも多い。 このような場合は、メモリテストツール「memtest+86」でテストすることができる。 品質に関わる問題としては、DRAMメーカーやモジュールメーカーのブランドの他、 製造工程や工作精度、JEDEC準拠・非準拠、基板層数などがある。 これらについては、 CENTURY MICROの資料 が詳しい。 チップメーカー メモリのメーカーにはメモリ本体を製造するモジュールメーカーとチップメーカーがあるが、 メモリ本体のメーカーだけでなくもチップのメーカーも重要。 モジュールメーカーはチップメーカーから供給を受けて製造しているが、自社でチップから製造しているメーカーもある。 バルクメモリでは怪しげなメーカーの粗悪品が使用されていることもある。 このようなメモリでは規定通りの動作をしなかったり、動作中にフリーズしたりすることがある。 品質の良いメーカーとしては、下記の表に挙げるメーカーがある。 これらのメーカーのチップであればバルク品で合ってもある程度の品質が見込める。 Samsung 韓国のメーカー。チップ製造で世界シェア1位。 Hynix 同じく韓国のメーカー。 Elpida チップ製造で唯一日本のメーカー。製造は台湾と中国で行っている。 Micron アメリカで唯一のチップメーカー。 Powerchip 台湾のメーカー。自作PCで人気のあるUMAXのメモリにはここのチップが使われている。 Nanya 台湾のチップメーカー。 Winbond 同じく台湾のメーカー。 チップメーカー名はチップ表面にシールなどで、記載されていることが多いがヒートスプレッダが付いている場合は確認が難しい。 ヒートスプレッダはオーバークロック用のメモリの他、あえてチップを隠すため安価なメモリに付けている場合もあるので注意が必要である。 チップにメーカー名が記載のない場合は、ノーブランドの他、大手メーカーでも基準外のメモリにはブランド名を記載していないこともあることがあるためである。 モジュールメーカー Sanmax サーバー用のメモリモジュールも製造する国内メーカー。一流メーカーのDRAMチップを使用し高品質が特徴。 CENTURY MICRO Sanmaxと並ぶ高品質な国内メーカー。 Kingston A-DATA Ramaxe Smart Modular Crucial DRAMメーカーであるMicronの子会社。同社製だけでなく他メーカーのチップも使用されている。 Transcend Apacer Corsair MA Labs PQI RAMディスク ハードディスクより高速なメモリをハードディスクのように使う技術。 OS上では通常のドライブとして認識されるが、メモリの特性で電源を切ると内容は消えてしまう。 価格 メモリの価格は他のパーツの価格が発売後下がっていくのに対し、半導体の価格に依存するため、 上がり下がりを繰り返す。 取扱い PCパーツは精密機器で有り、半導体で構成されているため静電気が生じると一瞬にして破壊されることがある。 メモリに関しても例外ではなく、手で持った際に静電気で破壊されることもある。 これを防ぐ為に、静電気防止用手袋などを使うか、簡単な対策としては作業前に金属に触れるなどがある。 メモリの抜き差しの際は、切り欠きで向きを良く確認し、固い場合は無理に刺さない。 ロックの有無を確認の上無理に抜き差しせず、必ず両手で左右を持って行う。 選ぶ際のポイント まずはマザーボードに対応したものであるか。 特に重い処理やベンチマークなどをしない限りDDR2-800もあれば十分だと思われる。 規格は、値札やパッケージに「DDR2-800 SDRAMやPC3-1600」などと表記されている。 容量は個々の使用目的に合わせて。現在は最低でも1GBは合った方が良い。 余裕があればメーカーや品質も見ておいた方が良い。 あまりに怪しいメーカーのバルク品は避けておいた方が無難。
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「プログライズ! The rider kick increases the power by adding to brightness! シャイニングホッパー! When I shine, darkness fades.」 【ライダー名】 仮面ライダーゼロワン シャイニングホッパー 【読み方】 かめんらいだーぜろわん しゃいにんぐほっぱー 【変身者】 飛電或人 【スペック】 パンチ力:18.3tキック力:58.9tジャンプ力:ひと跳び70m走力:100mを2.3秒 【基本形態】 仮面ライダーゼロワン ライジングホッパー 【声/俳優】 高橋文哉 【スーツ】 縄田雄哉 【登場作品】 仮面ライダーゼロワン(2019年) 【初登場話】 第12話「アノ名探偵がやってきた」 【詳細】 飛電或人がシャイニングホッパープログライズキーと飛電ゼロワンドライバーを使い変身したゼロワンの強化形態。 プログライズキー内の「ライダモデル」(シャイニングホッパー)からバッタの力を得た姿で、高い脚力を生かしたスタイリッシュな戦闘攻撃が得意。 同形態は来るべき時のために、指定された強化プランを元に作られたもの。 しかし、ゼロワンシステムに対する或人の想定以上の適正から、当初は能力を上手く発揮することができなかったが、 ライジングホッパー以外のキーの戦闘データと秘書イズに代わり、「ワズ・ナゾートク」の記録していた戦闘データを移植することで完全な力を発揮可能になった。 これまでのゼロワンの全てのフォームを凌駕する戦闘力を有し、敵の行動を予測して約25000通りの対処パターンを算出し約0.01秒で最適解を導き行動することが出来る。 これによって敵マギアが割り出したゼロワンの動きを直前で上回ることが可能であり、相手の虚を突いた攻撃が可能。 マギア特攻とも呼べる能力を持つものの、行動の実現のために装着者の能力をフル以上に発揮するため、イズ曰く「力の前借り」と称する大きな負担が或人に発生する。 そのため長時間の変身、及び、短期間での複数の変身を行うと負担によってまともに行動することが難しくなるという弱点が存在する。 第14話にてその弱点を補うため、アックスモードとガンモードを持つ「オーソライズバスター」という専用武器が開発された。 変身の際にはシャイニングホッパープログライズキーを飛電ゼロワンドライバーに認証させるとキーを展開。 衛星ゼアから射出されたビームがゲートを形成し、プログライズキーを差し込んで解錠することで金色に輝くシャイニングホッパーのライダモデルと、 ライジングホッパーのライダモデルがいわゆるオンブバッタ状態で出現、それを金色のネットデータネットで捉え、或人と一体化することでスーツが形成される。 初変身の際にはゼロワンのベーススーツであるライズアーキテクターがより筋肉質に変化する演出が行われ、 変身の際にはライズアーキテクター装着→分解されたライダモデルが装甲として身体に転写というこれまでのゼロワンの変身演出とは異なり、 バージョンアップしたシャイニングアーキテクターが装着後、全身にラインが走り、胸部にバッタの後ろ足を模したシャイニンググラディエーター、 顔面を覆うように形成されたマスクからシャイニングホッパーアンテナが装着されることで完了する。 アップデートも想定され、シャイニングアサルトホッパーという上位形態が存在する。 【各種機能】 ゼロワン シャイニングホッパーの全身はシャイニングアーキテクターと呼ばれるパワードスーツに覆われている。 ゼロワンの装着者である飛電或人用にバイオメカニクスを最適化したライダモデルとの高密度な融合により、 従来使用していたライズアーキテクターに秘められた機能が解放され、それによって身体機能が大幅に強化されている。 胸部等に充填された液体装甲「n-NA」を膨張展開すると共にスーツの表層を超音波接着で徹底的にスムース化、 エアロダイナミクス効果の向上による高速運動能力と超弾性能を獲得した。 電磁誘導を応用した人間強化システムに加え、後述するシャイニングアリマステックによる挙動を行うため、適合者の潜在能力を強制的に引き出すシステムを搭載。 必要に応じて敵の戦力を上回るだけの動きを取れるが、その強烈な負荷が装着者に襲いかかることになる。 強化されたシャイニングホッパーヘッドには、高性能演算装置「シャイニングアリマステック」が搭載され、 シャイニングホッパーマスクがそれら機能を防護する。 アンテナや視覚装置によりバッタの機能を再現することで或人の機能を拡張するのはライジングホッパーなどと同様。 方式の異なるイメージセンサーを複眼状に集合させたシャイニングホッパーアイは、画像処理と組み合わせることでサーモグラフィーやX線撮影を始めとした多様な情報を抽出する。 通信衛星ゼアとのデータリンクを行うことで、高高度観測情報を利用し、自らの視界とすることも可能。 額に備わるシャイニングアリマステックは敵をラーニングすることで行動予測し、自身の性能と照らし合わせ約25000通りの行動パターンを算出。 そこから約0.01秒で最適解を見つけ出す高速ラーニング機能によって戦闘において優位に立つことが可能。 相手を上回る動きを取れるが、その行動の如何によってはその動きを装着者に強制し、潜在能力を引き出した上で実現するために、装着者に多大な負荷がかかってしまう。 側頭部に伸びるシャイニングホッパーアンテナは、位相や波長を変化させ指向制御を行うアクティブ方式を採用し、 最新鋭の嗅覚素子を導入することで匂いまで探知することが可能。 額に備わるゼロワンシグナルは様々なプログライズキーに適応するためのシグナル伝達システムを制御する役割を持ち、 適合者とのマッチングや情報伝達ロス、不具合等をチェックし能力拡張を理論値に近づけるため調整を担当する。 シャイニングアーキテクター胸部に接続されたシャイニンググラディエーターは、背部左右に二基装備され、 超濃密な発光粒子を放出口より放つことで放射圧に応じた推進力を得ることが可能。 シャイニングアリマステックの高速演算に対応するため、人体の動きを超えた立体的な挙動を可能にしている。 全身を走るラインはシャイニングライナーとよばれる特殊装甲。 シャイニングアリマステックの最適解を高速で処理すべくシャイニングアーキテクターの各部に配置されており、ヒデンリンカーを強化している。 適合者の筋肉の動きやエネルギー流量を制御することで各マニューバを高効率化させる役割を担う。 ヒデンリンカーとはライジングホッパー時から存在していた特殊装甲であり、ヒデンアモルファスという軟質金属で形成され、 疑似インパルスを用いて適合者の身体をニューロン接続し、通信衛星ゼアとのデータリンクすることで得た演算速度に対応するための反射速度を与える。 両肩を保護するシャイニングホッパーショルダーはライジングホッパーのアーキテクターショルダーに比べ大型化しており、 防御範囲を広げつつシャイニングライナーが配置され、各マニューバへの追従性が飛躍的に向上し機動性を上げている。 最大で7.5tの物体を持ち上げることの出来るシャイニングホッパーアームはライジングホッパーの2倍以上のパンチ力を発揮。 シャイニングライナーが配されたシャイニングホッパーグラブは指先を保護すると共に、パンチや手刀の破壊力を飛躍的に高め、 打撃力は最大で19.7tにも及ぶとされる。 シャイニングホッパーレッグは、内蔵された進化型跳躍装置シャイニングジャンパーの効果がシャイニングアーキテクター全体に波及しており、 全身に強靭なバネの性質を与えている。 脚部は一際反発力が強く調整されており、垂直跳びで70mものジャンプが可能。 その脚力を生かしたキックも強烈だが、シャイニングホッパーグリーブに組み込まれた進化型減衰装置シャイニングアブソーバーにより、 ジャンプやキックの際に生じる強力な脚力の反動で自壊することを防ぐため、衝撃を吸収する。 シャイニングライナーが配されたシャイニングホッパーブーツは、シャイニングホッパーグリーブとの一体運用により、ジャンプやキックに加え多種多様なマニューバに広く対応する。 必殺技はライダーキック系の「シャイニングインパクト」、キーを外すなどしてオーソライズ機能でドライバーに連続認証し発動する「シャイニングメガインパクト」。 また、ガンモード時のオーソライズバスターを用いた「プログライズダスト」、「ゼロワンダスト」、「バスターダスト」。 アックスモード時は「ゼロワンバスターボンバー」。 【活躍】 第12話から登場。 更にパワーアップしたドードーマギア改(強化形態)との戦いの際に変身。 だが、ワズ・ナゾートクは最適化不足を感じたのか、そのままの使用に対し危険性を感じており、ブレイキングマンモスに変身するのを進言している。 それを押し切って変身した結果、キーの能力が或人に適しておらず、ライジングホッパーの1.8倍程度の強化しか実現できず、 すぐさま動きをラーニングされあっけなく敗北してしまう。 後に秘書イズとワズ・ナゾートクのプログライズキーへのデータ構築により能力が完全覚醒して再変身、ドードーマギア改(強化形態)を圧倒して倒した。 第14話時は仮面ライダー雷との戦いで負荷がかかりすぎて満身創痍になり、新武器「オーソライズバスター」を獲得し対抗するも、威力の問題で変身が解けてしまった。 これは同日に迅との戦闘で一度変身していたため、その時点の負荷が昇華しきれなかったのが問題だったと思われる。 第15話ではこれまで歯が立たなかった仮面ライダー滅に対しても圧倒的な力で翻弄し、ゼロワンダストで大きなダメージを与えることに成功。 そして、同話終盤にて、アサルトウルフプログライズキーからアサルトグリップを一時的に移植し、新たな強化形態へと変身する。 以後の戦いでは使用することは少ない。
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その他の画像はここに載せてください
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game0311 (1)プログラム http //www15.atwiki.jp/ce00582/pages/3512.html (2)コメント 映像処理。ファイル入力クラス化 (3)リンク (4)作業記録 2月18日 ページ作成
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ジャイロボール Bを連打したときに、球速よりも映像処理的に速く見える(=ノビが出る)。 ノビ○、ノビ◎と同じ効果ではあるが、効果の見返りがかなり大きい。 甲子園一直線編 TOP>特殊能力>投手の特殊能力
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改変画像検出に関する論文リストです DPFっていうやつ(こいつに勝てればよさそう) A. Qamra, Y.Meng, Edward Y.Chang, “Enhanced Perceptual Distance Functions and Indexing For Image Replica Recognition,” IEEE Trans. On Pattern Analysis and Machine Intelligence 27, pp.379-391, March 2005. わかりやすいよ C. Kim “Content-based image copy detection,” Signal Processing Image Communication Vol. 18, pp169-184, 2003. 帝王(絶対読んじゃダメだぞ!絶対だからな) Yan Ke, Rahul Sukthankar, and Larry Huston “Efficient Near-duplicate Detection and Sub-image Retrieval,” In ACM Conf. on MultiMedia, Pp869-876(2004) 最新 Hsiao, J.-H., Chen, C.-S., Chien, L.-F., Chen, M.-S, ” A new approach to image copy detection based on extended feature sets,” IEEE Transactions on Image Processing 16 (8), pp. 2069-2079, 2007
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心理学演習ⅡA 記憶A班 2008/05/20(火) 提出用 実験計画書⑤ ★テーマ 人物を記憶する際に、その人の服装は記憶に影響するのか。 ★話し合いで決まった事項 ●序論 今回の実験計画を進めるにあたって、私たちの班で話題に上がったのは、”ポケモンなどのキャラクターを覚える”ということだった。キャラクターは視覚的印象が強く、あまり苦労することなく覚えることができるというのは、日常の中で経験していることであると思う。キャラクターはその色や格好に特徴があり、しかもそれは常に変化しないので、それらは覚える際の手がかりとなる。キャラクターにとって、色や格好は重要な個性とも言える。 この話題から、私たちは、日常生活に欠かせない”人物を覚える”ということを対象にした実験を考えた。私たちは人物を記憶する際に、様々なものを手がかりとする。顔はもちろんのこと、その人の服装や髪型、出会った場所などである。ここで、キャラクターと人物との違いを考えてみると、人物の場合、格好は常に変化し、固定された色などを持っているわけではないので、それらを覚える手がかりにするのは難しいように思える。人物にとって常に変化しないのは「顔」である。しかし、人物を記憶する際に、顔のみで覚えているとは言いがたい。人物を記憶する際のことではないが、実際、友達がいつも見慣れた格好とは違う系統の格好をしていると、イメージが違ったりもする。また、自分がよく行くファストフード店の店員が、制服ではなく、私服を着て街を歩いていると、見たことはあるがどこで何をしていた人かなかなか思い出せなかったということもよくある。 上記のような身近な経験をもとに、今回私たちは、人物を記憶する際には、キャラクターを記憶するのと同じように、顔の特徴以外にその人物の背景は影響するのか、ということに着目した。 人物の背景文脈の記憶率については、従来からも研究が行われている。Daw Parkin(1981)は、人格特性で顔を判断するように求められた被験者が、形態特徴で判断した被験者よりも、個々の顔の背景(建物や着ている服など)をずっとよく再生できることを示した。しかし、逆に再認時に背景が変わっていると、人格特性で顔を判断するように求められた被験者は再認成績が下がり、形態的特徴で覚えたほうが成績は良いという傾向も認められている。(Beales Parkin 1984) 今回は、人物の背景の中から「服装」に注目し、刺激として「服装」の中でも職業を連想させる服装を用いた実験を行う。落合(1988)は、職業名を与えると社会的に一般化された共通理解があるため、認知者に関係なく刺激人物の評定が画一的になされるとしている。つまり、職業という観点で人物を記憶した場合、個々の特性ではなく、大まかな特徴をとらえるのみとなり、外見的な特徴に左右されやすいと考えられる。例えば、職業を連想させる服装は、普段着とは異なって色や形などの外見・形態的特徴が強く(ex.看護婦=白いミニスカートのワンピース、保育士=エプロンなど)記憶する際の符号として用いることが可能である。一方、性格については、顔の記憶に関する実験の際に『「親切な」「知的な」といった特性語を用いて顔から受ける性格印象について判断を求めた場合、顔をていねいに見るので、個々の顔の示差特徴が符号化されやすく、それが記憶の促進につながるという考え方(Winograd, 1981)』がなされている。したがって、性格という観点で人物を記憶した場合、顔をていねいに見ることから、記憶の際に服装はあまり影響しないのではないか、と考えられる。 つまり、人物を記憶する際に、職業を手掛かりに記憶した場合の方が、性格を手掛かりに記憶する場合よりも、服装の影響が強くなる、ということが言えるのではないだろうか。 そこで今回は、特定の職業を連想する服装をした人物の顔を記憶する際に、被験者を2群に分け「その人物の職業を手がかりに記憶してもらうグループ」と「性格を手がかりに記憶してもらうグループ」を作り、さらにそれぞれそのうちの半分を「服装を記憶時のままにして再認テストを行うグループ」、もう半分を「職業、印象などになるべく影響を与えない統一された服装(Tシャツ)に着替えて再認テストを行うグループ」にする、という方法をとる。*図1参照 再認テストの際に、統一された服装に着替える群を入れたのは、服装が記憶時と変わる、つまり記憶時と背景文脈が変わったときの記憶への影響をみるためである。もちろん背景文脈が変わらなければ、再認時の手掛かりが多いということになり、再認成績も良いと予想される。また上記の先行研究より、職業で記憶したほうが、性格で記憶した際よりも再認成績が良いということがいえることから、予想される結果として、1群の方が3群よりも再認成績がよい、また、4群の方が2群よりも再認成績がよいと考えられる。 以上のことから、私達は、①人物を記憶する際に、記銘時と再認時とで服装が同じ場合、職業を手がかりに覚える方が、性格を手がかりに覚えるよりも再認成績が良い。②人物を記憶する際に、記銘時と再認時とで服装が異なる場合、性格を手がかりに覚える方が、職業を手がかりに覚えるよりも再認成績が良い。③人物を記憶する際に、記銘時と再認時とで服装が同じ場合から異なる場合に変えたとき、職業を手がかりに覚える方が、性格を手がかりに覚えるよりも再認成績の低くなる割合は大きくなる。という3つの仮説を検証するべく、今回の実験を進めていく。 記名時 再認時 職業 1群 職業服 職業服 2群 職業服 Tシャツ 性格 3群 職業服 職業服 4群 職業服 Tシャツ 図1:群分けした記名時と再認時の刺激 ●目的 ・実験の目的 本研究では「人物を記憶する際に、その人の服装は記憶に影響するのか」ということを調べるために、形態的特徴が強いとされる「職業に関する服装」を用いて、職業を手掛かりに覚える場合と、その人物の性格を手掛かりに覚える場合での再認成績を比較する実験を行う。また同時に、記銘時と再認時で服装を変える群と変えない群に分けることによって、服装という背景文脈を変化させた場合の記憶への影響も調べ、上記の表のように分けた4つの群に、どのような差が出るか比較検討する。以下に実験を行う上での仮説を示しておく。 ・仮説 ① 人物を記憶する際に、記銘時と再認時とで服装が同じ場合、職業を手がかりに覚える方が、性格を手がかりに覚えるよりも再認成績が良い。 ② 人物を記憶する際に、記銘時と再認時とで服装が異なる場合、性格を手がかりに覚える方が、職業を手がかりに覚えるよりも再認成績が良い。 ③ 人物を記憶する際に、記銘時と再認時とで服装が同じ場合から異なる場合に変えたとき、職業を手がかりに覚える方が、性格を手がかりに覚えるよりも再認成績の低くなる割合は大きくなる。 ●方法 ・実験デザイン 独立変数・・・記憶の手掛かりに用いる尺度…【尺度】(職業)/(性格) 記銘時と再認時での服装… 【服装】(同じ)/(異なる) <2要因 2×2水準> 従属変数・・・再認テストの正答率 ・被験者:大学生約40名(被験者間要因で実験を行う。各群約10名ずつ) ・刺激:同年代くらいの男女各9名(女子は髪を結ぶ、男子は画像処理などをして、髪型・髪の色を統一する) <記憶時の刺激>各個人に以下の職業を連想させるような服装を着てもらう。 【女性】 【男性】 ・カフェ店員 ・ガソリンスタンドの人 ・ファストフード店員 ・コック ・看護士 ・コンビニ店員 ・ウエイトレス ・塾講師 ・保育士 ・農家の人 ・スポーツインストラクター ・学生 ・事務員 ・スポーツ選手 ・美容師 ・科学者 ・旅館のおかみ ・ラーメン屋 <再認時の刺激>記憶時の刺激と同じ人物に、記憶時とは違う服装(Tシャツ?)を着てもらう。また、記憶時にはなかった新たな刺激も混ぜておく。*P2の図1参照 *刺激の提示時間は先行研究に倣って4秒+α *再認時の新たな刺激は、18の刺激からいくつか選択する方法を取る。 ・手続き 刺激の提示方法 :パソコンを使い、刺激を一枚ずつ提示する。 記憶時:①刺激提示→その人物の職業を連想し、選択肢から選択する。(強制多肢選択法) ②刺激提示→その人物の性格を連想し、選択肢から選択する。(強制多肢選択法) 再認時:記億時と同様の条件にするため、記憶時に使用した刺激と、再認時に使用する刺激(ディストラクター)を混ぜ、ランダムに1枚ずつ提示する。被験者には、記憶時に覚えた顔であったかどうかをチェックしてもらう。 ・ 分析方法:2要因の分散分析 ●予想される結果 ・記憶方法と服装の変化について交五作用がみられる。 ●引用文献 ・西本武彦・吉川佐紀子,2003,認知心理学2 記憶 ・落合勲,対人認知の多元的研究Ⅱ 自己評定と刺激人物認知,早稲田大学人間科学研究 第一巻第一号 pp63-72,1988