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VP10.1.21 速度 使用PC OS windows 7(64bit) CPU Intel U2300 1.2GHz*2 ノートなのでそれほど速いわけではないと思うけど、多少余裕をもって動作するくらいを目標に。 ループを10回やった平均を記録 空ループ1000回 0ms repeat 1000 loop cvgetcapture10回 307.9ms 1回あたり約31ms。WEBカメラの最大FPSが30FPSのため? cvgetcapture自体の処理時間をどうやってはかればよいのだろう。 repeat 10 cvgetcapture loop cvgetimg1000回フルカラーscreenへ 1708.6ms フルカラーbufferへ 1236.8ms グレースケールscreenへ 703.6ms グレースケールbufferへ 254.4ms repeat 1000 cvgetimg 0,0 loop cvflip1000回上下左右反転 472.7ms 上下反転 124.8ms 左右反転 336.7ms 上下左右反転は上下反転と左右反転をやってるだけ? repeat 1000 ;cvflip -1 // 上下左右 ;cvflip 0 // 上下 ;cvflip 1 // 左右 loop cvcopy 1000回上書き63.0ms 加算:861.2ms 減算:846.8ms 乗算:800.3ms 差分:739.3ms 論理積:160.7ms 上書き、論理積は速い。 repeat 1000 ;cvcopy 0,0,0,1,CVCOPY_SET // 上書き ;cvcopy 0,0,0,1,CVCOPY_ADD // 加算 ;cvcopy 0,0,0,1,CVCOPY_SUB // 減算 ;cvcopy 0,0,0,1,CVCOPY_MUL // 乗算 ;cvcopy 0,0,0,1,CVCOPY_DIF // 差分 ;cvcopy 0,0,0,1,CVCOPY_AND // 論理積 loop cvthreshold1000回CV_THRESH_BINARY(2値化) 464.9ms CV_THRESH_BINARY_INV(2値化反転) 475.5ms CV_THRESH_TRUNC(上限?) 464.9ms CV_THRESH_TOZERO(上切り出し?) 464.9ms CV_THRESH_TOZERO_INV(下切り出し?) 460.2ms どれもほぼ同じ。 repeat 1000 cvthreshold CV_THRESH_BINARY,127,255,0 // 2値化 loop cvconvert*2 1000回 906.3ms repeat 1000 cvconvert 0,0 // フルカラー→グレースケール cvconvert 1,0 // グレースケール→フルカラー loop cvxors1000回 107.5ms repeat 1000 cvxors 255,255,255,0 loop memo 処理時間がかかると思われるところ 1.画像取り込み 2.指の検出(HSPの処理になる辺り) 対応策 1.cvgetimgする前にグレースケールにするのとそのままなのとどっちが速いのだろう。 cvconvertのグレースケール化とフルカラー化が同じ速度だったと仮定すると、cvconvert1回あたりの速度は約0.45ms。 cvgetimgのフルカラーとグレースケールの時の差は約1msなので、グレースケールで画像処理するなら0.55msほど速そう。 cvbuffer側で必要な色を抜き出してグレースケール化、転送とかすればOK? 2.指ではなく、背景が変化したところを検出?青いラインを背景に用意→青くなくなったところを押したと判断とか。 できるだけHSPでの計算を頼らない方向で考えたい。 色抜き出し cvcopyでコピーを作っておく cvxorsで必要な色以外を反転 cvcopyで論理積コピー? これでできるかな? (63+108+161=332μs) ↑の方法じゃグレースケール化したときに0~255/3の値になってしまうのではなかろうか。 まあ、多少精度が落ちるかもしれないが、明るいか暗いかくらいは分かるか。 ↑opencvのcvCvtColorを調べてみると、 RGB[A]- Gray Y -0.299*R + 0.587*G + 0.114*B とあるから、青とかほとんど検出できない。 単色をグレースケール化したときの値の範囲は R 0~76 G 0~149 B 0~29 できれば緑成分を使いたい。 都合のいいことに手が緑色の人はあまりいないだろうし、黒背景に緑の線でやろうか。 ↑線の見え隠れが分かれば良いなら、cvcopyの差分コピーが使えそう。 おそらく減算した結果の絶対値が得られるわけだから、線の所の差分の緑成分は 通常:小さい値 指で隠れる:大きい値 になるはず。 差分が一定以上の所をcvthresholdで抜き出して、あとはhsp側でドット数を数えればいい感じ? グレースケールより2値化画像のほうが転送が速そうな気がしないでもない。 フルカラー3ch、グレースケール1chの差が転送速度の差なら、2値化画像もグレースケールと同じかな? そういえば、何で減算コピーより差分コピーのほうがちょっと速いのだろう。負の値の扱いの関係だろうか? 鍵盤の幅 hspcvは確か320*240の画像しか扱えなかったはず。 もし3オクターブのePiano使用の鍵盤を想定するなら、 白鍵の数=3*7+1=22 黒鍵の数=3*5=15 全体の数=22+15=37 画像の横幅いっぱい使うとすると、 320/37≒8.65 8ドットで押したか離したか判断するのか… ↑緑の線2本を使って、白鍵と黒鍵を分けるとすると 320/22≒14.54 14ドットに増える。 ただ、2本にすると線の幅も狭くする必要性から、検査する面積はそう変わらないかもしれない。 ついでに、線を2本にすると黒鍵を押したときにその隣の白鍵を押したかどうかが分からなるという問題も。 2本にしたほうが手も大きく映せるし、検知精度あがりそう。でも、白鍵と黒鍵の同時押しができない。どうしたものか。 ↑線が隠れたかどうかをみるためにドット数を数えるとすると、押して離したときの差分のドット数は以下のようになる。 小さい→増える→大きい→減る→小さい 一定以上に増えたときにフラグを立てて、一定以上に減ったときにフラグを下ろす感じで。 フラグを下ろすときの一定値は、増えたときの一定値よりも小さくする必要あり。こんな感じで。 小さい―+――――――――+――大きい ←| |→ 離したよ閾値 押したよ閾値 でないと、微妙なときは押したり離したりになってしまう。 ここらへんに問題がある。2本線のとき、黒鍵の線をおすために白鍵の線を隠してしまう。 白鍵で押したよ閾値を超えても黒鍵が押されるかどうかを少し待つ必要がある。 だからといって、黒鍵の分を待つとラグがががが。 やっぱ1本線でないと難しいかな… でも演奏するときは黒鍵と白鍵の位置が違ったほうがやりやすそうだな… いっそこうするかな ■ ■ ■ ■ ■ ←黒鍵 ■■■■■■■■■■■■■ ←白鍵+黒鍵 黒鍵のために位置を変えてもてもいいけど、変えなくても黒鍵。 処理自体は手前の直線だけで、ユーザの演奏のしやすさのために印を加える感じ。 ↑白鍵が等幅でないから少し修正 ■ ■ ■ ■ ■ ←黒鍵 □■□■□■□■□■□■□■□ ←白鍵+黒鍵 上が黒鍵でないところの下の黒鍵は隣の白鍵で半分ずつかな。 こうすると、鍵の数は 14*3+1=43 鍵の幅は 320/43≒7.44 1ドットくらい減ってもいいか… ↑ピアノの鍵の幅 白鍵=2.4cm 黒鍵=0.95cm 1オクターブ=16.8cm 3オクターブ=16.8*3+2.4=52.8cm 使用するカメラの画角をA°とすると、カメラと線の距離は 52.8/2*tan(2*pi*(90-A/2)/360) cm 画角72°のカメラなら約36cm離して撮ればいいくらい。 画角50°で約57cm、画角90°で約26cm 名前 コメント
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6/26開催の青龍刀LVイベントについて ※当該イベントのHP 東方浪速祭公式HP http //tohonaniwa.web.fc2.com/ ※公式の割に『予定』の文字が目立つし、所々内容が矛盾してるけどつっこんじゃだめだぞ? 文章は余所のイベント主催者さんの所からのコピペ&改竄でできているぞ。 後ほどコピペが決定的になった部分を相手先の名前に画像処理してUPするよ。 改竄前のHPデータは全て保全しているよ。やったね妙ちゃん!証拠が残ってるよ! ~浪速祭 暫定まとめ~ 同人イベント東方系報告39【20110521-】よりhttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1305920848/ ・1次募集締切前から宣伝がほとんどされていなかった(ツイッターからはじまったとの話あり) 配布されたチラシは全期間通して800枚ほどと言われている。 ↓ ・3月頃から質問・問い合わせメールの返信が極端に遅れ始める。 サークル参加者に連絡先として提示しているのはHPに載ってるメルアドのみで 緊急連絡先としての電話番号を通知していない。 サークル参加者の不安感UP。 ↓ ・最終募集締切後、1ヶ月経っても当落通知が来ない。 メールで問い合わせてやっとわかったサークルが存在する。 サークル参加者の不安感UP。 ↓ ・サークル入場証が6月頭になってようやく発送される。 しかしハガキに手書きの簡単な物。サークル参加者の不安感UP。 ↓ ・カタログに『コスプレ不可』の記載があるが、HPにはコスプレ可の記載有り。 開催時間もHPの記載内容と違う。HPの案内がいつまで経っても(予定)のままになっている。 一般参加者の不安感UP。 ↓ ・領布物を会場に直接搬入したいサークルの問い合わせに対し、HPで告知すると返答するも 1ヶ月ほどにわたり放置。開催2日前の6/24未明に『他のイベント告知のコピペ』にて告知。 なんと25日中に到着するように発送しろとの告知。 社会人とか無理じゃね?の声がチラホラ出る。 ↓ ・荷物に貼る紙も、コピペ元イベント主催者に許可無く複製・加工したもの。 更に、案内文章をコピペ元の名前をそのまま掲載するという爆弾投下。 (6/24 23 00現在で修正されていない) 主催者への信頼性Down。 ↓ ・6/24 未明の時点になってやっと一般参加への案内ページが出来る。 しかしこれもコピペであるが、劣化コピーして改竄されているため解りにくい。 ↓ ・6/24 朝 直接搬入の案内がないことに不安を感じた参加者がやむを得ず会場に問い合わせ。 京都市消費生活総合センターからも入電があった為、会場側が主催に連絡を取ろうとするも連絡取れず。 昼の時点で会場側職員様より『多数の問い合わせを貰っている。主催に連絡を取ろうとしているが取れていない』との返答有り。 会場に凸るのはマナー違反だが、唯一の連絡手段であるメールに主催が返信しないため仕方ない処置と思われる。 主催者の信頼度Down。 ↓ ・会場への電凸組より報告:一応会場自体は『東方浪速祭』で予約されているとのこと。 ↓ ・コピペされたイベント主催者が、ツイッターにて『協賛・協力はしていない、別団体である』との宣言を行う。 他サークル・イベント主催者からの信頼度Down。 ↓ ・日曜日開催されるんだろうか?HPは更新されるんだろうか? ↓ ・イベントは皆様の自制心と広い心で無事に開催され、閉幕しました。 しかし主催者からは、終了間際に軽く謝罪があっただけでなんら反省しているようには見えませんでした。 又、サークルへの個別対応やHP内容をパクった事に対する謝罪はまったく行わない模様です。 管理人のイベレポやその他諸々のメール問い合わせ・寄せられた情報の当日の結果 ・主催は開催時間中、ほぼ奥に引きこもっていた。凸回避だろうか? 会場内はスネーク達が携帯を構えている以外は普通というか、いつものイベント状態。 一部コス衣装を持っていた一般参加者が愚痴いってたぐらい。→もう一つの方へ行ってもらいました。 ・HPのパクられ元さんへ連絡し返信有り。 ~概略~ 搬入要項部分の修正だけ依頼してほかはまぁ・・・・・ねぇ? イベント運営できなくて参加者さんが困るとそちらが気の毒なので、遺憾の意を表明で。 元々文章が酷似しているので気にはなっていましたが、まさかの改竄ミスとは・・・・。 ・今回のイベントに関する総評 お~い主催のT君。君が思っているよりも広範囲の人達に君は迷惑かけてるんだぞ~。 名前も住所も口座も実家もばれてるし、君が深夜にニコ生見るのを中止してHP慌てて項目追加することになった 『周辺を散歩中に、君の家の扉の前にビラをうっかり落としてしまった人達』もいるんだぞ~。 良識がある成人したオトナなんだからちゃんと謝ろうね?『公式の場』で『しっかり』とさ。 あとサークルに迷惑かけまくってるんだから『返金は使い込んじゃってできなくても詫び状ぐらい』は送っておきましょうね。 揉めたから欠席したサークルだっているんですよ~。 ・会場側担当者からの一言。 『まぁ・・・・今回は警察がでてきていないので特にこちらからどうというのはありませんが・・・・少なくとも個人的には(次回の)賃借許可は出したくないですね。 正直、電話での問い合わせがここまで多かったのは他には「布団展示会」ぐらいですね。他の同人誌?っていうんですか?の方はちゃんとしてらっしゃいましたよ』 未確認情報 スネークたちからのメールより ・主催は今回の業務怠慢に懲りずに『第二回』をにおわせる発言をした。 懲りてねえ(笑) ・前日のスタッフ会議で根回し依頼するも慣れてないスタッフばかりで失敗。 ・主催者の連絡先 サークル参加者及び一般参加者へはメールアドレスのみHPに記載有り。 申込書のPDFに銀行口座と住所がのっているらしいですが、知りたい人はぐぐってください。 ストリートビューで住所検索すると幸せになれるかもしれません。
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pixivに登録する→登録後、人気絵師の絵を観察してセンスを磨く→AzSky - AzPainter2(無料) を使ってみる。 フォトショップの代わりになる画像処理はGIMP(無料)で十分。イラストレーターの代わりはInkscape(無料)でOK 彩色 結構、絵を描き始めた人の多くが色で悩んでいるのを良く見かけるので、どうしたら色のセンスがよくなる簡単な方法をまとめました。 難しい色に関する知識は各自勉強してもらうとして、ここでは数分で色の使い勝手が良くなる方法を紹介します。 1、初心者はディフォルトの原色の多いカラーパレットを使用するあまり、彩度の高い配色が多く色がどぎついことが多いです。 まず、ペイントツールのディフォルトの状態のパレットはあまり使い勝手が良い場合は少ないと思うので、ここを改良します。 自前に作る人も多いですが、間違って削除してしまう人も多いはず、そんな時はネット上に公開されているカラーパレット(スウォッチ等)をが公開されているので、まずこれを利用することを勧めます。 例えばこことか、よく訓練された素材屋さんのアニメカラーチャート カラーパレット・色見本ファイル集 漫画家 道原かつみのサイトにある色見本(RGB入稿も安心) Too.com:コピック:ダウンロード Color Trends + Palettes COLOURlovers フォトショップ用カラーパレット | 色見本大辞典 紹介しているときりがないので、あとは各自検索して探してみてください。 2、色の組み合わせに悩む人は多いと思うので、初心者は配色自動生成ツールを利用してみる。 配色センスがない人はColorBlender。カラーパレットとして保存できるので便利だと思います。あくまでも参考程度に 相性の良い色を自動でピックアップしてくれる「ColorBlender」 - GIGAZINE もう色には迷わない!配色補助ツールのまとめ「Online Color Tools For Web Developers」 | DesignDevelop 配色を自動生成してくれるツールは割と増えてきているので、近い将来は色で悩むことは少なくなるかもしれません。 動画 国内にも翻訳されているルーミス(Save Loomis)の動画 ウィリアム・アンドリュー・ルーミス(William Andrew Loomis)(1892-1959)の著作権切れPDF配布サイト デッサン 絵の上手さは観察力によるところが大きい。よほどの天才でもない限り、描かないと観察力が身につかないと思う。 初心者にありがちなセリフと言うと自分にはセンスがないとか、才能がないとか言う人は多いけど、基本的に描かないだけ。 そう考えると才能とは描くのが好きな人、作るのが好きな人のことを言うのかもしれない。 ゲームに例えるなら、描くたびに経験値が増えて、ある一定量に達するとレベルアップします。 短期間で上手くなれるとしたら攻略法(知識)も重要ですが、結局描かないことには始まりません。 デッサンと言う礎-デッサンの基礎技法、描き方 絵画教室 豊中美術研究所 芸大美大受験講座 大阪府 豊中市 ┗初心者のための鉛筆デッサン 通信講座:鉛筆デッサンの作品投稿と講評が得られます。 Pose Maniacs:絵や人体デッサンの描き方の練習用にポーズモデルをアップするサイト 人を描くってたのしいね! :人物画の描き方」を紹介。 KITAJIMAのお絵かき研究所:筋肉のデッサンに関する講座 萌える絵のかきかた教えてくれ ぷちまとめ:2ちゃんねるにあるニュース速報VIP板の萌える絵の描き方教えてくれスレのまとめページ 「萌える絵のかきかた教えてくれ」支援リンク集 デッサン - Google 検索 デッサンとは - Google 検索 デッサン 意味 - Google 検索 人体描画は人体の構造を知ると知らないとでは絵の説得力が違います。 棒切れではない、説得力のある人物描画を可能にするには人体の構造に関する知識が必携です。 同じ題材、構図が同じでも描かれた物の構造理解度でデッサン力の優劣が出ること多いです。 また、素人と玄人では観察力に違いがあります。通勤の合間でも意識して観察するだけでも違ってきます。 筋肉 - Google イメージ検索:筋肉の参考に ボディビル - Google イメージ検索:筋肉の参考に 筋肉 構造 - Google 検索 ありえない画像検索 資料として、見たくってもフィルタがかかって見れない画像が検索できます。 「右脳で描け」を読む(脳トレ) http //homepage3.nifty.com/art-of-life/workshop/unou.htm 背景 パース 風景なんて普通に描こうと思ったら、普段から意識してないと無理。 よい風景をまず色々見て興味を持つことから始めるのが上手くなるコツ 背景 パース - Google 検索 パース 描き方 - Google 検索 最近話題のGoogle アースとか「Street View(ストリートビュー)」が背景を描くのに便利なことに気づきました。 東京や大阪など12 都市の主要道路のあらゆる地点で360度の風景の写真を閲覧できるので良い構図が発見できます。 気に入った構図と風景はプリントスクリーンでキャプチャー画像を取って保存し、参考にすると良いです。ぜひお試しあれ。 背景を描くときは資料も重要です。画像検索を活用しましょう。 Google イメージ検索 画像検索例 背景検索リンク 構図 - Google 検索 良い構図 - Google 検索 お絵描き関連サイト CGお薦め講座集 - 管理人:谷口舞 #お絵かきWiki お絵描き掲示板の描き方講座 イラストテクニック コミックパック広場 - イラストテクニック:各絵描きさんのメイキングが見れます。 絵板 コミュニティーサイト ペイント@ステーション:学生別の絵板があります。 お絵かき掲示板Art.net:お絵かき掲示板を利用したイラスト投稿&意見交換コミュニティーサイト ぴくらぼ:絵板の裏技、テクニックなどが掲載 お絵描き共和国:メイン板 ┗お絵描き共和国 お絵かき掲示板に関するリンク:リンク集 ダウンロード先のプラグインをインストールすると、しぃペインター(絵板、絵チャットを含む)で「筆圧感知」ができるそうです。 ※インストールに関しては自己責任でお願いします。 お絵描きツール, しぃペ Relm Jinny Snow*Materia cellosoft sketchstudio その他 YouTubeで見られる神作画@Wiki - YouTubeで見られる神作画 さいとう・たかを 劇画講座 デザインの基礎知識 ♪ 優れたビジュアルの理論 よく私の作品はオリジナリティーがないとお嘆きの方は多いかもしれません。たしかに模倣からは新しい美は生まれません。 でも、始めは模倣から始まります。あなたが描く動機になった影響を受けた作品から、さらに独自に新しい美の価値観を見つけ出せば、それは一つの価値ある個性と呼べるのではないでしょうか。あるブログでは「個性とは独自に発見した美、手垢のついていない美を探し出すこと」という文を見て参考になりました。問題なのは新しい美の発見となると見聞を広めないといけないといけないのかも。 絵 個性とは - Google 検索
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研究室の傾向(h23) 4年生の後期から研究室配属となります. 今後の人生を大きく左右するので,じっくり考えて自分にあった研究室を選びましょう. 研究室名 担当教員 ジャンル 機能デバイス研究室 umd 電気,電子,デバイス 応用計測・成型加工研究室 ngi 材料 メカトロニクス研究室 tgw 制御,電子 システム制御研究室 hrs 制御,機械 制御工学研究室 tym 制御,機械 視覚情報処理研究室 ataka 情報 情報伝送研究室 tckw 情報(通信) 計算機工学研究室 tkb 情報 有機光デバイス研究室 mngw 電子,材料 こちらも参考に 電子制御科HP/研究室の紹介 メカトロニクス研究室 担当:tgw 主に制御の怠惰を象徴する研究室. 研究は同じ制御系の研究室のhrs研やtym研よりもソフトよりの制御がメイン. 機械系は苦手だけど研究は制御をやりたいという人ならここ. ただし,制御対象は機械系のほうがやりやすいというか,機械系の制御くらいしかやることがないので,多少は知識が必要. 電気回路,電子回路にも多少関わるので,もし高専で習ったすべてを研究に活かしたいならオススメである. 先生の授業を受けたことがあるならわかると思うが,先生はあまり助けてくれない. というか,先生の実績を作るために研究をやらされている. 先生の研究を手伝う研究室と違い,本当に自分ひとりでやるしか無いので卒業研究で楽をしたいという人はやめたほうがいい.逆を言えば,先生に指図されず研究を行える. 自由で楽しい研究室だが,自分でやらないとだめ,誰も助けてはくれないそんな研究室. 関連する教科 制御工学A・B (電子回路I・II) 情報処理 数値解析 アルゴリズムとデータ構造 物理学 システム制御研究室 担当 hrs 電子制御科の3制御研究室(tgw,tym,hrs)の中で,だいたいハードとソフトの中間の制御研究室. 制御の研究自体が,ほとんど研究されつくされていてテーマを見つけるのが難しく,3つの研究室が毎回「こんな研究して意味あるの?」と質問されている. この研究室も例外ではなく,重箱の隅を楊枝でほじくるような研究の結果,なんだかよく分からないまま終わってしまうことが多いようで,見た目より厳しい. 話好きのhrs先生であることから,研究室の人は「hrsの話に1時間耐えられる人でないとダメ」と言われるほどで,hrs先生が苦手ならやめたほうがいい. いくら研究がやりたいからと言っても,1年間一緒にやり続ける訳であるから,そういった精神力の強さも必要である. 制御する上でプログラムを構築したりするので,使用する言語・ソフトウェアは違えど結局のところプログラミングは必要. 解析はソフトウェアに行わせることが多いが,C言語でできるに越したことはない. 基本的に制御はすべての知識が求められるため,どれが必要でどれが必要ないということはない. 機械よりの制御なので熱力学も必要になってくる. 関連する教科 制御工学A・B 情報処理 数値解析 アルゴリズムとデータ構造 物理学 熱力学 材料力学 視覚情報処理研究室 担当 ataka 主な研究内容は画像処理. プログラミングが主体の研究室だが,tkb研よりはハード寄りとなる. 過去の研究ではAR(拡張現実)や,ヘッドマウントディスプレイを用いたものなど,今後使用される技術の研究が多い. 担当教員による教育もしっかりしており,毎年安定している. 関連する教科 プログラミング演習I,II,III,IV 情報処理 数値解析 アルゴリズムとデータ構造 情報伝送研究室 担当 tckw ■設備立地など H21年度から立ち上げられた比較的新しい研究室。 研究室にはポットや冷蔵庫、プリンターが常備されている。 研究室奥には、ソファーが置いてある。寝れる(一人だけ) ただ、研究室が5号館3階にあるため、ちょっと行くのが面倒くさい(2011/02/24現在) 最近工事があって、トイレまでの距離が伸びた。地域共同テクノセンターまで行かなきゃいけない。 担当教官の部屋が真ん前にあるので、たぶん騒げない。(研究室で騒ぐってのがおかしいか…。 同上の理由より研究室への教官の出現率が高い。 (冷蔵庫使ったり、プリンター使ったり ■ゼミナール内容 ゼミナールでは、データ通信工学の勉強を一から勉強します。 データ通信工学は、本来5年で選択科目として勉強できますが、ゼミではDS/SS通信に特化した勉強をします。 使用するテキストが専攻科で使用するテキストであるため5年のデータ通信工学より難度が高い気がします。 DS/SS通信の性質上、伝送波形を時間領域だけでなく周波数領域で考えることがたびたびあります。 4年の実験でフーリエ変換というテーマがありますが、そこで周波数領域での考え方に慣れておくとスムーズにゼミが受けられるでしょう。 データ通信工学では、数学を良く使います。数式の変形はもちろんのこと、確率の知識も必要です。 先生からは「確率を復習しなさい」と口酸っぱく言われます。 ゼミでは、パソコンによるシミュレーションも行います。 シミュレーションは、ゼミとしては楽ですが、結果をメモしておかないとプレ卒レポートを書く段階で困るかもしれません。 ■研究内容 研究は大きく分けて、アナログ回路の制作と理論シミュレーションの二つとなります。 ○アナログ回路の制作では、自分で通信路を構築します。作った通信路の測定がメインとなります。 当然、アナログ回路の知識が必須です。特にオペアンプ。デジタルオシロなどの測定機器も頻繁に使います。 ○理論シミュレーションは、プログラムによるシミュレーションを行います。 プログラムはC言語で書かれているので、個人で書き換えができます。 ■補足 担当の先生は技大から来た方なので、自分の担当した学生の書いた修士論文をいくつか持っています。 頼めば貸してくださるので、参考にするといいよ。 担当教官は、特許をいくつも所持している優秀な先生です。ただ、少しふわふわしている雰囲気が出ていますが、決して甘く見てはいけません。 昔は電力系(パワエレ)の研究室に所属していていたようです。 「離散数学は難しくて挫折した」とおっしゃっていました。 関連する教科 ディジタル論理回路 電子回路II 確率 計算機工学研究室 担当:tkb 主にソフトウェア開発や,ネットワーク構築などを行う研究室. atk研よりもさらにソフトウェアよりで,プログラミングを主体的に行う. 研究は毎年個人が自由に設定しており,多様性に富んでいる. 卒業研究の前半はプログラミングコンテストに出場するため,結構忙しい. 編入試験や,就職活動を含めると,研究にあてられる時間は少ないかもしれない. とにかくソフトウェアメインで研究したいという人はオススメ. 関連する教科 プログラミング演習I,II,III,IV 情報処理 数値解析 アルゴリズムとデータ構造 有機光デバイス研究室 担当 mngw H23年度から立ち上げられた新しい研究室(H22年度にはできたけど研究室がなかった). 車のエアコンやタコメーターの表示に使われていたりする有機EL, 有機ELに流す電流の制御に使用される有機トランジスタ, 有機材料を用いて太陽光発電を行う素子に関する研究がこの研究室でのテーマとなる. 今までやってきたものとは全く異なる世界がのぞけるので,興味がある人はいいかもしれない. この研究室では“卒業のための研究”はしない. 電制祭なる行事で1位を狙うべく,運動できる人歓迎です. 関連する教科 (物理) 電子回路(I,II)
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製造 ソニーモバイルコミュニケーションズ 発売日 販売終了日 OS 取り扱いキャリア 2015年6月10日 × Android5.0 ドコモ - SO-03G 概要 SO-01Gの後継機種である。第2期ドコモ スマートフォンのひとつで、PREMIUM 4GとXiとFOMAのデュアルモード端末である。 デザイン コーナーは着色した樹脂の上に透明な樹脂を重ねるという新たな加工法で仕上げられ、傷がつきにくくなっている。 SIMカードとmicroSDカードを1つのトレイにまとめることによってシンプルな印象になるように仕上げられている。 ボディはさらに軽く・薄くなり、また手に馴染むラウンド形状のフレームとなっており、操作がしやすくなっている。 ディスプレイ 液晶TV「ブラビア」で培った映像技術とノウハウで、幅広い色域で豊かな色合いや細かい色の違いまで表現されている。また、「Live Color LED」を採用し、赤と緑の微妙なニュアンスもより鮮やかに描かれている。 モバイル向けの超解像度技術「X-Reality for mobile」を搭載。くっきり鮮やかな画像・映像が見れる。 さらに、センサーが強い光を感知するとディスプレイの明るさや画質まで自動で調整してくれるようになっていて、どんな場所でも快適な操作が行える。 操作感 新たに64bitオクタコアCPUを搭載。大容量なコンテンツのダウンロードやアプリケーションの起動などさまざまな動作が速くなりさらに快適な操作が行える。また、次世代の通信技術「PREMIUM 4G」に対応し、ダウンロード速度が大きく向上し、インターネットがさらに快適になった。 2930mAhの大容量バッテリーに加え、指定したアプリケーションの待機中の動作を制限しバッテリーの消費をおさえる「STAMINAモード」も搭載。さらに、短時間ですぐ充電できる「急速充電」に対応しているので、バッテリーの消費をあまり気にすることなく安心して操作ができる。 カメラ 高感度イメージセンサー「Exmor RS for mobile」、優れた色再現度を誇る画像処理エンジン「BIONZ for mobile」、広角25mmの高性能レンズ「Gレンズ」を搭載。ISO12800という高感度を実現し、暗い場所でもノイズを抑えたクリアな写真を撮影できる。 ソニー独自のブレ解析技術を利用した電子式手ブレ補正技術「インテリジェントアクティブモード」により強力なブレ補正を実現し、走りながら撮影してもなめらかで自然な動画を撮影できる。 約510万画素、広角25mmのレンズを搭載したフロントカメラで綺麗な自分撮りや仲間たちとのグループショットなどが楽しめる。また、「プレミアムおまかせオート」や「スタイルポートレート」といった機能までフロントカメラにも対応しているので、さまざまな自分撮りが楽しめる。 スペック表 CPU QualcommSnapdragon 801MSM8994AC 2.0GHz+1.5GHz(オタクコア) バッテリー 2930mAh 内部メモリ RAM 3GBROM32GB 外部メモリ MicroSD(2GBまで拡張可能)microSDHC(32GBまで)microSDXC(128GBまで) Bluetooth V4.1 テザリング接続 Wi-Fiテザリング 10台USBテザリング 1台Bluetoothテザリング 5台海外ローミング接続 LTE 3G GSM 質量 約129g 連続通話時間 LTE 約1180分3G 約810分GSM 約650分 データ通信方式 3.9G Xi3G FOMA2G GSM無線LAN 音声通信方式 3.9G VoLTE3G FOMA2G GSM 日本語入力システム POBox Plus メインディスプレイ 方式 TFTトリルミナスディスプレイ for mobile 解像度 フルHD1920×1080 サイズ 約5.2インチ メインカメラ 画素数方式 約2070万画素裏面照射積層型CMOSExmor RS for mobile 機能 4K動画撮影ARエフェクト サブカメラ 画素数方式 約510万画素裏綿照射型CMOS 機能・サポート + ... 通信機能・サポート PREMUM 4G/Xi/FOMAハイスピード/VoLTE Wi-Fi802.11 a/b/g/n/ac NFC Bluetooth GSM/3Gローミング メール機能・サポート ドコモメール デコメール 通話機能・サポート ドコモ電話帳 メロディコール 電話帳バックアップ 伝言メモ 非通知着信拒否 電話帳登録外着信拒否 便利機能・サポート NOTTV ワンセグ/フルセグ/モバキャス フルブラウザ DCMX/おサイフケータイ/トルカ iチャネル/しゃべってコンシェル/iコンシェル/マチキャラ シンプルメニュー シンプルホーム docomo LIVE UX i Bodymo 急速充電 かざしてリンク スゴ得コンテンツ データ保管BOX おすすめパック カラダのキモチ からだの時計 WM Runtastic for DOCOMO ショッぷらっと dマーケット/dメニュー はなして翻訳 カメラ機能・サポート 4K ビデオ インテリジェントアクティブモード 電子式手ブレ補正 手ブレ軽減 オートフォーカス セルフタイマー マルチカメラ フェイスインピクチャー サウンドフォト タイムシフトビデオ 背景ぼかし タイムシフト連写 プレミアムおまかせオート スイングパノラマ フォトライト フラッシュ 接写機能 マニュアルモード スタイルポートレート ARマスク ARファン ARエフェクト クリエイティブエフェクト Movie Creator プラスアプリ アルバムアプリケーション ムービーアプリケーション フォトコレクション Live on YouTube - by Xperia 地図機能・サポート ドコモ 地図ナビ GPS ドコモ ドライブネット ストリートビュー 音楽機能・サポート ハイレゾ音源 デジタルオーディオプレイヤー DSEE HX LDAC デジタルノイズキャンセリング機能 フロントステレオスピーカー Walkman アプリケーション ClearAudio+ ダイナミックノーマライザー あんしん機能・サポート 防水機能 防塵機能 ケータイデータお預かりサービス ケータイお探しサービス おまかせロック エリアメール ドコモあんしんスキャン あんしん遠隔サポート あんしんパック あんしんモード 遠隔初期化 イマドコサーチ 災害用音声お届けサービス あんしんナンバーチェック 非常用節電機能 緊急省電力モード 顔認証 連携 PlayStation App One-touch mirroring MHL プリインストールアプリ + ... 連絡先 ダイヤル メッセージ ブラウザ ミュージック アルバム ビデオ PlayStation カメラ ワンセグ Facebook Lifelog Eメール カレンダー おサイフケータイ 設定 電子書籍Reader by Sony TV SideView PS Video ニュース from Socialife What's New Xperia Lounge Japan Sony Select アラームと時計 電卓 取扱説明書 スケッチ FMラジオ ファイルコマンダー OfficeSuite Evernote TrackID TrackID TV Movie Creator 音声レコーダー Playストア マップ Chrome Google Google+ Google設定 音声検索 YouTube ドライブ Gmail フォト Playムービー TV Playブックス Playゲーム ハングアウト 利用者の報告 + 表示・非表示 誹謗中傷・煽り・宣伝は禁止 質問はコメント欄でお願いいたします。 名前 コメント欄 誹謗中傷・煽り・宣伝は絶対禁止 詳しい事は質問ガイドラインへ 名前
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製造 ソニーモバイルコミュニケーションズ 発売日 販売終了日 OS 取り扱いキャリア 2013年10月24日 × Android4.2.2↓4.4 ドコモ - SO-01F 概要 SO-02Eの後継機種である。第2期ドコモ スマートフォンのひとつで、XiとFOMAのデュアルモード端末である。 デザイン 継ぎ目のないメタルフレームとなっている。メタルフレームそのものをアンテナにすることで、デザイン性と機動性を両立させている。 4隅のラウンドが手にフィットするように作られている。また、金属の縁や4隅には傷などが目立ちにくくなるマット調の加工が施され、平らな側面にはツヤのある仕上げをしていて、薄く軽やかな印象を受けるようになっている。 アルミ素材で細部まで作り込んだ電源キーとなっており、また、大きさや高さなどを厳密に計算し、最高のバランスに調整している。 イヤホンジャックはキャップがなくても、防水性を発揮するようにしており、高い加工技術でデザイン性にも配慮している。 ディスプレイ ソニーが液晶テレビ「ブラジア」で培った映像技術などで作った、明るく鮮やかな「トリルミナスディスプレイ for mobile」を搭載し、幅広い色域で豊かで自然な色や細かい色の違いまで再現することができる。また、ソニー独自の高画質エンジン「X-Reality for mobile」も搭載。被写体の輪郭をはっきりと、画素の劣化は復元し、本物に近い画像・動画を楽しめる。映像アイーンに応じて要素を分析し、模様・輪郭・色成分を調整してくれる。 「OptiContrast Panel」を搭載。画面に当たる光の反射や拡散を低減させ、屋外や明るい室内などでも見やすく快適な操作ができる。 操作感 約32GBの大容量のROMを搭載。従来の約16GBに比べ、約2倍の大容量となっている。また、電池容量は約1.3倍の3000mAhとなっている。 ソニー独自の文字入力アシスト機能「POBox」がさらに進化し、Ver.6.2になった。QWARTYキーボードに新たに数字キーが表示されるようになった。 従来通りのおサイフケータイや赤外線、ワンセグなどに追加し、新たに「フルセグ」に対応している。 指の動く方向を予測するソニー独自の機能で、スクロール操作がさらに快適に。さらに、高速処理能力とも合わせて、画面をより速く切り替えられるようになっている。 ホーム画面はタイル状になり文字も大きく表示され、使いやすさに配慮されたシンプルなホームとなっている。 カメラ Xperiaシリーズで最高の有効約2070万画素となっている。さらに、ソニー独自のCMOSイメージセンサー「Exmor RS for mobile」と画像処理エンジン「BIONZ for mobile」により高精細な画像でさらに、うす暗いところでもノイズを抑制しクリアでキレイな画像を撮影でき、また光を多く取り込むことができるのでシャッタスピードもアップしている。 広角27mm・F2.0のソニー製の明るいレンズ「Gレンズ」を搭載し、フラッシュを発光させなくても自然な雰囲気の写真が撮影できる。 ソニーが独自で開発した全画素調解像度技術によりズーム撮影時に約3倍までは解像度を保ったまま撮影できる。 被写体や撮影シーンを自動に認識し、最適な設定に自動で調整してくれる「プレミアムおまかせオート」に対応し、うす暗いシーンではノイズを低減し、逆光シーンでも白とびや黒つぶれを抑えた自然な画像が撮影できる。 シャッターを押した瞬間とその前後に30枚ずつの合計2秒間に61枚の写真を高速連写できる「タイムシフト連写」に対応できる。 ほかにも、ARエフェクトやInfo-eyeやSocial liveやプラスアプリなどの機能が追加されている。 スペック表 CPU QualcommSnapdragon 800MSM8974 2.2GHz バッテリー 3000mAh 内部メモリ RAM 2GBROM32GB 外部メモリ MicroSD(2GBまで拡張可能)microSDHC(32GBまで)microSDXC(128GBまで) Bluetooth V4.0 質量 約171g 連続通話時間 3G 約720分GSM 約760分 データ通信方式 3.9G Xi3.5G FOMA2G GSM無線LAN メインディスプレイ 方式 TFTトリルミナスディスプレイ for mobile 解像度 フルHD1920×1080 サイズ 約5.0インチ メインカメラ 画素数方式 約2070万画素裏面照射型CMOSExmor RS for mobile 機能 フルHD動画撮影機能手振れ補正機能 サブカメラ 画素数方式 約220万画素画素CMOS 機能・サポート一覧 + ... 通信機能 Xi/FOMAハイスピード Bluetooth WiFi IEEE802.11 a/b/g/n/ac GSM/3Gローミング テザリング NFC 赤外線 メール機能・サポート ドコモメール デコメール メール翻訳コンシェル 声の宅急便 電話機能・サポート 伝言メモ 非通知着信拒否 電話帳登録外着信拒否 ドコモ電話帳 電話帳バックアップ メロディーコール 便利機能・サポート おサイフケータイ/DCMX/トルカ はなして翻訳/うつして翻訳 NOTTV ワンセグ/フルセグ/モバキャス/FM放送/フルブラウザ しゃべってコンシェル/iチャネル/iコンシェル/マチキャラ dメニュー/dマーケット シンプルメニュー docomo LIVE UX WORLD WING かざしてリンク i Bodymo スゴ得コンテンツ データ保管BOX おすすめパック カラダのキモチ からだの時計 WM ショッぷらっと ドコモ口座 ドコモの保険 PlayStation Certified 写真 フルHD動画撮影 プレミアムおまかせオート HDRビデオ タイムシフト連写 Info-eye ARエフェクト Social live プラスアプリ 電子式手ブレ補正 長押し連写 マニュアルモード ピクチャーエフェクト 接写機能 オートフォーカス フォトライト フラッシュ アルバムアプリケーション ムービーアプリケーション 音楽 ClearAudio+モード ダイナミックノーマライザー マニュアルイコライザー Clear Phase サラウンド ビジュアライザー 文字入力 POBox Touch 6.2 手書き漢字入力 手書きかな入力 オンライン辞書 音声入力 つなげて学習 地図機能・サポート GPS/オートGPS(海外にも対応) ドコモ地図ナビ ドコモ ドライブネット ストリートビュー 安心機能・サポート 防水機能 防塵機能 ケータイデータお預かりサービス ケータイお探しサービス おまかせロック 顔認識 エリアメール ドコモあんしんスキャン あんしん遠隔サポート あんしんパック アクセス制限サービス あんしんモード 遠隔初期化 イマドコサーチ 災害用伝言板 災害用音声お届けサービス 連携 サイバーショット One-touch listening One-touch backup One-touch mirroring ホームストリーミング ワイヤレスおでかけ転送 Throw DLNA MHL お客様サポート ソフトウェアアップデート自動更新 Xperia Transfer プリインストールソフト + ... Video Unlimited 電子書籍Reader by Sony PlayStation Mobile Socialife FMラジオ OfficeSuite What's NEW PlayStation App Sony Select Facebook WALKMAN 連絡先 ダイヤル アルバム ムービー TrackID TrackID TV Xperia Lounge Japan TV SideView ノート Sketch ファイルコマンダー テレビ おサイフケータイ カメラ 取扱説明書 アラームと時計 電卓 メール メッセージ Gmail YouTube 設定 Google ハングアウト Playストア マップ Chrome カレンダー Google+ Playムービー Playブックス Playゲーム 音声検索 Google設定 ドライブ 写真 関連リンク 公式サイト→http //www.sonymobile.co.jp/xperia/docomo/so-01f/ Wikipedia→https //ja.wikipedia.org/wiki/SO-01F NTT docomo→https //www.nttdocomo.co.jp/support/utilization/product/so01f/spec.html 利用者の報告 + 表示・非表示 誹謗中傷・煽り・宣伝は禁止 質問はコメント欄でお願いいたします。 名前 コメント欄 誹謗中傷・煽り・宣伝は絶対禁止 詳しい事は質問ガイドラインへ 名前
https://w.atwiki.jp/tvmonitor/
お約束 PCモニタとして見たときの確認指標検証用画像 検証用HTMLソース いろいろまとめたパターン もっと色々な背景色 小文字+文字囲いバージョン もっとたくさんの色 階調表現確認用 各社ブランド及びサイト 基礎知識 トラブル例(まれに発生する機種がある)Q:「信号を見失う」問題その他HDMI接続のトラブル例 Q:「滲み」問題とは? お約束 ■PCモニタといっても様々な使い方があります 動画やゲームを大画面TVで楽しみたい あらゆる作業を大画面TVで処理したい など、それぞれ求める性能や機能が違います。各々の立場を理解してあげましょう。 ■このスレは、TVの勝ち負けを争ったり、最強を選ぶ場所では有りません。 購入者の要望に沿ったスペックの購入指針や、 購入後により良い使いこなし方を考えるために必要な情報を集積するためのスレです。 間違っている情報を見つけたら、情報の修正を提案しましょう。 あらたな問題箇所が見つかれば追加していきましょう。 特定企業・モデル・機能差を攻撃するような非建設的な書き込みは放置しましょう。 荒らしの相手をする人も荒らしです。 ■どの液晶テレビも使用法によって一長一短、様々な特徴があり、 画質の好みや、どの指標にどの程度ウェイトを置くか、は人によって異なります。 このスレ共通のベストバイ・最強・最適は存在しません。 各自にあったものを見つけられるように情報を集積していきましょう。 ■報告する前に ○TV側の設定は見直しましたか? デフォルト設定ではDot by Dotになっていないことがあります。 店頭で見栄えがよくなるように極端な絵作りがデフォルトになっていることがあります。 ○PC側の設定は見直しましたか? ドライバが最新版でないならそれを試してみましょう、直っているかもしれません。 場合によっては古いドライバの方が相性がよいかもしれません。 また、ATIのグラフィックカードでスケーリングオプションを未設定の場合、 dot by dot表示にならず画面周りが黒枠になります。下記を参考に設定して下さい。 http //www.ask-corp.jp/supports/ati2/hdmi_scaling.html ■液晶TVをPCモニターとして使う場合だけではありませんが、 輝度やサイズ(視野角)の関係で、無理な姿勢での長時間の使用は 目や首、肩、腰に多大な負荷を与えます。TVは大型なので充分注意しましょう。 大きすぎる視野角や輝度、視線の方向が上になったりすると目が疲れます。 PCモニタとして見たときの確認指標 使用方法によってどれを優先するかなどは異なるので最終的には自分で判断すること ■入力端子 入力端子はD-subかHDMIかDVIか、 D-subの場合アナログ信号のなまりによる滲みが出る可能性があります。(ビデオカードのDACに大きく依存) DVI端子がある場合はPCを直接接続できるので楽、 HDMIはDVI-Dと互換性があるため変換コネクタを使えばほとんどの場合DVI-Dで接続できます。 ただし音声は別系統で入力する必要あり。 HDMI出力付きビデオカードであればSPDIFの接続などで音声を多重化させて出力できる場合もあり。 他の機器を接続するならPC接続で一つ消費することも勘案。 パネル解像度のプログレッシブ入力ができるかの確認も必要(1080iまでの可能性もあり) AV系アナログ端子は避けた方が無難(D端子でもD5(1080p)対応しているものは少ない) ■パネル解像度 ハイビジョン(ハーフHD)=1366x768、フルハイビジョン(フルHD)=1920x1080 PCの操作性などからいえば解像度は高い方がいいですが、文字はそれだけ小さくなります。 パネルサイズや試聴距離によってもどちらがよいかが変わります。 ■Dot by Dot表示 出力の1dotと液晶の1画素を一対一対応で出力できるか否か、 これができないと全体にスケーリングがかかり文字などが非常に見づらくなります。 PCを接続する場合ほぼ必須条件です。 ハーフHDの場合パネルは1366x768ですが、PCの出力としては1360x768でDbDできます。 ■アスペクト比固定拡大等 TVに限ったことではありませんが、 解像度を自由に変えられないゲームを行う場合にアスペクト比固定拡大ができるかなど、 自分の使用環境に合わせた画面モードを備えているかを確認。 ■YUV滲み 詳細は後述、色情報の欠落によって、特定の色の組み合わせ(黒地に赤や青など)の輪郭がぼけて見える現象。 AV信号自体同様の圧縮が行われていることもあり、動画鑑賞などが主な目的であればほとんど問題はない。 スペックに記述されないのでテキスト作業こみで使いたい場合は要注意。 ■エンハンス等フィルタが切れるか 輪郭強調などのフィルタが設定などで切れるかどうか、 PC入力では文字などの輪郭が強調され不自然な表示になったり色の再現性が悪くなったりします。 PCでDVD再生などの場合もPC側で絵作りされたものにさらにフィルタをかけることになり不自然になる場合もあり。 ■120/240Hz倍速駆動 TVとしての性能や動画特性を重視する場合に重要、 ただし演算で中間フレームを作成しているため、 使用方法によってはかえって画質が悪くなる場合も少なくない。 店頭デモで行われるような静止画の画面全体が 横スクロールするような予測しやすい場面の効果は絶大であるが、 通常の動画でそこまで単純な動きはあり得ないのでごまかされないように また、前後のフレームから中間フレームを演算するため、 最低でも1フレーム以上余分にバッファリングを行う必要があり遅延量が増大するのが通常で、ゲームにはあまり向いていない。 設定で切れるようになっていればベター。 ■マルチ画素・分割画素 一画素を2分割してそれぞれ異なる輝度で光らせ色調表現をするもの、 これにより、応答の高速化、視野角の向上、階調表現の向上などを行う。 問題点としては、全く同一の色の隣接するドットのドット内輝度分布が反転するため、 色によっては1ドット幅の直線が半ドット分波打つように見えることがある。 輝点間隔が広いため視聴距離によっては全体的にざらついた感じを受ける場合もある。 多少違和感を覚える人もいるが、元々RGBで1ドットを3分割しているように1ドットをどう実現するかの違いであるため、 1ドット内の輝度分布の違いが分かるような距離で使用しない限り問題となることは少ない。 ■情報を書くときは、出来るだけ詳細な型番・サイズを表記し、グラフィックカードの型番も書きましょう。 チェック前に確認する事項 ドットバイドットになっているか グラフィックカードの出力がRGBになっているかどうか TVの画質処理関連の機能はすべて切ってあるかどうか ~チェック項目~ ①②③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩ ◎▼▼◎◎無無無無無 AQUOS DS6 DZ3 LX SE1 ◎▼▼無◎無無無無無 AQUOS ↑以前 △◎◎◎◎無無▼無無 BRAVIA HX △◎▼◎◎無無無無無 BRAVIA EX700 △◎無無◎無無無無無 BRAVIA ↑以前 無▼◎▼△無無無無無 REAL ◎◎◎◎◎無▼無無無 REGZA Z1 ZS1 Z9000 Z7000 A1 ◎◎◎無◎無無無無無 REGZA ↑以前 無無◎無無無無無無無 VIERA Dシリーズ 無◎◎▼△無無無無無 VIERA TH-L37G2 ◎無◎▼△無無無無無 VIERA ↑以前 無◎◎◎◎◎◎◎▼◎ Wooo XP05 ZP05 以降 無無◎無◎無無無無無 Wooo ↑以前 ①②③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩ 良い=◎ 微妙=△ 駄目=▼ 確定報告なし=無 ①→ 低遅延 ②→ RGBフルレンジ表示 ③→ 非千鳥配列 ④→ YUV滲み無し ⑤→ ドットバイドット △フルHDのみ ⑥→ 色変換 以下は特定条件のみの問題であったり、緻密な画質調整をしたりと、 必ずしも必須ではないがより完璧なPCモニターとしてのチェック項目 ⑦→ またたきノイズ*1 Z9000で確認された ⑧→ 縞ノイズ*2 HX700で確認された ⑨→ ゴミノイズ*3 XP05で確認された ⑩→ RGBゲイン&カットオフ(ドライブ&バイアス)調整可 注 1 高周波画像などの細かい場所が星のようにまたたく。 2 縦1ピクセルや横1ピクセルの連続縞模様などの上下左右に、ゴーストのように縞模様が出る。 3 高周波画像などの細かい場所が一部崩れてゴミが出る。 検証用画像 文字にじみ&階調&色変換&ガンマ&またたきノイズ&縞ノイズ判別可能など、 全部のテストができるbmpファイル。 文字がにじんでさえなければOK、ではない。 TV用液晶をPC用に使う場合は色の変換ができてない場合がかなりある。 色の変換ができていないと赤や緑がどちらかがつぶれて、画像内の四角が見えなかったり、 他の色の四角も判別しづらくなるのですぐ分かる。 (正常な色で表示されないとは、それだけ情報量が消失することを意味している。) http //www1.axfc.net/uploader/Ne/so/83332.bmp 画像はドットバイドットで表示しないと意味を成さない。 ドットバイドット(1:1)表示で補正も入らないWindows付属のペイントなどで開いて表示すること。 品質比較用写真 アップローダー 液晶モニター撮影用アップローダー @ uploader.jp http //www3.uploader.jp/home/lcd_de_game/ 撮影してUPする場合は、 下記ソースのとくに文字にじみの違いの分かりやすい文字部分全体のアップ(画素が確認できるレベル) も一緒に出してもらえるとわかりやすいです。 検証用HTMLソース ※注意:一度滲むパターンに気づいてしまうとそれまで気づかなかった部分も気になり始めたりします。覚悟して検証しましょうw; html head script type="text/javascript" !-- a= fff,ff0,0ff,f0f,0f0,f00,00f,000 .split( , ); b= table cellspacing=0 style="text-align center" ; for(i in a){b+= tr ;for(j in a){b+= td style="color # +a[i]+ ;background # +a[j]+ ;padding 5 9" 液晶TV /td ;}b+= /tr ;} document.write(b+ /table )// -- /script /head /html メモ帳にコピペして拡張子をhtmlにリネームして保存して使う。 いろいろまとめたパターン html head style *{color #fff;background gray;margin 0;padding 0;border 0}p{margin 12;height 27} body{margin 20}td{height 30}.c td{height 80}div{width 40;height 40;margin 20} /style script !-- a= fff,ff0,0ff,f0f,0f0,f00,00f,000 .split( , );c= table cellspacing=0 style="text-align center;width 640" ; b= style="background # ;d= /table ;e= tr ;f= tr class="c" ;g= /tr ;h= td +b;k= td ;l= /td ; s=c+ ;t=u=v=w=x= ;for(i in a){s+=e;for(j in a){s+=h+a[j]+ ;color # +a[i]+ " 液晶TV +l;}s+=g;t+=h+ a[i].replace(/f/g, eb ).replace(/0/g, 10 )+ " div +b+a[i]+ "/ +l;u+=h+(z=(256+i*4).toString(16).slice(1)) +z+z+ "/ ;v+=k+i*4+l;w+=h+(z=(y=(255-i*4)).toString(16))+z+z+ "/ ;x+=k+y+l;}document.write( p ■文字が滲んで見えないか /p +s+d+ p ■カラーバーの中の四角が見えるか /p +c+ height="200" +e+t+g+d+ p ■階調が見えるか /p +c+ +f+u+g+e+v+g+f+w+g+e+x+g+d);// -- /script /head /html もっと色々な背景色 html head style td{font-size 12pt;padding 5px;} /style /head body table style="border-spacing 1px;" script type="text/javascript" !-- c= fff,000,00f,0ff,0f0,ff0,f00,f0f,888,008,088,080,880,800,808 .split( , ); d= ;for(i in c){d+= tr ;for(j in c){ d+= td style="color # +c[i]+ ;background-color # +c[j]+ ;" 液晶TV /td ;}d+ /tr ;}document.write(d); // -- /script /table /body /html 原色系で滲んでいる場合YUV変換の影響 くすんだ色の方で線ががたついて見える場合サブピクセル分割による影響 小文字+文字囲いバージョン html head style td{font-size 9pt;padding 3px;}span{border solid 1px;padding 1px;} /style /head body table style="border-spacing 1px;" script type="text/javascript" !-- c= fff,000,00f,0ff,0f0,ff0,f00,f0f,888,008,088,080,880,800,808 .split( , ); d= ;for(i in c){d+= tr ;for(j in c){d+= td style="color # +c[i]+ ;background-color # +c[j]+ ;" span 液晶00 /span /td ;}d+ /tr ;}document.write(d); // -- /script /table /body /html もっとたくさんの色 html head style td{font-size 9pt;padding 3px;}span{border solid 1px;padding 1px;} /style /head body table style="border-collapse collapse;width 1250px;" script type="text/javascript" !-- e=["00","80","ff"];c=[];p=0;d= ;for(i in e){for(j in e){for(k in e){c[p++]="#"+e[i]+e[i==1?2-j j]+ e[j==2?2-k k];}}}for(i in c){d+= tr ;for(j in c){d+= td style="color +c[i]+ ;background-color +c[j]+ ;" span 液晶00 /span /td ;}d+= /tr ;}document.write(d); // -- /script /table /body /html 階調表現確認用 html head style table{font-size 9pt;}td{height 32px;border 0px;width 32px;text-align center;padding 0;margin 0;} /style /head body script type="text/javascript" !-- function w(s){document.write(s);};e=Array(255);for(i=0;i 256;i++)e[i]=(i 16? 0 )+parseInt(i).toString(16); c=Array(255);for(i=0;i 256;i++)c[i]= td style="background-color # +e[i]+e[i]+e[i]+ ;" /td ; w( div style="background-color #000000;float left;padding 30px" table style="color #ffffff;width 580px;" ); for(i=0;i 16;i++){w( tr class="s" td +(i*16)+ - br +(i*16+15)+ /td );for(j=0;j 16;j++)w(c[i*16+j]);w( /tr );}w( /table /div ); w( div style="background-color #ffffff;float left;padding 30px" table style="color #000000;width 580px;" ); for(i=0;i 16;i++){w( tr class="s" td +(i*16)+ - br +(i*16+15)+ /td );for(j=0;j 16;j++)w(c[i*16+j]);w( /tr );}w( /table /div ); // -- /script /body /html ■パネルや画素についての考察 開口率 高いと画素がはっきりする。低いと黒線が混じるのと同じで線のフォーカスが落ちる。 画素がくの字 画素がくの字だと、消灯しているところとの境目がぎざぎざになり、縦線のフォーカス落ちる。(斜め線はよくなる?) サブピクセルでの輝度の強さ表現 画素を半分にして片方を光らせるなどして中間輝度を表現すると、黒との境目がはっきりしなくなり文字のフォーカスが落ちる。 パネルのコントラスト 高いほうが輝度を上げずに明暗がはっきりして境目がはっきりし、フォーカスが良くなる。(同じ暗さでもよりはっきりと文字がでる) パネルの視野角 視野角が狭いと上下のコントラストや視認性が大幅に悪化して視認性が悪くなる。 5つの要素を上から1~5とすると、 サムスンVA→1○ 2○ 3× 4◎ 5○ シャープUV2A→1○ 2○ 3× 4○ 5△ LGIPS→1○ 2× 3○ 4× 5○(サムスンVAと実はあまり変わらない) IPSα→1○ 2○ 3○ 4○ 5◎ TN→1○ 2○ 3○ 4× 5× 備考 シャープパネルは横線が千鳥になり、フォーカスダウン。 4k2kパネルは斜め方向のギザギザが少なくなり、斜め線のフォーカスがアップ。 サムスン40型はくの字 応答速度は速いほうが動画時の目の負担が少なくて良い。LEDを点滅させると動画解像度はあがるが、逆に目には悪くなる。 ■パネル表面処理の考察 パネル表面処理のフォーカスの優劣 Aランク オプティコントラストパネル A-ランク REGZA47インチ以上のグレア B+ランク グレア(PCのグレアはどれもこのレベル) B-ランク クリアブラック(反射は少なくてよいが2重映り) ハーフグレア (ハーフにする分、光を散乱させてフォーカスダウン) Cランク ノングレア 表面反射像の悪影響のなさ Aランク オプティコントラストパネル A- クリアブラック ハーフグレア(反射像の悪影響はすくないが反射は高いのはダメ) B+ RGZA47インチ以上のグレア Bランク グレア Cランク ノングレア(コントラスト低下、画素認識低下。反射像のなさだけ◎だが副作用があまりに大きい。) 各種液晶テレビの情報を集めましょう。 どうしてもシェアの大きな一部機種の話ばかりになるのでシェアの小さな機種の情報が埋もれないように。 注意:同じシリーズでも型番によって全然違うので型番付きで情報をまとめましょう。 各社ブランド及びサイト SHARP AQUOS http //www.sharp.co.jp/aquos/index.html SONY BRAVIA http //www.sony.jp/products/Consumer/bravia/products/ 東芝 REGZA http //www.toshiba.co.jp/product/tv/ Panasonic VIERA http //viera.jp/ 日立 Wooo http //av.hitachi.co.jp/tv/ 三菱 REAL http //www.mitsubishielectric.co.jp/home/ctv/ LG Electronics Japan http //www.lg.com/jp/tv-audio-video/television/index.jsp 基礎知識 ■コネクタ互換性 DVI端子にはDVI-D(デジタル信号)とDVI-A(アナログ信号・D-subと同じ信号)があり、 双方に対応している端子はDVI-Iと呼ばれる。 あくまで両方の信号を通すことができるコネクタ/ケーブルであって DVI-DとDVI-Aでは信号に互換はなく、使用するピンも異なる。 HDMI - DVI-DとDVI-A - D-subの変換コネクタがあるからと言って HDMI - DVI - D-subとはできないので注意 変換コネクタで可能な出力/入力の組み合わせ HDMI→DVI-I(D) DVI-I(D)→HDMI DVI-I(A)→D-sub D-sub→DVI-I(A) ほとんどの場合DVIがついていれば入力/出力ともDVI-Iで、 接続相手によってデジタル信号/アナログ信号が自動で切り替わるが、 中にはDVI-D入力/出力専用の場合もあるので注意。 液晶テレビの中にはプラグアンドプレイの検出に癖を持っているもの(アクオスの一部など)もある。 その場合、信号の検出がうまくいかず接続できる形態であるにもかかわらず 出力がおかしいなど症状もまれに発生する。 ■HDMI関連 □音声について HDMIはDVIに音声伝送をできるように拡張した規格であるが 音声伝送用のピンが増えているわけではなく 映像信号(TMDS)のブランキング期間にパケットデータとして 音声が埋め込まれて伝送される仕組みになっている、 よって、HDMI→DVI-D→HDMIと変換してもちゃんと音声データは伝送できる。 ビデオカードでコネクタはDVIだが変換コネクタでHDMIにできるものがあるが、 特別なことをしているわけではなく単純にコネクタ形状の変換だけで対応している。 同様に受信側もコネクタがDVIであってもHDMI信号を受けられるものも存在する。 また、デジタル音声のケーブルとしてSPDI/Fがあるが、HDMIの方が伝送帯域が広いため対応規格もHDMIの方が多い。 デジタル伝送であるため、当然のことながらケーブルは規格を満たしていれば どれを使っても画質音質には違いは現れない。 □リミテッドレンジとフルレンジ HDMIはAV機器では16-235の範囲内で階調を表現するリミテッドレンジというモードで動作している。 一方PCは0-255の範囲を使用するフルレンジであるため、 リミテッドレンジに入力すると0-16/235-255の範囲の階調が飛んでしまう。 逆にフルレンジ設定にリミテッドレンジで入力すると白が沈み黒が浮いてしまう。 階調がおかしいと感じた場合はこれに関連する設定を見直そう。 □DeepColor 通常は一色あたり8bitだが10bit/12bit/14bit/16bitで伝送する機能 PCを接続する場合は関係ない □xvYCC/x.v.Color 技術名称はxvYCC、x.v.Colorは同技術を差すソニーの商標 データアイランドパケットにGAMUTデータと呼ばれる色域情報を重畳させ、 階調で表現している色域を変更することで、コンテンツに最適な色域を表現する機能 PCを接続する場合は関係ない。 ■応答速度と遅延 液晶スペックで○msとか謳われているのは応答速度、 液晶セルに電圧をかけてから実際に目的の輝度にできるまでの時間の目安、 計測方法とかもまちまちなので一概にこの値だけで比較するのは危険 この値が小さい方が動画表示時にぼけが少ないが、 フレームレートの半分程度(通常60Hzなので8ms)以下であればあまり違いはない。 ぼけを減少させるため、黒挿入や倍速表示といった画像処理技術が採用されている。 一方ゲームなどをやる場合に注目される遅延というのは、映像が入力されてから表示されるまでの時間の事。 テレビが入力情報を一度内部バッファに取り込んで、 様々な画像処理を施してから出力するため、通常数フレームの遅延が発生する。 ゲームモード、ダイレクトモード等は、画像処理を軽減する事で遅延を抑える設定。 PCディスプレイの場合は画質調整機能があっても、ガンマ調整などのドット単位で処理するもので、 表示段のバッファしか必要ないため、遅延はテレビより小さくできる。 各液晶テレビの遅延値については、2chの「ゲームに適した液晶テレビ」スレや 「遅延計測・検証画像掲示板」 http //moco-moco.jp/board/boardlist.jsp?gid=gametv で報告されており、フレーム遅延の影響は、「遅延体感テストプログラム」 http //www22.atpages.jp/thientest/ を使って体感する事ができる。 トラブル例(まれに発生する機種がある) Q:「信号を見失う」問題 A:HDMI1にPC、HDMI2に他の機器を接続した状態で1から2に入力を切替えたり、 長時間パソコンの電源をつけたままTVを消して またTVをつけるとPCがモニタを認識出来なくなる事例が報告されている。 原因はTVがPC(VGA)にEDIDを送らなくなりVGAがTVに映像信号を出力しなくなる為。 対処方法 再起動、サスペンド、ホットキーによる解像度変更等で復帰 予防方法 3Dスクリーンセーバ利用で予防出来る報告有り 抜本対策 DVI→HDMIの場合、EDID信号保持機をTVとPCの間に挟む。 製品例 ttp //www.heavymoon.co.jp/visual/gefen/adapter_dvi/index.html 抜本対策2 AVアンプを経由させる。 映像処理を行う設定をしていると効果がない。(例.ノイズ除去) また、VGAやドライバによっては上記問題が起こらない場合もある。 ※HDMI2からHDMI1に戻した際、モニタを再認識する場合は上記問題には含みません。 その他HDMI接続のトラブル例 「解像度が変わる」 いわゆる見失うの類似ケース。 1920*1080で設定していたのだが、 なぜか見失う問題と同じような入力切替やTVの電源オンオフで1360*768に設定がかわる。 HDMI→HDMI接続での報告で多くみられる(これはTP1スレ・グラボスレを参照しました) 「マルチディスプレイ問題」 「見失う」と混同される現象。 HDMI接続ではTV電源を切ったり入力切替をすると、 信号を送らなくなりそのせいでプライマリやセカンダリの設定が変わってしまったりする。 さらに見失う問題も加わって復帰しなかったりと複雑を極める。 この報告はなるべく詳細に報告したほうがスレにとってありがたい。 Q:「滲み」問題とは? A:特定の背景色と文字色の組み合わせで映像が滲む現象が報告されています。 なお、滲みというとアナログ接続(D-sub/D端子等)で発生する滲みや、 入力解像度と出力解像度が合っていないこと(スケーリング)による滲みと勘違いしやすいですが、 それらとはまた別の要因による滲み(正確には情報の欠落)です。 見解まとめ 映像信号にはRGBとYUV(YCbCr 輝度色差信号)が存在する。 パネルやDVI等のPC信号はRGBであるが、 AV系の信号は様々な理由からYUV形式となっている。 (HDMIはYUV、互換性のためDVI-DのRGBもサポート、 単純な変換コネクタでDVI-D→HDMI変換できるのは互換性のおかげ) 人間の視覚特性などから色差情報は輝度情報よりも重要度が低いため YUV444 :4(2x2)dot中輝度色差4dot分(1dotあたり24bit、欠落なし) YUV422 :4(2x2)dot中輝度情報は4dot分、色差情報を2dot分伝送する(1dotあたり16bit) YUV420/411 :4(2x2)dot中輝度情報は4dot分、色差情報を1dot分伝送する(1dotあたり12bit) といった方式があり色差信号を省略することがある。 (デジタル放送:422、DVD:420、DV:411) 自然画像であればたとえ比較対象があったとしても違いに気づくのは困難だが ドット数の小さな文字などの場合は1dotの間で色情報含め100%→0%など急激に変化し、 その1ドットの重要度が高いため視認性に影響のある滲みとして現れる ※逆に言えば自然画像(特に動画)ではこの違いはほとんど影響がない AV系プロセッサ(映像エンジン)はYUV信号をベースに設計されることが多く さらに、処理能力の制約などからYUV444では通せない系があった場合にYUV422等に落として通すことになる。 入力段でRGB/YUV444であった場合もフィルタ処理などを行うため内部でYUV422等へ変換が行われる。 この場合に「滲み」と呼ばれる現象が現れる。 価格競争によりハードウェアにコストをかけられないこと、 また、多機能化したTVにおいてもっとも負荷の高い状況でも破綻しない設計をせざるを得ないなどの理由が考えられる。 (やってるかどうかは分かんないけど、家電である以上、全入力ポートに外部機器がぶら下がり、 BMLを表示してEtherで通信しつつ、各種映像調整フィルタが動作し、OSDを表示し、2画面やPinP表示をしつつ、 外部モニタ出力を行い、バックグラウンドで録画が走っても破綻するわけにはいかない、ってこと) この現象ではブラウザ等やニコニコ動画で赤や青のメッセージが出てきたときなどに気になる場合があります。 表示品位以前に情報が欠落して色解像度が落ちているため情報表示という意味のモニタとしては失格ですが、 動画鑑賞やゲームなどが目的でテキストやグラフィック目的で使わない場合はほとんど問題なく使用できます。
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ABZÛ(*1) 【あぶず】 ジャンル 3Dアクションアドベンチャー 対応機種 Windows(Steam、Epic Games Store)XboxOne(海外のみ)PlayStation 4Nintendo Switch メディア ダウンロード 発売元 505 Games 開発元 Giant Squid 発売日 【Win】2016年8月2日(Steam) 2016年8月3日(Epic)【One】2016年12月6日【PS4】2018年2月7日【Switch】2020年2月27日 定価 【Win】1,980円【PS4】2,467円【Switch】2,468円 プレイ人数 1人 セーブデータ 1個 レーティング CERO A(全年齢対象)/IARC 7+/ESRB E 判定 なし ポイント 行ける場所は案外広くない人工物が多め、目的は見出しづらい 概要 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 概要 アメリカのインディーゲームデベロッパーが開発した海中探索ADV。『風ノ旅ビト』の開発陣の一部が、本作の制作に関与している。 タイトルの『ABZÛ』はシュメール神話、アッカド神話の地底の淡水海アプスーからきており、深海や底に沈んでいった古代文明の片鱗に触れることができる。 システム プレイヤーは3人称視点でダイバーを操り、3次元空間で表現された海の中を泳ぎまわる。 施錠された扉を開いて先に進むのが主な目的。 息継ぎを気にする必要はない。 左スティックでダイバーの向いている向きを調節。右スティックでカメラアングル調整となる。 Rを 押すとゆっくり泳ぐ。Rを押しながらB(あるいは×ボタン)を3段階まで断続的に押すことで一時的なスピードアップとなる。 近くに大きな魚が居るときにLを押しっぱなしにすることで、魚にしがみつくことができる。 しがみついた状態で方向転換やスピードアップの操作を行うことで、魚の泳ぐ方向をある程度制御できるので、乗りこなせば高速移動の手段として使える。 調べられるもの Yボタンで目の前にソナーのような波動を飛ばし、対象を調べることが出来る。 調査できる物体に近づくと、物体の上に黄色の正四面体のアイコンが現れる。 地面に埋まっているカメラを調べると助けることが出来、お供としてついてくるようになる。カメラがお供に居る状態で特定の扉を調べると、カメラが扉を開いてくれる。 瞑想 海中に沈む石像の上で調べるコマンドをとるとその上で座禅ができ、さらに対応したボタンを押すと瞑想できる。 瞑想すると、周囲を泳ぐ魚を観察できる。なお魚の種名もわかる。 ゲーム進行など 特に何かを読ませるような文章は存在しない。 チェックポイント制をとっており、一定区画進むごとに自動でセーブされる。 マップは広いもののゴール地点は定められておりおおむね一本道構成。 クリア後はチャプターを選んで、ゲームを途中からスタートできる。 コレクション要素 貝殻が各種マップのどこかに隠されており、見つけるとコレクションされていく。 暗いイソギンチャクのような場所を調べると、魚を「解放」することができる。解放された魚は周辺のマップで自由に泳ぎだすようになる。 その他、瞑想した場所はメインメニューにリストアップされる。メインメニューから瞑想したスポットを選ぶことで、瞑想だけすることもできる。 評価点 海の中がきれい 100種類程度の魚が本作に登場する。実際に居る魚や、絶滅したはずの古代魚も収録されている。瞑想のモードのおかげでゆっくり観察もできる。 息継ぎを気にする必要もなく、ダメージの概念もない。通常ならもぐれないような深海にも足を運べる。 古代の水没遺跡もふんだんに登場する。古代都市には水路のようなギミックも出てくる。海の透明度も高いので宙を舞っているような感覚になる。 序盤・終盤では、色鮮やかな魚群に出会える。序盤はサンゴ礁を堪能できる。 画像処理 無数の魚がめいめいに行動しているが不自然な動きは見られず、画像の処理落ちも一切ない。 海草もダイバーがふれるときちんと跳ね除けられる。 音響 BGMは特に無いが、海流に乗っているときに躍動感のあるオーケストラサウンドが流れる。 終盤の勢いある展開 ホホジロザメと魚群を携えて、海中機雷を破壊して回るくだりがある。 賛否両論点 海特有の怖さを味わえる サメといったいかにも害のある生き物も当たり前のように近くを泳いでくる。 深海の底知れぬ深さや、目的地がよく見えないときの不安感は一種の演出としては評価できるかもしれない。 自分よりもはるかに大きなシロナガスクジラの群れとともに深海に沈んでいく様はかなりホラー。 人工物が多い 海底遺跡のなかを泳げるのは確か真新しさにはつながっているが、本作では人工物の登場率が高め。グラフィックもややローポリゴン調なので、リアルな自然を体感できるゲームではない。 人工物の扉を機械で解錠するくだりが多いので、自然としての海はあまり堪能できない。 近づくと電撃を発して妨害してくる機雷も登場する。しかもそこかしこに配置されており、回避が難しい。機雷の爆発に巻き込まれてもダメージは受けず一定時間操作不能になるだけだが、ゲームに配置する必要があった障害ギミックなのかは疑問。 問題点 ゲーム目的が漠然としている 結局怪しいところでボタンを連打して、目の前のものを調べて回るゲームである。 本作は先に進む以外にこれといった目標がない。 ストーリーも特に無い。考えずにプレイできる良さはあるかもしれないが、プレイヤーが能動的にプレイする目標を見つけづらい。 ゲーム進行 海の中は広いように見えるが、実質マップ構造は一本道。海域も不自然に閉じられた空間になっていたり、見えない壁に阻まれたりする。 やりこみ要素といえば、瞑想ポイントをさがすか、魚にしがみついたときの反応を楽しむ程度。 マップのグラフィックは隅々まで作りこまれてはいるものの、寄り道することではじめて発見できるようなことは少ない。 扉を開ける際に要するギミックも使い回しがみられるので何度もやっているとマンネリ感がある。 マップの3D構成に関して確かに手が込んでいるところはあるのだが、ゲームクリアまでに要する時間が3時間程度である。そのためボリュームがあるとは言いがたい。 泳ぎ方関連 カメラアングルの自由度があまり高くない。 泳ぎに対応したボタンを押しながら、加速に対応したボタンを断続的に押すことで初めて速く泳げる。このことに関してゲーム中にくわしい説明がない。 最高速度を出すために加速のためのボタンを3回は押さなくてはならない。またこの速度が維持されないので、速く泳ぎ続けたいなら、加速のボタンを一定間隔で何度も連打が必要で面倒くさい。 左スティックで体勢を変えられるのだが、ずっと同じ方向に倒していると同じところをグルグルと回ってしまう。 方向転換の操作が独特なので、最初のうちはあらぬ方向に進んでしまうこともよくある。狙った方向に泳ぎだすのはそれなりに訓練が必要。 総評 ダメージの概念がなく、ゆったりとプレイできる海中探索アドベンチャーゲームといったつくり。泳ぎまわれる海はリアリティあふれる自然物というよりは、海の怖さや神秘的な人工物も垣間見れるテイストとなっている。貝殻や瞑想といった収集要素はあるが、ゲームは実質一本道。これらがあまり気にならなければ楽しめるだろう。
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冒険の準備として装備を調える 防御訓練を実施して部隊の防御力を高める 現地での初期基本行動方針を策定する通らなかったもの #ログ = http //p.ag.etr.ac/cwtg.jp/bbs3/2722 冒険の準備として装備を調える t:冒険の準備として装備を調える={ 側面:イベント90にてマジックアイテムを捜索した際の経験を生かして装備品を吟味する 側面:重めの荷物はカートなどを使って持ち運び、余計な疲労を貯めないよう気をつける 側面:採掘のためにツルハシ、スコップを持参する。ツルハシは柄が分かれる物にしてスペースを喰わないようにする 側面:飲料水を持参する際はやや多めにし、容器はやや小分けにして空いた場合に流用しやすいようにする 側面:食料は疲労を軽減する効果の期待できる糖分多めの物を選択する。摂政愛用のブドウ糖ボトルも持参する。 側面:食料をやや多めに持参しもしも現地民と遭遇した場合に円滑なコミュニケーションを取れるよう図る 側面:現地で水源を確認した際、飲用可能性や毒性等を調べられるよう携行可能な検査キットを持ち込む 側面:現地で鉱物を確認した場合に備え、硬度や炎色反応から鉱質を調査できるよう検査キットを持ち込む 側面:画像処理プログラムと専用の小型情報処理端末を携行し、本来見えないような場所の映像を加工して情報を得られるようにする 側面:洞穴等の探索に備え、懐中電灯やハンマー、くさび、ロープや伸縮棒(およそ11フィート)を用意しておく 側面:部隊は全員ナショナルネットを使用できるため、送受信用の外付けアンテナを持って行く 側面:ワンタッチで折り畳みができるテントを用意し、ベースキャンプ設置の際に活用する } #冒険に関する判定に+2 防御訓練を実施して部隊の防御力を高める t:防御訓練を実施して部隊の防御力を高める={ 側面:攻撃や小規模な落石等、打撃などを受け止める場合は使用する物の堅い面を使う 側面:攻撃者が存在する場合は側面に回るように動く 側面:攻撃や打撃を受けても動きが止まらないように受け流す 側面:回避行動を行う際には足場の安定性に気をつける 側面:部隊はナショナルネットを使用できる人員で編成されているため、危険の伝達に使用して防御に備える 側面:大規模な落石を始めとする自然災害等、危険が予想されるポイントでは連携を密にし、3人がそれぞれの軸を担当して三次元的な視点からアクシデントに備える } #防御に関する判定に+2 現地での初期基本行動方針を策定する t:現地での初期基本行動方針を策定する={ 側面:現地到着後、イベント90:マジックアイテム探索の経験から速やかにテントを設置して簡易的なベースキャンプとする 側面:設置箇所を決定する際は周囲が見渡せ、接近してくるものがあればすぐに気づけるような場所を選ぶ 側面:設置箇所を決定する際は地面に着目し、足跡、糞等の生物の痕跡が色濃い場所は避ける 側面:キャンプ設置時以外にも、生物の痕跡については注意し、気配の濃い場所に足を踏み入れた場合には警戒する 側面:ベースキャンプを拠点とし、その周囲から順番に調査を行う 側面:ベースキャンプ内での荷解きは最小限とし、すぐに移動ができるように心がける 側面:比較的長距離の移動となる場合はキャンプを撤収し、置き去りにしないようにする 側面:実地調査で疲労を覚えた際は無理をせず、ベースキャンプで休息を取るようにする 側面:ナショナルネットを活用して部隊内で連携を取り、部隊として問題なく活動できる程度に散策を行う 側面:ただし刀岐野とRANKは剣と王の契約を結んでいるためあまり離れないようにする 側面:黒埼は二人のサポートとしてマッピングや移動指示を行って円滑に調査をすすめられるようにする 側面:危機が迫った場合は冒険による収穫よりも生還を優先する } #移動に関する判定に+3 通らなかったもの f:越前藩国国内で事前に地質学について学習、実習が行える環境である={ 側面:鉱床はマグマの通る火山の付近に形成される事が多い 側面:断層にマグマが流れ込んで冷却され、鉱物を組成している場合がある 側面:越前藩国は東国であり、火山が存在するためマグマによる鉱物の形成について実地で学習することが出来る 側面:越前藩国は東国であり、起伏に富んでいることから分かりやすい断層の例をもって学習をする事が出来る 側面:越前藩国では火山観測所を始めとしてセンサーの技術が優れているため地質的なデータの蓄積がある 側面:蓄積されたデータから鉱物分布の傾向性について事前に学習を行える 側面:越前藩国にはふたつの火山(イワヤト山、天乃山)が存在しており、裾野も存在することからフィールド研修を行うことで紙の上のデータだけでなく肌で触れての学習を行える 側面:藩立学校が存在するため学問的な学習については効率的に行う事が出来る 側面:情報や資料をデータ化することで小型化や参照性の向上を行える。 } 通らない #側面:鉱床はマグマの通る火山の付近に形成される事が多い #側面:断層にマグマが流れ込んで冷却され、鉱物を組成している場合がある #を等価でないと判断しました。 f:過去の冒険に関する情報を集め、より効果的な情報収集方法を習得する={ 側面:ヤブムラサキは金を蓄積する性質があり、周辺に金がある可能性が高い 側面:ヘビノネゴザは重金属濃度が高い鉱山近くの土壌に優占して生育するのでその存在は金属鉱床が近くにあることを示している。 側面:銅ゴケは近隣に銅があることを示す指標になる 側面:クルミ科の植物は希土類元素を蓄積する性質があり、周辺に希土類元素がある可能性が高い 側面:キク科の植物はモリブデンを蓄積する性質があり、周辺にモリブデンがある可能性が高い 側面:金は石英や硫化物の鉱脈の中に存在している 側面:地下水の周辺では金属成分が集まりやすく、鉱物が集まっている可能性がある 側面:特に高温の地下水がある周辺では比較的融点が低い金、銀、鉛、水銀など工業的に有用な金属が取り込まれていることが多く、粘土鉱床や珪石鉱床などもある可能性がある。 側面:硬質な樹脂も資源として使用することができる 側面:露頭していない鉱脈は断層に隠れていることが多い。 側面:これらの有力な情報を元にフィールドワークを行っており、現地で実際にこれらの環境を見つけられるよう訓練している } 準備AR1→0 通った 採掘地の探索と採掘に関する修正に+3 #ただし、こちらの質疑(http //p.ag.etr.ac/cwtg.jp/bbs2/23617)により、今回は通りますが次回以降通りませんのでご注意ください。
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2011-5-31(火) DT社向けEPROM13個の書き込み。 DT社向けAGVセンサボード16枚の出荷検査。 DT社向けAGVメインボード3枚の出荷検査。 2011-5-30(月) S社向けプログラム。ヒストグラム補正部分。 2011-5-29(日) 蟄居。 2011-5-28(土) 病院。 蟄居。 2011-5-27(金) CM社で節検査について打ち合わせ。 2011-5-26(木) CM社郷原工場で節検査装置。 2011-5-25(水) HK大車両のLAN接続をあれこれ。 2011-5-24(火) CM社郷原工場で節検査装置。 HK大車両のカメラ入力をあれこれ。「クラスが登録されていません」というエラーに悩む。開発時のバージョンと同じものをインストールしたら解決。 2011-5-23(月) HK大で車両のメンテ。 2011-5-22(日) 道の駅めぐり。福富→高田→千代田。 2011-5-21(土) 帰省して葬式。 2011-5-20(金) 宇品のダイキへ寄ってマジックテープを仕入れ。 コジマへ寄って無線LAN親機、外付けDVDドライブ、ヘッドセット、USBケーブル等を仕入れ。 徳島方面の原因究明のために非常停止時のZ軸位置を記録するように改造。メールで送信。 CM社のD氏I氏来社。節検出の打合せ。 訃報。祖母が亡くなった。105歳。 2011-5-19(木) Y氏の紹介でSD社のかたが来社。 S社から依頼されたプログラムを考える。 2011-5-18(水) CM社向け節検査メインPC用プログラム。エラー条件を設定してパトライトを点滅する。 タカチのケースをフライスで加工して超音波センサモジュールを組み込み。 2011-5-17(火) 徳島方面より新たなトラブル報告。 Y氏来社。6軸ロボットのDIOについて打合せ。 O氏来社。介護監視システムについて打合せ。 超音波センサモジュール用のケーブル製作。 2011-5-16(月) CM社郷原工場へ。メインPCと画像処理PCとのやりとりやらIOやら。 昼過ぎに帰社。 徳島方面のデバグ用ログ保存を仕込んだプログラムを作ってメールで送信。 超音波センサモジュール用のケーブル製作。 2011-5-15(日) 蟄居 2011-5-14(土) 蟄居。 2011-5-13(金) HK大車両基板と超音波センサモジュール。 ケーブル製作。多チャンネル接続すると誤動作することが発覚。プログラムを修正。ポートをプルダウンしたり読み込みタイミングを変えたり。 S社のY氏来社。アルゴリズム改良について打合せ。 徳島方面から開始位置で止まってしまう現象が3回起こったとのこと。 2011-5-12(木) HK大車両基板のプログラム。クロックの指定を忘れていて出力が出ていなかった。 S社から預かったユニットのプルアップ抵抗を交換。最新のプログラムを書き込む。 やっとHK大車両基板と超音波センサモジュールが繋がって動いた。1本の信号線でホスト側からLOW→HIのトリガを出しセンサ側から電圧で距離を返すしくみ。 午後からCM社郷原工場へ。パトライトの点滅プログラムとメインPCのプログラムの差し替え。 CM社本社から呼び出し。先日修理した部分がまた動かなくなったらしい。移動して修理。 帰社。 S社からデモモードでX軸無効の時はCOMポートをオープンしないようにしてほしいとの要望。修正してメールで送信。 2011-5-11(水) 朝、立駐から車を出そうとしたら途中で止まってしまう。サービスを呼んで出してもらう。 銀行に寄って車税の支払い。 四国方面よりプログラムが落ちてしまうので再起動したいとの要望。起動しているかどうか調べて起動していなかったら再起動するプログラムを作ってメールで送信。 北海道方面でバーコードリーダーが変なキャラクタを出力している。10文字以下を受け付けないように変更してメールで送信。うまくいったみたい。 CM社のD氏I氏来社。節検査の打合せ。 熊本方面のプログラム。レーザ出力の制限を外してメールで送信。 超音波センサモジュールのプログラム。トリガで計測してD/Aで出力する部分。 HK大車両基板のプログラム。どうも思った通りに動かない。 2011-5-10(火) 日曜に仕込んだ連続テストは問題なく動いていた。 CM社の手配線で作った基板が振動で半田が取れるのでプリント基板化したいとの話。資料をまとめてM氏にお願い。 超音波センサモジュールのプログラム。スレッショルドカーブを生成して距離を測るところまで。 2011-5-9(月) 朝5時半に出発して車で徳島へ。 9時前に徳島のJ社へ到着。 O社の作業を待った後にユニットを交換してテスト。 開始位置で回転数安定待ちで止まってしまう。回転数の許容差を広げる。 原点復帰のログ保存を仕込む。 とりあえず完了。 O社へ移動。 ユニットの書き換えとWindowsプログラムの入れ替え。 動作テスト。 午後5時に終了。 車で広島へ。午後8時過ぎに着。 2011-5-8(日) 出社して明日の出張の準備。 新しいユニットの連続テスト。 2011-5-7(土) 病院。 商工センターまで出かけて佐渡の酒「北雪」を入手。 出社して連続テストのチェック。やはり不具合は再現できない。 2011-5-6(金) プローブエラーの対策完了。 引き続き連続テスト。 超音波センサモジュールのプログラムをあれこれ。 2011-5-5(木) こどもの日 出社して仕事。 S社のY氏来社。開発ツールをインストール。 稀にプローブエラーが出ているのでそれを捕まえるためのテストプログラムを仕込む。 HK大の車両制御ボード。PCとの通信プログラムを作成。 お土産の地ビールを堪能。 2011-5-4(水) みどりの日 出社して仕事。計測と原点復帰の繰り返しテストを仕込む。 HK大の車両制御ボードに火入れ。12V電源が立ち上がらない。ICを交換。 2011-5-3(火) 憲法記念日 出社して仕事。原点復帰の不具合は再現できない。FPGAのアクセス不良も再現できなくなって手詰まり。 2011-5-2(月) GW ホテルをチェックアウト。 とっとり花回廊へ。 松江城へ。 松江堀川地ビール館でお土産を購入。 島根ワイナリーでお土産を購入。 出雲大社へ。 「松の屋」で出雲そば。 日御碕へ。 午後4時半に帰途につく。 午後8時に広島着。 2011-5-1(日) 朝8時半に出発して国道54号を山陰方面へ。 赤名峠を越えたところの「一福」でそばをいただく。 山陰道を通って米子経由で境港へ。 水木しげるロードを堪能。 美保関灯台へ。 美保神社へ。 皆生温泉のホテルへチェックイン。 -