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モニターとディスプレイ 画面のこと。 画面が見えなくても操作できる超人も居るが、超人以外は必須。 テレビもPCモニタ代わりになるが、無難なのはもちろんPC専用モニタ(価格.com(液晶モニタ・液晶ディスプレイ))。 特性がわかっていればテレビでもいい。 テレビは動画に強い反面Windowsの通常操作や2chみたいな静止画中心の作業には不向き ブラウン管はもう窓から投げ捨てろ。 ※おすすめモニタ モニターとディスプレイスペックの見方注意すべき用語表だよ!サイズ(~インチ) 解像度 光沢/非光沢(グレア/ノングレア) 入力端子 パネル 応答速度 視野角(画角) その他のスペック付加機能 スペックの見方 注意すべき用語表だよ! 注意すべきスペックと用語解説。 初心者はこれさえ間違えなければ失敗しない。 用語 解説 ひとこと サイズ モニタの対角線長 置き場所、見た目の迫力で好きなものを!24インチが定番 解像度 画面の綺麗さ 高すぎても困るから注意!フルHD(1920*1080)が鉄板! 光沢/非光沢(グレア/ノングレア) 画面の光反射 グレアは目が疲れる!PCだとノングレアの方が人気! 入力端子 入力方法 DVIは映像のみ!HDMIは映像+音声! パネル パネルの種類 TN,VA,IPS,有機EL… 応答速度 動画やゲームなら5ms以下! 視野角(画角) 斜めから見てもちゃんと見える角度 サイズ(~インチ) モニタの対角線の長さ。 1インチ→2.54cm 24インチ→60.96cm 解像度 モニタの解像度。 高い方がよいが高すぎても困ることがある。 (ゲームでGPUの負荷が増大、高解像度そのものに非対応など…) 光沢/非光沢(グレア/ノングレア) 画面が光を反射するかしないか。 PCだとほぼノングレア一択。 グレアは店頭での見栄えは良いが目が疲れるし作業には不向き。 また、暗転時に謎のグロメンが映るという報告もある。 入力端子 DVI(映像のみ)、HDMI(映像+音声)が多い。 最近は汎用性からかHDMIがやや多い。 PC機器ならばDVI、HDMIのどちらかはついてくるから安心。 DVI 白い端子が特徴。映像のみを送る。 内部的な信号の種類ごとに「DVI-D」「DVI-I」の2種類が、最大解像度の区別として「シングルリンク」「デュアルリンク」の2種類がある。 DVI-Iはアナログ信号(後述)も一緒に送っており、変換器を使えばアナログ端子に使うことが可能。 DVI-Dはデジタル信号だけなので変換器は使えない。 デュアルリンクは2560x1600まで、シングルリンクは1920x1080まで対応するが、シングルリンクは今頃売ってない。 HDMI 映像も音声も送れるので、モニター内蔵のスピーカーを使うことが可能(だが、モニター内蔵スピーカーはショボいのでどうでもいい)。 複数の内部バージョンが存在し、バージョンが上がれば上がるほど、最大解像度とリフレッシュレートが上がる。 パネル パネルの種類。 後述の応答速度、視野角などを左右する 大きく見て高品質な順にIPS VA TNがある。 IPS - Wikipedia VN - Wikipedia TN - Wikipedia 応答速度 速い(5ms以下)ほうが動画やゲームに向いている。 視野角(画角) 斜めから見てもちゃんと見える角度のこと。 IPSなら上下左右178とどこから見てもはいくおりてぃ。 その他のスペック 付加機能 OD(オーバードライブ:応答速度の向上)、倍速駆動(120Hz)、アスペクト比固定拡大、ピボット、PinP(ピクチャインピクチャー:子画面を表示する機能)、立体視(3D)など。 スピーカーを備えるモニタもあるが、その性能はショボイものが殆ど。 おまけと割り切れ。 TVならそこそこのものもあるがやはりヘッドホンや単体の中級↑のスピーカーに比べると見劣りする。 画像処理などの仕事に使う場合は色調整機能の充実具合、キャリブレーション対応なども重要になる。
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ステレオ衛星で宇宙空間の映像をご覧になって頂けますので、操作方法についてお知らせをします。この映像は我々のアメリカのメンバーがNASAに許可を得てホームページで掲載をしています。 先ずは、↓下記のステレオ・サイエンス・センターのページにアクセスをしてください。 ステレオ・サイエンス・センター 画面の左のTelescopeのところから ステレオAの動画を見る時は、↓下記のAhead HI1を選択してください。 ステレオBの動画を見る時は、↓下記のBehind HI1を選択してください。 (※両方の動画を一緒には見ることができませんので、どちらかを選んでください) Telescope Ahead EUVI 171 Ahead EUVI 195 Ahead EUVI 284 Ahead EUVI 304 Ahead COR1 Ahead COR2 Ahead HI1←を選択 Ahead HI2 Behind EUVI 171 Behind EUVI 195 Behind EUVI 284 Behind EUVI 304 Behind COR1 Behind COR2 Behind HI1←を選択 Behind HI2 次に、画面の大きさでResolutionのところから2048x2048を選択。 128x128 256x256 512x512 1024x1024 2048x2048←を選択 次に、DisplayのところからSlideshowを選択。 List Images Slideshow←を選択 次に、Start and End Datesのところから見たい年月日を書き込みます。 (例 [Start 20121224] [End 20121227])と書き込み、[Search]のところをクリックすれば、かつて都市伝説となっていた惑星「ニビル」の映像をご覧になれます。 Slowerをクリックすると、動画を遅くして見ることができます。ReverseのところをONにしますと、動画をStartから見ることができます。SwingのところをONにしますと同じ動画を繰り返して見ることができます。 Reverseにチェックをいれて、Stepをクリックし続けると動画をコマ送りで逆再生ができます。Reverseのチェックをはずして、Stepをクリックし続けると動画をコマ送りで先送りができます。 ※ここで注意をしなければならないのは、動画の設定が28日間までしか 見ることができませんので、たとえば[Start 20131224 End 20140121]と いったように28日の期間を設定すると2013年の12月24日~2014年の1月21日 までの動画を見ることができます。 これで皆さんも日ごろ自宅にいながらにして宇宙空間で地球へ接近をしてくる惑星 などがあれば事前に見つけることができます。 ↓下記に「ニビル」のyoutube動画を参考のためにアップロードしておきます。 ステレオと二ビルの研究 第1部 2013.01.10 ステレオと二ビルの研究 第2部 2013.01.10 ニビルは、姿を現したり消えたりす ることも可能な惑星であることまで判っています。 これは何を意味しているのかは、ニビルが惑星ではなく異星人たちの巨大な母船なのです。 ニビルは5.5次元に存在をしており、そこからワープをして瞬間移動をすることができて 5.5次元では既に地球は消滅しています。 そのことが3次元の地球で起こった時が地球の最期です。信じる信じないは皆さん次第ですが3次元に住む人類が覚醒をすることで限られた人々だけが他の惑星へ移住をして救わ れることになるでしょう。 ニビルが実際に存在をしているかどうかについては、皆さんと共にこの動画を見て、確認をす ることが可能ですが、NASAが画像処理をして隠蔽をした場合は、この動画からは確認が難 くなってきますので、取りあえず安心をして頂くために、動画をご覧になって少しでも役に 立ててくださればと考えています。 今日: - 昨日: - このページの合計: - トップページへ戻る
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2020-2-29(土) 出社して仕事。愛知方面から送られてきた位相シフト法ピッキングのデータを調査。プログラムを修正して送信。 AGV前方カメラの解像度を落として処理速度を稼ぐ。その代わりQRコードは読めない。QRコードの有無だけを検出する。アフィン変換もルックアップテーブル方式に変更して高速化。 QRコードを読むAGV下方カメラに樽型歪み補正処理を入れる。こちらもルックアップテーブル方式で。 2020-2-28(金) AGV前方カメラにアフィン変換処理を実装。斜めから見た画像(左)を真上から見た画像(右)に変換する。 実機で動作させたら処理が遅い。見直しが必要。 2020-2-27(木) QRコード読み取りのDLL。リンク時にエラーが出る原因をM氏に調べてもらってDLLを作るプログラムにヘッダを一つ追加するとエラーが出なくなった。カラーカメラでQRコードが読めるようになった。 別のカメラにも移植。QRコードを検出した位置も読み出せるようにした。 3Dプリンタが動き出した。 2020-2-26(水) CM社の径級計測でカメラが木材に近づき過ぎて測れない時があったとの報告。4m材の計測で材無しの時にカメラを下げるように変更。 QRコード読み取りのDLLを作成。しかしC++Builderでリンクした時にエラーが出てしまう。原因不明。 Astra Embedded Sをパソコンに2台接続して切り替えて使用する時にカラーカメラが切り替わらない問題。FT230Xのポートでリレーを制御してAstra Embedded SのUSB電源を入り切りできるようにする。これで切り替わるようになったがUSBの認識が切れるため切り替え時間が6秒ほど掛かる。 2020-2-25(火) 3Dプリンタがやってきた。 ハフ変換をあれこれ調整。箱の角を見つける処理。 OpenCVを使用してQRコードを読む処理。VS2015でなんとかコンパイルが通るまで。 2020-2-24(月) 振替休日 出社して仕事。 Astra Embedded Sでマーカを読み取る処理を実装。 愛知方面AA社のかたと代理店のかた5名来社。画像処理の打ち合わせ。3Dカメラを1台貸し出す。 2020-2-23(日) 天皇誕生日 家で仕事。AGVに使用するImagingSource社のカメラの入力部分を作成。 マーカの検出を実装。 2020-2-22(土) 今日も山陰方面ST社へ出張。 朝、7時過ぎに車で出かけて松江へ。 10時前にST社に着。持って行ったモータを渡す。 軌道データに平均化フィルタを入れたプログラムはなぜかうまく動かなかった。 プログラムを少し修正。 昼過ぎに終了。 車で広島へ。 午後3時頃に会社着。 M氏に頼んでいた6軸センサ(加速度とジャイロ)を読むモジュールが出来ていたのでAGVのプログラムに結合。 AGVに使用するImagingSource社のカメラとレンズが届いたので組み立て。 3日間で松江への3往復で1080km走破。松江自動車道があってレーダクルーズがあったから楽だった。高速道路ではアクセルもブレーキも踏む事はほとんどなくハンドル操作だけ。ハンドル操作もアシストしてくれる。 2020-2-21(金) 今日も山陰方面ST社へ出張。 朝、7時過ぎに車で出かけて松江へ。 10時前にST社に着。 細々したバグの修正。 実際の印刷を試したところスクリーン軸のモータ出力が足りない事が判明。うちの社にあるテスト用のモータを送るか明日持って来る事にする。 午後3時過ぎにST社を出て広島へ。 午後6時前に帰社。 印刷装置の転写で振動が出るのが気になったので軌道データに平均化フィルタを入れる。 テスト機に付いているモータを取り外して持って行く準備。 2020-2-20(木) 今日は山陰方面ST社へ出張。 朝、5時半に車で出かけて松江へ。三次から松江へ高速道が繋がってから初めて通る。 2時間半で松江のST社に到着。 印刷装置の立ち上げ。コントローラの取り付け、配線のお願い、軸の順番の入れ替えなど。 モータの回転方向の違う軸があってハマる。ドライバの設定を変更して対応。 ボールネジのピッチが違ってハマる。プログラムを修正。 思っていたのと移動方向が違う。プログラムを修正。 4軸の同期制御でデータを送受信する部分が誤動作してハマる。元々この部分は不安があった。SDRAMを載せてバッファにするつもりだったのに納期に間に合わないからと既存のボードを流用して作ったから。あれこれ調整してなんとか解決か? 午後9時過ぎ終了。明日も来る事になるが2時間半掛けて広島に帰って来る。 2020-2-19(水) AA社向けAGVの地上コンベアとやり取りするインターロック表を作成して送信。 AA社向けAGVの基板。FPGAと通信するSPIの動作チェック。モータドライバの動作チェック。 モータが回りだしたが出力FETが発熱して壊れてしまった。貫通電流が多い模様。 出力FETのデッドタイムを500nsec程度にしたら貫通電流は無くなった。 2020-2-18(火) 朝、家で仕事。S社向けプログラム。データの表示がうまく行かない原因を調査。フルパスのファイル名から特定の文字列を探すのだけれどフォルダ名にそれが使われていて誤動作していた。フォルダ名を飛ばしてファイル名の最初から探すように変更。 AA社から位相シフト法ピッキング装置で隙間判定がおかしいというデータ。ようやく原因がわかった。修正して送信。 AA社向けAGVの基板。DIOの動作チェック。アナログ入力の動作チェック。PWMでスピーカを鳴らす処理をチェック。割り込みで赤外線リモコンを受信する処理をチェック。 2020-2-17(月) 朝、家で仕事。S社から送られてきたセグメントが早く変化するデータに対応。設定された計測範囲を見てセグメントを変更する処理を追加。 S社向けプログラムの変更点を64bit版に反映。しばらくやっていなかったので変更点が多数あり手間取る。 AA社向けAGVの電気回路図をフリーハンドで書いてK君にお願い。 S社向けプログラム。あれこれ改造したらNGのマルチ出力が出なくなったとの事で調査して修正。 AA社から位相シフト法ピッキング装置で隙間判定がおかしいというデータを届く。あれこれ調査しても原因不明。 S社からオフラインパソコンでデータが表示されないというデータが届く。ちょっと手が取れない。 AGVの仕事は進まなかった。 2020-2-16(日) 出社して仕事。 AA社向けAGV基板。新しいコンパイラで作り直し。ようやくLチカまで。 昔のプログラムの移植が完了。 2020-2-15(土) 出社して仕事。S社さんの現場サポート。原点信号をDOUTに出力するのがうまく行かない件を調査。リセット入力でクリアしていた。ユニット側でクリアしているし他のプログラムに影響が出ても困るので再度出力し直して対応。 AA社向けAGV基板に火入れ。FPGAのプログラムを作成して書き込み。 STM32のプログラムを作成して書き込もうとしたらJTAGポートがSWDになっている。聞いてないよ。SWDで書き込むにはコンパイラを新しくする必要がある。昔のプログラムの変更でやろうとしていたのに今日のプログラム変更が全て無駄になった。 Astra Embedded Sをパソコンに2台接続するテスト。切り替えて使用したいのだけれど距離カメラは切り替わるのにカラーカメラが切り替わらない。Astra Sだと両方切り替わるのに。最悪USBの電源を入り切りする装置を追加しなければならない。 2020-2-14(金) S社さんの2か所の現場サポート。送られて来たログを調査。計測が始まらないのは前回の計測フラグが落ちていないから。おそらくデータ化けの影響。修正して送信。 判定処理に時間が掛かっているのは計測分解能が小さいから。修正すると良くなった模様。 オフラインPCでデータが読み出せない問題。古い装置が出すデータファイルのファイル名が違っていたから。対策して送信。 ハフ変換を調整。 愛知方面とSkypeで会議。AA社向けAGVとハンドについて。 2020-2-13(木) 山陰方面ST社さん来社。印刷装置で使用するワークを持って来ていただく。 S社向けプログラム。AIの検査結果の処理をあれこれ。 ハフ変換を実装。 夜、家で仕事。S社向けプログラムのAIの検査結果の処理。ようやく解決。 2020-2-12(水) 引き続き印刷装置。一連の印刷動作ができるようになった。とりあえず完成。 位相シフト法ピッキングプログラム。グラフ表示を非表示にするオプションを追加。画像表示の明度を変更。 尺度2/1で書いたDXFファイルがうまく読み出せない。1/1で書いてもらうようお願い。 2020-2-11(火) 建国記念の日 出社して仕事。引き続き印刷装置。 夜、広島駅。 2020-2-10(月) S社さんの現場のサポート。ファイルの頭に「DN」が付く現象は新しいプログラムに古いパラメータを組み合わせていたから。 横浜方面J社の検査ロボット1号機が戻ってきた。Z軸がフレームに接触するとのことだったが取り付けネジが緩んでいて板も曲がっていた。増し締めして板を直して完了。 2020-2-9(日) 朝、広島駅へ。 出社して仕事。AGVセンサボード2枚の出荷検査。 印刷装置。引き続き設定画面の作成。各軸の数値設定を実装。 2020-2-8(土) 仁保新町へ。 宇品東のイオンで買い物。 午後、疲れて爆睡。 2020-2-7(金) 朝、家で仕事。愛知方面より送られてきた位相シフト法ピッキング装置のデータを調査。問題点の対策をしてプログラムを送信。 愛知方面AA社のかたと代理店のN社のかたが来社。AGVについて打ち合わせ。 午後からピッキングハンドについて打ち合わせ。 AA社の別チームのかた2人が来社。位相シフト法ピッキング装置について打ち合わせ。 S社向けプログラム。プローブ回転系のエラーをログ保存するように変更。原点復帰完了が落ちる事があるとのことでディレイを入れてみる。 勘違いしていた。原点復帰完了が落ちるのは仕様だった。 2020-2-6(木) S社のSさん来社。新装置のゲインを落として欲しいとの要望で入力アンプ部の抵抗を交換。 AA社向け画像処理に使用する小型パソコンが届いた。 印刷装置。引き続き設定画面の作成。各軸のJOG動作を実装。 森さんの娘さんから茶の子が届く。 2020-2-5(水) 印刷装置。設定画面などを作成。 2020-2-4(火) AA社から相談されたパレットを掴むハンドを試作してみる。 印刷装置。ユニットのピンアサイン表を作成してメールで送信。 印刷装置。加減速を実装。 2020-2-3(月) 3/6の名古屋のホテルを予約。 印刷装置のユニットとサーボアンプを接続するケーブルを6本製作して山陰方面ST社へ発送。 愛知方面とSkypeで会議。AGVについて。 2020-2-2(日) 車で出かけて紙屋町へ。 そごうで買い物。 そごう10階の「やぶそば」で食事。ビールはノンアルコール。 宇品東のイオンで買い物。 2020-2-1(土) 山城町へ。 出社して仕事。 AGVセンサボード7枚、メインボード1枚の修理。 AGVメインボード1枚の出荷検査と赤外線リモコン受信モジュールの製作。 Astra Embedded Sを3台発注。AA社向けのAGVやピッキングに使用する。 太陽光LEDの基板をケース(アルミのCチャンネル)に組み込んでケーブルとコネクタを取り付け。 近所のイオンで買い物。 -
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battle.bin000000~02F060 オフセット +67000h 000000~000C0F不明 00C910~00CE0B魔法銃攻撃モーション 00CE0C~0236A4不明 236A4~23720聖天使、聖大天使ダテレポエフェクトその1 23724~237A0その2 237A4~23824をの3 23828~238C4その4 238C4~2C8C4不明 02CDB4~アビリティモーション +各キャラがアビリティ発動時にどのような行動をとるかが格納されている 3バイト構成でそれぞれ 01 2C 00 ① ② ③ ①アビリティ発動時のエフェクト +数値の意味 00 エフェクト無し 01 魔法エフェクト 02 召喚エフェクト 03 引き出すエフェクト 04 拳術 体術系 05 仕手系 06 話術、真言、ドラゴン 07 戦技、剣技、狙撃、リミット等 08 ブレス人間ver 09 アイテム 0A モンスターアビ物理全般 0B モンスターアビ魔法全般 0C モンスターブレス系 0D 詩うエフェクト 0E 踊るエフェクト 0F ジャンプ系 11 吸血(人間) ②モーション(チャージ時のモーションも含む) +数値の意味 00 たたかう() 01 アイテム 16 ためる 吸血 22 さけぶ ブラスター 吸血 28 詩う 29 怪音波 2C 魔法系 3D 手刀 3E 波動撃、地裂斬、秘孔拳、息根止 41 コボム チョコボール 42 チョコメテオ フレイムアタック 43 ひっかく 44 チョコエスナ ケアル 45 毒撃 46 霊気を飛ばす 47 ~タッチ(グリース以外) 48 グリースタッチ 49 翼撃 4B ブヒー 4C 投石、たべてもらう、投げる系 4D ウッドマンアビ 4F タイタンのまね 50 力をためる 51 火を吐く 53 なめる 54 ハリケーン アルマゲスト ギガフレア 55 突進 57 モンスター系のブレス 58 トリプルアタック 59 トリプルブレス 5C エナジール 61 自爆 62 スパーク 63 ネコキック 64 ~の視線 サークル、死の宣告 65 真言 ブレス すみ ~ソウル 66 補助系ガッツ ドラゴン、光物がすき 67 裏回し拳 回転パンチ フェザーボム 68 連続拳 ビーキング 69 補助系拳術 ちょとつもうしん リアクション関係 6A 体当たり、タックル、ミュウチレイト、はないき 6B ぷーっ 6C 話術、ふりまわす 6D 封印、影縫い、ねとねと液 臭い息 モルボル菌 潜伏、警戒 6E 突き上げる 6F 踊る、しゃくりあげる 70 トリプル~、暗黒の囁き 71 ~を盗む(ハート以外)、パラサイト 72 ハートを盗む,ナノフレア,グランドクロス 73 引き出す、破壊する 74 陰陽術、圧縮する 75 処理する 76 粉砕する ジャンプ 7D ゴブリンパンチ ③アビリティ成功時のメッセージ番号 メッセージは000F9xxx付近から ※追記FBA5B~FBB1Dまで 02D38Ah~ +戦闘中の武器&盾グラフィック、パレット 2バイト刻み(オフセットなしアドレス) 例 ダガー E0 00 ① ② ① 左側がパレット(0,3~Fまで)、右側が斬撃等エフェクトの色(1 赤,2 黄,3 緑,4 茶,5 白,6 紫…Fまで、同じ色もある) ② グラフィック(この値とSLPSのアイテム基本データの+05h(アイテム種類)の値でグラフィックが決まる) ここの値が同じでもSLPS側の値が異なると違うグラフィックとなる。 0DC3E0~ イベントコードのインタプリンタ? 02D6F0hから約620バイトに.SPRの型情報 1ファイルにつき4バイト使用 1バイト目、画像データをどう切り貼りするか (*.SHPに対応か) 2バイト目、切り貼りした画像をどう表示するか (*.SEQに対応か) 3バイト目、飛行ユニットの場合01h、それ以外は00h? 4バイト目、内容不明、聖天使3Ch、聖大天使78h以は 24hの模様 1,2バイト目でまとめると以下の通り 肩幅の広い人型.....00 00 肩幅の狭い人型.....01 01 チョコボ........................02 02 汎用モンスター........03 03 ルカヴィ........................03 05 聖天使..........................06 06 聖大天使....................07 07 くわしくはキャラ画像処理パターン 02DBA8~2A14F SPR対応番号 読み込み開始ブロックの値×930hがディスクに書き込まれたときのアドレス 1ファイルにつき8バイト使用、内訳は 4バイト、読込開始ブロック 4バイト、読込サイズ(2048バイト単位) ※どちらもリトルエンディアン値 例)オーラン(ORAN.SPR)の場合 02DD20 34 E6 00 00(58932)開始ブロック 02DD24 00 B0 00 00(45056)読込サイズ SPRを空き領域に追加する方法 例 RAMUZA.SPRを8890290に移す FFTWRITEの個別ファイルの書き換えで 書換開始ブロック 8890290h÷930h=EDD3h=60883(10進数)にRAMUZA.SPRを書き込む BATTLE.BINの2DC80の8D E6 00 00をD3 ED 00 00に書き換える
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EDGE 【えっじ】 ジャンル アクション 対応機種 ニンテンドー3DSWii U メディア ダウンロード専売 発売元 レイニーフロッグ、Two Tribes 開発元 Mobigame S.A.R.L. 発売日 2014年6月4日 定価 400円 プレイ人数 1人 レーティング CERO A(全年齢対象) セーブデータ 1個 判定 スルメゲー ポイント 操作のクセの強さと、慣れが必要なステージ 概要 システム 仕掛け 評価点 賛否両論点 問題点 総評 概要 虹色に光るキューブ(立方体)を自機として転がし、ゴール地点を目指すアクションゲーム。 本作はスマホゲーの移植版であり、『EDGE』、その続編『EDGE extended』の2つをベースに作られている。 システム ゲームの構造 ステージ制のアクションゲームとなっている。 虹色に光る1個のキューブを自機として動かす。 各ステージは、いずれも単色のキューブ(自機キューブと同じ大きさ)がいくつも集合して地形が形成されている。一定の法則にしたがって移動するキューブも存在する。 3DS上画面に3Dの鳥瞰図のようにステージが表示され、下画面にトップビューの2Dで地図が表示される。 操作方法 スライドパッド、十字ボタンのいずれかで可能。カメラアングルは固定。 前後左右に1マスずつ転がるようにして移動する。またキューブ1個分の段差であればよじ登ることができる。移動のためには周囲に転がるためのスペースが確保されている必要がある。 たとえば、自機キューブが段差1つ分の溝にはまり、前後にブロックが1つずつ接触した状態だと、左右にしか転がれなくなる。 完全に転がりきるまでにタイムラグがあり、方向入力(長押し)時間が不十分だと転がらない。 逆に、壁に対してもたれかかるような状況を維持すれば、貼り付くことが可能。 自機キューブが乗れる足場がなくなった際に壁に一時的に貼り付いてしのいだり、移動する足場に貼り付いて運んでもらったりすることができる。また長い時間貼り付いていると、クリアタイムから多少の時間がボーナスとして差し引かれる。 ルール 各ステージともに、ゴール地点にたどり着けばクリア。 自機のキューブが足場から落下したり、移動する足場などに押しつぶされるとミス。最後に通ったチェックポイントからやりなおしとなる。 急がなくてはならないケースはあるものの、ゲームシステムとしての制限時間はない。 なおクリアした速さに応じて(速い)S+ S A B C D(遅い)でランク付けされる。 チェックポイント制で、コンティニューも無限に可能。 収録ステージ ノーマルステージ(全48ステージ)、ボーナスステージ(全17ステージ)、エクストラステージ(全44ステージ) ノーマル、ボーナスステージはスマホ版の『EDGE』に収録されているステージがベース。 エクストラステージは、『EDGE extended』に収録されているステージを、少々アレンジしたものが収録されている。ノーマルステージはアクション重視だが、エクストラステージは少々パズル色が強い。 仕掛け プリズム ステージ各所にちらばる虹色の粒。触れると一時的に自機キューブが加速される。 S+、Sランクをとるためには、取れるプリズムはすべて取らないといけない。 一部のステージは、他のステージのプリズムをすべて集めきらないと開放されない。 スイッチ 床に突起状の物体が生えていることがあり、自機ブロックで踏むと地形を形成する一部のブロックがまとまって動く。 どれだけの量のブロックがどこまで動くのかは、スイッチごとに異なっており踏む前に何がおこるか推定がつかない。 1回踏んだら発動完了のパターン、踏み続けなくてはならないパターン、何度も踏まなくてはならないパターンがある。 落ちる床 薄いパネル状の床は乗っていると落ちていってしまう。 自機キューブがミスすると再生する。 はじいてくるパネル 地形の壁面に、横方向に自機キューブをはじくパネルが設置されている場合がある。はじかれると自機キューブが横に4~5マス吹き飛ばされる。 こちらが壁に接触すると必ず発動するタイプと、一定間隔をおいて自動的に発動するタイプとある。 小型化パネル 自機キューブが3分の1サイズに縮小するパネルが設置されている場合がある。 小型化すると、あらゆる高さの壁を這って上れるようになる。天井に張り付くことは不可能。 原則避けて通ることは不可能。逆に、ある程度進むと小型化を解除するパネルが置いてあることも。 シャドウキューブ エクストラステージにて主に登場する、自律的に動く黒いキューブ。ステージにもよるが基本的にお邪魔キャラ。 こちらに不利になるようにスイッチを踏んだりすることが多い。 評価点 ボリューム 価格が500円未満の安価なゲームながら、100以上のステージが収録されている。 ひとつひとつのステージもすぐに終わってしまうものとは限らず、クリアタイムを競うやりこみ要素もある。 美術的要素 自機キューブのほかにも、地形として移動するキューブの罫線が虹色に光っていてきれい。 無機質なキューブがあつまって形成されるステージではあるが、キューブの群体の動きに見ごたえがあるようなステージも多い。 はためく旗だったり、波状に動く蛇に見立てているようなものもある。 上画面に表示されるステージは3D表示に対応している。 リトライしやすい 全体的に難易度が高い本作ではあるが、チェックポイントは多めに設置されている。落ちてもタイムロス以外のペナルティはほぼなく回数無限で再開可能。 賛否両論点 操作のクセの強さ キューブの移動操作は、どれだけ長く十字ボタンやスライドパッドを入力するかで調節することになる。しかしこの調整がコンマ数秒の世界であり、使いこなすには相当の慣れが必要。 転がる動作ひとつについても、自機キューブへの方向入力時間が不十分でうまく転がれなかったり逆に転がりすぎて落ちてしまったりがよく起こる。 壁はりつき状態を維持するのも慣れていないと大変。入力時間が過剰だと壁から離れてしまうし、かといって足りなくても駄目。さらには重力がかかっているために、定期的に壁にめりこむように方向入力してやる必要がある。 あたりまえのように壁に数秒貼り付けないと攻略できないステージもある。 初見殺しの多さ 自機キューブの動きに対して、ステージを構成するキューブの動きがやたら速い。 自機キューブが転がりきるまえに、足場となるキューブがどこかへ動いていってしまい落下、といった事態は多発する。 展開の読めなさという点ではプラスに働いているか。スイッチひとつについても、押すまでは何が起こるかわからない。しばらく押し続けなくてはならないケースが、ごくまれにあえて押してはいけないケースすらある。 一瞬でこちらを落とすように動いてくるキューブが多く、初見ではほぼ対処不可。 アクションとしてのやりごたえにも関与するポイントだが、とにかくこちらをあせらせたり、落としたり、振り出しに戻させるような仕掛け満載。 難易度 上記の理由から、手先がある程度器用で視覚情報をすばやく処理できるようになれば、ある程度対処可能なレベルではあるものの、頭が疲れているときにプレイするのはあまりオススメできない。 序盤のステージはそれなりに簡単ではあるが、終盤のステージになってくるとただクリアするだけでも1ステージにつき数十回単位のリトライを覚悟しなくてはならないレベル。 クリアするだけなら一応できるが、数歩もロクに歩けぬまま落とされるようなことを繰り返して、ようやく命からがらよくわからないままゴールにたどり着けたような光景になりやすい。 「楽しく」プレイできるようにするには、クリアランクといったようなやりこみの域に手を出さなくてはならない。各ステージの構造や起こる出来事は固定なので、Sランク以上のクリアを狙うのであれば、ステージがどんな「動き」をしてくるか熟知必須。 問題点 画像処理のスピードに関して たくさんのキューブが動き回るようなステージだと、画像処理が重くなることがある。 十字ボタン・スライドパッドを傷めやすい コンマ数秒の世界で、押す・押さない・押しすぎないといった調節をすることになるので、どうしても指に力が入ってしまいやすい。 視点が固定であること 壁の裏側や、箱形の地形の内側に自機キューブが隠れてしまっても、それがどのようになっているのか観察できない。 あえてプレイヤー側に「見せない」ことで、ゲーム中の1種のハードルとして機能させている場合もあるにはが、不便に働いてるケースも多い。 3DS下画面に表示されるマップでは、高低差含めて見えない部分の足場状況も確認できるようになっているため、なおさら視点が動かせないのは不便に思いやすい。 終盤のステージのリスタート地点の少なさ 細かくリスタート地点が設けられている傾向はあるが、終盤のステージだとうっかり落ちたりすると結構前からやり直しにさせられる。 総評 ほぼすべてがキューブで構成された世界で、キューブを転がしてゴールを目指す内容のアクションゲーム。ゲームルール自体はいたってシンプルではあるが、ゲームバランスとしては難しめに設定されており、クリアするだけでもリトライが日常茶飯事のレベルとなっている。 転がる・壁に貼りつくための独特な操作方法に慣れ、プレイヤーの行く手を阻む幾多のステージギミックに慣れることで、やりこめるようなると本作の真価が発揮されると思われる。
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日本プロセス 本店:東京都港区浜松町二丁目4番1号 【商号履歴】 日本プロセス株式会社(1971年5月~) 日本プロセスコンサルタント株式会社(1967年6月20日~1971年5月) 【株式上場履歴】 <大証JASDAQ>2010年4月1日~ <ジャスダック>2004年12月13日~2010年4月1日(取引所閉鎖) <店頭>1992年6月25日~2004年12月12日(店頭登録制度廃止) 【合併履歴】 2003年4月 日 新日本プロセス株式会社 2001年3月 日 有限会社日本プロセス・マネージメント 2001年3月 日 有限会社ジェー・ピー・ダブリュー 1990年9月 日 日本ビット株式会社 【沿革】 昭和42年6月 東京都大田区に日本プロセスコンサルタント株式会社を設立。プロセス工業向けのエンジニアリング、システム開発およびコンサルティング業務を開始。 昭和44年4月 プロセス・コントロール・コンピュータ用基本システムの開発開始。中近東向け海外プロジェクト業務開始。 昭和45年6月 プロセス工業の制御・自動化システム開発開始。 昭和46年5月 商号を日本プロセス株式会社に変更。 昭和48年10月 鉄鋼プラント用制御システムの開発開始。 昭和49年5月 情報システム株式会社(現 アイ・エス・アイ株式会社)設立。 昭和50年8月 青梅事業所を開設。 昭和50年8月 言語プロセッサ・教育システム開発開始。 昭和50年9月 コンピュータシステムプランニング株式会社設立。 昭和52年3月 日立事業所を開設。 昭和52年3月 原子力・エネルギー関連プロジェクト開発開始。 昭和53年4月 プロセス・コントロール・コンピュータ用通信制御システム開発開始。 昭和53年4月 ラボラトリー制御システム開発開始。 昭和54年7月 新日本プロセス株式会社設立。 昭和55年12月 府中事業所を開設。 昭和56年4月 名古屋事業所を開設。 昭和56年4月 自動車工業用CADシステム開発開始。 昭和57年1月 地震・気象観測システム開発開始。 昭和58年4月 AI用ツール開発開始。 昭和60年2月 設備診断用エキスパートシステム開発開始。 昭和60年4月 国際プロセスシステム株式会社(現 アイ・ピー・エス株式会社)設立。 昭和61年3月 株式会社鉄研エンジニヤ―ズ(現 国際プロセス株式会社)設立。 昭和62年5月 印刷・出版自動化システム開発開始。 昭和63年6月 防衛訓練システム開発開始。 平成2年9月 日本ビット株式会社を吸収合併。 平成4年6月 株式を日本証券業協会に店頭登録。 平成4年6月 電力系統システム開発開始。 平成5年1月 新幹線新運行管理システム開発開始。 平成7年1月 JR貨物分散型ネットワーク・システム開発開始。 平成9年10月 衛星画像処理システム開発開始。 平成10年5月 災害対策ナビゲーションシステム開発開始。 平成10年6月 介護支援システム開発開始。 平成11年8月 株式会社ローレルインテリジェントシステムズと資本業務提携。 平成11年9月 ユニバーサルシステムズエンジニアリング株式会社に資本参加。 平成12年4月 川崎事業所を開設。 平成13年3月 有限会社日本プロセス・マネージメント及び有限会社ジェー・ピー・ダブリューを吸収合併。 平成13年12月 三島事業所を開設。 平成15年4月 新日本プロセス株式会社を吸収合併。 平成16年3月 川崎事業所を京浜事業所として改称。 平成16年3月 住宅部材加工システム用 ラインコンピータソフト(羽柄材用)完成 平成16年9月 サヴィオン・テクノロジー株式会社より、BPM(ビジネスプロセスマネージメント)パッケージ製品の販売及び保守事業の営業権を譲り受け、サヴィオン事業部を開設。 平成16年9月 本社を東京都港区に移転。 平成16年12月 日本証券業協会への店頭登録を取消し、ジャスダック証券取引所に株式を上場。 平成18年6月 ユニバーサルシステムズエンジニアリング株式会社の株式売却。 平成18年11月 府中事業所を閉鎖。 平成19年4月 青梅事業所を立川事業所として改称(移転のため)。
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F-302Aの分解について 男には自分の世界がある、例えるなら蓋を開ける一本のドライバー という事で、多分誰も求めていなくてもやらなければならないともう一人のボクが心の中で訴えるんです。 この機種の特徴としては表面に見える場所にネジがありません。 中華にしては珍しくデザイン的にちょっとおしゃれな金属筐体なのでどうしたものやらと電池を入れる蓋から中を覗いていたのですが・・・ まさか両面テープとか無いだろw なんて笑いながら筐体右のちょっと突っ込めそうな部分に時計のフタをあけるナントカってやつを突っ込んだら・・・ メリメリメリメリ・・・・ はい両面テープでしたw しかも化粧板で、分解のためにはがす必要全くなし。 それじゃ多分こっちも? やっぱり両面w 開ける時は取り付けステーの端っこがおすすめ。 なぜならそこだけテープが無いから。 ここまでは中間点、出来ればドライヤーあたりで60℃くらいまで温めてから作業するとすんなり開くと思います。 ネジは4か所、右下のカーソル下ボタン部のネジだけ長さが違うので注意。ただしピッチは同じなので長さの違いがどうなのかは良く判りません。 多分動作にはこれっぼっちも影響なしです。 それでは液晶部にキズをつけないように慎重に作業を進めましょう。 4か所のネジを外して液晶部をひっくり返すと画像処理チップが顔を出します。 液晶のケーブルは死にやすいので丁寧に扱いましょう。 液晶へのケーブルを外しました、時計ドライバーで黒い部分を左へクリクリずらすとケーブルを外すことが出来ますし、取り付けるときはケーブルを"しっかり"突っ込んで黒い部分を右に戻します。 取り付けた後、抜けないかだけちゃんとチェックしないと後からまた分解になりますのでご注意を。 復旧する自信が無い方は外さずそっと蓋を閉めて今まであった事は全部忘れましょう。 どこかで見た事があるチップだなぁと思っていたら・・・ http //www29.atwiki.jp/cardvr/ 720p機種のZX-DRS1200(上)と同じでした。 基盤を取り外すためにネジを外しますが・・・ 基盤と筐体を接合しているネジは3本です。 取り付けブラケット直下に2本のネジ(微妙に大きい)が見えますがこれはレンズマウントの取り付けねじです。 マイク部もテープ固定なのでそっと筐体から外して表を見る事が出来ました。 ホコリが入るのでレンズ部は極力開けないように。 あと、レンズの底についているのはなんでしょうか? 前のフルハイ機種にも付いていたので何かの偏光板みたいな物でしょうか? 答えは↓ここに誰か書いて頂戴 赤外線カットフィルター これが無いと発色が変になるが、外すと夜に強くなる -- あ (2011-09-19 05 04 50) 解説ありがとうございました。 -- ヒトバシラー (2011-09-19 23 04 26) 名前 コメント 部品点数としては少ないです。 ネジの本数も少なくバラしやすかったという事は組み立ても簡単という事です。 中国の女工さんがせっせと組み立てていると想像してウフフしていたら何となく変態チックですw 本当はきれいに両面を貼りなおすべきですが手元にこの厚さの奴がなかったもので・・・ 再利用です。 後はテスト撮影して動くことを確認しましょう。 使用したもの 時計ドライバー(各種) 時計のフタ開け(百均で500~600円くらい) ピンセット デザインナイフ クランプ エアーダスター 転んでも泣かない強い心と勇気。 このページを見てお手持ちの機器をばらして故障・破損・破裂・怪我などをされた場合。プギャーされたりメシウマされたりするのでご注意ください。 動かなくなったらジャンクとして部品箱に入れておきましょう。 そのうち何かの役に立つことが来ないとも限りません。
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製造 パナソニックモバイルコミュニケーションズ 発売日 販売終了日 OS 取り扱いキャリア 2013年1月30日 × Android4.1.2 ドコモ - P-02E 概要 P-06Dの後継機種である。docomo NEXT seriesのひとつで、ドコモのXiとFOMAのデュアルモード端末である。 デザイン 狭額縁技術で約5インチのディスプレイを搭載しながらも、68mmの幅を実現し手のひらに収まるコンパクトサイズに収まっている。 ELUGAシリーズで初めてディスプレイ面に物理キーのハードキーが搭載されている。 操作感 ホーム画面のUIには「docomo Palette UI」と「フィットホーム」と「ケータイモード」が搭載されてある。「ケータイモード」はガラケーと同じ4×3のアイコンが並んでるデザインである。 おくだけ充電に対応していて、ワイヤレスチャージャーにスマートフォンを置くだけで簡単に充電ができる。 カメラ 1320万画素の裏面照射積層型CMOSセンサーを採用している。また、画像処理エンジン「Mobile VenusEngine」を搭載している。また、F値2.2の明るいレンズを搭載してあるので、暗い場所でもきれいに明るい写真が撮影できる。全16シーンを自動判別して、最適な露出プログラムで撮影ができるようになる「インテリジェントオート」機能を搭載しているほか、液晶のバックライトの輝度を最大に明るくできる「パワーLCD」機能も搭載されてあり、楽しいカメラ撮影ができる。 スペック表 CPU Qualcomm Snapdragon S4 Pro バッテリー 2320mAh 内部メモリ RAM 2GBROM 32GB 外部メモリ MicroSD(2GBまで拡張可能)microSDHC(32GBまで)microSDXC(64GBまで) Bluetooth Ver4.0 質量 約152g 連続通話時間 3G 約600分GSM 約590分 データ通信方式 3.9G Xi3G FOMA2G GSM無線LAN 音声通信方式 3G FOMA2G GSM 日本語入力システム iWnn IME メインディスプレイ 方式 フルHD TFT 解像度 フルHD1920×1080 サイズ 約5.0インチ メインカメラ 画素数方式 約1320万画素裏面照射積層型CMOS 機能 フルHD動画撮影インテリジェントオート 機能・サポート + ... 通信機能・サポート Xi/FOMAハイスピード Wi-Fi IEEE802.11 a/b/g/n Bluetooth GSM/3Gローミング 赤外線通信 NFC メール機能・サポート ドコモメール デコメメール メール翻訳コンシェル 声の宅急便 通話機能・サポート ドコモ電話帳 メロディコール 電話帳バックアップ 伝言メモ 電話帳登録外着信拒否 便利機能・サポート ワンセグ/モバキャス フルブラウザ DCMX/おサイフケータイ/トルカ iチャネル/しゃべってコンシェル/iコンシェル/マチキャラ おくだけ充電 かざしてリンク はなして翻訳/うつして翻訳 docomo Plette UI iBodymo dマーケット/dメニュー はなして翻訳/うつして翻訳 カメラ機能・サポート フルHD動画撮影 インテリジェントオート パワーLCD 接写機能 顔検出 オートフォーカス フォトライト 高感度撮影 地図機能・サポート ドコモ 地図ナビ GPS/オートGPS(海外対応) ドコモドライブネット あんしん機能・サポート 防水機能/防塵機能 覗き見防止機能 ケータイデータお預かりサービス ケータイお探しサービス おまかせロック 顔認証 エリアメール ドコモあんしんスキャン プリインストールアプリ + ... ブラウザ メール メッセージ Gmail YouTube 電卓 設定 Google トーク 時計 ナビ ローカル Playストア マップ Chrome カレンダー Playミュージック Google+ メッセンジャー Playムービー ダウンロード Playブックス Movie Studio Earth ニュースと天気 音声検索 カメラ ピクチャアルバム ワンセグ おサイフケータイ パナソニックスマート ELUGA Link Psmart パーソナルプロテクト おまかせスタジオ Polaris Office4.0 取扱説明書 利用者の報告 + 表示・非表示 誹謗中傷・煽り・宣伝は禁止 質問はコメント欄でお願いいたします。 名前 コメント欄 誹謗中傷・煽り・宣伝は絶対禁止 詳しい事は質問ガイドラインへ 名前
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クラン員の皆様へ 日頃から楽しいリネライフを一緒に送っていただきありがとうございます。 ゲーム内でお話している内容の中で繰り返しでる話題についてまとめて読める場所が 欲しいというお声が上がりましたので編集してみました。 大事な告知はゲーム内の血盟便箋で行うのはこれまでどおりですのでよろしくお願いします。 できうる限りこのようなことにならぬよう、楽しくプレイしましょうね! imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ドワふじ.jpg) ★ふじさわ家の住民 5つの掟(?)★ 1:クラン間の抗争に発展するような言動にご注意。 ふじさわ家はPK・FPK行為を禁止しています。 交戦の意思が無い場合でも全体チャットへの誤爆が抗争に発展する恐ろしい サーバーになってしまったようですので、チャットモードの扱いには充分 ご注意くださいませ。 良いことを誉める時は大きな声が望ましいですが、他所様に聞かれると困る愚痴は エンターキーを押す前に文頭に「&」「$」「~(チルダ)」が入っていないか 白チャットの際は周りをよく確認しましょう! 2:理不尽なFPK クラン間抗争には屈しないぜ・・・・けど逃げも隠れも躊躇無くしましょう。 FPKやトラブルがあった場合は情報共有するためにクランチャットで報告お願いします。 内容によっては詳細を伺うこともあります。 基本応戦はしません。毎度FPKを仕掛けてくる相手もおりますが、こちらから仕掛けるのは避けてください。 後衛の方は異常なHP消費・周辺に不審人物が出現した場合は躊躇せずに帰還してください。 通常の狩りと違う状況が発生したと判断したらまず帰還。 しんがりは俺がやる! お前ら先に逃げろ! ヒールしてから・・・は全滅の元。 譲り合いより帰還スクロールをポチしましょう。 帰還の優先順位は後衛>前衛 後衛が先に帰還しないと前衛が帰還を躊躇します。 3:動画配信・ブログ掲載などをするクラン員はキャラクター名、チャット欄の表示を隠すべし。 動画配信を希望するクラン員がいる場合は、配信目的・配信内容を事前告知したうえでクラン全体の了承を 必ず得てください。 配信の際はチャット欄を隠して配信願います。キャラクター名については白チャットでの発言が画面上に 現れてしまいますが、編集可能な場合はしてくださると助かります。 ライブ中継の場合は同画面にいるメンバーの了承が得られるように告知や相談をおねがいします。 ブログへのSS掲載はNCJの規約に沿う形でお願いします。本人の了承が得られてない場合は名前を隠す 画像処理の徹底をお願いしています。 4:地下アジトへの不用品投棄は壁に隠れるようにいたしましょう。 画面のど真ん中にぼろぼろゴミが落ちているアジトにしないように!壁際のグラフィックを上手く利用して クリーンなアジトを心がけるべし。 床に落として放置するアイテムはメンテナンス時に消えてしまっても良いものだけにしてください。 欲しい消耗品が床に落ちている場合は拾ってもかまいませんが、見るからに高額なもの(別キャラへの受け渡し中)や トレード不可のクエスト品の場合はログインしているメンバーに確認してからひろってください。 5:クランハントへの参加不参加は明確に。 スクロール1枚で集合がしやすいゲームですので待ち合わせ日時を決めることは少なめですが、その反面参加の 意思表示があいまいになりやすいので参加を希望する方はクランチャットで明確にイエスの回答を出してください。 また、集合中に席をはずすときはひと声かけてから外しましょう。 戻り時間も合わせて告知してもらえると助かります。 出発となった時に寝落ちなどで反応がない場合は、5分待っても戻る様子がなければ置いていきます。
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写真関係の用語集です。 あ 赤目(あかめ) 人物をストロボ炊いて撮ると目が赤くなって映る現象。いきなり明るくなると目の瞳孔が開いてどうたらこうたら 赤目軽減モードでなんとかならないこともない。最近は画像処理でなんとかなったりする。 別に被写体の人がギ○スや中二病患者、能力者使いと言うことではない。 アスペクト比 写真の縦横の比率の事。一般的なデジタル一眼レフは横3 縦2になっている。コンデジとオリンパス・パナソニックのデジイチは横4:縦3。多くのカメラで画素の一部を使わないことで他のアスペクト比が選択可能となっている。フィルムの種類によっては16:9や1 1(6 6)、5 4も存在する。 アンダー 露出不足・暗い事。撮影者が意図として行う場合もある。 一段(いちだん) 露出の2倍分or1/2倍分の事を指す。 例:シャッタースピードを1/100から一段遅くする→1/50 感度を一段上げる→ISO100>ISO200 絞りを一段開ける→F5.6>F4 1/3段や1/2段という言い方もする。これを覚えると、露出を決める際の計算が楽になる。 色温度(いろおんど) 画像が赤くなったり青っぽくなるのはこいつのせい。K(ケルビン)で表され高いほど青く低いほど赤い。 タングステン光(蛍光灯)下では設定に注意 xDカード(エックスディカード) オリンパスとフジのデジカメで対応するメモリーカード。結構異端扱い。かわいそうな子 SDカードに普及を取られている。あまり普及していないので割高で単価が高い。最近のそれらの企業製のデジカメはSDと2つのスロットルが付いてるのが多い。 SDカード(エスディカード) 最近の大抵のデジカメで使われているメモリーカード。メモリーカードの中で一番普及していて一番安価に手に入りやすいカード。 テレビなどにも挿入でき、大きさによってmini-、micro-、の規格があり携帯に挿入できるのもある。 4G以上のはSDHCカードと呼ばれSDカードと大きさが同じだが少し規格が違うので旧製品には対応していない場合があるので使用するには注意が必要だ。 エンジン デジカメでは大抵は画像処理エンジンとよばれるLSIの事を指す。いわば旧世代?のフィルム部分。 デジタルカメラでは機械の事もさることながらこちらの方も重要視される。自動車などのエンジンではない(広義の意味では同じだが)。 AF オートフォーカスの略。ア○ルファ○クではない。カメラのピント合わせを自動化した物。MFの逆 手動でピント合わせをしなくて良いので便利であるが調節が下手な被写体や機械があるので注意 APS-C(エーピーエス・シー) 多くの入門機・中級機に使われている画像素子のサイズ。フルサイズの約半分の面積。レンズの焦点距離は35mm版用に書いてあるがこれをAPS-Cで使うと焦点距離は約1.5倍(1.6の場合も)になるので注意。フィルムカメラで慣れていると違和感があるかもしれないが慣れるしかぬぁい! オーバー 露出過多・明るい事。撮影者が意図として行う場合もある か 画角(がかく) 写せる範囲の事、単位は度。ややこしい事に、同じレンズを使っても、カメラの機種(映像素子のサイズ)によって画角が異なる場合がある。一般的には35mm版(一般的なフィルムサイズ)で撮影した場合の画角を指す。 クモリ レンズ クモリとも。レンズやファインダーにカビが生えたりすること。こうなると結構お金がかかり、なおかつまずきれいにならない。こうなる前に手入れをよくしておきましょう 広角(こうかく) 焦点距離が小さい事を言う。人の視界よりも広い範囲が一枚の写真に写せるので風景などによく用いられる。魚眼レンズはスゲー広角と思ってもらえばいい。ズームレンズなどの一番広角側を「ワイ端」なんて言う。収差や像の歪みが激しいので使い方次第。風景写真でで好まれる。 コンデジ 「コン」パクト「デジ」タルカメラの略で、コンデジ。デジタル一眼レフカメラ・デジタルビデオカメラと区別するためにこう呼ばれる。 CF(コンパクトフラッシュ) デジタル一眼で一般的なメディア。シーエフカードとかも言われたりする。転送速度が速いので大きなデータを連続で撮影するデジタル一眼では一般的。しかしサイズが大きいのでコンデジではあまり見られなくなった。最近はデジタル一眼の入門機にはSDカード、中級機以上にはこれが使われるものが多い。 合焦(ごうしょう) 「がっしょう」と読んでも可。ピントが合うこと。 さ 焦点距離(しょうてんきょり) レンズなどに書いてある○○mm(ミリメートル)のこと。数字が大きいほど望遠、小さいほど広角になる。人がボーっと見ている時の視界がだいたい50mmと言われているので50mm前後が標準レンズと言われる。初心者はまずここから練習。 絞り優先 AE(しぼりゆうせんエーイー) 自分で絞り値をセットするとカメラがシャッタースピードを勝手に決めてくれるモード。 シャッター優先AE(シャッターゆうせんエーイー) 絞り優先AEの逆でシャッタースピードを決める代わりに絞り値をカメラが決めるモード。 た 単焦点レンズ(たんしょうてん―) 焦点距離が固定のレンズ。ズームが出来ないため利便性は少ないが、明るく小型・軽量・安価・画質が良い・歪みが少ない傾向がある。 適正露出(てきせいろしゅつ) ぶっちゃけた話、見せたいところが暗すぎず、明るすぎなければ適正露出。 デジイチ(デジ1) 「デジ」タル「一」眼レフ(カメラ)の略で「デジイチ」。コンデジやデジタルビデオカメラと区別するためにこう呼ばれる。 トイカメラ その名の通り、おもちゃのようなカメラ。プラスチックで作ったレンズを使用していたり、レンズコーティング(レンズ性能を上げるためにレンズに張った薄い膜)を簡単なものにしてあったりする。そのため、写りが幻想的になったり、普通のカメラでは撮れない写り方をする。最近、女性中心に人気がある。トイレンズの項目も参照。 トイレンズ その名の通り、おもちゃのようなレンズ。デジタル一眼でもトイカメラのように撮影出来る。超高価なレンズでないと付いていない機能があったりして面白いものもある。基本的にとても安い。 な ニ眼レフカメラ(にがん―) その名の通り、レンズが2つ付いているカメラ。デザインが古めかしいためアンティークとしてもファッションとしても人気があり、トイカメラ等も発売されている。 は バルブ Bで表されるシャッタースピード。用途としては長時間露光に。夜景や花火、天体写真など暗い所で使ったりする。 被写界深度(ひしゃかいしんど) 写真のピントが合っているように見える領域の広さ(深さ)のこと。F値が小さいほど浅く大きいほど深い。重要なので覚えておくといい。 ピントの合わせる被写体に対してピントの合っている撮像素子(フィルムなりCCD/CMOS)は2次元平面なので異なるので絞り調節が必要だ。(?) 望遠(ぼうえん) 焦点距離の大きいことを言う(-レンズ)。ズームとは違う。用途はスポーツ、動物、のz・・・等。ズームレンズの一番望遠側を「テレ端」なんて言う。逆はワイド バズーカ並みのとても大きいのがあったりで腕の力が必要。一脚、三脚を併用するのが主だったりする。初心者にはまずオススメできない。航空祭の会場の最前列や、珍しい列車が走ったりすると沿線にこの砲列が並ぶのがしばしば見られる。 プログラムAE 構図以外全部、つまりシャッタースピードと露出をカメラに任せてしまうモード。 ま MF マニュアルフォーカスの略。カメラのピント合わせを撮影者が自らの手で行う方式。置きピンとかマクロ撮影で使う・・かもしれない。 ファインダー目視で決めるので目の悪い人には少し厳しいかも。 メモリーカード プレステのを思い浮かべがちだけどカメラでは記憶媒体のことを言います。 ちょっと違うけどフィルムみたいな物(フィルムは撮像素子でもあるのでパトローネと言うべきか)。画像を記憶しておく装置。 容量が大きいほど枚数が取れるけど小さくて薄いので扱いには注意。なくしたり壊したりしないように。 メモリースティック ほぼソニー製品で使われていたメモリーカード。ソニー製デジカメだと使われたりする。 DuoだかPROだかの規格もある。PSPで刺さるアレですアレ。 や ら RAW(ロー) 画像の形式。撮ったままのデータだと思っていい。メディアにjpg形式で保存されていてもカメラ内で画像素子→RAW→jpgという変換が行われている。 RAWの利点としては生のデータなので情報の欠損が無いこと。欠点としては容量が大きいこと、扱えるソフトに制限があることなどが上げられる。 デジタル一眼などではこの形式で保存出来る。PCにRAW現像ソフト(たいていカメラに付いてくる。フォトショでも扱える)があればRAWで保存しておき、必要に応じてPCで変換する方が自由度が高く、PCの画面で見ながら出来るので色や細部の確認がしやすい。 また、RAWからjpg等の一般的な形式に変換する事をフィルムのそれになぞらえて「RAW現像」と言う。 露出補正 適正露出を0とし、-方向や+方向に露出を調整する事。意図として撮影者が行うことが多い。 暗くしたいときは-、明るくしたいときは+など。露出についてを参照のこと わ 数字 35mm(版)(さんじゅうごみりばん) 一番普及しているフィルムの大きさの規格。デジカメでは「フルサイズ」と言ったりする(殆どのデジカメはこれより画像素子=CCD/CMOSが小さいため)。でもフルサイズでも35mmと全く同じ大きさではなかったりするので注意。