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初日取組 初日 決まり手 取組 東 西 十両 1-0 出夢 寄り切り 海老揚 0-1 1-0 難高速豆 寄り切り 道走者 0-1 1-0 塩無山 寄り切り 剛州斗 0-1 0-1 塩電車 寄り切り 飛翔山 1-0 0-1 市原 突き出し 幼な妻 1-0 1-0 晩毛 寄り切り 猛秀鯉砂 0-1 1-0 虎江夏 寄り切り 永谷園 0-1 1-0 団地妻 丁斧掛け 飛竜龍 0-1 1-0 お茶の水 寄り切り 浮気妻 0-1 1-0 虎新井 突き出し 水精霊 0-1 二日目取組 二日目 決まり手 取組 東 西 十両 1-1 塩無山 寄り切り 道走者 1-1 1-1 市原 寄り切り 塩電車 0-2 2-0 出夢 寄り倒し 飛竜龍 0-2 1-1 永谷園 寄り切り 海老揚 0-2 2-0 飛翔山 寄り切り 浮気妻 0-2 1-1 難高速豆 突き出し 幼な妻 2-0 2-0 虎江夏 寄り切り 猛秀鯉砂 0-2 2-0 虎新井 突き出し 晩毛 1-1 2-0 団地妻 寄り切り 剛州斗 0-2 2-0 お茶の水 寄り切り 水精霊 0-2 三日目取組 三日目 決まり手 取組 東 西 十両 2-1 道走者 寄り切り 海老揚 0-3 2-1 市原 寄り切り 塩無山 1-2 0-3 浮気妻 寄り切り 剛州斗 1-2 3-0 出夢 寄り倒し 猛秀鯉砂 0-3 2-1 難高速豆 寄り切り 永谷園 1-2 0-3 飛竜龍 寄り切り 晩毛 2-1 2-1 虎新井 上手投げ 幼な妻 3-0 3-0 団地妻 寄り切り 水精霊 0-3 3-0 お茶の水 寄り切り 飛翔山 2-1 3-0 虎江夏 突き出し 塩電車 0-3 四日目取組 四日目 決まり手 取組 東 西 十両 3-1 難高速豆 寄り切り 猛秀鯉砂 0-4 3-1 市原 寄り切り 剛州斗 1-3 2-2 飛翔山 寄り切り 晩毛 3-1 4-0 出夢 寄り倒し 浮気妻 0-4 4-0 幼な妻 突き出し 塩電車 0-4 1-3 永谷園 寄り切り 道走者 3-1 4-0 虎江夏 突き出し 水精霊 0-4 4-0 団地妻 呼び戻し 海老揚 0-4 3-1 虎新井 突き出し 塩無山 1-3 4-0 お茶の水 寄り切り 飛竜龍 0-4 五日目取組 五日目 決まり手 取組 東 西 十両 4-1 市原 寄り切り 猛秀鯉砂 0-5 2-3 永谷園 寄り倒し 塩電車 0-5 1-4 浮気妻 突き出し 道走者 3-2 5-0 出夢 寄り切り 幼な妻 4-1 1-4 水精霊 寄り倒し 飛竜龍 0-5 4-1 難高速豆 寄り切り 海老揚 0-5 4-1 虎江夏 突き落とし 剛州斗 2-3 5-0 お茶の水 寄り切り 晩毛 3-2 5-0 団地妻 突き出し 塩無山 1-4 4-1 虎新井 寄り切り 飛翔山 2-3 六日目取組 六日目 決まり手 取組 東 西 十両 1-5 塩電車 寄り切り 猛秀鯉砂 0-6 1-5 浮気妻 寄り切り 海老揚 1-5 5-1 市原 寄り切り 出夢 5-1 5-1 幼な妻 突き出し 塩無山 1-5 5-1 難高速豆 寄り切り 水精霊 1-5 2-4 飛翔山 寄り倒し 飛竜龍 1-5 6-0 お茶の水 寄り切り 剛州斗 2-4 5-1 虎江夏 寄り切り 晩毛 3-3 5-1 虎新井 寄り切り 永谷園 2-4 6-0 団地妻 呼び戻し 道走者 3-3 七日目取組 七日目 決まり手 取組 東 西 十両 3-4 剛州斗 寄り切り 飛竜龍 1-6 2-5 塩無山 寄り切り 浮気妻 1-6 2-5 水精霊 寄り切り 晩毛 3-4 6-1 市原 寄り切り 永谷園 2-5 4-3 道走者 寄り切り 猛秀鯉砂 0-7 6-1 難高速豆 寄り切り 飛翔山 2-5 7-0 団地妻 寄り切り 出夢 5-2 7-0 お茶の水 浴びせ倒し 海老揚 1-6 6-1 虎江夏 寄り切り 幼な妻 5-2 6-1 虎新井 寄り切り 塩電車 1-6 八日目取組 八日目 決まり手 取組 東 西 十両 2-6 永谷園 寄り切り 剛州斗 4-4 7-1 難高速豆 寄り切り 塩電車 1-7 1-7 飛竜龍 突き出し 幼な妻 6-2 4-4 晩毛 寄り切り 浮気妻 1-7 3-5 水精霊 寄り切り 猛秀鯉砂 0-8 7-1 市原 寄り切り 海老揚 1-7 8-0 お茶の水 寄り切り 道走者 4-4 7-1 虎新井 寄り切り 出夢 5-3 8-0 団地妻 外無双 飛翔山 2-6 7-1 虎江夏 突き出し 塩無山 2-6 九日目取組 九日目 決まり手 取組 東 西 十両 4-5 水精霊 寄り切り 出夢 5-4 2-7 塩電車 寄り切り 浮気妻 1-8 4-5 晩毛 寄り切り 剛州斗 5-4 3-6 永谷園 寄り切り 飛竜龍 1-8 3-6 塩無山 寄り切り 飛翔山 2-7 7-2 幼な妻 上手投げ 猛秀鯉砂 0-9 1-8 海老揚 寄り切り 虎江夏 8-1 8-1 市原 寄り切り 道走者 4-5 9-0 団地妻 上手捻り 難高速豆 7-2 8-1 虎新井 突き出し お茶の水 8-1 十日目取組 十日目 決まり手 取組 東 西 十両 5-5 出夢 寄り切り 剛州斗 6-4 3-7 永谷園 寄り倒し 塩無山 4-6 1-9 海老揚 寄り切り 幼な妻 8-2 2-8 浮気妻 突き出し 猛秀鯉砂 0-10 5-5 水精霊 寄り切り 塩電車 2-8 8-2 難高速豆 寄り切り 飛竜龍 1-9 4-6 道走者 寄り切り 虎新井 9-1 9-1 虎江夏 寄り切り 飛翔山 2-8 4-6 晩毛 呼び戻し 団地妻 10-0 8-2 市原 寄り切り お茶の水 9-1 十一日目取組 十一日目 決まり手 取組 東 西 十両 0-11 猛秀鯉砂 寄り倒し 飛翔山 3-8 9-2 幼な妻 突き出し 水精霊 5-6 5-6 晩毛 寄り切り 永谷園 3-8 5-6 塩無山 寄り切り 海老揚 1-10 5-6 道走者 寄り切り 塩電車 2-9 2-9 浮気妻 寄り切り 難高速豆 9-2 10-1 虎新井 突き出し 剛州斗 6-5 1-10 飛竜龍 突き出し 虎江夏 10-1 10-1 お茶の水 寄り切り 出夢 5-6 8-3 市原 突き出し 団地妻 11-0 十二日目取組 十二日目 決まり手 取組 東 西 十両 3-9 塩電車 寄り切り 海老揚 1-11 10-2 幼な妻 上手投げ 飛翔山 3-9 6-6 水精霊 寄り切り 浮気妻 2-10 5-7 道走者 寄り切り 晩毛 6-6 6-6 塩無山 寄り切り 飛竜龍 1-11 3-9 永谷園 寄り切り 出夢 6-6 7-5 剛州斗 寄り切り 猛秀鯉砂 0-12 11-1 虎江夏 突き出し 団地妻 11-1 11-1 虎新井 突き出し 市原 8-4 9-3 難高速豆 寄り切り お茶の水 11-1 十三日目取組 十三日目 決まり手 取組 東 西 十両 2-11 浮気妻 寄り切り 飛竜龍 2-11 8-5 剛州斗 寄り切り 塩電車 3-10 7-6 水精霊 寄り切り 飛翔山 3-10 0-13 猛秀鯉砂 寄り切り 海老揚 2-11 5-8 道走者 寄り切り 出夢 7-6 11-2 幼な妻 掬い投げ 永谷園 3-10 6-7 晩毛 寄り切り 塩無山 7-6 9-4 難高速豆 寄り切り 市原 9-4 11-2 虎江夏 寄り切り お茶の水 12-1 11-2 団地妻 突き出し 虎新井 12-1 十四日目取組 十四日目 決まり手 取組 東 西 十両 3-11 永谷園 寄り切り 水精霊 8-6 3-11 飛竜龍 寄り切り 海老揚 2-12 6-8 道走者 寄り切り 飛翔山 3-11 6-8 晩毛 寄り切り 市原 10-4 8-6 出夢 寄り倒し 塩電車 3-11 8-6 剛州斗 突き出し 幼な妻 12-2 13-1 虎新井 寄り切り 浮気妻 2-12 7-7 塩無山 寄り切り お茶の水 13-1 12-2 団地妻 外無双 猛秀鯉砂 0-14 9-5 難高速豆 突き出し 虎江夏 12-2 千秋楽取組 千秋楽 決まり手 取組 東 西 十両 4-11 飛竜龍 寄り倒し 猛秀鯉砂 0-15 9-6 水精霊 寄り切り 海老揚 2-13 9-6 剛州斗 寄り切り 飛翔山 3-12 7-8 晩毛 寄り切り 塩電車 3-12 4-11 永谷園 寄り切り 浮気妻 2-13 8-7 塩無山 寄り切り 出夢 8-7 7-8 道走者 寄り切り 幼な妻 12-3 12-3 虎江夏 突き出し 市原 10-5 9-6 難高速豆 突き出し 虎新井 14-1 13-2 お茶の水 寄り切り 団地妻 13-2
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技一覧刺突剣 剣 大剣 槍 弓 斧 体術 盾 技一覧 刺突剣 スタン狙いのフェイント、先制バンプのカットイン等の搦め手に長け、連携でその後の攻撃を増幅するなど、縁の下の力持ち。 ダメージ優先ではEPコストのある技に頼る場面が多くなりがちで、意外と耐久力が削られやすい。 その点、早期にクヴェルが手に入るのは嬉しい。 複数攻撃が後半の裁きの雷と疾風突きまで無いことや、腕力にあまり依存しないことを踏まえると、術師のサブウェポン向き。 ただし、その手のキャラはHPの伸びが良くないことが多いため、防具・スタイル・隊列を工夫したい。 名称 BP EP 対象 特殊効果 閃き 高速突き 0 1 敵単体 - - ヴォルテ 1 1 敵単体 カウンター 高速突き フェイント 2 1 敵単体 敵スタン 高速突き インプリズン 2 0 敵単体 敵麻痺 高速突き 電撃突き 2 2 敵単体 敵器用さDOWN 高速突き/フェイント/インプリズン 衝突剣 3 1 敵単体 敵バンプ/必中 高速突き/フェイント/インプリズン カットイン 3 2 敵単体 先制/敵バンプ 高速突き/フェイント/インプリズン/電撃突き プラズマスラスト 4 1 敵単体 敵魔力DOWN / 風属性 高速突き/電撃突き/衝突剣 乱れ突き 4 2 敵単体 - フェイント/インプリズン/電撃突き スナイプウィップ 5 1 敵単体 必中 高速突き/カットイン ジャッジメント 5 2 敵単体 - 高速突き/カットイン/プラズマスラスト 衝突剣改 6 1 敵単体 敵バンプ 衝突剣 / 乱れ突き 裁きの雷 6 1 敵全体 自魔力UP / 連携率大 プラズマスラスト/衝突剣改 疾風突き 5 1 横一直線 自素早さUP / 連携率大 / 風属性 スナイプウィップ 分身剣 7 1 敵単体 自物理回避UP / 連携率大 乱れ突き 挟撃突き 7 1 敵単体 自意志力UP / 連携率大 乱れ突き/衝突剣改 剣 早期に低コスト範囲攻撃の烈風剣、EPコストで高威力の回転切りが非常に使いやすい。 その他にも属性付与する技が多く、オールラウンドに戦える。 早期にクヴェルが手に入ることもあり、EPコストを気にせずに戦いやすいのも魅力。 一方で七支刀などの低耐久高威力の武器が多く、火力のロマンもある。 名称 BP EP 対象 特殊効果 閃き 断ち切り 0 1 敵単体 - - 居合い抜き 1 1 敵単体 敵スタン 断ち切り 皆殺人刀 2 1 敵単体 カウンター 断ち切り 回転斬り 2 2 敵単体 - 断ち切り/居合い抜き 火炎斬り 3 1 敵単体 火属性 断ち切り/回転斬り 烈風剣 3 1 一直線 - 断ち切り/居合い抜き/火炎斬り バックスタッブ 4 1 敵単体 敵バンプ 断ち切り/居合い抜き 天地二段 4 2 敵単体 敵スタン 断ち切り/烈風剣 雷鳴剣 5 1 敵単体 自魔力UP / 連携率大 / 風属性 断ち切り/居合い抜き/火炎斬り/バックスタッブ 龍尾返し 5 2 敵単体 敵腕力DOWN 居合い抜き/烈風剣/バックスタッブ/天地二段 飛燕剣 6 1 敵単体 - 断ち切り/回転斬り/烈風剣/バックスタッブ/天地二段 無拍子 6 1 敵単体 先制 バックスタッブ/清流剣 清流剣 7 1 敵単体 - バックスタッブ/無拍子 濁流剣 8 1 敵単体 敵愛DOWN バックスタッブ/清流剣 剣閃 8 1 横一直線 - バックスタッブ/烈風剣/清流剣 無月散水 9 1 敵単体 - 濁流剣 黄龍剣 9 2 敵単体 - 雷鳴剣/無月散水 大剣 いっそ潔いまでに『対象:敵単体』がずらりと並ぶ火力担当。 霧氷剣はロマサガ3と違って単体対象なので注意。 特殊効果のある技も少なく、連携の締めでダメージディーラーを担当するのが主なお仕事。 有用な技にEPコストがかかることが多く、魔剣ソロモンが手に入ると凄まじいパワーを発揮してくれるだろう。 しかし、月下美人から放たれる乱れ雪月花はサガファンの永遠の浪漫。悩ましいところである。 名称 BP EP 対象 特殊効果 閃き 断ち切り 0 1 敵単体 - - 切り返し 1 1 敵単体 カウンター 断ち斬り かぶと割り 2 1 敵単体 敵眠り 断ち斬り 居合い抜き 2 1 敵単体 - 断ち斬り 巻き打ち 3 1 敵単体 - 断ち斬り ヴァンダライズ 3 2 敵単体 敵スタン かぶと割り 天地二段 4 1 敵単体 - かぶと割り/ヴァンダライズ ベアクラッシュ 5 2 敵単体 敵バンプ 巻き打ち ライジングノヴァ 5 1 敵単体 - 天地二段/ベアクラッシュ 神速三段斬り 6 1 敵単体 先制 天地二段/無眼剣 霧氷剣 6 2 敵単体 敵素早さDOWN / 水属性 居合い抜き/無眼剣 清流剣 7 1 敵単体 - 居合い抜き 濁流剣 7 2 敵単体 敵愛DOWN 清流剣 無眼剣 8 1 敵単体 必中 濁流剣 桜花零閃 8 1 敵単体 - 天地二段/霧氷剣 乱れ雪月花 9 3 敵単体 - 神速三段斬り / 霧氷剣 / 無眼剣 / 桜花零閃 槍 原作ではスウィングや大車輪などの範囲攻撃が多彩だったが、本作ではシャイニングのみ。 先制全体攻撃は強力だが、習得時期を考えると術や弓でフォローしておきたい。 雨の洞窟で性能31のマシーナリースピアが入手できるため、火力を任せやすい。 中列からでも火力が落ちないため、PT単位でのダメージコントロールがしやすいのもメリット。 術師のサブウェポンにする場合、腕力と魔力を同時に強化するのは難しいため、中途半端にならないように注意。 名称 BP EP 対象 特殊効果 閃き 閃光突き 0 1 敵単体 - - カウンター 1 1 敵単体 カウンター 閃光突き なぎ払い 2 1 敵単体 敵スタン 閃光突き 二段突き 2 1 敵単体 - 閃光突き 石突き 3 1 敵単体 敵意志力DOWN 閃光突き 閃火 3 1 敵単体 敵体力DOWN 閃光突き / なぎ払い ジャッジメント 4 1 敵単体 - 閃光突き / 石突き ペネトレイト 4 1 敵単体 必中 閃光突き / ジャッジメント かちあげ 5 2 敵単体 敵バンプ 閃光突き / なぎ払い / 二段突き 乱れ突き 5 1 敵単体 - 閃光突き / 二段突き 流星衝 5 1 敵単体 敵麻痺 閃光突き / かちあげ / 二段突き ストームランサー 6 2 敵単体 敵器用さDOWN / 風属性 閃光突き / なぎ払い / 二段突き / 乱れ突き / 流星衝 シャイニング 6 1 敵全体 先制 閃光突き / 閃火 / かちあげ / 乱れ突き 喪神無想 7 1 敵単体 自素早さUP / 連携率大 閃光突き / 乱れ突き ロザリオインペール 8 2 敵単体 敵魔防DOWN 流星衝 / 喪神無想 / 乱れ突き 弓 安心と信頼の全体攻撃でたらめ矢、アローレイン、ミリオンダラー。命中率が不安なら連携を上手く使おう。 単体攻撃の火力も十分で、後列から腕力に依存せずアタッカーを担えるのは唯一無二の強み。 その分、ダメージを稼ぐ技の大半にEPコストがあるため、耐久度の消耗が激しくなりがち。 道中で使いすぎてボス戦で武器が壊れた!なんてことが起こらないように、ちゃんと管理すること。 複数人で運用する場合、クヴェルを誰に持たせるかはプレーヤーの愛が問われることになるだろう。 名称 BP EP 対象 特殊効果 閃き 早射ち 0 1 敵単体 - - カウンター 1 1 敵単体 カウンター 早撃ち 失礼射 2 1 敵単体 - 早撃ち 狙い撃ち 2 1 敵単体 必中 早撃ち でたらめ矢 3 2 敵全体 - 早撃ち スプラッシュアロー 3 1 敵単体 敵バンプ / 必中 早撃ち / 狙い撃ち ハートブレイク 3 1 敵単体 敵混乱 早撃ち / 狙い撃ち トリプルエイム 4 1 敵単体 敵愛DOWN 早撃ち/狙い撃ち 不知火 4 1 敵単体 敵バンプ 早撃ち / 失礼射 連射 5 2 敵単体 - 早撃ち / トリプルエイム アローレイン 5 2 敵全体 - でたらめ矢 / デストライアングル デストライアングル 6 1 敵単体 敵意志力DOWN でたらめ矢 / トリプルエイム 脳天死ね矢 6 1 敵単体 - スプラッシュアロー / イド・ブレイク ミリオンダラー 7 2 敵全体 - アローレイン イド・ブレイク 7 1 敵単体 敵魔力DOWN 早撃ち / 脳天死ね矢 ユニゾンスイープ 8 2 敵単体 - 連射 / デストライアングル 斧 バンプの一人時間差、後列から使えるトマホーク派生技、先制ホークウィンドなど、意外と器用に立ち回れる。 耐久力が低めの武器が多いが、EPコストのある技が少ないので、弓に比べると意外ともつことが多い。 スカイドライブを早めに閃くことが出来れば当面の火力の心配は無くなる。逆に言うと、閃きが遅れると少し辛い。 クヴェルは入手が遅いが性能は最強クラスなので、終盤は思う存分マキ割りを叩き込もう。 名称 BP EP 対象 特殊効果 閃き 断ち割り 0 1 敵単体 - - 水平断ち 1 1 敵単体 - 断ち割り 二連撃 2 1 敵単体 - 断ち割り 一人時間差 2 1 敵単体 敵バンプ / 必中 断ち割り トマホーク 3 1 敵単体 遠隔 断ち割り 剛撃断 3 2 敵単体 敵体力DOWN 断ち割り ラッシュアクス 4 1 敵単体 遠隔 断ち割り / トマホーク 夢落ち 4 1 敵単体 遠隔 / 自器用さUP / 連携率大 一人時間差 / トマホーク ホークウィンド 5 1 敵単体 先制 断ち割り / 一人時間差 ジェットストリーム 5 1 敵単体 敵素早さDOWN ホークウィンド スカイドライブ 6 2 敵単体 風属性 ホークウィンド ブレードロール 7 1 敵全体 - 断ち割り / ジェットストリーム / スカイドライブ トマホークブーメラン 7 1 敵単体 遠隔 ラッシュアクス / 夢落ち / 高速ナブラ 高速ナブラ 7 1 敵単体 敵愛DOWN ジェットストリーム 夜叉横断 8 1 敵単体 敵体力DOWN / 敵意志力DOWN 剛撃断 / スカイドライブ / 高速ナブラ マキ割りインフェルノ 8 2 敵単体 敵物防DOWN 剛撃断 / 高速ナブラ 体術 大剣と並んで「対象:敵単体」がずらりと並ぶ。 不定形をはじめとした強力な打撃耐性を持つ相手には滅法弱いのはサガシリーズのお約束。 本作ではスーパーノヴァまで対抗手段が無いため、余程のこだわりが無い限りは素直にサブウェポンを用意しよう。 スタイル(Lv7、30)が「閃き強化」というシステム根幹レベルでの有用さなので、余裕を見てそれなりに育てることを強く推奨。 名称 BP 対象 特殊効果 閃き パンチ 1 敵単体 - - キック 1 敵単体 - パンチ / ストレートパンチ カウンターパンチ 2 敵単体 カウンター パンチ ストレートパンチ 2 敵単体 - パンチ カポエラキック 3 敵単体 敵眠り キック トリプルキック 3 敵単体 - キック 正拳突き 4 敵単体 敵素早さDOWN / 敵バンプ パンチ / ストレートパンチ バーンナックル 4 敵単体 - パンチ / ストレートパンチ 三角蹴り 5 敵単体 - キック / トリプルキック タイガーブレイク 6 敵単体 敵体力DOWN / 敵バンプ パンチ / ストレートパンチ / 正拳突き アサルトコンボ 6 敵単体 必中 パンチ / キック / トリプルキック / バーンナックル / タイガーブレイク ソロスパイク 6 敵単体 敵腕力DOWN タイガーブレイク スーパーノヴァ 7 敵単体 敵物防DOWN / 無属性(不定形にも有効) 正拳突き / タイガーブレイク / ソロスパイク 爆裂拳 7 敵単体 - パンチ / 正拳突き / タイガーブレイク / アサルトコンボ / ソロスパイク 瞬獄殺 8 敵単体 先制 パンチ / ソロスパイク / 爆裂拳 垂直落下式DDT 8 敵単体 敵スタン ストレートパンチ / アサルトコンボ / ソロスパイク / 爆裂拳 / 瞬獄殺 盾 シールドバッシュが意外と馬鹿にできない性能を持ち、打撃耐性が無い相手なら腕力次第でかなりのダメージを出せる。 スタイルも有用なものが多いので、余裕があるときに育てておこう。 ちなみに、ガードインパクトは閃かないと使えない(当たり前だが)。 ここ一番で使いたいキャラが使えない!なんてことが起きないようにちゃんと習得させておこう。 名称 BP 対象 特殊効果 閃き ガード 0 自分自身 - - ガードインパクト 3 味方全体 - ガード シールドバッシュ 2 敵単体 - - ウォークライ 2 自分自身 自腕力UP / 自器用さUP シールドバッシュ 気弾 3 敵全体 自体力UP / 連携率大 ウォークライ シールドコンボ 4 敵単体 - シールドバッシュ スパイクシールド 4 敵単体 突属性(不定形に特に有効) シールドバッシュ
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このページはwiki編集の練習ページです。 ランス 連携表(仮) 作者環境では等幅フォントプラグイン使用でも正常に表示されないため、管理人さんに問い合わせ中。 表が崩れて表示されている場合、メモ帳などにコピー ペーストし、等幅フォントに設定して確認ください。 ※ここから ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┃ ┏━━━━━━━━┓ ┃ ┃ ┃ ■武器出し攻撃 ┠─────┐ ┃ ┃ ┗━━━━━━━━┛ ↓ ┃ ┃ ┏━━━━━━━━┓ ┏━━━━━━━┓ ┏━━━━━━━┓┃ ┏━━━┓ ┃ ┃┌──────┐┃ ┃┌─────┐┃ ┃┌─────┐┃┃ ┃盾殴り┠──╂─╂┼→■中段突き│┃ ┃│ 中段突き │┃ ┃│ 中段突き │┃┃ ┗━━━┛ ┃ ┃│ ├╂→┃│ ├╂→┃│ │┃┃ ↑ ┃ ┃│ ■上段突き│┃┌╂┤ 上段突き │┃┌╂┤ 上段突き │┃┃ ┏━━┷━━┓ ┃ ┃└──────┘┃│┃└─────┘┃│┃└─────┘┃┃ ┃ガード走り┃ ┃ ┃┌──────┐┃│┃┌─────┐┃│┃┌─────┐┃┃ ┗━━━┯━┛ ┃ ┃│ ■なぎ払い ├╂┘┃│ なぎ払い ├╂┘┃│ なぎ払い │┃┃ ↑ ↓ ┃ ┃└──────┘┃ ┃└─────┘┃ ┃└─────┘┃┃ ┏━┷━━━┓ ┃ ┗━━━━━━━━┛ ┗━━━━━━━┛ ┗━━━━━━━┛┃ ┃ ■ガード ┃ ┃ ↑ ↑ ↑ ┃ ┗━━━┯┯┛ ┗━┯━━┿━━━━┿━━━━━━┯┿━━━━━━━━┯━━━━┛ ↑ ↓├─┐ ↓ │ └────┐ ↓└───┐ ↓ ┏━┷━━┷┓│┏━━━┓│ ┏━━━┓ ┏━┷━━━━━┓│┏━━━━━━━━┓ ┃ガード突き┃│┃■突進┠┼→┃急停止┃ ┃ ■ステップ ┃└┨■カウンター突き┃ ┗━━━━━┛│┗━━┯┛│ ┗━━━┛ ┃ ■大ステップ ┃ ┃ ┃ │ ↑ ↓ │ ┃(初回のみ可)┃←┨■キャンセル突き┃ │┏┷━━━━━━━━┓ ┃サイドステップ┃ ┗━━━━━━━━┛ │┃ フィニッシュ突き ┠─→┃ ┃ │┗━━━━━━━━━┛ ┃・組合せ自由 ┃ └────────────→┃・最大 3回まで┃ ┗━━━━━━━┛ ※ここまで ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┃ ┏━━━━━━━━┓ ┃ ┃ ┃ ■武器出し攻撃┠─────┐ ┃ ┃ ┗━━━━━━━━┛ ↓ ┃ ┃ ┏━━━━━━━━┓ ┏━━━━━━━┓ ┏━━━━━━━┓┃ ┏━━━┓ ┃ ┃┌──────┐┃ ┃┌─────┐┃ ┃┌─────┐┃┃ ┃盾殴り┠──╂─╂┼→■中段突き│┃ ┃│ 中段突き│┃ ┃│ 中段突き│┃┃ ┗━━━┛ ┃ ┃│ ├╂→┃│ ├╂→┃│ │┃┃ ↑ ┃ ┃│ ■上段突き│┃┌╂┤ 上段突き│┃┌╂┤ 上段突き│┃┃ ┏━━┷━━┓ ┃ ┃└──────┘┃│┃└─────┘┃│┃└─────┘┃┃ ┃ガード走り┃ ┃ ┃┌──────┐┃│┃┌─────┐┃│┃┌─────┐┃┃ ┗━━━┯━┛ ┃ ┃│ ■なぎ払い├╂┘┃│ なぎ払い├╂┘┃│ なぎ払い│┃┃ ↑ ↓ ┃ ┃└──────┘┃ ┃└─────┘┃ ┃└─────┘┃┃ ┏━┷━━━┓ ┃ ┗━━━━━━━━┛ ┗━━━━━━━┛ ┗━━━━━━━┛┃ ┃ ■ガード┃ ┃ ↑ ↑ ↑ ┃ ┗━━━┯┯┛ ┗━┯━━┿━━━━┿━━━━━━┯┿━━━━━━━━┯━━━━┛ ↑ ↓├─┐ ↓ │ └────┐ ↓└───┐ ↓ ┏━┷━━┷┓│┏━━━┓│ ┏━━━┓ ┏━┷━━━━━┓│┏━━━━━━━━┓ ┃ガード突き┃│┃■突進┠┼→┃急停止┃ ┃ ■ステップ ┃└┨■カウンター突き┃ ┗━━━━━┛│┗━━┯┛│ ┗━━━┛ ┃ ■大ステップ┃ ┃ ┃ │ ↑ ↓ │ ┃(初回のみ可)┃←┨■キャンセル突き┃ │┏┷━━━━━━━━┓ ┃サイドステップ┃ ┗━━━━━━━━┛ │┃ フィニッシュ突き┠─→┃ ┃ │┗━━━━━━━━━┛ ┃・組合せ自由 ┃ └────────────→┃・最大3回まで┃ ┗━━━━━━━┛ 等幅は全角文字にしか効果がないので半角が混じるとどうやっても無理。 レイアウトを工夫して全角のみで構成すればずれない。 (上記はとりあえず□内を右に寄せて半角をなくしただけ) ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┃ ┏━━━━━━━━━┓ ┃ ┃ ┃ ■武器出し攻撃 ┠────┐ ┃ ┃ ┗━━━━━━━━━┛ ↓ ┃ ┃ ┏━━━━━━━━━┓ ┏━━━━━━┓ ┏━━━━━━┓┃ ┏━━━┓ ┃ ┃┌───────┐┃ ┃┌────┐┃ ┃┌────┐┃┃ ┃盾殴り┠──╂─╂┼→■中段突き │┃ ┃│中段突き│┃ ┃│中段突き│┃┃ ┗━━━┛ ┃ ┃│ ├╂→┃│ ├╂→┃│ │┃┃ ↑ ┃ ┃│ ■上段突き │┃┌╂┤上段突き│┃┌╂┤上段突き│┃┃ ┏━━┷━━┓ ┃ ┃└───────┘┃│┃└────┘┃│┃└────┘┃┃ ┃ガード走り┃ ┃ ┃┌───────┐┃│┃┌────┐┃│┃┌────┐┃┃ ┗━━━┯━┛ ┃ ┃│ ■なぎ払い ├╂┘┃│なぎ払い├╂┘┃│なぎ払い│┃┃ ↑ ↓ ┃ ┃└───────┘┃ ┃└────┘┃ ┃└────┘┃┃ ┏┷━━━┓ ┃ ┗━━━━━━━━━┛ ┗━━━━━━┛ ┗━━━━━━┛┃ ┃■ガード┃ ┃ ↑ ↑ ↑ ┃ ┗━━┯┯┛ ┗━┯━━┿━━━┿━━━━━━┯┿━━━━━━━━┯━━━━┛ ↑ ↓├─┐ ↓ │ └────┐ ↓└───┐ ↓ ┏━┷━━┷┓│┏━━━┓│ ┏━━━┓┏━┷━━━━━┓│┏━━━━━━━━┓ ┃ガード突き┃│┃■突進┠┼→┃急停止┃┃ ■ステップ ┃└┨■カウンター突き┃ ┗━━━━━┛│┗━━┯┛│ ┗━━━┛┃ ■大ステップ┃ ┃ ┃ │ ↑ ↓ │ ┃(初回のみ可)┃←┨■キャンセル突き┃ │┏┷━━━━━━━┓ ┃サイドステップ┃ ┗━━━━━━━━┛ │┃フィニッシュ突き┠─→┃ ┃ │┗━━━━━━━━┛ ┃・組合せ自由 ┃ └───────────→┃・最大3回まで┃ ┗━━━━━━━┛ で、これが□のサイズを変えて少しバランス調整したもの。 ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┃ ┏━━━━━━━┓ ┃ ┃ ┃◎武器出し攻撃┣━━━━┓ ┃ ┃ ┗━━━━━━━┛ ┃ ┃ ┃ ┏━━━━━━━┓ ┏━━━━━━┓ ┏━━━━━━┓┃ ┏━━━┓ ┃ ┃┏━━━━━┓┃ ┃┏━━━━┓┃ ┃┏━━━━┓┃┃ ┃盾殴り┣━━╋━╋╋◎中段突き┃┃ ┃┃中段突き┃┃ ┃┃中段突き┃┃┃ ┗━━━┛ ┃ ┃┃ ┣╋━┃┃ ┣╋━┃┃ ┃┃┃ ┃ ┃ ┃┃◎上段突き┃┃┏╋┫上段突き┃┃┏╋┫上段突き┃┃┃ ┏━━┻━━┓ ┃ ┃┗━━━━━┛┃┃┃┗━━━━┛┃┃┃┗━━━━┛┃┃ ┃ガード前進┃ ┃ ┃┏━━━━━┓┃┃┃┏━━━━┓┃┃┃┏━━━━┓┃┃ ┗━━━┳━┛ ┃ ┃┃◎なぎ払い┣╋┛┃┃なぎ払い┣╋┛┃┃なぎ払い┃┃┃ ┃ ┃ ┃ ┃┗━━━━━┛┃ ┃┗━━━━┛┃ ┃┗━━━━┛┃┃ ┏━┻━━━┓ ┃ ┗━━━━━━━┛ ┗━━━━━━┛ ┗━━━━━━┛┃ ┃◎ガード ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━┳━┳┛ ┗━┳━━╋━━━╋━━━━┳╋━━━━━━━━━┳━━━┛ ┃ ┃ ┣━┓ ┃ ┃ ┗━━━┓┃┗━━━━┓ ┃ ┏┻━━━┻┓┃┏━━━┓┃┏━━━┓┏━┻━━━━━┓┃┏━━━━━━━━┓ ┃ガード突き┃┃┃◎突進┣╋┃急停止┃┃◎ステップ ┃┗┫◎カウンター突き┃ ┗┷━━━━┛┃┗━━┳┛┃┗━━━┛┃◎大ステップ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃(初回のみ可)┃━┫◎キャンセル突き┃ ┃┏┻━━━┻━━━┓ ┃サイドステップ┃ ┗━━━━━━━━┛ ┃┃フィニッシュ突き┣━┃ ┃ ┃┗━━━━━━━━┛ ┃・組合せ自由 ┃ ┗━━━━━━━━━━━┃・最大三回まで┃ ┗━━━━━━━┛ 連携表の見方 ┏━━━┓ ┏━━━┓ ┃連携元┣━┃連携先┃ ┗━━━┛ ┗━━━┛ ◎は起点となる行動(武器構え状態やニュートラル状態から移行できる行動) ↑作者環境では、「細罫線【┼、├、─など】」、「矢印【→、↓など】」、「黒丸【●】」が等幅にならない。 そのため、「細罫線→太罫線」「矢印→太罫線」「黒丸→二重丸【◎】」に変更してみた。 結果、作者環境では表は崩れなくなったが、連携先が分かりにくいという問題が新たに生じる。 ┌───┬─────────────────┐ ↑ |┏━━━━━━━━━━━━━━━━┿━━━━━━━━━━━━━━┓ ┏━┷━━┓|┃ ┏━━━━━━━━┓ | ┃ ┃中段突き┃|┃ ┃ ■武器出し攻撃 ┠─────┤ ┃ ┗━━━━┛|┃ ┗━━━━━━━━┛ ↓ ┃ ↑ |┃ ┏━━━━━━━━┓ ┏━━━━━━━┓ ┏━━━━━━━┓┃ ┏━┷━┓ |┃ ┃┌──────┐┃ ┃┌─────┐┃ ┃┌─────┐┃┃ ┃盾攻撃┃ |┃ ┃|■中段突き1│┃ ┃│中段突き2│┃ ┃│中段突き3│┃┃ ┗━━━┛ |┃ ┃│ ├╂→┃│ ├╂→┃│ │┃┃ ↑ |┃ ┃│■上段突き1│┃┌╂┤上段突き2│┃┌╂┤上段突き3│┃┃ ┏━━┷━━┓|┃ ┃└──────┘┃│┃└─────┘┃│┃└─────┘┃┃ ┃ガード前進┃|┃ ┃┌──────┐┃│┃┌─────┐┃│┃┌─────┐┃┃ ┗━━━┯━┛|┃ ┃│ ■なぎ払い ├╂┘┃│ なぎ払い ├╂┘┃│ なぎ払い │┃┃ ↑↓ |┃ ┃└──────┘┃ ┃└─────┘┃ ┃└─────┘┃┃ ┏━┷━━┓|┃ ┗━━━━━━━━┛ ┗━━━━━━━┛ ┗━━━━━━━┛┃ ┌┨■ガード┃|┃ ↑ ↑ ↑ ┃ |┗━━┯┯┛↓┗━┯━━━┿━━━┿━━━━━┯━┿━━━━━━━┯━━━━━┛ | ↑↓├─┴┐ ↓ │ └───┐ ↓ └───┐ ↓ |┏━┷━┷━┓│┏━━━┓│ ┏━━━┓┏┷━━━━━━┓│┏━━━━━━━━┓ |┃ガード突き┃│┃■突進┠┼→┃急停止┃┃ ■ステップ ┃└┨■カウンター突き┃ |┗━━━━━┛│┗━━┯┛│ ┗━━━┛┃ ■大ステップ ┠→┃ ┃ | | ↑ ↓ │ ┃(初回のみ可)┃←┨■キャンセル突き┃ | │┏┷━━━━━━━━┓ ┃サイドステップ┃ ┗━━━━━━━━┛ | │┃ フィニッシュ突き ┠→┃ ┃ ↑ | │┗━━━━━━━━━┛ ┃・組合せ自由 ┃ | | └───────────→┃・最大 3回まで┃ | | ┗━━━━━━━┛ | └─────────────────────────────────┘ 更に、一番上の形式で抜けていた連携を追加したもの。 また、盾攻撃後の中段突きはキャンセル突きや突進に派生しないため別枠とした。 表が崩れて表示されている場合、メモ帳などにコピー ペーストし、等幅フォントに設定して確認ください。 あああいいい ううう えええ おおお 選択肢 投票 選択肢1 (0) 選択肢2 (0) ... (0) - htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。
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→クリムゾン・ヴァイパー キャラ対策TOP 反確表中頭突き 強頭突き スパコン ウルコン 技対策スーパー百貫落とし 百烈張り手(EX) 各種頭突き 垂直J強P 立ち回り攻められたら ヴァイパーのガン待ち 起き攻め 総合 反確表 発生の早さ(反撃に使う主なものだけ) 投げ>2弱P>弱K=中P>強スパコン>2中K=強サンダー=ウルコン>2強P=中スパコン>EXバーニングキック>弱スパコン>中サンダー>弱サンダー>EXセイスモ>セイスモ(弱=中=強)>EXサンダー>SALv2~ 中頭突き 弱スパコン(要リバサ) 強頭突き 弱スパコン(要リバサ)、中サンダー(届かないこともあり?) スパコン 距離が離れる為反確無し ウルコン 歩いて2強P、生ウルコン 備考 ウルコン出されたら必ずしゃがみで受ける事。 後ろ入れっぱだと相手の頭突きが届かず、反撃のチャンスを逃す事も。 それと相手画面端限定だが頭突きガード後ウルコンで反撃可能。 技対策 スーパー百貫落とし 百貫の降りに小サンダーで勝てる。ただし向きが表裏になるので注意。 百貫の降りにはSA攻撃、SAバックダッシュ、SAダッシュ投げ、EXセイスモも有効。 真上バニで全ての百貫を潰せる。しかしセビや振り向き頭突きに負けるので注意。 百貫の降りは5中Kでも落とせる。 百烈張り手(EX) 中サンガード後の距離でのEX百烈暴れでは、張り手は1HITしかガードさせることが出来ないので、2強Pが確定する。 張り手には屈ガード。 各種頭突き 強頭突きガード後の中サンがすかる事がある。 強頭突き→EX頭突きには注意。 ガード後のリバサ弱スパコンが反確。 地上弱バニですかせる。 2中Pでもすかせる。 小中頭突きについては手前着地をバニで燃やす。 中サンヒットorガード後のN択をEX頭突きで無効化しようとするのが読めたら、後ろに空ジャンプして2強P→EXセイスモ。 EX頭突きによる切り返しは、ヴァイパーが攻めていて択る事が出来る状況で喰らう(攻めを切られる)からキツイ。 ならばサンヒットorガード時に様子見を入れて、EX頭突きを撃たせてゲージを消費させる。 本田にヴァイパー側の様子見が多いことを意識させ、本田側の選択肢を変えさせる事ができればヴァイパーの択も効果的になる。 中距離より遠い頭突きは5中Pの先端か、6中Pで落とせる。 5中Pが怖いなら、相手の頭突きの癖を読みつつ、頭突きの初動を見て6中P。 小、中頭突きより、強、EX頭突きの方が落としにくい。 セイスモフェイントによる頭突きの誘発は、セイスモHJCセイスモができるなら、実弾(ガードさせる)→フェイントで割込み頭突きを迎撃なども出来る。 セイスモによる頭突き釣りでダメージを貰ってしまうこともあるが経費と考え、本田が引き篭もらない事を優先する。 普通の頭突きは2中Pで潰せる。2強pだと発生が遅くリスクが大きい。EX頭突きも潰せるが、速いし失敗のリスクが大きいのでガードが安定。 垂直J強P 何もしない、早出しジャンプ、本田の着地にEXセイスモか2中K重ね。早出しジャンプはよく負けるが、先にセイスモなどの着地カ重ねを見せておけば、本田も対応しづらいはず。 2中Kですかす事ができるので、2中K→サンや2中K→HJCウルコンなどが入る。 立ち回り 攻められたら 画面端まで追い詰められたらHJ強バニで逃げるか、垂直J強P合わせられるならEXサンダーもありやむなし。 空対空で負けた後(着地)は、本田の5強Kや投げが読めたとき以外はEXセイスモを封印。セイスモをガードされてキャンセルする場合は、本田のEX頭突きを警戒して的を絞らせない行動が必要。 HJ強バニによる逃げは、振り向きウルコンを喰らう危険性もあるのでやりすぎ注意。 ヴァイパーの起き上がりに本田がジャンプを重ねてきたら、セビからのバクステで逃げる。 本田が地上に居る場合、大銀杏が怖いのでバクステで逃げる。 ヴァイパーのガン待ち 遠距離でひたすらセイスモフェイント。 前ステなども混ぜてタイミングを計らせない。 相手の動きを見つつ、10回に1回くらいセイスモを撃つ。 セイスモフェイントに強頭突きが釣れたら、ガード後の中サンや、バックジャンプ中Kなどでこつこつダメージを重ねていく。 起き攻め 真上弱バニが有効。 一点読みのセビに負けるが百貫と弱頭突きに勝て、ウルコンとEX頭突きはお互いすかる。ウルコンがすかったら強セイスモ確定なので見逃さない。 本田の百貫はすべて真上(正面)バニで潰せる。EXでも負けないタイミングがある。 頭突きをすかせる高さの飛びバニが重要。 後はこかすためにじわじわやるしかない。 頭突きの中強はよく見てれば速さが違うのでわかる。 あとは、スパコン喰らわないようにゲージあるときの前Jはなし。 当然地上での頭突きも。本田が溜めを作っているときをよく見てることも重要。 真上バニには本田のゲージを吐かせる意味も持つ。 真上バニをやりすぎるとセビや振り向き頭突きなど痛い反撃を貰うのでほどほどに。 基本はセイスモ被せて削ることが多い。 起き攻めにバニだけだと安いし読まれるので、表裏の詐欺強Kや6中Pも混ぜる。 中~遠距離の場合、本田の起き上がりに裏に落ちるような中or強バニ。 ヴァイパーがジャンプで起き攻めで表に落ちるのは厳禁。頭突きを食らう。 裏バニや頭上バニは本田が対空の弱頭突きを出していたらヒットする。 バニがガードされた場合の選択肢は、地上攻め、起き攻め、投げ、ハイジャンプでの離脱など。 起き攻め拒否のEX頭突きを出してきた場合は、本田が遠くへ飛んでいくため仕切り直し。ゲージ使わせてウマい。 距離を取られたら 立ち回り に戻る。 総合 本田の強み=体力の高さ、大銀杏投げ、垂直ジャンプ大Pの判定の強さ、対空小orEX頭突き 本田の弱み=崩し手段が少ない、ゲージが無いとキツい あまり飛んでこないと思うけど飛んできたら確実に大サン。 中距離でセイスモフェイントやサンダーフェイントで跳びが釣れたら、強サン相打ちからきっちり追撃。状況によってスパコン追撃も考える。 中距離でのヴァイパーの垂直ジャンプ強Kは本田の垂直ジャンプ強Pに負けるが、前ジャンプに勝ち、頭突きに勝ちやすく、歩きからの5強Kにリスクを負わせられる。 遠距離では本田側はゲージを貯めたくてコマ投げを空振りしたいが、こちらも強セイスモがある。しかし強セイスモを読んで強頭突きで飛んでくるためお互い中々技が出せない状態。フェイントをまぜて強頭突きが釣れたら中サン。 近距離での本田の選択肢は遠強K、中(小)頭突き、垂直J、百貫。遠強Kが読めたら強襲バニやEXセイスモ。 各頭突きはおとなしくガード。 頭突き読みの安易な垂直Jは百貫喰らう。 2中Pや6中Pで頭突きは落ちるが、ミスしたときのリターンが合わないのでやらないのが吉。百貫は下りをセビしたらダッシュ投げが確定なので慌てず対処。 本田の選択肢は2小P、頭突き、張り手、百貫、大銀杏。 至近距離では2小Pからすべての技をキャンセルで出してくるので注意。 本田の跳びに反応できずガードした場合は、バニ暴れである程度安定。 本田にゲージがない場合は、サンダーヒットorガード、6中Pヒットorガード後に強気に2中Pぶっぱや投げを見せておく。 本田にゲージがある場合はバックジャンプや様子見ガード多目。EXセイスモは出す意味無し。 有利フレ取ってればバックジャンプは百貫以外の暴れ選択肢にリスクを負わせられる。頭突きすかりに2中K→中サンが安定。 基本、ヴァイパーは地上張り付き待ちを主とし、ある程度距離を離して垂直orバックジャンプメインだが、相手にゲージが無い状況ではタイミングを見て前ジャンプやバニ、6中Pで攻めるのも必要。 ゲージの無い本田を攻めることが出来なければ、状況は不利になっていくだけ。 頭突きや百貫を釣っての攻撃が主なダメージ源となるので、いかに技を釣るかについて考える。 先を取って良いことが無いので、無理に攻めない。 本田は溜めキャラで、かつあまり攻めないキャラなので、セイスモによる奇襲は期待できない。しかもセイスモの実弾は見てから強、EXの頭突きがヒットする。なのでフェイントで頭突きを誘い、そこを迎撃する。 本田は垂直ジャンプ中も溜めを意識しているので、迂闊なセイスモは見てから頭突きが飛んでくるものと覚えておく。 各種頭突きの対策(後述)を活用して本田から頭突きの選択肢を奪い、日和って殴り合いに来たところを迎撃する。 ノーマルジャンプ、ハイジャンプそれぞれのバニでタイミングは散らす。遠めからの頭突きには垂直J強K。 ヴァイパーの待ちを嫌がって近づく(溜め解除)なら、相手の振ってくる技に合わせてサンダー、慣性バニ、EXセイスモ。 近づかれすぎたら距離とって、相手こけたら頭上バニ。起き上がりにセイスモFで頭突きや百貫を誘うのもあり。 セイスモはHJCセイスモFかHJCからEXセイスモかHJCバニ(距離調整)。 序盤は遠距離戦に持ち込み、強セイスモ→HJC強セイスモでダメージ勝ちを狙う。 本田はゲージを貯めたいため、遠距離で空大銀杏でゲージを溜めたがるので、そこを強セイスモで潰す。これにより遠距離でゲージを溜める事を出来なくする。 この時点でダメージ勝ちしていれば、本田は中~遠距離から近寄らざるを得なくなる。 我慢しきれない本田は、中or強orEX頭突きや垂直ジャンプ大Pなどで近寄りたいので、ヴァイパーは中距離で垂直ジャンプ強Kで迎撃する。 本田側としてはジャンプで跳びこめば強サンで潰されるので、頭突きしか選択肢が無くなる。そこを各種頭突き対策でダメージ源にする。 本田が垂直ジャンプ強Pで近寄ってきたら、地上で待つ。対空範囲に入ったら強サンで迎撃。本田の垂直ジャンプ強Pの判定は強く、ヴァイパーでは不利。 中サンが当たるところまでジリジリ詰めて、中サンをメインに削る。 慣性バニはEX頭突きで潰されるのであまり使わない。 中距離で戦うと、本田は中サンで削られるのを嫌い、EX頭突きや垂直J強P、前跳びからの攻撃などをしてくるので、それらを溜め解除と認識して対応する。実は溜めが完了していて事故る事も多々ある。
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+各スタイル使用可能アクション早見 ギルド ストライカー エリアル ブシドー 強突き 〇 × 〇 〇 なぎ払い 〇 × 〇 〇 ガード前進盾攻撃 〇 〇 × 〇 突進ジャンプジャンプフィニッシュ振り向き攻撃 〇 × 〇 〇 キャンセル突きカウンター突き 〇 〇 〇 × ジャストガード十字払い × × × 〇 バックステップ大バックステップ 〇 〇 × 〇 エアステップジャンプ強突き × × 〇 × ギルド ストライカー エリアル ブシドー 抜刀攻撃 中段突き・上段突き 中段強突き・上段強突き なぎ払い ガード前進盾攻撃 ジャンプ攻撃 突進フィニッシュ突き 振り向き攻撃 突進ジャンプ ジャンプフィニッシュ突き キャンセル突き カウンター突き 反撃 ガードガード移動 ガード突き ジャストガード 十字払い バックステップ大バックステップ サイドステップ エアステップジャンプ強突き 抜刀攻撃 納刀状態から素早く抜刀して前方突きを繰り出す。威力が高め。ランスは普通に抜刀するとかなり遅いので攻撃したいときは必ず使いたい。 各種ステップ、中段・上段突き、なぎ払い、突進、カウンターと、多くのアクションでキャンセル可能。次に出す突きとなぎ払いは2段目になる。 操作 納刀中にスライドパッド+X 威力 27 中段突き・上段突き ランスの最も基本的な攻撃。隙が少なく使いやすい。 前方向のリーチと前進距離は中段突きの方が長く、上方向のリーチと威力は上段突きが優れる。狙う部位の位置や状況を見極めて使い分けよう。 3段まで連続で使用可能。中段と上段、薙ぎ払いを自由に混ぜる事も可能。(合わせて3段まで) 本作では3段目が別のモーションになった。(後述) ストライカースタイルのみ過去作と同じで3段目も同じ攻撃になる。威力は若干高い。 ステップ、突進、カウンターと、多くのアクションでキャンセル可能。ただし3段目はカウンターでキャンセルできない。 中段 上段 操作 X A 威力(1~2段目) 20 22 威力(ストライカー3段目) 25 27 中段強突き・上段強突き 通称多段。3ヒットする本作での新しい3段目。 発生や硬直が長く使いにくい。威力も隙の大きさと釣り合っておらず、DPSはストライカーで三回突いたほうが方が上という体たらく。 多段ヒットするため、攻撃の威力に関わらない属性や状態異常の武器との相性は良い。 SAがあるのでマルチプレイ向け。…と思いきや以前の作品でも最後をなぎ払いにしても同じことが可能だったりする。隙もこっちの方が少ない(さすがにDPSは強突きにした方が良い) ステップ、突進でキャンセル可能。ブシドーのみキャンセル可能になるタイミングが早いため、他スタイルより隙が少ない。 中段 上段 操作 突き3段目にX 突き3段目にA 威力 15*3 備考 SA付きストライカーは使用不可 なぎ払い 攻撃範囲が横に広く、SA付きの攻撃。 中段・上段突きのコンボに組み込めるが、なぎ払いは連続で使用できない事に注意。 体の小さい敵にも当てやすい。SAもあるため雑魚掃除に便利。 強突き同様マルチプレイでも妨害されにくいが、攻撃範囲の広さで逆に自分が味方の邪魔をしないように注意。 SAはなぎ払い後にも少しの間だけ持続する。なぎ払い→突き→強突きorなぎ払いで長時間SAを維持できる。 中段・上段突きと同様の行動でキャンセル可。3段目はカウンターでキャンセルできないのも同じ。 操作 X+A 威力 20 備考 SA付き、ストライカーは使用不可 ガード前進 盾を構えながら短距離をダッシュする。発動時にスタミナ25消費。(発動自体はスタミナが不足していても可能)これで段差から降りると前にジャンプする。ジャンプ攻撃に派生可能。 短距離を素早く詰めるのに有効。動作中は敵の攻撃をガードしてくれる効果もある。ガード性能が少し向上しており、のけぞり小が無なくなることがある。(ただし、のけぞり大が小にはならない模様) さらにのけぞり無しならガードでスタミナを消費しない。(スタミナが25未満ならガード出来ないのは変わらない。)そのため、ガード前進でのけぞりが無くなる攻撃は普通にガードするよりこちらでガードした方がスタミナの消費がかえって抑えられる。 ガード状態でなくても出せるが、ブシドースタイルではガードの仕様が特殊なためか少々出しにくい。一種だけR→Xと素早く入力するのがコツ。 ステップと、下記の盾攻撃でキャンセル可能。 操作 R+X+スライドパッド 備考 スタミナ25消費 盾攻撃 盾で殴る。リーチは短い。ガード前進で距離を詰めた後はこれで殴って突きに繋げよう。 打撃属性があり、モンスターのスタミナを減らせ、頭を攻撃すればスタン値も入る。…とは言え、これでスタンを取れるのは雑魚敵だけだろう。せいぜいケルビを気絶させてみたりするくらいか。 ステップ、カウンター、突きとなぎ払い(1段目扱い)でキャンセル可能。 操作 ガード前進中にX 威力 14 備考 打撃属性、SA付き ジャンプ攻撃 空中からの突き攻撃。納刀状態でも出せるが、性質上段差がほぼ必須となる。 乗りを狙えるが、突きなため横の攻撃範囲が狭い。方向修正も効かないので跳んだ方向を考えて出そう。ただし味方の攻撃に打ち上げられたときは例外で好きな方向に出せる。 ステップ、カウンター、突きとなぎ払い(2段目扱い)でキャンセル可能。 操作 空中でX 威力 備考 突進 槍を前に構えたまま前方に突進。使用中はスタミナを急速に消費していく。 スタミナが切れる、壁に連続でぶつかる、派生行動を出すなどで停止する。 一発の威力は低いがヒット数は凄まじく、足を引きづってエリア移動していくモンスターに強力な追い打ちとなる。 突進中は1ヒットあたりの属性ダメージが低下し、切れ味消費が大きくなる。切れ味消費速度も凄まじいので注意。スキル 業物をつければかなり抑えられる。 なお、切れ味が黄色以下だと1ヒットごとに多大な隙を晒すためほぼ役に立たない。序盤のランスの辛さである。 味方を吹っ飛ばすためマルチプレイではよく考えて使いたい。 ガード状態からも使用可能。 操作 R+X+A or タッチパネル 威力 16*n 備考 SA付き弾かれ無効、切れ味消費3倍、属性補正50%?Bで停止 フィニッシュ突き 突進からのみ使える攻撃。単発威力はランスの攻撃でトップ。 ステップ、カウンター、突進、突きとなぎ払い(1段目扱い)でキャンセル可能。突進以外はキャンセル可能になるタイミングが遅く隙はやや大きい。 ストライカーは突進以外もキャンセルが早くなり威力もさらに上昇している。「突進1ヒット→フィニッシュ→突進…」の繰り返し(通称突進ループ)は圧倒的なダメージ効率を誇るが、味方吹っ飛ばしや判定の低さから扱いは難しい。 操作 突進中にX or A 威力 50(ストライカーのみ70) 備考 SA付き、弾かれ無効 振り向き攻撃 突進ジャンプ ジャンプフィニッシュ突き キャンセル突き カウンター突き 反撃 ガード ガード移動 ガード突き ジャストガード 十字払い バックステップ 大バックステップ サイドステップ エアステップ ジャンプ強突き
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画像 動作 地上 突き の1段 空中 突き→2連突き+横薙払い→2連突き+横薙払い→2連突き+振り下ろし→突き の5段11ヒット その他 レビュー・コメント 地上…突き1段 空中…突き→2連突き+横薙払い→2連突き+横薙払い→2連突き+振り下ろし→突き の計11段 地上突きは速度が下がっており伸びるが遅い 空中での初段と終段の突きは伸び、速度の両方ともそれなり ちなみにSEが凄く重い -- (名無しさん) 2010-10-09 07 26 42 SEはポンプガンと同じ しかしまぁ…トレアリのNPC相手に使ってみたが、連続HIT補正もあり威力が低すぎて泣いた スロウをただ掛けるだけなら使えそうだがレイピア系特有のバグといいますか、何故か次のサブウェポンへと繋がらない これならスラブレのほうがマシ。 -- (名無しさん) 2010-10-09 09 47 31 上 不具合じゃなくて、これ始動じゃコンボできないみたいなんだが… スラブレ→これは出来たが、逆はできなかった。 -- (名無しさん) 2010-10-10 12 44 53 突きの回数が回数であるため誤爆した際の隙も凄いことになる とにかく背中を晒したまま全身する為止めるつもりがそのまま全身→後ろから撃たれるなど手痛い反撃をもらうことが多い 不意打ち、横槍など狙い所を見定める冷静な行動を要求される -- (名無しさん) 2010-10-11 01 02 20 デュエルレイピア→エスブレAMは一応繋がるが、ほとんど繋がらない。 クリックのタイミングの問題かもしれない。 こいつは繋がるかは知りません・・・。 参考までに・・・ -- (名無しさん) 2010-10-11 01 34 19 攻撃を2連突き+αの所で止めるとその後に自動で突き単発が発生するのを確認 締めの突きと伸びなどは同じだが出が若干遅い 他の攻撃から繋いだ場合でもきっちり出るので一応手数は増やせはする あとコレ→エスブレAMで200回ほど試行したがコンボ繋がらず 一応参考程度に -- (名無しさん) 2010-10-11 09 06 17 普通に地上に居る敵に使うとまず出し切ったあと着地してしまう この隙を緩和できる切り抜け系武器へのコンボは出来ず、使い方は難しい 連続ダメージの性質と減退があるので極STRでの運用もきつそう レイピア系の悪いところがそのまんまなんだよね… やっぱりスロウ挿しでサポート用途しかないかねぇ -- (名無しさん) 2010-10-31 12 44 19 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ピヨリ 基本はマリオルイージチビデカ差なし 突き上げ 全体41F(内ピヨリモーション17F) 縦2マススペース&デカ35F 縦2マススペース&チビ41F 踏みつけ12F 勝利条件 相手の死亡、もしくはコインを5枚集めることでラウンド取得。 5ラウンド先取で1セット(☆マーク)取得。 どちらかが6セット取得で星数リセット。 オブジェクト出現パターン 上部の土管からは原則左右交互にオブジェクト(敵・ノコノコ・キノコ・コイン)が出現する。 最初は左から出現する。 左右出現の順番はラウンド間、セット間でリセットされない。 上部の土管の左右交互の法則が狂う原因 テレサが出現すると土管から出てくる順番を消費する。 ブロックからキノコが出現すると土管から出てくる順番を消費する。 敵は4匹(ノコノコ・テレサ除く)より増えることはない。 敵は下部の土管からリサイクルされ、すぐに上部の土管から再出現する。 敵を倒してその敵が画面外へ消えると上部の土管からコインが出現する。 コインが下部の土管へ入った場合、敵としてリサイクルされる(敵種は変わる場合あり)。 キノコ 前回のキノコが消滅してから15~20秒後に再出現。 低確率で?キノコに変化。 ?キノコの効果はマリオとルイージがチビ同士orデカ同士だと互いの位置を入れ替える。 チビとデカだと互いのチビデカを入れ替える。 POW 3回まで使える。 使い切ったあとはいずれかのブロックに格納され叩くと復活する。 POWを喰らったときのピヨリ上昇中は体にPOWと同じ効果が付く。 テレサ 一定時間毎(約34秒)、正しくは前回のテレサが消滅してから約28秒経過するとに画面左端(バウンドテレサは右端から出現することもある)からマリオorルイージの高さをサーチして出現する。 出現してからの上下の動きは常に一定。 右端へ到達するか、ブロックの真上にテレサがいるときにブロックを叩くか、POWブロックを使用すると消滅する。 さらにラウンドが長時間(約2分15秒)続くと、自然消滅しないバウンドテレサが出現する。 出現位置と自然消滅以外の消滅方法は通常のテレサと同じ。 バウンドテレサは2体以上同時に出現しない。 ※ラウンド5のみバウンドテレサが2体出現する。通常テレサも含め3体以上は同時に出現しない。 ノコノコ 高速状態だと着地時の方向転換が発生しない。 亀の移動速度高速化の法則 初期状態は1速 甲羅状態から自然復帰すると2~4化 甲羅状態から突き上げorPOW復帰で1速化 高速化カウント4以上で高速化 カウントが進む条件は甲羅状態になるorPOW復帰 突き上げ復帰するとカウントがリセット (キックされた甲羅を止めても甲羅状態になったと見なされ1カウント進む) 例:ノコノコを突き上げ→POWで復帰させる→POWで転ばせる→POWで復帰させる、で高速化 一度高速化してから甲羅状態になると高速化は解除 高速化カウントは高速状態から中低速へ戻るときも1回とカウント ノコノコの移動速度が高速か否かは土管から出てくる時の足のバタつきで判別可能 低速と中速は判別不可 移動速度 デカダッシュ>チビダッシュ>デカ右歩き=チビ左歩き>デカ左歩き=チビ右歩き チビとデカの性能差 キャラ判定 チビはデカのしゃがみと同じ 最下段の床を0段目、最上段の床を5段目と数えて、デカは0段目から3段目&1段目から4段目を叩くことができるがチビは叩くことができない。 ダッシュ速度 デカが速くチビが遅い。 左右の歩き速度 右向きはデカが速くチビが遅い、左向きはチビが速くデカが遅い。 チビ状態で残1POWの上で突き上げされたり亀踏みするとPOWをすり抜ける。 ラウンド毎の敵の種類 ラウンド1 トゲゾー ラウンド2 トゲゾー&カニ ラウンド3 カニ ラウンド4 トゲゾー&ハエ ラウンド5 ハエ ラウンド6 カニ&ハエ ラウンド7 トゲゾー&カニ&ハエ ラウンド8 カニ&ハエ ラウンド9 トゲゾー&カニ&ハエ マリオとルイージが同時にキノコ・コインを取った場合、ルイージが取得する。 マリオとルイージが同時に死亡した場合、マリオが勝利する。 即ちルイージの処理が先。 重なったキノコorコインと敵に同時に接触した場合、キノコorコインを取得してからダメージを受ける。 マリオ・ルイージの接触判定の下辺が、上部土管の上半分(1ブロック分)の高さにあると縦の接触判定が消失する。 (横方向の接触はする) さらにマリオ・ルイージの接触判定の下辺が、上部土管の上半分の高さ以上にあると敵・キノコとの接触判定が消失する 最上段の踏み合いで妙な挙動になったりノコノコ復帰時を踏めずにダメージを食らう原因。 敵速度 敵の速度変化の法則 赤状態でダウンした敵を突き上げ復帰させると最高速になる。 青状態でダウンした敵を突き上げ復帰させると最低速になる。 トゲゾー 【1速(赤)<2速(青)<3速(青)<4速(青)】 1速 突き上げ →自然復帰→2速 →突き上げ復帰→4速 →POW復帰→1速 →甲羅復帰→1速 POW →自然復帰→2速 →突き上げ復帰→4速 →POW復帰→1速 →甲羅復帰→1速 2速 突き上げ →自然復帰→3速 →突き上げ復帰→1速 →POW復帰→2速 →甲羅復帰→2速 POW →自然復帰→2速 →突き上げ復帰→1速 →POW復帰→4速 →甲羅復帰→4速 3速 突き上げ →自然復帰→4速 →突き上げ復帰→1速 →POW復帰→3速 →甲羅復帰→3速 POW →自然復帰→2速 →突き上げ復帰→1速 →POW復帰→4速 →甲羅復帰→4速 4速 突き上げ →自然復帰→2速 →突き上げ復帰→1速 →POW復帰→4速 →甲羅復帰→4速 POW →自然復帰→2速 →突き上げ復帰→1速 →POW復帰→4速 →甲羅復帰→4速 カニ 【1速(赤)=1速(赤怒)<2速(赤)=2速(赤怒)=2速(青怒)<3速(赤怒)=3速(青)=3速(青怒)<4速(青)=4速(青怒)】 怒り状態への変化 1速(赤)→2速(赤怒) 2速(赤)→3速(赤怒) 3速(青)→4速(青怒) 4速(青)→4速(青怒) 1速(赤怒) 突き上げ →自然復帰→2速(青怒) →突き上げ復帰→4速(青) →POW復帰→1速(赤) →甲羅復帰→1速(赤怒) POW →自然復帰→2速(青怒) →突き上げ復帰→4速(青) →POW復帰→1速(赤) →甲羅復帰→1速(赤怒) 2速(赤怒) 突き上げ →自然復帰→3速(青怒) →突き上げ復帰→4速(青) →POW復帰→2速(赤) →甲羅復帰→2速(赤怒) POW →自然復帰→2速(青怒) →突き上げ復帰→4速(青) →POW復帰→1速(赤) →甲羅復帰→1速(赤怒) 3速(赤怒) 突き上げ →自然復帰→4速(青怒) →突き上げ復帰→4速(青) →POW復帰→3速(赤) →甲羅復帰→3速(赤怒) POW →自然復帰→2速(青怒) →突き上げ復帰→4速(青) →POW復帰→1速(赤) →甲羅復帰→1速(赤怒) 3速(青怒) 突き上げ →自然復帰→4速(青怒) →突き上げ復帰→1速(赤) →POW復帰→3速(青) →甲羅復帰→3速(青怒) POW →自然復帰→2速(青怒) →突き上げ復帰→1速(赤) →POW復帰→4速(青) →甲羅復帰→4速(青怒) 4速(青怒) 突き上げ →自然復帰→2速(青怒) →突き上げ復帰→1速(赤) →POW復帰→4速(青) →甲羅復帰→4速(青怒) POW →自然復帰→2速(青怒) →突き上げ復帰→1速(赤) →POW復帰→4速(青) →甲羅復帰→4速(青怒) ハエ 【1速(赤)<2速(青)<3速(青)<4速(青)】 1速 突き上げ →自然復帰→2速 →突き上げ復帰→4速 →POW復帰→1速 →甲羅復帰→1速 POW →自然復帰→2速 →突き上げ復帰→4速 →POW復帰→1速 →甲羅復帰→1速 2速 突き上げ →自然復帰→3速 →突き上げ復帰→1速 →POW復帰→2速 →甲羅復帰→2速 POW →自然復帰→2速 →突き上げ復帰→1速 →POW復帰→4速 →甲羅復帰→4速 3速 突き上げ →自然復帰→4速 →突き上げ復帰→1速 →POW復帰→3速 →甲羅復帰→3速 POW →自然復帰→2速 →突き上げ復帰→1速 →POW復帰→4速 →甲羅復帰→4速 4速 突き上げ →自然復帰→4速 →突き上げ復帰→1速 →POW復帰→4速 →甲羅復帰→4速 POW →自然復帰→2速 →突き上げ復帰→1速 →POW復帰→4速 →甲羅復帰→4速 ノコノコ(間違ってる部分あり!要検証) 【1速<2速<3速<4速<5速】 1速 突き上げ →突き上げ→1速 →自然復帰→2速 →POW復帰→1速 →蹴り土管復帰→1速 踏み →突き上げ→1速 →自然復帰→2速 →POW復帰→1速 →蹴り土管復帰→1速 POW →突き上げ→1速 →自然復帰→2速 →POW復帰→1速 →蹴り土管復帰→1速 2速 突き上げ →突き上げ→1速 →自然復帰→3速 →POW復帰→1速 →蹴り土管復帰→1速 踏み →突き上げ→1速 →自然復帰→2速 →POW復帰→1速 →蹴り土管復帰→1速 POW →突き上げ→1速 →自然復帰→2速 →POW復帰→1速 →蹴り土管復帰→1速 3速 突き上げ →突き上げ→1速 →自然復帰→4速 →POW復帰→5速 →蹴り土管復帰→1速 踏み →突き上げ→1速 →自然復帰→2速 →POW復帰→1速 →蹴り土管復帰→1速 POW →突き上げ→1速 →自然復帰→2速 →POW復帰→5速 →蹴り土管復帰→1速 4速 突き上げ →突き上げ→1速 →自然復帰→4速 →POW復帰→1速 →蹴り土管復帰→1速 踏み →突き上げ→1速 →自然復帰→2速 →POW復帰→1速 →蹴り土管復帰→1速 POW →突き上げ→1速 →自然復帰→ →POW復帰→ →蹴り土管復帰→1速 5速 突き上げ →突き上げ→1速 →自然復帰→4速 →POW復帰→1速 →蹴り土管復帰→1速 踏み →突き上げ→1速 →自然復帰→2速 →POW復帰→1速 →蹴り土管復帰→1速 POW →突き上げ→1速 →自然復帰→2速 →POW復帰→1速 →蹴り土管復帰→1速 敵同士(キノコとかでもいい)が接触して振り向かずに一瞬停止するときは攻撃判定が消える
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頭突き(66A)>6A6A6B>開脚踵落とし(AB) 刃の基本連続技。ボディー突き(4A)や6A6Aのカウンターヒット時に相手を浮かせた場合にも6A6A6Bで拾うことが出来る。追い打ち攻撃の「開脚落とし」は「天誅落」を代用する方が追い打ち後の反撃を控えられるのでベター。画面端なら頭突き後にボディー突きを挟むこともできる。 (相手しゃがみガード)頭突き(66A)>頭突き(66A)>頭突き(66A) しゃがみガードしている相手には「頭突き」でよろめかすことができるので、その後「頭突き」で浮かせて空中でも「頭突き」を決める「頭突き」三本締めコンボ。空中に浮かせた相手には「頭突き」を入れるより、ラッシュ攻撃を入れた方がダメージ増なのは言うまでもない (カウンターヒット)しゃがみ途中パンチ>頭突き(66A)>6A6A6B>開脚踵落とし(AB) しゃがみ途中パンチがカウンターヒットした時も相手は、よろめくので「頭突き」で浮かせるチャンス。 龍尾閃(C攻撃)>真空斬首刀(214A)>開脚踵落とし(AB) 気力がない場合は斬首刀を6Bにするように。 カウンターヒットボディー突き(4A)>ボディー突き×2>6A6A6B>開脚踵落とし(AB) カウンターヒット後にダッシュしてから真下に潜り込む必要有り。ロバート、ロディ、香澄、王、カーマンで入れることが可能。 画面端ボディー突き(4A)×4>開脚踵落とし(AB) ボディー突きを連発するだけで大ダメージ。コツは2回目を当てる前に少し歩いて近づくと4発入る(なおロディには3発が限度)。ボディー突きを3回で止めて「頭突き」で拾うことも可能。 画面端ボディー突き×2>立ちA>真空斬首刀(214A)>開脚踵落とし(AB) 途中の立ちAは省いた方が無難。 画面端ボディー突き(4A)×2>立ちA×2>しゃがみ途中パンチ>立ちA>頭突き(66A)>開脚踵落とし(AB) 刃相手に入りました。見た目も派手な連続技。 画面端ボディー突き(4A)>闘神翔(22C) 闘神翔に空中ダメージ補正が掛かって、ダメージアップ。 対不破(即死攻撃) (相手の振り向き起きあがりに対して)闘神翔(22C)をガードさせる 不破 VS 不破で確認。闘神翔を多段ガードさせることで相手は即死。相手がめくりジャンプCをした後の起きあがりに闘神翔をガードさせると発生することが稀にある。相手は振り向き中なのでガードすればするほど、引き寄せられていくようだ。
https://w.atwiki.jp/mhwgunlancer/pages/17.html
正直文字に起こすと凄く面倒わかりにくいと思われるので実際に触ることを推奨 PS4のコントローラーのボタン名や移動方法くらいはわかる…よね? モーション 属性 操作方法 派生 備考 踏み込み突き上げ 切断 【納刀状態】左スティック+△ボタン【抜刀状態】左スティック+△ボタン 砲撃(水平)、(斜め)叩きつけ水平突きⅠクイックリロード溜め砲撃(水平)、(斜め) スーパーアーマー付き 水平突きⅠ 切断 △ボタン 斬り上げ水平突きⅡ砲撃(水平)クイックリロード溜め砲撃(水平) 水平突きⅡ 切断 △ボタン 斬り上げ水平突きⅢ砲撃(水平)クイックリロード溜め砲撃(水平) 水平突きⅠからの派生のみ 水平突きⅢ 切断 △ボタン 斬り上げ砲撃(水平)クイックリロード溜め砲撃(水平) 水平突きⅡからの派生のみ 斬り上げ 切断 △ボタン+○ボタン 叩きつけ砲撃(真上)クイックリロード溜め砲撃(真上) スーパーアーマー付き 叩きつけ 切断 △ボタン なぎ払いフルバーストクイックリロード スーパーアーマー付き心眼効果 なぎ払い 切断 △ボタン 竜杭砲クイックリロード スーパーアーマー付き心眼効果 ガード突きⅠ 切断 R2ボタン+△ボタン 斬り上げガード突きⅡ砲撃(水平)クイックリロード溜め砲撃(斜め) ガード突きⅡ 切断 △ボタン 斬り上げガード突きⅢ砲撃(水平)クイックリロード溜め砲撃(斜め) ガード突きⅠからの派生のみ ガード突きⅢ 切断 △ボタン 斬り上げ砲撃(水平)クイックリロード溜め砲撃(斜め) ガード突きⅡからの派生のみ 砲撃(水平) 肉質無視 ○ボタン 水平突きⅠ斬り上げ砲撃(水平)クイックリロード溜め砲撃(水平)2発目後に竜杭砲 スーパーアーマー付き二回まで連発可能 砲撃(斜め) 肉質無視 ○ボタン ガード突きⅠ斬り上げ砲撃(水平)クイックリロード溜め砲撃(水平)2発目後に竜杭砲 スーパーアーマー付き二回まで連発可能 砲撃(真上) 肉質無視 ○ボタン 斬り上げ砲撃(真上)クイックリロード溜め砲撃(真上)2発目後に竜杭砲 スーパーアーマー付き二回まで連発可能 溜め砲撃(水平) 肉質無視 ○ボタン長押し 水平突きⅠ斬り上げ砲撃(水平)クイックリロード溜め砲撃(水平) スーパーアーマー付き(ジャンプ)叩きつけ、なぎ払い、(空中)フルバースト、竜撃砲、竜杭砲以外の攻撃からの派生 溜め砲撃(斜め) 肉質無視 ○ボタン長押し ガード突きⅠ斬り上げ砲撃(水平)クイックリロード溜め砲撃(水平) スーパーアーマー付き(ジャンプ)叩きつけ、なぎ払い、(空中)フルバースト、竜撃砲、竜杭砲以外の攻撃からの派生 溜め砲撃(真上) 肉質無視 ○ボタン長押し 斬り上げ砲撃(真上)クイックリロード溜め砲撃(真上) スーパーアーマー付き(ジャンプ)叩きつけ、なぎ払い、(空中)フルバースト、竜撃砲、竜杭砲以外の攻撃からの派生 フルバースト 肉質無視 ○ボタン なぎ払い竜杭砲 スーパーアーマー付き 竜撃砲 肉質無視 R2ボタン+△ボタン+○ボタン クイックリロード スーパーアーマー付き右スティックで向きの調整が可能L2ボタン+右スティックで仰俯角の調整が可能 竜杭砲 切断+肉質無視 △ボタン or ○ボタン 竜撃砲 スーパーアーマー付き心眼効果 滑走 (移動) 【納刀状態】坂道を下る方面へダッシュ【抜刀状態】坂道を下る方面へ踏み込み突き上げ ジャンプ切り上げ 滑走中R2ボタンでガード可能 ジャンプ斬り上げ 切断 滑走中△ボタン ジャンプ突き空中フルバーストジャンプ叩きつけ 滑走からの派生のみスーパーアーマー付き心眼効果 ジャンプ突き 切断 空中で△ボタン (※着地後)叩きつけ水平突きⅠ砲撃(水平)クイックリロード溜め砲撃(水平) スーパーアーマー付き心眼効果 ジャンプ叩きつけ 切断 空中でR2ボタン or 段差に向かって踏み込み突き上げ or駆け上がれる壁に対して踏み込み突き上げ (※着地後)なぎ払いフルバーストクイックリロード スーパーアーマー付き心眼効果駆け上がれる壁を利用した場合2ヒット 空中フルバースト 切断+肉質無視 空中で○ボタン (※着地後)竜杭砲 スーパーアーマー付き心眼効果 リロード その他 R2ボタン+○ボタン or ステップ後○ボタン のけぞり無効弾丸、竜杭砲を全て装填 クイックリロード その他 R2ボタン+○ボタン ※特殊クイックリロードする前のコンボを最初に戻す のけぞり無効竜撃砲、竜杭砲以外の地上攻撃、ジャンプ突き、ジャンプ叩きつけからの派生弾丸を全て装填 竜杭砲は装填されないので注意 ガード 防御 R2ボタン ガード突き竜撃砲リロード ガード移動 防御+移動 R2ボタン+左スティック L2ボタン同時押しで向きの固定が可能 バックステップ 回避 ×ボタン 2回まで連続で可能 サイドステップ 回避 ×ボタン+左スティック左右入力 2回まで連続で可能 前方ステップ 回避 ×ボタン+左スティック前入力 2回まで連続で可能 大バックステップ 回避 ×ボタン+左スティック後ろ入力 ※砲撃と溜め砲撃は斬れ味が赤の場合は不可能
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初日 初日 決まり手 取組 東 西 中入 0-1 谷無双 呼び戻し 岩鳥 1-0 0-1 伊予ノ月 引き落とし 矢頭 1-0 0-1 離鳥 押し倒し 伊勢之海 1-0 1-0 真也 外無双 赤有馬一 0-1 1-0 巴マミ 突き出し 零 0-1 1-0 栃ノ月 突き出し 悪夢 0-1 0-1 白瀬 押し倒し 崩剣 1-0 1-0 ガリウス うっちゃり 落葉 0-1 0-1 萩の月 突き出し 龍 1-0 1-0 正宗 突き出し やよい 0-1 1-0 喜久子 突き出し 夢樹羅 0-1 1-0 肉団子 押し出し 逃走金属 0-1 二日目 二日目 決まり手 取組 東 西 十両 1-1 赤有馬一 送り出し 崩剣 1-1 1-1 離鳥 掬い投げ 栃ノ月 1-1 中入 0-2 零 寄り切り 真也 2-0 0-2 伊予ノ月 突き出し 伊勢之海 2-0 0-2 夢樹羅 内掛け 龍 2-0 1-1 肉団子 寄り倒し ガリウス 2-0 2-0 正宗 突き出し 矢頭 1-1 0-2 谷無双 押し倒し 落葉 1-1 0-2 悪夢 掬い投げ 萩の月 1-1 1-1 やよい 呼び戻し 岩鳥 1-1 0-2 白瀬 押し倒し 喜久子 2-0 1-1 逃走金属 突き出し 巴マミ 1-1 三日目 三日目 決まり手 取組 東 西 十両 0-3 零 内掛け 矢頭 2-1 2-1 崩剣 突き出し 谷無双 0-3 中入 0-3 夢樹羅 上手出し投げ 真也 3-0 0-3 伊予ノ月 突き出し 巴マミ 2-1 2-1 栃ノ月 送り出し 岩鳥 1-2 3-0 龍 下手投げ 伊勢之海 2-1 1-2 肉団子 上手投げ 離鳥 2-1 1-2 赤有馬一 一本背負い ガリウス 3-0 0-3 白瀬 掬い投げ 正宗 3-0 1-2 萩の月 うっちゃり やよい 2-1 3-0 喜久子 寄り切り 落葉 1-2 0-3 悪夢 押し倒し 逃走金属 2-1 四日目 四日目 決まり手 取組 東 西 十両 0-4 谷無双 下手捻り 零 1-3 2-2 栃ノ月 上手捻り 矢頭 3-1 中入 3-1 龍 外掛け 離鳥 3-1 2-2 赤有馬一 寄り切り 夢樹羅 0-4 3-1 巴マミ 上手捻り 崩剣 2-2 0-4 白瀬 突き落とし 悪夢 1-3 3-1 伊勢之海 送り出し 正宗 3-1 1-3 落葉 外無双 岩鳥 2-2 3-1 真也 押し倒し 萩の月 2-2 3-1 やよい 一本背負い 肉団子 1-3 0-4 伊予ノ月 突き出し 喜久子 4-0 3-1 逃走金属 送り出し ガリウス 3-1 五日目 五日目 決まり手 取組 東 西 十両 4-1 矢頭 掛け投げ 赤有馬一 2-3 4-1 離鳥 外掛け 零 1-4 中入 1-4 夢樹羅 上手出し投げ 栃ノ月 2-3 2-3 崩剣 送り出し 龍 4-1 4-1 真也 送り出し 岩鳥 2-3 1-4 肉団子 寄り切り 伊予ノ月 1-4 3-2 巴マミ 掬い投げ 悪夢 2-3 0-5 白瀬 寄り切り 谷無双 1-4 4-1 ガリウス 突き落とし 萩の月 2-3 4-1 やよい うっちゃり 落葉 1-4 4-1 喜久子 下手捻り 正宗 4-1 3-2 伊勢之海 送り出し 逃走金属 4-1 中日 中日 決まり手 取組 東 西 中入 1-5 谷無双 上手出し投げ 夢樹羅 2-4 1-5 伊予ノ月 送り出し 赤有馬一 3-3 4-2 離鳥 外無双 岩鳥 3-3 5-1 ガリウス 送り出し 矢頭 4-2 2-4 栃ノ月 押し出し 落葉 2-4 3-3 悪夢 送り出し 崩剣 2-4 3-3 巴マミ 寄り切り 龍 5-1 0-6 白瀬 上手捻り 零 2-4 5-1 正宗 突き出し 肉団子 1-5 4-2 真也 押し倒し 喜久子 5-1 2-4 萩の月 寄り切り 伊勢之海 4-2 4-2 やよい 送り出し 逃走金属 5-1 七日目 七日目 決まり手 取組 東 西 中入 1-6 谷無双 外無双 悪夢 4-3 3-4 零 うっちゃり 赤有馬一 3-4 5-2 離鳥 突き出し 落葉 2-5 5-2 伊勢之海 突き出し 矢頭 4-3 3-4 栃ノ月 寄り切り 肉団子 1-6 2-5 伊予ノ月 送り出し 崩剣 2-5 4-3 岩鳥 上手出し投げ 龍 5-2 4-3 巴マミ 押し倒し 真也 4-3 5-2 やよい 押し出し 白瀬 0-7 6-1 正宗 突き出し 萩の月 2-5 5-2 喜久子 内掛け ガリウス 6-1 2-5 夢樹羅 送り出し 逃走金属 6-1 八日目 八日目 決まり手 取組 東 西 十両 3-5 赤有馬一 巻き落とし 栃ノ月 4-4 中入 2-6 肉団子 押し倒し 谷無双 1-7 6-2 離鳥 押し倒し 真也 4-4 5-3 巴マミ 送り出し 矢頭 4-4 2-6 崩剣 送り出し 夢樹羅 3-5 1-7 白瀬 送り出し 岩鳥 4-4 6-2 伊勢之海 押し倒し ガリウス 6-2 7-1 正宗 上手投げ 龍 5-3 4-4 零 巻き落とし 落葉 2-6 2-6 伊予ノ月 一本背負い やよい 6-2 6-2 喜久子 押し倒し 悪夢 4-4 2-6 萩の月 下手捻り 逃走金属 7-1 九日目 九日目 決まり手 取組 東 西 十両 3-6 崩剣 突き出し 離鳥 6-3 中入 2-7 谷無双 突き出し 伊予ノ月 2-7 5-4 栃ノ月 送り出し 伊勢之海 6-3 4-5 真也 寄り切り 矢頭 5-4 3-6 赤有馬一 一本背負い 白瀬 2-7 4-5 夢樹羅 送り出し 岩鳥 4-5 5-4 巴マミ 突き出し 正宗 8-1 3-6 肉団子 寄り切り 零 4-5 5-4 龍 押し出し ガリウス 7-2 4-5 悪夢 押し倒し やよい 7-2 7-2 逃走金属 下手投げ 落葉 3-6 3-6 萩の月 送り出し 喜久子 6-3 十日目 十日目 決まり手 取組 東 西 十両 3-7 崩剣 掛け投げ 矢頭 6-4 6-4 栃ノ月 送り出し 谷無双 2-8 中入 3-7 赤有馬一 突き落とし 巴マミ 6-4 7-3 伊勢之海 押し倒し 零 4-6 4-6 肉団子 押し倒し 夢樹羅 4-6 2-8 伊予ノ月 内掛け 悪夢 5-5 9-1 正宗 突き出し 離鳥 6-4 3-7 落葉 送り出し 白瀬 3-7 4-6 岩鳥 送り出し 萩の月 4-6 7-3 やよい 突き出し ガリウス 8-2 5-5 龍 押し出し 喜久子 7-3 8-2 逃走金属 押し倒し 真也 4-6 千秋楽 千秋楽 決まり手 取組 東 西 十両 6-5 離鳥 内掛け 矢頭 7-4 4-7 赤有馬一 送り出し 谷無双 2-9 4-7 崩剣 押し倒し 零 4-7 中入 7-4 巴マミ 押し倒し 栃ノ月 6-5 7-4 伊勢之海 上手出し投げ 真也 5-6 3-8 伊予ノ月 巻き落とし 夢樹羅 4-7 6-5 悪夢 送り出し 岩鳥 4-7 5-6 肉団子 押し倒し 白瀬 3-8 3-8 落葉 掬い投げ 萩の月 5-6 10-1 正宗 寄り切り ガリウス 8-3 5-6 龍 押し出し やよい 8-3 9-2 逃走金属 巻き落とし 喜久子 7-4 優勝 正宗(ふらい)10勝1敗 殊勲賞 正宗(ふらい) ガリウス(破裂) 技能賞 ガリウス(破裂) 矢頭(邪道) 敢闘賞 伊勢之海(今岡) 巴マミ(今岡)