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グレイヴ系統スラッシュグレイヴ ツイングレイヴ SG-テンペスト グレイヴ系統 攻撃属性:ニュード50% , 近接50% ズーム倍率:1.3倍 名称 重量 通常攻撃(威力) 特殊攻撃(威力) 充填倍率 充填時間 条件 素材・勲章 GP スラッシュグレイヴ 290 斬撃Lv1(3500)(最大充填時4000) Lv1(5500) 1.1/1.2倍 1.0秒 累計戦闘時間63,000秒以上または強襲章10個所持 ニュード胚x25ニュード群体x10ニュード集積体x1 250 ツイングレイヴ 440 斬撃Lv2(4000+3000+3000=10000) Lv2(2000*8=16000) 1.1/1.2倍 1.5秒 スラッシュグレイヴ所持 破壊工作/銀x5orユニオンレベル Lv.15ニュード卵x30ニュード集積体x3カロラチップx2 350 SG-テンペスト 530 斬撃Lv3(4000+4000+7500=15500) Lv3(2500*8=20000) 1.1/1.2倍 2.5秒 ツイングレイヴ所持 破壊工作/銀x15ニュード融素子x3銀片x20メタモチップx5 500 表を編集 グレイヴ系統 Ver3.5で支給された強襲兵装第二の近接チャージ武器。 日本で言う薙刀状の武器で、刃の部分がニュードで覆われている。 チャージを行うことで刃を纏わせている刀身の伸縮部分が伸張し、攻撃力と攻撃範囲が増大する。 (一段階目を除いて)全体的に高めの攻撃力を、1チャージで1.1倍、フルチャージで1.2倍と更に強化できるのは大きい。 しかし、長い柄があるにもかかわらず、刃の鍔元を片手で掴むような構えになっており、振りが窮屈でリーチが異様に狭い。 このため刀身伸張の効果はさほどでもなく、特に通常攻撃は最大チャージしてソードに及ぶかどうかというリーチである。 また、とにかく全体的に重い。三段階目以外は各段階の最重量を更新してしまう重さとなっており、積載を圧迫してしまう。 スラッシュグレイヴ 系統初期。 通常攻撃でソードと同じく右から左へ薙ぐ。 特殊攻撃では一歩踏み込みながら左わきへ構え、そこから右側へ薙ぐ。 どちらも攻撃範囲が狭く、特殊攻撃は発生も遅いので使いにくい。 通常攻撃・特殊攻撃ともにデュエルソードより威力が低く、チャージすることでようやく少し上回る。 が、最大チャージすると振りが遅くなってしまう。 性能的にはデュエルソードに何一つ勝るところがないと言って良いが、デュエルソードより100も重い。 重量対性能がかなり悪いので、購入するなら使いやすく強力なツイングレイヴまで一気に買い進めてしまうのが良いだろう。 最大チャージで通常攻撃のダメージの元値が上がるという少し変わった仕様になっている模様。 ツイングレイヴ 両端に刃を設けた双刃型。 通常攻撃では初期と同じく左薙ぎしてから、返す刀で一撃、そのまま振り抜いて逆の刃で攻撃する。 2段目の踏み込み距離が長い。 リーチがやや短いながらも発生と攻撃範囲が素直であり、総ダメージも高いので使いやすい。 連撃の一部は背後まで攻撃が届く。 特殊攻撃では手首の捻りを利用して4回ほど八の字に振り回す連撃に変化。 周囲を巻き込みながら前進することができ、まとめてヒットした時の威力も非常に高い。 また、この特殊攻撃、無類の固定目標破壊効率を誇り、連発することで敵陣に設置している移動に邪魔なガンタレ乗りやバリケードをあっという間に破壊できる。 しかし実戦で特殊攻撃を使うと、敵機にまとめてヒットする事はまれ。カス当たりして通過してしまう事が多く、撃破にはあまり向かない。 また、やはり重い。 マーシャルソードを抜いて強襲補助武器の二段階目では最も重い。 スピア系統三段階目のペネトレーターと10しか違わず、機体構成への負担が大きいのが玉に瑕。 SG-テンペスト ツイングレイヴの出力強化型。 チャージ時間は伸びたものの刃の伸長度が目に見えて上がり、最大チャージでは薙刀というより大太刀を振り回しているような見た目になる。 通常攻撃は頭上で大きく回転させてから袈裟掛けの一撃。 回転は攻撃の位置がやたらと高く、踏み込みもほとんどないので当てにくい。 最後の袈裟斬りは威力が7500と非常に大きく、通常攻撃であるにも関わらずマーシャルソードの特殊と同じダメージを叩き出す。 が、こちらは回転の後に出すため発生が遅く、横の攻撃範囲も狭いので非常に当てにくい。 なお、SR-ヴァジュラと同じく通常攻撃でダウンが出せる貴重な武器であるため、追い打ちを考慮することができる。 特殊攻撃はツイングレイヴの純粋強化版。 同じモーションで威力が25%増しになっており、多少当たりが浅くてもかなりのダメージが見込める。 テンペストを使うなら特殊を主軸にするつもりで使うのが良いだろう。 またこれまでのグレイブ系統の例に漏れず、やはり重い。 流石にティアダウナーを上回るほどではなかったが、それに次ぐ強襲補助装備第三位の重量のため、積載に余裕がないと気軽に載せられないのが難点。
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無国籍兵装寸評 無国籍兵装寸評注意 ●単装40口径 7.62cm MarkZⅡ(N1.L2.D3) 45口径 8.8cm SK C/88(N4.L5.D6) 45口径 10.5cm SK L/46(N7.L8.D9.A20) 50口径 10.2cm Mark13 (N9.L10.D11) 45口径 12cm MksXX (N11.D12.A23) 51口径 12.7cm Mark16 (N14.L15.D16) 45口径 15cm SK L/43 (N17.L18.D19) 45口径 15.2cm MkXⅢ (N20.L21.D22) 53口径 15.2cm Mark13 (N23.L24.D25) ●連装砲50口径 7.62cm Mark26 (N14.L15.D16) 70口径 7.62cm Mark24 (N17.D18.A27) 65口径 10cm 九九式 (N20.L21.D22.A30) 45口径 12cm MksXXX (N23.D24.A33) ●魚雷53.3cm Mark10 (一4.二7) 61cm 六式 (二9.三11) ●水雷爆雷投下装置 注意 着弾のバラつきがあり、正確な射程数値は個人の取り様で変わるので画像で表示。 画像は駆逐艦1-1に駆逐艦精密FCS二型を搭載、Rマウントに各砲を載せ、艦を下向きに左方向へ射撃。 各60発の着弾を合成表示したもの。使った砲兵は幽霊(無能力)。 ちなみに、射程は上下左右で若干の差が出ます。下向きが一番短く、上向きが一番長くなります。 1Lv砲のMarkZⅡN型の射程&散布界を参考画像に上げます。 FCS線の向きに対して右側、一番射程の短い部分が少し明るくなっていますが、 着弾がそこに多めに集まる為です。 向きによる射程差や着弾の偏差は、程度の差はありますが全ての砲が持っている特長なので、 念頭においておくと、戦闘の際に有効活用できる場合があります。 寸評右の図は、縮小画像です。クリックすることで元の画像を新しいウィンドウに表示します。 ブラウザの設定によってはウィンドウの代わりに新しいタブが作成される場合もあります。 ●単装 40口径 7.62cm MarkZⅡ(N1.L2.D3) 無国最下級砲。威力も射程も最下級。軽い以外に取り柄はまったくないが、トコトン軽量化して速度を追求したい場合は良いかもしれない。対空弾が撃てるが、威力・射程共に実用には程遠い。 45口径 8.8cm SK C/88(N4.L5.D6) 威力・射程共に7.62cm砲に毛が生えた程度。軽量化で速度を落とさない具合で火力を強化する時に、7.62cmと入れ替えるくらいの使い道か。 45口径 10.5cm SK L/46(N7.L8.D9.A20) 射程はL型軽榴弾で、幽霊艦長が扱う駆逐艦精密FCS一型の線外にまで伸びる。しかし、横方向でも着弾観測が可能なので、初心者には扱い易い砲になっている。対空弾が撃てるものの、威力が弱く仰角が最大40度しかないため、実用向きではない。 50口径 10.2cm Mark13 (N9.L10.D11) 射程はL型軽榴弾で、縦方向ならなんとか着弾が見えるぐらいまで伸びる。最大仰角30度と低弾道高速弾を使っているので、ある程度命中もさせ易い。10.5cmと比べると能力は高いが、横方向で使う場合は最大射程の着弾が見えないのでちょっとしたコツが要るようになる。 45口径 12cm MksXX (N11.D12.A23) 射程は10.5cmより若干短くなるものの、威力が大幅にアップする。重榴弾を用いた接近戦で効果を発揮する砲。対空弾も威力が高めなのだが、射程が短いのと門数が不足しがちな為、あまり効果的な対空力にはなり難い。 51口径 12.7cm Mark16 (N14.L15.D16) 射程は更にのび、幽霊艦長では最大射程の着弾を見る事はできない。威力も高く、幽霊砲兵で扱ってもまだそれなりに集弾するのでバランスが良い。 45口径 15cm SK L/43 (N17.L18.D19) 射程は12.7cmより少しだけ伸び、威力が高くなる。ただ、集弾がそろそろ怪しくなってきて、幽霊砲兵だと4~5度の低仰角でも着弾のバラつきが大きくなる為、遠距離での命中精度が悪くなってくる。 45口径 15.2cm MkXⅢ (N20.L21.D22) 威力は15cm砲と同程度だが射程が更に伸び、幽霊艦長では心眼が必要になる領域にまで及ぶ。 53口径 15.2cm Mark13 (N23.L24.D25) 通称無国6単。長大な射程と高威力、低弾道高速弾を持った無国籍最強装備。ゆえに、見えない着弾と荒れる弾道を制する技術を身につけないと、扱いは難しい。 ●連装砲 50口径 7.62cm Mark26 (N14.L15.D16) 低レベルで装備できる連装砲だが、必要容積が大きいわりに射程が短めで威力が低く連射も遅い。対空弾の威力も低い為、実用性はあまり無い。 70口径 7.62cm Mark24 (N17.D18.A27) 必要容積が大きく重い砲だが、連射が比較的早く、射程もFCS線外まで飛ばせる程長い。威力が低いのが難点。対空弾の威力も射程もそこそこあるので、対空に向いている。 65口径 10cm 九九式 (N20.L21.D22.A30) 威力はそれほど高くないものの、心眼が必要な程長い射程を持つ。連射も比較的早く、対空弾の威力が高めなので汎用性は良いが、必要容積が大きい為に、弾があまり載らない欠点がある。 45口径 12cm MksXXX (N23.D24.A33) 射程はそれほど長くないが、対艦威力は高い。対空弾の威力もあるが、仰角は最大40度なのであまり向かない。やはり必要容積が大きい為、弾が不足しがちになる。重榴弾で接近し短期決戦を挑むなら無国籍で最高火力を発揮できる。 ●魚雷 53.3cm Mark10 (一4.二7) 最も最初に扱える魚雷。ただそれだけ。威力が低く射程が短く速度も遅い為、実用性がほとんど無い。又、敵が近すぎると爆発しない安全距離が他の魚雷より長めになっている為、練習用にも使い難くなっている。これを積むくらいだったら、重量軽減で速度を速くした方が良いかもしれない。 61cm 六式 (二9.三11) Mark10に比べ全ての能力が強化され発射管数も向上するものの、必殺の魚雷として使うには威力が不足しすぎている。米のMark11が同じ容積の三連発射管を持っており、性能も少しだけ高いので、代わりに使用出来るし、使い捨てで良いなら英のMkⅧの高威力魚雷が使えるので、これをRに搭載する手もある。 ●水雷 爆雷投下装置 無国籍用の爆雷投下装置。連装で一度に2個を投下する。国籍の爆雷の方が威力が高い為、積めるのであれば国籍爆雷を積んだ方が良いが、国籍爆雷は容積が20必要なので、無国艦で搭載できる艦は限られている。そのような場合はこれを使用するしかない。
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目次 性能ステータス スキル1 灼熱の視線 スキル2 覇気の漏洩 入手方法 説明 関連項目 性能 ステータス No. 名前 3691 魔王の狙撃 小分類 種類 ☆ 神格覚醒 狙撃銃 異彩 5 属性 攻撃力 射速 残弾数 灼炎 2624 4.8 17
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第一種機甲兵装 ブラウニー 登場:『自爆』『暗黒』『未亡』『焼相』 搭乗者:福島猛ほかSAT隊員 装備:M82Aアンチマテリアル・ライフル 備考:警視庁SATが運用 "一班につき四機の構成で、SATは計八機のブラウニーを投入している。第一種機甲兵装『ブラウニー』は欧米の群体、警察で広く採用されている優秀な機体であるが、基本スペックの格段に向上した第二種に比べると旧式の感は否めない"(『自爆』p.241) ノーム 登場:『無印』『焼相』 搭乗者:洪立誠、李永慶 装備:『無印』kord重機関銃/『焼相』重機関銃(詳細不明)、特殊背嚢、TNT爆薬 "土色のリザードパターン迷彩に塗装された第一種機甲兵装『ノーム』。洗練とはほど遠い無骨なクイナックよりもさらに大きく、ずんぐりとした鈍重そうな外見"(『完全』p.123) "いずれもマニピュレーターに重機関銃を装備している。また、機体各部に接続された箱のような装備に注目してほしい。姿警部の話によると、これは機甲兵装専用の特殊背嚢で、おそらく被疑者はこれに爆薬を詰め込んで現場に搬入したのではないかということだ"(『焼相』pp.42-43) シャイタン 登場:『自爆』 装備:PKMマシンガン 搭乗者:ラヒム。ライザほかムハーディラの訓練兵 "講義の中で、ライザは『シャイタン』がロシア製の第一種機甲兵装『ブーカ』をベースに製作された機体であることを知った。機甲兵装に限らず、ロシア製の武器は広くイスラム圏に出回っている"(『自爆』p.273) "外周映像を確認。一面に広がる白い巨石の谷間。ハッチの裏が全面モニターになっており、頭上から足許まで視界は広い。八基の外部カメラからの映像をシステムが合成、補正したものがそこに表示される。頭上に設置されたメインコンソールには自機のステイタスやミッションの情報などが表示される。左右の壁面にはサブコンソールパネル。操縦装置はペダル二対、レバー二対。各レバーにスイッチやトリガー、パドル、サムスティックが備わっている"(『自爆』p.272) "シートの背に伝わる振動と回転音。エンジンの始動を確認し、左右のメインレバーを捻ると油圧計が作動。排気の噴出と共にコクピットがガクンと持ちあがる。各関節のロックが外れ、ダンパーが伸展。自機が二足で直立しているという実感"(『自爆』p.272) "足許の四枚のペダルは移動とモード切り替えの操作に用いる。左端のペダルが一番、右端が四番。移動操作は一番ペダルのみで可能。フットインペダルで甲側にもレバーがあり、前進、停止、後進、速度調整のすべてが左足のみで行なえる。右端の四番ペダルが姿勢の上下や旋回などに関する操作を割り当てられている。一番ペダルと異なり、ジョイスティックのように前後左右に動かせ、捻りも加えられる構造である"(『自爆』p.277) "腕の操作はメインレバー。第二、第三のレバーは射撃用と格闘用。照準や発砲、武器の換装、打撃、把握など、目的に応じた操作を行なうことができる。第一種機甲兵装の大半の動作はマクロとして登録されており、レバーによる操作はそのマクロを呼び出して適切なパラメータを与える作業に他ならない"(『自爆』p.278) ブーカ 登場:『暗黒』 "ロシア製の第一種機甲兵装『ブーカ』である。(中略)ブーカは比較的初期に普及したモデルでありながら、今も世界中の紛争地域で広く使用される機種であった"(『暗黒』p.27) "身の丈四メートル近い鋼鉄の巨人(中略)人体を模して設計された灰褐色の巨人"(『暗黒』p.27) ドモヴォイ 登場:『暗黒』『済度』 搭乗者:ユーリ、サハリンの中国人組織 装備:中国製のW85式重機関銃 "ロシア製の第一種機甲兵装『ドモヴォイ』"(『済度』p.91) "シート高を調整。ショルダーレストを下ろし、胸部ハッチを閉鎖する。内壁左面パネルのプッシュボタンを押してエンジンを始動させる。心は恐怖に萎縮しても、体が動作を覚えていた。外周モニター、計測機器類が点灯。外部カメラの映像を補正したものがハッチ裏の全面モニターに表示される。(中略)八基のカメラが周囲の情報を拾い集める。(中略)各関節部のロックが外れ、ダンパーが伸展。システムによるセルフチェックが始まる。機体バランスや可動部のトルクなどを調整するため、機体が数秒間痙攣するように細かく振動する。調整完了。だが手足の動きがこの機体にどこまで細かくプログラミングされているかは分からない。ユーリは左端のペダルを踏み、ドモヴォイをリングへと進める"(『暗黒』p.291) フレヴニク 登場:『暗黒』 搭乗者:サハリンのロシア人組織 ドヴォロヴォイ 登場:『暗黒』 搭乗者:スィロヴァトコ、ルイナクの要員 装備:NSV重機関銃 "ご来場の皆様はよくご存じでしょう、同機は『ドモヴォイ』の正式な後継機として現在も中央軍管区他の地域に配備されております"(『暗黒』p.288) ケルピー 登場:『暗黒』 搭乗者:タイ人グループ 装備:車載型機関銃MG3A1 ダーナ 登場:『自爆』 搭乗者:キャンベル巡査ほかPSNIの警察官 装備 M2重機関銃 エインセル 登場:『未亡』 搭乗者:黒い未亡人の少年兵 装備:155mm砲弾 "第一種機甲兵装『エインセル』。一般に三・五メートルから四メートル前後である機甲兵装に対し、こいつは全長三・三メートル。極めて珍しい機種で、最大の特徴は操縦者が後ろ向きに搭乗する点にある。通称<バックワーダー>。機甲兵装における最少のレイアウトを追究した結果、行き着いたのだという。機甲兵装におけるダウンサイジングのメリットは大きい。我々の保有する龍機兵のアドバンテージの一つに、従来機よりはるかに小型であるという点が挙げられるが、エインセルは龍機兵が誕生する以前に、すべての機甲兵装の中で最小のサイズを目指して設計されたものである。そのためコクピットは極めて小さく、新潮一五六センチ以下の者でないと搭乗できない"(『未亡』p.28) "メーカーが倒産して生産が終了しているからさ。要するに売れなかったんだ。軍隊てのは基本的にえらい保守的な所でね、新奇性の高い物に対する反発が予想以上に大きかった。その上、こいつは少年兵の増加を促すとさすがに非難が集中して、結局ほとんどの国の軍が導入を見送った。(中略)ともかく、バックワーダーのパテントは今でもこのメーカーが持ってて、他社は言うまでもなく、開発メーカーを吸収した大手もおおっぴらに製造できない状況になってるってわけだ"(『未亡』p.30) "「いわゆる珍兵器の一種には違いないが、当時品はまだ残ってて、愛用している連中は目いっぱい手入れしてだましだまし使ってるらしい。いや、正確には女や子供に<使わせている>だな。それこそアフリカとか、南米とか、北カフカスの連中とかね」(中略)「それでなくても作るのが難しいエインセルの部品で、一番難しいのが小型のパワーバックだ。なにしろ古いからいいかげん疲労限界に来てるんだが、こればっかりはコピー品どころかライセンス生産品でも欠陥が多くて使い物にならないらしい。作れるとすれば、高い技術力を持った日本の町工場だけだろうって話は前から言われてるよ」"(『未亡』p.31) "でも、そうですねえ、まず考えられるのは、エインセル、というよりバックワーダーの構造的宿命として、視界を機体のセンサーに頼っているという点ですかね。そのこと自体は、他の機甲兵装でも同じですが、メインのセンサーシステムが破損しても、通常ならサブシステムがあります。ペリスコープなど光学的な緊急回避手段も用意されていますし、最悪、前面ハッチを開けば外が見えるわけです。ところがエインセルにはそれがありません。小型化と引き換えに、サブシステムを搭載することができなかったんです。もちろん、その分メインシステムのハウジングは堅牢に作られていますがね"(『未亡』p.38) "エインセルのセンサーは胸部への半埋め込み式となっており、そのハウジングがバルジ(ふくらみ)としてさながら人体の頭部のように突出している。弱点であるがゆえに装甲は極めて厚く、細いスリットの奥にセンサー本体がある"(『未亡』p.120) "暗緑色を主体とした横縞系リザード迷彩。その両肩に155mm砲弾とおぼしきものが一本ずつ固定されている。さらに前面の胸部にも一本。いずれも先端の信管部からコードが延びているのが視認できる。155mm弾頭を改造した爆弾であった。(中略)〈自爆仕様〉の機甲兵装"(『未亡』p.124) スラスト ホッブスラスト 登場:『勤行』 "「田部井組の隠匿するキモノは、下部組織構成員の証言からパキスタン製第一種機甲兵装『スラスト』の密造コピー『ホッブスラスト』二機と判明」"(『勤行』p.184)
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狙撃・弐 NPC専用技能 備考 狙撃、狙撃・改(PC技能)、狙撃・参との違いは不明 使用NPC 一部の鉄砲系NPC その他情報 名前 コメント
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狙撃・弐 NPC専用技能 備考 狙撃、狙撃・改(PC技能)、狙撃・参との違いは不明 使用NPC 一部の鉄砲系NPC その他情報 名前 コメント
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狙撃・参 NPC専用技能 備考 狙撃、狙撃・改(PC技能)、狙撃・弐との違いは不明、一定確率で痺れ 使用NPC 一部の鉄砲系NPC その他情報 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/263.html
編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 概要 スロットについて近距離スロット 中距離スロット 遠距離スロット 一覧攻撃系 防御系 移動系 補助系 特殊系 アップデート履歴 コメント欄 概要 モビルスーツに装備することで性能を上げることが可能なアイテム。戦闘終了後に入手するDPと交換することができる。 カスタムパーツには様々な種類があり、モビルスーツの長所を強化することも、弱点を補うこともプレイヤーが自由に選択することができる。 同じパーツでもレベルが違えば複数つけることは可能だが、脚部特殊装甲など中には最もレベルが高いものだけが効果を発揮するため複数つける意味のないものがある。よく確認しておこう。 現在はカスタムパーツの交換に必要な階級制限は「二等兵01」のみ。最初からほとんどのカスタムパーツがDP交換可能となっている。 ただし、上位LVのカスタムパーツを交換する場合、下位LVのカスタムパーツを所持している必要がある。 スロットについて MSにはそれぞれ近・中・遠と3種類の空きスロットがあり、その空きスロットにパーツを装着していくこととなる。 カスタムパーツをつけられる枠数は最大8まで。枠が全て埋まればスロット数に余りがあってもつけられない。 コスト(レベル)が上がるとスロット数は増加する。基本的には100コストから4の倍数ずつ増えていき、スロットの振り分けは機体別。一部例外となる機体もいる。 強化施設による強化で「複合拡張パーツスロット」を得るとスロット数が全スロット増加する。増加数は機体によって異なる。 近距離スロット 主に接近戦で効果を発揮するパーツが使用する。 格闘、移動のステータスを上げるパーツが揃っている。 破壊されると移動に致命的な影響が出る局部のHPを増加させるパーツもある。 中距離スロット 主にステータスに直接反映されない部分で効果を発揮するパーツが使用する。 シールドのHP増加など機体によって効果の有無が分かれるパーツが多い。 カスタムパーツのレベルが上がると使用するようになる傾向がある。 遠距離スロット 主に射撃戦で効果を発揮するパーツが使用する。 射撃、耐久性のステータスを上げるパーツが揃っている。 攻撃に関する補正の増加や破壊されると攻撃に影響が出る局部のHPを増加させるなど、攻撃の補助となるパーツも多い。 一覧 攻撃系 名称 LV レア度 消費スロット 説明 必要リサイクルチケット 必要DP 1スロットのコスパ 近 中 遠 格闘強化プログラム LV1 ☆ 1 0 0 格闘補正が2増加 10 4500 2 LV2 ☆ 3 0 0 格闘補正が5増加 20 8500 1.7 LV3 ☆☆ 4 0 0 格闘補正が7増加 100 27700 1.8 LV4 ☆☆ 4 1 0 格闘補正が10増加 175 54000 2 LV5 ☆☆☆ 5 3 3 格闘補正が13増加 350 96000 1.2 射撃強化プログラム LV1 ☆ 0 0 1 射撃補正が2増加 10 4500 2 LV2 ☆ 0 0 3 射撃補正が5増加 20 8500 1.7 LV3 ☆☆ 0 0 4 射撃補正が7増加 100 27700 1.8 LV4 ☆☆ 0 2 5 射撃補正が10増加 175 54000 1.4 LV5 ☆☆☆ 0 6 10 射撃補正が13増加 350 96000 0.8 オーバーチューン[格闘] LV1 ☆☆☆ 5 3 1 格闘攻撃による敵に与えるダメージが3%増加。機体LVが1上昇するごとにさらに3%増加。同一のパーツ効果による最大上昇値は12%。 425 現在交換不可 - オーバーチューン[射撃] LV1 ☆☆☆ 3 4 5 射撃攻撃による敵に与えるダメージが1%増加。機体LVが1上昇するごとにさらに3%増加。同一のパーツ効果による最大上昇値は10%。 現在交換不可 - 格闘特化プログラム LV1 ☆☆☆ 0 0 0 格闘攻撃による敵に与えるダメージが5%増加。射撃攻撃による敵に与えるダメージが3%減少。機体HPが500減少。 現在交換不可 - イレギュラーDBL LV1 ☆ 0 1 2 一部の状態異常の継続時間を10%増加。 30 14200 3.3 特殊燃焼剤 LV1 ☆☆☆ 0 2 2 焼夷効果によって当てるダメージを20%増加。さらに焼夷効果の継続時間を10%増加。 現在交換不可 - 火器管制最適化システム LV1 ☆☆☆ 3 1 5 射撃補正が2増加し、ASL(自動照準補正)領域を5拡張。ビーム射撃兵装の集束時間を5%短縮し、更に敵へ与えるダメージを5%増加させる。なおASL(自動照準補正)領域をを拡張、またはビーム射撃兵装の集束時間を短縮するパーツとの同時装備は不可。 現在交換不可 - 防御系 名称 LV レア度 消費スロット 説明 必要リサイクルチケット 必要DP 1スロットのコスパ 近 中 遠 強化フレーム LV1 ☆ 0 0 1 機体HPが200増加 - - 200 LV2 ☆ 0 0 3 機体HPが500増加 20 7000 166.67 LV3 ☆ 0 1 3 機体HPが700増加 20 8400 175 LV4 ☆☆ 1 1 3 機体HPが1000増加 65 17400 200 LV5 ☆☆ 2 1 3 機体HPが1200増加 200 54200 200 新型フレーム LV1 ☆☆ 0 5 0 機体HPが800増加 160 49300 160 LV2 ☆☆☆ 5 2 0 機体HPが1000増加 335 97300 143 LV3 ☆☆☆ 1 2 5 機体HPが1200増加 405 現在交換不可 150 LV4 ☆☆☆ 2 4 6 機体HPが2000増加 現在交換不可 167 シールド補強材 LV1 ☆ 0 1 0 シールドHPが400増加 15 5200 400 LV2 ☆ 0 2 0 シールドHPが600増加 15 6000 300 LV3 ☆ 0 3 0 シールドHPが800増加 20 7600 267 LV4 ☆ 0 4 0 シールドHPが1400増加 30 12000 350 LV5 ☆☆ 0 5 0 シールドHPが1600増加 145 58200 320 耐実弾装甲 LV1 ☆ 0 1 1 耐実弾補正が3増加 10 3600 1.5 LV2 ☆ 0 2 3 耐実弾補正が6増加 30 9000 1.2 LV3 ☆ 0 0 8 耐実弾補正が10増加 40 20400 1.25 LV4 ☆☆ 0 9 0 耐実弾補正が15増加 210 52400 1.66 LV5 ☆☆ 0 9 3 耐実弾補正が20増加 280 現在交換不可 1.66 耐ビーム装甲 LV1 ☆ 0 1 1 耐ビーム補正が3増加 10 3600 1.5 LV2 ☆ 0 2 3 耐ビーム補正が6増加 25 9000 1.2 LV3 ☆ 0 0 8 耐ビーム補正が10増加 40 20400 1.25 LV4 ☆☆ 0 12 0 耐ビーム補正が15増加 210 52400 1.25 LV5 ☆☆ 0 12 4 耐ビーム補正が20増加 280 現在交換不可 1.25 耐格闘装甲 LV1 ☆ 1 1 0 耐格闘補正が3増加 10 3600 1.5 LV2 ☆ 3 2 0 耐格闘補正が6増加 30 9000 1.2 LV3 ☆ 0 8 0 耐格闘補正が10増加 40 20400 1.25 LV4 ☆☆ 12 0 0 耐格闘補正が15増加 210 52400 1.25 LV5 ☆☆ 12 4 0 耐格闘補正が20増加 280 現在交換不可 1.25 新型耐実弾装甲 LV1 ☆☆☆ 3 1 5 耐実弾補正が12増加し、耐実弾補正の上限値が20増加する。自機がよろけている場合、実弾属性から受けるダメージを軽減する。新型装甲系パーツは複数装備することは不可。 現在交換不可 新型耐ビーム装甲 LV1 ☆☆☆ 3 5 9 耐ビーム補正が12増加し、耐ビーム補正の上限値が20増加する。自機がよろけている場合、ビーム属性から受けるダメージを軽減する。新型装甲系パーツは複数装備することは不可。 現在交換不可 新型耐格闘装甲 LV1 ☆☆☆ 5 7 3 耐格闘補正が12増加し、耐格闘補正の上限値が20増加する。自機がよろけている場合、格闘属性から受けるダメージを軽減する。新型装甲系パーツは複数装備することは不可。 現在交換不可 オーバーチューン[フレーム] LV1 ☆☆☆ 3 4 3 機体HPが300増加。機体LVが1上昇するごとにさらに900増加。同一のパーツ効果による最大上昇値は3000。 現在交換不可 - オーバーチューン[実弾装甲] LV1 ☆☆☆ 1 0 2 実弾属性から受けるダメージが3%軽減。機体LVが1上昇するごとにさらに4%増加。同一のパーツ効果による最大上昇値は15%。 現在交換不可 - オーバーチューン[ビーム装甲] LV1 ☆☆☆ 5 0 2 ビーム属性から受けるダメージが3%軽減。機体LVが1上昇するごとにさらに4%増加。同一のパーツ効果による最大上昇値は15%。 現在交換不可 - オーバーチューン[格闘装甲] LV1 ☆☆☆ 4 1 1 格闘属性から受けるダメージが3%軽減。機体LVが1上昇するごとにさらに4%増加。同一のパーツ効果による最大上昇値は15%。 現在交換不可 - ヘビーアーマー LV1 ☆☆☆ 5 4 3 耐実弾、耐ビーム、耐格闘の各補正が1増加。機体LVが1上昇するごとにさらに3増加。同一のパーツ効果による最大上昇値は10。 現在交換不可 - 複合装甲材[Type-A] LV1 ☆☆☆ 4 4 5 リペアツールのHP回復量が10%上昇する。耐実弾補正と耐ビーム補正が4増加。強化リストの強化段階が3段階目に達していると追加で耐実弾補正と耐ビーム補正が3増加。更に6段階目に達していると追加で耐実弾補正と耐ビーム補正が3増加。なお複合装甲材系パーツは複数装備できない。 現在交換不可 - 複合装甲材[Type-B] LV1 ☆☆☆ 6 4 4 リペアツールのHP回復量が10%上昇する。耐格闘補正と耐ビーム補正が4増加。強化リストの強化段階が3段階目に達していると追加で耐格闘補正と耐ビーム補正が3増加。更に6段階目に達していると追加で耐格闘補正と耐ビーム補正が3増加。なお複合装甲材系パーツは複数装備できない。 現在交換不可 - 複合装甲材[Type-C] LV1 ☆☆☆ 5 4 3 リペアツールのHP回復量が10%上昇する。耐実弾補正と耐格闘補正が4増加。強化リストの強化段階が3段階目に達していると追加で耐実弾補正と耐格闘補正が3増加。更に6段階目に達していると追加で耐実弾補正と耐格闘補正が3増加。なお複合装甲材系パーツは複数装備できない。 現在交換不可 - サイコ・パッケージ LV1 ☆☆☆ 4 2 2 敵から受けるサイコミュ兵装の使用不可時間を短縮し、サイコミュ兵装から受けるダメージを10%短縮。さらに機体HPが1200増加する。 現在交換不可 - 新型緩衝材 LV1 ☆☆☆ 2 4 5 機体HPに受けるダメージを3%軽減。加えて、緩衝材系スキルの効果である機体HPへのダメージ軽減効果をさらに5%強化。 現在交換不可 - 特殊強化フレーム[Type-A] LV1 ☆☆☆ 3 7 5 機体HPが5%増加。耐実弾補正と耐ビーム補正が9増加。特殊強化フレーム系パーツは複数装備できない。 現在交換不可 - ※強化フレーム Lv1は、チュートリアルをクリアで配布 移動系 名称 LV レア度 消費スロット 説明 必要リサイクルチケット 必要DP 1スロットのコスパ 近 中 遠 高性能走行制御機構 LV1 ☆ 4 1 0 スピードが5増加。なお高性能走行制御機構系パーツは複数装備することは不可。 25 9600 1 噴射制御装置 LV1 ☆ 3 0 0 スラスターが5増加 20 7500 1.7 LV2 ☆ 4 0 0 スラスターが7増加 40 15400 1.8 LV3 ☆☆ 3 4 0 スラスターが10増加 135 37100 1.4 LV4 ☆☆ 6 4 0 スラスターが12増加 230 73600 1.2 LV5 ☆☆☆ 3 3 5 スラスターが15増加 現在交換不可 1.37 大出力追加ブースター LV1 ☆☆☆ 5 4 3 高速移動が5増加スラスターが10増加 現在交換不可 - オーバーチューン[機動] LV1 ☆☆☆ 3 1 0 高速移動が1増加。機体LVが1上昇するごとにさらに3増加。同一のパーツ効果による最大上昇値は10。 425 現在交換不可 - オーバーチューン[スラスター] LV1 ☆☆☆ 2 3 2 スラスターが3増加。機体LVが1上昇するごとにさらに4増加。同一のパーツ効果による最大上昇値は15。 現在交換不可 - 運動性能強化機構 LV1 ☆☆☆ 5 2 3 スピードが10増加し、旋回性能が5増加。脚部負荷発生後の回復速度を20%上昇。なおスピードまたは旋回性能が上昇するパーツとの同時装備は行えない。 現在交換不可 - 燃焼効率補助装置 LV1 ☆☆☆ 2 2 1 高速移動開始時と高速移動のスラスター消費量を10%軽減。 現在交換不可 - コンポジットモーター LV1 ☆☆☆ 3 2 5 スピードが5増加し、旋回性能が9増加。ジャンプ後と高速移動後の脚部負荷を20%軽減する。なおスピードまたは旋回性能が上昇するパーツとの同時装備は行えない。 現在交換不可 - 補助系 名称 LV レア度 消費スロット 説明 必要リサイクルチケット 必要DP 1スロットのコスパ 近 中 遠 冷却システム LV1 ☆ 3 1 0 スラスターの回復速度が5%上昇し、スラスターが3増加。スラスターオーバーヒート時の回復時間が1%短縮する。 15 4900 LV2 ☆ 6 2 0 スラスターの回復速度が10%上昇し、スラスターが5増加。スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮する。 15 5900 LV3 ☆ 7 4 0 スラスターの回復速度が15%上昇し、スラスターが7増加。スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮する。 60 26200 LV4 ☆ 10 5 1 スラスターの回復速度が20%上昇し、スラスターが10増加。スラスターオーバーヒート時の回復時間が7%短縮する。 95 44100 LV5 ☆ 11 6 1 スラスターの回復速度が25%上昇し、スラスターが13増加。スラスターオーバーヒート時の回復時間が10%短縮する。 120 現在交換不可 強制冷却システム LV1 ☆ 2 1 0 スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮。さらにスラスターの回復速度が3%上昇する。 20 7500 LV2 ☆ 5 3 0 スラスターオーバーヒート時の回復時間が10%短縮。さらにスラスターの回復速度が6%上昇する。 25 10200 LV3 ☆☆ 7 4 1 スラスターオーバーヒート時の回復時間が15%短縮。さらにスラスターの回復速度が9%上昇する。 105 33100 LV4 ☆☆ 10 5 1 スラスターオーバーヒート時の回復時間が20%短縮。さらにスラスターの回復速度が12%上昇する。 215 62500 LV5 ☆☆ 11 6 1 スラスターオーバーヒート時の回復時間が25%短縮。さらにスラスターの回復速度が15%上昇する。 250 現在交換不可 クイックローダー LV1 ☆ 0 0 2 実弾射撃兵装およびビーム(残弾式)のリロード時間を3%短縮 30 10200 1.5 LV2 ☆ 1 4 0 実弾射撃兵装およびビーム(残弾式)のリロード時間を6%短縮 60 21700 1.2 LV3 ☆☆ 1 7 0 実弾射撃兵装およびビーム(残弾式)のリロード時間を10%短縮 145 43900 1.25 LV4 ☆☆ 2 12 0 実弾射撃兵装およびビーム(残弾式)のリロード時間を15%短縮 200 67900 1 補助ジェネレーター LV1 ☆ 0 0 2 ビーム射撃兵装のオーバーヒートからの復帰時間を3%短縮 15 6000 1.5 LV2 ☆ 1 4 0 ビーム射撃兵装のオーバーヒートからの復帰時間を6%短縮 45 17000 1.2 LV3 ☆☆ 1 7 0 ビーム射撃兵装のオーバーヒートからの復帰時間を10%短縮 170 33000 1.25 LV4 ☆☆ 2 10 0 ビーム射撃兵装のオーバーヒートからの復帰時間を15%短縮 215 62400 1.25 LV5 ☆☆ 3 14 0 ビーム射撃兵装のオーバーヒートからの復帰時間を20%短縮 250 現在交換不可 1.18 高精度集束リング LV1 ☆☆ 0 2 0 ビーム射撃兵装の集束時間を3%短縮 115 34900 1.5 LV2 ☆☆ 0 3 1 ビーム射撃兵装の集束時間を6%短縮 155 49300 1.5 LV3 ☆☆ 0 6 0 ビーム射撃兵装の集束時間を10%短縮 185 65300 1.66 AD-DCS LV1 ☆ 0 1 0 一部の状態異常の回復時間を20%短縮。同パーツのLV違いの短縮効果は重複しない。 30 14200 20 LV2 ☆ 1 2 0 一部の状態異常の回復時間を30%短縮。同パーツのLV違いの短縮効果は重複しない。 70 現在交換不可 10 フィールドモーター LV1 ☆☆ 0 1 4 旋回性能(レティクルのレスポンス)が5増加 45 11700 1 LV2 ☆☆ 0 3 7 旋回性能(レティクルのレスポンス)が10増加 125 34800 1 LV3 ☆☆ 8 6 1 旋回性能(レティクルのレスポンス)が15増加 160 52000 1 AD-ASL LV1 ☆ 0 1 4 ASL(自動照準補正)領域を5拡張 15 4800 1 LV2 ☆ 0 5 7 ASL(自動照準補正)領域を10拡張 25 10000 0.8 特殊系 名称 LV レア度 消費スロット 説明 必要リサイクルチケット 必要DP 1スロットのコスパ 近 中 遠 脚部特殊装甲 LV1 ☆☆ 3 1 0 「脚部HP」に充てられるHPを60%から65%に増加脚部被弾時、機体HPへのダメージを1%軽減。同パーツへの他LV装備時の効果は重複しない。 50 14100 1.25 LV2 ☆☆ 5 2 0 「脚部HP」に充てられるHPを60%から70%に増加脚部被弾時、機体HPへのダメージを1%軽減。同パーツへの他LV装備時の効果は重複しない。 85 23800 1.4 LV3 ☆☆ 5 4 1 「脚部HP」に充てられるHPを60%から80%に増加脚部被弾時、機体HPへのダメージを2%軽減。同パーツへの他LV装備時の効果は重複しない。 100 27700 2 LV4 ☆☆ 6 5 1 「脚部HP」に充てられるHPを60%から90%に増加脚部被弾時、機体HPへのダメージを7%軽減。同パーツへの他LV装備時の効果は重複しない。 200 40700 2.5 頭部特殊装甲 LV1 ☆ 0 0 1 「頭部HP」に充てられるHPを45%から55%に増加頭部被弾時、機体HPへのダメージを4%軽減。同パーツへの他LV装備時の効果は重複しない。 10 4200 10 LV2 ☆ 0 0 2 「頭部HP」に充てられるHPを45%から65%に増加頭部被弾時、機体HPへのダメージを8%軽減。同パーツへの他LV装備時の効果は重複しない。 25 10000 10 LV3 ☆ 0 0 4 「頭部HP」に充てられるHPを45%から75%に増加頭部被弾時、機体HPへのダメージを12%軽減。同パーツへの他LV装備時の効果は重複しない。 60 21700 7.5 背部特殊装甲 LV1 ☆ 1 0 0 「背部HP」に充てられるHPを30%から40%に増加背部被弾時、機体HPへのダメージを2%軽減。同パーツへの他LV装備時の効果は重複しない。 10 4500 10 LV2 ☆ 2 0 0 「背部HP」に充てられるHPを30%から55%に増加背部被弾時、機体HPへのダメージを6%軽減。同パーツへの他LV装備時の効果は重複しない。 30 10400 12.5 LV3 ☆☆ 4 0 0 「背部HP」に充てられるHPを30%から70%に増加背部被弾時、機体HPへのダメージを10%軽減。同パーツへの他LV装備時の効果は重複しない。 155 20500 10 データベースリンク LV1 ☆☆ 0 1 2 脚部、頭部、背部への部位ダメージ量が3%増加 70 19500 1 LV2 ☆☆ 0 2 4 脚部、頭部、背部への部位ダメージ量が6%増加 185 35000 1 スペースドフレーム LV1 ☆☆ 1 3 1 機体HPが200増加。スラスターが3増加 220 65700 - LV2 ☆☆ 1 1 4 機体HPが400増加。スラスターが5増加 300 現在交換不可 - LV3 ☆☆ 5 1 1 機体HPが600増加。スラスターが7増加 350 現在交換不可 - LV4 ☆☆☆ 4 0 4 機体HPが1000増加。スラスターが8増加 現在交換不可 - スペースドアーマー LV1 ☆☆☆ 4 2 3 スラスターが4増加。耐実弾、耐ビーム、耐格闘装甲の各補正値が4増加。 現在交換不可 - サイコフレーム LV1 ☆☆☆ 2 3 3 サイコミュ兵装のロックオン時間を25%短縮。機体HPの受けるダメージを3%軽減。MSの旋回性能が3増加 500 現在交換不可 - 教育型コンピューター LV1 ☆☆☆ 4 4 6 敵に与えるダメージを3%増加させ、機体HPに受けるダメージを3%軽減。更に作戦開始から4分経過すると効果が上昇 現在交換不可 - 複合フレーム[Type-A] LV1 ☆☆☆ 2 4 3 リペアツールのHP回復量が15%上昇する。機体HPが200上昇。射撃補正が2増加。強化リストの強化段階が3段階目に達していると追加で機体HPが300上昇し、射撃補正が3増加する。更に6段階目に達していると追加で機体HPが500上昇し、射撃補正が5増加する。なお複合フレーム系パーツは複数装備できない。 現在交換不可 - 複合フレーム[Type-B] LV1 ☆☆☆ 3 4 2 リペアツールのHP回復量が15%上昇する。機体HPが200上昇。格闘補正が2増加。強化リストの強化段階が3段階目に達していると追加で機体HPが300上昇し、格闘補正が3増加する。更に6段階目に達していると追加で機体HPが500上昇し、格闘補正が5増加する。なお複合フレーム系パーツは複数装備できない。 現在交換不可 - 水中戦適正化装置 LV1 ☆☆☆ 5 5 3 本パーツを装備した機体に対して「水中適正」を付与する。 現在交換不可 - 射撃攻防プログラム LV1 ☆☆☆ 2 2 5 射撃補正が5増加。射撃属性から受けるダメージを5%軽減。 現在交換不可 - アップデート履歴 ※パーツのアップデート履歴は個別ページにお願い致します. 2018/04/20:βテストにて新規追加 2018/07/26:新規追加 2018/09/20:抽選配給から全てのカスタムパーツを除外。今後カスタムパーツはDP交換窓口やリサイクル窓口で順次交換できるように変更. 2021/02/25:全てのカスタムパーツの交換に必要な階級制限を「二等兵LV1」に変更 コメント欄 過去ログ 1 名前 コンポジット - 名無しさん (2024-08-25 23 21 25) 今週の新規カスパ、コンポジットモーターLV1、火器管制最適化システムLV1、噴射制御装置LV5って☆3て事は当分はガチャ限定なんだろか - 名無しさん (2024-08-22 20 52 41) 一覧に燃焼効率補助装置を追加して欲しいっす - 名無しさん (2024-08-18 18 36 16) そろそろ「宇宙戦適正化装置」と「地上戦適正化装置」出てもいいとおもうんだ - 名無しさん (2024-08-04 12 08 44) 適正の代償に素の旋回とスラ低い哀れな機体たちが泣くから地上のは出ても信じれんくらい枠食うんだろうな - 名無しさん (2024-08-31 22 09 53) AD-DCSとシールド強化以外に中スロ1余りに対応したパーツこないかな 中スロ2つだけ使うパーツでも可 シールドが無い機体で中スロ余らせた時の気持ち悪さ - 名無しさん (2024-06-23 14 04 06) カスパスロット7しかないはずなのに使用スロット8で赤色のスロットが新たに出来てるのはなんなのか知ってる方いらっしゃいますか?教えていただきたいです - 名無しさん (2024-06-22 04 58 25) レベル2以上の機体を新たに入手した際、所持済みの下位レベル機体のカスタムパーツ装備状態が反映されます。この時に下位レベル機体がスロット拡張済みだと、上位レベルでスロットが増えてない場合にスロット数が足りないまま装備状態のみ反映される現象です。そのままだと出撃はできません - 名無しさん (2024-06-22 09 26 59) なるほど!ありがとうございます! - 名無しさん (2024-06-22 15 52 42) パガン相手にしててつくづく思ったのが「あれ?モジュールにシルブレ無かったっけ?」マジで欲しい - 名無しさん (2024-05-17 07 30 13) ガンオン残党 - 名無しさん (2024-06-23 14 02 24) 教育型コンピューターって要は、射補、格補、全防御値、それぞれ+3ってことでいいのかね?積んどこうかな。 - 名無しさん (2024-03-21 16 48 28) いや違う。補正値とは別にパーセンテージ分のダメージ増加と軽減が適用される。なので、攻撃補正や防御補正をカンストしても更に強化が可能という事。ちなみに4分経過後の効果アップ時の効果は8%になる。 - 名無しさん (2024-04-20 01 50 24) 各種補性で出た計算値の後に3%(8%)がかかる。仮に攻撃補性が50なら(100+50)x0.03or0.08 - 名無しさん (2024-04-20 14 32 48) ミス。(100+50)x0.03 or 0.08で攻撃補正+4.5 or +12相当。攻撃補正100なら+6 or +16相当。防御補正は仮に25なら(100-25)x0.03 or 0.08で+2.25 or +6相当。防御補正50なら+1.5 or +4相当。攻撃は数字が大きいほど、防御は小さいほど効果が高いが補正のカンストを超えて効果が出るのでそういう意味では有効 - 名無しさん (2024-04-20 14 45 28) 教育型コンピューターって残り4分になったら効果上昇だよね?なんか4分経過後になってて表記間違ってる。あとその後の効果上昇値の詳細よくわからんね。スロット食うしあんまり使えないかも - 名無しさん (2024-02-09 12 20 02) 4分経過効果上昇で合ってる、なので時間が短いシンプルやシャフタだと恩恵を得られる時間が少ないのだ - 名無しさん (2024-02-16 02 11 09) 複合装甲とかリンク作ってくれた方ありがとよー!!! - 名無しさん (2023-12-12 17 05 40) ご新規さんで高コスト行くってなった時に優先して積みたいカスパだし、耐性カスパのLv5もDPで二等兵から交換できるようにして欲しいなぁ… - 名無しさん (2023-11-30 18 41 01) 運営「上のコストで高レベ機体使いたい人はガチャ回してね(課金しろよな)。」現状はこういう事か。 - 名無しさん (2023-12-10 08 40 15) 運営「なお、金を払って当たるかどうかは保証できないよ?なぜって?ガチャってそういうもんでしょw運がよけりゃ当たるさw とりあえず金払えやw-」 - 名無しさん (2024-02-09 12 17 49) 複合フレーム[Type-A]欲しいけど当分は手に入れる機会ないのかなぁ - 名無しさん (2023-11-24 22 27 47) 色々追加されたけど反映まだなのかな? - 名無しさん (2023-10-26 22 15 56) 複合装甲A、Bのページ自体はあるみたいなのでリンクだけでも追加してもらえると嬉しいなあって(自分はWiki内検索で見に行ってる) - 名無しさん (2023-11-14 18 41 32) 水中適正化装置ついかよろしくお願いします - 名無しさん (2023-08-25 10 38 42) まだ持ってないけど、適正付くならメイン武器がブースト撃ちできるのか? - 名無しさん (2023-08-27 07 47 51) 水中でのスラ撃ちはスキル「水中機動射撃」によるものだから、本パーツを付けても出来ないと思うよ - 名無しさん (2023-08-27 16 53 06) 教育型コンピュータ - 名無しさん (2023-07-19 22 54 18) 複合フレームはサイコフレーム同様リサチケ落ちなどしない、不要そうな星4再ピック天井用カスパにして福サザ取らなかった奴等に引かせる、福サザみたいな使える機体じゃないのピックして来るから覚悟必要 - 名無しさん (2023-06-23 12 22 07) 肩部や腕部の特殊緩衝材あると良いな。頭部や背部より効率悪くなるだろうけど。ガチャのオマケにでも付かんかな。 - 名無しさん (2023-06-21 13 01 42) アシハヤクナールのレべ2とかでないかな? - 名無しさん (2023-06-10 12 07 49) 初代バトオペの件あるかね‥ - 名無しさん (2023-08-05 22 10 59) DPで交換できないカスパでリサチケ交換優先度高いものって何になりますか?何個か教えてくださるとうれしいです。 - 名無しさん (2023-06-05 18 19 19) 耐ビと耐格5はあれば便利 - 名無しさん (2023-06-09 10 19 16) 新型フレーム3も地味に便利。ただ耐ビ5とかもだが要求枚数多いから、機体が最優先なのは忘れずにね - 名無しさん (2023-06-12 16 30 22) 500くらいまでなら高レベルカスパ無くても組めるから階級上げてDPで取った方が良いと思う…取るなら課金カスパのサイコフレームとかかな? - 名無しさん (2024-04-26 22 28 35) 耐実4、5のコスパ間違ってるよ。(1.5と1.43になる) - 名無しさん (2023-05-29 00 19 02) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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「プランヴィーネ大破炎上! 船体の傾斜が止まりません。沈没も時間の問題でしょう……」 「我が軍の誇る戦列艦が満足な反撃も出来ず、10分も経たずにか!」 揚陸指揮を執っていた次席指揮官は、ギューナフ提督のあっけない散り様に驚愕したが、同時に作戦の第一段階成功を感謝した。 引火した火薬庫で黒色火薬から発生する大量の硝煙が疑似的な煙幕になり、一時的に海から上陸地点への視界が効かなくなったのだ。 「ギューナフ提督とプランヴィーネからの最後の支援だ! 1人でも多く上陸し、ノイリート島に翻る皇国の旗を引き摺り下ろせ!」 風が凪いでいるせいでなかなか晴れない煙幕。そのお陰で追加の150人。合計で600人の上陸が完了していた。 既に発見されてしまった以上、残り全部の揚陸は絶望的だが、9割方完了した上陸任務はほぼ達成したと言っていい。 だがセソー大公国軍の出鼻を挫くように、沈みながら燃え盛る大公国艦隊に照らされている 集結地点に向けて、前進偵察を行っていた皇国軍海兵分隊からの誘導で陸軍の軽迫撃砲が発射された。 上陸すればとりあえず艦砲射撃から逃れられると思っていたセソー大公国軍だが、陸からの砲撃に目を覚まされた。 揚陸に使用した艦は悉く攻撃を受け、退路は絶たれている。 このまま進んで、ノイリート島を奪い返すしか道は無い。 司令官のヴィットール中将は急ぎ進軍を命じる。 大砲は軽野戦砲が2門あったが、遺棄してきた。つまり存在しない。 飛竜の掩護は無い。戦竜も騎兵も居ない。頼れるのは狙撃兵と擲弾兵のみ。 もうすぐ夜が明ける。 勝つにしろ負けるにしろ、数日中には決着が付くだろう。いや、付けねばならない。 兵員と弾薬を優先した為、食糧の揚陸が殆ど出来ておらず、手持ちの4日分しかない。 何が何でも4日以内、節約して食い繋いでも1週間以内には終わらせる必要があるのだ。 揚陸予定だった10日分の食糧は海の藻屑となった。 物心両面で背水の陣。 ノイリート要塞の食糧庫の場所は分かっているから、そこを襲撃して食糧を確保する必要があるだろう。 皇国軍の新たな艦隊や飛竜が襲撃してくるかも知れないのだから、一刻の猶予も無い。 ノイリート島に上陸した中で最精鋭とされる部隊は狙撃兵大隊だった。 狙撃兵大隊を指揮するのは、伯爵家出身のディーン少佐。 彼にとっては名誉職のようなもので、これが初の“実戦”であった。 これは他の大隊でも大なり小なり同様だったが、今まで訓練や山賊討伐任務、 小国との国境紛争はあったが、列強の正規軍と真正面から戦った事は無かった。 それも当然の事で、この大陸北方で列強国と言えばリンド王国かマルロー王国であり、 そのどちらかと戦争する機会がそう頻繁にあったら堪ったものではない。 ある程度経験のある、言わば主力部隊は皇国軍とリンド王国軍に備えて首都の西方にあり、 今回派遣されたノイリート島上陸部隊は、二流とは言わないまでも一段劣る部隊ばかりなのだ。 濃霧の海を行く事1週間。命辛々上陸し、乗ってきた船は沈没し、今も周辺に爆発が起きている。 皇国軍という敵を相手に逃げ出したい気持ちで一杯だったが、分散戦闘開始の号令をかけた。 ディーン少佐の大隊の得意とする戦法は少数の精鋭狙撃兵による散兵戦術だが、皇国流の戦闘群戦術に近い部分もある。 大隊の人数は本部要員含めて150人程度であり、約30人の中隊4個で編成されている。 この4個中隊が散開して敵の歩兵陣をちくちくと射撃する訳だ。 加えて、この狙撃兵大隊は擲弾と擲弾筒を装備している。 隙を見つければ敵陣に肉薄して擲弾を射撃する事も出来る。 列強国のような大規模な軍を持てないセソー大公国軍の変化球であった。 勿論、騎兵に追い掛け回されたらひとたまりも無いのだが、これだけ少人数で身軽なので、意外と逃げ切れてしまう。 それにたった100人かそこらの歩兵に対して騎兵を差し向けるのは、それはそれで勿体なく感じるだろう。 飛竜や戦竜なら尚更、敵の主力陣に突入させたい訳で、こんな小物に構っていられない。 戦列歩兵のように重厚ではなく、本格的な擲弾兵のような火力も持たないが、その隙間を埋めるように存在する。 国土や人口が巨大な列強国ではないからこその、特徴的な軽歩兵なのだ。 皇国流の戦闘群戦術で求められるような突破力こそ無いが、 突撃を受け持つ主力歩兵や騎兵を支援する縁の下の力持ち。 狙撃兵大隊が薄く広がって周囲の警戒をしつつ、本隊の戦列歩兵と擲弾兵が陣形を組む。 暗闇の中でのそれは、決して順調なものではなかった。 そうこうしているうちに、狙撃兵大隊が発砲音を聞く事になる。 最も前進していた皇国軍の海兵分隊は、密集しているセソー大公国軍の中から離脱した部隊を目撃した。 脱走かと思った者も居たが、統制のとれた動きからすぐにそれは無いと判断。 小銃での狙撃を試みるも、なかなか命中しない。 真正面から突っ込んでくる馬でもなければ、そうそう当たるものでもなく、機関銃が無いと歯噛みするしかない。 そうこうしているうちに300m、200mと接近してきて、100m程まで迫られる。マスケットでも当てに行ける距離だ。 数人は仕留めたが、仕方なく、距離を保って観測しつつ機関銃のある陣地まで後退する破目になってしまった。 皇国軍が退却した。 その報せは、落ち込んでいたセソー大公国軍の士気を幾分か高めた。 自分達は、リンド王国軍すら蹂躙した皇国軍を退かせた! だが皇国軍を退かせた張本人である狙撃兵大隊は一発も撃っていない。 もう少し接近してから撃とうとしていたところ、逃げられたという感触だった。 しかも戦闘前から数人の死者と負傷者を出している。 砲撃でやられた部隊と合わせれば、損害は既に百人を超す。 「閣下、敵の退却は整然としたものでした。深追いは危険です」 死にそうな思いをしたが、今度こそ本当に死ぬかも知れない。降伏すべき。 そんな思いを胸に秘めながら、ディーン少佐はヴィットール中将に進言した。 仮設の司令部となっている簡易天幕では、将軍の他、参謀達も渋い顔である。 言っている事は正しいが、それを臆面も無く言い放つ少佐風情にだ。 ただコネと身分だけで成り上がった無能な士官なら一笑に付すところだが、 ディーン少佐は無能ではない。歴戦の英雄ではないが、十分に有能な方だ。 過去に山賊討伐という任務で、部隊に1人の戦死者も出す事無く任務達成した程度には有能だ。 地形的にも、元々の要塞の設計的にも、あと1シウスも進めば厳重な防備が待っている。 「かといってここに留まり続けるのは出来んし、退却も出来んぞ?」 帰りの船が沈んだからな。 「この天幕か、撃沈された艦の帆を使えば良いと愚考します!」 やや遠回しではあるが、白旗を掲げよと言っている。次にする事は軍使による正式な降伏の宣告だろう。 将軍を前にして、参謀でもない少佐風情が臆面も無く降伏を進言する図に、当の参謀達も苦い顔。 「閣下! 小官は本国に許婚が居りまして、この戦いが終わったら結婚をする予定です」 何を言い出すんだこの小童は。年若いとは言え軍人が情に訴えるとは……。 「それが貴官の本心か?」 「はい! 要塞砲の炸裂弾で死ねば、遺体は身元不明となるでしょう。それでは死後婚姻も出来ない!」 「死にたくないのは皆同じだ。この戦いでは既に死んだ者も大勢居る。海軍のギューナフ閣下も恐らく艦と運命を共にした。貴官だけ虫が良いとは思わんか?」 ヴィットール中将の視線が射竦める。 「虫が良いとは思います。 ですが、今の時点で奇襲上陸をして主要部を即座に制圧という当初の作戦は破綻したも同然です。 勝算の無い、生きて帰る望みの無い戦いに赴く事こそ、指揮官として兵への裏切りではないでしょうか」 そんな事、改めて言われずとも解っている。 奇襲も強襲も、駄目だった。 断続的ではあるが、今この瞬間も天幕の周辺で爆発が起きているし、斥候に出した部隊は戻って来ないのだから。 次の爆発がこの天幕を直撃しないという保証も無い。 ディーン少佐の提言が概ね正論だからこそ、ヴィットール中将としても安易に首を縦に振れない。 指揮下の部隊の中では精鋭であるディーン少佐だから、余計なのだ。 戦闘部隊の序列としては最上位となる擲弾兵大隊の指揮官も、ディーンが言うなら……という態度。 天幕の中には士官しか居ないから良いものの、兵が聞いたらせっかく上がりかけた士気がどん底まで落ちるだろう。 「少佐の考えは解った。その上で命令するが、狙撃兵大隊は1シウス前進し、敵の反応を探り報告せよ」 「前進するのであれば……閣下が下命されれば掩護しますが、本隊は前進しないのですか?」 「敵の反応次第だ。それによっては突撃する」 「……了解!」 天幕を出たディーン少佐は、すぐに大隊を集結させて点呼を取らせた。 「大隊前進! 擲弾筒には発煙弾を装填しておけ!」
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