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このページはこちらに移転しました 空を見上げれば 作詞/156スレ32 僕らは遥か数千キロ先を目指したんだ 淀んだ空気なんて気にもとめなかった やまない風が体を強く打ち付ける 気がつけばそこにはないもかもなくなってた 空を見上げれば そこには無くしたものが フワフワと優雅に浮かんでいた さらに見上げれば 今の僕に必要なものがあたり一面に満ち溢れていた
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N01-09 Cカード カードタイトル:三千院ナギ パワー:9500 ジョブ:ナギたん 膝枕 iluus:むにゅう DS 2 PS 1 表向きのSキャラカードが相手の場から捨場に置かれた時、このカード以外の「ナギたん」があなたの場にあるならば、相手に1ダメージ。裏向きのSキャラカードが相手の場から捨場に置かれた時、このカード以外の「ナギたん」があなたの場にあるならば、相手に2ダメージ。 ここからなら打ち上げ花火もよく見えるぞ 膝枕持ちナギたん。 ナギたんデッキのキーカードのひとつ。 DSPS自体は貧弱だが、能力は強力。 スナイパーやはくおん!で相手のキャラをどんどん裏返してダメージに繋げよう。 そのために、なんとしても生き残らせるように。
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《伏せ射撃》(戦闘) Prone Shooter 伏せ状態の間、クロスボウまたは火器を使う時に、君は照準を安定させるために地面を利用する。 前提条件:基本攻撃ボーナス+1。 利益:君が直前の自身のターンの終了時から伏せ状態でいる場合には、近接攻撃に対するアーマー・クラスへのペナルティを-2に減少する。加えて、遠隔攻撃に対するアーマー・クラスへのボーナスは+6に増加する。 《伏せ投石》(戦闘) Prone Slinger 君の横からのスリング投石は、君が伏せている時でさえ弾や石を撃ち出すことを可能にする。 利益:君は伏せ状態であっても、遠隔攻撃を行うためにスリングを使用することができる。 通常:伏せ状態で使用できる遠隔武器はクロスボウと火器だけである。 《舞台戦闘員》(戦闘) Stage Combatant 君は舞台と非致死の戦闘に体得している。 前提条件:《武器熟練》、基本攻撃ボーナス+5。 利益:君が《武器熟練》を修得している武器によって攻撃を行う時、ダメージを与えない攻撃または非致傷ダメージを与える攻撃を行うことを試みる場合に君は攻撃ロールにペナルティを受けることはない。 通常:ダメージを与えない攻撃または非致傷ダメージを与える攻撃を行う時、君は攻撃ロールに-4ペナルティを受ける。 《二つ名たる発露》(気概) Signature Deed 君は特定の発露を行うことで知られており、通常より遥かに容易にその発露を行うことができる。 前提条件:“気概”のクラス特徴、ガンスリンガー・レベル11。 利益:君が使用でき、気概ポイントを消費する発露を1つ選択すること。1ラウンドに1回、君は通常より1少ない気概ポイント(最低0)を消費することでこの発露を使用することができる。こうして発露で消費する気概ポイントを減少させるためには、君は少なくとも1気概ポイントを有していなければならない。 《不調和の声》 Discordant Voice 正確な音色を大声で歌い上げることで、君は味方の武器を通して不協和な振動を伝わらせる。 前提条件:“バードの呪芸”のクラス特徴、〈芸能:歌唱または朗誦〉10ランク。 利益:君が擬似呪文効果あるいは超常効果を産み出すためにバードの呪芸を使っているときはいつでも、君から30フィート以内の味方は成功した武器攻撃において1d6ポイントの追加[音波]ダメージを与える。このダメージは、その武器が与える他のエネルギー・ダメージと累積する。射出武器はこの追加ダメージを矢弾に与えるが、君から30フィート以内の目標に命中したときにのみこの追加ダメージは適用される。 《船乗りの足運び》 Sea Legs 船に乗っている間に動き回ることに関して、君は船乗りの生れつきの才能を持っている。 前提条件:〈職能:船乗り〉5ランク。 利益:君は〈軽業〉、〈水泳〉、〈登攀〉判定に+2のボーナスを得る。 《振り払い》(チームワーク) Shake It Off 君は仲間を支え、彼らが不自由な効果の影響下から脱するのを手伝う。 利益:この特技を持つ1人以上の仲間に君が隣接している時、君はセーヴィング・スローにこの仲間の人数に等しいボーナス(最大+4)を得る。 《粉砕打撃》(戦闘) Crushing Blow 君は集中により、敵の防御を打ち壊すことができる。 前提条件:《素手打撃強化》、《朦朧化打撃》。 利益:君は全ラウンド・アクションとして《朦朧化打撃》を試みることができる。この試みが成功したならば、君は目標を朦朧状態にする代わりに、1分の間目標のACを君の【判断力】修正値と等しい数だけ減少させる。このペナルティは他の《粉砕打撃》によって適用されたペナルティと累積しない。 《ぶん殴り屋》(戦闘) Bludgeoner どんな鈍器を使っても、君は完全に敵を気絶させることができる。 利益:非致傷ダメージを与えるために殴打武器を使うとき、君は攻撃ロールに対するペナルティを受けない。 通常:非致傷ダメージを与えるために武器を使う時、君は攻撃ロールに-4のペナルティを受ける。君は、急所攻撃で非致傷ダメージを与えるために武器を使うことができない。 特殊:この特技を持つローグは、急所攻撃によって非致傷ダメージを与えるために殴打武器を使うことができる。 《蛇の型》(戦闘、スタイル) Snake Style 君は敵の全ての動きを見て、それからその防御をすり抜け穿つ。 前提条件:《素手打撃強化》、〈軽業〉1ランク、〈真意看破〉3ランク。 利益:君は〈真意看破〉判定に+2のボーナスを得る。君は自らの素手打撃によって刺突ダメージを与えることができる。君が《蛇の型》特技を使用している間、相手が君を目標とする近接攻撃または遠隔攻撃を行う際、君は割り込みアクションにより〈真意看破〉判定を行うことができる。君はその結果を、この攻撃に対するACもしくは接触ACとして使用することができる。君はこの攻撃に気付いていなければならず、立ちすくみ状態であってはならない。 通常:素手ダメージは殴打ダメージを与える。 《蛇の牙》(戦闘) Snake Fang 君は、防御をゆるめた相手への攻撃を解き放つことができる。 前提条件:《素手打撃強化》、《蛇の型》、《蛇の横ばい》、《迎え討ち》、〈軽業〉6ランク、〈真意看破〉9ランク。 利益:君が《蛇の型》を使用している間、君に対する相手の攻撃が失敗した時、君は機会攻撃としてその相手に対して1回の素手打撃を行うことができる。この機会攻撃が命中したならば、君は同じ相手に対し別の素手打撃を行うために割り込みアクションを使用することができる。 《蛇の横ばい》(戦闘) Snake Sidewind 君の繊細で捻れた動きは、君の戦いを予期しづらくする。 前提条件:《素手打撃強化》、《蛇の型》、〈軽業〉3ランク、〈真意看破〉6ランク。 利益:君は〈軽業〉判定と足払い戦技に対するCMD、倒れて伏せ状態にならないようにするために行うセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。君が《蛇の型》を使用している間、素手打撃によってクリティカル可能状態になったなら、クリティカル・ロールの代わりに〈真意看破〉判定を行うことができる。君が素手打撃によってクリティカル・ヒットを得た場合はいつでも、君がこのラウンドの間に他の異なるやり方で移動していたとしても、割り込みアクションを使用することで5フィート・ステップを行うことができる。 通常:このラウンドの間に異なる形で移動していなければ、君は5フィート・ステップを行うことができる。 《防御的武器訓練》(戦闘) Defensive Weapon Training 君は特定の種別の武器からどのように自身を防御するかを知っている。 前提条件:【知】13、基本攻撃ボーナス+5。 利益:ファイターの武器修練のクラス特徴にある一覧から武器グループ(肉体武器を除く)を選択すること。相手がその種別の武器を使って君を攻撃する際、君はACに+2の回避ボーナスを得る。もし君が武器修練のクラス特徴を持ち、特技で選択した武器種別を選択しているならば、この特技からの回避ボーナスは+3に増大する。 特殊:君はこの特技を複数回取得することができる。効果は累積しない。この特技を取得するたび、異なる武器グループに適用される。 《防御破り》(戦闘) Break Guard 君は一方の武器で攻撃する間に、他方の武器を使用して相手の防御を妨げることができる。 前提条件:【敏】15、【知】13、《攻防一体》、《二刀流》、《武器落とし強化》。 利益:君が2つの武器を使用している間、相手に武器落としを行うために一方の武器を使い成功した時はいつでも、君は即行アクションとして、もう一方の武器を用いて武器落としを試みた相手を攻撃することができる。 《骨砕き》(戦闘) Bonebreaker 君の相手が攻撃に対し適正に防御できない時、君の精密な素手攻撃は骨を折り、体組織を引き裂く。 前提条件:【敏】13、《顎砕き》、《組みつき強化》、《素手打撃強化》、《朦朧化打撃》、〈治療〉 9ランク。 利益:組みつき状態、無防備状態、または朦朧状態である相手に対して、君が《朦朧化打撃》を試み成功したならば、他の《朦朧化打撃》の効果を諦めることによって、君はその相手へ1d6の【筋力】ダメージまたは【敏捷力】ダメージを与えることができる。 《滅ぼし時間追加》 Extra Bane 君は通常よりも頻繁に滅ぼし能力を使用することができる。 前提条件:“滅ぼし”のクラス特徴。 利益:君は1日あたり追加で3ラウンド、“滅ぼし”の能力を使用することができる。 《マーリドの型》(戦闘、スタイル) Marid Style 君は氷水の蔓を召喚し、遠くから敵を打つ。 前提条件:【耐】13、【判】15、《エレメンタルの拳》**、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+9またはモンク・レベル5。 利益:君は1日あたり追加で1回《エレメンタルの拳》(『Advanced Player's Guide』158ページ)の使用回数を得る。[氷雪]ダメージを与えるためにこのスタイルと《エレメンタルの拳》を使う間、君は[氷雪]ダメージ・ロールに君の【判断力】修正値と等しいボーナスを得、君の素手打撃による間合いは5フィート増加する。 《マーリドの魂》(戦闘) Marid Spirit 君は冷気エネルギーを操り、自身を保護するとともに敵を凍らせる。 前提条件:【耐】15、【判】15、《エレメンタルの拳》**、《素手打撃強化》、《マーリドの型》、基本攻撃ボーナス+11またはモンク・レベル9。 利益:君は1日あたり追加で1回《エレメンタルの拳》(『Advanced Player's Guide』158ページ)の使用回数を得る。《マーリドの型》を使用している間、君は自分の基本攻撃ボーナスかモンク・レベルのどちらかより高い方に等しい[氷雪]に対する抵抗を得る。ACに【敏捷力】ボーナスを加えることができないとき、この抵抗は適用されない。君の《エレメンタルの拳》から[氷雪]ダメージを受けるクリーチャーは頑健セーヴ(DC 10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判】修正値)に成功しなければ、1d4ラウンドの間、氷によって絡みつかれた状態となる。この氷は15+君の基本攻撃ボーナスかモンク・レベルのどちらかより高い方に等しい破壊DCを持ち、君の基本攻撃ボーナスかモンク・レベルのどちらかより高い方の3倍に等しいヒット・ポイントを持っている。氷を破壊するか割ることにより、この絡みつかれた状態は終了する。 《マーリドの氷撃》(戦闘) Marid Coldsnap 君は水流を招来することで複数の敵を撃ち、彼らを骨の髄まで凍えさせることができる。 前提条件:【耐】15、【判】17、《エレメンタルの拳》**、《素手打撃強化》、《マーリドの型》、《マーリドの魂》、基本攻撃ボーナス+13またはモンク・レベル11。 利益:《マーリドの型》を使用している間、標準アクションとして《エレメンタルの拳》(『Advanced Player's Guide』158ページ)の使用回数を2回分消費することで、君は30フィート直線状に極寒の水を解放することができる。直線に巻き込まれたクリーチャーは君の素手打撃ダメージと君の《エレメンタルの拳》の[氷雪]ダメージを受け、《マーリドの魂》特技に従って氷によって絡みつかれた状態となる。反応セーヴ(DC 10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判断力】修正値)に成功するとダメージは半減し、絡みつかれた状態とならない。 《導きの手》 Guided Hand 君の神格は、君が神格の好む武器によって行うどのような打撃でも祝福する。 前提条件:“エネルギー放出”のクラス特徴、《エネルギー放出の一撃》、君の神格が好む武器への習熟。 利益:君の神格が好む武器によって行う攻撃ロールに、君の【筋力】または【敏捷力】修正値の代わりに、君の【判断力】修正値を使用することができる。 《報いの烙印》 Branded for Retribution 君は自分の滅ぼし武器によって敵に烙印を押し、敵を味方の攻撃で傷つきやすくする。 前提条件:“滅ぼし”のクラス特徴。 利益:標準アクションとして、君の滅ぼしのクラス特徴の3ラウンド分を消費し、滅ぼしの影響を受けた武器によって近接接触攻撃を行う。この攻撃が命中したならば、目標はダメージを受けることはないが、君の次のターンの開始まで烙印を押される。この烙印が残っている間、君の仲間が烙印を持つクリーチャーを攻撃する時、彼らの武器は君の武器に影響を与える滅ぼしの能力を持つものとして扱う。 《朦朧化押さえこみ》(戦闘) Stunning Pin 君は押さえ込まれた状態の敵を、一時的に無力化することができる。 前提条件:《組みつき強化》、《素手打撃強化》、《朦朧化打撃》。 利益:君が相手を押さえ込む時はいつでも、君はその相手に対して即行アクションとして《朦朧化打撃》を1回だけ試みることができる。 《野外修理》 Field Repair 君は職人道具の利益がなくとも、壊れた武器または鎧を修理して実用にたるものにすることができる。 前提条件:〈製作〉4ランク。 利益:君が破損状態のアイテムを製作するのに適切な〈製作〉技能を修得しているならば、君は原材料がなくてもそのアイテムを修理でき、即席の道具を使用することによる〈製作〉技能判定に判定へのペナルティも受けない。君が1日を費やすならば、アイテムは1ヒット・ポイントとその本来のヒット・ポイントの1/4を回復する。あるいはそのアイテムが破損状態となった原因が、火器の暴発、攻城兵器による事故、壊れやすい武器特性(またはいくつかの類似している特性)によるものであれば、君はそのアイテムを製作するのに必要とするDC(下記の表を参照)を用いて〈製作〉判定を行うことができる。判定が成功したならば、そのアイテムは破損状態ではなくなる。 通常:間に合わせに作られた工具は〈製作〉判定に-2ペナルティを与える。修理するために、アイテムは原材料を必要とする。 表:新しいアイテムの製作DC アイテム 製作技能 製作DC 壊れやすい、その他の特殊能力を持つ武器 武器または弓 通常のDC-5 片手火器 火器 20 両手火器 火器 20 攻城火器、ヘヴィ 火器 25 攻城火器、ミディアム(訳注:おそらく標準のこと) 火器 30 攻城火器、ライト 火器 35 遠隔攻城兵器、ヘヴィ 攻城兵器 20 遠隔攻城兵器、ミディアム(訳注:おそらく標準のこと) 攻城兵器 25 遠隔攻城兵器、ライト 攻城兵器 30 《野性的な戦闘訓練》(戦闘) Feral Combat Training 君は君の種族能力またはクラスの特徴から肉体武器を鍵とする武術の型を教えられた。 前提条件:《素手打撃強化》、選択した肉体武器への《武器熟練》。 利益:君の肉体武器を1つ選択すること。選択した肉体武器を使用する間、君は《素手打撃強化》を前提条件に持つ特技の効果を同時に適用することができる。(更新) 特殊:君がモンクであるならば、君は選択した肉体武器を“連打”のクラス特徴に使用することができる。 《野蛮な演武》(戦闘、演武) Savage Display 勝利と咆哮と共に、君は野蛮さを増しながら身を前へと乗り出す。 前提条件:《威圧演舞》。 利益:君が即行アクションを使用して演武判定を行う際、君は演武判定に+2ボーナスを得、君の次のターンの終わりまでに行うダメージ・ロールに+1d6のボーナスを得る。この追加ダメージは精密性によるダメージではない。 《闇討ち》(戦闘) Moonlight Stalker 君は自分の攻撃を隠すために影を使うことに熟達している。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、《無視界戦闘》、〈はったり〉3ランク、暗視または夜目の種族特性。(第3刷更新) 利益:君が相手から視認困難を得ている間、君はその相手に対して行う攻撃ロールおよびダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。 《闇討ち体得》(戦闘) Moonlight Stalker Master 君は闇を通りぬけ、相手の強打を滑るように上手く逃げて置き去りにする。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、《フェイント強化》、《無視界戦闘》、《闇討ち》、《闇討ちフェイント》、〈はったり〉9ランク、暗視または夜目の種族特性。 利益:君が視認困難を得ている間、相手の君に対する失敗確率は10%増加する。相手が視認困難のために攻撃に失敗したならば、君は割り込みアクションとして5フィート移動する事ができる。この移動は機会攻撃を誘発せず、5フィート・ステップと見なさない。 《闇討ちフェイント》(戦闘) Moonlight Stalker Feint 君はとても迅速に影を通りぬけて打撃を行うので、君の相手はかろうじて君の攻撃に反応する。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、《無視界戦闘》、《闇討ち》、〈はったり〉6ランク、暗視または夜目の種族特性。 利益:1ラウンドに1回、即行アクションとして、君は視認困難を持っている相手に対してフェイントをかけるために〈はったり〉判定を行う事ができる。 通常:フェイントは標準アクションを必要とする。 《離脱攻撃》(戦闘) Disengaging Shot 急な退却を行う前に、君は最後に一度攻撃を行う。 前提条件:【知】13、《回避》、《強行突破》、《攻防一体》、《フェイント強化》、《離脱フェイント》。 利益:君が《離脱フェイント》や《離脱集団フェイント》を使うときはいつでも、君がフェイントに成功した1体の敵に対して1回の近接攻撃を行うことができる。その敵はこの攻撃に対してACに対する【敏捷力】ボーナスを失う。 《離脱集団フェイント》(戦闘) Disengaging Flourish 敵の気を散らすことで、君は迅速に退却する機会を得る。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、《フェイント強化》、《離脱フェイント》。 利益:標準アクションとして、君を機会攻撃範囲に収めている敵それぞれに対して1回の〈はったり〉判定を行うこと。少なくとも1体の敵に対して成功したら、君は自分の移動速度で移動できる。この移動は君がフェイントに成功したどの敵からも機会攻撃を誘発しない。 《離脱フェイント》(戦闘) Disengaging Feint 君は、戦闘から離れるためにフェイントをかけることができる。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、《フェイント強化》。 利益:標準アクションとして、〈はったり〉を使って1体の敵に対するフェイントを行うこと。このフェイントに成功したら、相手のACに対する【敏捷力】ボーナスを失わせる代わりに、君は移動開始時に相手の機会攻撃範囲のマスから出る際の機会攻撃を誘発することなく自分の移動速度で移動することができる。 《竜の型》(戦闘、スタイル) Dragon Style 君はこれらの大きな生き物から、竜の魂、増加する偉大な回復力、及び荒々しさを恩恵として呼び出す。 前提条件:【筋】15、《素手打撃強化》、〈軽業〉 3ランク。 利益:君がこのスタイルを使用している間、君は睡眠効果、麻痺効果、及び朦朧効果に対して行うセーヴィング・スローに+2ボーナスを得る。君が突撃するか疾走するか撤退する時に、君は移動困難な地形を無視する。君は仲間が占めているマスを通過して突撃を行うことができる。さらに君はラウンドにおける君の最初の素手打撃のダメージ・ロールに君の【筋力】ボーナスの1.5倍を追加することができる。 通常:君は突撃で移動困難な地形を抜けたりすることはできず、仲間が占めているマスを通過して突撃を行うこともできない。素手打撃では君は通常【筋力】ボーナスをダメージ・ロールに追加する。 《竜の蛮行》(戦闘) Dragon Ferocity 君は竜の力をもって攻撃する。君の強力な打撃は敵に恐怖を叩き込む。 前提条件:【筋】15、《素手打撃強化》、《朦朧化打撃》、《竜の型》、〈軽業〉 5ランク。 利益:《竜の型》を使用している間、君は素手打撃のダメージ・ロールにおける【筋力】ボーナスを、追加で【筋力】ボーナスの半分だけ増加させる。これにより、【筋力】ボーナスは最初の攻撃において【筋力】ボーナスの2倍、他の攻撃において【筋力】ボーナスの1.5倍になる。このスタイルを使用している間、君が相手に対してクリティカル・ヒットを与えるか《朦朧化打撃》の試みを成功させた時に、1d4+君の【筋力】ボーナスに等しいラウンド相手を怯え状態にする。(更新) 特殊:君は前提条件を満たしていなくとも、この特技を修得することで《エレメンタルの拳》(Advanced Player's Guide158ページ)特技の前提条件を満たすことができる。君がその特技の前提条件を満たしていないなら、君は特技が提供するダメージ種別の1つを選択しなければならず、君が特技の通常の前提条件を満たすまで《エレメンタルの拳》攻撃で選択したダメージ種別だけを使用することができる。この特技を持つモンクは、四象拳士(Advanced Player's Guide112ページ)のモンクであるかのように《エレメンタルの拳》を使うことができる。 《竜の咆哮》(戦闘) Dragon Roar 竜の魂は君の中で湧き出て、力強き咆哮として前に現れ爆発する。 前提条件:【筋】15、《素手打撃強化》、《朦朧化打撃》、《竜の型》、〈軽業〉8ランク。 利益:君は1日あたり追加で1回《朦朧化打撃》の使用回数を得る。《竜の型》を使用している間、標準アクションとして《朦朧化打撃》の回数2回分を消費することによって、15フィートの円錐形の範囲に脳を震わせる咆哮を解放することができる。円錐形の範囲に巻き込まれたクリーチャーは、君の素手打撃ダメージを受け、1d4ラウンド怯え状態となる。意志セーヴ(DC 10+ 君のキャラクター・レベルの1/2+ 君の【判断力】修正値)に成功すればダメージは半減し、怯え状態とならない。 特殊:君が《エレメンタルの拳》(Advanced Player's Guide158ページ)を修得しているならば、君はこの特技の使用回数を1回分消費することで、円錐形の範囲に巻き込まれた相手に《エレメンタルの拳》のダメージを与えることができる。このダメージはセーヴに成功しても半減しない。 《領域打撃》(戦闘) Domain Strike 君は素手打撃の一部として、敵に領域能力を解放する。 前提条件:“領域”のクラス特徴、《素手打撃強化》。 利益:君がこの特技を修得する時に、1体の相手にのみ影響する領域能力1つを選択すること。君が相手に対して素手打撃を成功させれば、素手打撃ダメージを与えることに加え、即行アクションとして選択した領域能力の効果を相手に与えることができる。この行動は機会攻撃を誘発しない。 特殊:君はこの特技を複数回取得することができる。君がこの特技を取得するたび、それは違う領域能力に適用される。 《両手投擲》(戦闘) Two-Handed Thrower 君は両の手と強い力を使って武器をぶん投げ、ときには旋回する技まで使って、恐ろしい速さで君の武器を飛ばす。 前提条件:【筋】15。 利益:片手武器または両手武器を投擲するために君が2つの手を使う時はいつでも、そのダメージ・ロールに君の【筋力】ボーナスの1.5倍に等しいボーナスを得る。どのような武器であれ、投擲するために2つの手を使うことは標準アクションである。また君が《早抜き》特技を持っている場合、君は両手武器を完全な攻撃回数を用いて投擲することができる。 通常:君は利用可能な手に関係なく【筋力】ボーナスを投擲武器ダメージに追加する。両手武器を投げることは全ラウンド・アクションである。 《罠使いの準備》 Trapper's Setup 君は災害または罠をバネで跳ね返らせる丁度よい瞬間まで待つ、生まれつきの才能を持っている。 前提条件:〈製作:罠〉5ランク。 利益:君が相手に対し手動で罠を作動させる時、その罠は近接攻撃ロールに+2の状況ボーナスか、そのセーヴィング・スローDCに+2の状況ボーナスのいずれか一方を得る。
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このページの最終更新日時 2018/12/04 08 52 戦闘スキル上げ by Pasteque 戦闘スキルの上げ方を、スキル別に紹介します。パステさん執筆 はじめに 砲撃系スキル砲術・水平射撃・弾道学・速射事前に用意するもの 手順 回避 貫通 白兵系スキル剣術 戦術 コメント はじめに どの戦闘スキルにも共通して言えることですが、経験値を狙うなら敵を倒すべきですが、スキルを上げたい場合は、敵を殺さず、なるべく同じ敵に長時間相手してもらえる方が、効率が良いです。ここでは、経験値ではなくスキル上げの方に特化して解説します。 砲撃系スキル 砲術・水平射撃・弾道学・速射 事前に用意するもの 5基搭載出来る船お金に余裕があるのなら、船のOPに集中装填を付けると上げやすくなります 大海戦等では集中装填を使う場面がほぼ皆無な為、そこを割り切って用意出来る方はあると良いかも?という程度 行動力回復用の料理 ラピッドファイア10門×5基(トルヒーヨ、カラカスで買えます) 天竜の像(トルヒーヨ、カラカス、サントドミンゴで買えます) 軽量シーダー板(トルヒーヨ、カラカスで買えます)装甲が強化で上がっていると被ダメ的には必要ないですが、船部品へのダメージを拡散させる意味ではあった方が良いです 適当な安い補助帆(現地までの移動が速くなるのと、船部品へのダメージ拡散用) 手桶(あると良いけど、無くても結構なんとかなります) 手順 サントドミンゴの海事クエスト「謎の装甲特化船」(★6)を請けます請けた後に海事依頼仲介人に再度話掛ける事を忘れずに... 自分は良く忘れて、そのまま出港し無駄にウロウロしてました。 サントドミンゴから南西(ミニマップの左下、アイアンサイズに乗ったNPC艦隊が居る辺り)へ移動 襲撃を受けたら、風上に向かって移動風上から風下の方向へ撃つと、砲弾の命中率があがります 風上かは、コンパスを見ると雲が動いているのでそれで風向きがわかります。 戦闘境界線ギリギリで停泊自船の船尾側を狙うように敵船が集まってきます 敵船が帆を降ろしたら、撃ちやすい位置に調整しながら移動し停船します敵船はこちらがクリティカルを入れられる位置、敵船の砲撃が当たらなくなる距離まで移動しない限り、一度帆を降ろしたらそのまま動きません 質問。なぜ敵船にクリを入れる必要があるのですか???入る熟練が大きいのですか???? 水平、弾道、速射を入れて一斉射撃をします。 大体、NPCの耐久力が1/3(約350)になると修理をするので、そうなったら別のNPCにターゲットを変えます。350を切る度に修理が行われるので、敵の耐久度が均等になるように撃ちましょうそうする事で大体3回程耐久をMAXまで回復しますので、長時間出来ます 旗艦以外沈めてしまったか、敵船の弾薬が切れると、その敵船は白兵をしかけに来るので、移動をし戦闘エリアを離脱します補給の必要がなく、継続戦闘が可能な場合、一度CCでログアウトすると、自キャラクター名が点滅後、直ぐに襲撃があるので、またウロウロするよりは楽です これを繰り返す事で、楽に上げられます。 ▲上に戻る▲ 回避 不可解な穴、カリブ海賊掃討戦か海賊討伐の布石が個人的にはお勧めです。 只管撃たれる事になるので、船部品がどんどん壊れます。 ▲上に戻る▲ 貫通 貫通スキルは、他の4種類の砲撃スキルと違い、現貫通スキルR×2のダメージを与えないと熟練度が入りません。 なので、ほかの砲撃スキル上げと請けるクエスト、やる事は同じなのですが、大砲をラピッドファイア10門から、サンクトペテルブルグに売っているカロネード12門に変更します。 【サンクトペテルブルグからサントドミンゴまでが遠いので、サブキャラクターが居る方は共有倉庫を使う事でカロネードを補充するのが楽になります。】 ※技能活用の覚書がある場合は、カロネード12門を使う事で貫通も他の4種類の砲撃スキルと同時上げが出来ると思いますが、貫通上げは与えるダメージが増えてしまうのでどうしても敵を早く倒してしまい、離脱→襲撃→位置取りの手間が多くなります。 貫通を使用していると敵船が浸水する確率が増えます。浸水をさせると敵船が使用している回避スキルが無効化されてしまい、与ダメージが100とかになってしまい早く倒し過ぎてしまうので、水平射撃を切ったり、浸水していない船にターゲットを変えるなりしてダメージを調整して下さい。 貫通上げで敵船に与えるダメージは30~50ぐらいがベストです。 技能活用の覚書を使わずに貫通上げをする場合、発動スキルはダメージのブレ幅を少なくする水平、装填速度を上げる速射、本命の貫通でやると楽です。 ▲上に戻る▲ 白兵系スキル 剣術 内容をここに書く ▲上に戻る▲ 戦術 内容をここに書く ▲上に戻る▲ コメント 内容は自由に書いてね。形式は、全ページに共通するフォーマットに直させてもらいますね。ページができたら、場所もおそらく移動になりますw -- りおは (2018-11-20 08 40 26) 名前 コメント ▲上に戻る▲
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アルフレッド*特技 [[ジーナ]]の弟。細剣の扱いに長けたゴーストハンター。 即死/暗闇無効/アンデッドに強い
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[R]部員特技別一覧μ'sスマイル μ'sピュア μ'sクール Aqoursスマイル Aqoursピュア Aqoursクール コメント [R]部員特技別一覧 No.794 黒澤ルビィまでのカード画像は旧デザインでの表示になります。 μ sスマイル トータルトリック タイマートリック パーフェクトエール リズミカルエール トータルエール タイマーエール パーフェクトチャーム リズミカルチャーム トータルチャーム タイマーチャーム μ sピュア トータルトリック タイマートリック パーフェクトエール リズミカルエール トータルエール タイマーエール パーフェクトチャーム リズミカルチャーム トータルチャーム タイマーチャーム μ sクール トータルトリック タイマートリック パーフェクトエール リズミカルエール トータルエール タイマーエール パーフェクトチャーム リズミカルチャーム トータルチャーム タイマーチャーム Aqoursスマイル トータルトリック タイマートリック パーフェクトエール リズミカルエール トータルエール タイマーエール パーフェクトチャーム リズミカルチャーム トータルチャーム タイマーチャーム Aqoursピュア トータルトリック タイマートリック パーフェクトエール リズミカルエール トータルエール タイマーエール パーフェクトチャーム リズミカルチャーム トータルチャーム タイマーチャーム Aqoursクール トータルトリック タイマートリック パーフェクトエール リズミカルエール トータルエール タイマーエール パーフェクトチャーム リズミカルチャーム トータルチャーム タイマーチャーム コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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律子メール「空を見上げて。」 取得条件:高テンション時に取得 お疲れさまです、律子です。 都会の空って、狭いですよねぇ。特に、都市部はゴミゴミしてますし。 もうちょっとのんびりした場所へ行けば、空も少し、高く感じるんですけど。 プロデューサー、最近、空を見上げました? たまには、見上げてみるのもいいですよ。 それじゃ! 律子メール一覧に戻る トップページに戻る
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他職? [#bd1da61a] ページ 総合掲示板 投稿者 はて サーバー 風雲録 状態 質問 内容 初心者質問 投稿日 2009-03-31 (火) 11 19 38 バージョン メッセージ [#n18ff269] 他職について、まったく解らないので教えてください。 通常は、普段から使用していて熟練を上げている職業が本職と言われています。 他職とは狩りで使っていない職業の事で、モンスターを叩いて放置するときに使うのが一般的です。できるだけ弱いモンスターで放置できるのが理想なので、他職の攻撃力が上がらないように命中の高い初期武器(攻撃力50のやつ)を使って放置を行い、熟練は上げずにおくのが普通です。 -- new{2009-03-31 (火) 11 32 49}; レスありがとうございます smile01; 先程短刀+15が出たんですが、これを使えばいいのでしょうか? 他職の熱練上げては駄目なんですか? -- えっと new{2009-03-31 (火) 17 40 42}; 放置をする際は、基本的に与ダメが低いほど敵のレベルが低く済むので 放置をやりやすいと言うメリットがあります。 (例) 力500+熟練0なら初期武器の攻撃力50を足して攻撃力550なので、耐性590の 小熊で放置が出来ます (熟練を上げてしまった場合) 力500+熟練100+初期武器50=攻撃力650、放置は耐性668の黒熊になり、 敵から受けるダメは300近く増えてしまうので、その分肉の消費や銀銭が かさんだり、放置時間が短くなったりします。 . 熟練が上がると言う事は攻撃力が増える=放置をする敵のレベルが上がる と言う事なので、自分が狩りをする職業以外はなるべく低いままに抑えて おくと言うのが一般的な育成法になっています。 -- new{2009-03-31 (火) 18 18 32}; 他職の使い方(+30初期をもっていない、普通の初心者だとして) ①1流なる前なら、師範4倍を長く使うために本職の熟をあげないように他職をつかっていく。(本職の成長が遅くなるので私は推奨しませんが、武技を育てたい場合などに使う人もいます。+30武器をもってる人は積極的にその武器の職で力あげします) 狩りで使ってもいいし、力あげ放置でつかってもいい。貫通したらまた別の職をつかう。 ②一流から転生まで。力あげ放置で+の補正の大きい初期武器をもって放置。モンスタを貫通したら別の職をつかう。全部の職が貫通したらモンスタレベルを上げるか素手放置。 ③転生後は命中+30の初期武器を他職でつくりこれで力あげ放置。 ④+27あるいはー27武器を作るために他職で五段キャラを作る。 くらいが他職の使い方かな。 +15を拾ってもそうめずらしいものではないので、それをきっかけに他職を使おう、って判断は必要ないとおもいます。ありふれた武器ですから。+15なんかで力上げ放置だとすぐ熟があがってしまうので、使える期間はごくわずかですし、素手に対し+15パーセントしか違わないしね。 -- new{2009-03-31 (火) 18 28 20}; 力、熟が上がれば当然攻撃力は上がる。 熟があるとその分強い敵で放置することになる。 他職の熟は本職には関係ないので、権利が欲しい場合を除けば 低いほうが望ましい。 -- new{2009-03-31 (火) 18 29 06}; 今、力がいくつなのか分かりませんが、最初はそれほど意識しなくても 力はそれなりに上がりやすいので、師範で初心者育成促進(ステ4倍)をかけて 素手で放置する方がいいかも知れませんね -- new{2009-03-31 (火) 18 33 59}; 正直未転成は他職とか気にせずどんどん上げてしまっていいと思いますよ。 ただし、昇段は考えて行うこと。(本職武器-27、他職武器+30、準奇縁+27権利交換用、仙人武器+27昇段用など。) 転生したら初期+30を作った職業の熟練を0に抑えることだけ意識すれば、後は問題ないはずです。 -- new{2009-04-01 (水) 01 16 17}; ↑(他職武器+30、本職武器-27、準奇縁+27権利交換用、仙人武器+27昇段用など。) の順番で書いたほうが「視覚的」に勘違いがなくていいかも。気ぃ使いすぎかな…。 長い間、他職+30は他職で作ると思ってた自分にはトラウマな話題でしゅ、、、 -- new{2009-04-01 (水) 10 49 27}; ↑の言いたい事が良く分らない俺に誰か説明してください -- new{2009-04-01 (水) 15 00 56}; 5分読み直して考えたがオレにも分からない… すまんバトンタッチ -- new{2009-04-01 (水) 16 04 52}; 他職30を作るには本職じゃなく作りたい職の熟を上げて転生しないといけないと 思い込んでたって意味だろね。で、±27と30権利は別物(±27はその職の熟を 上げる必要があるのに対し±30は熟が無くても出来る)だから交互に書くと混同 する恐れがあるので30権利を先頭に表記して意識的に分けたとかそんなトコかな。 スレ主の質問に簡潔に答えれば、 他職の熟上げた場合のデメリットに付いては上記の人の通り。 個人的には他職+15で叩いても力が2割程度早く上がるくらいでメリットは薄い とは言えデメリットも大して無いから、使いたければ使ってもいいしって感じ -- new{2009-04-01 (水) 16 59 36}; 作成する優先順位の意味で言ってるのかしら?ってとこですかね。 転生後の+30他職武器は確かに自力製作の方が良いとは思います。 まぁ、ここまで来ると話題が寄り道過ぎるけど(w; 他職とは? ①メインの武器種(本職)以外。 ②時間効率の良い力上げの為、転職して高命中補正(+27~30)初期武器で放置を行う。(俗に転職放置。) ③(資金源としての)昇段試練に伴う2~5段武器命中補正権利作成。 広い定義で言えばそんなとこですかね。 -- 名も無き獨歩人 new{2009-04-01 (水) 17 01 10}; 初心者ってのは土地勘の無い迷子みたいな物だから、一度にあまり多くを 教えすぎてもパニくるだけだと思う +15程度はありふれた物だし、力上げ放置自体必ず転職してやらなきゃいけない って訳じゃないから武器は何も付けない状態(素手)でやるってのもアリ。 -- new{2009-04-01 (水) 17 11 26}; 師範で職業の変更をすればいいb -- new{2009-04-01 (水) 18 06 53}; 4↑そういうことか! サンキュー 次は10分くらいがんばって読み直すことにする! -- new{2009-04-01 (水) 18 30 39}; 私も他職の事わからない一人w 他職で+21までしたのだけど、サブで作れと言われました。 -- 新人 new{2009-04-01 (水) 23 42 22}; 他職育ててる間本職が育たない。 2PCあるならサブアカウントで権利を作れば、作成中メインの成長が止まることはない。 1次仙人武器みたいにサブキャラでは権利を付けられない物が出てくる可能性。 -- new{2009-04-01 (水) 23 58 58}; 俺は他職で+27したで! -- new{2009-04-02 (木) 00 49 39}; 例えば本職を剣とした場合 剣 初期-27作成 職2武技の育成 以下他職 転生後の力上げを刀とした場合 刀 転生後に使用する+30の為の+27作成と職業武技の習得 槍 転生直前に力等のステ調整しながらの職業武技の習得 爪 同上 この場合に5段になるのは剣と刀で他はならない方が良いと思う 転生前には覚えられる武技は全て習得しておく本職以外の武技習熟は抑える (転生後の他職は敵を倒す事が目的ではないので攻撃力は低い方がよい) 言い換えれば他職初期+30が用意出来るなら他職は転生直前まで 出来るだけ攻撃力が低いままにしてる方がいいかなと思う。 -- new{2009-04-02 (木) 05 05 36}; みなさんありがとうございます smile01; 前よりは少し解りました。 本職槍-27他職刀+27作成がんばります。 これから他職2段さっそく挑戦します -- new{2009-04-02 (木) 10 50 12}; がんばれ! -- new{2009-04-02 (木) 12 24 59}; 本職が槍だったら剣がいいですよ! -- new{2009-04-02 (木) 12 35 15}; ↑ なんで? -- new{2009-04-02 (木) 12 38 45}; PC二台なし(泣) 権利って何でしょうか? -- 新人 new{2009-04-02 (木) 13 04 28}; ↑権利は武器に命中をつけられる権利のこと 例えばサブアカウントで剣5段クリア可能なステまで上げて 武器命中付けずにいる状態のであれば1段~5段を所持しているということになります。 権利は売買の対象となったりもします。 露天で剣5段権利3mとかあればそれです。 初期武器もしくは準などの武器を権利を売るという人渡して 1~5段までの昇段をして武器に命中をつけてもらう。 その対価として3mを支払うといった形です。 ただし、権利の売買は時々詐欺にあったりもしますので 相当信頼の置ける知り合いでもない限り、奇縁などの レアな武器に関しては自分でつけることをお勧めします。 初期+15レベルのものであれば詐欺られても泣き寝入りできますが 準以上の武器に関して権利を買われる場合は担保などを 用意していただいたほうが良いかもしれません。 -- new{2009-04-02 (木) 13 18 44}; キャラ作りたては全て1段です。 熟練が100、200、300、500を超えるごとに少林寺方丈の依頼を受け、18羅漢陣に挑戦できます 18羅漢陣をクリアすると武器の命中率に±3の補正ができます。 これを権利と言っています。4段権利、5段権利と言うような感じです。 各段の補正限界値は次の通りです。 2段±18まで、3段±21まで、4段±24まで、5段±27まで、転生で±30 PC2台でって言うのは、権利のために育てているキャラを放置させ、 メインキャラで狩りをしたり、またはその逆ですね。 -- new{2009-04-02 (木) 13 41 06}; 刀+18になりました smile01; 剣が良かったとは知らなかったです smile03; -- new{2009-04-02 (木) 14 06 32}; おめ~w あたしも剣(本職)刀(他職)ですよぉ~w +21がんばって!w -- new{2009-04-02 (木) 15 24 42}; 派閥から出たのでこのままでいこうと思います (^^) 正直他職の事で混乱してます (^^; -- new{2009-04-03 (金) 00 22 21}; 「転生後」の目的を考えると分かりやすいかも知れません 1.力を早く上げたい 2.なるべく弱いモンスで放置したい 1.力を早く上げるためには 命中率の高い装備を手に入れる 2.なるべく弱いモンスで放置するためには 攻撃力の低い武器(初期)を装備して放置をする 熟練の低い職で放置する ことが考えられます 上記を満たすものが他職の追加命中+30となります ※命中+30だから素手よりも30%力の上がりがいい(ペットは無視で・・・w) ※命中+30だから全ての攻撃が当たり熟練経験値入らないから熟練全く上がらくて済む そのため未転生の内に用意しなければいけないのが 他職の+27になります(転生時の権利で+30にするため) 大概の人が本職-27(転生前に熟練をあげるための装備)と 他職の+27を用意します 他職の+27を自前で用意する場合は最低でも熟練が500になっている はずなので、「未転生」のうちは+27を作った職での「他職放置は出来ません」 ※熟練を下げる方法が幾つかあるので絶対できないというわけではありませんが… 自前で作った他職はあくまで「転生後」に+30で放置をするためのものと考えてください 未転生のうちに他職放置をしたい場合などは 他の人から権利を買う 露天で本職/自前で作った他職「以外」の他職初期武器+27を買う サブもしくは別アカウントで権利を作って付け、それをメインキャラに渡す などの方法があります。 ①本職-27を作る(転生前に熟練ボーナス稼ぐため) ②他職+27を作る(転生後に使う+30のため) ③別の他職+27を買う(未転生のうちに他職放置をしたい場合) 個人的には①②はやっておいたほうがいいかなぁと思います ③が出来るのであれば②はやらなくてもOKですが… 長文スミマセン。 分かりにくかったらごめんなさい… -- 風雲QJ new{2009-04-03 (金) 10 24 14}; ありがとうございます smile01; 貫通したのでサブでやってみます。 メインの他職も熱錬500にするのでしょうか? なんども、ごめんなさい (^^; -- new{2009-04-05 (日) 15 10 33}; ①②が用意できれば手段はなんであってもかまいません サブで5段までの権利を作って+27の他職初期が出来るのであれば それに越したことはありませんね^^ サブもしくは買って手に入れた他職の+27があればその職の熟練が低ければ 未転成のうちでも他職放置ができますしね +27なので熱も徐々に上がってしまいますが素手よりも27%早く力が上がります(くどいようですがペットは無視で…w) いつかのときのためにメインの権利はとっておくのもいいかもしれません 例えばお金なくなったときの権利売りに使えます また、これはまだ先のことですが1次仙人武器というものがあり、 これは取引不可能なためサブで命中補正を付けることが出来ません これは自前の他職権利を使って補正をつけることが出来れば、 非常に有用な武器となります ※どのように有用なのかは1次仙人武器で狐火内を検索すればわかりますのでここでは割愛します ですので最低でも1つの他職権利を残しておくことをお勧めします(深くは考えずに…ねw) 極端な話、他職+27の武器や、本気武器(準奇縁や奇縁武器)の +27が露店などで購入できるのであればメインキャラの他職権利は 使用せず取っておくのがいいかもしれないです -- 風雲QJ new{2009-04-05 (日) 19 37 11}; 他職関係なので書き込みさせてもらいます。 剣(熱157)・刀(245)権利は初期武器以外につけてしまいました。 派閥入りするため、邪→正にしたらキャラが変わり、本職は刀です。 新しくメインキャラ作るべきでしょうか? #65533;@-- R new{2009-04-07 (火) 12 56 29}; この熟なら刀3段で、命中補正は21ですか?21までならば名声401クエストと青海城での改造、課金符で作れますからあまり悩む必要はないでしょう。正でも邪でも最終的に使う武器は同じですしね。 あとで困ったらそのとき3段キャラを別につくればいいだけですし、武器の側面から新キャラ育成しなおしを考える必要はないと思います。 武技の成長を考えるなら、師範4倍を最初から使いなおせる分新規キャラでやり直すという考えもあるかもしれません。まだ師範4倍使えてるなら、いまのキャラのままでちょっと武技上げに振ってもいいかもですね。新キャラを今のキャラレベルに育てる手間を武技上げに振れば同じことかと思います。武技上げは高レベル者に王道場に立ってもらって素手でたたかせてもらうとかすると簡単ですから、協力してくれる人がいるならそれで解決で、新キャラ育成しなおすまでもないでしょう。(対人では武技だけ成長します。ほかのステはあがりません) なによりも、いままで育てたキャラに愛着もあるでしょう? 仮に新キャラにしたほうが何がしかの利点があったとしても、そんな大幅なものではないでしょうから、おいらなら今のキャラの歴史の一環だとおもってそのまま育てます。 #65533;@-- new{2009-04-07 (火) 14 03 55}; ±27以下なら露天で見かけるから討伐でも参加して金ためて 買ったほうがいいとおもう。 #65533;@-- new{2009-04-08 (水) 17 15 56}; このスレ役立っていい! 自分で色々調べるきっかけにもなった。 まだ新進全職1段だけど、気になったので自分なりに未来予想を、 本職5段時に他職初期を+27に→名声を901に→魔佛を倒す →転職して他職初期+27を装備して換骨奪胎→本職姿で準奇縁を貰う でOK? #65533;@-- new{2009-04-16 (木) 21 10 30}; 最初の本職5段時に・・・ってのはいらないけどね。 他職初期+27を作るのはいつでもおk れ以外の流れは完璧だけど、 会話とかの関係で少しわかりにくいかも知れない・・・。 とりあえず狐火のストーリークエストの換骨奪胎を見れば間違えることはないとは思うけど。-- new{2009-04-16 (木) 21 44 11}; 名前 コメント #inputtoolbar
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N01-09 Cカード カードタイトル:三千院ナギ パワー:9500 ジョブ:ナギたん 膝枕 iluus:むにゅう DS 2 PS 1 表向きのSキャラカードが相手の場から捨場に置かれた時、このカード以外の「ナギたん」があなたの場にあるならば、相手に1ダメージ。裏向きのSキャラカードが相手の場から捨場に置かれた時、このカード以外の「ナギたん」があなたの場にあるならば、相手に2ダメージ。 ここからなら打ち上げ花火もよく見えるぞ 膝枕持ちナギたん。 ナギたんデッキのキーカードのひとつ。 DSPS自体は貧弱だが、能力は強力。 スナイパーやはくおん!で相手のキャラをどんどん裏返してダメージに繋げよう。 そのために、なんとしても生き残らせるように。
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概要 ⅧとⅨに登場する敵専用の特技。 上空からまっすぐに突撃し、敵1体を攻撃する技。 「急降下」と呼ばれることもある。 登場する2作品で、効果が異なっている。 DQⅧ 使用者は【ホークマン】と【ガーゴイル】。 威力は使用者のレベルに応じたダメージとなっており、「Lv×3」を平均値として±10%程度のムラがある。 また、【無属性規定ダメージ攻撃】の一種なので、防御行動を取るなりしない限りはダメージを軽減することはできない。 仕様上守備力の影響は受けないが、身をかわされることはある。 各使用者ごとの大体の威力は以下の通り。 使用者 レベル ダメージ ホークマン Lv21 56~69 ガーゴイル Lv23 62~75 DQⅨ 使用者は【堕天使エルギオス】のみ。第一・第二形態のどちらも使用する。 こちらでは、通常攻撃の1.5倍のダメージを与える【強化攻撃】となっている。