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気概特技 特技名 前提条件 利益 《隠し場所の極意の発露》Secret Stash Deed “気概”のクラス特徴または《素人ガンスリンガー》、〈手先の早業〉1ランク 君の身体から黒色火薬または矢弾を取り戻すために、1気概ポイントを消費することができる。 《気概追加》Extra Grit “気概”のクラス特徴または《素人ガンスリンガー》、〈手先の早業〉1ランク 1日あたり追加で2つの気概ポイントと気概の最大値が2増加する。 《巧みな射手の発露》Deft Shootist Deed “気概”のクラス特徴または《素人ガンスリンガー》、《強行突破》 君が1気概ポイントを持つ限り、火器を撃つか装填する間、機会攻撃を誘発しない。 《跳弾射撃の発露》Ricochet Shot Deed “気概”のクラス特徴または《素人ガンスリンガー》、《無視界戦闘》 壁または他の硬い地形から君の弾丸は跳弾する。 《飛び込み射撃の発露》Leaping Shot Deed “気概”のクラス特徴または《素人ガンスリンガー》、《強行突破》、基本攻撃ボーナス+4 君は自身の移動速度で移動しながら、火器で攻撃することができる。 《名も無き者》No Name “気概”のクラス特徴または《素人ガンスリンガー》、〈はったり〉4ランク 〈はったり〉判定に+2を得て、気概を使用して〈変装〉判定に+10を得ることができる。 《二つ名たる発露》Signature Deed “気概”のクラス特徴、ガンスリンガー11レベル 1より少ない気概ポイントとして1つの発露を使用できる。 演武特技 特技名 前提条件 利益 《あざける舞踏》*Mocking Dance 〈軽業〉4ランク または〈芸能:舞踏〉 4ランク 機会攻撃を誘発せずに5フィート移動するか、自身の移動速度で移動することができる。 《英雄的な演武》*Hero's Display 《威圧演舞》 演武判定に+2を得て、相手の士気をくじくことができる。 《劇的な演武》*Dramatic Display 《威圧演舞》 演武判定、攻撃ロール、および戦技判定に+2を得る。 《殺人者の輪》*Murderer's Circle 《回避》、〈軽業〉4ランク 君がクリティカルの後に演武判定を行う時に、5フィート移動することができる。 《素晴らしき演武》*Masterful Display 《威圧演舞》、その他の演武特技2つ 2つの演武特技の利益を得る。 《野蛮な演武》*Savage Display 《威圧演舞》 演武判定に+2、ダメージ・ロールに+1d6を得る。 スタイル特技 特技名 前提条件 利益 《猪の型》*Boar Style 《素手打撃強化》、〈威圧〉3ランク 素手打撃で殴打または刺突のダメージを与える。† 《猪の蛮行》* Boar Ferocity 《猪の型》、〈威圧〉6ランク、 素手攻撃に刺突ダメージを加え、相手の士気をくじくことができる。 《猪の細断》* Boar Shred 《猪の細断》、〈威圧〉9ランク 素手攻撃は出血ダメージを引き起こす。 《イフリートの型》*Efreeti Style 【耐】13、【判】15、《エレメンタルの拳》、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+9またはモンク5レベル 1日あたり追加で1回《エレメンタルの拳》の使用回数を得て、[火]ダメージにボーナスを与える。 《イフリートの構え》* Efreeti Stance 【耐】15、《イフリートの型》、基本攻撃ボーナス+11またはモンク9レベル 1日あたり追加で1回《エレメンタルの拳》の使用回数を得て、[火]に対する抵抗を得る。 《イフリートの接触》* Efreeti Touch 【判】17、《イフリートの構え》、基本攻撃ボーナス+13またはモンク11レベル 相手を着火させるかもしれない、円錐形を放つことができる。 《亀の型》*Snapping Turtle Style 《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+1またはモンク1レベル 少なくとも1つの手が自由な時に、ACに+1の盾ボーナスを得る。 《亀の掴み》* Snapping Turtle Clutch 《組みつき強化》、《亀の型》、基本攻撃ボーナス+3またはモンク3レベル 君の盾ボーナスは君のCMDと接触ACに適用される。 《亀の甲羅》* Snapping Turtle Shell 《亀の掴み》、基本攻撃ボーナス+5またはモンク5レベル ACボーナスは2増加し、相手はクリティカル・ロールに-4を受ける。 《麒麟の型》*Kirin Style 《素手打撃強化》、〈知識:神秘学〉6ランク、〈知識〉(ダンジョン探検、地域、自然、次元界または宗教)1ランク ボーナスを得るために即行アクションとして相手に対して〈知識〉判定を行うことができる。 《麒麟撃》* Kirin Strike 【知】13、《麒麟の型》、〈知識:神秘学〉9ランク、〈知識〉(ダンジョン探検、地域、自然、次元界または宗教)3ランク クリーチャーを識別するために、+2の洞察ボーナスを得る。 《麒麟の軌道》* Kirin Path 《麒麟撃》、〈知識:神秘学〉12ランク、〈知識〉(ダンジョン探検、地域、自然、次元界または宗教)5ランク 君は、〈知識:地域、自然、次元界、または宗教〉を使ってクリーチャーを識別するために、出目10を行うことができる。 《猿の型》*Monkey Style 【判】13、〈軽業〉5ランク、〈登攀〉5ランク、《素手打撃強化》 【判断力】ボーナスを 軽業 判定に追加し、伏せ状態の時に攻撃するために、ペナルティを受けない。 《猿の移動》* Monkey Moves 《猿の型》、〈軽業〉8ランク、〈登攀〉8ランク 【判断力】ボーナスを〈登攀〉判定に追加し、半分の移動速度で登り、這うことができる。 《猿の輝き》* Monkey Shine 《猿の移動》、《朦朧化打撃》、〈軽業〉11ランク、〈登攀〉11ランク 《朦朧化打撃》に成功した後、君は隣接したマス目に進入することができる。 《シャイタンの型》*Shaitan Style 【耐】13、【判】15、《エレメンタルの拳》、基本攻撃ボーナス+9またはモンク5レベル 1日あたり追加で1回《エレメンタルの拳》の使用回数を得て、[酸]ダメージにボーナスを与える。 《シャイタンの肌》* Shaitan Skin 【耐】15、《シャイタンの型》、基本攻撃ボーナス+11またはモンク9レベル 1日あたり追加で1回《エレメンタルの拳》の使用回数を得て、[酸]に対する抵抗を得る。 《シャイタンの酸撃》* Shaitan Earthblast 【判】17、《シャイタンの肌》、基本攻撃ボーナス+13またはモンク11レベル 20フィートの[酸]の柱を爆発させる。 《ジャーンの型》*Janni Style 〈軽業〉3ランク、〈芸能:舞踏〉3ランク、《素手打撃強化》 突撃する時にACに-1ペナルティだけを受け、君を挟撃している相手は+1ボーナスだけを得る。 《ジャーンの暴風》* Janni Tempest 《ジャーンの型》、〈軽業〉5ランク、〈芸能:舞踏〉5ランク 素手攻撃に成功した後の、突き飛ばしまたは足払い戦技判定に+4を得る。 《ジャーンの乱打》* Janni Rush 《ジャーンの暴風》、〈軽業〉8ランク、〈芸能:舞踏〉8ランク 跳躍するときはいつも助走しているとして扱い、跳躍しての突撃で2倍のダメージを与える。 《ジンの型》*Djinni Style 【耐】13、【判】15、《エレメンタルの拳》、基本攻撃ボーナス+9またはモンク5レベル 1日あたり追加で1回《エレメンタルの拳》の使用回数を得て、[電気]ダメージにボーナスを与える。 《ジンの魂》* Djinni Spirit 【耐】15、《ジンの型》、基本攻撃ボーナス+11またはモンク9レベル 1日あたり追加で1回《エレメンタルの拳》の使用回数を得て、[電気]に対する抵抗を得る。 《ジンの回転》* Djinni Spin 【判】17、《ジンの魂》、基本攻撃ボーナス+13 またはモンク11レベル [電気]で自身を取り囲むために、《エレメンタルの拳》を使用できる。 《地の民の型》*Earth Child Style 【判】13、《素手打撃強化》、〈軽業〉3ランク、防衛訓練の種族特性、ドワーフまたはノーム 防衛訓練の巨人に対するACは+6まで増加する。 《地の民の足払い》* Earth Child Topple 《地の民の型》、《足払い強化》、〈軽業〉6ランク 君は超大型サイズまでの巨人を足払いすることができる。 《地の民の束縛》* Earth Child Binder 《地の民の足払い》、《上級足払い》、《朦朧化打撃》、〈軽業〉9ランク 君はどのようなサイズの巨人でも足払いすることができる。立っている巨人に対して機会攻撃が命中したとき、君は《朦朧化打撃》を使用することができる。 《鶴の型》*Crane Style 《回避》、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+2またはモンク1レベル 防御的戦闘のとき、-2ペナルティだけ受ける。 《鶴翼》* Crane Wing 《鶴の型》、基本攻撃ボーナス+5またはモンク5レベル 防御的戦闘または防御専念を行うとき、1ラウンドあたり1つの攻撃をそらすことができる。 《鶴の突き返し》* Crane Riposte 《鶴翼》、基本攻撃ボーナス+8またはモンク7レベル 君が攻撃をそらす時に、君は機会攻撃を行うことができる。 《蟷螂の型》*Mantis Style 《朦朧化打撃》、〈治療〉3ランク 1日あたり追加で1回《朦朧化打撃》の使用回数を得て、《朦朧化打撃》のDCを+2増加させる。 《蟷螂の判断力》* Mantis Wisdom 《蟷螂の型》、〈治療〉6ランク 君の非モンク・レベルの半分を《朦朧化打撃》効果のためにモンク・レベルとして扱う。 《蟷螂の激痛》* Mantis Torment 《蟷螂の判断力》、〈治療〉9ランク 1日あたり追加で1回《朦朧化打撃》の使用回数を得て、相手を、目が眩んだ状態、よろめき状態、または疲労状態にすることができる。 《虎の型》*Tiger Style 《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+3またはモンク3レベル 突き飛ばし、蹴散らし、および足払いに対するCMDに+2を得て、斬撃ダメージを与える。 《虎の爪》* Tiger Claws 《虎の型》、基本攻撃ボーナス+6またはモンク5レベル 両手によって1つの攻撃を行い、結果を合計することができる。 《虎の飛びかかり》* Tiger Pounce 《強打》、《虎の爪》、基本攻撃ボーナス+9またはモンク8レベル 《強打》からのペナルティをACに適用することができる。 《豹の型》*Panther Style 【判】13、《迎え討ち》、《素手打撃強化》 君に対して機会攻撃を行う相手に反撃できる。 《豹の爪》* Panther Claw 【判】15、《豹の型》 即行アクションとしての代わりにフリー・アクションとして反撃を行う。 《豹の受け流し》* Panther Parry 《豹の爪》 反撃は相手の攻撃の前に解決される。 《蛇の型》*Snake Style 《素手打撃強化》、〈軽業〉1ランク、〈真意看破〉 3ランク 〈真意看破〉判定に+2を得て、素手攻撃によって刺突ダメージを与える。 《蛇の横ばい》* Snake Sidewind 《蛇の型》、〈軽業〉3ランク、〈真意看破〉 6ランク 打ち倒され、伏せ状態となるのを避けるためにボーナスを得て、クリティカル・ヒットを確定するために〈真意看破〉を使用できる。 《蛇の牙》* Snake Fang 《迎え討ち》、《蛇の横ばい》、《蛇の型》、〈軽業〉6ランク、〈真意看破〉 9ランク 相手が君への攻撃に失敗したなら、割り込みアクションとして機会攻撃を行うことができる。 《マーリドの型》*Marid Style 【耐】13、【判】15、《エレメンタルの拳》、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+9またはモンク5レベル 1日あたり追加で1回《エレメンタルの拳》の使用回数を得て、[冷気]ダメージにボーナスを与える。 《マーリドの魂》* Marid Spirit 【耐】15、《マーリドの型》、基本攻撃ボーナス+11またはモンク9レベル 1日あたり追加で1回《エレメンタルの拳》の使用回数を得て、[冷気]に対する抵抗を得る。 《マーリドの氷撃》* Marid Coldsnap 【判】17、《マーリドの魂》、基本攻撃ボーナス+13またはモンク11レベル 30フィート直線状の極寒の水を解放することができる。 《竜の型》*Dragon Style 【筋】15、《素手打撃強化》、〈軽業〉3ランク 睡眠、麻痺、および朦朧化にして+2ボーナスを得て、移動困難な地形を無視することができる。 《竜の蛮行》* Dragon Ferocity 《竜の型》、《朦朧化打撃》、〈軽業〉5ランク 素手攻撃にボーナスを得る時、君は相手を怯え状態にすることができる。 《竜の咆哮》* Dragon Roar 《竜の型》(訳注:《竜の蛮行》の誤りと思われる)、〈軽業〉8ランク 1日あたり追加で1回《朦朧化打撃》の使用回数を得て、君は脳を震わせる咆哮を放つことができる。 † 訳注:リストでは刺突ダメージとなっているが、《猪の型》の詳細では斬撃となっており、派生特技《猪の蛮行》において「ダメージ種別に刺突ダメージを追加する」とあるため、おそらく斬撃が正しい。 チームワーク特技 特技名 前提条件 利益 《衛生兵》Combat Medic 〈治療〉5ランク 〈治療〉を行う時に機会攻撃を誘発せず、出目10を行うことができる。 《囮戦術》*Broken Wing Gambit 〈はったり〉5ランク 君を攻撃する相手にボーナスを与える代わりに、相手の攻撃は機会攻撃を誘発する。 《騎兵陣形》*Cavalry Formation 《騎乗戦闘》 他の乗騎と接敵面を共有し、味方の乗騎によって占められた接敵面を通して突撃することができる。 《好機を掴む》Seize the Moment 《クリティカル強化》、《迎え討ち》 味方がクリティカルを確定させるとき、君は機会攻撃を得る。 《縦射》Enfilading Fire 《近距離射撃》、《精密射撃》、その他1つのチームワーク特技 味方が相手を挟撃する時、君は相手に対する遠隔攻撃ロールに+2を得る。 《集団攻撃》Pack Attack 基本攻撃ボーナス+1 味方の攻撃は、君が5フィート・ステップを行うことを可能にする。 《集団スリ》Team Pickpocketing 〈はったり〉1ランク、〈手先の早業〉1ランク 味方が〈はったり〉判定を行う時に、君は割り込みアクションとして相手のポケットから盗むことができる。 《集中砲火》Target of Opportunity 《近距離射撃》、基本攻撃ボーナス+6 味方が遠隔攻撃を命中させた時に、君は割り込みアクションとして攻撃を行うことができる。 《縦列足払い》Tandem Trip ― どのような味方によってでも機会攻撃範囲に収められている相手に対し、君が足払いを行う時は2回ロールし、より高い結果を取る。 《背中合わせ》Back to Back 〈知覚〉 3ランク 相手を挟撃する時、ACに+2を得る。 《背中合わせ強化》 Improved Back to Back 《背中合わせ》、〈知覚〉 5ランク 相手を挟撃する時、隣接した味方のACに+2を与える。 《相乗する隠密》Stealth Synergy ― 君と君の仲間によって行われた〈隠密〉判定に最も高いロールを採用する。 《脱出経路》Escape Route ― 君は味方と隣接している接敵面を通り抜けて移動する時、機会攻撃を誘発しない。 《統合突撃》*Coordinated Charge 2つ以上の他のチームワーク特技、基本攻撃ボーナス+10 味方が突撃する時に、君は同じ相手に突撃することができる。 《フェイントの協力者》*Feint Partner 〈はったり〉1ランク 味方がフェイントに成功した時、相手は君の次の攻撃に対して【敏】ボーナスを失う。 《フェイントの協力者強化》* Improved Feint Partner 《迎え討ち》、《フェイントの協力者》、基本攻撃ボーナス+6 味方がフェイントに成功した時、君は相手に対して機会攻撃を得る。 《振り払い》Shake It Off ― 全てのセーヴィング・スローに対し、隣接した味方毎に+1を得る。 (訳注:*この特技は戦闘特技であり、ファイター・ボーナス特技として修得できる。 **この特技はAdvanced Player's Guideの中に記載されている。)
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Quick-Fingered すばやい指先と敏捷さによって、君は巧妙な手妻を行なうことができる。君は下記の利益を得る: 君の【敏捷力】の値は、最大20までの範囲で1上昇する。 君は〈手先の早業〉技能への習熟を獲得する。もし君がすでにこの技能に習熟しているなら、君がそれを使って行なう判定に習熟ボーナスの2倍を加算する。 ボーナス・アクションとして、君は何かを他の誰かの所持品に紛れ込ませたり、クリーチャーに1つの物品を隠したり、財布をすり取ったり、あるいはポケットから何かを拝借したりするための【敏捷力】〈手先の早業〉判定を行なうことができる。 Unearthed Arcana「技能用の特技」(2017/4/17)に戻る
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《大旋風》(戦闘) Whirlwind Attack 君は間合い内の全ての敵を同時に攻撃できる。 前提条件:【敏】13、【知】13、《攻防一体》、《回避》、《強行突破》、《一撃離脱》、基本攻撃ボーナス+4。 利益:全力攻撃アクションを行う際に、自分の通常の攻撃をあきらめ、その代わりに一番高い基本攻撃ボーナスを用いて間合いの中にいるすべての敵に対して1回ずつ近接攻撃を行うことができる。それぞれの敵に対して、別々の攻撃ロールを行うこと。 《大旋風》を行う場合、他の特技や呪文、能力によって得られた追加攻撃を行うことはできない。 《代用武器の巧み》(戦闘) Catch Off-Guard 敵は君が正統なものでない、間に合わせの武器を自在に操ることに驚かされる。 利益:君は近接代用武器を扱う際にペナルティを受けない。武装していない敵は君の代用武器による攻撃に対して立ちすくみ状態になる。 通常:代用武器を扱う際には攻撃ロールに-4のペナルティを受ける。 《代用武器体得》(戦闘) Improvised Weapon Mastery 椅子の脚や小麦小袋、それ以外のどのようなものであっても、君の手にあればそれは恐るべき武器へと変わる。 前提条件:《代用武器の巧み》あるいは《万能投擲術》、基本攻撃ボーナス+8。 利益:君は代用武器を使うことによるいかなるペナルティも被らない。さらに、君の手にある代用武器は以下のように強化される。まず、代用武器のダメージ・ダイスを1段階(例えば、1d4から1d6へ)増加させる。ただし最高は1d8(両手持ちの場合2d6)である。さらに、代用武器は19~20のクリティカル可能域と、×2のクリティカル倍率を持つ。 《盾攻撃強化》(戦闘) Improved Shield Bash 君は盾を攻撃と防御に同時に使える。 前提条件:《盾習熟》。 利益:君が盾攻撃を行う際にも、ACに盾ボーナスは適用される。 通常:この特技を持っていない場合、盾攻撃を行ったキャラクターはその盾によるACへの盾ボーナスを、次の自分のターンまで失う(“装備”の章を参照)。 《盾攻撃の達人》(戦闘) Shield Master 君の盾への熟練は、盾が君の動きを阻害することなく戦えるようにする。 前提条件:《盾攻撃強化》、《盾習熟》、《盾のぶちかまし》、《二刀流》、基本攻撃ボーナス+11。 利益:君は別の武器を持っている時に生じる盾攻撃の攻撃ロールへのペナルティを受けない。また、盾の強化ボーナスを武器の強化ボーナスのように盾攻撃の攻撃ロールとダメージ・ロールに加える。 《盾習熟》(戦闘) Shield Proficiency 君は盾を適切に扱う方法を知っている。 利益:タワー・シールド以外の盾を使う場合、盾の防具による判定ペナルティは【筋力】と【敏捷力】を基準とする技能判定にしかつかない。 通常:習熟していない盾を使う場合、君は盾の防具による判定ペナルティを攻撃ロールと、移動に関するすべての技能判定(〈騎乗〉を含む)に被る。 特殊:バーバリアン、バード、クレリック、ドルイド、ファイター、パラディン、レンジャーは《盾習熟》をボーナス特技として持っているため、改めて選択する必要はない。 《盾熟練》(戦闘) Shield Focus 君は盾で攻撃をはじくことに熟練している。 前提条件:《盾習熟》、基本攻撃ボーナス+1。 利益:使用している盾によるACへのボーナスが1上昇する。 《盾のぶちかまし》(戦闘) Shield Slam 適切な位置で使えば、君の盾による一撃で敵は吹き飛ばされる。 前提条件:《盾攻撃強化》、《盾習熟》、《二刀流》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:君の盾攻撃を受けた敵は、同時に君の攻撃ロールの結果を戦技判定の結果と見なした突き飛ばしを受ける(“戦闘”の章を参照)。この突き飛ばしは機会攻撃を誘発しない。壁などの障害物で後ろに下がれない敵は、動ける限り後ろに動いた後で、伏せ状態になる。移動アクションや5フィート・ステップが残っているなら、敵と一緒に動くことを選択しても構わない。 《束ね射ち》(戦闘) Manyshot 君は目標1体に対して同時に複数の矢を射ることができる。 前提条件:【敏】17、《近距離射撃》、《速射》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:弓で全力攻撃を行う際、君の最初の攻撃は同時に2本の矢を放つ。その攻撃が当たった場合、両方の矢が当たったことになる。狙いの正確さに基づくダメージ(急所攻撃など)とクリティカル・ヒットによるダメージは1本にしか適用されない。コンポジット・ボウでの【筋力】ボーナスやレンジャーの得意な敵のボーナスなどは両方の矢に適用される。ダメージ減少やエネルギーへの抵抗などはそれぞれの矢に適用される。 《タワー・シールド習熟》(戦闘) Tower Shield Proficiency 君はタワー・シールドを適切に使うトレーニングを受けた。 前提条件:《盾習熟》。 利益:タワー・シールドを使う場合、盾の防具による判定ペナルティは【筋力】と【敏捷力】を基準とする技能判定にしかつかない。 通常:習熟していない盾を使う場合、君は盾の防具による判定ペナルティを攻撃ロールと、移動に関するすべての技能判定(〈騎乗〉を含む)に被る。 特殊:ファイターは《タワー・シールド習熟》をボーナス特技として持っているため、改めて選択する必要はない。 《単純武器習熟》(戦闘) Simple Weapon Proficiency 君は基本的な武器を扱う訓練を受けている。 利益:君は単純武器での攻撃ロールを通常通り行うことができる。 通常:習熟していない武器を使う場合、攻撃ロールに-4のペナルティを受ける。 特殊:ドルイド、モンク、ウィザードを除くすべてのキャラクターは自動的にすべての単純武器に習熟しているため、この特技を取る必要はない。 《致命的な狙い》(戦闘) Deadly Aim 対象の弱点を的確に狙うことによって、相手に致命的な一撃を見舞うことができる。ただし、攻撃の成功率は下がってしまう。 前提条件:【敏】13、基本攻撃ボーナス+1。 利益:全ての遠隔攻撃ロールに-1のペナルティを受けることによって、全ての遠隔攻撃によるダメージに+2のボーナスを得ることができる。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは-1され、ダメージ・ボーナスは+2される。君はこの特技の使用を攻撃ロールの直前に宣言し、効果は次の君のターンまで継続する。このボーナス・ダメージは接触攻撃や、ヒット・ポイントへのダメージを与えない効果には適用されない。 《聴覚喪失化クリティカル》(戦闘、クリティカル) Deafening Critical 君のクリティカル・ヒットは敵の聴覚を奪う。 前提条件:《クリティカル熟練》、基本攻撃ボーナス+13。 利益:君がクリティカル・ヒットを放った時、相手は恒久的に聴覚喪失状態になる。ただし頑健セーヴに成功した場合、聴覚喪失状態は1ラウンドしか継続しない。セーヴDCは10+君の基本攻撃ボーナスである。この特技は音が聞こえないクリーチャーには効果がない。聴覚喪失状態はヒール、リジェネレイション、リムーヴ・デフネス等々の呪文や効果によって癒すことができる。 特殊:《クリティカル体得》を持っていない限り、1回のクリティカル・ヒットに対して適用できるクリティカル特技は1つだけである。 《追加hp》 Toughness 君は肉体的にタフである。 利益:hpが+3される。3ヒット・ダイスを越える1ヒット・ダイスごとに、1ポイントhpが増加する。また、君のヒット・ダイスが3以上なら、(レベルが上がるなどして)ヒット・ダイスを得る毎にhpが+1される。 《追尾》(戦闘) Step Up 敵が君から離れようとした時、とっさに近づくことができる。 前提条件:基本攻撃ボーナス+1。 利益:隣接する敵が5フィート・ステップで君から離れようとした時、君も割り込みアクションとして5フィート・ステップを行い、この特技の効果を発動させた敵に隣接することができる(隣接しないようには移動できない)。この5フィート・ステップを行ったのなら、次の君のターンで君は5フィート・ステップを取れない。もし次のターンに移動を行ったなら、全移動距離が5フィート減少する。 《突き落とし》(戦闘) Unseat 君は敵を落馬させることを得意とする。 前提条件:【筋】13、〈騎乗〉1ランク、《騎乗戦闘》、《強打》、《突き飛ばし強化》、基本攻撃ボーナス+1。 利益:ランスを持ち騎乗した状態で目標に突撃を行う際に、君は通常通り攻撃を行う。もしその攻撃が命中したなら、それは通常通りダメージを与えるだけでなく、君は即座にアクションを消費することなく突き飛ばしを試みることができる。突き飛ばしが成功した場合、相手は馬から落ち、君と反対側で馬に隣接したマスで伏せ状態になる。 《突き飛ばし強化》(戦闘) Improved Bull Rush 君は敵をあちこちへ押しやることに長けている。 前提条件:【筋】13、《強打》、基本攻撃ボーナス+1。 利益:君は突き飛ばしの戦技を行う時、機会攻撃を誘発しない。さらに、突き飛ばすための判定に+2のボーナスを得る。また、突き飛ばしに抵抗するためのCMDにも+2のボーナスを得る。 通常:突き飛ばしを行う際には機会攻撃を誘発する。 《抵抗破り》 Spell Penetration 君の呪文は通常より簡単に呪文抵抗を打ち破ることができる。 利益:クリーチャーのSRを打ち破るための術者レベル判定(1d20+術者レベル)に+2のボーナスを得る。 《手ひどい一打》(戦闘) Deadly Stroke 良く狙った一撃でもって、君は多くの敵に素早く、痛みに満ちた終焉を迎えさせる。 前提条件:《威圧演舞》、《上級武器熟練》、《防御崩し》、《武器熟練》、選択した武器への習熟、基本攻撃ボーナス+11。 利益:標準アクションで、君が《上級武器熟練》を持つ武器を用いて朦朧状態、あるいは立ちすくみ状態の敵に1回の攻撃を行う。命中した場合、通常の2倍のダメージを与え、さらに【耐久力】に対する1ポイントの出血状態を引き起こさせる(“状態”の章を参照)。クリティカルした場合、2倍したダメージを何倍かするのではなく、通常のクリティカルによるダメージにさらに通常ダメージを加える。クリティカルによって出血ダメージの量は変わらない。 《電光の如き脚》(戦闘) Lightning Stance 君の動き回る速度は敵が君を攻撃することをほとんど不可能にしてしまう。 前提条件:【敏】17、《回避》、《風の如き脚》、基本攻撃ボーナス+11。 利益:もし君がターン中に2つのアクションを使って移動するか、撤退アクションを行った場合、君は1ラウンドの間50%の視認困難を得る。 《統率力》 Leadership 君の大義の下には信奉者が集い、冒険に加わる仲間が増える。 前提条件:キャラクター・レベル7。 利益:この特技は1人の忠実な腹心と、何人かの従者を君のもとに引きつける。腹心は通常クラス・レベルをもったNPCであり、従者は低レベルのNPCである。何レベルの腹心と何人の従者が得られるかについては以下の表:「統率力」を参照。 統率力への修正値:いくつかの要素が君の統率力値に影響し、基本の値(キャラクター・レベル+【魅力】修正値)を上下させる。君の(腹心や従者候補の人たちから見た)評判により、以下のように統率力値を修正する。 リーダーの評判 統率力修正値 大きな信望 +2 公平で寛大 +1 特殊なパワー +1 失敗 -1 高慢 -1 残酷 -2
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特技書アイスピアース 氷属性の突きを無数に繰り出す(ランク10/氷) 命中率、威力ともに低めだが、属性突きでTP回収率が高い。 475:特技書アイスピアース 価格:2500G 使用:移動時 消耗:消耗する スキル習得 特徴 使い勝手・希少性などを記入してください。 コメント 名前 コメント
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【検索用 つみあけていく 登録タグ VOCALOID つ 初音ミク 曲 榊みむ】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 作詞:榊みむ 作曲:榊みむ 編曲:榊みむ 絵:Chika 動画:872 唄:初音ミク 曲紹介 マスターとミクちゃんの想いが詰まった曲です。一人でも多くの人に届いてほしい歌。 曲名:『積み上げテイク』(つみあげていく) 榊みむの10作目。 「第10回プロセカNEXT応募楽曲」。 歌詞 (ニコニコ動画作者コメントより転載) この広い世界で 僕の歌君に届ける 君には未だなれないけれど 君へ送るよ この言葉 誰も振り向くことない 見慣れた並木道 特に変わりなくても それが幸せだったこと どれも表 上手 日陰は無味 無意味 そんなことはないよ どこもかしこも輝いてた この広い世界で 僕の歌君に届ける 君には未だなれないけれど 君へ届け! 届くはずさ! na na na na 積上テイク na na na na 積上げテイク na na na na 積み上げテイク 夢は叶うはず... 誰も探ることない 知らない並木道 迷って疲れて躓いて 成長したよまだまだ先へ どれも表 上手 たまには一休み 無理は体に毒ですゆったり積み上げて この広い世界へ 僕の歌君に響け 君には未だ勝てないけれど 君へ届け! 届くはずさ! na na na na 積上テイク na na na na 積上げテイク na na na na 積み上げテイク 夢は叶うはずさ コメント 名前 コメント
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《伏せ射撃》(戦闘) Prone Shooter 伏せ状態の間、クロスボウまたは火器を使う時に、君は照準を安定させるために地面を利用する。 前提条件:基本攻撃ボーナス+1。 利益:君が直前の自身のターンの終了時から伏せ状態でいる場合には、近接攻撃に対するアーマー・クラスへのペナルティを-2に減少する。加えて、遠隔攻撃に対するアーマー・クラスへのボーナスは+6に増加する。 《伏せ投石》(戦闘) Prone Slinger 君の横からのスリング投石は、君が伏せている時でさえ弾や石を撃ち出すことを可能にする。 利益:君は伏せ状態であっても、遠隔攻撃を行うためにスリングを使用することができる。 通常:伏せ状態で使用できる遠隔武器はクロスボウと火器だけである。 《舞台戦闘員》(戦闘) Stage Combatant 君は舞台と非致死の戦闘に体得している。 前提条件:《武器熟練》、基本攻撃ボーナス+5。 利益:君が《武器熟練》を修得している武器によって攻撃を行う時、ダメージを与えない攻撃または非致傷ダメージを与える攻撃を行うことを試みる場合に君は攻撃ロールにペナルティを受けることはない。 通常:ダメージを与えない攻撃または非致傷ダメージを与える攻撃を行う時、君は攻撃ロールに-4ペナルティを受ける。 《二つ名たる発露》(気概) Signature Deed 君は特定の発露を行うことで知られており、通常より遥かに容易にその発露を行うことができる。 前提条件:“気概”のクラス特徴、ガンスリンガー・レベル11。 利益:君が使用でき、気概ポイントを消費する発露を1つ選択すること。1ラウンドに1回、君は通常より1少ない気概ポイント(最低0)を消費することでこの発露を使用することができる。こうして発露で消費する気概ポイントを減少させるためには、君は少なくとも1気概ポイントを有していなければならない。 《不調和の声》 Discordant Voice 正確な音色を大声で歌い上げることで、君は味方の武器を通して不協和な振動を伝わらせる。 前提条件:“バードの呪芸”のクラス特徴、〈芸能:歌唱または朗誦〉10ランク。 利益:君が擬似呪文効果あるいは超常効果を産み出すためにバードの呪芸を使っているときはいつでも、君から30フィート以内の味方は成功した武器攻撃において1d6ポイントの追加[音波]ダメージを与える。このダメージは、その武器が与える他のエネルギー・ダメージと累積する。射出武器はこの追加ダメージを矢弾に与えるが、君から30フィート以内の目標に命中したときにのみこの追加ダメージは適用される。 《船乗りの足運び》 Sea Legs 船に乗っている間に動き回ることに関して、君は船乗りの生れつきの才能を持っている。 前提条件:〈職能:船乗り〉5ランク。 利益:君は〈軽業〉、〈水泳〉、〈登攀〉判定に+2のボーナスを得る。 《振り払い》(チームワーク) Shake It Off 君は仲間を支え、彼らが不自由な効果の影響下から脱するのを手伝う。 利益:この特技を持つ1人以上の仲間に君が隣接している時、君はセーヴィング・スローにこの仲間の人数に等しいボーナス(最大+4)を得る。 《粉砕打撃》(戦闘) Crushing Blow 君は集中により、敵の防御を打ち壊すことができる。 前提条件:《素手打撃強化》、《朦朧化打撃》。 利益:君は全ラウンド・アクションとして《朦朧化打撃》を試みることができる。この試みが成功したならば、君は目標を朦朧状態にする代わりに、1分の間目標のACを君の【判断力】修正値と等しい数だけ減少させる。このペナルティは他の《粉砕打撃》によって適用されたペナルティと累積しない。 《ぶん殴り屋》(戦闘) Bludgeoner どんな鈍器を使っても、君は完全に敵を気絶させることができる。 利益:非致傷ダメージを与えるために殴打武器を使うとき、君は攻撃ロールに対するペナルティを受けない。 通常:非致傷ダメージを与えるために武器を使う時、君は攻撃ロールに-4のペナルティを受ける。君は、急所攻撃で非致傷ダメージを与えるために武器を使うことができない。 特殊:この特技を持つローグは、急所攻撃によって非致傷ダメージを与えるために殴打武器を使うことができる。 《蛇の型》(戦闘、スタイル) Snake Style 君は敵の全ての動きを見て、それからその防御をすり抜け穿つ。 前提条件:《素手打撃強化》、〈軽業〉1ランク、〈真意看破〉3ランク。 利益:君は〈真意看破〉判定に+2のボーナスを得る。君は自らの素手打撃によって刺突ダメージを与えることができる。君が《蛇の型》特技を使用している間、相手が君を目標とする近接攻撃または遠隔攻撃を行う際、君は割り込みアクションにより〈真意看破〉判定を行うことができる。君はその結果を、この攻撃に対するACもしくは接触ACとして使用することができる。君はこの攻撃に気付いていなければならず、立ちすくみ状態であってはならない。 通常:素手ダメージは殴打ダメージを与える。 《蛇の牙》(戦闘) Snake Fang 君は、防御をゆるめた相手への攻撃を解き放つことができる。 前提条件:《素手打撃強化》、《蛇の型》、《蛇の横ばい》、《迎え討ち》、〈軽業〉6ランク、〈真意看破〉9ランク。 利益:君が《蛇の型》を使用している間、君に対する相手の攻撃が失敗した時、君は機会攻撃としてその相手に対して1回の素手打撃を行うことができる。この機会攻撃が命中したならば、君は同じ相手に対し別の素手打撃を行うために割り込みアクションを使用することができる。 《蛇の横ばい》(戦闘) Snake Sidewind 君の繊細で捻れた動きは、君の戦いを予期しづらくする。 前提条件:《素手打撃強化》、《蛇の型》、〈軽業〉3ランク、〈真意看破〉6ランク。 利益:君は〈軽業〉判定と足払い戦技に対するCMD、倒れて伏せ状態にならないようにするために行うセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。君が《蛇の型》を使用している間、素手打撃によってクリティカル可能状態になったなら、クリティカル・ロールの代わりに〈真意看破〉判定を行うことができる。君が素手打撃によってクリティカル・ヒットを得た場合はいつでも、君がこのラウンドの間に他の異なるやり方で移動していたとしても、割り込みアクションを使用することで5フィート・ステップを行うことができる。 通常:このラウンドの間に異なる形で移動していなければ、君は5フィート・ステップを行うことができる。 《防御的武器訓練》(戦闘) Defensive Weapon Training 君は特定の種別の武器からどのように自身を防御するかを知っている。 前提条件:【知】13、基本攻撃ボーナス+5。 利益:ファイターの武器修練のクラス特徴にある一覧から武器グループ(肉体武器を除く)を選択すること。相手がその種別の武器を使って君を攻撃する際、君はACに+2の回避ボーナスを得る。もし君が武器修練のクラス特徴を持ち、特技で選択した武器種別を選択しているならば、この特技からの回避ボーナスは+3に増大する。 特殊:君はこの特技を複数回取得することができる。効果は累積しない。この特技を取得するたび、異なる武器グループに適用される。 《防御破り》(戦闘) Break Guard 君は一方の武器で攻撃する間に、他方の武器を使用して相手の防御を妨げることができる。 前提条件:【敏】15、【知】13、《攻防一体》、《二刀流》、《武器落とし強化》。 利益:君が2つの武器を使用している間、相手に武器落としを行うために一方の武器を使い成功した時はいつでも、君は即行アクションとして、もう一方の武器を用いて武器落としを試みた相手を攻撃することができる。 《骨砕き》(戦闘) Bonebreaker 君の相手が攻撃に対し適正に防御できない時、君の精密な素手攻撃は骨を折り、体組織を引き裂く。 前提条件:【敏】13、《顎砕き》、《組みつき強化》、《素手打撃強化》、《朦朧化打撃》、〈治療〉 9ランク。 利益:組みつき状態、無防備状態、または朦朧状態である相手に対して、君が《朦朧化打撃》を試み成功したならば、他の《朦朧化打撃》の効果を諦めることによって、君はその相手へ1d6の【筋力】ダメージまたは【敏捷力】ダメージを与えることができる。 《滅ぼし時間追加》 Extra Bane 君は通常よりも頻繁に滅ぼし能力を使用することができる。 前提条件:“滅ぼし”のクラス特徴。 利益:君は1日あたり追加で3ラウンド、“滅ぼし”の能力を使用することができる。 《マーリドの型》(戦闘、スタイル) Marid Style 君は氷水の蔓を召喚し、遠くから敵を打つ。 前提条件:【耐】13、【判】15、《エレメンタルの拳》**、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+9またはモンク・レベル5。 利益:君は1日あたり追加で1回《エレメンタルの拳》(『Advanced Player's Guide』158ページ)の使用回数を得る。[氷雪]ダメージを与えるためにこのスタイルと《エレメンタルの拳》を使う間、君は[氷雪]ダメージ・ロールに君の【判断力】修正値と等しいボーナスを得、君の素手打撃による間合いは5フィート増加する。 《マーリドの魂》(戦闘) Marid Spirit 君は冷気エネルギーを操り、自身を保護するとともに敵を凍らせる。 前提条件:【耐】15、【判】15、《エレメンタルの拳》**、《素手打撃強化》、《マーリドの型》、基本攻撃ボーナス+11またはモンク・レベル9。 利益:君は1日あたり追加で1回《エレメンタルの拳》(『Advanced Player's Guide』158ページ)の使用回数を得る。《マーリドの型》を使用している間、君は自分の基本攻撃ボーナスかモンク・レベルのどちらかより高い方に等しい[氷雪]に対する抵抗を得る。ACに【敏捷力】ボーナスを加えることができないとき、この抵抗は適用されない。君の《エレメンタルの拳》から[氷雪]ダメージを受けるクリーチャーは頑健セーヴ(DC 10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判】修正値)に成功しなければ、1d4ラウンドの間、氷によって絡みつかれた状態となる。この氷は15+君の基本攻撃ボーナスかモンク・レベルのどちらかより高い方に等しい破壊DCを持ち、君の基本攻撃ボーナスかモンク・レベルのどちらかより高い方の3倍に等しいヒット・ポイントを持っている。氷を破壊するか割ることにより、この絡みつかれた状態は終了する。 《マーリドの氷撃》(戦闘) Marid Coldsnap 君は水流を招来することで複数の敵を撃ち、彼らを骨の髄まで凍えさせることができる。 前提条件:【耐】15、【判】17、《エレメンタルの拳》**、《素手打撃強化》、《マーリドの型》、《マーリドの魂》、基本攻撃ボーナス+13またはモンク・レベル11。 利益:《マーリドの型》を使用している間、標準アクションとして《エレメンタルの拳》(『Advanced Player's Guide』158ページ)の使用回数を2回分消費することで、君は30フィート直線状に極寒の水を解放することができる。直線に巻き込まれたクリーチャーは君の素手打撃ダメージと君の《エレメンタルの拳》の[氷雪]ダメージを受け、《マーリドの魂》特技に従って氷によって絡みつかれた状態となる。反応セーヴ(DC 10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判断力】修正値)に成功するとダメージは半減し、絡みつかれた状態とならない。 《導きの手》 Guided Hand 君の神格は、君が神格の好む武器によって行うどのような打撃でも祝福する。 前提条件:“エネルギー放出”のクラス特徴、《エネルギー放出の一撃》、君の神格が好む武器への習熟。 利益:君の神格が好む武器によって行う攻撃ロールに、君の【筋力】または【敏捷力】修正値の代わりに、君の【判断力】修正値を使用することができる。 《報いの烙印》 Branded for Retribution 君は自分の滅ぼし武器によって敵に烙印を押し、敵を味方の攻撃で傷つきやすくする。 前提条件:“滅ぼし”のクラス特徴。 利益:標準アクションとして、君の滅ぼしのクラス特徴の3ラウンド分を消費し、滅ぼしの影響を受けた武器によって近接接触攻撃を行う。この攻撃が命中したならば、目標はダメージを受けることはないが、君の次のターンの開始まで烙印を押される。この烙印が残っている間、君の仲間が烙印を持つクリーチャーを攻撃する時、彼らの武器は君の武器に影響を与える滅ぼしの能力を持つものとして扱う。 《朦朧化押さえこみ》(戦闘) Stunning Pin 君は押さえ込まれた状態の敵を、一時的に無力化することができる。 前提条件:《組みつき強化》、《素手打撃強化》、《朦朧化打撃》。 利益:君が相手を押さえ込む時はいつでも、君はその相手に対して即行アクションとして《朦朧化打撃》を1回だけ試みることができる。 《野外修理》 Field Repair 君は職人道具の利益がなくとも、壊れた武器または鎧を修理して実用にたるものにすることができる。 前提条件:〈製作〉4ランク。 利益:君が破損状態のアイテムを製作するのに適切な〈製作〉技能を修得しているならば、君は原材料がなくてもそのアイテムを修理でき、即席の道具を使用することによる〈製作〉技能判定に判定へのペナルティも受けない。君が1日を費やすならば、アイテムは1ヒット・ポイントとその本来のヒット・ポイントの1/4を回復する。あるいはそのアイテムが破損状態となった原因が、火器の暴発、攻城兵器による事故、壊れやすい武器特性(またはいくつかの類似している特性)によるものであれば、君はそのアイテムを製作するのに必要とするDC(下記の表を参照)を用いて〈製作〉判定を行うことができる。判定が成功したならば、そのアイテムは破損状態ではなくなる。 通常:間に合わせに作られた工具は〈製作〉判定に-2ペナルティを与える。修理するために、アイテムは原材料を必要とする。 表:新しいアイテムの製作DC アイテム 製作技能 製作DC 壊れやすい、その他の特殊能力を持つ武器 武器または弓 通常のDC-5 片手火器 火器 20 両手火器 火器 20 攻城火器、ヘヴィ 火器 25 攻城火器、ミディアム(訳注:おそらく標準のこと) 火器 30 攻城火器、ライト 火器 35 遠隔攻城兵器、ヘヴィ 攻城兵器 20 遠隔攻城兵器、ミディアム(訳注:おそらく標準のこと) 攻城兵器 25 遠隔攻城兵器、ライト 攻城兵器 30 《野性的な戦闘訓練》(戦闘) Feral Combat Training 君は君の種族能力またはクラスの特徴から肉体武器を鍵とする武術の型を教えられた。 前提条件:《素手打撃強化》、選択した肉体武器への《武器熟練》。 利益:君の肉体武器を1つ選択すること。選択した肉体武器を使用する間、君は《素手打撃強化》を前提条件に持つ特技の効果を同時に適用することができる。(更新) 特殊:君がモンクであるならば、君は選択した肉体武器を“連打”のクラス特徴に使用することができる。 《野蛮な演武》(戦闘、演武) Savage Display 勝利と咆哮と共に、君は野蛮さを増しながら身を前へと乗り出す。 前提条件:《威圧演舞》。 利益:君が即行アクションを使用して演武判定を行う際、君は演武判定に+2ボーナスを得、君の次のターンの終わりまでに行うダメージ・ロールに+1d6のボーナスを得る。この追加ダメージは精密性によるダメージではない。 《闇討ち》(戦闘) Moonlight Stalker 君は自分の攻撃を隠すために影を使うことに熟達している。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、《無視界戦闘》、〈はったり〉3ランク、暗視または夜目の種族特性。(第3刷更新) 利益:君が相手から視認困難を得ている間、君はその相手に対して行う攻撃ロールおよびダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。 《闇討ち体得》(戦闘) Moonlight Stalker Master 君は闇を通りぬけ、相手の強打を滑るように上手く逃げて置き去りにする。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、《フェイント強化》、《無視界戦闘》、《闇討ち》、《闇討ちフェイント》、〈はったり〉9ランク、暗視または夜目の種族特性。 利益:君が視認困難を得ている間、相手の君に対する失敗確率は10%増加する。相手が視認困難のために攻撃に失敗したならば、君は割り込みアクションとして5フィート移動する事ができる。この移動は機会攻撃を誘発せず、5フィート・ステップと見なさない。 《闇討ちフェイント》(戦闘) Moonlight Stalker Feint 君はとても迅速に影を通りぬけて打撃を行うので、君の相手はかろうじて君の攻撃に反応する。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、《無視界戦闘》、《闇討ち》、〈はったり〉6ランク、暗視または夜目の種族特性。 利益:1ラウンドに1回、即行アクションとして、君は視認困難を持っている相手に対してフェイントをかけるために〈はったり〉判定を行う事ができる。 通常:フェイントは標準アクションを必要とする。 《離脱攻撃》(戦闘) Disengaging Shot 急な退却を行う前に、君は最後に一度攻撃を行う。 前提条件:【知】13、《回避》、《強行突破》、《攻防一体》、《フェイント強化》、《離脱フェイント》。 利益:君が《離脱フェイント》や《離脱集団フェイント》を使うときはいつでも、君がフェイントに成功した1体の敵に対して1回の近接攻撃を行うことができる。その敵はこの攻撃に対してACに対する【敏捷力】ボーナスを失う。 《離脱集団フェイント》(戦闘) Disengaging Flourish 敵の気を散らすことで、君は迅速に退却する機会を得る。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、《フェイント強化》、《離脱フェイント》。 利益:標準アクションとして、君を機会攻撃範囲に収めている敵それぞれに対して1回の〈はったり〉判定を行うこと。少なくとも1体の敵に対して成功したら、君は自分の移動速度で移動できる。この移動は君がフェイントに成功したどの敵からも機会攻撃を誘発しない。 《離脱フェイント》(戦闘) Disengaging Feint 君は、戦闘から離れるためにフェイントをかけることができる。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、《フェイント強化》。 利益:標準アクションとして、〈はったり〉を使って1体の敵に対するフェイントを行うこと。このフェイントに成功したら、相手のACに対する【敏捷力】ボーナスを失わせる代わりに、君は移動開始時に相手の機会攻撃範囲のマスから出る際の機会攻撃を誘発することなく自分の移動速度で移動することができる。 《竜の型》(戦闘、スタイル) Dragon Style 君はこれらの大きな生き物から、竜の魂、増加する偉大な回復力、及び荒々しさを恩恵として呼び出す。 前提条件:【筋】15、《素手打撃強化》、〈軽業〉 3ランク。 利益:君がこのスタイルを使用している間、君は睡眠効果、麻痺効果、及び朦朧効果に対して行うセーヴィング・スローに+2ボーナスを得る。君が突撃するか疾走するか撤退する時に、君は移動困難な地形を無視する。君は仲間が占めているマスを通過して突撃を行うことができる。さらに君はラウンドにおける君の最初の素手打撃のダメージ・ロールに君の【筋力】ボーナスの1.5倍を追加することができる。 通常:君は突撃で移動困難な地形を抜けたりすることはできず、仲間が占めているマスを通過して突撃を行うこともできない。素手打撃では君は通常【筋力】ボーナスをダメージ・ロールに追加する。 《竜の蛮行》(戦闘) Dragon Ferocity 君は竜の力をもって攻撃する。君の強力な打撃は敵に恐怖を叩き込む。 前提条件:【筋】15、《素手打撃強化》、《朦朧化打撃》、《竜の型》、〈軽業〉 5ランク。 利益:《竜の型》を使用している間、君は素手打撃のダメージ・ロールにおける【筋力】ボーナスを、追加で【筋力】ボーナスの半分だけ増加させる。これにより、【筋力】ボーナスは最初の攻撃において【筋力】ボーナスの2倍、他の攻撃において【筋力】ボーナスの1.5倍になる。このスタイルを使用している間、君が相手に対してクリティカル・ヒットを与えるか《朦朧化打撃》の試みを成功させた時に、1d4+君の【筋力】ボーナスに等しいラウンド相手を怯え状態にする。(更新) 特殊:君は前提条件を満たしていなくとも、この特技を修得することで《エレメンタルの拳》(Advanced Player's Guide158ページ)特技の前提条件を満たすことができる。君がその特技の前提条件を満たしていないなら、君は特技が提供するダメージ種別の1つを選択しなければならず、君が特技の通常の前提条件を満たすまで《エレメンタルの拳》攻撃で選択したダメージ種別だけを使用することができる。この特技を持つモンクは、四象拳士(Advanced Player's Guide112ページ)のモンクであるかのように《エレメンタルの拳》を使うことができる。 《竜の咆哮》(戦闘) Dragon Roar 竜の魂は君の中で湧き出て、力強き咆哮として前に現れ爆発する。 前提条件:【筋】15、《素手打撃強化》、《朦朧化打撃》、《竜の型》、〈軽業〉8ランク。 利益:君は1日あたり追加で1回《朦朧化打撃》の使用回数を得る。《竜の型》を使用している間、標準アクションとして《朦朧化打撃》の回数2回分を消費することによって、15フィートの円錐形の範囲に脳を震わせる咆哮を解放することができる。円錐形の範囲に巻き込まれたクリーチャーは、君の素手打撃ダメージを受け、1d4ラウンド怯え状態となる。意志セーヴ(DC 10+ 君のキャラクター・レベルの1/2+ 君の【判断力】修正値)に成功すればダメージは半減し、怯え状態とならない。 特殊:君が《エレメンタルの拳》(Advanced Player's Guide158ページ)を修得しているならば、君はこの特技の使用回数を1回分消費することで、円錐形の範囲に巻き込まれた相手に《エレメンタルの拳》のダメージを与えることができる。このダメージはセーヴに成功しても半減しない。 《領域打撃》(戦闘) Domain Strike 君は素手打撃の一部として、敵に領域能力を解放する。 前提条件:“領域”のクラス特徴、《素手打撃強化》。 利益:君がこの特技を修得する時に、1体の相手にのみ影響する領域能力1つを選択すること。君が相手に対して素手打撃を成功させれば、素手打撃ダメージを与えることに加え、即行アクションとして選択した領域能力の効果を相手に与えることができる。この行動は機会攻撃を誘発しない。 特殊:君はこの特技を複数回取得することができる。君がこの特技を取得するたび、それは違う領域能力に適用される。 《両手投擲》(戦闘) Two-Handed Thrower 君は両の手と強い力を使って武器をぶん投げ、ときには旋回する技まで使って、恐ろしい速さで君の武器を飛ばす。 前提条件:【筋】15。 利益:片手武器または両手武器を投擲するために君が2つの手を使う時はいつでも、そのダメージ・ロールに君の【筋力】ボーナスの1.5倍に等しいボーナスを得る。どのような武器であれ、投擲するために2つの手を使うことは標準アクションである。また君が《早抜き》特技を持っている場合、君は両手武器を完全な攻撃回数を用いて投擲することができる。 通常:君は利用可能な手に関係なく【筋力】ボーナスを投擲武器ダメージに追加する。両手武器を投げることは全ラウンド・アクションである。 《罠使いの準備》 Trapper's Setup 君は災害または罠をバネで跳ね返らせる丁度よい瞬間まで待つ、生まれつきの才能を持っている。 前提条件:〈製作:罠〉5ランク。 利益:君が相手に対し手動で罠を作動させる時、その罠は近接攻撃ロールに+2の状況ボーナスか、そのセーヴィング・スローDCに+2の状況ボーナスのいずれか一方を得る。
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758 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/07/25(水) 06 05 32.49 ID wweUCO5S0 そろそろSW2.0新ルールに関する困報告が出てきそうだな。 ルール変更で《鷹の目》必須になったり《ブロッキング》が 死に特技になったのにリビルド認めないとか。 あるいはザコ戦はザコに人海戦術で後衛襲いたいから旧ルールor発展戦闘ルール、 ボス戦はボスを直接攻撃されたくないから簡易戦闘とGMの都合でルール使い分けたり。 759 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/07/25(水) 06 21 31.04 ID zHxK+cKs0 戦闘ルールを使い分けるのは何の問題もないんじゃね 762 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/07/25(水) 08 42 34.62 ID cckoC49rO 758 ゲームが違う昔話だが、ナイトウィザード(無印)からセブンフォートレスV3パワードに移行してリビルドする時に、特技の変更を認めてくれないGMが居て困った事がある。 「同じ対象にLV+1回攻撃出来るスキル」と「攻撃可能範囲に居るLV+1体を攻撃出来るスキル」では全く違うのに。 しかもNWでは攻撃可能範囲に敵が複数出して、S=FV3では強い敵を一体だけ出すというマスタリング。しかも「イレイズ」の取得を勧めたのはGMだった。 763 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/07/25(水) 08 56 10.39 ID Vk+z7WH70 762 困はGMじゃなくておまえだろ。このマンチキンが。 764 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/07/25(水) 09 25 42.35 ID cckoC49rO 763 勧められたスキルを素直に取得するのが困でマンチキンなのですか? その理屈で言うならGMが「これは取って欲しい」と勧めるスキルを全て除外してキャラクターを作らなければいけませんね。 765 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/07/25(水) 09 49 51.09 ID Ex/Kw6U60 えっと、 ・版上げで特技の効果が全く変わってしまったのにリビルドで特技の入れ替えを認めない ・その特技取得を薦めたのはGM本人 ・版上げ前後を問わず、その特技を有効活用できないような敵の出し方をした ってことでいいのかな。 二つ目と三つ目の情報からすると、リビルドうんぬん以前にちょっと困ったGMな気がするんだが。 773 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/07/25(水) 13 46 36.63 ID h5OXuW/R0 いやロールプレイ(リビルドに対する理由付け)もせずにリビルドさせろという方が常識的におかしいだろ (というとまたシステム派vsロールプレイ派になりそうだが) 762にしたって「リビルドを認めない」GMが困なのか「リビルド後の環境に合わないから愚痴ってる」だけなのかわからんだろ。 元々が小出しだからどうとは言いづらいが 763も間違いじゃない 傾向としては間違いなく例の荒らしに近いけどな 774 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/07/25(水) 13 49 56.86 ID IyAyYBll0 773 システム変更でキャラ移行させるときにリビルド認めないなんてそっちの方がありえんだろ 同じシステムで遊んでる最中に活躍できないからリビルド認めろって言ってるわけじゃねえんだよ まあ、そんなことよりPLに取らせた特技の裏かくマスタリングするGMのようだから追放するか離れた方がいいと思うな 776 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/07/25(水) 13 53 42.71 ID 8gtZUAsD0 システムしらないけど、 ナイトウィザード(無印)からセブンフォートレスV3パワードに移行 する際にリビルドしろってルールはあるの? たしかナイトウィザードとセブンフォートレスってルール一緒で混ぜて遊べますって奴じゃなかった? ALFで作成したキャラをALG舞台に遊ぶ際にリビルドとかそんな話? 777 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/07/25(水) 13 55 32.13 ID IyAyYBll0 776 762の二行目読む限り同名の特技でも性能が変更されてるね 778 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/07/25(水) 13 57 47.65 ID 0BWjVRiv0 FEAR系で版上げとかコンバートするときだと、選択肢として ・そのまま遊ぶ。ただし、一部の効果が変わったなどで、従来通りに機能しない場合があるので、そういう場合はコンバート推奨。 ・リビルド(レベルや経験点が変わらない範囲で組み直す) とかじゃなかったかな?今手元にV3がないので確認できないが。 781 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/07/25(水) 14 08 02.40 ID cckoC49rO 773 ルールが変わった時にリビルド不可という言い分で、同名で効果が違うゴミスキルを取る事を強要されたと言えば良かったか? 774 フォローありがとう。もう、そのGMとは縁は切れている。向こうが周囲に悪口を言いふらしていたから、向こうに近い人間からはこっちが悪い事になっていると思うが。 前にも他の人間に同じような事をされているし。 786 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/07/25(水) 17 24 49.16 ID s1MI2cFs0 776 キャラメイクが完全同じになったのは版上げしてから NW1stはシングルクラス、S=FV3はメインとサブのマルチクラスと作りからちょっと違うし、特技の性能も幾つか変更されてる 787 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/07/25(水) 18 28 33.66 ID /uKPaMDsO NW1からV3は、バランス全然違うから、リビルドした方がいいのは確かだなぁ。取得特技数も変わるし ただイレイズがゴミスキルってのは賛成しかねるのと、GMの方針なら仕方ない部分はある むしろ問題はリビルド云々より、GMが推奨したスキルなのに、それが無駄になるシチュを用意することだと思う あんま関係ないけど、前のイレイズは強すぎたなー まあNW1はそんなんばっかだけどな! 790 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/07/25(水) 19 00 54.02 ID 0BWjVRiv0 V3のルルブ引っ張り出してみたけど、一応コンバート手段としての提示は (ただし、NWではなく旧版キャラをコンバートするガイドライン) ・レベルを揃えて、イメージに合わせてV3ルールで作り直し(推奨) ・旧作データのまま、更新されてるデータだけ差し替え(楽だけど、ルール的に正しくないキャラになる) と、コラムで提示されているね。 V3の中では、「キャラメイク以外が共通なのでそのまま使用可」ともあるが、 サプリ「パワード」が事実上NWのコンバートルールなので(イレイズの変更もこの本収録)、 パワード準拠にするなら、イメージが変わらない範囲で作り直させた方がいい。 特技の数まで揃えるのは難しいし。 kohada鯖はときどき調子悪くなるみたいねー。 スレ333
https://w.atwiki.jp/ohden/pages/1030.html
音声読み上げ SofTalk https //w.atwiki.jp/softalk/ ゆっくりボイスでおなじみ。 VOICEBOX https //voicevox.hiroshiba.jp https //github.com/Hiroshiba/voicevox 更新日: 2021年08月03日 (火) 10時22分35秒 名前 コメント すべてのコメントを見る
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「……あの子、変わってるよねー……」 一人のクラスメイトがそう言う。 「そうそう、変わってる。……子供っぽいっていうのかな?」 もう一人のクラスメイトが肯定する。 「何て言うか、さ。恋愛話にもあんまり乗ってこないし、彼氏が居たって風でもないし。……ショッピングでも、付いてきてはくれるけど、なんかねー……」 「……今風じゃない?」 「それそれ、そうかも。良い子なんだけどねぇ」 ソラ=ヒダカはその日、学校が終わると真っ直ぐに向かうところがあった。 「ソラねーちゃーん!」 その子達は、ソラを見つけると大声で騒ぎ出す。 「エルクー、サキー、ロイー!……ただいま、元気だった?」 子供達がわあっと、靴を脱いでいたソラにじゃれつく。 「……元気そうだね。……あ、ロイ。ちゃんと手を洗ってないでしょ!?泥だらけじゃない!」 ロイという子は、さっきまで泥遊びをしていたらしい。……他の子供達も似たようなものだが。 「エヘヘ………」 子供達は少しバツが悪そうな顔。とはいえソラにも怒る気は無い。 「ほらほら、まずはその汚れを何とかしないと。……さっさと脱いで、お風呂に入る!」 子供達をお風呂に入れて、その間にソラは子供達の服と自分の制服(子供達が汚れた手のまま触ったから……)を洗濯する。洗剤を流し込み、手慣れた動作で洗濯機を動かす。 (……私の子供の頃から、この洗濯機だもの。大事に使ってるよね……) ふと、古ぼけた小さな木製の台が目に入った。左右非対称の、おおよそ実用性に欠ける台。……忘れもしない、ソラが創ったものだった。 「捨てないで、取っておいてるんだ。……恥ずかしいなぁ……」 何となく手にとって、撫でてみる。下手な手並みで創られた台は、今見るといっそう情けない。 「これに乗らないと、洗濯機のスイッチに届かなかったんだものね……」 当時のソラは、一生懸命手伝おうとしてはいたが、大抵手伝いにはならなかった。小さな体で懸命に手伝うソラは見る者を喜ばせはしたが、安心感を得るには至らなかった。結局、シスターが脇でやきもきしながらソラの様子を見ている有様だった。 何となく、顔が綻んでくる。……と、そんな時。 「ソラー!石鹸はどこ?」 「ソラー!」 「ソラー!!」 「……いつもの場所に置いたよ!もう……」 感慨にもう少し浸りたかったが、あの小さなギャング団はそれを許さないだろう。 「夕食、早く取りかからないと……」 ソラは気を引き締めると厨房に向かった。 それは、ちょうど今から一週間前ーーー 「……先生!倒れたって聞いて……!」 ソラは病院のドアをばあんっとすごい勢いで開く。視線の先に、きょとんとした顔の先生を発見すると、ソラはへなへなと崩れ落ちた。 「ピンピンしてるじゃないですか……もう……」 ソラは一呼吸置くと、素知らぬ顔で花瓶に花を飾っていたヤンに向き直る。 「ヤン……?あんた、私に何てメール送ってきたっけ……?」 凄まじい殺気を感じ、ヤンは後ろに立つソラを恐る恐る振り返る。 「いや、まあ……倒れたのは本当だし……」 ヤンはハハハ、と乾いた笑いをするが……ソラは、怒りの鉄槌を遠慮無く振り下ろした。 「ヤンを許してあげてね、ソラ。……もう、十分反省している様だし……」 先生はベッドに腰掛けながら朗らかに言う。ソラはリンゴをナイフで剥きながら、 「……まあ、お尻ペンペンで許してあげます」 硬質の声ーーーヤンがそれを聞き、びくっと身を震わせる。 ヤンは他の子供達に比べれば年長の方だ。……とはいえ、やはりまだ子供だ。 はあっと、ソラは一つため息をつくと先生に向き直る。 「……でも、どうなさったんです?2週間も入院なんて……」 「ただの疲労よ。……たいした事じゃないわ」 ソラの剥いたリンゴを食べながら、先生。とはいえ、ソラから見れば確かに顔色が悪い。 「お疲れなんですよ……。今、孤児院は先生だけなんでしょう?」 二度に渡る戦乱―――それは確かにオーブにも疲労を与えていた。 「……でも、あの子達どうしているやら……」 「先生……」 先生にとって、子供達は大事な家族だ。……心配でない訳がない。それは、ソラにはとても理解できることだった。 だから、ソラの次の言葉は必然だったのだろう。 「先生、私が先生のお留守の間、子供達の面倒をみます」 決然と、ソラは先生に宣言した。 先生はもちろん反対したが、最終的には折れざるを得なかった。……確かに、先生は疲れていたのだ。 その日からソラは学業の傍ら、孤児院の面倒を見るようになった。 「……は~……」 (……疲れたぁ……) ちびっ子ギャング達は、ソラの作った夕食をぺろりと平らげると、エネルギー切れの如く眠りについた。……ソラもエネルギー切れになりそうだったが。 「疲労で倒れる訳よね……」 (……私も、そうだったのかな……) 覚えては居ない。……だが、悪戯も勿論していたと思う。……思い出すと恥ずかしい。 子供達は、無邪気な顔で寝ていた。その顔をまじまじと見ていたら、何だか可笑しくなった。 「……私も寝ちゃお……」 どうせ明日は休日だ。ソラは子供達にちゃんと布団を掛けてあげると、自分も一緒に横になった。 子供達が起き出す前に、ソラは昨日洗った洗濯物を干し出した。 「今日も、良い天気になりそう……!」 見上げた空は、素晴らしく青空。突き抜けるような蒼穹の空だ。 ソラはこうして、空を見上げるのが好きだった。 ―――ソラ。どんな時でも、空を見上げてごらん。辛い時、悲しい時……どんな時でも。きっと空は、ソラの味方。何時もソラを助けてくれるから――― それは、先生の教え。 その行為に、意味は無いとソラは思う。だけれども……確かに、その行為は心地良い。 辛い事は、たくさんあった。挫折する事も、嫌な事も。 でも、その度に空を見上げ……何故か、勇気が沸いてきた。 それは、先生の教えてくれた不思議な魔法。「どんな時でも元気になれる」魔法。 「……ン……」 風が、心地良い。 とても広くて、大きくて……自分が何処までも小さく感じられる空。 苦しんでも、悲しくても、それは世界の中の小さな小さな点。 そう理解出来る―――教えてくれる。 ソラは、大きく深呼吸すると、もう一度気合いを入れた。 「よぉっし、起きなさい!みんな!もう朝だよー!!」 それは小さな小さな、本当に小さな人の営み。 でも、それは同時に世界中を包む事も出来る―――
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質問 Q,【レジェンド特技】習得の為に、CL上昇時に【特技】を取らない事を選択できるか? A,できます。しかしCL25以降の特技枠のみがSRの特技枠になります。 参照項目 ルールセッション ルール1(重要)クラスレベル(CL)また、CLが上昇すると新たな【特技】を1つ獲得するか、【特技】のレベル(以後SLv)を上昇させることが可能です。 ルールセッション(EP3) レジェンド特技概要スキルレートとはその特技のグレードを示す値で、例えばSR3の特技を習得するには3つの特技枠が必要となります。 参照リンク 不明(おそらく卓中?) ※暫定的にパンドラメイジのメモ帳のリンク 関連メモ 特異点関連 レジェンドクラス