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特定の魔法の武器 特定の魔法の武器 劣った中級の特定の魔法の武器 市価 重量 サクリファイシャル・ダガー 7,302gp 1ポンド 優れた中級の特定の魔法の武器 市価 重量 ハングマンズ・ヌーズ 18,301gp 2ポンド フックト・マサカー 22,325gp 10ポンド 劣った上級の特定の魔法の武器 市価 重量 スクリーミング・ブレード 25,315gp 4ポンド マーダラーズ・マシェティ 32,870gp 3ポンド 優れた上級の特定の魔法の武器 市価 重量 グレーター・マーダラーズ・マシェティ 78,310gp 3ポンド ボーンシェイキング・クリーヴァー 90,320gp 12ポンド サクリファイシャル・ダガー (Sacrificial Dagger/生贄の短剣) 出典 Horror Adventures 215ページ オーラ 微弱・死霊術 [悪];術者レベル 3 装備部位 なし; 市価 7,302gp; 重量 1ポンド この+1ダガーのノコギリ状の刃はサソリの尾の形に刻まれた人間の骨で作られた柄にセットされている。使用者がサクリフィティカル・ダガーでとどめの一撃を与え、攻撃の結果目標が死亡したなら、1日1回、このダガーは死んだクリーチャーの生命エネルギーをクリーチャーのヒット・ダイス毎に10分間捕える。この間暗い霧がダガーから見えるほど染み出し、ダガーを用いる者はデス・ネルの利益を得る。目標が死亡したときに、与えられる一時的ヒット・ポイントの値を決定する。一時的ヒット・ポイントはダガーに由来するため、別のクリーチャーがダガーを用いると、そのクリーチャーは残りの一時的ヒット・ポイントを得(ある場合は)、前の装備者はその一時的ヒット・ポイントを失う。 デス・ネルの効果が起動しているときに、装備者がクリーチャーを犠牲にする必要のある呪文を発動した場合、ダガーに蓄えられた生命エネルギーを費やすことができる。呪文の必要条件を満たすために、ヒット・ダイスと知性があるか否かという点において、生命エネルギーはクリーチャーが生きていたときと同じものとして扱われる。捕われた生命エネルギーを消費すると、犠牲を使用している呪文の発動が完了する前に、デス・ネルが即座に終了するため、デス・ネル効果によってその呪文の使用者の術者レベルが増加することはない。別のクリーチャーを犠牲にすることで、既にダガーが保持していた以前の犠牲者の生命エネルギーが散逸する。 作成要項 必要条件 《魔法の武器防具作成》、デス・ネル; コスト 3,802gp スクリーミング・ブレード (Screaming Blade/叫ぶ刃) 出典 Horror Adventures 216ページ オーラ 中程度・力術 [悪];術者レベル 10 装備部位 なし; 市価 25,315gp; 重量 4ポンド この+2ロングソードには、拷問の犠牲者の恐ろしい悲鳴が収納されている。引き抜かれる時、ブレードは冒涜的で不敬なことを大声で叫ぶ。この調子外れのノイズは使用者が行う〈威圧〉判定に+5の技量ボーナスを与える。しかし使用者の〈隠密〉に関係なく、クリーチャーはDC-10の〈知覚〉判定に成功すれば、この大声を聞く事ができる。 不快なノイズにより、近くのクリーチャーは精神集中するのが難しくなる。使用者を除く、60フィート以内にいて呪文を発動しようとするクリーチャーは、精神集中判定(DC 15+呪文レベル)に成功しなければ呪文発動に失敗する。60フィート以内のクリーチャーは精神集中を必要とする技能判定に-2のペナルティを受け、出目10を行うことができない(ただし、注意をそらしたり、機会攻撃範囲内であっても出目10を行うことができる能力があれば可能)。使用者が悪で、バードの呪芸能力を持つ場合、使用者は〈芸能:歌唱〉か〈芸能:管楽器〉のために高品質の楽器として悲鳴を使うことができ、[恐怖]効果を持つバードの呪芸のDCは1増加する。 サイレンスや同様の効果は、強化ボーナスを除く全てのこの武器の魔法能力を抑制する。 作成要項 必要条件 《魔法の武器防具作成》、サウンド・バースト、製作者は悪であり、作成中に知性のあるクリーチャーを拷問しなければならない; コスト 12,815gp ハングマンズ・ヌーズ (Hangman s Noose/絞首刑用首つり縄) 出典 Horror Adventures 215ページ オーラ 中程度・死霊術;術者レベル 9 装備部位 なし; 市価 18,301gp; 重量 2ポンド この+1ウィップはかつて絞首台用の縄として使用されていた麻製のロープで作られている。ロープで行われた無数の死刑執行は武器に消えない痕跡を残している。 標準アクションとして、ハングマンズ・ヌーズの装備者は戦技判定を試みて、クリーチャーの首にウィップを巻き付けることができる。成功した場合、犠牲者はウィップの間合いの外に移動できない。標準アクションとして、使用者は位置ずらしの戦技判定を試みて、ウィップの間合い内に目標を移動させるか、犠牲者を絞めるためにウィップをきつく引き締めることができる(Core Rulebook 445ページの窒息のルールを参照)。目標が絞められると、装備車は犠牲者の肺から空気を吐き出させるための標準アクションとして戦技判定を試みることができる。これにより1d6+1ラウンドだけ息を止めることができる時間を短縮する。 犠牲者は〈脱出術〉判定(DC =使用者のCMD)に成功するか、攻撃によりヌーズを切断するか、武器落としの戦技に成功することでヌーズから逃れることができる。ヌーズはAC 18、硬度2、12 HPを持つ。切断された場合でも、この武器は+1ウィップとして使用でき、1時間後に修復される。 作成要項 必要条件 《魔法の武器防具作成》、アニメイト・ロープ、サフォケーションAPG; コスト 9,301gp フックト・マサカー (Hooked Massacre/皆殺しの鉤) 出典 Horror Adventures 215ページ オーラ 強力・変成術;術者レベル 13 装備部位 なし; 市価 22,325gp; 重量 10ポンド この邪悪な棘のある+1スパイクト・チェインは錆びた鎖の端にあるギザギザのフックで構成されている。まるで残酷な知性があるかのように見え、それ自体の調和を引きつらせる。使用者が振ると鎖は結ばれて、一見すると無限の新しいリンクが供給され伸びていくように見える。フリー・アクションとして、使用者は鎖を拡張させ、武器に1ラウンドの間間合いを与えることができる。武器は拡大しても隣接するマスを機会攻撃範囲内としない。使用者はこの変更を手動で元に戻すことはできない。持続時間が切れるのを待つしかないい。 フックド・マサカーの使用者が引きずりあるいは位置ずらしの戦技を使用して、目標を自身に隣接させる場合、割り込みアクションとして最も高い基本攻撃ボーナスを使用して目標に攻撃することができる。 作成要項 必要条件 《魔法の武器防具作成》、《攻防一体》、《引きずり強化》APG、《位置ずらし強化》APG、ヘイスト; コスト 11,325gp ボーンシェイキング・クリーヴァー (Boneshaking Cleaver/骨鳴らしの大包丁) 出典 Horror Adventures 214ページ オーラ 強力・死霊術 [悪];術者レベル 15 装備部位 なし; 市価 90,320gp; 重量 12ポンド このバランスの取れた両手用のクリーヴァーは長さ約6フィートもある。その刃は動物の背骨に見える柄から突き出ており、先端は頭蓋骨で覆われている。ボーンシェイキング・クリーヴァーは+3アンホーリィ・グレートアックスとして機能する。クリティカル・ヒット時、目標の骨をガタガタ鳴らし、肉を引き裂き、関節を分離させる。これにより1ポイントの【耐久力】ダメージを与え、使用者は1ラウンドの間、聴覚喪失状態、怯え状態、不調状態の中から状態1つを目標に与えることができる。 作成要項 必要条件 《魔法の武器防具作成》、ビストウ・カース、アンホーリィ・ブライト; コスト 45,320gp グレーター・マーダラーズ・マシェティ (Murderer s Machete, Greater/上級殺人者のマチェテ) 出典 Horror Adventures 215ページ オーラ 強力・召喚術 [悪] 術者レベル 13 装備部位 なし; 市価 78,310gp; 重量 3ポンド このアイテムはマーダラーズ・マシェティのように機能するが、+2キーン・ウーンディング・ショート・ソードである。 作成要項 必要条件 《魔法の武器防具作成》、ブリード、クルーエル・ジョーント (114ページ参照)、キーン・エッジ〉、作成者は知性のある生きているクリーチャーを犠牲にしなければならない; コスト 39,310gp マーダラーズ・マシェティ (Murderer s Machete/殺人者のマチェテ) 出典 Horror Adventures 215ページ オーラ 中程度・召喚術 [悪] 術者レベル 11 装備部位 なし; 市価 32,870gp; 重量 3ポンド この幅の広いマチェットは地で黒く染まっている。これは+1・キーン・ショート・ソードとして扱われ、鋭い刃先があり、刺突ダメージに加えて斬撃ダメージも与えることができる。 マーダラーズ・マチェットは潜在的な犠牲者をストーキングしている間、不自然な恩寵と速度で移動する能力を装備者に与える。装備者は追跡するための〈隠密〉判定と〈生存〉判定に+2の技量ボーナスを得る。加えて1日1回、標準アクションとして刃の血痕を舐めることで、クルーエル・ジョーントの利益を得ることができる。 作成要項 必要条件 《魔法の武器防具作成》、クルーエル・ジョーント、キーン・エッジ、作成者は知性のある生きているクリーチャーを犠牲にしなければならない; コスト 16,590gp
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気候や場所の特定のある区画 あ行 名前 ランク 採取・出現場所 発見者 ヴァウル D 山脈地帯 フローライト ウィプス・ニクス・ウィル C 暗い場所 フローライト 羊・雲 D 寒い地域 夜斗吏 うごめくつむり D 苔むした岩の下 タハト ウサウサ D 森・平原の暖かい地区 セーラ 丘・海月 D 空中 夜斗吏 か行 名前 ランク 採取・出現場所 発見者 カイミン D 国外全域 ヌイヒメネ カゲノメ C 影の中 カラホト カムモリ D 暗い洞窟 創波 カンナカムイ A 上空 フローライト ギガ・ブラック D 食べ物がある場所 ボー ギルティ・ブラック D 食べ物がある場所 ボー ギルマ A 深い洞窟 コルニア キュルケルム B 北の森 コルニア キングフィッシュ A 寒い地域と暑い地域の境界 フローライト クイーンフィッシュ A 寒い地域と暑い地域の境界 フローライト グラースリーフ D 空気が薄い場所 ルイルーシュ クロブンブン D 花のある場所 コルニア クロミツアリ/シロズアリ D 土の中 ギィ クロムシ C 暗い場所 フローライト さ行 名前 ランク 採取・出現場所 発見者 サイレント B 音が聞こえる場所 フローライト サクラオオギコウ D サクラ系植物付近の水場 ユエハ ジーローチ D 街中 タハト シオタマゴモドキ D シオタマゴ養生地 ユエハ シュンミン D サクラ カラホト スクィーレム D 極端な北南以外 シャローム スネルク D 土 ルイルーシュ た行 名前 ランク 採取・出現場所 発見者 ドッペルンガー B 暗い夜 フローライト トリニク・ザンギ A ザンギ湖 創波 な行 名前 ランク 採取・出現場所 発見者 人・参 D 土 夜斗吏 は行 名前 ランク 採取・出現場所 発見者 パウン D 極端な寒暖差のない地 シャローム 葉・根住ミ D 空中 夜斗吏 ピピス D 北部方面の寒い海 フローライト ブンブン D 花のある場所 コルニア ペガスス A 上空 フローライト 星空兎 D 星が見える夜 アルラトラーシュ ぼよぼよ D 不明 土の中 ギィ 雪洞・金魚 D 花の咲く時期 夜斗吏 ま行 名前 ランク 採取・出現場所 発見者 マンドレイク B 花が咲く場所 フローライト ミツマル D ルーシア各地 シーラ メタメタ D 食べ物がある陸地 コルニア メルトルバト C 雪が降り積もる場所 フローライト モコモコ D 寒い地域 フローライト モフィー D 空 ノエ や行 名前 ランク 採取・出現場所 発見者 ヤナーガ C 夜 コルニア ユクムク C 雪の積もる場所 コルニア ヨウコウガレオ A 陸地 コルニア ら行 名前 ランク 採取・出現場所 発見者 リズム・カクタス D 乾燥した地域 ヌイヒメネ レフリポ D 寒い地域 ネクター ローグルーア D 寒い地域 ネクター わ行 名前 ランク 採取・出現場所 発見者
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言われてみてもいまひとつわからない漠然としたあの数字を わかりやすい数字に例えて伝えるためのまとめサイトです。 項目ごとに近しい数字をまとめていくサイトです。例えば1億のページには1億くらいの数字の例えが羅列してあります。 例える数字の元は2の対数(○乗)を40乗まで用意してあります。 このページはある程度自由に編集することができます。新しい視点で、数字を表現してください。 例えば 16(2^4 )==> 32万(2^15)==> 編集方法がわからない時はここ @wikiの基本操作 @wiki ご利用ガイド よくある質問 その他お勧めサービスについて 大容量1G、PHP/CGI、MySQL、FTPが使える無料ホームページは@PAGES 無料ブログ作成は@WORDをご利用ください 2ch型の無料掲示板は@chsをご利用ください フォーラム型の無料掲示板は@bbをご利用ください お絵かき掲示板は@paintをご利用ください その他の無料掲示板は@bbsをご利用ください 無料ソーシャルプロフィールサービス @flabo(アットフラボ) おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 @wikiプラグイン一覧 まとめサイト作成支援ツール バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
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武器はスロットが5つあり、拾った時点でいくつかの能力が付いている 同じ種類の武器は3つまで持てる(上記と、この項目は三国無双2と同じ) ムービー閲覧などの各種項目のある【忠義堂】に、鍛治という項目がある 鍛治を選ぶと、入手している武器を鍛えて能力を上げられる 能力を上げるには、戦場マップで拾ったアイテムが必要(消費アイテム) アイテムには、攻撃力+○○、攻撃範囲+○○などがあり 武器に同じ附加効果がある場合はその数字をプラス、 無い場合は空きスロットにその数字で入る(空きスロットが無いと不可能) 附加能力の成長限界は、入手時の値の二倍になる 空きスロットに附加した能力の限界は、同じ附加効果を持つ装備アイテムの 最大値+10が限界になる すでに付いている附加効果を消して、空きスロットを作るにはアイテムが必要 (方臘討伐戦の石宝などの強敵が所持する) 成長限界を伸ばすアイテムも存在(高難易度の強敵が所持) 武器にはKOカウントが蓄積されていて、特定の数字を超えるごとに 特別な効果を得られる鍛治を行える 一武器 二武器 三武器 四武器 2000 攻撃回数+1 攻撃回数+1 基本攻撃力+10 基本攻撃力+5 基本攻撃力+10 基本攻撃力+10 成長限界+5 成長限界+3 4000 攻撃回数+1 成長限界+5 成長限界+3 成長限界+3 成長限界+10 6000 成長限界+10 成長限界+5 成長限界+3 成長限界+2 8000 成長限界+5 成長限界+3 成長限界+2 成長限界+1 9999 成長限界+10 成長限界+8 成長限界+5 成長限界+3 C7使用可能 C7使用可能 C7使用可能 無双ゲージ自動回復 20000 A・成長限界+20 A・基本攻撃力+20 A・無双G自動回復 A・奥義使用時に無双G消費無し B・攻撃速度上昇 B・体力G自動回復 B・成長限界+10 B・成長限界+10 鉱石・・・全能力に対して適用可能。効果上限は1~10でマップ上の箱から入手 煦鉄(クテツ)・・・攻撃関係の能力強化。効果上限は5~15で拠点兵長から入手 鞏鉄(キョウテツ)・・・防御関係の強化。入手法は上に同じ 趨鉄(スウテツ)・・・移動関係の強化。入手法は上に同じ 九嶷鉄(キュウギテツ)・・・体力・無双の強化。武将や人物以外の軍団長が低確率で落とす 神祇鉄・・・すでにスロット内にある能力を消す。“鍛冶”の所にいる湯隆が入手のヒントを与えてくれる ※神祇鉄の入手についての湯隆のヒントは、「北京の牢役人殿の運次第だな」というもの ※莫邪髻(バクヤケイ)・・・成長限界の突破。入手法は上に同じ ※燧人鉄・・・第四武器を出現させる。それぞれの人物によって入手条件は異なり、入手した人物によって名称も変わる。(宋江なら宋氏~、石宝なら石氏~) ※莫邪は古代の刀工・干将の妻の名で、髻は髪のこと。燧人は伝説上の帝王で、この世に初めて火をもたらしたと言われている。
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n個からk個をランダムに選び出したいことはよくあるので、0~n-1の数字のうちk個をランダムに選ぶもので例えば のためのプログラム。 #include set #include cstdlib #include ctime #include iostream using namespacestd; set int nCk(int n, int k){ set int cmb; int j; srand(time(NULL)); for(int i=n-k; i n; i++){ j = rand()%i; if(cmb.find(j) == cmb.end()) cmb.insert(j); else cmb.insert(i); } return cmb; } int main(){ set int r= nCk(100, 50); set int iterator i = r.begin(); while(i != r.end()){ cout *i endl; i++; } } nCkという関数で返り値はsetで返ってくる。 出てきた順番通りに値を出力するものは、 #include cstdlib #include ctime #include vector #include iostream using namespace std; vector int nCk(int n, int k){ vector int cmb; int j; srand(time(NULL)); for(int i=n-k; i n; i++){ j = rand()%i; if(find(cmb.begin(), cmb.end(), j) == cmb.end()){ cmb.push_back(j); }else{ cmb.push_back(i); } } return cmb; } int main(){ vector int r = nCk(100, 50); for (int i=0; i 50; i++) cout r[i] endl; } vectorクラスでいちいち出てきた値があるかどうか探すので少し時間がかかるので、setを利用して高速化したものは #include set #include cstdlib #include ctime #include vector #include iostream using namespace std; vector int nCk(int n, int k){ vector int cmb; set int check; int j; srand(time(NULL)); for(int i=n-k; i n; i++){ j = rand()%i; if(check.find(j) == check.end()){ check.insert(j); cmb.push_back(j); }else{ check.insert(i); cmb.push_back(i); } } return cmb; } int main(){ vector int r = nCk(100, 50); for (int i=0; i 50; i++) cout r[i] endl; } vectorじゃなくてstackとかでもいい。
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[形容詞]とある、不特定の [語源]16/6/12#anに形容詞の語尾kをつけたankの変化。 [語法] [用例]
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MOD/作成情報 生産された特定のユニットにスキルを与える建物作りたい 788 :名無しさんの野望:2008/03/16(日) 22 54 25 ID Ay46MjyB CvEventManager.pyを自分のMODに適切な場所コピーして、 onUnitBuildメソッド(ユニット生産イベント)に以下みたいなこと書くといい。 以下は「市場があれば戦士に水陸両用をセットする」という内容 BUILDING_MARKET(市場)やUNIT_WARRIOR(戦士)とPROMOTION_AMPHIBIOUS(水陸両用)を適宜書き直してね。 def onUnitBuilt(self, argsList) (中略) player = PyPlayer(city.getOwner()) iMarket = gc.getInfoTypeForString("BUILDING_MARKET") iWarrior = gc.getInfoTypeForString("UNIT_WARRIOR") if city.isHasBuilding(iMarket) and unit.getUnitType() == iWarrior iPromotion = gc.getInfoTypeForString("PROMOTION_AMPHIBIOUS") unit.setHasPromotion(iPromotion, true) CvAdvisorUtils.unitBuiltFeats(city, unit) (以下略) スキルを複数つける場合 iPromotion = gc.getInfoTypeForString("PROMOTION_AMPHIBIOUS") unit.setHasPromotion(iPromotion, true) iPromotion = gc.getInfoTypeForString("PROMOTION_AMPHIBIOUS_1") unit.setHasPromotion(iPromotion, true) iPromotion = gc.getInfoTypeForString("PROMOTION_AMPHIBIOUS_2") unit.setHasPromotion(iPromotion, true) iPromotion = gc.getInfoTypeForString("PROMOTION_AMPHIBIOUS_3") unit.setHasPromotion(iPromotion, true) iPromotion = gc.getInfoTypeForString("PROMOTION_AMPHIBIOUS_9999") unit.setHasPromotion(iPromotion, true)
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PDFを特定のソフトで開きたい 以下手順を実施してください。 本ページは例としてPDFが「Microsoft Edge」で開いていたものを「Adobe acrobat reader DC」で起動するように設定します。(以下画像のように設定を変更します。) 1.対象のファイルを右クリック→プログラムから開く→別のプログラムを選択を選択 2.開きたいソフトを選択し、「常にこのアプリを使って~~」にチェックを入れて、OKを選択 ※開きたいソフトがない場合は下の方にスクロールして探します。 3.指定したソフトのアイコンの変化するので、指定したソフトで起動することを確認 上記手順にて実施してもできない、方法がわからない場合は総務部までご連絡ください コメント
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用語一覧 > 特定の勢力に関する用語一覧 おお、くろいくろい 腹黒さに定評のある人物同士で同盟を組んだ場合にコメントされる。 松永久秀と宇喜多直家の同盟とか。 画面が真っ黒で見えない(がめんがまっくろでみえない) 上記の黒さが更に増した際にコメントされる。射命丸文と松永久秀の同盟とかそういう感じで。 この際、画面の右端に「ヒデオ」などとコメントされたり、タグに「お使いのPCは正常です」というものが登録 されることも稀によくある。 西行寺幽々子ファン倶楽部(さいぎょうじゆゆこふぁんくらぶ) 幽々子さまに扇動されて発生する一向一揆に参加していらっしゃる門徒の方々。 見た目完全に「食糧(米)よこせ」であり、西行寺家の食糧事情の厳しさが伺い知れる。 一揆発生時のメッセージで顔グラが出るたびに「むしゃむしゃ」と呼ばれ、 某動画のネタに肖って「むしゃむしゃしてやった。 食糧ならなんでもよかった。 今は反芻している。」という風な コメントまでされる始末である。 諏訪大戦(すわたいせん) このシナリオではまだ一枚岩の武田家は存在せず、小笠原家と武田家に分かれている。 勿論仲が悪いため、時たま八坂神奈子(小笠原)と洩矢諏訪子(武田)で戦争を始める。 大体は決着が着く前に早苗(今川)や魔理沙(上杉)にハイエナされて共倒れとなる。 図書館戦争(としょかんせんそう) 東北地方では紅魔館勢が大名としてそれぞれ独立しているため、 時たまパチュリーと小悪魔が戦争をする光景が見られる。主従関係もへったくれもない。 ひなやぼ 鍵山雛または徳川家康が勢力を拡大する様。鍵山雛の野望より。 萃香(織田)、早苗(今川)、諏訪子(武田)を飲み込み拡大する様はまさにひなやぼ。 最近で「ひなやぼ」といえば第59回のことである。 フリーダム一族(ふりーだむいちぞく) 一族揃って一斉に他家へ寝返ったり、浪人から何度も何度も旗揚げしては滅ぼされたり、降伏してすぐに 出奔あるいは軍団長独立したりするなど、フリーダム過ぎる行動が目立つ一族のこと。 主に甲斐武田と伊作島津を指す。昨今では徳川や伊達などもそれに当たるのではという指摘もある。 魔界神の野望(まかいしんのやぼう) 神綺が勢力を拡大する様。鍵山雛の野望より。 以前は原作(鍵山雛の野望)に沿って桂言葉が登録されており、猛威を振るっていたが、リニューアルによって 削除された為なかなか起きなくなった。 だが、夢子が登録されたことによって・・・? 三河魂(笑)(みかわだましいかっこわるい) 三河武士とは忠義の武士と言われているが、どうも東方天翔記ではそうではないらしく、 大抵はホンダムが引き抜かれるのを皮切りに一族揃って伊吹(織田)家に寝返ってみたり、 あちこちでゲリラを展開したりするなどやりたい放題である。 まさにフリーダム一族に名を連ねてもおかしくないような所業。 忠義の三河魂とはなんだったのか・・・。厄神様が泣いているぞ!オイ!! (ちなみに三河魂(笑)すぎて雛がぼっちだったとかよくある。厄いわ・・・。) 滅亡してからが本番(めつぼうしてからがほんばん) 空にしている城があると、野望の高い浪人が城を奪って大名として旗揚げすることがある。 また、義理の低い将が軍団長になっていると、軍団ごと独立することがある。 代表例は松永久秀や斎藤道三など。東方キャラでは秋静葉、ナズーリン辺りが有力か。 八雲戦争(やくもせんそう) 浅井家と六角家はデフォで仲が悪いため、それらの地盤を継承している紫と藍は序盤で必ず八雲家同士で戦争を始める。 だいたい紫が勝つが、どっちも激しく消耗するので北から来た姐さんとか東の道三にやられたりする。 昨今では土岐さんが空気を読まず介入してくることが多い。 第120回をもって藍と橙が紫の配下に吸収され、八雲家は一つに統合されたた。 ついに八雲戦争が終結する……のか?
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マイコンを使ってハードウエアの制御をすると、bit単位で値を書き換えたい事が良くある。例えば、LEDの点灯・消灯(PB3~PB0)などの制御では、PB_DRレジスタのbit0を0にするとLED(PB0)が点灯、1にすると消灯する。 一般的なC言語のプログラミングでは、この様なbit操作は、行わない事が多いが、マイコン制御では良く出てくるのでマスターしておく必要がある。 ※ちなみに、bitを1にすることを「bitをセットする」、0にすることを「bitをリセットする」と言う。 例えば、次のようなプログラムを考えてみる。 #include monitor.h #define PB_DDR (*(volatile unsigned char *)0xFFFFD4) //アドレス0xFFFFD4へのポインタを定義 #define PB_DR (*(volatile unsigned char *)0xFFFFD6) //アドレス0xFFFFD6へのポインタを定義 int main() { PB_DDR = 0x0F; // PBのbit7~4を入力、PBのbit3~0を出力に設定 PB_DR = 0x0D; // ① LED(PB1)を点灯 PB_DR = 0x0B; // ② LED(PB2)を点灯 return 0; } ①では、PB1のみ点灯、②ではPB2のみ点灯となるが、PB1とPB2を両方点灯したいとしたらどうするか。 ビット演算で、特定のビットを1または0にすれば、個別にLEDを制御できる。例えば、 #include monitor.h #define PB_DDR (*(volatile unsigned char *)0xFFFFD4) //アドレス0xFFFFD4へのポインタを定義 #define PB_DR (*(volatile unsigned char *)0xFFFFD6) //アドレス0xFFFFD6へのポインタを定義 int main() { PB_DDR = 0x0F; // PBのbit7~4を入力、PBのbit3~0を出力に設定 PB_DR = 0x0D; // ① LED(PB1)のみを点灯 PB_DR = 0x0B; // ② LED(PB2)のみを点灯 PB_DR = 0x0D; // LED(PB1)とLED(PB2)を点灯 return 0; } のようにする。ビット演算の詳細については、