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支援型白手のイゾルデスキル詳細 発動可能コンボ 成長表 このカードについて コメント 支援型白手のイゾルデ イラスト panamaman レア度 最大Lv Cost 派閥 性別 ☆☆☆ 24 8 剣 女 Lv.1 Lv.Max Lv1 コスト比率 LvM コスト比率 成長値 HP 2000 250 3430 429 62 ATK 1060 133 1540 318 64 入手方法 入手方法 スキル 白黒旗=絶望付加(バッドシグナル)カードレベルがMAXの時カードのHPの100%を回復 スキル詳細 発動可能コンボ 成長表 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 Lv HP ATK1 2000 1060 2 2098 1093 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 3430 1540 このカードについて コメント Lvmax時の数字が違う -- 名無しさん (2012-05-03 12 13 46) 名前 コメント
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第二型エレックスキル詳細 発動可能コンボ 成長表 このカードについて コメント 第二型エレック イラスト おおきぼん太 レア度 最大Lv Cost 派閥 性別 ☆☆ 19 5 剣 男 Lv.1 Lv.Max Lv1 コスト比率 LvM コスト比率 成長値 HP 950 190 1100 220 8 ATK 730 146 1990 398 70 入手方法 入手方法 スキル 軽割剣=起死回生(レザレクションブラスト)HPが10%以下の時カードHPの100%を回復 スキル詳細 発動可能コンボ 成長表 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 Lv HP ATK1 950 730 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 1100 1990 このカードについて コメント 名前 コメント
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人気投票好きなカード人気投票最近の順位 投票フォーム 運営に期待したいこと投票フォーム コメント 人気投票 好きなカード人気投票 好きなカードに投票しよう! 項目が無い場合は一番下の「その他」欄にカード名を入力すれば投票できるよ! 最近の順位 過去コメント + ... 嘆かわしい事に予言型ジジイがトップです・・・。 その他は順当に可愛い女性キャラが上位に入ってきてます。 そんな中で目を見張る活躍をしているのがモードレッド、女性層の投票?性能の良さ? あとは本スレの一部で熱狂的なファンを生み出しているローエングリンちゃんの活躍に期待したいですね。 今回のコメント ジジイが2位の倍とかおかしいだろw 悪ノリしてトップページにジジイ画像がランダムで表示されるような作りにしたことを後悔したわw 2位は相変わらず妖精族のプーカちゃん、LvMax画像が大変エロくて素晴らしいですね。 3位は前回の支援型クレアから入れ替わって帰化型ニムエ。 なんかこれもジジイ絡みなんだけど気のせい…? 組織票が入ったのか分からないけどローエングリンちゃんがホントに浮上してきましたね。 そういえばちょっと順位が落ちてしまった支援型クレアちゃんですが、LvMax画像が痴女と評判なので一度ご覧になることをオススメします。 管理人も早速投票しようと思いましたが、このコメント書き込むことで投稿自体一時間規制されるんで諦めます…。 第1位 第2位 第3位 予言型マーリン プーカ 帰化型ニムエ 投票フォーム 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 ニムエ 1318 (19%) 2 予言型マーリン 531 (8%) 3 輝煌型フェイラン 505 (7%) 4 ローエングリン 351 (5%) 5 支援型クレア 334 (5%) 6 モードレッド 308 (4%) 7 プーカ 305 (4%) 8 特異型卑弥呼 203 (3%) 9 マーメイド 188 (3%) 10 アーサー -魔法の派- 153 (2%) 11 第一型ガラハッド 150 (2%) 12 支援型エニード 145 (2%) 13 王位型コンスタンティン 108 (2%) 14 ルー 104 (2%) 15 特異型シグルーン 103 (2%) 16 第二型ペリドッド 92 (1%) 17 第二型スラップス 88 (1%) 18 支援型ティニア 83 (1%) 19 ムリエン 70 (1%) 20 特殊型ロウエナ 67 (1%) 21 アーサー 技巧の場 63 (1%) 22 支援型フワニータ 63 (1%) 23 特異型アントアネット 48 (1%) 24 シルキー 45 (1%) 25 ピクシー 42 (1%) 26 ロビンフッド 42 (1%) 27 第二型トール 42 (1%) 28 デュラハン 41 (1%) 29 第一型ランスロット 39 (1%) 30 第二型ベイリン 38 (1%) 31 支援型キャンディ 37 (1%) 32 特異型ハンニバル 37 (1%) 33 支援型エヴェイン 35 (1%) 34 第二型コルグリヴァンス 34 (0%) 35 ケルピー 33 (0%) 36 特異型リトルグレイ 32 (0%) 37 第二型ダーマス 32 (0%) 38 第二型ビスクラヴレット 32 (0%) 39 特異型ヴェルヴィーユ 29 (0%) 40 シェリーコート 27 (0%) 41 特異型スサノオ 26 (0%) 42 特異型安倍晴明 25 (0%) 43 第二型ぺリアス 25 (0%) 44 第二型ラーヴァ 25 (0%) 45 エル 22 (0%) 46 特異型スノーホワイト 21 (0%) 47 特異型シーザ 20 (0%) 48 特異型ダ・ヴィンチ 20 (0%) 49 シシリア 19 (0%) 50 第一型ガウェイン 19 (0%) 51 第一型モードレッド 19 (0%) 52 華恋型モードレッド 19 (0%) 53 ガレス 18 (0%) 54 特異型メアリ 17 (0%) 55 モーガン 16 (0%) 56 支援型パンジー 16 (0%) 57 特異型サンタクロース 16 (0%) 58 星冠型スピカ 15 (0%) 59 覚醒型シシララ•オーバードライブ 15 (0%) 60 アーサー ‐剣術の城‐ 14 (0%) 61 第二型ディナダン 14 (0%) 62 第二型デューティー 14 (0%) 63 支援型ガネイダ 13 (0%) 64 共鳴型シシララ パピヨン・ソード 12 (0%) 65 特異型甲斐姫 12 (0%) 66 レプラホーン 11 (0%) 67 支援型金髪のイゾルデ 11 (0%) 68 緑の騎士 11 (0%) 69 第二型クィンソン 10 (0%) 70 支援型ブランクウェイン 9 (0%) 71 支援型ラグネル 9 (0%) 72 特異型ウィルヘイム 9 (0%) 73 異界型 御坂美琴 -電撃解放-(女) 9 (0%) 74 第二型ガレス 9 (0%) 75 グルアガッハ 8 (0%) 76 姫憂型輝夜 8 (0%) 77 支援型アストラトエレイン 8 (0%) 78 支援型イテール 8 (0%) 79 特異型オリオン 8 (0%) 80 特異型サンジェルマン 8 (0%) 81 特異型ナージェジタ 8 (0%) 82 第二型グリフレット 8 (0%) 83 絢爛型ラピス 8 (0%) 84 ブルーキャップ 7 (0%) 85 共鳴型シシララ・ファントムフレーム 7 (0%) 86 支援型マンニィ 7 (0%) 87 第二型カトレア 7 (0%) 88 第二型スリート 7 (0%) 89 絢爛型マリン 7 (0%) 90 魔装型コンスタンティン 7 (0%) 91 ユキキエ 6 (0%) 92 支援型ウネリ 6 (0%) 93 支援型ブリーセン 6 (0%) 94 第二型 カドール 6 (0%) 95 第二型チェリーニ 6 (0%) 96 第二型テルラムント 6 (0%) 97 第二型ムーランティ 6 (0%) 98 第二型ランソール 6 (0%) 99 バーナード 5 (0%) 100 支援型オルウェン 5 (0%) 101 支援型カーネリアン 5 (0%) 102 支援型シトリンク 5 (0%) 103 特異型クレオパトラ 5 (0%) 104 特異型ネロ 5 (0%) 105 第二型アイアンサイド 5 (0%) 106 第二型オンズレイク 5 (0%) 107 第二型リフォール 5 (0%) 108 覚醒型シシララ・ドラゴンバレット 5 (0%) 109 イディオム 4 (0%) 110 第二型サラフィア 4 (0%) 111 第二型五右衛門 4 (0%) 112 輝夜 4 (0%) 113 支援型スリング 3 (0%) 114 支援型ティスト 3 (0%) 115 支援型ユーニア 3 (0%) 116 第二型アメルトギア 3 (0%) 117 第二型エレック 3 (0%) 118 第二型クラッキー 3 (0%) 119 輝煌型アクアオーラ 3 (0%) 120 鹵獲型魔女のエレイン 3 (0%) 121 クレア 2 (0%) 122 サロメ 2 (0%) 123 スイム 2 (0%) 124 姫憂型 輝夜 2 (0%) 125 支援型アキュリス 2 (0%) 126 支援型アグラヴァディン 2 (0%) 127 支援型エルザ 2 (0%) 128 支援型オーダー 2 (0%) 129 支援型ジョルジョ 2 (0%) 130 炎夏型フェイ 2 (0%) 131 特殊型アンブロシウス 2 (0%) 132 特異型シェイクスピア 2 (0%) 133 特異型ヘルヴォール 2 (0%) 134 異界型シオン 2 (0%) 135 第ニ型スーリート 2 (0%) 136 第二型ガヘリス 2 (0%) 137 第二型フランシース 2 (0%) 138 第二型ミノアール 2 (0%) 139 華恋型フィリシャ 2 (0%) 140 選抜の騎士 2 (0%) 141 スノーホワイト 2 (0%) 142 エタード 1 (0%) 143 クーホリン 1 (0%) 144 ムリアン 1 (0%) 145 ルーネス 1 (0%) 146 ロビンフット 1 (0%) 147 ローレライ 1 (0%) 148 制御型ベディヴィア 1 (0%) 149 堕天型レヴィアタン 1 (0%) 150 支援型セスルファ 1 (0%) 151 支援型バブリュン 1 (0%) 152 支援型ラスカ 1 (0%) 153 支援型リーズ 1 (0%) 154 教練型ラーシア 1 (0%) 155 星冠型シリウス 1 (0%) 156 星冠型デネブ 1 (0%) 157 第二型エタード 1 (0%) 158 第二型エンランス 1 (0%) 159 第二型カエルダン 1 (0%) 160 第二型ギフレイス 1 (0%) 161 第二型ユキキエ 1 (0%) 162 第二型ルプト 1 (0%) 163 聖典型ウリエル 1 (0%) 164 複製型フェイ 1 (0%) 165 試作型ユリエンス 1 (0%) その他 投票総数 6862 運営に期待したいこと 投票フォーム 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 無課金でも上位を狙えるイベント 489 (45%) 2 回数制限ありでもいいからトレード 121 (11%) 3 嫁指定システム 119 (11%) 4 追加ストーリー 64 (6%) 5 過去に出た妖精と再度バトル出来るイベント 39 (4%) 6 長く遊べること 36 (3%) 7 11連ガチャを一回だけ無料でできるようにして欲しいです 33 (3%) 8 オフラインでも遊べること 29 (3%) 9 デッキ複数作成 28 (3%) 10 フレンド数の上限を30以上に増やす 28 (3%) 11 妖精討伐報酬のレア確率UP 20 (2%) 12 ボイス追加 14 (1%) 13 安定稼働 13 (1%) 14 ギルドシステム追加 11 (1%) 15 不使用カードロック 7 (1%) 16 メニューにデッキ編集を追加 5 (0%) 17 バトル前のデッキ確認 4 (0%) 18 強化後カードのイラストを強化前に戻せるようにする 4 (0%) 19 もはや終わったゲーム 3 (0%) 20 バトルのマッチング仕様変更 3 (0%) 21 フレンドとバトル出来るようにすること 3 (0%) 22 カードスキル動画 2 (0%) 23 キャラにあだ名をつけられる 2 (0%) 24 スキルの降り直し 2 (0%) 25 合成相手を手動で選ぶ 2 (0%) 26 堕天型サタン 2 (0%) 27 更新ボタンの追加 2 (0%) 28 追加トロフィー 2 (0%) 29 週次で討伐妖精のレベル初期化 2 (0%) 30 ローレライ 1 (0%) その他 投票総数 1090 コメント 名前 コメント 何故嫁候補(クロネコ)がいない? -- 名無しさん (2015-09-27 15 38 26) ジジイ出しゃばるな‼ -- 名無しさん (2015-09-27 15 35 53) わかんねーなら黙ってろ -- 名無しさん (2014-04-21 01 41 24) なんでジジイ?ガチャ引いてでるとVITA投げたくなるんだけど -- 名無しさん (2013-11-27 02 35 03) ジジイワロタ・・・ -- 名無しくん (2013-01-14 21 08 22) ラーシアさんいないとかww……(´・ω・`) -- 名無しさん (2012-10-24 21 31 04) 魔法の派のアーサーかわいい\(//∇//)\一番になってほしい‼ -- 魔法の派のアーサーかわいい\(//∇//)\ (2012-07-05 18 52 33) 余ったBC分勝手に選択出撃システムは廃止すべきだよな -- 名無しさん (2012-06-01 23 29 24) ワカメって何ぞよ? -- 名無しさん (2012-05-26 20 06 07) ニムエha -- 名無しさん (2012-05-25 09 15 04) 集団で襲ってもいいだろ。それに同じ相手とは48時間1度しか戦えない仕様だぞ。 -- 名無しさん (2012-05-10 17 16 39) 名前指定してバトルとかやったら集団レイプや、複垢で荒稼ぎされるに決まってる。やるとしてもせいぜい何時間に一回とかだな。 -- 名無しさん (2012-05-09 23 48 55) 外敵の実装をさっさとして欲しい。なんで敵は外敵なのに妖精とばかり戦ってるんだ。あと、アーサーの名前を検索して戦闘できるようにもして欲しい。 -- 名無しさん (2012-04-29 16 41 48) シルキーの人気の無さに吹いたw ほとんどの人から恨み買ってるからな… -- 名無しさん (2012-04-28 16 40 15) 嫁指定は1人かつ3ヶ月は解除不能とかだろ -- 名無しさん (2012-04-28 05 41 12) 嫁指定システムからの重婚許可が欲しいですな(´・∀・`) -- 名無しさん (2012-04-28 00 40 16) 無課金で上位狙えるイベントとか無茶にも程があるw -- 名無しさん (2012-04-24 06 23 41) マーリンが出た時のやるせなさは異常 もっと可愛い子頂戴よ(* ` ω ´ *) -- 名無しさん (2012-04-19 07 39 49) SRだと思ったか?ワシじゃよ! -- 予言型マーリン (2012-04-18 02 54 14)
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PD-スティンガー (こちらスネーク、メイリン、画像が見えないぞ。) 1トリガー火力:7650 マガジン火力:7650 総火力:30600 ▅▀ ▓▅ ▅▓ ▃ ▓▓▌▐▓▐ ▅▀ ▅ ▀▓ █▓ ▃▓ ▓▃ ▀▓ ▌▐▓ ▅█ ▅▓ ▓ ▌ ▓▓ █▓▅▓█▓▅▓▓▓ ▓ ▓▅▓▓▌▐▓▓▃▅▆▅▃▂▀ ▃▓▅▆▓██ ▓▓▌ ▀▀▀▀ ▓▀▀█▀▀▓▌ ▀▓▊ ▓ ▓▓ スティンガーを手に入れたな。 ▀▓ ▃ ▓ ▓▀ スティンガーは携帯用の瞬着型副武器だ。 ▓ ▃▅▅▃▅ ▓ ▀ ▃▀▅▓▀ ▃▊ ちなみに私の好きなモダンホラーにスティンガーというのがある。 ▅▀▃ ▅█▓▌ 好きなカクテルもスティンガー。 ▅▀▌ ▀▀▀███▓▅ 私はスティンガーに縁がある。 ▃▅▓ ▓▌ ▐▀▀▓▓▓▅ ▓▓▓ ▓▓▌ ▌ ▓▓▓▓▌▐▓▓▓▅▀▀ ▅▓▓▀▀ パイロダート系等三段階目。 1射分の威力を上げ、爆風も強化されたモデル。 2550の火力を3発分横に拡散射撃、1射で7650という高火力を持つ。 これまでのパイロ系統に比べれば格段に火力が高い。 しかし、1マガジンで即リロード、しかも4.0秒ときた。 また、パイロ系統である以上、この武器も横に拡散する。 7650はあくまでも全弾命中時の話で、一部命中なら当然一部だけのダメージ。 爆風を当てるように撃てば、さらに火力は倍率ドンで落ち込む。 しかもver4.5においてN-DEFが採用されたため爆発系のダメージは全体的に効果が薄くなっている。 追い打ちをかけるように弾は基本4発までで予備弾倉の恩恵が薄く、総火力も低い。 これまでのパイロ系統のように、主武器との連携や牽制目的としての利用を考えると、1射でリロードという点が脚を引っ張り、初期でいい気がする。 高火力に目を向けたとしても上記の通り7650なので、そこまで・・・という気はしない。 コア凸を考えても、コアに当てやすいとはいえ同じくコアに当てやすい初期PDやミサイルで問題ない気がする。 パイロダート系統の弱点である障害物越しの攻撃や範囲制圧が出来ない点もそのままである。 そして重い。重量440は強襲副武器の中で最も重かったホードより重い。 仮にスティンガーから41改や60クラッカーに変えたとすると300の軽量化になる。これは頭胴腕のどの部位も大体装甲Aランク帯のパーツに変更可能になる値であり、脚部ならダッシュが上の物に出来、また初期リヒトをペ槍あたりにする事も視野に入る。 つまりこれを積む事は間接的に装甲やダッシュを妥協するという事であり、他の副武器に比べて汎用性の無さも目立つ。それでも使いたいか? と言われると、ハードルの高い武器であると言わざるを得ないだろう。 とまぁ、ここまで一見、微妙な武器の様に見えた事だろう。ここで諸兄にはページの最上部を再見して頂きたい。 「1トリガー火力:7650」 この数字でピンと来た人は居ないだろうか。実はこの火力、Ver4.5時点でも狙撃兵装の定番武器として知られる「炸薬狙撃銃・絶火」の威力とほぼ等しいのである。つまり敵を吹っ飛ばしやすいのだ。 絶火と違ってロックオン可能、強グレと違いクリックで瞬着、と言う特性とそこそこ広い爆風のおかげで、中距離より近い敵に対してなら比較的ダウンを発生させやすい。 ましてやそれが、凸狙いでやってきた軽量キメラ麻だった日には倍率が更にドン。後は主武器達で起き上がろうとする敵を悠々と仕留めれば良い。 これらの特性からアホみたいに重い点を克服すれば、戦闘麻や防衛麻の装備として研究に値する魅力が有る。 絶火もリリース直後はカタログスペックから「リロードの遅すぎるダメ武器」などと呼ばれていたのだし、まずは自分の手でコイツの感触を確かめてみるのも良いのではないだろうか? +凸屋「これを積む位ならその分を装甲に回した方が良くない?」 良くない!! 失礼。しかし分かって欲しい、今君が切り捨てた物がどれ程の力を持っているのかを。 スティンガーの強みはその近距離における優位性にある。 まずは、単発高威力、比較的近距離でも用いる事の出来る兵器を上げて行こう。 以下、対転I二脚(転IIホバ)に当てた場合である。 42型クラッカー 単発火力 7400 爆発半径 22m 弾速 40m/s リロード 1.4秒 直撃させればB-までダウンを取れる。 が、ラグを鑑みて大体敵から3~6m程度離れた所で爆発するとしよう。 つまり、距離による減衰で1~3割程度威力が落ちる。 5180~6660位か。(ダウンを取れるのは装甲Cまで。) 勿論爆拡や投擲チップを付ければ改善されるし、本当に直撃させられる事も有るだろうが、 それでもラグによる影響は否めない。 60型クラッカー 単発火力 8500 爆発半径 15m 弾速 (不明)m/s リロード 0.8秒 直撃でB+までダウンを取れる。 これも3~6m離れた所で炸裂すると、およそ2~4割減衰し、 5100~6800位。(装甲Cまでダウン。) 速度は本家見ても分からなかったのでネオ並として、 爆発半径が狭いので距離当たりの減衰も大きい。勿論固定値増加の爆拡チップが大きな味方となるが、 それでもラグによる影響は否めない。 強化型Gランチャー 単発火力 10000 爆発半径 16m 弾速 76m/s リロード 3,6秒 こちらは直撃させられればA+までダウンを取れるが、グレラン系統の仕様上至近距離の相手には難しい。っていうか置きが主な使い方になる。 2~6m離れた所で炸裂すると仮定して、およそ1~3割減衰し、 7000~9000程度か。(装甲Aまでダウン) ダウン範囲では大きく引けを取るが、弾速で勝っている。 では、スティンガーのデータを見てみよう。 PD-スティンガー 単発火力 2500×3 爆発半径 12m 弾速 (瞬着) リロード 3、5秒 3発ヒットで7500。これはB-までダウンを取れる威力である。 何?爆発半径が狭い?直撃前提で書いている? スティンガーに限らずPD系統は直撃させてこそなので爆風を当てる様に使うのならそれこそクラッカーでおk。 尚、こいつにはCSが存在する。(頭に当たるのは1発のみだが) 2500×2.5(cs)+2500×2=11250(装甲Sまでダウン) 1発だけ頭部に当たっても6150である。(装甲Dまでダウン) ここまで読んでくれた諸君にはハッキリと分かると思うがaim力にどこまでも正直な武器である。 爆風を当てるならクラッカー、ある程度離れた所から撃つなら強グレ、爆風による削りならおにぎりを握る事をお勧めする。 下にも書いてある通り、自爆する危険が危ない。近距離とは言ったが超至近距離で撃つのは止めよう。 又、バリアが天敵。スティンガーで突破するのは骨が折れるので主武器でバリアを剥がしてから使おう。(尤も、おにぎりやたこやきで遠目から削りでもしない限り副武器でバリアを剥がす奴は居ないだろうが) では、スティンガーの長所が何処で発揮されるかを書いていこう。 遭遇戦 周りを壁や障害物に囲まれている場所で敵に遭遇した時、強襲の武器で近接攻撃に張り合える強さを持ち合わせている。 なんせ瞬着・1トリガー7500である、たとえ先手を取られたとしても当たりさえすれば返り討ちに出来るのだ。 つまり、奇襲・対奇襲に適している。 これと同じ長所が有るのは副武器はPD系統以外に存在しない。 奇襲するだけなら他の副武器でも同等又はそれ以上の結果を出せるが対奇襲ではPD系統であるスティンガーには他の系統では辛い状況もこなす事が出来る。 対空である。 周りに障害物が無い相手には直当てか一定距離からの空爆程度位しか出来る事が無い。 なら主武器で良いだろと思うだろうが、スティンガーなら主武器以上の働きを示してくれるのである。 ベース防衛戦 直撃前提だが当てやすく味方に迷惑を掛けにくい。 主武器ならKBでも取らない限り取り逃がすか返り討ちに合う危険性が有るが、コイツならACE凸屋ですら当たりさえすれば対処出来る。 「撃ち負けはせんよ、当たるのであればな。」 ただしフォローが全く効かない分外したら戦犯確定であることも留意しよう。支援のスマック防衛に近しいものがある。 一応爆拡チップで強化すると足元撃ちでもそこそこ効いてくれる。榴弾芋やろうとしたら防衛する羽目になった!なんて時には便利かもしれない。…かもしれない。 プラント戦 プラント付近の敵の掃除にはおにぎりやグレネードに劣るが、実際にプラントを踏む時には大きな味方になってくれるだろう。 とにかく撃ち合いに持ち込める相手には本当に強い。吹き飛ばしておくだけで味方が処理してくれるだろう。 だが、障害物の陰から空爆してくる敵には手が出ないのは辛い所である。 まあそこから出てこなければ適当に避けながら踏むだけでプラント取れるが。 コア凸 コア凸中に遭遇した敵機を実にスマートに処理できる。当たりさえすれば。 装甲積んで主武器で対処? それで対処するにしたってえぬでふ込みで耐久値の半分まで削られたりするだろう。 コイツが有れば、無傷かえぬでふのみ損傷で対処も有り得る。 つまり、コアダメはしょぼいがコア凸の成功率は飛躍的に上がる。 但し、どんな兵装でも言える事だが3人以上を同時に相手するのはかなり辛い。過信し過ぎない様に。 以上。 おわかりいただけただろうか 当たりさえすればコイツはこんなにもすごい武器なのである。 他の副武器と違い瞬着である分、見てからの回避というものが不可能。 本人のAIMが確かであれば眼前の敵に対しては確実な効果を得られる。握ってみてはいかがだろうか。 下の方に別の方がメリットとデメリットを丁寧に並べて書いてくれているのでそれも参照しよう。 +美辞麗句だけに惑わされてC・ラッセンの絵画を購入しそうなあなたへ 絶火「私のもう一つの特徴を忘れてもらっては困るな」 さて、ここまであんまり触れられていないが……こいつの瞬着は割と曲者だったりする。 まず密着した撃ち合いになった時。 強Gの感覚で『撃ってから下がる』という事をしようとすると大体自分に爆風が来る。 絶火使った事ある人なら多分分かると思うけど、ほんとあんな感じで想定外の自爆を良くする。 そのため自爆率は強Gより上なのでは、と言う声も。 次に凸中。 バレた時、正面にいる敵ならともかく、後ろから敵が来ている場合……瞬着のこいつは足下に置いて爆風で一時的に壁を作って追っ手の足止めをする、通称『置きグレ』が出来ない。 そのため「一人だけなら真っ向から撃ち合いで倒す(こいつが直撃出来てダウン取れるならそのまま倒した方が早い)or避けつつ逃げる、複数人なら避けつつ逃げるしかない」と選択肢が大幅に限られる。曲がり角で待ち伏せするなら強Gに勝てる要素がほぼないからね、仕方ないね もちろん狭い場所なら自爆のリスクも上がるため結局主武器で対応する事になるケースもあるであろう。 無論こいつの重量分装甲or機動力も下がってるためバレてる状態でベースまでたどり着ける可能性も減少している事をお忘れなく。ていうかバリア持ちがベースで待ってる可能性もあるんだぜ 設置物撤去に関しても瞬着と爆風の狭さ、そして一発ではなく三発をまとめて撃っている関係で効率がやや悪い。 特に変な隙間や高い所のセンサー、凹みに隠された只は二発以上撃たないと壊れないことも。 その延長でベース内の支援結界も「リムペを打ち抜く」ぐらいの必要があるため非常にピーキー。 何?ドフリーなら行ける?それ他の副武器の方がいっぱい削れるぞ? ……長文失礼。 分かりにくい人のために凸だけで見た効率をまとめると…… メリット 1 防衛が一人だけならば転ばせられる『可能性が』ある。 デメリット 1 スティンガーで防衛に対応しようとすると正面向いて狙いを定める必要があるため被弾率が上がる。 2 爆風が狭く、複数人を対処出来ない。置きグレも不可。 3 設置物撤去や壁越しの牽制がしにくい。遠方牽制へのも同様。 4 バレずにベースに侵入した場合だと副武器の中でもかなり悪効率になる。 正直言って凸を視野に入れるならあまりオススメ出来ない。メリットも他の副武器と同じ物だし…… 後最後に注意点もう一個。 上の防衛の時では書かれていないが…… 防衛は防衛でも『常に自分が先回り出来ているとは限らない』ということを忘れない様に。このご時世、偵察機が上がったら既に赤い点がベースの前orベース内に敵機侵入!なんて経験みんなしてるだろうし。 特徴にも書いてある通り三発を並べて発車するため近距離ならまだしも、中距離以上だとダウンを取れる期待値はすんごい低い。 逆に追いかけられている凸屋は当然入り組んでいる場所に逃げるし、そうなったら見えない敵に牽制出来ないこいつはまずどうしようもない。 無論こちらが後手に回ってベースに戻った場合、凸屋はコアの柱を行き来しながらコアを削っている。これに自分はスティンガーを当てられるか?ということも考えないといけない。ていうか傘下で柱使いながらハフステする凸屋にスティンガー当てられるなら多分イルミナル使った方が戦果出るんじゃないかな 故に本気でこいつでの防衛を考えるなら先回り出来るエリア移動の早い胴は必須。 ベースに先回りor近距離で打ち下ろせる状況でもない限り狙い定める前にAC全開で置きグレに注意して追いかける事をオススメする。ていうかこれやっぱりある程度遠距離にも強いし、傘下の柱でも強い強G使った方が早いんじゃないのか +チップシステムを上手く活用するのです 2015年末に追加されたチップ「アンチスタビリティ」と「対DEF破壊適正」を積むことでこの武器はもっと強くなる。 アンチスタビリティは敵に対するダウン値を強化するチップで、アンチスタビリティ2をつければ胴体フルヒット直撃で二脚ならA、ホバーなら装甲A+までダウンが取れる。さすがに歪みない方々は無理 地面撃ちでもよろけを取れる範囲が増加するのは目が離せないポイントだろう。 対DEF破壊適正もこの武器の特徴である無傷の敵相手の初撃のダメージ増加に有効なチップである。 破壊適正2ならフル久我I型相手へのフルヒットBS貫通ダメージが4375から5268まで増える。約1000の貫通増加とくれば装備しない手はないだろう スティンガー/CC 中央部の濃い青の部分が白、他全体が紫、下部と左右に存在するカートリッジにオレンジのラインが入った塗装変更仕様。 因みに紫電/CC、マルチウェイ/CC共に紫系の塗装変更仕様であるため、 背部中央(補助装備枠)を除いてブラストの背中を紫に染め上げる事が可能。 折角なので、ブラストも紫系のカラーリングにして統一感を持たせたい。 「いいか、俺は買い揃える面倒が嫌いなんだ」 パイロダート系統 PD-ステーク ←スティンガーミサイル→PD-インペイル
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ザクI(S) MS-05S ブレードアンテナと両肩にアーマーを装備したザクIで、他のザク系MSにはない武装を持つ。 基本データ 兵種 射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 255 コスト 160・170 被撃墜時の-pt 25・28 pt バランサー 低 着地硬直 ダッシュ [ノーマル] 1.2cnt.小ジャンプ 0.8cnt.大ジャンプ 1.3cnt オーバーヒート時の回復速度 遅(機動5 7cnt) 支給ポイント 7500P 通称「旧ザク」の一種で、指揮官機専用のパーソナルカスタマイズがなされている。 ザクIとは一部シルエット・武装・カラーが異なる(ザクIIの色合いによく似ている)。 ザクIと比較して射撃武器が充実しており、一長一短ではあるが他の機体には見られない武装が多い。 支給直後からしばらくは射撃型にしては攻撃力の高い武装がないため扱いが難しく、またメイン武装はいずれも有効射程が短めなため、他の射撃型とは異なる運用が要求される、射撃型と近距離戦型の中間的な要素を持つ。 そのため、トリントンなど射撃型機体が制約を受けやすい狭いステージにおいて、他の射撃型機体より比較的制約を受けにくいという長所がある。 REV.2.06より正式支給。 配備申請可能条件階級が軍曹以上 ゴッグ・高機動型ザク(R-1A)・ゲルググ(G)・ザクタンク(V-6)が全て支給済み ニューヤークで通算20勝以上(R及び夜も含む) ターミナルがオンラインとなっている 上記条件を全て満たすと、配備申請画面に同MSが表示される。 以後は一般的な機体と同様に配備申請を行い、規定のバトルスコアを満たすと支給される。 REV.2.10にてFCSの稼動横幅が拡大。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 90mmアサルトライフル 12/単発 密着 10最長 20 低1:3発中1:3発高2:4発 11.8cnt × フルオート可青ロック259m赤ロック262m射程??m ザク・バズーカ 6/単発 密着 32最長 60↓ 1発ダウン 約12cnt ▲ 青ロック239m赤ロック242m射程269m ラケーテン・バズ 7/単発 密着 32最長 50 1発ダウン 13cnt↑ ▲ 青ロック229m赤ロック232m射程269m 《90mmアサルトライフル》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数12発。 トリガーを引いている間、連射し続けるフルオート式。 REV.2.10にてフルオート時の連射間隔は0.2カウントへ変更。 150m前後から最大威力。 なお、フルオート時の2発目以降の威力に8割補正(REV.1.xxにあったようなもの)があるようだが、1発目の命中の成否に係わらず補正がかかるのか、また、3発目以降には2発目に上乗せして更に補正がかかる(3発目が2発目の80%、1発目の64%になる)のかなど詳細は不明である。 他武装/他機体/旧REV との比較 近距離機のザクII改やドム・トローペン(サンドブラウン)のマシンガンCの射程を長くして、フルオート可能にしたような武装。 フルオートの感覚は単発式マシンガンの連打程度。 装弾数が少ないため、すぐ弾切れになる。 連射しても集弾性はあまり低下しない。 連邦軍MSの持つジムライフルに似た武装だが、威力・飛距離・弾速は大きく劣る。 連射能力・連射時集弾性・ダウン値などはこちらが勝る。 発射する度に硬直が発生し、歩き・ジャンプ・ブースト中だと移動を中断してしまう。 運用 フルオート可能なため、つい一気に全弾を撃ち尽くしたくなるが、ダウン値が高いために弾が無駄になりやすい。 リロードも12発のマシンガンとしては長い。1発でよろけが取れることもあり、1発ずつ丁寧に撃って行きたい。慣れない内は、中途半端な印象が否めないかもしれない。 敵機のよろけが回復する程度の間を空けて命中させると、ダウンさせずに連続で当てることができる(スタンショット)。 射程距離はそこそこ長く集弾性は普通、単発の威力は高くなく装弾数も少ない。 1発撃つたびに硬直が発生する。 フルオート射撃中は移動不能になる。 低バランサー機→3発ダウン 1発から2連撃まで 中バランサー機→3発ダウン 1発から3連撃or2発から2連撃まで 高バランサー機→4発ダウン 2発から3連撃までを確認 本武装を装備時は射撃型としては、威力低め・射程短い・手数多め・QS可と言うことから、近距離機に近い運用になるだろう。 しかし、QSは射撃時に移動が停止することを念頭に入れよう。 1発よろけ&ダウン調整しやすいことから、自衛にも支援にも向く。 射撃型としては立ち回りに自由が利くので、連携が取れればアンチも護衛も十分こなせる。 『射程が長く、レーダー範囲が広い近距離機』と考えると、運用次第ではその汎用性そのものが大きな武器となり得るだろう。 今後の研究に期待。 REV.2.10にて集弾性と連射力が悪化し、遠距離でのダウン値が下がった。 《ザク・バズーカ》 1トリガー1発発射、装弾数6発。 通常のバズーカより弾速が速く、REV2.10からは誘導性が通常の射撃型機体のバズーカと同等ぐらいまで上がり、代わりにロック距離が短くなり威力が若干下がった。対拠点能力も僅かながら低下している。弾は280m前後までは届く模様。 他機体のバズーカに比べれば、敵機が硬直を見せる直前までトリガータイミングを待つことができる。更に誘導性が強化されたため、150-200m圏内の敵機硬直に対しては、非常にヒットさせやすい。 また、比較的近距離でも高い威力が出るようになっており、191mで最大威力となる。 rev2.09以前は150m以降が最大威力。 爆風判定もあるようで、密集した敵2機に同時ヒットを確認。 当たり判定はBRなどよりは大きく、160という機体コストの割りに威力は高い。他の射撃型のように火力を生かした立ち回りをしたいなら、こちらの方が強力。 格闘またはタックルの相殺(あいこ)後に敵機がタックルを出した場合、トリガーを引いてもカウンターが間に合わず、先にダウンしてしまう。しかしダウン直前に弾が発射されるのでタックル硬化中の敵機にヒットし、ダウン+カウンターダメージが奪える。 あえてタックルを出し再度相殺させるのも一手だが、サブ武装にもバズーカを選択している場合は完全なタックル潰しが困難になるので、頭の隅に入れておくと良い。 《ラケーテン・バズ》 1トリガー1発発射、装弾数7発。 この機体のザクバズーカと比べると弾数・連射性能で勝るものの、初速が遅く、爆風範囲も小さいため着地硬直等は取りにくい。 リロード時間も長め。 190m前後から最大威力。 ザクバズーカにも誘導性が付与されたため、この機体でラケーテン・バズを選択するメリットはあまり無いと言える。 低バランサー機体に一発ダウン確認。 ※229m-232mの間は数値が赤表示(ミサイルランチャーと同じ) ~詳しいダメージ~ 11m・・・32 21m・・・33 31m・・・34 41m・・・35 51m・・・36 61m・・・37 71m・・・38 81m・・・38 91m・・・39 101m・・・41 111m・・・41 121m・・・42 131m・・・43 141m・・・45 151m・・・45 161m・・・46 171m・・・48 181m・・・49 191m・・・50 201m・・・50 211m・・・50 221m・・・50 231m・・・50 241m・・・50 251m・・・50 261m・・・50 269m・・・50 最大射程・・・269m ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 クラッカー 2/単発 密着 25?最長 10? 1発ダウン 9.2cnt × 白表示119m射程?? ミサイル・ランチャー 3/単発 密着 16??最長 20?? 1発ダウン 10cnt↓ ▲ 青ロック229m赤ロック232m白表示228m射程??m ザク・バズーカ最初期型 2/単発 [実弾時]30 低1 2発中1:3発高1:3発 15cnt × コスト+10青ロック??m赤ロック231m射程276m拡散後貫通属性 [拡散後]21 《クラッカー》 1トリガー1発、装弾数2発。 ジオン軍MS御用達の上投げ式手榴弾。 他のクラッカーと違い、近いほど威力が上がる。 最大射程では10程度のダメージしか与えられないが、密着だと25程度のダメージを与えられる。 《ミサイル・ランチャー》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 左腕に装着されるため、スパイクシールドは非装備状態になる。持ち替え動作はなし。 REV.2.10にて弾道とダウン値が変更され、ザク・デザートタイプの3連ミサイル・ポッドAと似た装備になった。こちらの方が射程、誘導共に優れている。 距離が離れるにつれ横方向の誘導性が上がり、160m辺りから歩きに当たり始めブーストを強要できる。 下方向への誘導は、サイド7中央タワー左右の建造物上で80mの距離で相対した敵機が発射と同時に落下しても着地時に命中するほどに高い。 弾速はなかなか速く着地硬直を取りやすい。 REV.2.09以前とは違い、発射時に硬直が発生するようになった点に注意しよう。 拠点攻撃力は、メイン射撃のザクバズーカより若干劣る程度。2発命中で5BS入る。 《ザク・バズーカ最初期型》 1トリガー1発発射、装弾数2発。装備時はコスト+10。 REV.2.10から仕様が変わり、REV.2.09までとは全くの別物と考えて良い。 発射後、一定距離を進むと(150m前後)弾頭が拡散する特殊武装に変わった。拡散すると範囲は広がるが威力は低下する。 バズーカ自体としての誘導性は低い模様。 拡散後の弾に貫通性能があり、サイド7にてCPUジム相手に複数HITを確認。拡散前に障害物等に当たると爆発し消えてしまう。 何もロックせずに撃つとロック距離ギリギリで拡散する模様。拡散範囲も相まって置き撃ちがしやすい。 ギガンの拡散弾を短射程・水平発射式にし、貫通性能を付加したような使用感で、そこそこのダメージを与えつつ味方の支援ができる。 ~詳しいダメージ~ 11m・・・30 21m・・・30 31m・・・30 41m・・・30 51m・・・30 61m・・・30 71m・・・30 81m・・・30 91m・・・30 101m・・・30 111m・・・30 121m・・・30 131m・・・30 141m・・・30 151m・・・21 161m・・・21 171m・・・21 181m・・・21 191m・・・21 201m・・・21 211m・・・21 221m・・・21 231m・・・21 241m・・・21 251m・・・21 261m・・・21 271m・・・21 276m・・・21 最大射程・・・276m ■格闘 武器名 ダメージ よろけ:ダウン 対拠点能力 備考 ヒート・ホーク 20→20→22 3回 × 合計威力 62追尾距離59m タックル 40 1発ダウン × 機動 30(-10)装甲50 (+10) 《ヒート・ホーク》 ザク系御用達の従来通りのもの。 連撃タイミングはザクIIと変わらず。 モーションも基本的には同じだが、3連撃目はわずかにジャンプしながら右手だけで振り下ろす。 メイン武装の長いリロード時間中などに、チャンスがあれば積極的に決めよう。 《タックル》 左手に持つスパイクシールドで殴打する。とてもカッコイイ。 ミサイル・ランチャー装備時は素手で殴る。 タックルの出の遅延はザクII(S)とほぼ同じ。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視5 -8 +3 +5 167m +6 HP 205 機動重視4 -6 +2 +4 155m +4 HP 220 機動重視3 -4 +1 +3 143m +3 HP 234 機動重視2 -2 +1 +2 129m +4 HP 246 機動重視1 -1 +1 +1 126m +1 HP 250 ノーマル 0 0 0 123m 0 HP 255 装甲重視1 +1 -1 -1 120m -1 HP 260 装甲重視2 +2 -2 -3 115m -2 HP 270 装甲重視3 +4 -4 -6 102m -3 HP 285 ※水中では機動力低下 ※ノーマル、機動重視2、機動重視3はREV.2.08にて再度測定 セッティングはNと機動は確認済。 機動重視4、機動重視5はREV.2.12にて確認 その他はREV.2.06のデータと思われる。 《ノーマル》 Nセッティングでのジャンプ・ダッシュ・歩行速度は、ザクIとザクIIの中間と思われる。 同カテゴリのザクII(FS)の装甲1と2の中間ぐらいだが、HPの低さはやや心許ない。 支援機としては十分に役に立つセッティング。 《機動重視》 機動セッティングは5まで。 射撃型であることを考えると機動一択…と言いたい所だが、本機は元来HPが低く射程距離が近距離型とそれほど変わらないので、無理な機動セッティングはすぐ撃破されかねない。 機動5ではコストの割に驚異的なダッシュ速度・運動性を発揮できるようになるが、HPは205にまで激減してしまう。 ダッシュ速度も高機動型ザク(R-1A)機動4程度にはなるが、本機は機動を上げるとにブースト回復性能が極端に悪化する傾向がある為、瞬発力はあるがその後の対応に苦慮する事も多い(着地硬直はコスト相応)のでブースト管理に注意。 ちなみにグラップル使用で回復とのつり合いがとれるのが40%位(高機動型ゲルググと同LV?) 自分の技量と戦闘スタイルに合ったセッティングを見極めよう。 《装甲重視》 射撃型ながら無しではない。 射程は近距離機並みだが便利な射撃武装を持つので、前線で前衛機と一体になりつつ支援したい。 しかし元から機動性はザクII以下。間違っても孤立しないように、味方と組んで行動しよう。 装甲重視の場合には、射としてよりも格寄りの使い方をすると、役に立ちやすい事を憶えておこう。 ■支給(コンプリートまで10300) 順番 武器名 支給ポイント 初期 90mmアサルトライフルクラッカーヒートホーク - 1 セッティング1 400 2 ザク・バズーカ 500 3 セッティング2 500 4 セッティング3 700 5 ミサイル・ランチャー 700 6 セッティング4 700 7 セッティング5 1000 8 ラケーテン・バズ 1000 9 セッティング6 1200 10 セッティング7 1200 11 ザク・バズーカ最初期型 1200 12 セッティング8 1200
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正式名称:MSN-00100 HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ/ビーチャ・オーレグ コスト:400 耐久力:580 変形:有り 換装:無し 分類:VARIOUS 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 背面撃ち有り。撃ち切り手動リロード 射撃CS ビーム・ライフル【両手撃ち】 - 125 単発強制ダウン 格闘CS ド・ダイ改【射出】 - 111 耐久は約100。判定と爆風が大きい サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 9013~150 一定距離で弾が拡散レバー前後で拡散までの飛距離調節 特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 26~28322~241 曲げ撃ちできる照射ビーム構えた後キャンセルで設置可能 特殊格闘 急速変形 - (90~111) 前・左・右の3方向どれかへ急速変形()は変形解除したドダイの威力。至近距離で当てると威力が増す 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 水平射角360度。撃ち切り手動リロード 変形射撃CS ビーム・ライフル【連射】 - 75-128-158 レバー左右で入力方向へ平行移動しながら3連射 変形サブ射撃 ミサイル 1 54~152 新武装。ドダイからミサイルを発射 変形特殊射撃 ド・ダイ改【射出】 - 111 射出後変形解除。格CSとほぼ同じ 変形特殊格闘 ド・ダイ改【ガード】 変形中特 - 射撃ガード。変形解除されない 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転横薙ぎ→回転叩きつけ NNNN 212 最終段はバウンドダウン 前格闘 飛び蹴り 前 85 伸びは悪いが、発生・判定が優秀 横格闘 横薙ぎ→突き 横N 130 可もなく不可もない2段 後格闘 ジャンプ斬り 後 100 弱スタン属性のピョン格 BD格闘 斬り上げ→回し蹴り叩きつけ BD中前N 142 2段目はバウンドダウン 変形格闘 突進突き 変形中N 109 変形解除して突き。解除ドダイに当たり判定あり 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 3ボタン同時押し 314/304 特射以上に高性能だが設置は出来ない 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 【格闘CS】ド・ダイ改【射出】 【サブ射撃】クレイ・バズーカ 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー 【特殊格闘】急速変形 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 【変形サブ射撃】ミサイル 【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】 【変形特殊格闘】ド・ダイ改【ガード】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転横薙ぎ→回転叩きつけ 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】横薙ぎ→突き 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬り上げ→回し蹴り叩きつけ 【変形格闘】突進突き 覚醒技メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/02/25 新規作成 解説 攻略 『機動戦士Zガンダム』より、金色のMS「百式」がEXVSシリーズより継続参戦。 デフォルトパイロットは「クワトロ・バジーナ」。開発ツリーにより、『ZZ』でのメインパイロット「ビーチャ・オーレグ」も選択可能。 クワトロは出撃・覚醒両方の顔グラフィックが大きく変更され、劇場版Zに近い顔つきになっている。 また、機体自身も劇場版を意識してか覚醒時にデュアルアイが赤く光る演出が有る。 エゥーゴによるΖ計画の一環で当初は可変機として開発されたが、非可変型MSとして完成した試作機。 BR・BZ・単発ダウンビームなどのオーソドックスな射撃を持ちつつ、変形や後格といった変則機動も持ち合わせる万能機。 立ち回りはそつなく射撃戦をこなしつつ、真価は後格と変形を絡めた縦横無尽な機動で発揮される。 視点いじり兼角度的に反撃の難しい後格での始動・起き攻めやそこからのCSC攻め、または変形Cを活かした攻めは目まぐるしく手札を切り替える波状攻撃となる。 しかしその操作は2種のCSゲージ管理・豊富なキャンセルルートや格闘からの変形派生・変形の活用、それに伴う短時間に大量のブースト消費など一歩間違えれば大きな隙を晒す。 操作ミス読みミスが大きなブースト浪費として低耐久に跳ね返り危機を呼ぶので、繊細かつ大胆なプレイを求める機体である。 単純な射撃格闘の振り合いだけをするならより適性のある競合キャラがいるので、百式の強味はこの変幻自在な択の使いこなしあってこそと言える。 今作ではパイロットをビーチャに変更可能な影響か、長年のアイデンティティの一つであった復活が削除されてしまっている。 問題は復活を前提とした低耐久のままに復活が無くなっている点であり、コスオバ後の操作には一層注意が必要となった。(正確にはロケテ時には400相応の耐久だったのだが、下記MBON変更点に有る火力の弱体化と共に低下した) 勝利ポーズは3種類。 通常:ド・ダイ改に乗ってBRを構える。 格闘中:浮遊しながら右手にBRを持ち、左手でサーベルを前に構える。 特射曲げ撃ち中or覚醒技中:メガバズを構える。 ちなみに設置バズ存在中に勝利してもメガバズポーズにはならない。 敗北ポーズは四肢を失った状態で漂う。原作ラストカットの再現。 EXVS.MB ONからの変更点 復活機能がオミット 通常時射CSと格CSのキャンセルルートが削除 サブ:最大火力が182?→150に低下 特射:威力が303(261)→283(241)に低下。()は設置 特格:リック・ディアス【呼出】→急速変形 に変更 変形サブ:クレイ・バズーカ→ミサイル に変更 後格:威力が110→100に低下 2017/08/04 アップデート詳細 特射が発射できなくなるバグの修正 キャンセルルート 【通常時】 メイン→サブ・特射・特格・後格 特格→変形メイン・変形サブ・変形特射・変形特格・変格 N格1~3段目・横格1段目・BD格1段目→後格 各種格闘ヒット→特格 【変形時】 変形メイン→変形サブ・変形特射・変形特格 変形CS→変形サブ・変形特射 変格→後格・特格 格闘特格C硬直中→変形メイン・変形サブ・変形特射・変形特格・変格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [手動リロード/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 撃ち切り手動リロードのBR。発射モーションのみサブ・特射・特格・後格へとキャンセル可能。 相変わらずリロード動作は早く、最速BDCしてもほぼ失敗しないのが密かな強み。 この無限メインで相手を動かし、両CSや格闘でダメージを稼いでいくのが百式の立ち回りとなる。 射角外では背面撃ちを行う。足は止まってしまうものの、少し慣性が乗る・発生が通常時に比べて早い、など何かと優秀。 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -40%] 足を止めて単発強制ダウンのビームを発射。変形中のチャージゲージを引き継ぐ。覚醒中は非強制ダウン。 慣性が程よく乗り、誘導・発生・弾速のバランスが良い。 中距離での硬直取り、格闘カット、格闘コンボの〆など、ドダイにはない強みを生かして扱っていきたい。 キャンセル補正がかかってしまうものの後格→射CSの行動は相変わらず強力で、近距離の立ち回りとして覚えておいて損は無い。 【格闘CS】ド・ダイ改【射出】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 3.0(2.5/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] その場で宙返りしながら蹴り出す様にド・ダイ改を射出。 本体90、爆風30。BZに似た使い勝手だが、ダウン値は3.0と高い。 『ON』に比べ、チャージ時間が短くなった。格闘を振れなくなるものの、メインや特射を阻害しないため近距離以外では気軽に溜められる。 銃口補正・威力・判定のどこを取っても優秀で、特に自衛手段としては大いに活躍する武装。 特に判定は左右や上下の端に触れてるか怪しく見えても当たるほど。 しかしその判定の大きさから相方に当ててしまうことも多々あるため注意が必要。 ドダイには耐久値があり、多少の射撃には破壊されず飛んでいくのも強み…だったが、どうやら耐久値が低下したのかあっさり破壊されてしまうこともしばしば。 過信すると思わぬ誤算が生じるので、状況に応じて射CSと使い分けていきたい。 一応射程限界があり、おそらく射出後2秒で爆発する。しかし弾速が速いことと、使う適正距離の関係上、特に気にしなくてもいいレベル。 【サブ射撃】クレイ・バズーカ [撃ちきりリロード 5秒/3発][属性 実弾][ダウン/よろけ][ダウン値 1.8/0.25*n][補正率 -30%/-6%*n] 足を止め、一定距離を飛んだ後自動で拡散するBZを撃つ。 レバー前後で拡散タイミングを変更可能。レバーNを基準とすると、レバー前はNより遠くで拡散し、レバー後では撃った直後拡散する。 弾頭は必ず途中で拡散するが調節次第で弾頭のみを当てる事も可能。 相変わらずメインキャンセルからのダウン取りが安定しないが、今作ではブーストダイブが可能となったため、牽制としてガンガン撒ける武装になった。 また、レバー後の近距離散弾はコンボに組み込む事で即興の高火力〆パーツになる。 このゲームには珍しく、変形中はリロードされないので注意。 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー [撃ちきりリロード 17秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] メガ・バズーカ・ランチャーを取り出して曲げ撃ち可能な照射ビームを発射。「曲げ撃ち」「曲げバズ」と呼ばれる。 発射までの間視点変更あり。↓入力で解除可能。 今作では銃口のエフェクトが派手になった為、照射中は画面が若干見辛くなっている。 メガバズに足を掛けた辺り~発射前にキャンセルすると、メガバズをその場に設置し自動で照射させる。通称「設置バズ」「置きバズ」。 設置照射としては珍しく自分にも当たるので、設置後の位置取りに注意。 この機体の主力武装。 分断、事故狙い、曲げ撃ちによる強引な当てなど、腐らせておくには勿体無い武装。 これを当てるだけでもダメージレースを有利に持っていけるので、当て方は掴んでおきたい。 曲げ撃ちと置きバズでは各種数値が異なる。 曲げ撃ちは1ヒット26ダメ、補正-5%、ダウン値0.25。 20ヒットで283ダメ、補正10%、ダウン値5.0。 それに対して置きバズだと1ヒット22ダメ、補正-2%、ダウン値0.45。 12ヒットで241ダメ、補正76%、ダウン値5.4となる。 どちらの場合も覚醒中では非強制ダウン。 【特殊格闘】急速変形 下から現れたド・ダイ改に前転しながら乗り込むというスタイリッシュなモーションで急速変形する。 レバー左右で入力方向に、それ以外では正面に移動しながら変形。 今までの格闘特格派生による変形が1つのコマンドとして独立。 ワンコマンドで変形できるというのは強みでもあり、立ち回りのアクセントとして使える。 過去作と違いメインからも変形できるようになった反面、格闘からの急速変形はヒット時のみとなった。 これまでの空振り変形に慣れている方は要注意。 変形 このゲームでは、ド・ダイ改に搭乗することを(ゲームシステムとしての)変形と呼ぶ。 変形を解除する際にドダイが進行方向に水平に発射されるが、これにもMS時格闘CSと同様の判定と性能がある。 しかし蹴り出していない分か弾速は遅くなり、赤ロック程進んだ辺りで爆発する。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [MS時メインと共有] 性能は通常時のメインと変わらない。背面撃ちがあるのも同様。 硬直が若干長いため注意。 変形サブ、変形特射、変形特格へとキャンセル可能。 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2*3][補正率 10%(-30%*3)] レバーNで右に、レバー左で左に移動しながらBRを3連射する。ビームの威力はメインと同性能。 動作終了後、変形持続をしていないと正面にドダイを投射しつつ自身は移動方向に滑り落ちる。 誘導がメインよりも良いため、中距離以遠の敵にはこれと変形サブで牽制すると有効。 特に相方が高コストの場合は下手に格闘を振るより、こちらをばらまきつつ特射を狙っていくほうが戦果を挙げやすいか。 今作の傾向としては珍しくキャンセル先が存在。 1発目の時点から変形サブ、変形特射へキャンセル可能。 【変形サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.0(0.8/0.2)][補正率 75%(-10%/-15%)/1発] 新規武装。ドダイからミサイルを6発一斉発射。 ミサイルはプラクティス約11マス前後進んだ所で爆発する。 銃口はドダイの向いているに方向に固定されているが足は止まらず、振り向いて撃つこともない。 変形メイン・変形CSからキャンセル可能。変形CSをこれでキャンセルするといきなり前進する。 爆風も付いているので、誘導を切られても中距離なら引掛る事が多々ある。 拡散するように撃たないので、少しでも横の角度が付くと当たらないと思って良い。 【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】 [弾数無限][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 3.0(2.5/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] MS時格CSと同じ性能。使用するとMS状態に戻る。変形メイン・変形CSからキャンセル可能。 こちらは変形を絡める事でチャージ時間無しで撃てること、攻撃しながら変形解除できるのが利点。 変形CS→変形特射は弾幕・逃げに使えなくもない。 【変形特殊格闘】ド・ダイ改【ガード】 ドダイに角度を付け、裏側で射撃ガードを行う。 変形中にガードができるという、他の変形機体にはない武装。 しかし硬直が長く、普通に降りてブーストダイブをしたほうが損がないため、あまり使い所はない。 家庭版フルブ以降のシリーズ同様、被弾時にドダイが消滅する為、格闘カウンターにも使えない。 格闘 蹴りと左手に持ったサーベルのみで格闘を行う。 各種格闘の最終段以外から後格がキャンセルで繰り出せる。 全体的に全体的に発生には劣るが判定は良好な傾向にあり、かち合いの場面で優位に立ちやすい。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転横薙ぎ→回転叩きつけ [構え/振り 11F/5F] 『ON』から変わらない4段格闘。 3段目から視点変更あり。百式では唯一の視点変更あり格闘。 初段の伸びは万能機相応。ほとんど動かないが手早く終わり、ダメ効率も良好。 最終段でバウンドするので放置にも使える。 発生・振り速度共に並以上で伸びも悪い訳ではないので、格闘の始動としてとても優秀な格闘である。 最終段以外から後格C可能。 出し切りから射CS、最速前ステか前BDで格闘が安定する他、前ステダイブでブースト回復しつつコンボを繋げるテクも有る。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後格C ジャンプ斬り 145(50%) 100(-30%) 3.7 2.0 弱スタン ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣後格C ジャンプ斬り 186(35%) 100(-30%) 4.0 2.0 弱スタン ┗3段目 回転横薙ぎ 170(49%) 20(-4%)*4 2.2 0.05?*4 ダウン ┣後格C ジャンプ斬り 219(19%) 100(-30%) 4.2 2.0 弱スタン ┗4段目 回転叩きつけ 212(41%) 85(-8%) 3.2 1.0 バウンドダウン 【前格闘】飛び蹴り [構え/振り 0F/6F] シャア系おなじみの単発ヒットの左脚跳び蹴り。 伸びが非常に短く上下に弱いが、高速発生・腰付近まである強烈な判定を持つ。 格闘迎撃、至近距離での刺し込みに使える。 前 前を軸に仕込みCSや後格も併用すると、起き攻めでも高い性能を発揮する。 コマンドの配置上BD格に化け易い。BDからすぐに使うには小ジャンプでBD硬直を消したり、シールド前格(テクニックの項参照)を使おう。 一定の距離から出すと踏み込み動作が発生して、やや発生が遅くなる。 この距離より近いと超発生で相手の格闘を潰し、この距離より遠いと判定が出っぱなしとなりやはり相手の格闘を潰せる。 (要するに中途半端な距離ではかち合い性能がやや低下する) 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き [構え/振り 14F/5F] 他の格闘に比べもっさりとした動作の2段格闘。 判定は良好でかち合わせるのに向くが、発生は射撃機レベルでかなり劣悪。伸びもNと同程度。 ダメ効率や出し切りで受け身可能なダウンという事を考えると初段キャンセル推奨。 追撃を狙う時は横ステ推奨。前ステだと相手の下に潜り込んでしまう。 1段目のみ後格C可能。繋ぎはN格と同じで、キャンセル後格からの後サブはカット耐性とダメージが良好。 特格派生から変格を狙う場合、横方向への変形が安定。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 突き 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン ┗後格C ジャンプ斬り 150(50%) 100(-30%) 3.7 2.0 弱スタン 【後格闘】ジャンプ斬り 飛び上がってサーベルの縦一文字斬り。いわゆるピョン格闘。 メインと各種格闘の最終段以外からキャンセル可能。『ON』から威力が10下がって100になった。 立ち回りのアクセントやコンボの〆、起き攻めなど、最も出番が多いと言える主力格闘。 威力が高い反面、補正が厳しいので後格始動のコンボは他の格闘始動に比べて火力が伸び悩む。 接地ズサが可能で、ピョン格では数少ない降下中のブースト消費が無いタイプ。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 100(70%) 100(-30%) 2.0 2.0 弱スタン 【BD格闘】斬り上げ→回し蹴り叩きつけ [構え/振り 14F/5F] 回転斬り上げ→回転蹴り落としでバウンド。 伸びは良くダメージ効率も良い。メインからの追撃や刺し込みの格闘として使える。 発生は遅いものの振りが早いのでBD格闘であることを思えば悪くない性能と言える。 1段目のみ後格C可能。追撃は前フワステで安定する。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 回し蹴り叩きつけ 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンド ┗後格C ジャンプ斬り 150(50%) 100(-30%) 3.7 2.0 弱スタン 【変形格闘】突進突き ドダイから降りて高速で相手に向かい、5ヒットのサーベル突き。相手を砂埃ダウンで突き飛ばす。 『ON』から1ヒットのダメージが25→23に下げられ、出し切り火力が115→109に下がっている。 踏み込み速度・伸び・誘導・発生・判定が軒並み優秀。 相手を前方に緩く吹き飛ばすので、前ステや前BDからの各種追い打ちが容易。変格ループコンボも狙いやすい。 11ヒットで強制ダウンする。ダウン値がかなり独特。 繋がり難い(壁際限定で繋がる?)が後格C可能。 発生時に変形解除時と同性能のドダイが正面へ飛んでいく。 相手と高度が合った場合、変格中にヒットすることがある(変格ループコンボでは頻発する)。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進突き 109(80%) 23(-4%)*5 2.4 0.48*5 砂埃ダウン 覚醒技 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 「各モビルスーツはメガ・バズーカ・ランチャーの火線上に近づくな!」 メタスと連結してメガ・バズーカ・ランチャーによる照射を行う。 照射開始まで視点変更あり。他の覚醒技と同じく視点変更カットは不可能。 特射よりも威力が高い。曲げ撃ちも可能なままだが、照射時間が長い上に全く動けないため、外した時のことを考えるとハイリスクハイリターンと言える。 覚醒技なのでもちろんキャンセル不可、つまり置けない。 封印しても構わないが、決して悪くない性能ではある。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) サブを使用するルートはダメージが変動しやすいため、弾頭命中-計測上最大記録を記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫(→)サブ 138~209(120~165) 弾頭が当たるか遠すぎると非強制ダウン メイン≫(→)射CS 163(137) メイン≫(→)格CS 150(129) メイン≫メイン≫(→)射CS 178(163) メイン→後 前 179 格闘迎撃コン メイン→後 射CS 195 丁度溜まっていたら メイン→後 後サブ 201 繋ぎは横ステ メイン≫NNNN 198 バウンド〆。NNN後だと200 メイン≫横N≫(→)射CS 206(193) 〆が前格だと192 メイン≫BD格N (→)射CS 213(200) メイン≫BD格N 後サブ 236 繋ぎは前ステ 格CS≫メイン 156 格CS≫(→)射CS 186(164) 格CS≫前 前 196 近距離限定 格CS≫BD格N 189 バウンド〆。横Nだと183 格CS≫後 171 高難易度。ダメージ的にも↑↑か↑で良い 格CS(爆風)≫NNNN 前 240 〆がBRで237、射CSで252(241) 格CS(爆風)≫BD格N≫BD格N 227 バウンドなので非強制ダウンを確認してから繋げられる 格CS(爆風)≫BD格N≫メイン 198 射撃CS〆で225(205) 格CS(爆風)≫BD格N 前 前 233 変形CS(2hit)→変形特射 153 打ち上げ N格始動 NNN (→)射CS 238(218) カット耐性重視 NNN NNNN 250 拘束+放置コン NNN NNN (→)射CS 255(251) 射CSは最速後ステ。遠くへ飛ばす NNN 前 (→)射CS 259(246) 射CSは最速後ステ NNN→後 後 247 カット耐性重視 NNN→横特格→変格 (→)射CS 268(249) ブースト0でも可能なコンボ NNNN 後サブ 248~282 繋ぎは前ステ。当たり方次第でダメ変動 NNNN (→)射CS 263(247) 基本 NNNN 前 前 264 前 前はディレイ前ステ。当たり方でスカす NNNN 前 (→)射CS 273(265) 高威力コンボ。 射CSは最速後ステ NNNN 前 (→)格CS 265(260) 高威力+打ち上げ。高難易度コンボ NNNN 後 252 NNNN≫BD格N 259 基本。ダメも拘束も両立だがカット耐性は悪い NNNN→特格 248 特格直後に全てのキーから手を離し、ドダイを当てるコンボ。低難度だが↓よりは安定しない NNNN→横特格→変格 237 ノーブーストで完走可能な打ち上げコン 前格始動 前 (→)射CS 185(155) 最速後ステ 前 NNNN (→)射CS 264(257) 前 前 前 204 シャアサッカー。 前 前はディレイ前ステ。当たり方でスカす 前 前 (→)射CS 228(206) 最速後ステ 前 横→後 201 前 横N (→)射CS 243(226) 前≫BD格N 後サブ 236 前ステ 前≫BD格N (→)射CS 252(235) 前→前特格→変格 (→)射CS 245(223) ブースト0でも可能なコンボ 横格始動 横 NNNN (→)射CS 250(242) 横 NNNN 後サブ 242~284 繋ぎは前ステ 横→後 後サブ 195~228 繋ぎは横ステ。一瞬で終わる 横→前(横)特格→変格 (→)射CS 230(208) ブースト0でも可能なコンボ。前特格派生だとドダイにヒットしてしまうことも 横N NNNN 241 拘束+放置コン 横N NNN→後 245 横N NNN (→)射CS 250(243) 最速後ステ。遠くへ飛ばす 横N 前 前 225 前 前はディレイ前ステ。当たり方でスカす 横N 前 (→)射CS 243(226) 射CSは最速後ステ 横N 横N 210 横N 横→後 221 横N≫BD格N 217 横N→前特格→変格 199 ブースト0でも可能なコンボ 後格始動 後 後サブ 163~201 繋ぎは横ステ。弾頭だけだと非強制ダウン 後 NN→後 216 後 NNNN 225 拘束+放置コン 後 NNN (→)射CS 236(228) 最速後ステ。遠くへ飛ばす 後 前 前 203 手早く稼げる。ディレイ前ステ 後 前 (→)射CS 223(204) 手早く稼げる。最速後ステ 後 横→後 199 カット耐性重視 後 横N (→)射CS 231(218) 後→前特格→変格 (→)射CS 238(219) ブースト0でも可能なコンボ 後 BD格N (→)射CS 238(225) BD格始動 BD格 NNNN (→)射CS 250(242) BD格→後 後 200 BD格→前特格→変格 (→)射CS 230(208) BD格N 後サブ 201~230 繋ぎは前ステ。弾頭だと非強制ダウン BD格N NNNN 253 高威力+拘束。最後が後格で258 BD格N NNN (→)射CS 262(255) 射CSは最速後ステ。遠くへ飛ばす BD格N 前 前 237 前 前はディレイ前ステ。当たり方でスカす BD格N 前 (→)射CS 255(238) 射CSは最速後ステ BD格N 横N 222 BD格N BD格N 229 BD格N→前特格→変格 211 変形格闘始動 変格 後サブ 181~216 繋ぎは前フワステ。弾頭だと非強制ダウン 変格≫BD格N 219 変格 (→)射CS 209(179) 覚醒中 B/L メイン≫(→)格闘CS≫メイン 188(164)/176(153) メイン≫NNNN CS 242/218 格闘CS≫NNN後 239/218 NNNN NNN後 326/281 変格 NNNN 309/266 最後が後格で312/270 横→後 横→後 256/219 カット耐性重視 横N 横N メイン 273/237 横N→前特格→変格 (→)CS 295(277)/261(244) BD格N BD格N CS 311/270 BD格N→前特格→変格 (→)CS 309(291)/273(257) 戦術 端的に言うと百式は射撃戦を早々に切り上げて、如何に接近戦に持ち込むかを考える機体である。 無限BRに豊富な射撃と言う事ででパっと見では射撃に長けている様に見えるが、サブでのダウン取りが安定しない、弾幕形成力が低いなど厳しい要素が多い。 射撃戦を継続する時は、格闘機が相手などで百式の射撃性能で事足りる場合のみである。 一方接近戦は、低耐久なので注意が必要だが起き攻めや追い討ちで光るものがある。 後格闘や両CSなどの複数の択を見せてトリッキーな動きで翻弄しよう。 特に格CSはその発生と範囲により近距離では強力な択となっているためぜひ活用したい。 そしてなにより隙あらばメガバズで撃ち抜きたい。直撃させればゲームをひっくり返すのもそう難しくなくなる。 今作では各種武装の威力低下と、キャンセル武装のほぼ全てに補正が付いた事から、キャンセルを駆使する百式はダメージが伸び悩む。 それを補う為にも貴重なダメージ源として、しっかり狙おう。 覚醒考察 ブレイズギア 覚醒で荒らす事を重視するなら。 瞬間的なブースト回復を活かしたトリッキーな動きで翻弄しつつ高火力コンボが狙える。 前述の通り、公式では万能機とされているが、どちらかと言うと最終的には格闘を含めた接近戦で取る機体なので良くかみ合う。 低耐久ゆえの不安定さはあるが見返りは大きい。 ライトニングギア 高い防御補正で低耐久をカバーできる。 高コストと組んだ際に安定性を重視したいなら。 ストライカー考察 そこそこの射撃性能を補うか、近接択を増やしたい所。 シナンジュ、ドムトローペン それなりの弾速で実弾を連射してくれるので、メインやCSと絡めて緩急の付いた射撃戦が可能になる。 両者とも役割は同じだが質と回数で差別化は出来ている。 グフ、クロスボーンガンダムX1改、バンシィ 近距離で機能し易いアシスト達。 普通は自衛で用いるものだが、接近戦が多くなりがちな百式としては選択肢を増やすと言う意味でも最適。 僚機考察 百式の長所を伸ばす前衛機か、短所を補う射撃機がいい。 前者の利点は、百式の望む接近戦が素早く展開できる点にある。 何より、相方がロックを集めてくれればメガバズも狙いやすくなる。 高コスト機は勿論のこと、覚醒回数で荒らせる低コスト機も候補になる。 後者の利点は、事故や相性負けの可能性が減り対応力が広がる点にある。 また百式先落ちも許容できるようになるので、この点でも融通が利く。 百式に足りない強誘導の弾が撃てる機体だと有難い。 ただし射撃戦は百式の本分ではないので、もし組むなら百式の射撃力をカバーできる高コスト機を選択しよう。 500 鉄板の組み合わせ。 後落ちのコスオバがきついので後衛時は立ち回りに気をつけよう。 ガンダムエピオン マスターガンダム 言わずと知れた純格闘機。 相方にロックを取ってもらい、メガバスのチャンスをうかがっていこう。 先落ち厳禁の上、擬似タイの時間が多くなるため相方が落ちるまでは慎重な戦いが求められる。 サザビー、シナンジュ シャアコンビ。 前後衛どちらもこなせるので百式先落ちでも戦いやすい。 サザビーにはファンネルが、シナンジュには強誘導弾と百式に足りない弾幕形成も出来る。 コツコツダメージを稼いでいくタイプなため、メガバスでダメージレースを優位に持っていきたいところ。 400 次点。コスオバが緩くなるため両前衛しやすい。 しかし相手に500が絡んだペアだと流石に性能差が厳しい。荒らせなかった場合、攻め切れず逃げ切れずでジリジリと負けコースになってしまうだろう。 両前衛でしっかりと場を荒らす覚悟が必要。 300 こちらが先落ち出来ればコスオバしないが、戦力的に微妙な所。 前に出れる機体ならばまだ戦えるかと言ったところ。 200 一芸に秀でたコスト帯。 やはり前に出れる機体の方が戦果を挙げやすいか。 外部リンク したらば掲示板 - 百式 Part.1 したらば掲示板 - 百式 Part.2 コメント欄
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【剣☆3】特異型メアリ 長大弓=間隙命中 (ロングロングシューティング) 中 【剣☆5】特異型ロビンフッド 形勢修繕#5 (アサルトリカバー) 高 【技☆3】アーサー -技巧の場- 敵地制圧#11 (フィールドカラーリング) 高 【技☆4】特異型ナポレオン 死別研究#33 (エクスペリメント) 「魔法の派」が多いほど攻撃力アップ 高 【技☆4】支援型ガネイダ 戦場混乱#21 (フォースディスオーダー) 高 【技☆4】鹵獲型魔女のエレイン 術援/戦術夢路 (トランスガイド) 高 【魔☆3】アーサー -魔法の派- 術闇/魅了舞踏 (ダンシングオーダー) ? 【魔☆3】特異型サロメ 術援/因子低下 (コンバインダウン) ? 【魔☆2】支援型アグラヴァディン 術火/炎斬紅爆 (イクスルポウドファイヤー) 「魔法の派」が多いほど攻撃力アップ(大) 低 【魔☆4】絢爛型ルビー エラーda35bce (船舶を沈める歌声) フレンドが多いほど攻撃力アップ 低 【妖☆5】マーメイド 狙兎追跡 (ラビットジャンプチェイス) ? 【技☆5】第二型ラビ AP回復 名称 名称2 効果 発動率 カード 二択伝令#10 (ブランチシグナル) 戦闘勝利後、一定の確率でAPを10回復する ? 【技☆1】第二型カエルダン 地形制御#29 (グラウンドコントロール) ? 【技☆1】第二型カルディス 迷彩指輪#20 (ハイドリング) 超低 【技☆3】支援型リュネット 名門接続#03 (マリッジコネクション) ? 【技☆4】特異型ルクレツィア 術土/標的追跡 (ターゲットセッティング) ? 【魔☆2】第二型ランソール 術援/制限表裏 (ビューティカース) ? 【魔☆2】支援型ラグネル BC回復 名称 名称2 効果 発動率 カード 紅蓮鎧=略奪前提 (デッドイクイップ) 戦闘勝利後、一定の確率でBCを10回復する 超低 【剣☆1】支援型イテール 召喚球=戦力補給 (ナイトオブリネット) 超低 【剣☆2】支援型リネット 騎士解析#25 (ウィークサーチ) 超低 【技☆1】第二型アグラヴェイン 伝承持続#11 (レジェンドヴューア) 超低 【技☆1】第二型ボールスジュニア 術援/騎士改良 (ティーチザフォース) 超低 【技☆2】第二型ゴルネマント 術土/長期戦闘 (ロングウォーキング) 超低 【魔☆1】第二型カドール 術闇/幽閉策略 (ストラテジージェイル) 超低 【魔☆1】第二型メレアガンス 術闇/戦力調整 (ステータスコントロール) 超低 【魔☆3】支援型エヴェイン 術援/円卓強化 (ラウンドテーブルサポート) 超低 【魔☆4】統御型グィネヴィア 魔法疑義#30 (クエスチョンマジック) 戦闘勝利後、一定の確率でBCを20回復する 超低 【技☆3】試作型ユリエンス 術援/聖城統御 (キャッスルコントロール) 超低 【魔☆3】支援型聖杯のエレイン その他 名称 名称2 効果 発動率 カード 挑発罵倒#32 (オフェンスヘックリング) 戦闘勝利後、一定の確率でSUPERを小アップ 低 【技☆1】教練型ケイ 支援協力#11 (ウィザードセキュリティ) 低 【技☆1】第二型バーナード 演出嘲弄#1 (ブラックエール) 低 【技☆5】第二型ディナダン 術光/無垢略奪 (ホワイトスマッシュ) 戦闘終了後、一定の確率で経験値1.5倍 超低 【魔☆4】第二型パーシヴァル コメント 名前 コメント
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セット枚数のみで発動するコンボ 名称 発動条件 効果 ラッシュコンボ デッキにカードを4枚以上セット プレイヤーのHP+20% ラッシュコンボ・ライズ デッキにカードを8枚以上セット プレイヤーのHP+30% ラッシュコンボ・クラウン デッキにカードを12枚セット プレイヤーのHP+40% 性別で発動するコンボ 名称 発動条件 効果 プリンスコンボ デッキに男性カードを6枚以上セット プレイヤーのHP+5% プリンスコンボ・ライズ デッキに男性カードを9枚以上セット プレイヤーのHP+5%、相手のATK-5% プリンスコンボ・クラウン デッキに男性カードを12枚セット プレイヤーのHP+5%、相手のATK-15% プリンセスコンボ デッキに女性カードを6枚以上セット プレイヤーのHP+5% プリンセスコンボ・ライズ デッキに女性カードを9枚以上セット プレイヤーのHP+5%、相手のATK-5% プリンセスコンボ・クラウン デッキに女性カードを12枚セット プレイヤーのHP+5%、相手のATK-15% カードの信条で発動するコンボ 名称 発動条件 効果 アサルトコンボ デッキに『剣術の城』系のカードを4枚以上セット プレイヤーのHP+8% アサルトコンボ・ライズ デッキに『剣術の城』系のカードを7枚以上セット プレイヤーのHP+15% アサルトコンボ・クラウン デッキに『剣術の城』系のカードを10枚以上セット プレイヤーのHP+25% テクニカルコンボ デッキに『技巧の場』系のカードを4枚以上セット プレイヤーのHP+8% テクニカルコンボ・ライズ デッキに『技巧の場』系のカードを7枚以上セット プレイヤーのHP+15% テクニカルコンボ・クラウン デッキに『技巧の場』系のカードを10枚以上セット プレイヤーのHP+25% マジックコンボ デッキに『魔法の派』系のカードを4枚以上セット プレイヤーのHP+8% マジックコンボ・ライズ デッキに『魔法の派』系のカードを7枚以上セット プレイヤーのHP+15% マジックコンボ・クラウン デッキに『魔法の派』系のカードを10枚以上セット プレイヤーのHP+25% フェアリーコンボ デッキに『妖精』系のカードを6枚以上セット プレイヤーのHP+10% ※以下のカードを除く 【妖☆4】緑の騎士 【妖☆5】複製型エル 【妖☆5】複製型フェイ 【妖☆5】複製型リーフェ フェアリーコンボ・ライズ デッキに『妖精』系のカードを9枚以上セット プレイヤーのHP+20% ※以下のカードを除く 【妖☆4】緑の騎士 【妖☆5】複製型エル 【妖☆5】複製型フェイ 【妖☆5】複製型リーフェ フェアリーコンボ・クラウン デッキに『妖精』系のカードを12枚セット プレイヤーのHP+30% ※以下のカードを除く 【妖☆4】緑の騎士 【妖☆5】複製型エル 【妖☆5】複製型フェイ 【妖☆5】複製型リーフェ プレイヤーの信条で発動するコンボ 名称 発動条件 効果 剣術の城 プレイヤーの信条が『剣術の城』の場合、デッキに同じ信条のカードをセット プレイヤーのHP+5% 技巧の場 プレイヤーの信条が『技巧の場』の場合、デッキに同じ信条のカードをセット プレイヤーのHP+5% 魔法の派 プレイヤーの信条が『魔法の派』の場合、デッキに同じ信条のカードをセット 『魔法の派』のカードのHP+5% 勢力ボーナス 対戦相手の信条に有利な信条をもつカードをセット 攻撃力アップ 型で発動するコンボ 名称 発動条件 効果 ナイトコンボ デッキに『第二型』系のカードを6枚以上セット プレイヤーのHP+10% ナイトコンボ・ライズ デッキに『第二型』系のカードを9枚以上セット プレイヤーのHP+15% ナイトコンボ・クラウン デッキに『第二型』系のカードを12枚セット プレイヤーのHP+25% サポートコンボ デッキに『支援型』系のカードを6枚以上セット プレイヤーのHP+10% サポートコンボ・ライズ デッキに『支援型』系のカードを9枚以上セット プレイヤーのHP+15% サポートコンボ・クラウン デッキに『支援型』系のカードを12枚セット プレイヤーのHP+25% ジュエリーコンボ デッキに『絢爛型』系のカードを4枚以上セット 最大HPを小アップ ジュエリーコンボ・ライズ デッキに『絢爛型』系のカードを7枚以上セット プレイヤーのHP+10% ジュエリーコンボ・クラウン デッキに『絢爛型』系のカードを9枚セット プレイヤーのHP+20% レジェンドコンボ デッキに『特異型』系のカードを6枚以上セット プレイヤーのHP+10% レジェンドコンボ・ライズ デッキに『特異型』系のカードを9枚以上セット プレイヤーのHP+15% レジェンドコンボ・クラウン デッキに『特異型』系のカードを12枚以上セット プレイヤーのHP+25% ディメンションコンボ デッキに『異界型』系のカードを4枚以上セット プレイヤーのATK+5% ディメンションコンボ・ライズ デッキに『異界型』系のカードを6枚以上セット 攻撃力を小アップ ディメンションコンボ・クラウン デッキに『異界型』系のカードを9枚以上セット 攻撃力を中アップ スターライトコンボ デッキに『星冠型』または『星梃型』系のカードを4枚以上セット プレイヤーのHP+5% スターライトコンボ・ライズ デッキに『星冠型』または『星梃型』系のカードを7枚以上セット プレイヤーのHP+13% スターライトコンボ・クラウン デッキに『星冠型』または『星梃型』系のカードを9枚以上セット 最大HPを小アップ フォース属性で発動するコンボ 名称 発動条件 効果 アサルトフォース デッキに『アサルト属性』のカードを4枚以上セット プレイヤーのATK+5% アサルトフォース・ライズ デッキに『アサルト属性』のカードを6枚以上セット プレイヤーのATK+8% アサルトフォース・クラウン デッキに『アサルト属性』のカードを8枚以上セット プレイヤーのATK+11% テクニカルフォース デッキに『テクニック属性』のカードを4枚以上セット プレイヤーのATK+5% テクニカルフォース・ライズ デッキに『テクニック属性』のカードを6枚以上セット プレイヤーのATK+8% テクニカルフォース・クラウン デッキに『テクニック属性』のカードを8枚以上セット プレイヤーのATK+11% マジックフォース デッキに『マジック属性』のカードを4枚以上セット プレイヤーのATK+5% マジックフォース・ライズ デッキに『マジック属性』のカードを6枚以上セット プレイヤーのATK+8% マジックフォース・クラウン デッキに『マジック属性』のカードを8枚以上セット プレイヤーのATK+11% Fate/Zeroカードで発動するコンボ 名称 発動条件 効果 アーチャー&遠坂 デッキに以下のカード全てをセット プレイヤーのATK+6% 異界型アーチャー 異界型 遠坂 時臣 ※時臣のみ、凛では不可 アーチャー&遠坂+ デッキに以下のカード全てをセット 攻撃力を小アップ 異界型アーチャー(進化後)? 異界型 遠坂 時臣 ※時臣のみ、凛では不可 アイリ&イリア デッキに以下のカード全てをセット プレイヤーのHPを小アップ 異界型アイリスフィール・フォン・アインツベルン 異界型イリヤスフィール・フォン・アインツベルン アサシン&言峰 デッキに以下のカード全てをセット プレイヤーのATK+6% 異界型アサシン 異界型 言峰 綺礼 アサシン&言峰+ デッキに以下のカード全てをセット 攻撃力を小アップ 異界型アサシン(進化後)? 異界型 言峰 綺礼 キャスター&雨生 デッキに以下のカード全てをセット プレイヤーのATK+6% 異界型キャスター 異界型 雨生 龍之介 キャスター&雨生+ デッキに以下のカード全てをセット 攻撃力を小アップ 異界型キャスター(進化後)? 異界型 雨生 龍之介 セイバー&アイリ デッキに以下のカード全てをセット プレイヤーのATK+6% 異界型セイバー 異界型アイリスフィール・フォン・アインツベルン ※セイバーは通常版 セイバー&アイリ+ デッキに以下のカード全てをセット 攻撃力を小アップ 異界型セイバー 異界型アイリスフィール・フォン・アインツベルン ※セイバーは進化ver. セイバー&衛宮 デッキに以下のカード全てをセット 攻撃力を小アップ 異界型セイバー -宝具解放- 異界型 衛宮 切嗣 時臣&凛 デッキに以下のカード全てをセット プレイヤーのHPを小アップ 異界型 遠坂 時臣 異界型 遠坂 凛 バーサーカー&間桐 デッキに以下のカード全てをセット プレイヤーのATK+6% 異界型バーサーカー 異界型 間桐 雁夜 バーサーカー&間桐+ デッキに以下のカード全てをセット 攻撃力を小アップ 異界型バーサーカー(進化後)? 異界型 間桐 雁夜 ライダー&ウェイバー デッキに以下のカード全てをセット プレイヤーのATK+6% 異界型ライダー 異界型ウェイバー・ベルベット ライダー&ウェイバー+ デッキに以下のカード全てをセット 攻撃力を小アップ 異界型ライダー(進化後)? 異界型ウェイバー・ベルベット ランサー&ケイネス デッキに以下のカード全てをセット プレイヤーのATK+6% 異界型ランサー 異界型ケイネス・エルメロイ・アーチボルト ランサー&ケイネス+ デッキに以下のカード全てをセット プレイヤーのATK+6% 異界型ランサー(進化後)? 異界型ケイネス・エルメロイ・アーチボルト コメント 名前 コメント
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KD-06 Asteroid ウィンダム 2000 SP1 初期機数:3 耐久力:1300 盾:○ 変形:○ 通称:SP1 ブーストの長さ:6.3秒 ブースト移動距離:約900m 変形移動距離:約1000m ロックオン可能距離:1100m 機体紹介 機体考察 プリムラと並び全機体最低の総耐久、それを補い余りあるほどの機動力と射撃能力を持つ可変機体 単なる高機動機ではなく、ある種の万能機体的な要素も兼ね備えていることが強み HPがとても低いので集団戦で前線に立ち続けるには心許ないが、支援と奇襲にかけては他の追随を許さぬ性能を誇っている 壁役には向いていないものの、機動射撃戦には非常に長けているため1 1の状況であれば充分に戦線を構築できるだろう また、SP1は慣性ジャンプBR→BDキャンセル格闘コンボを扱えるとTBRの優秀さもあり恩恵が非常に大きい 積極的に攻めていくためには不可欠とも言えるのでSP1を使う場合は是非とも会得したい 乗り手次第でヴィスタを越える万能機としても機能出来るが、扱いがままならないとその耐久力故、直ぐに落とされてしまう パイロットの質が大きく問われる機体だ Ver1.008にて、TBRの威力が減少され格闘の威力が全体的に底上げされた 武器解説 メイン(サンダービームライフル) 優秀な弾速と射角を併せ持つ主武装 フリー版から少し弾速が落ちたが、それでも優秀 近距離での足止めから遠距離からのカットまでこれ一本で全てを行える Ver1.008にて威力が100⇒90へ減少、Ver1.009で弾速も若干減少(通常BRの1.3倍⇒1.2倍)した。 サブ1(拡散プラズマレーザー) 腹部から拡散レーザーを放つ 瀕死の敵へのトドメ、遠距離からの援護、格闘の迎撃等使いどころは様々 射撃中は足が止まるので、他の敵機の動きには留意しておこう レーザー兵器なのでBZやミサイル等の実弾兵器をかき消す事もできる 密接距離か300m以上の距離でダウンを奪うことが出来る サブ2(拡散誘導レーザー) 背部から放射状に誘導レーザーを発射する 大きく上、左右を迂回するので建物の裏から攻撃する事ができる が、他の建物に当たって消える事も多々。 エネルギー消費がやや高めなので使用する時はエネルギーゲージと相談しよう 近距離だと当たらず、300m以上でHITする サブ3(レールカノン砲) UKになってからの修正で0距離以外で射角・射線が取れていればHITするようになった。 しかし硬直時間がとても長いので、使うときは他の敵機がこちらをロックしていない事をしっかり確認しよう 上空から下へ狙い撃つ際の限界角度は約62° (直線で100m離れ、距離表示220mまで上昇した時の角度) 2Kと同様優秀な武装だが足を止める行為が2kよりも危険であることは忘れないようにしたい 変形時 メイン(高出力プラズマレーザー) 直線上にレーザーを発射する 多段ヒットし、掠るだけでもダウンを奪えるが弾速が遅く銃口補正が低い 撃った後暫く変形を解除できなくなる硬直が発生する為、使いどころは限られる この硬直を生かして航続距離を延長…は出来ない。ブーストが底になり次第即座に変形解除されてしまう 普通に接近したりカットするだけなら、サブ3のレールカノンのほうが優秀だろう サブ1(拡散プラズマレーザー) 誘導に優れたレーザーを左右後方に射出する ダメージは低いが精度がとても高い。 相手の追い討ちを防いだり、ダメ押しに撃ち捨てたり、瀕死の敵へのトドメ等に使える サブ2(対地爆撃) その名の通り爆弾を投下する フリー版と違い自分が投下した爆弾に被弾する事が無くなった 格闘コンボに組み込むと面白い…かもしれない サブ3(レールカノン砲) 直線的にレールガンを放つ 一発黄色ダウンで、高弾速なので変形時の主力 タイマンでの戦い方 高機動を活かし、相手と距離を取りながら射撃戦を行うのが基本となる 着地際を狙われないように、着地ずらしや建物の裏に着地する事を常に心がけよう 腕に自信があるならば接近して格闘を狙ってもよいが、それ相応のリスクを伴う 丁寧に隙の無い動きを心掛けられればタイマンではトップクラスの性能を発揮できるだろう 考察で述べたBDキャンセル格闘はタイマン時では非常に強力だが唯一コムの反射には注意する必要がある 集団戦での戦い方 機動力とタイマン性能の高さのため、放置される時と2機以上に片追いされる時がある 前者はロックマーカーに注意を払いつつ、積極的にダメージを稼いでいこう 格闘を狙う時は他の敵機の動きを確認してから、常に戦場の動きを意識しよう 孤立した機体を襲いタイマン状態に持ち込むのも悪くは無い 後者は基本的には回避に徹しつつ、味方の居る方向へ逃げる事となる 全機体中最高の機動力を活かしてそのままデコイとなるのも悪くはないだろう ただ、一回のクロスファイアでHPの約4分の1が削られるとてもデリケートな機体なので 無理だと思ったらすぐに味方の方向へ逃げる事、格闘コンボにもっていかれたら目も当てられない TBRやレールカノン等カットや援護に優れた武装が揃っているので、 味方の超コや格闘機体の援護に回れば相手はとても嫌がるだろう SP1を相手にするにあたっての注意事項 集団戦ではいかに味方の余裕を保ったまま、SP1以外の敵機を落とすかの勝負になる 隙を見せたなら仕掛けても良いが深追いは厳禁、そのまま戦場から孤立させられかねない。 追うときはできれば二機以上で片追いしたい所、味方と連携をとりつつクロス等でしっかりとダメージを重ねていこう タイマンではこちらの機体にも拠るが基本的にはよほどの技量差が無い限り非常に苦しい戦いを強いられるだろう 距離をとられるため、格闘を入れるのはほぼ不可能と言ってもいい。 かなり辛いが着地を確実に取る等の射撃戦で活路を見出す他無いだろう 武器一覧 MS形態 名称 消費エネルギー 威力 備孝 武器1 サンダービームライフル 小 90 通常BRと比べ弾速に優れる 武器2 ツインビームサーベル 無 / 格闘については後述 武器3 拡散プラズマレーザー 大 360 ヒット数によってダメージに大きく差が出る 武器4 拡散誘導レーザー 大 40*14 接近してると当たらない 武器5 レールカノン砲 中 150 極近距離でなければ命中する MA形態 名称 消費エネルギー 威力 備孝 武器1 高出力プラズマレーザー 中 1HIT10 ヒット数によってダメージに大きく差が出る 武器2 (該当無し) - - - 武器3 拡散プラズマレーザー 大 15*4 接近してると当たらない 武器4 対地爆撃 小 直撃160爆風120 無誘導投下型 武器5 レールカノン砲 中 100 高弾速 格闘について 二刀流であるため範囲は中々で速度も良好、総じて高性能 ダメージは平均レベルだがそれでも集団戦では振れる時には振っておきたい SP1の機動力により多少強引に当てることも可能だが危険を感じたら素早く離脱する事 狙いすぎて大ダメージを受けては目も当てられない Ver1.008にて全体的に威力が上昇 威力 備孝 N 30→40→60→50→50→120 最終段は素早く入力しないと繋がらない ↑ (25~200)→60→110 一発目は多段 ↓ / なし ← 35→(35)→60→110 左回り格闘 → 35→(35)→60→110 右回り格闘 コンボレシピ(→は盾orステップキャンセル) 威力 備考 NN→NN→NN→N出し切り 560 高威力、時間が長いのでカットに注意 BR→N出し切り 440 主力、カットに注意
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魔法使い 強力な遠距離攻撃や敵を氷結させる魔法など戦場をコントロールする役割を持つ。 防御が低く、テクニックを要求される中級者向け。 ウィザード 敵を氷結させたり、能力低下魔法をかけて弱らせる足止め役。 パーティ戦で重要なサポート役。 名称 攻 lv1→lv10 魔 lv1→lv10 CT lv1→lv10 説明 条件 考察 フリーズロック 0.4→0.5 12→10 正面に冷気を飛ばして攻撃し、氷結効果を与える フリーズラッシュ 1.37→1.5 22→20 正面に拡散する冷気を飛ばし当たった敵を氷結させる フリーズロックlv3 近くで当てると3hit ブリザードライン 1.83→2 27→25 正面に高速で飛ぶ冷気を撃って攻撃し敵を氷結させる フリーズラッシュlv4 射程2キャラ分?程度 フリーズミスト 1.37→1.5 17→ 正面に冷気の霧を作り出し、範囲を氷結する フリーズロックlv3 ブリザードミスト 1.83→2 40→30? 正面に冷気の霧を作り出し、広範囲を氷結する フリーズミストlv4 シヴァ 6.04→6.6 240→180 正面に激しい吹雪の渦を召喚し、触れたものを氷結させる ブリザードラインlv5 ブリザードミストlv5 射程無限 発動に6秒程かかる タワーにはダメージなし タワー突入時に撒いておくと味方が突撃しやすくなる ロックスピア 1.83→2 15?→10 自身の周囲に尖った岩が突き出し範囲攻撃する 当った敵の防御力を下げる 発生早 範囲小 グランドリル 2.75→3 25→20 自身の周囲に尖った岩が突き出し広範囲攻撃する 当った敵の防御力を下げる ロックスピアlv3 発生普通 範囲中 グランマウンテン 3.2→3.5 50→40? 自身の周囲に岩山が突出し広範囲攻撃する 当った敵の防御力を下げる グランドリルlv4 発生遅 範囲大 グラビティコア 0.55→0.6 25→20? 自身の中心に周囲の重力を重くし鈍足化させる ロックスピアlv3 発生早 範囲小 効果時間不明 グラビティエリア 0.55→0.6 40→30?? 自身の中心に広範囲の重力を重くし鈍足化させる グラビティコアlv4 発生普通 範囲中 効果時間不明 タイタン 0.64→0.7 240→180? 自身を中心に広範囲の地震を発生させ、防御力低下と鈍足効果を与える グランマウンテンlv5 グラビティエリアlv5 発生遅 範囲大 効果時間不明 フリーズウェポン 35→25 有効範囲にいる味方の水属性攻撃力を上昇させる 属性効果発生100% lv10で10秒 フリーズバリア 35→ 有効範囲にいる味方の水属性防御力を上昇させる フリーズウェポンlv3 用途不明 ロックウェポン 35→25 有効範囲にいる味方の土属性攻撃力を上昇させる フリーズウェポンlv4 属性効果発生100% lv10で10秒 ロックバリア 35→ 有効範囲にいる味方の土属性防御力を上昇させる ロックウェポンlv4 用途不明 ウォーロック 強力な遠距離攻撃や吹き飛ばし攻撃に特化した高火力職。 戦士に強い。 名称 攻 lv1→lv10 魔 lv1→lv10 CT lv1→lv10 説明 条件 考察 ファイアボール 3.66→4 10→8? 正面に火球を飛ばして攻撃する 火の追加ダメージ50% ファイアブラスト 3.6?→4 20→18 正面に火球を飛ばして攻撃する 着弾した場所から一定範囲にダメージが拡散する ファイアボールlv3 火の追加ダメージ25% タワーの攻撃射程外から攻撃できる 画面が切り替わるのでタワー防衛の偵察可能 ファイアストーム 1.38→1.5 30→25 正面に炎を噴射して攻撃する ファイアブラストlv4 いわゆる火炎放射 火力高ければノックバックする ファイアボム 2.3→2.5 22→20? 正面に放物線状に飛ぶ火球を放ち、範囲攻撃をする ファイアボールlv3 硬直短め 火球直撃と着弾爆風の二回攻撃 ナパームボム 5?→5.5 35→30 タワーの射程ギリギリから撃てば炎上の部分が当てれる イフリート ウィンドバッシュ 0.9→1 10→8 ウィンドバースト 0.64→ 20→18 ウィンドカタパルト トルネード 2.2→2.4 20→18