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神速デッキ SR張遼の「神速の大号令」をメインにしたデッキ 「神速の大号令」は扱いが難しいが使いこなした時の強さは凄まじい 騎兵の扱いが即勝敗へ結びつくデッキといえる 天の神速騎兵は乱戦中でも迎撃を受けるので注意が必要 騎兵以外も武力が上昇するようになったが速度が上がらないため騎兵単で組まれるのが主流となっている 構成 2.5/2/1.5/1/1の5枚デッキが基本形 2.5/2.5/2/1の4枚型は魏4枚デッキとも呼ばれる 2.5/1.5/1/1/1/1の6枚型は天の操作性もあって扱いが非常に難しい どの型であっても「密集したなら妨害orダメ計」「分散したら連突で各個撃破」の二択を迫っていくため まず強力な妨害orダメ計持ちを用意。 次に、細かく使って殲滅したり高いラインで敵に計略を撃たせるための軽い計略持ちを用意。 最後に、武力要員や補助計略持ちを追加して全体のバランスを整えるのがデッキ構築の基本となる。 キーカード SR張遼/LE張遼 コスト2.5 騎兵 天 9/7 勇 高武力、高知力で勇猛持ちと、号令持ち武将とは思えないスペックを持つ武将 神速号令を使うのが難しい相手であっても武力で足を引っ張らない また、一騎討ちの発生しやすい天において号令持ちが勇猛を持っているのはかなりの強みと言える デッキパーツ 【コスト3】 R夏侯惇/LE夏侯惇 騎 地9/7 活/勇 魏に貴重な超絶強化持ちなうえ、消費士気が軽い妨害計略を兼ねるため意外と万能。 が、如何せんコスト3の為、最大でも4枚デッキが確定してしまう EX典韋 騎 地10/1 低知力、無特技という弱点はあるがそれを差し引いても武力10は大きな魅力。 ただR夏侯惇と同じく3コストなので最大でも4枚デッキになるという部分がもっとも痛いか。 【コスト2.5】 UC夏侯淵 騎 地9/5 勇 スターター武将。 スペックはいたって普通だが、武力9勇猛騎兵2部隊が暴れまわるのは相手にしてみれば結構なプレッシャーである。 通常時の武力と、もしものときの単体神速戦法に重きを置くなら。 SR曹操/LE曹操 騎 天8/10 伏/魅 相手によって求心と神速を使い分けができるのはよいが、一本に絞った構成のデッキに比べると中途半端になりがち。 魏4枚デッキや無勢デッキでは同居しているのをよく見かけるので、そちらや求心デッキも参考に。 EX徐晃 騎 天8/5 活 UC夏侯淵と比べて武力1と勇猛を失い復活を得た。 復活にそれだけの価値を見出せるなら。 神速ケニアの壁役としての採用が無難か。 【コスト2】 UC夏侯惇 騎 地7/7 魅/勇 武力面ではやや劣るが、知力が高く、特技も優秀。 特に魅力は必要士気の大きい神速の大号令にとって嬉しい。 天敵の車輪や超絶強化をを士気3で無効化してくれる。 UC徐晃/LE徐晃 騎 天8/5 武力と安定感の両立を求めるなら。特技がさびしいが、スペックはまあまあ。 計略の神速戦法も使いやすく、もしものときに単騎でなんとかしてくれることも多い。 SR鄧艾 騎 天7/9 伏 曹操や司馬懿とスペックが似ているため採用し辛かったが、神速デッキなら問題ない。 隠密の神速行は上手く扱えれば槍を一方的に蹴散らせる。…車輪以外という条件付きだが。 効果時間も長く、相手の足並みを崩して各個撃破していくという騎馬単デッキのコンセプトに合っている。 R龐徳 騎 地9/1 武力面最強。だが知力面最低。武力9をコスト2で支えられるのは相当大きいが、伏兵や妨害に激弱い。 しかし安定型アタッカーはすでに張遼がいるので、あえてここで武力特化武将を入れる手も十分にある。 特攻戦法は知力が低い為精々2発取るのが限界だが、馬単時の攻城力不足を補う優良計略。 勇猛が削除された為、一騎討ちであっさり落ちる事も。 R張郃 槍 地7/7 勇 神速号令に騎兵以外にも武力上昇の効果がついたことを生かすなら選択肢に入る。 号令後に壁として使えるうえ、騎馬単最大の欠点である攻城力の低さを補える。 計略を使えばさらに武力を上乗せでき、主力を勇猛で固められるのもかなり美味しい。 しかし、神速号令の爆発力を生かすならばここは馬を入れたいところではある。そこは好みで。 DS夏侯淵 騎 地8/4 勇 武力8の勇猛持ち武将。 高コストを勇猛持ちで固めたいがUC夏侯惇の武力では物足りない、と言った場合に。 知力も4とそこまで悪くなく、計略の神速の極もかなり何とかしてくれる。 同コストの徐晃と若干性能がかぶるが汎用性の徐晃、爆発力の夏侯淵と言ったところか。 【コスト1.5】 R郭嘉/LE郭嘉 騎 天4/9 伏 武力は4と低いが、知力9のため妨害・ダメ計に耐性があるうえ、知力9の伏兵。 刹那の神速は消費士気が軽いため、序盤から使うことも可能、さらに天で効果時間3C→4Cと強化された。 しかし、範囲が狭く以前と違い向きがあるので扱いには慣れが必要。 武力上昇値も低いので、高武力騎兵はますます重要となる。 UC鍾会 騎 地4/8 知力8の水計は相手にそこそこのプレッシャーを与えることが出来る。 だがVer2.xのUC曹皇后と違いコスト1.5で、しかも基本スペックが騎兵の国とは思えぬほどの最低クラス。 とりあえず入れておく、というだけでは素武力的にも大損なので、立ち回りを磨いてしっかりと活躍させたいところ。 C曹彰 騎 地6/2 勇 知力が低いがコスト比武力が高く計略には同コスト帯随一の爆発力がある。 騎馬スキルに自信があるならばその一瞬の破壊力はトップクラス。 また地味に勇猛もあり、爆発力と勇猛を重視するなら。 UC曹仁/LE曹仁 騎 天6/5 Ver1からの定番の一枚。Ver3になって知力が+1された。 計略が号令や徐晃などと被るが、中武力以上の単体神速はとっさのときに役に立つ。 R羊祜 騎 地5/6 魅 武力は5と高くはないが、知力6で特技に魅力がある。 計略時間は本当に刹那だが消費士気が軽いため、序盤から使うことも、突撃直前に使ってダメージを集中させることも 号令が切れた直後のもうひとふんばりに使うことも可能と万能。しかし範囲が激狭なのでカード位置の把握が必要。 DS司馬懿 騎 天4/9 伏 スペックはR郭嘉と全く同じで高く、計略が刹那の神速から雲散の計になっている。 コスト2にUC夏侯惇以外を採用したいが雲散は欲しい場合に。 DS曹丕 騎 地5/8 柵/魅 1.5コスト騎兵では最高レベルのスペックを持つ。 計略は機動力があり帰還しやすい神速号令とは少し相性が悪いが もう一押しが欲しい場合や帰還する時間がない場合などに有効。 【コスト1】 R賈詡/LE賈詡 騎 天1/9 伏 妨害要員としての定番。知力9の伏兵も強力。 離間の計も強力で神速の裏計略として現状最有力。 C郭皇后 騎 地2/7 魅 士気4で武力-4と効率のよい妨害計略の使い手。 武力2で魅力を持っている事もポイント。ただし一騎討ちが発生するので要注意。 相手に槍が多かったり雲散・挑発持ちがいる時はこちらをメインにしても良い。 UC楽進/LE楽進/DS楽進 騎 天4/3 定番中の定番。 計略が強化戦法になってしまったが、それでもコスト1で武力4はやはり偉大。 DS楽進は計略が神速戦法になっているのでなかなかに強力。 C牛金 騎 地3/1 勇 武力要員。スペックは低いものの計略は士気が軽く、爆発力がある。 魏に貴重な勇猛もあるので武力、知力よりも計略の爆発力と勇猛を買うなら。 SR甄皇后 騎 天2/6 魅/柵 コスト1柵、魅力持ちの武力2騎兵というスペックだけで採用する価値がある。 普段は普通のコスト1騎兵として扱い、守りのときや相手デッキと枚数差があるときにのみ舞うのが無難。 無勢デッキも参考に。 C曹昂 騎 天3/4 楽進の計略が強化戦法になった現在、武力と計略の兼ね合いで選ぶならこちら。 殿馬は武力+4,2.5倍速が7Cとかなり強力。 馬を渡す武将が張遼になる場面が多いのでかなりの戦果が期待できる。 UC卞皇后 騎 地2/5 魅 ただでさえ端攻め攻城が取りやすいデッキだが彼女が舞っている間は3、4発入る。 通常スペックもそこまで悪くない。とにかく1発取れば勝てる自信があるのであれば。 全軍端抜けするためだけに神速号令を使い、兵軍連環を叩き一気に城の殴り合いに持ち込む強引な使い方も。 C劉曄 騎 天2/7 伏 看破の範囲は結構広く、接近戦で相手の計略をある程度制限できる。 スペックも悪くない。 軍師 SR張遼の属性が天であるので、陣略が使いやすい。 R郭嘉 再起興軍(地)/突撃闘陣(天) 武力+1、突撃ダメージ上昇の突撃闘陣は神速デッキとの相性は良く 神速+闘陣は多少の武力差ならば押し返すほどの爆発力を秘めている。 突撃闘陣はゲージがたまった状態で使うと戦闘終了まで続くので 極力属性天の武将をそろえて早めに発動したい陣略である。 SR司馬懿 兵力増援(地)/混元一気(天) 混元一気は範囲内敵部隊の武力-5+速度減少と超強力な陣略であるが、 反面奥義ゲージのたまりは遅く効果時間は短いのでここぞというときの切り札としての活用が望ましい。 また、範囲が非常に狭いため攻めで使うのか守りで使うのか見極めが重要。 R荀彧 転進再起(地)/精兵集陣(天) トラップ陣略にはまったときや総力戦で包囲された時に転進でチャラにできるので切り返しに適している。 精兵集陣は武力+2の正方形陣略。用途が郭嘉とかぶるが、乱戦力を補強できるのは突撃闘陣にはない強み。 C荀攸 兵力増援(地)/兵軍連環(天) 兵軍連環は今までの連環の法と同じ効果なので騎馬単対決では相手の速度を落として有利に立てる。 特に流行の騎馬単求心デッキ相手にかなり有効。 ただし、縦範囲がカード2個分で効果時間も短いので 発動場所や使いどころを間違えると何の効果もないまま終わってしまうので注意が必要である。 C陳羣 再起興軍(地)/知勇兼陣(天) 知勇兼陣はゲージが貯まるのが早い、知力上昇で計略効果と計略耐性アップ、範囲が広い、 など地味な効果が複数合わさってかなり使える陣略。 闘陣ではなく兼陣を使う場合は、中高知力で編成して基本的に兼陣を使っていけるようにするといい。 vs神速デッキ デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR張遼 魏 2.5 騎 天 勇 9/7 神速の大号令:7 R龐徳 魏 2 騎 地 9/1 特攻戦法:4 UC曹仁 魏 1.5 騎 天 6/5 神速戦法:4 UC楽進 魏 1 騎 天 4/3 強化戦法:4 R賈詡 魏 1 騎 天 伏 1/9 離間の計:6 総武力29/総知力25純正神速。総武力29に伏兵1隊で開幕攻勢もこなせる。ただし張遼以外のアタッカーの知力が低めなので、ダメージ計略や妨害計略に注意。このデッキをベースに、UC楽進→C曹昴、UC曹仁→R羊祜、R龐徳→UC夏侯惇など、時勢に応じてパーツを変えた派生形が生み出されてきた。
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戻る 普段の立ち回りからは強制ダウンを取れる機会はそんなにない C投げで投げた後の状況が良いので、そこから狙うことはある 起き攻めの基本はJCによる表裏択のみ これを基本にすかし2Bやコマ投げなどを使う 飛びやすかし2Bが刺さったらヒット確認して連続技を決めよう 連続技では強制ダウンが取れないので、起き攻めループはやりにくいが、 MAX発動してるなら一発ピヨりも狙えるので爆発力が高い
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とりあえず新設。細かい数値・データなど、アセン入門に置くには細かすぎるものはこちらへ移動予定。データは随時募集中。編集大歓迎。 -- 名無しさん (2013-10-24 21 14 45) 跳弾によるダメージ計算式更新した。大丈夫だとは思うが間違ってたら報告ヨロ -- 名無しさん (2013-10-25 17 08 12) ガトが厳しくなった感じ・・・か? -- 名無しさん (2013-10-26 14 34 56) 来週から一ヶ月間、毎週連続してパラメータ調整が入るみたいだから、検証も一旦ストップしておいた方が良いかも。武器パラ以外に調整が入るかもしれんし。 -- 名無しさん (2013-10-27 02 47 44) 調整ごとに検証しないとWIKIの意味がないんだが -- 名無しさん (2013-10-27 15 28 06) 爆発力の検証はそれで十分だと思う。爆発ダメも通常通り跳弾するということで -- 名無しさん (2013-10-28 04 14 52) 大貫通という表現は正確には間違い、貫通した時、装甲の1.3倍までは余剰貫通ダメージボーナスがつくということ -- 名無しさん (2013-10-29 17 02 00) 爆風も跳弾する、ただし跳弾マークはでない -- 名無しさん (2013-10-29 17 02 32) リロードには下限が存在する、特にリロードが元々小さい武器は腕部射撃安定を上げてもリロードが変化しない領域がある -- 名無しさん (2013-10-29 17 03 24) フラロケの効果時間の目安は頭部のカメラ性能のの100分の1秒、例えばカメラが500なら5秒、700なら7秒といった具合 -- 名無しさん (2013-10-29 17 04 35) ↑4 つまり・・・どういうことだってばよ?! -- 名無しさん (2013-10-30 02 09 06) 跳弾ダメが初期と現行の中間くらいに調整 -- 名無しさん (2013-10-30 16 33 54) 現行レギュまでの貫通率のデータとグラフを追加。グラフ作成用にとった細かいデータが欲しいなら希望ヨロ。 -- 名無しさん (2013-10-31 16 16 30) グラフの下にあるまとめの様に日付を入れてくれると助かります。いつのものか判らなくなるので。 -- 名無しさん (2013-10-31 17 41 40) こんな感じで良いかい?レギュも入れておいたほうがいいかな。 -- 名無しさん (2013-10-31 17 56 51) こんな感じでグラフ化されると分かりやすいね。1.01や1.02のデータと合わせてこれを見れば、もうKE防御揃えたUNACとお見合いする作業をしなくてもよさそうだ。ありがとう。 -- 名無しさん (2013-10-31 18 03 06) 1.03跳弾計算式(暫定)「攻撃力」x{0.25-0.01x(2.00x「防御力」÷500)} -- 名無しさん (2013-10-31 19 30 21) ↑威特アキギリ1でKE1000と1500でのダメージ(それぞれ210と190)から算出、検証と編集できる方ヨロ -- 名無しさん (2013-10-31 19 32 25) ミサイルの爆風ダメージ計算は直撃ダメージ計算とは別に行われているっぽい そのせいでエイリーク先生にジェリーフィッシュを撃つと本来直撃ダメ&爆風ダメの両方を跳弾出来るはずなのに爆風が貫通したとしか思えない削れ方をする -- 名無しさん (2013-11-01 08 43 34) VシリーズのACは始めてか?よし、じゃあまずはエイリーク先生の防御値をスキャンするんだ。そのあと、クラゲミサイルの攻撃力と爆発力を見ようか。そして、衝撃による防御低下後の防御値は、防御値×0.8。あとは…わかるな? -- 名無しさん (2013-11-01 09 44 52) 貫通率のグラフ、跳弾以下のダメージ変化が水平になってますけど省いてるんですかね。結構大事だと思うんですけど・・・ -- 名無しさん (2013-11-01 11 34 35) 水平であってるよ、縦軸はダメージじゃなくて貫通率ね。 -- 名無しさん (2013-11-01 11 47 20) 減衰率について調べたら想像以上に訳の分からない事になっていて、脳内では減衰率ダミーパラ説すら浮上。とりあえずざっと調べた事を上にまとめたので、知的で暇な諸氏の意見求んます。 あ、もう検証済みだったら優しく見て見ぬふりをして。 -- 名無しさん (2013-11-05 10 12 37) 減衰率って威力保障距離から500mじゃなかったっけ? -- 名無しさん (2013-11-05 10 41 22) それだと今度は「おめー威力保障距離からさらに500mも先でダメージ3割出るとか大嘘じゃねーかよ2桁しか出てねーよ」って話に。 -- 名無しさん (2013-11-05 13 14 36) これ、UNACの装甲値いくつ?ていうか、実ダメージとか使用した武器と距離とかの細かい数字とか無いと追検証メンドイ…あと、あくまでも500「付近」だから500ぴったりで減衰率の威力になるとは限らんのよね…メンドイ。 -- 名無しさん (2013-11-05 16 42 17) UNACの装甲はKE1000。KE3057の機体でも試しているけれど、スキャン時に表示されるグラフの形状=距離による減衰の度合いは目標の装甲値とは無関係なんで、まあ一応という事で。上にある検証は全てKE1000の機体で、単純化するために貫通状態の場合のみでの記録だけど、KE3057の方で試しても特に上の結果と反するようなデータは出なかったってのも一応。 -- 名無しさん (2013-11-05 17 47 09) んで、当初は別の事やるついでに計測したらとんでもない値が出たっていう経緯なんで、細かに環境整えたり数値取ったりはしていないんだ。でもまあ、細かな数値を見なくてもグラフの傾きを見た瞬間に声がRDになるくらいの一目見て異常が分かる状態なので、とりあえずはそれでもいいかなと。 -- 名無しさん (2013-11-05 17 47 21) 分かりやすい例としては、比較しやすいよう「威力保障距離が近い」「表記上の減衰率が大きく異なる」という条件を満たす2つの武器、スナイパーライフル「KUMORIYO mdl.1」とレールキャノン「ARATAE mdl.1」のそれぞれ威力特化型を両手に持ってスキャンしてみるとか。グラフ上で距離を示す横軸の最大値が違って分かりづらいので、距離500ちょいまで離れると一層分かりやすいかもしれない。 -- 名無しさん (2013-11-05 17 47 35) 数値データがないと何とも言えないよね。書いてあることから推測して意見を言うなら、実減衰がレルキャ スナライとなるなら高威力の武器の方が減衰しにくい可能性があるかもしれない(威力だけじゃなくて発射速度とかも影響するかも)。それか威力保証距離までの威力が固定されてるから、保証距離外のグラフがおかしく見えるのかも。いづれにしても、減衰率を見てある武器がある距離でどれくらいのダメになるかを予測するのが目標なら、数値集めまくってエクセルで回帰分析するのが手っ取り早く終わるかも。 -- 名無しさん (2013-11-05 21 47 26) 「減衰率はダメーパラメータである」って、心の声が出ちゃてるよ -- 名無しさん (2013-11-05 21 49 03) 検証途中ですが、経過報告。貫通時のバトルライフルは、距離500で減衰率の値になる。TE武器は、爆発距離及び消滅距離で減衰率の値になる。レールキャノンは保証距離を超えたあと、減衰率の値まで威力が減少…するらしいが、威力が低くなりすぎてACのKE防御最低ラインを割ってしまい、攻撃を跳弾してしまうので確かなことが言えない。 -- 名無しさん (2013-11-06 00 37 56) ↑の者ですが、説明に必要なデータはまぁまぁ揃いましたが…データが多すぎるため、細かい数字はページに掲載できません。たぶんエクセルのデータか何かをページにアップすることになると思います。ページの編集は(データ取りで疲れたので)少々お待ちを。 -- 名無しさん (2013-11-06 03 17 24) お疲れ。 TE武器の減衰率については、基本的に消滅距離到達時の威力率で間違いないね。CE武器も割と素直なんだけど、KE武器がなあ・・・ こいつら見てると、500「付近」の2文字がものすごく不安だ。 -- 名無しさん (2013-11-06 08 29 14) 減衰率に関する検証、入力完了。何か変なところあったら指摘してくだしぃ・・・ -- 名無しさん (2013-11-06 17 23 34) お疲れさまでした。とても素晴らしい。KEについてより良い運用ができるな -- 名無しさん (2013-11-06 18 34 20) 実際のアセンに活かそうと思うと、武器ごとの減衰し終える距離が分からなきゃどうしようもない仕様になってるわけね。減衰率が低くても200m先で減衰し終わる武器もあれば、高くても100m先で減衰しきるのもあるなら、KE武器については減衰率は事実上パラメーターとしての意味をなしてないじゃん。 -- 名無しさん (2013-11-06 22 07 25) ↑ACテストでスキャンすればグラフが出てくるから、それで大体の距離はわかるっしょ。それに、わざわざ保証距離外からレルキャみたいな減衰率の低い武器なんて撃たないし…「保証距離外から撃つと威力がこのくらい落ちますよ」という目安にはなるんじゃないかな。 -- 名無しさん (2013-11-06 22 30 03) ↑同じパラで複数の性能があるっていう意味ね。実際アセンで減衰率気にしたことはない。KE武器 -- 名無しさん (2013-11-06 23 22 20) 跳弾ダメが1.02と現行の中間くらいに調整、フロムも悩んでるなw というか紅を個別修正しちゃえば速いのに何故・・ -- 名無しさん (2013-11-07 14 28 08) 紅個別調整すれば解決するのは分かり切ってるからそれは後回しにして、まずガトとライフルその他のバランス優先してるんじゃないかな -- 名無しさん (2013-11-07 15 17 51) そういえば、水没ダメージとかコジマのダメージって、固定値なんだろうか・・・ -- 名無しさん (2013-11-07 23 43 55) 減衰率についての言いだしっぺだけど、細かい検証してくれた人感謝。そして結論の2項目に心底同意。これとかブースター関連とかコアのEN伝達率とか、もうちょっと説明をどうにか・・・ -- 名無しさん (2013-11-08 13 18 40) 減衰率検証の人、ありがとう、そして乙です。自分も引っかかっていた所なので参考になります!フロムの説明は信用してはいけない(戒め -- (名無しさん) 2013-11-09 13 08 12 武器調整についてなんだけど、電卓で威特の攻撃力の上昇率計算してみたけど武器種ごとに微妙に違うみたいだね。ハンドガンやガト、ヒトマシなんかは1,35倍だけど、ショット、パルガンは1,25倍、レザライは1,2倍だった。ほかのパラについても調べればなにかわかるかもね。自分のエクセル死んでるんでだれかお願い。元の形式を保持して張り付ければ、このサイトの表から簡単にデータ表を作れるはず。 -- (名無しさん) 2013-11-10 14 59 27 大貫通について、ダメージ=(80-防御/62.5)[%]×攻撃力 ()内点以下切り捨て が一番正確だと思います。式の意味は防御62.5ごとに1%カット、防御4313で90%カット(カンスト)、防御0でも20%カット。62.5は暫定ですが、62以上63以下は間違いないです。 -- (名無しさん) 2013-11-12 21 34 17 ↑続き ベオダズボ新199腕レーニア(CE886)と腕を改造にしたもの(CE(872)に003UBR(CE1522)でスキャンするとダメージは前者が989、後者が1004で、1522×1%=15がダメージ差となっています。 -- (名無しさん) 2013-11-12 21 43 35 ↑x2その計算式は今このページに載っている計算式とどう違うの?俺には同じに見えるけど...まぁ追検証乙 -- (名無しさん) 2013-11-13 02 15 54 ↑ 1/62.5=8/500 ですね、確認不足でした。すみません。 -- (名無しさん) 2013-11-13 18 04 25 グラフを見るに攻撃力に装甲値をぴったり合わせても、「跳弾」はするが1だけ装甲値が足りない時とダメージ的にはそんな変わらないってこと?完全に跳弾させるには70か80ほど装甲値が上でないといけないのかな -- (名無しさん) 2013-11-13 18 40 00 ↑グラフで表すとそういう風に見えるというだけで、プラマイ1でも貫通するしないではかなりの差が出る。「アセン入門」のページを参考にされたし。 -- (名無しさん) 2013-11-13 19 00 37 ↑実際には1500のところで直角になってるってこと? -- (名無しさん) 2013-11-13 19 23 56 ↑直角はまあ大げさかもしれんが、1の差を埋めるためにアーキテクト達は四苦八苦している。実感を得る為にUNACを組んでみるのもいいぞ。 -- (名無しさん) 2013-11-13 19 40 52 防御力はまだしも攻撃力は1刻みじゃ調整できないからね。ある程度間隔の空いた値のサンプルしか取れないのよ。 -- (名無しさん) 2013-11-13 19 51 52 ↑2なるほどありがと -- (名無しさん) 2013-11-13 20 13 49 武器調整のやつ、Vみたいにカテゴリごとのチューン別上昇率の表作ればいいのか? -- (名無しさん) 2013-11-13 20 37 50 ↑超欲しいね -- (名無しさん) 2013-11-16 04 32 35 ぜひともお願いしたいけど、作るのは来週の最終調整のあとでもいいかと、変わることはないだろうけど、ライフルやバトライの武器ごとのチューン後のパラメータが出揃ってないみたいだし正確なデータが揃うのにこしたことはないかと -- (名無しさん) 2013-11-17 21 58 45 ↑それをもう少し早く言って欲しかった(白目(ライフルのデータをとり終えながら -- (名無しさん) 2013-11-17 22 17 23 ご愁傷様です -- (名無しさん) 2013-11-17 23 31 43 まぁ、別に、自分で買って調べるから良いのだけど。あと、変化率はⅤと同じく、135%とかの%表示で良いのかね?1.35とかって表示もあるけど。 -- (名無しさん) 2013-11-18 13 33 06 パルスキャノンを壁密着で当てて自タンクに爆風のみHITさせた場合、ほぼ防御力無視した爆発:TEダメージ入ってると思うんだけど、これって『KE:爆発力とTE:爆発力で違いが出来た』で良いんじゃないかな?たぶんパルスガンとパルキャのTE:爆発力のみだと思うけど…。 -- (名無しさん) 2013-11-27 15 10 18 ↑まずは、タンクのTE装甲と装備したパルスキャノンの威力、そこに爆発力を足した威力を跳弾のダメージ計算式で計算してみてくれ。もしくは装甲値と実際に入ったダメージ、使ったパルスキャノンを書くだけでもいい。 -- (名無しさん) 2013-11-27 15 22 59 まぁいいや、確認してみた。威力1570・同時発射4のパルキャを壁に密着&発射した場合、ダメージの理論値が4発込みで690。爆発力を加えると776。で、装甲2851のタンクへの実際のダメージが、四発込みで平均680程。防御力無視ってよりは、爆発力 TEのダメージじゃなく、パルキャのダメージだけ入ってるみたいね。パルスガン系列の武器の爆発力ってのは、密着して撃った時とかは入らないってことみたいだ。 -- (名無しさん) 2013-11-27 15 51 50 爆発力が防御無視だった場合も大体そのくらいのダメになるんじゃない? 威特Au-P-R55で試したみたいだけどその場合195×4で780ぐらいか。TE防御1500以下の4脚あたりで試せば確実かと -- (名無しさん) 2013-11-27 22 37 48 ↑重逆で構えて試してみた。実ダメージ1400ちょっとだったから、素の威力で貫通しているってことは無い。ただ、爆発影響時間っていうパラメーターがあってだね…爆発力が防御力無視かどうかは、ダメージが何フレームごとに入っているのかってのがわからんと、どうにも言えん… -- (名無しさん) 2013-11-27 23 21 02 追加で検証・結果をまとめて記載しておきました。どうも、KEの方とは別で防御低下はしないみたいですね…なおプラズマミサイルは(ry -- (名無しさん) 2013-11-28 01 10 39 TEの爆発力も貫通・兆弾はあるように思います。防御値 195 -- (名無しさん) 2013-11-30 02 34 30 ↑ミス プラズマガンを壁撃ちして自爆ダメを計測したところ 防御:195⇒平均548ダメ,防御:146⇒平均1004ダメ で近い差が出ました。 -- (名無しさん) 2013-11-30 02 37 40 ↑またミス "倍"近い差 です。 -- (名無しさん) 2013-11-30 02 38 25 連投すみませんが追加です。 防御:103⇒平均1400ダメ ちなみにプラガンは300で爆発力:195です。 -- (名無しさん) 2013-11-30 02 53 51 あと、パルキャとプラガンでダメージを比較してみたんですが、爆発時間の影響は良くわかりませんでした。通常の兆弾・貫通の計算式で計算したダメージで実際のダメージを割ってみた値を書いておきます。 -- (名無しさん) 2013-11-30 03 00 31 防御値:195 パルキャ371/46≒8.1,プラズマ548/46≒11.9 防御値:146 パルキャ677/150≒4.5,プラズマ1004/150≒6.7 防御値:103 パルキャ954/152≒6.3,プラズマ1400/152≒9.2 -- (名無しさん) 2013-11-30 03 08 06 貫通の場合は距離による減衰で小貫通になってる可能性もあるので、兆弾時の値を採用して、0フレーム目からダメージがあると仮定すると、おおよそ4フレーム間隔でダメージが入ってる? -- (名無しさん) 2013-11-30 03 11 31 てか、防御値195以下って調べてもアセンに関係ないような、普通の防御値でも検証結果と食い違う数値が出たの? -- (名無しさん) 2013-11-30 20 56 48 指摘のあった箇所について、追加検証・結果を記載・・・もう訳がわからないよ・・・ -- (名無しさん) 2013-12-02 02 29 22 TE -- (名無しさん) 2013-12-02 15 01 14 c73とR55のダメージの違いを見て思ったんだけども、同じTE 爆発力で1.46倍の差、爆発影響時間は1.5倍の差・・・、爆発影響時間の関係で複数回HITが存在してるんじゃないかな???複数回HITと、独自の跳弾計算式の存在をあると仮定すると、極端に低いTE防御に対して検証による大ダメージが出る事と 逆に跳弾により大幅な威力低下が発生しそうな検証でも、あれらのダメージ結果が出てる事に多少の納得出来ると思うんだよね。つまりは爆発影響時間が長い程、その爆心地で複数回HITが発生し、威力低下もTE 爆発力独自の計算式(1,2パターン?)の範囲で確実に起きているんだと思う。また、おそらく爆発影響時間を持つ場合、爆心地から円球の膜が複数枚生成され続け、さらにそれは威力減衰距離も持っていて、KEミサやプラズマミサイルは爆発影響時間がない為にその膜は一度しか生成されていない・・・思う、もうなんかちゃちな推論ばかりで申し訳ないんだけども…。 -- (名無しさん) 2013-12-02 16 48 11 ↑文字表現の限界だね。良く分からん -- (名無しさん) 2013-12-02 17 44 19 ↑2とりあえず、爆発力が同じでも武器種によってダメージの差がでるのは、爆発影響時間が関係してるってことと。プラミサは影響時間が設定されてないから、ダメージ判定が一回しかないんじゃね?ってのは理解できた。でもな…プラミサのデータを取ってるとな…ダメージ値が二種類あったりするんだよ…だいたい八割ほどは平均値の値なんだが、二割程(誤差というには大きいレベルの)ダメージがあるんよ…参考までに、それも載せておくわ。 -- (名無しさん) 2013-12-02 19 47 51 プラミサで8割はダメージ計算式通りの値が出るが、2割はやや高めのダメージが出るって事ね。プラミサ本体のKEダメが入ってるんじゃ無いか?だとしたら大発見だ -- (名無しさん) 2013-12-02 23 30 58 プラミサのKE攻撃と機体のKE防御からもとめたダメージがズレと一致すればおk -- (名無しさん) 2013-12-02 23 34 38 指摘のあったプラミサについて追加検証。ついでに自爆ダメのグラフ等々追加記載。とりあえず、爆発力 TEも装甲によって威力が下がるってことは判明。追加の検証をするかどうかはお任せします。 -- (名無しさん) 2013-12-03 04 29 13 プラミサはわかりませんが、それ以外はシンプルに隔3Fでダメージ判定が行われるでいいのでは? 爆発影響時間が15Fなら1F5F9F13Fで判定が行われ4HIT。30Fなら先程の+17F21F25F29Fで8HIT。45Fなら+33F37F41F45Fで12HIT。 これでしっくりきませんかね? -- (名無しさん) 2013-12-03 05 51 31 ↑だいたいそんな感じなのかなぁ…つまりは、爆発力 TEの値は攻撃一発分の値じゃなくて、ダメージ判定一回分の値ってことか… -- (名無しさん) 2013-12-03 14 01 33 ガトのページで話題にあがってる、射撃安定性によるリロ減の下限についての数値検証って既出なのかな、コメには具体的なリロ下限フレームの記述もあったけど何か知ってる人教えて -- (名無しさん) 2013-12-10 14 33 45 ↑ http //www.nicovideo.jp/watch/sm21982344 だいぶ前に検証動画あがってる。 -- (名無しさん) 2013-12-10 19 18 01 ↑そんなのあったんだ、情報さんくす。ニコ動見ないんで知らなかったよ(ログイン出来ないんで内容教えてくれると助かる) -- (名無しさん) 2013-12-10 21 56 52 ニコゾンなら登録なしで見れる 用途違うけど -- (名無しさん) 2013-12-10 23 38 49 本スレで話題に上がったけど、加速撃ちによる弾速増加をうまく検証することできないだろうか?UNACテストの距離計使って着弾時間測ればいけそうか? -- (名無しさん) 2013-12-25 17 26 31 難しいと思うよ。加速をHBでするにしても、ボタンの押し加減で飛距離変わるし、着弾時間図ろうにもコンマ何秒の差くらいにしかならないと思う。 -- (名無しさん) 2013-12-30 16 17 37 ものすごく今更だが、通常時と防御低下時の貫通率を比較したグラフを追加しました。 -- (名無しさん) 2014-01-01 21 48 56 脚部や腕部安定によるリロード増減を計算する方法はないものかなー。 -- (名無しさん) 2014-01-07 20 15 50 統計学勉強して、どうぞ -- (名無しさん) 2014-02-19 03 41 16 弾速、というか加速撃ちはヒートハウザーとかハウザーとか弾速遅いもの使えばどうだろうか?HBしないで通常ブーストだけでやるとか…意味ないか。 -- (名無しさん) 2014-02-25 03 14 05 このページ下部にまだ研究段階の検証ページを記載しました。後々編集を施してくれるとの事でしばらくそっとしておいてくれますと助かります・・・。 -- (名無しさん) 2014-03-14 17 13 09 ↑お疲れ様です。出来れば検証に使ったタンクのアセンも載せてあると、追検証がしやすいと思います。 -- (名無しさん) 2014-03-14 21 16 08 ↑↑ACテストのリロ高速化バグは回避してる? -- (名無しさん) 2014-03-15 13 57 17 ↑2 失念しておりました、物はKE頭スターライトと、ストリクスTEコア、セヴェリーンTE腕、法界坊タンク脚で、内装は忘れましたが武器はキャノンとかセントリーとかで適当に重しを用いてるヤツです。 ↑1 一応、初期位置ではなくUNACの元に近付いて至近距離から撃ってるので大丈夫だと思います。・・・大丈夫ですよね? -- (名無しさん) 2014-03-15 18 23 35 すいません間違えました、法界坊じゃなくてワンダの改造タンクだったと思います。 AP55617 でKE1579 CE1822 TE3740 になれば間違い無いと思いますが・・・ -- (名無しさん) 2014-03-15 18 25 51 高リロード関連記事、足りないデータを計測し直して、暫定ですが編集しました。だれか綺麗に纏めておくれ…orz -- (名無しさん) 2014-03-18 14 43 27 ↑自機体のアセン詳細も欲しいかな。頭部と脚部で微妙に変わるかもしれないし -- (名無しさん) 2014-03-18 15 56 58 ↑自機体は、検証に結構時間がかかったり間が空いたりして、重二だったり中二だったりでしたが…その割に変化は見られませんでした(こんなんだから重逆が不憫だと(ry -- (名無しさん) 2014-03-18 18 46 54 ↑3 下のとこに検証書いた者です、記事拝見しました、とても解りやすく短くまとまっていて良い記事でした! ありがとうございます! そういえば↑2でも上がってる頭部安定と姿勢制御の変化は実は一回だけ調べた事あるのですが・・・400ガトmdl.1の変化タイミングでもある151と149を使って、151で頭部安定の一番低いのを使ってリロ下がるか検証(脚部は忘れましたが中二だと思います)しましたが変化ナシ、余り詳しく調べずさっさと次に149をボール頭とプツオ(だったか?)を使って上がるか調べたらなんと変化しました。ですが脚を中二にして頭部はそのままにしても変化はしなかったので頭部安定だけでは変化しようがなさそうだなと思い、変化タイミングが根底から覆るほどの影響はこれには無さそうかと思いその後は特に検証をしていませんでした。この現象が何かの参考になればいいですが・・・自分も機会があれば一応調べてみようと思います。でもこれ機能するとしたら重逆・四脚限定ですよね・・・ -- (名無しさん) 2014-03-18 19 09 32 ついでに脚部姿勢制御・頭部安定演算性能が、リロードに及ぼす影響を検証。微量すぎて重逆と軽二が可哀想になってくるね!! -- (名無しさん) 2014-03-19 16 00 15 おおいつの間にか姿勢制御安定研究まで・・・若干地味に影響は起こせるんですね・・・ただ安定期に入るとほぼ効果無いかやっぱ・・・低適正時の悪あがきといった所ですかね。とにかくにも、検証、お疲れ様です。 -- (名無しさん) 2014-03-22 21 24 39 頭部安定と脚部安定が最も高いのと最も低いのを比べると一応1秒程度撃破タイムは変わってくるみたい -- (名無しさん) 2014-03-26 07 37 01 リロードの速いガトでこれだから、バトライだともう少し差があるかもね。 -- (名無しさん) 2014-03-26 14 58 31 構え武器のスコープ関連についてちょいちょい追加。妙なところあったら指摘お願いします。 -- (名無しさん) 2014-04-16 11 37 58 スコープは15基準とした倍率(24なら24÷15=1.6、40なら40÷15=2.67、15だと15÷15=1でスコープは伸びない)ってどっかに書いてなかったっけ? -- (名無しさん) 2014-04-16 13 24 29 レザキャのページに「構え時のロックオン距離は、FCSと頭部のカメラ性能から算出されたロック距離に倍率を掛けて15で割ったものになる。」とか、レルキャのページに「およそ2.67倍ロックオン距離が伸びる」とかって書いてあったね。泣けるね。 -- (名無しさん) 2014-04-16 14 08 01 単純に15分率表記なだけや -- (名無しさん) 2014-05-04 05 04 48 射撃安定性能とリロードの関係は、例のDPSのサイトに解説あるけど見たかな?早見表の黄色い所が安定性能の影響を受ける所だから、そこ中心に検証したらいいと思うのだけど -- (名無しさん) 2014-05-19 12 38 12 つーか、ダメージ計算式に反映すべきなのかな?個人サイトの勝手に転載するのは良くない? -- (名無しさん) 2014-05-19 12 39 51 検証もせずにコピペして持ってくるのはもってのほかだが、正しいことを検証した上で同じ計算式にたどり着いたなら書いて良い気がする。あまり気にしすぎて知識の共有を阻害するのもアレだよ -- (名無しさん) 2014-05-19 18 05 34 堅ければ堅いほど兆弾域が多くなり、カット率は増え、小貫通範囲は広くなる。ギリギリ抜けるUBRと大貫通300ポデンカだと、後者のほうがDPS高くなる。そりゃポデンカばっかになるよ、スキャンしなくても大体抜けてロック早いんだもん。DPSは高威力<低威力に調整してきた旧作を全否定してるじゃん… -- (名無しさん) 2014-05-27 19 14 25 高威力高DPSの代償として短い有効射程距離という味付けの武器は昔からあるし、別に旧作(どこまで含めるのか分からないけど)全否定って程でもないんでね? ポデンカがアラガネ1を食い気味ってのは確かにそうだと思うけど、ここじゃなくてバトライのページで言った方がよくね? -- (名無しさん) 2014-05-27 20 10 57 あー、言葉足らずだったな。旧作ってVのことね。レギュ1.1頃のストレコタンジーはカテゴリ最高威力にも関わらずDPSも高くて粛清喰らったじゃん?あれのこと -- (名無しさん) 2014-05-27 21 28 42 あとバトライは例の一つに挙げただけで言いたいことの本質は、「高威力武器で大貫通狙ったほうがよくね?」って環境が、ほぼ小貫通しか狙えない武器(アラガネとかタンジーとかタンジとかータンジーとか)を選ぶ妨げになってるじゃないか、てこと -- (名無しさん) 2014-05-27 21 34 01 大貫通を狙う/小貫通に抑えるという選択肢が生まれてアセンと戦術の幅が広がるので大・小貫通の概念自体はそう悪くないと思うけど、必然的により複雑化するバランスの調整に対して、開発側のリソース配分の見通しがちょっと甘かったんじゃないかという気はする。タンジーやアラガネ1のような個々の事例については、用途の被る武器が現状バランスが悪いと言われている強武器だったり、同カテゴリ内での単純な調整ミスと思われるパラ振りが見られたりするんで、一概に貫通の仕様だけが原因とも言いづらいんじゃないだろか。 -- (名無しさん) 2014-05-28 23 57 04 どうせやるなら貫通だけでなくて跳弾の方にも大跳弾、小跳弾とか欲しかった…、というか今からでも欲しい。 -- (名無しさん) 2014-06-03 17 35 07 とりあえず既存のシステムでもバランス取れてないのに更に複雑にする跳弾システムは愚策であった -- (名無しさん) 2014-06-03 17 37 22 対反動性の計算式を、大体でいいので知りたいです。ACVD自体を未購入ですが、脳内で組んだ機体の対反動性を知りたいので、どなたか教えてください -- (名無しさん) 2014-06-28 17 51 50 ↑ACVD-LINKのアセンブルページを使うのがいいと思う。ログインなしでも仮組みは出来るハズ。 -- (名無しさん) 2014-06-28 19 35 36 ↑ありがとうございます! -- (名無しさん) 2014-06-29 00 47 41 つまり減衰率は距離毎攻撃力減少値じゃなくて最大攻撃力減少値(%)って事か -- (名無しさん) 2015-08-18 01 26 00 しかも急降下するポイントが武器毎に違う上に減衰しきる限界距離も違うとなると……気にするだけ無駄だな! -- (名無しさん) 2015-08-18 01 30 54 跳弾率に関してはパッと見攻撃力に比例して直線的に下がっていってるように見えるから、つまり同DPS値同士の武器なら攻撃力の高い方が期待値は大きい? -- (名無しさん) 2015-08-18 02 01 25 そりゃ単純に威力が上がると跳弾時のダメージが上がるからだな。オトキャパルキャが強い理由ではあるが -- (名無しさん) 2015-08-19 17 37 48
https://w.atwiki.jp/goumatiruto/pages/207.html
リボルバーガントレット(魔力を噴出して爆発力を高めるガントレットです。) 縞猫購買部 リボルディング・ステーク 魔力を帯びた杭を打ち込むリボルバー機構の特殊な篭手、どんな装甲も打ち貫くのみ! Bastard Sword GA-RG018-グラティオン 両腕に巨大なガントレットを携えたライドアーマー。アグリオスと共通の欠点を持つ。 【GonG】氣拳フラグブ・レイカー どのような屈強なフラグでも打ち砕くことの出来る拳!そう、恋愛フラグでさえも!!
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名前 不知火 甦削 (しらぬい そそぎ) 性別 無 年齢 無 身長 主に149cm 誕生日 無 趣味 色々 好き 自分 嫌い 敵対者 大切 自分 使用する漢字 字 意味と効果 龍 優れた人.空想の生物.恐竜 巨 おおきな.おおい.とても優れた 雷 かみなり.爆発力の大きな兵器 氷 水が零度以下に成った固体.冷たく鋭い物の例え 槍 やり 銃 口径の小さな弾丸を放つ物の総称 砲 弾丸を弾き出す兵器.火砲 翼 飛ぶための器官 幻 まぼろし.目眩まし 癒 いやし.傷や病気が治る
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[部分編集] 称号 熟練度 称号名 効果 片手鎚10 ぷちっと戦士 VIT3 STR1 片手鎚20 ふつつかな爆発力 VIT6 STR2 片手鎚30 力任せの凶器 VIT9 STR3 片手鎚40 激闘闘士 VIT12 STR4 片手鎚50 あらぶる闘気 VIT15 STR5 片手鎚60 剛力の君 VIT18 STR6 片手鎚70 人間要塞 VIT21 STR7 片手鎚80 研ぎ澄まされた勇猛 VIT24 STR8 片手鎚90 ストロングアーミー VIT27 STR9 片手鎚100 一撃帝王 VIT30 STR10
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超球弾・遠B・遠D・屈Dと言った強力な牽制技と無敵対空である強龍顎砕を持ち、 いわゆる「飛ばせて落とす」をベースとした堅い立ち回りを得意とするキャラクター。 技自体のバランスは取れているのだが、ジャンプが緩めで攻めは不得意。火力やゲージ効率にも恵まれてはいない。 定番の強キャラやスピーディーな攻めキャラ・爆発力のある高火力キャラに比べると地味なプレイを強いられる。 戻る
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武将名 きのしたとうきちろう 日本一の出世人 R木下藤吉郎 後の豊臣秀吉。諸説あるが、下層階級の出身であったと伝えられている。譜代の家臣がいなかった秀吉は、子飼いの家臣とするべく、見込みがありそうな少年たちを集めて育てていた。下賤の出から天下人へと至った生涯は「日本一の出世人」と評されている。 出身地 尾張国 コスト 1.5 兵種 槍足軽 能力 武力4 統率4 特技 魅力 豊国 新星 計略 豊国の采配? 【超新星】(新星レベルが上がると効果が追加される)豊臣家の味方の武力と特技「豊国」の回復効果が上がり、日輪ゲージが増加する。新星3:必要士気が下がる。 必要士気6 Illustration HACCAN 後の天下人がSS枠を除けば初めて木下藤吉郎名義で参戦。初期スペックは低いものの、新星による上昇分を加味すればコスト相応以上の性能と言える。 豊国の采配?豊臣家の武将の武力を+2する采配で、効果時間は約18.4c。統率依存約0.2c(3.10F)。 さらに特技「豊国」の兵力回復効果が強化され、日輪ゲージ+1に加え新星レベル3で必要士気が1減る。 武力上昇値こそ物足りないものの効果時間が非常に長いことに加え、Ver2.20B現在は豊国強化効果が際立って強力。 発動時の回復量・リジェネ効果が目に見えて上がり、結果的に短いスパンで豊国の再発動条件を満たせることで発動直後の各種強化効果を得やすくなる側面もある。 そのため、豊国持ち武将のスペックの高さとあいまって武力上昇値とは裏腹に非常に高い継戦能力を発揮できる。 これ単体で戦うことも充分に可能ではあるが、Ver2.20B現在は爆発力の低さを補える名人の采配や日輪の攻陣などを仕込んだ形が一般的である。 今までの豊臣家は日輪系計略の性質上、ゲーム前半は日輪ゲージを貯めるために効果の低い計略を中心に立ち回る必要があった。 しかし豊国の采配?は最初から士気相応以上の性能を持っているため前半から他武家に引けを取らない戦力で戦うことが可能であり、本人のコストの軽さも含めて総じて優秀なキーカード候補のひとつ。 唯一にして最大の欠点は、豊臣家屈指の爆発力を誇るSRの自分自身(日輪の天下人、天下人の栄華)が併用できないことだろうか。
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成績の分析 5R平均得失点 …5R(10戦)毎の平均点 R-②平均得失点 …1~4Rでの②での平均点 5-②平均得失点 …5-②での平均点 強キャラ思考得点力…①で1~2位だったキャラの②における期待点 傾斜思考得点力 …①で5~7位だったキャラの②における期待点 推定強キャラ率 …全試合での1~2位になる確率 爆発力 …1試合平均得点 安定力 …1試合平均失点 R-②信頼度指数 見方 Round②における順位の信頼度分布 数値は確率ではなくあくまで指数
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飼育小屋拡張 1ヶ月間、飼育小屋での飼育可能数が10→30になる 特訓ゼリー 特訓専用アイテム 特訓時全パラメータ+5 最高級特訓ゼリー 特訓専用アイテム 特訓時全パラメータ+50 疲労回復ゼリー 疲労度を0にする。または休憩期間を0にする 調子調整ゼリー 対戦専用アイテム カブトムシの調子+20にする 起爆剤 強化専用アイテム 強化時の爆発力+50 高級ハチミツ 虫捕り専用アイテム 高級ハチミツを使用可。1回の購入で120秒追加される