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ラピスラズリ・コマンダー シグネス SR 無 コスト8 クリーチャー:ヒューマノイド/アーマロイド 8000 ■ラピスラズリ・コア-このクリーチャーは名前に《ルリ》とあるクリーチャーの効果を受けない。 ■このクリーチャーまたは自分の他のラピスラズリ・コアを持つクリーチャーをバトルゾーンに出したとき、カードを1枚引いてもよい。 ■チルドフォース無色×4 CF-自分のラピスラズリ・コアを持つクリーチャーを召喚するコストを2少なくしてもよい。ただし、コストは1よりは少なくならない。 ■W・ブレイカー (F)我らが女王の軍勢を甘く見ないでもらおうか! ――ラピスラズリ・コマンダー シグネス 作者:ペケ チルドフォース発動で召喚コストが減りますが、条件は無色が4枚となかなか難しい 地味ではありますが確実に仕事するカード作りたかった( 収録 エピソード・フロストプラネット~ラピスラズ・リベリオン~ 評価 デトロイト・テクノと組むと面白い動きしそう -- ペケ (2014-03-01 12 18 00) 名前 コメント -
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セブ・サーチャーγ R 水 4 クリーチャー:エイリアン[サバイバー?] 2000 ■SV-パンドラ・シフト このカードを使うコストの代わりに、[無色(2)]を支払ってもよい。そうしたら、このカードを自分の超次元ゾーンに置く。 ■SV-このクリーチャーを自分の超次元ゾーンから召喚してもよい。 ■SV-超次元ゾーンにあるこのクリーチャーの召喚コストを2少なくする。ただし、コストは0以下にはならない。 ■超サバイバー 作者:鱏鱏王 概要 自分のサバイバーに超次元ゾーンから召喚でき、無色(2)で超次元ゾーンに置け、超次元ゾーンから召喚するコストを軽減できる能力を付与します。 《次元の守護者ガリア・ゾールα》とかが直接出てきたりします。 評価 性能 選択肢 投票 壊れ (0) 強い (0) 普通 (0) 弱い (0) わからない (0) コンセプト 選択肢 投票 面白い (0) 普通 (0) つまらない (0) 名前 コメント
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天ニ煌メク裁キノ終龍 無色(6) 5500 進化クリーチャー:マスター•ドラゴン/裁きの紋章/メタリカ/ACE ■自分のマスター•ドラゴンがこのターン初めて攻撃する時、コストを支払わずにこのカードを使ってもよい。 ■ ブロッカー ■ 自分の光または無色のクリーチャーまたはタマシードが合計4つ以上なければ、バトルゾーンにあるこのタマシードはクリーチャーとして扱わない。 ■このタマシードが出た時、離れた時、またはシールドゾーンに置かれた時、相手のクリーチャー全てをタップしてもよい。そのクリーチャーは次の相手のターンの初めにアンタップしない。 ■離れる時、代わりにシールドゾーンに置く。そうしたら、自分のドラゴンをすべてアンタップしてもよい。 フレーバーテキスト サッヴァークの意思に応えるように紋章は動き出す.. コメント 紋章としてだいぶ強いと思う。 攻める時に保険として安心 関連 《頂上ニ立ツ正裁の煌龍Z》 評価 選択肢 投票 壊れ (0) 強 (0) 良 (0) 弱 (0) コメント 名前 コメント 収録セット
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(無色)(コスト7)(パワー12321) (アンノウン) ■G・ストライク ■自分のバトルゾーンに《真実の献花 オロータス》がなく、自分のマナゾーンにあるゼニスまたはセレスもしくは無色のカード1枚につき、このクリーチャーの召喚コストは1少なくなる。ただし、コストは0以下にはならない。 ■マッハファイター ■Wブレイカー ■このクリーチャーが出た時、またはこのクリーチャーを「G・ストライク」能力で相手に見せた時、自分の山札の上から7枚を見る。その中からゼニスまたはセレスを1枚、相手に見せてから手札に加えてもよい。残りを好きな順で山札の下に置く。こうして見せたカード以下のコストを持つ他のエレメントまたはパワー以下の他のクリーチャーを1体、持ち主の手札に戻してもよい。 ■シールドが1枚以下のプレイヤーがいれば、このクリーチャーは「スピードアタッカー」を得、攻撃先を変更されない。 評価 選択肢 投票 壊れ (0) 即戦力 (0) 優秀 (0) 微妙 (0) コメント 名前 コメント
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陸上空母(りくじょうくうぼ) 陸上空母 ベース 使用コスト:赤1無1 クイック このカードと同じラインのスクエアにあるすべてのあなたのユニットの移動コストに必要な無色エネルギーを-1する。(0以下にはならない) 第一次聖戦部隊の急襲は、当初、赤の大陸を一方的に制圧する勢いだった。しかし、その流れは今変わろうとしていた。 赤の移動コスト軽減ベース。 勘違いしやすいが「0以下にはならない」は点数で見た総コストを指すわけでなく、必要な無色エネルギーである。つまり移動コストが[赤1無1]のユニットがこのカードのラインにいたとしても移動コストは減らない。 その上でこのカードがいるかという話だが、赤のユニットはそもそも移動コストが軽めに設定されているので赤のユニットに対しては正直必要でない。 移動コストが重めの緑と組み合わせるデッキに使うといいかもしれない。 収録セット ファースト・センチュリー ベーシックパック(025/200 レア) イラストレーター 彩菜紙根雨
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最大HP 最大ガードゲージ_ver1.80 MP回復速度_ver1.80 覚醒効果一覧_ver1.70 無色覚醒スキル最低保証リーサルライン_ver1.70 黄金覚醒スキル最低保証リーサルライン_ver1.70 同時押し優先度_ver1.80 5A・2A発生表_ver1.80 2MS簡易性能表_ver1.80 通常投げ後有利F_ver1.80 発生1~25Fデータ表_ver1.80 隙間1~25Fデータ表_ver1.80 X(旧Twitter)ハッシュタグ一覧_ver1.80 最大HP 最大ガードゲージ_ver1.80 ランチャーの5Bが1発辺り3、2Bが40、JSが1発辺り10、5MSが1発辺り5、JMSが400ガードゲージを削れる5B=3*5=15、溜め5B=3*14=42、JS=10*9=90、5MS(近距離)=5*20=1005MS*11=1100=ラスト5MS10ヒット=1050削りガードブレイク 10ヒット5B単発CV*3 2B 5MS*10=3*3+40+100*10=1049でガードブレイクせず5MS*10=1000溜め5B*24=1008=ラスト溜め5B2ヒット=999削り ガードブレイク 2ヒット グラップラーの50%覚醒中はガードゲージ削り量を80.5%(小数点以下切り捨て)にする。ランチャーの5B単発2、2Bは32、5MS単発4、JMSは322と思われる事を確認 異端審問官の50%覚醒中はガードゲージ削り量を90.75%(小数点以下切り捨て)にする。ランチャーの5B単発2、2Bは36、5MS単発4、JMSは363と思われる事を確認 クルセイダーの50%覚醒中はガードゲージ削り量を76.75%(小数点以下切り捨て)にする。ランチャーの5B単発2、5MS単発3、JMSは307と思われる事を確認 道に迷った戦士の30%覚醒中はガードゲージ削り量を90.75%(小数点以下切り捨て)にする。ランチャーの5B単発2、2Bは36、5MS単発4、JMSは363と思われる事を確認 喧嘩屋の50%覚醒中はガードゲージ削り量を76.75%(小数点以下切り捨て)にする。ランチャーの5B単発2、5MS単発3、JMSは307と思われる事を確認 キャラクター名 最大HP 最大ガードゲージ バーサーカー 1080 1000 バンガード 1200 1000 ストライカー 1050 950 グラップラー 1200 1050 レンジャー 1080 950 ランチャー 1050 950 異端審問官 1030 950 クルセイダー 1230 1100 スイフトマスター 1000 950 エンチャントレス 1000 950 くノ一 1030 950 剣鬼 1050 950 ヒットマン 1120 1000 トラブルシューター 1180 1000 ドラゴンナイト 1030 950 道に迷った戦士 1150 1050 ブレイド 1050 950 喧嘩屋 1150 1050 バトルメイジ 1030 950 インファイター 1200 1100 ネンマスター 1050 1050 MP回復速度_ver1.80 MP回復速度は各MS攻撃、ガードキャンセルのMP回復インターバル終了後、 9MP/秒は6F/6F/8F毎に1MP回復 12MP/秒は5Fで1MP回復、無色覚醒レンジャーのデバフ中は4F/6F毎に1MP回復 15MP/秒は4Fで1MP回復、 18MP/秒は2F/4F/4F毎に1MP回復 21MP/秒は2F/2F/4F/2F/4F/2F/4F毎に1MP回復 24MP/秒は2F/2F/2F/4F毎に1MP回復 30MP/秒は2F毎に1MP回復 無色キューブ覚醒レンジャーの覚醒効果によるMP回復速度減少は、 秒間MP回復速度から50%覚醒ドラゴンナイト以外は6下げた値、50%覚醒ドラゴンナイトは9下げた値にする。下限は9MP/秒。 例えば、スイフトマスターなら非覚醒/覚醒どちらでも9MP/秒、ドラゴンナイトなら非覚醒時9MP/秒で覚醒時21MP/秒といった感じ。 キャラクター名 秒間MP回復速度(MP/秒) バーサーカー非覚醒時 15 バーサーカー無色キューブ覚醒中 18 バンガード非覚醒時 12 バンガード黄金キューブ覚醒時 18 ストライカー 15 グラップラー 18 レンジャー非覚醒時 12 レンジャー黄金キューブ覚醒時 21 ランチャー非覚醒時 15 ランチャー黄金キューブ覚醒時 21 異端審問官 12 クルセイダー非覚醒時 12 クルセイダー無色キューブ覚醒時 18 スイフトマスター非覚醒時 12 スイフトマスター無色キューブ覚醒中 15 スイフトマスター黄金キューブ覚醒中 18 エンチャントレス非覚醒時 15 エンチャントレス無色キューブ覚醒中 21 くノ一 12 剣鬼 12 ヒットマン非覚醒時 12 ヒットマン無色キューブ覚醒中 18 ヒットマン黄金キューブ覚醒中 15 トラブルシューター非覚醒時 15 トラブルシューター無色キューブ覚醒中 18 ドラゴンナイト非覚醒時 15 ドラゴンナイト無色キューブ覚醒中 30 道に迷った戦士 15 ブレイド非覚醒時 15 ブレイド無色キューブ覚醒時 21 喧嘩屋非覚醒時 15 喧嘩屋無色キューブ覚醒中 21 バトルメイジ非覚醒時 15 バトルメイジ無色キューブ覚醒中 24 インファイター非覚醒時 15 インファイター無色キューブ覚醒中 21 ネンマスター非覚醒時 15 ネンマスター無色キューブ覚醒時 21 覚醒効果一覧_ver1.70 キャラクター名 覚醒効果 バーサーカー バンガード ストライカー グラップラー レンジャー ランチャー 異端審問官 クルセイダー スイフトマスター エンチャントレス くノ一 剣鬼 ヒットマン トラブルシューター ドラゴンナイト 道に迷った戦士 ブレイド 喧嘩屋 無色覚醒スキル最低保証リーサルライン_ver1.70 各画像は残りHP150ぴったりなので、実戦ではもう少し減らすように意識する事。 各ラインを覚えるのが面倒くさい人は目安として、1P側は3桁目、2P側は1桁目の数字の中心から縦に真っすぐ引いた線と残りHPバーの左下隅or右下隅が重なると全キャラ確定リーサルになる。 最大HP 対象キャラ 1P側 2P側 900 スイフトマスターエンチャントレス 930 異端審問官くノ一ドラゴンナイトバトルメイジ 950 ストライカーランチャー剣鬼ブレイド 980 バーサーカーレンジャー 1020 ヒットマン 1050 道に迷った戦士喧嘩屋 1080 トラブルシューター 1100 バンガードグラップラーインファイター 1130 クルセイダー 黄金覚醒スキル最低保証リーサルライン_ver1.70 各画像は残りHP200ぴったりなので、実戦ではもう少し減らすように意識する事。 各ラインを覚えるのが面倒くさい人は目安として、残りHPバーの左辺or右辺から真下に線を引いて残りMP数字すぐ横にある太い斜めの線と交わった際に平行四辺形になると全キャラ確定リーサルになる。 最大HP 対象キャラ 1P側 2P側 900 スイフトマスターエンチャントレス 930 異端審問官くノ一ドラゴンナイトバトルメイジ 950 ストライカーランチャー剣鬼ブレイド 980 バーサーカーレンジャー 1020 ヒットマン 1050 道に迷った戦士喧嘩屋 1080 トラブルシューター 1100 バンガードグラップラーインファイター 1130 クルセイダー 同時押し優先度_ver1.80 移動 ダッシュ=バックステップ 回避移動=後方回避移動 A攻撃 B攻撃 S攻撃 通常投げ MS攻撃 AS攻撃 CV 5A・2A発生表_ver1.80 キャラクター名 5A 2A バーサーカー 8 6 バンガード 9 7 ストライカー 5 6 グラップラー 7 6 レンジャー 12 7 ランチャー 10 7 異端審問官 10 7 クルセイダー 10 7 スイフトマスター 7 6 エンチャントレス 7 6 くノ一 6 5 剣鬼 8 7 ヒットマン 8 7 トラブルシューター 9 7 ドラゴンナイト 6 5 道に迷った戦士 7 11 ブレイド 9 7 喧嘩屋 6 6 バトルメイジ 8 6 インファイター 7 5 ネンマスター 5 6 2MS簡易性能表_ver1.80 全体Fは空振り時のもの。 ヒット/ガード硬直差は地上でヒットさせた場合のもの。 暗転時間停止分(5F)は除いて記載。 多段技の場合、最終段の値のみ記載。その為、全体=発生+ガード硬直差+与ガード硬直にならない場合がある。 金覚醒効果でよくある2MSを他MSにキャンセル可能にする効果は、キャンセルする各MSの発生F-与ガード硬直で間のFを基本的に計算可能。例として、金覚醒喧嘩屋の2MS 5MSは、5MS発生15F-与ガード硬直14Fなので、間は1Fの連携となる。 キャラクター名 発生 全体 ヒット硬直差 ガード硬直差 与ガード硬直 備考 バーサーカー 16 110 +18 -40 15 フレンジ中はヒット時+23Fになる。 バンガード 13 69 +11 -40 16 ヒット時、硬直終了まで無敵になる。 ストライカー 9 78 +6 -53 9 高い位置で当てると有利Fが増える。例えば、2S JB JS 2B 2MSなら+8Fとなる。 グラップラー 1~161~36 56~76 +39 - - 持続はMSボタン長押しで伸び、最短16F~最長36Fまで伸びる。当て身成立時、硬直終了まで無敵になる。 レンジャー 13 75 +29 -27 15 ランチャー 18 65 +23 -32 15 ヒット時、硬直終了まで無敵になる。 異端審問官 10 54 +20 -26 18 ヒット時、硬直終了まで無敵になる。 クルセイダー 15 63 +21 -30 18 スイフトマスター 18 67 +30 -29 20 エンチャントレス 20 73 +26 -20 12 飛び道具判定の為、自身のヒットストップは1Fだが相手のヒットストップは7Fある。 くノ一 15 102 +18 -18 20 ガード硬直差は初段を密着でガード 弾部分を動かずにガードした際の値。2段目を立ちクルセイダーでガードした場合としゃがみエンチャントレスでガードした場合の値に差は無い。初段ガード後、最速で回避移動を行うと36F有利。弾部分の与ガード硬直は14F。 剣鬼 6~16 22 - - - 移動技なので攻撃判定は発生しない。発生は無敵になっている時間。 剣鬼(金覚醒中) 4~16 18 - - - 移動技なので攻撃判定は発生しない。発生は無敵になっている時間。 ヒットマン 12 84 +9 -33 15 トラブルシューター 16 88 +20 -26 25 トラブルシューター(金覚醒中) 16 88 +28 -26 25 ヒット/ガードストップ終了から21F目にMS追加(発生25F)へ派生可能。2MS MS追加をガード時、間は21F。 ドラゴンナイト 10 63 +15 -49 15 2段目をガードさせる方法は無い。 道に迷った戦士 1~16 54 +45 - - 持続は16F当て身成立時、硬直終了まで無敵になる。金覚醒時は55F有利。 ブレイド 1~16 49 +51 - - 持続は16F当て身成立時、硬直終了まで無敵になる。デアデビル中はヒット時+55Fになる。 喧嘩屋 13 50 +15 -23 14 ヒット時、硬直終了まで無敵になる。 バトルメイジ 24 58 +18 -20 14 値はチェイサー0個の場合 バトルメイジ 24 56 +31 -14 18 値はチェイサー1個の場合 バトルメイジ 24 53 +37 -7 22 値はチェイサー2個の場合 バトルメイジ 24 48 +91 +2 26 値はチェイサー3個の場合 インファイター 16 101 +12 -23 16・16・16・16・20・15 5~6段目の間は11Fで相打ち。金覚醒中は各段のヒット/ガードストップ終了直後に6Sor4Sへ派生可能。 ネンマスター 16 70 +28 -25 12 通常投げ後有利F_ver1.80 海外wiki(Dustloopwiki)ではバンガード+4F、ストライカー+3F、ブレイド+5F、喧嘩屋+4Fと記載されているが間違っている。以下の方法で確認。 バンガード投げ後2B(13F)とバンガード2A(7F)が相打ち ストライカー投げ後5B(9F)とバンガード2A(7F)が相打ち ブレイド投げ後5B(13F)とバンガード5A(9F)が相打ち 喧嘩屋投げ後5B(15F)とバンガード2B(13F)が相打ち キャラクター名 通常投げ後有利F バーサーカー 2 バンガード 6 ストライカー 2 グラップラー 2 レンジャー 6 ランチャー 6 異端審問官 5 クルセイダー 4 スイフトマスター 2 エンチャントレス 2 くノ一 2 剣鬼 3 ヒットマン 3 トラブルシューター 4 ドラゴンナイト 2 道に迷った戦士 6 ブレイド 4 喧嘩屋 2 バトルメイジ 2 インファイター 2 ネンマスター 2 発生1~25Fデータ表_ver1.80 Fの調査に使いやすいものを列挙しているだけなので、抜けは有り。暗転があって計測が面倒なMS攻撃はできるだけ省く。 F数 行動 1F 回避移動後方回避移動当て身系2MS(グラップラー・道に迷った戦士・ブレイド)クルセイダーの4MS中5Bガード ホーリーショック 5A 2F クルセイダーで5B(ガード) 2A 3F クルセイダーで4MS中2Bガード ホーリーショック 2A 4F ストライカーでダッシュ慣性5A 4S(ガード) 5Aストライカーで5MS(ガード) 4MS 5F 5A(ストライカー)2A(くノ一・ドラゴンナイト) 6F 5A(くノ一・ドラゴンナイト・喧嘩屋)2A(バーサーカー・ストライカー・グラップラー・スイフトマスター・喧嘩屋)剣鬼で2S(ガード) 2MS 2A 7F 5A(グラップラー・スイフトマスター・道に迷った戦士)2A(バンガード・ランチャー・クルセイダー・剣鬼) 8F 5A(バーサーカー・剣鬼・ヒットマン)5MS(ストライカー) 9F 5B(ストライカー) 10F 5A(ランチャー・異端審問官・クルセイダー)2B(ストライカー) 11F 2A(道に迷った戦士)5B(バンガード) 12F 2S(ストライカー) 13F 2B(バンガード) 14F 5S(ストライカー)2S(バンガード) 15F 2B(レンジャー・道に迷った戦士) 16F 2S(ランチャー)6S(ストライカー) 17F 5B(ランチャー) 18F 5S(バンガード) 19F ストライカーで5S 5S追加(1) 6S 5Bガード 6Sブレイドの2S2段目のみヒット時 20F 4S(バンガード)6S(ランチャー) 21F 6S(バンガード) 22F 5S(ランチャー) 23F 4S(剣鬼) 24F グラップラーの溜め4Sグラップラーの溜め6MS 25F 2S(剣鬼) 隙間1~25Fデータ表_ver1.80 Fの調査に使いやすいものを列挙しているだけなので、抜けは有り。暗転があって計測が面倒なMS攻撃はできるだけ省く。 F数 行動 1F クルセイダーの4MS中5Bガード ホーリーショック 5A 2F クルセイダーで6MS(ガード) 5B 3F クルセイダーで5Bガード 2A 4F ストライカーでダッシュ慣性5A 4S(ガード) 5Aストライカーで5MS(ガード) 4MS 5F ストライカーでダッシュ慣性5A 2A(ヒット) 5A 6F ストライカーでダッシュ慣性5A 2A(ヒット) 2A剣鬼で2S(ガード) 2MS 2A 7F ストライカーでダッシュ慣性5B 5A 5A追加(ヒット) 5B剣鬼で2S(ガード) 2MS 5A金キューブ覚醒中ヒットマンの2MS(ガード) 碧波一閃 8F ストライカーでダッシュ慣性5B 5A(ガード) 5B 9F ストライカーでダッシュ慣性5B 2A(ヒット) 5B 10F ストライカーでダッシュ慣性慣性5B 2A(ガード) 5B 11F ストライカーでダッシュ慣性2S(不屈) 5A(ガード) 2S 12F ストライカーでダッシュ慣性2S(不屈) 2A(ヒット) 2S 13F ストライカーでダッシュ慣性2S(不屈) 2A(ガード) 2S 14F ストライカーでダッシュ慣性5S(不屈) 2A(ヒット) 5S 15F ストライカーでダッシュ慣性5S(不屈) 2A(ガード) 5S 16F ストライカーでダッシュ慣性5S 6S(不屈) 2A(ヒット) 6S 17F ストライカーでダッシュ慣性5S 6S(不屈) 2A(ガード) 6S 18F バンガードで5S 4S(ヒット) 5S 19F ストライカーで5S 5S追加(1) 6S 5Bガード 6Sバンガードで2A(ヒットorガード) 5S 20F バンガードで5S 4S(ヒット) 4S 21F バンガードで2A(ヒットorガード) 4S 22F バンガードで2A(ヒットorガード) 6S 23F バンガードで5A追加(ガード) 4S 24F バンガードで5S 4S 6S(ヒット) 4S 25F バンガードで5S 6S(ヒット) 6S X(旧Twitter)ハッシュタグ一覧_ver1.80 キャラクター名 タグ名 検索リンク バーサーカー #DNF_BRZ バンガード #DNF_VNG ストライカー #DNF_STR#DNF_SRK グラップラー #DNF_GRP レンジャー #DNF_RNG ランチャー #DNF_LAU 異端審問官 #DNF_INQ クルセイダー #DNF_CRS スイフトマスター #DNF_SWI エンチャントレス #DNF_ENC くノ一 #DNF_KNO 剣鬼 #DNF_GHO ヒットマン #DNF_HIT トラブルシューター #DNF_TRO ドラゴンナイト #DNF_DRK 道に迷った戦士 #DNF_LOS ブレイド #DNF_SPC 喧嘩屋 #DNF_BRA#DNF_BRW#DNF_MBR バトルメイジ #DNF_BTM#DNF_BMG インファイター #DNF_MNK ネンマスター #DNF_NEN#DNF_FNE テンプレ キャラクター名 ここに項目名 バーサーカー バンガード ストライカー グラップラー レンジャー ランチャー 異端審問官 クルセイダー スイフトマスター エンチャントレス くノ一 剣鬼 ヒットマン トラブルシューター ドラゴンナイト 道に迷った戦士 ブレイド 喧嘩屋 バトルメイジ インファイター ネンマスター
https://w.atwiki.jp/liveon/pages/213.html
トルク ライブオンを理解する上で最も欠かせない要素の一つ。 他TCGで言う「マナ」に近い。らしい。 以下、公式ルールブックから引用 ●発生トルクと必要トルク Bラインにあるカードは、そのカードに書いてある色と数だけのトルクを発生させます。 これを「発生トルク」といいます。Aラインにあるカードは一切トルクを発生させません。 また、手札にあるカードに書いてあるトルクの色と数を、そのカードをライブするための「必要トルク」といいます。 プレイヤーが手札からカードをライブしようとするときの発生トルクの合計が、ライブしようとするカードの必要トルクの色と数を満たしていないならば、ライブすることはできません。 つまり、カードをライブするためには、必要トルク以上の発生トルクがないとライブできません。 カードをライブすることにより、発生トルクが減ることはありません(Bラインにモンスターやカードライバーをライブした場合には、むしろ増えます)。 なお、トルクが1個しか書かれていないモンスター、またはカードライバーカードは、どの色であっても無条件でライブできます。 無色のトルクは、発生トルクなら何色であっても必要トルクとして数えることができます。 無色のトルクの中の数字は、ライブするのに必要なトルクの個数です。 しかし、無色トルクは発生トルクとしては数えることができません。 たとえば、「赤赤②」と書いてあるカードは、そのときの発生トルクとして「赤」のトルク2個と、「赤白青黒」のいずれかのトルク2個がないとライブすることができません。 いっぽう、このカードがBラインに置かれると、「赤」トルク2個を発生トルクとして生み出します。 マンガ版やアニメ版でカードをライブするとき、読者・視聴者がこの「トルク」が足りていないのでは?と思うシーンがたまにあるが、 TCGと同じくマンガ・アニメどちらでもカードライバー自身がメインにしている色のトルクを発生させている(と思われる)ので注意。 ちなみに基本的にカードライバーが発生させるトルクは1つ。ミルは白2つらしい。
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/4709.html
【検索用 Mcolor 登録タグ 2009年 AVTechNO M NexTone管理曲 VOCALOID 初音ミク 曲 曲英】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:AVTechNO 作曲:AVTechNO 編曲:AVTechNO 唄:初音ミク 曲紹介 曲名:『M-color』 AVTechNO氏の41作目の曲である。 一風変わった“ ”内の歌詞の読み方にも注目。 歌詞 深い“精神(もり)”の中に眠る多彩すぎる僕らしい「色」 瞳越しに透ける“僕(いろ)”はとても小さな光の粒のように 誰もこの一粒の光が“色(ぼく)”とは思わない。 無色のような粒の中に眠り続けている僕の「色」を 光の粒をに“色(ぼく)”取り入れるなら その「色彩」は太陽のヒカリに照らされている “瞳(すいしょう)”のように輝き見える 目を閉じてもいつまでも残る色の姿を求めるような 無色透明な“彩(こころ)”ほど淡緑的な「色」になるように… 見つめる「色」で染まる“色(ぼく)”が変わり 対象的にひかるその時に、こぼれる粒が今の... “僕(いろ)”になる 眠る“精神(もり)”の中だけじゃなく 自然の“精神(もり)”の中に目を向け 見習うべき事すべてに於いて 受け入れる事で 染まる“種類(いろ)”が増える 照らされる“精神(もり)”も増え続ける... “無色(じゅんすい)”な“色(ぼく)”を飾る 僕の「色」を探すより 僕を染める「色合い」の 眠る“精神(もり)”の中の僕に 話しかける方が難しい。 僕の「想」の中の 【色彩】が望むなら 拒むことなくヒカリに 照らされるような“僕(いろ)”になろう...。 光を受け入れ輝く“無色(じゅんすい)”の “彩(こころ)”が淡緑の“僕(いろ)”になる 一粒のヒカリが... 僕の「想」の中の 【色彩】が望むなら 拒むことなくヒカリに 照らされるような“僕(いろ)”になろう...。 コメント 大好きです(:Д;) -- 名無しさん (2009-05-03 11 51 34) これは神! -- 名無しさん (2010-01-07 15 22 41) 初めて音で酔った -- 名無しさん (2010-01-31 19 41 31) 中毒です -- 名無しさん (2010-05-13 17 26 37) 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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【検索用 らうゅっっ 登録タグ VOCALOID ら 初音ミク 曲 曲ら 鯖頭】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:鯖頭 作曲:鯖頭 編曲:鯖頭 唄:初音ミク 曲紹介 バレすぎだろ 無色透名祭です 曲名:『らゔゅッッ!!!』 『無色透名祭II』参加楽曲。無色を貫通する個性により、初日に作者がバレている。 歌詞 (動画説明欄より転載) 白栲のバカデカい月蛾 呆けた顔で眺めて 終日 らゔゅ 灰と化して 良くない 熔かしてよね あいつの眦を らゔゅ 愛も瘡も食べて この痛みの所為だ らゔゅ どの齟齬も赦してよ らゔゅ 音速でハグしてよ らゔゅ 相生で老いてよ らゔゅ 常々(懊悩)々々 最悪で最低な結末になるって事は明白 当たり前合点承知之助 意味の無い言葉が飛び出る らゔゅ 肺取っ替えて 今どうにかしてお願い 食べておしまいにしよう らゔゅ 「らゔゅ」しか言わねぇ 行動に移せや らゔゅ らゔゅ コンソメまぶしてよ らゔゅ 一切絆してよ らゔゅ 滾る永久の らゔゅ 花を育ててよ らゔゅ 脳味噌洗浄してよ らゔゅ しゃなりと歩もうよ らゔゅ 僥倖サブスクしようよ らゔゅ コメント 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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神域のかくれんぼ暮らし No.4214 神域のかくれんぼ暮らし サポートカード 配置:シーン 条件:三妖精2 呪力5 [戦闘フェイズ]常時 スペルすべては「攻撃-X」「迎撃-X」を得る。 (Xは、自分の戦闘中のスペルの使用条件のレベル合計から1を引いた状態に等しい。ただし、Xは0を最小値とする) [起動フェイズ/攻撃時]常時 使用条件のレベル合計が0の自分のスペルを起動状態にした場合、呪力を1点得る。 イラスト:空木あんぐ 考察 使用条件のレベルが高いほど打点が落ちる効果、無色化されたスペルを起動させるたびに呪力が回復する効果持ちのシーン。 上効果はレベル2スペルなら-1、レベル3スペルなら-2となる。 特にレベル3以上のスペルなら大幅な打点減が見込めるため効果は大きい。 三妖精には回避要素もあるため、出来れば命中も下げて欲しかったところではあるが… 下効果は、無色化されたスペルを起こすと呪力が回復するもの。 「スリーフェアリーズ」が起動状態ならば自陣のスペル全てがキャッシュバック対象になるため呪力支払いが楽になる。 ただ、このシーンが呪力5と重いため、シーンカウンターのついでと考えた方が良いかも知れない。 上効果は使用条件のレベルに効力が依存するため、相手次第で思うように打点が落とせない事もある。 例えば2:2デッキでは打点減少が1止まりであり、チームワークほか打点強化サポートで相殺されやすい。 2:1:1デッキ以下では更に効力が落ち、式神「八雲藍+」に至っては1点も落とす事が出来ず相性が悪い。 また、レベル3スペルであっても、バーンダメージで攻める禁薬「蓬莱の薬」・聖童女「太陽神の贄」には無力である。 効果は自分の場にも及ぶため、「スリーフェアリーズ」などで無色化出来ていない場合はこちらの打点も落ちてしまう。 三妖精3以上の場合、維持する事で呪力をより増やしやすい萃集と競合してしまう。 呪力の軽さを考えても、萃集優先である事が多いだろう。 或いは、このカード含めシーン4枚以上にし、シーン合戦に強くするという手もある。