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所持武将 SR前田利家 (画像) 必要士気 6 効果時間 統率時間 計略内容 武力が上がり、カードをタッチすると全方向に槍の無敵攻撃を行うようになる。 詳細 武力+3、回転速度1.2秒/回、無双槍ダメージボーナス+2、効果時間 6.5c(4.7c+統率*0.6c) (1.20A) 用法 密集した敵の掃討。方陣程度ならば一部隊で壊滅させられるくらい強力。 対処法 なるべく距離をとる。速度は変わらないので離れて鉄砲などで攻撃すれば簡単に倒せる。
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登録日:2012/01/08 (日) 11 42 20 更新日:2024/09/05 Thu 02 35 23NEW! 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 BGMは神曲揃い PS2 PS3 PSP Xbox360 がに股周泰 ←ただし真顔 なぜかいない大喬 エンパイアーズは良作 オメガフォース ゲーム コーエー シリアスな笑い ボリュームダウン ムービー リストラの嵐 三国志 三國無双 呉 女尊男卑 手抜き 拠点兵長 未完成 無双シリーズ 腹筋崩壊 蜀 賛否両論 迷作 連舞システム 量産型劉備 魏 『真・三國無双5』(Dynasty Warriors 6)とは、コーエーが2007年に発売した真・三國無双シリーズの第五作目。 2008年にPS2、2009年にPSPでSpecialという変更点多数の作品が発売された。 ★連舞システム 今回の醍醐味はやはりこれ。 連舞レベル体力、無双ゲージの他に設定されており、敵を斬れば斬るほどアップしていく。 レベルがアップすれば、通常攻撃とチャージ攻撃が強化され攻撃を繋げやすくなる。 しかしあまり長い間敵を斬らずにいる、または敵の強烈な攻撃を受けると次第に下がる。 連舞レベルは1、2、3、∞に分けられる。 しかし、初期状態ではどれだけ敵を斬ったところで2で止まり、3以上にはならない。 武将ごとに設定されているスキルツリーで、連舞が3以上になるスキルを獲得する必要がある。 スキルツリーに関しては後述。 攻撃が長い間繋がるので楽しいという意見もあれば、レベルを上げるのが面倒という意見もあるので賛否両論である。 他にも連攻撃がガードで即キャンセルできる、全キャラにガード不能技の「殺陣」を導入、強攻撃を共通でガードブレイク効果にするなどやりこみがいのある仕様が多く、 ステージ自体でも攻城戦と攻城兵器の導入、また無双Empiresシリーズから拠点のシステムが一部逆輸入されたりして中々戦略性が高い。 ★スキルツリー 武将ごとに設定されている要素。 何本も枝分かれした線の上に置かれたスキルを、戦闘終了時にもらえるポイントで獲得していく。 恩恵は基本能力アップ、計略強化、一定時間走ると移動速度マックス、耐性アップ、連舞3以上解禁等多種多様。 左端から順番にしか獲得できないので注意。 ★攻撃モーション 本作が大きく評価を落とす主たる原因。 ほぼ全員の武器が変更となった。 が、明らかに使いにくい武器と使いやすい武器があり、今までのイメージもあるため賛否両論。 無双モードが存在する武将を除いて、殆どの武将が戟、槍、ハンマー、剣等の使い回しのモーションになっている。 ただし、例外的に無双モードがない小喬は固有モーションを持っている。 Specialでは孫策がモブ武将が使う槍のモーションのままだが、他の無双武将が槍のモーションを使わないようになったので一応固有モーションになる。 PSPのSpecialで追加された孟獲も無双モードはないが固有モーション。 せめてコンパチでも差別化の為に無双乱舞を変えたり、技、力、速の武器デザインをちゃんと作れば…。 ★リストラ どういう訳か前作4のキャラクターが何人かリストラされた。 リストラ被害者は 星彩、姜維、ホウ徳、大喬、孟獲(PSPSpecialで復活)、祝融、左慈 左慈は、彼の人物像とストーリーからして、正史と演義の両方からかけ離れ過ぎたものだったので仕方ないのかもしれないが…7で念願の復活となった。 ★無双モード 今回は一部武将にしか用意されてないと前作よりボリュームダウンしており、史実などよりオリジナル重視になっている。 ・魏 夏侯惇、典韋、張遼、司馬懿、曹操、曹丕、張コウ ・蜀 趙雲、関羽、張飛、諸葛亮、劉備、馬超、月英 ・呉 周瑜、陸遜、孫尚香、甘寧、孫堅、太史慈、凌統 ・他 貂蝉、呂布 魏・蜀・呉の後ろから二人はSpecialで追加された。 ★ハードについて 初登場はPS3とXbox360だが、後に「special」としてPS2に逆移植された。 何故PS3→PS2にグレードダウンしたのかが謎。 スペックは当然PS3>PS2なので、画質の低下、処理落ちの悪化など評価を下げる点が目立ってしまっている。 ついにはPSP版も発売する。 同時期に『無双OROCHI魔王再臨』の処理落ち等の問題もあった為、無双シリーズの人気は暫く下火傾向になってしまう事に…。 追記・修正よろしく。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 拠点制圧や攻城戦とかで戦略考えないといけないのは面白かったけど、やっぱりコンパチの嵐&ストーリー少ないのはいただけなかったなあ。初代から7現在でも戟使いの呂蒙のおっさんはいいとして、陵統関平徐晃曹仁の5人が戟のコンパチで戟レンジャーとか言われてたなw -- 名無しさん (2014-01-23 09 15 33) 処理落ちでまともにプレイ出来なかったから止めたけどこんなに酷かったのか -- 名無しさん (2014-01-23 11 35 44) ナンバリングタイトルでありながら、新キャラ出るどころかリストラとは… -- 名無しさん (2014-01-23 11 49 06) 無双6、戦国クロニクル、オロチ2、この辺で持ち直したな -- 名無しさん (2014-01-23 11 51 54) 黒歴史扱いだけどノイジーマイノリティーの狂信者がいる模様。 -- 名無しさん (2014-02-09 00 00 08) 曲も良かったしキャラデザも好きなのが多いフィールドを縦横無尽に走り回れるのも良かった。ただアクションはつまらなかった… -- 名無しさん (2014-05-03 22 21 43) 連舞システム とスキルツリーは結構好きだったよ -- 名無しさん (2014-05-03 23 13 40) 月英に弓はありえない -- 名無しさん (2014-11-02 01 13 24) 無双7で5のBGM選択できたけど、唯一やってないナンバリングだから一度も使わなかったわ -- 名無しさん (2014-11-02 06 26 08) 5はエンパだけでいい。 -- 名無しさん (2014-11-02 10 40 11) 効果音がよけりゃ、少しは爽快感も感じただろうにそれも最悪だったからなあ -- 名無しさん (2014-11-02 10 42 03) BGMは全体的にかっこよかった -- 名無しさん (2015-03-26 10 03 51) 5empの崖ジャンプもストレス軽減に寄与してた。5以降MAPが面倒でな -- (2015-09-09 11 13 55) 何で武器変えたか意味わからんかったな。 -- 名無しさん (2015-12-16 10 10 30) 単に製作時間が足らんかっただけなんじゃね? -- 名無しさん (2015-12-16 13 07 38) 常に敵を斬り続けないと連舞レベルが下がるから、常に焦りながら敵を探す感じがキツかった。 -- 名無しさん (2018-04-27 08 12 17) 5spのお陰でps3買う決心がついたわ -- 名無しさん (2020-02-28 06 05 20) ↑2連舞維持の馬使え -- 名無しさん (2022-03-02 13 06 15) 曲がいい以外に良いところがない -- 名無しさん (2023-03-19 15 42 18) 実は三國無双シリーズで唯一(?)戦国無双みたいに殺陣勝利時にキャラ固有の演出があったり惜しいよな。あと、5Spの長剣曹丕がくっそ強かったのを覚えてる。 -- 名無しさん (2023-09-11 22 03 24) 名前 コメント
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無印ステージ一覧 西涼の戦い--董卓軍シナリオ☆☆--黄巾党シナリオ☆☆-冀州の戦い--袁紹軍シナリオ☆--黄巾党シナリオ☆☆☆-涼州の戦い--董卓軍シナリオ☆☆☆--連合軍シナリオ☆-南中争覇戦--孟獲軍シナリオ☆☆-南中の戦い--黄巾党シナリオ☆☆☆☆--南蛮軍シナリオ☆☆☆-黄巾の乱--討伐軍シナリオ☆--黄巾党シナリオ☆☆☆☆☆-?水関の戦い--連合軍シナリオ☆--董卓軍シナリオ☆-虎牢関の戦い--連合軍シナリオ☆--董卓軍シナリオ☆☆☆-常山の戦い--袁紹軍シナリオ☆☆☆☆-荊州の戦い--孫堅軍シナリオ☆-呉郡の戦い--孫策軍シナリオ☆--連合軍シナリオ☆-宛城の戦い--曹操軍シナリオ☆☆☆-下 #37043;の戦い--曹操軍シナリオ☆--呂布軍シナリオ☆☆☆-官渡の戦い--曹操軍シナリオ☆☆☆☆--袁紹軍シナリオ☆-関羽千里行--曹操軍シナリオ☆☆☆--関羽軍シナリオ☆☆☆☆-孫策幻影戦--孫策軍シナリオ☆☆☆☆-夏口の戦い--孫権軍シナリオ☆--黄祖軍シナリオ☆-長坂の戦い--曹操軍シナリオ☆☆--劉備軍シナリオ☆☆☆-赤壁の戦い--曹操軍シナリオ☆☆--連合軍シナリオ☆☆☆☆☆-赤壁逃亡戦--曹操軍シナリオ☆☆☆☆--連合軍シナリオ☆☆-潼関の戦い--曹操軍シナリオ☆☆--連合軍シナリオ☆☆-成都の戦い--劉備軍シナリオ☆-合肥の戦い--魏軍 シナリオ☆☆☆--呉軍 シナリオ☆☆☆-南中侵攻戦--呉軍 シナリオ☆--南蛮軍シナリオ☆☆☆☆-定軍山の戦い--魏軍 シナリオ☆☆☆--蜀軍 シナリオ☆☆-樊城の戦い--魏軍 シナリオ☆☆☆☆--呉軍 シナリオ☆☆--蜀軍 シナリオ☆☆☆☆-夷陵の戦い--呉軍 シナリオ☆☆☆--蜀軍 シナリオ☆☆☆-南中平定戦--蜀軍 シナリオ☆☆--南蛮軍シナリオ☆☆☆☆☆-天水の戦い--魏軍 シナリオ☆--蜀軍 シナリオ☆☆-街亭の戦い--魏軍 シナリオ☆☆--蜀軍 シナリオ☆☆-陳倉の戦い--魏軍 シナリオ☆☆☆--蜀軍 シナリオ☆☆☆-合肥新城の戦い--魏軍 シナリオ☆☆☆☆☆--呉軍 シナリオ☆☆☆☆☆-白帝城の戦い--呉軍 シナリオ☆☆☆☆☆--蜀軍 シナリオ☆☆☆☆☆-五丈原の戦い--魏軍 シナリオ☆☆☆☆☆--蜀軍 シナリオ☆☆☆☆☆ 外伝ステージ一覧(猛将) ステージ 推奨武将 アイテム 道術書争奪戦 張角、 #40848;統、左慈 炎玉 楼桑村救出戦 関羽、張飛、劉備 的盧鐙 区星の乱 孫堅、黄蓋、孫策 孫子兵法 真乱舞書 十常侍の乱 董卓、袁紹 護衛心得 吸気甲 #20823;州の戦い 貂蝉、呂布、張遼 赤兎鐙 献帝争奪戦 夏侯惇、典韋、許 #35098;、曹操 飛電鐙 二喬獲得戦 周瑜、孫策 真空書 虎輪 郎君自慢戦 甄姫、大喬、小喬、月英 百草丸 冀城の戦い 馬超、 #40848;徳 無双鎧 絶影鐙 葭萌関の戦い 張飛、諸葛亮、魏延 神気環 饅頭袋 陰玉 陽平関の戦い 曹操、夏侯淵、張 #37059;、曹仁 氷結凍矢 陽玉 濡須口の戦い 太史慈、呂蒙、甘寧、周泰、凌統 白虎秘石 漢水の戦い 趙雲、黄忠 淨炎火矢 背水護符 麦城の戦い 関羽、関平、星彩 鉄甲手 乱舞極書 新城の戦い 司馬懿、徐晃、曹丕 玄武秘石 石亭の戦い 陸遜、孫尚香、孫権 発破伝書 祁山の戦い 諸葛亮、姜維、魏延 飛竜甲 氷玉 南中決戦 孟獲、祝融 象鐙 神獣蹄 #norelated
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真・三國無双2 概要 基本的なゲーム性 今作からの要素 今作で強化された要素 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 真・三國無双2 猛将伝 概要(猛将伝) 特徴(猛将伝) 評価点(猛将伝) 問題点(猛将伝) 総評(猛将伝) 余談(猛将伝) 真・三國無双2 【しん・さんごくむそうつー】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション2 メディア DVD-ROM 1枚 発売元 コーエー 開発元 コーエー(オメガフォース) 発売日 2001年9月20日 定価 6,800円(税別) プレイ人数 1~2人 セーブデータ 200KB以上の空きが必要 レーティング CERO 12歳以上対象(*1) コンテンツアイコン セクシャル・暴力 廉価版 MEGA HITS! 2003年3月6日/3,980円コーエー定番シリーズ 2005年8月11日/1,980円 配信 PS2アーカイブス 2013年1月16日/1,429円 備考 独自追加要素があるアレンジ移植のXb版あり 判定 良作 無双シリーズ 概要 三国志を題材としたアクションゲーム『三國無双』シリーズの3作目(PSの対戦型格闘ゲーム『三國無双』を初代としている。海外でのタイトルは『Dynasty Warriors 3』となっている)。 今ではすっかりお馴染みとなった「無双(系)アクションゲーム」の普及の契機となった名作である。 前作『真・三國無双』は発売当初知名度は低かったが、口コミで徐々に人気が広まってコアゲーマー間における"マイナーな良作"の仲間入りを果たしていた。 今作は大まかな内容こそ前作と同じだが、大小様々な仕様において改善と拡張を行っており、大幅にボリュームを増した大作となった。 本格的にユーザーの注目が集まるようになり、前作以上の口コミ効果によって、約1年をかけ国内だけで販売本数100万本を達成。シリーズがコーエーの柱を担うことを決定づけた。 基本的なゲーム性 プレイヤーは一人の武将となり、数百人規模の軍同士の戦いが繰り広げられるステージにおいて、戦況を見極めながら自軍の勝利を目指して戦い、最終的に敵大将の撃破を目指す。 逆に自軍の総大将が倒されたり、制限時間を過ぎてしまったり、プレイヤー自身が戦死すると敗北となり、ゲームオーバーになる。また、特殊な勝利(敗北)条件が存在するステージもある。 戦闘に参加している武将はそれぞれの軍団に所属し、軍団同士の戦闘では主に士気によって優劣が決まる。 士気が低い軍団はやがて敗走して消滅し、撃破した軍団は士気が高まるので劣勢に陥るとそのまま敗北に繋がりやすいが プレイヤーが敵将を倒す、50人単位の兵を倒すなどの活躍により、近くの軍団の士気を高めることが出来る。 味方の士気が十分に高ければ敵の侵攻を阻んでくれたり、場合によってはやっかいな敵をそのまま撃破してくれるといった活躍を見せてくれるため、味方との共闘も大事となる。 戦場ではステージ(主に対応する三国志のエピソード)に応じたイベントが発生する事はあるものの、比較的自由に戦う事が出来るため、苦戦している味方軍団を救い士気を引き上げながら共闘する、苦戦を覚悟で一切を無視して総大将の首を狙うといった戦術をとることが出来る。 また、戦場にはマップ外への道に通じる進入拠点が点在し、近くの軍団が健在ならばそこから兵が補充されるため、拠点兵長を倒して出入り口を封鎖し、敵兵の補充を封じる事も出来る。 操作体系が全キャラ共通で簡単なものに統一されており、基本的な難易度もやや控えめといえる範疇にあるため、 リアルタイムシミュレーション・アクションを融合させたものでありながら双方が苦手なプレイヤーでもしっかりとゲームを進められる…そんなゲーム性の根幹は前作から変わらない。 注意点として、本作の時点では一般兵と敵武将の戦力差が現行作よりも小さく、初期状態の攻略では味方の軍勢と足並みを揃えて共闘することが重要になっている。 一般兵の実装が大きく変わった『5』以降を境にゲームバランスは大きく変化しており、「タクティカルアクション」というジャンルから本作などPS2版三國無双シリーズの方向性を評価する古参のプレイヤーもいる。 今後、無双シリーズは大量に発売されていくが、基本的なシステムはほぼ今作で完成されている。 もちろん今作に難がなかったわけではなく、それも含めシリーズを通して改善(時には改悪)を経ていくので、一概に今作が最高傑作とは言えない面もある。 今作が名作である理由は端的に言うとシステムやゲームの路線を確立したこと、実際に高い売上を残して息の長いシリーズに昇華させたこと、その2つの功績にあるだろう。 今作からの要素 2人同時プレイに対応 前作では出来なかった2人同時プレイに対応した。画面中央で上下2分割した表示で、1ステージを協力して進めていくことになる。 なお、2人プレイの場合はいずれかのプレイヤーの体力が0になってしまうと、もう一方のプレイヤーが健在でもそこでゲームオーバーとなる。 プレイヤー2人の無双ゲージがどちらも最大・かつ近くにいる状態では互いの腕が光り、片方が放つ無双乱舞に合わせてもう片方のプレイヤーが無双乱舞を放つと強力な「激・無双乱舞」を放つ事が可能。条件さえ整えば体力ゲージに関わらず何度でも放てるので、より協力してプレイする重みが出てくる。この要素は後のシリーズでも受け継がれた。 装備武器、装備アイテムの追加 前作では装備品という概念は全くなかったが、武将が装備する武器やアイテムがステージ中で手に入るようになった。それぞれ実用的な個性付けがなされており、戦略や収集の面でも大きな進化を遂げた。 武器は各武将につき4段階の武器が用意されており、各ランクにつき1つずつ所持できる。 武器の段階が上がるごとに攻撃力や基礎攻撃回数も増加する。第一武器では前作同様4回だが、ゲームが進んで第三武器を獲得すると6回まで連続攻撃ができるようになる。 本作では第一〜第二武器を一部の武将で共有するが、第三武器以降はその武将専用に集めることになる。第三武器は青龍偃月刀や方天画戟といった三国志演義でその武将が使っていた武器である事が多く、没入度が高まった。 ハクスラ要素の実装もここから。武器には各能力を増加させる効果がランダムでつくので気に入った武器を入手するまで取捨を繰り返す事になる。後期のステージほど難易度が高いのは前作と同様だが、今作からはその分良質な武器が得られやすいという見返りがある。 第四武器は「ユニーク武器」とも呼ばれ、固有の増加効果を持つ各武将専用の隠し武器となる。 難易度を「難しい」にした上で武将に応じた特定のステージで条件を満たす事で、ステージ中に貴重品の箱ないし敵の輸送部隊が出現し、入手できる。 ユニーク武器は第三武器と武器の見た目や基礎攻撃力は同じであるものの強力なパラメーター増加効果に加えて、一部のチャージ攻撃に属性効果が付くのも大きな特徴。 属性には浮かせて復帰するまでの間追加ダメージを与え続ける「炎」と、着地時に放電で大量の敵を巻き込む「雷」に加え、一撃で雑兵を即死&敵将にも現体力25%分のダメージを与える「斬」が存在。 ユニーク武器は性能が武将ごとに固定されているのだが、武将によってはユニーク武器にも属性が存在しないなど、決して小さくない性能格差を抱えている。(問題点に後述) 装備アイテムは武将ごとに一定数のスロットに装備していく形となる。 入手したアイテムは効果が高い物が自動的に残る。そのため一人の武将が同じアイテムを2つ装備する事は出来ないが、他の武将に同じアイテムを装備させる事はできる。 基本的には能力上昇アイテムを取捨選択するが、どんな攻撃にもガードを崩されなくなる「角鬼腕」や、体力に関わらず必ず真・無双乱舞になる「真乱舞書」に加え、赤兎馬に騎乗した状態でステージが開始される「赤兎鐙」等、パラメーター以外に影響する特殊効果を持つレアアイテムも登場。 レアアイテムは「ユニーク武器」と同様に効果は固定で、特定のステージで条件を満たすことによって入手する。武器ほど劇的な効果ではないが、こちらでは難易度は問われないため入手自体は簡単。 無双ゲージの独立化 前作では成長度を体力ゲージと共有していた無双ゲージが独立パラメータになった。 この変更に伴い、呂布をはじめとした猛将タイプのキャラクターであれば初期値の時点から体力ゲージは高いが無双ゲージは少ない、あるいは諸葛亮のような軍師タイプのキャラクターなら体力ゲージが少ないかわり無双ゲージが高めなど、武将毎の能力にさらなる個性付けがなされた。 それに伴い戦場のどこかに隠された新アイテムとして、体力ゲージを成長させる「点心」の無双ゲージ版にあたる「于吉仙酒」が追加された。 生存率に直結するため上限値までの成長が望ましい体力ゲージと異なり、無双ゲージ側は武将次第で「(甘寧など)強力な乱舞をできるだけ長時間使えるようにする」「少ないゲージ量を逆手に取って素早く無双乱舞を回転させる」とそれぞれ戦法を選択することが可能になった。 ちなみに無印の段階ではまだ「武将能力初期化」がなく、一度伸ばすと元には戻せずどうしても戻したい場合セーブデータを消してゲームそのものを初期化させるしかなかった。 中断機能の搭載 前作で要望の多かった中断機能に対応。クリアするか他のステージを開始するまでだが、プレイ中のデータを残す事が出来る。 後の修羅モードとは違い、本編の中断セーブは一度ロードしても失われない。難易度が高いステージをプレイする際の「保険」に使える。 チャレンジモードの搭載 特定の条件でスコアを競い合う「チャレンジモード」が追加された。 プレイヤー武将が力尽きるまでのKOカウントを競う「斬合」と決められた配置の兵士・武将達を100人KOするまでのタイムアタック「神速」の二種類が遊べる。 記録はパスワードに残るため、インターネットを使用してGAMECITY(コーエーの公式サイト)に送る事が可能だった。 VSモードの搭載 2人同時プレイの実装と同時に、2人対戦を行う「VSモード」も追加された。通常の戦場とは異なるルールで2人同士で戦うもので、プレイヤーのみで戦う一騎打ちタイプのステージもある。 攻撃回数は6で固定、パラメーターの成長や装備アイテムは存在しないため、純粋にプレイヤー同士のスキルが試される。 「玉璽」をとった方にCPUの呂布が援軍として現れる「呉郡攻略戦」(このステージには玉璽が2つ以上あるため、出現後に相手が玉璽を取ると呂布が裏切る)などユニークに富んだステージが用意されている。 余談だが、ここで出現する呂布は弱く、出した所であっという間に倒されて肉まんにされるだけ、とあまりボーナスになっていなかった。次回作では鬼のように強化されており本来意図したバランスになっている。 この対戦プレイも『3 Empires』を最後に三國無双シリーズには実装されておらず、今から見れば珍しいものに見えるかもしれない。 事典の搭載 ゲームモードとは別に、ゲーム内に登場しているキャラクター=三国志に登場する人物達の簡潔な経歴を読むことができるモードも追加。三国志を既に熟知しているプレイヤー、これから入門というプレイヤー、そのどちらにとっても嬉しい配慮といえる機能である(*2)。 プレイヤーとして使用できる武将のみならず、NPC専用の一般武将達まで完全網羅されており、ボリュームはなかなかなもの。 なお、これは以降のシリーズでも同様だが、あくまで史実上もしくは『三国志演義』における武将の情報をまとめているため(*3)、ゲーム中における描写(シリーズ独自解釈など)を載せているわけではないので注意。 今作で強化された要素 イベント演出の強化 ステージ中のセリフ文も含めてフルボイスになったり、ムービーが大量に増えたりなど、この面でも大幅に前作より進化している。 この内、戦場で起こるカットインイベントの一部は、プレイヤーキャラが代わりに起こせるというお遊び要素がある。例えば「長坂橋の仁王立ち」は史実では張飛が行うのだが、条件を満たすことでプレイヤー武将が代わりに行う事が出来る。 しかもボイスも含め全無双武将にしっかり対応しているので、『4』以降で固有ストーリーに置き換えられるまで、武将達の性格表現に一役買う要素となった。 「羽扇を片手に長坂橋で仁王立ちする諸葛亮」あたりだけでも十分あり得ないシチュエーションだがまだまだ序の口。対応武将は特に所属勢力を問わないので、「自分で烏巣の兵糧庫を発見してしまいヘタレながら曹操に報告する曹操軍所属の袁紹」、「味方の周魴の策略に一緒に騙されてしまう呂布」といったユニークな反応も楽しめる。 樊城の戦い(呉軍)を蜀将でプレイした場合、敵の関羽に対してやたら殺る気満々な劉備(*4)、「自分が相手とは難しい戦になるな」とぼやく関羽はよくネタにされる。 無双シリーズの司馬懿の代名詞であった「馬鹿めが!」というセリフも、本作の五丈原の戦いに存在する様々な武将にバカにされる挑発イベントで一躍有名となった。 ステージによってはモブ武将や兵卒などにも固有台詞がある。モブキャラはもともと別の無双武将と同じ声優の兼役なのだが、その汎用セリフとも声優が異なるためギャップは大きい。しかし、夏侯恩の台詞は彼を討ち取った趙雲と同じく小野坂氏が演じる(*5)等、それならではのネタが仕込まれている。 特に強烈な個性を放っていたのが黄巾党の張宝。曹操を担当する岸野氏の裏声という怪演は、同ステージの敵大将である頂角にも劣らぬインパクトと個性を放っており、セリフが少なく無双武将でもないのにクレジットや青二プロダクションにおける岸野氏の紹介ページにも載ってしまうという厚遇(?)を受けている。 登場武将の大幅増加 操作可能な武将の数が前作の28人から隠しキャラを含めて41人と大幅に増加した。 「徐晃」「魏延」「孫策」など、前作で要望の多かった武将が多数プレイアブルになったのでユーザーから歓迎された。 「大斧を振り回す徐晃」や、「鉄鞭を振るう黄蓋」など三国志演義のイメージ通りの武将もいれば「片言喋りな仮面の狂戦士魏延」「武器から性格までまんま某有名格闘ゲームのバルログな張郃」等濃いキャラ付けがされた武将もいる。 スタート直後に操作できる武将は前作『1』同様各勢力3人ずつの9人(*6)だが、操作できるようになった武将の増加に伴い、武将の開放条件も前作から全体的に緩和された。 基本的に武将のアンロックは無双モードでのみ行う一方、全員開放までに必要な完走回数も抑えめになったため、より好きな武将で遊びやすくなっている。 前作では開放条件として「その勢力の武将全員で無双モードをクリア」する必要があった君主武将は、今作では「それぞれ勢力の武将2人の無双モードのクリア」に緩和されて格段に使用しやすくなった。 三国に当てはまらない他勢力にも新キャラが追加された。 南中での戦いを描くシナリオの追加に伴い、孟獲と祝融が他勢力分類の無双武将として登場した。 「南蛮夷平定戦」には三国の勢力とは見た目も声も全く異なる「蛮兵」が登場したり、三国志演義の小説でもお馴染みの「毒泉」や「籐甲兵」、そして「象」が登場し通常のシナリオとは一味も二味も違う味付けがなされている。 固有要素だらけなこのステージは特殊イベントも豊富。シリーズが進む毎に端折られていくことになるが、孟獲を複数回倒して屈服させるという展開はこの時からあった。初回プレイ時や、めんどくさい時はそのまま殺してしまうが… アクションの増加 攻撃可能な回数が4回から6回へと増加した事に伴い、全武将にチャージ5:チャージドライブ(*7)とチャージ6(武将固有の攻撃)が追加された。 6連続まで出せる弱攻撃、それぞれの締めとして派生する6種類の強攻撃…という共通パターンは、今後まで続く無双シリーズ全体のスタンダードになっている。 瀕死時に無双乱舞を繰り出すと炎をまとった「真・無双乱舞」へと強化するようになった。乱舞攻撃が若干威力が減る代わりに炎属性になり、〆のアクションが変化する。 前作では瀕死時は自動で無双ゲージが溜まっていく要素はあったものの、乱舞自体は変わらなかったため、格闘ゲームだった初代『三國無双』以来の復活となる。 前作では無双武将のモーションに「剣(2種類)・槍・戟」の4モーションのコンパチキャラが多数いたが、本作では武将毎に何かしらオリジナルのモーションが1つ以上用意されたため、キャラごとに別物とはいえないまでも完全なコンパチではなくなった。 高齢なので無双乱舞の最後によろけてしまう黄忠や、巨体を叩きつけて爆風を巻き起こす董卓など、個性を感じられるモーションがちょくちょく追加されている。 張角、司馬懿は剣(将剣)からそれぞれ妖杖と羽扇へと変更。本作時点でも将剣を使用する武将が6人と多いが、それを多少なりとも抑えようという意図を感じられる。 すでに固有モーションを持っていた武将にもメスが入った。特に隙が大きかったり範囲が狭いなどの問題を持っていた呂布は、範囲の広い横振りを多用した豪快かつ強力なモーションに刷新され、「4」までのデフォルトとなった。 諸葛亮も前作では白羽扇を用いた普通のモーションだったが、本作では初代『三國無双』の軍師ビームがチャージ攻撃や無双乱舞としてまさかの復活を遂げた。 前作での「普通」の諸葛亮を残念がる声を受けて復活したともいえる。また司馬懿も負けじとビームを放つ。が、性能的には攻撃範囲が狭すぎて散々なものに。これらのビームはシリーズを経るに連れて太くなる等改良が施される事になる。 好評だったのか、以後のシリーズでは羽扇からビームが定着した他、他の武将も火球などを放ったりと奇抜なアクションが見られるようになった。(本作まではせいぜい衝撃破を飛ばすぐらいで現実寄りな動きをしている) 無双モード、シナリオの強化 前作では勢力ごとに無双モードのステージは固定されていたが、本作では三国(魏・呉・蜀)の武将それぞれに関わり深い戦いで構成されるようになり、個性がついた。 比較的小さめのマップ・短時間でクリアになる、小規模な戦いが多数追加された。前作では全てのステージが大規模だったため、一つの戦いをクリアするのに20分以上も時間がかかるという問題点を孕んでいた。 これに伴い、「宛城の戦い」「潼関の戦い」といった三国志上の有名な戦いも多数追加された。 各ステージには史実に沿ったイベントが多数追加。孫堅や龐統といった、史実においても戦いの中で倒れた武将には「戦死イベント」が存在している。これらの武将は多くの場合、士気が意図的に低く設定されていたり伏兵などで孤立した状態に追い込まれるなど、他の武将よりも敗走しやすい状況に陥りやすく、知らずにプレイすれば史実通りにやられてしまう。しかし、あらかじめ三国志の知識があったり、二度目以降のプレイなどで把握していれば、特定の武将が敗走する前にイベントの条件に対応する敵将を倒す事で戦死イベントの発生を阻止できる。 自分の活躍で「成都の戦い」で龐統を死なせないといった、歴史を変えるカタルシスが味わえる要素である。これを無双モードで達成すると、その武将はそのまま生存した扱いとして(*8)後続のステージにも登場し続ける場合がある。戦死イベントを阻止して生存クリアすることで、プレイヤーキャラとしてアンロックできる武将も存在する。 ちなみに、無双モードを1度でもクリアした武将は、戦死イベントが発生しても生存扱いとなり続け、以降のステージにも強制的に登場し続ける。その場合、「大岩に潰されたのに次の戦いでは元気に総大将をしている孫堅」や、「関羽が生きているのに夷陵の戦いでやたらブチ切れている劉備(*9)」といったシュールな現象も発生する。 フリーモード 前作に引き続き、無双モードで登場した全てのシナリオ+味方が全員モブだけの敵軍に味方する裏シナリオもプレイ可能。「呉郡攻略戦」で連合軍(王朗・厳白虎・劉繇)側について孫策軍を蹴散らすといったIF展開も用意されている。 いずれも通常のシナリオと遜色のないほどボイスが用意されており、純粋にボリュームが凄まじい。 敵軍サイド側のシナリオにも戦闘準備画面の「概要」が存在し、敵軍サイド側の視点から語られる戦況を聞くことも可能。その全てのナレーションが関羽や魏延を演じる増谷氏によるフルボイスであるという点も素晴らしい。 呂布や董卓などの他勢力の武将には無双モードが存在せず、以降のシリーズでも見られるフリーモード専用キャラとなっているが、そのフリーモード限定シナリオに事実上彼らが主人公となるものも存在するため(*10)、大きな批判は見られなかった。むしろ呂布を使って五丈原の戦いで大暴れするといった、三國志的にありえないシチュエーションを楽しめると言う事もあり、好意的に見られていた。 とはいえ流石に限界はあったようで、一部の武将の無双モードに存在する「集落救出戦」「山賊討伐戦」「海賊撃退戦」など選択できないステージが存在する他、無双モードで生存させた武将による登場武将の入れ替えはない。 後述するように無双モードをやり込むうちに生存武将による置き換えで出番がなくなる武将(孫権)が出てくるため、差別化の意味でも登場武将の入れ替えに対応していないことは問題点とは言い難い。 グラフィックが進化 同機種前作より倍近いボリュームがあるにもかかわらず、グラフィックはかなり向上している。 とは言え、発売時期もあるので同機種における後の『4』や『無双OROCHI』などと比べてしまうと苦しいのは否めない。あくまで当時としてはである。 敵や箱からのドロップアイテムが、光と煙を放出するようになり視認しやすくなった。前作では特に敵将を撃破した際の成長アイテムが目立たなかったために全く気付かずに消えてしまう事が非常に多かった故の改良点である。 ゲーム中は60fpsで動き、PS2の性能を見せつけている。 サウンド面の強化 前作では若干SEが篭っており、どれも鈍い打撃音に近い効果音だったが、本作では比較的鮮明に聞こえる音へと差し替わっており、爽快感の向上に一役買っている。このヒット音のセットはPS3版『5』以降で一部が差し替えられるまでの『真・三國無双4』~『無双OROCHI Z』やPS2/PSP版『真・三國無双5(Special/Empires)』まで長らく使われ続けることになる。 「大斧」や「方天戟」のような長物や大型の刃物は鋭い斬撃音が、「鉄鞭」などの鈍器では重い打撃音が鳴る。一方で「トンファー」などの武具は軽快な打撃音が鳴るので、ただ攻撃しているだけでも爽快感を味わえる。 本作に限り「真・無双乱舞」や「激・無双乱舞」の発動音も非常に派手で、上位の超必殺技という感じが十二分に出ている。もっともこれは後述の空耳問題に繋がるのだが… 武将の声も同様にハッキリと聞こえるようになり、後のシリーズに比べても攻撃時、ダメージ時、KO時などの声が(演技がかなり大げさになっているのも合わせて)非常に耳に残るようになっている。 護衛兵の自由度強化 前作ではシステム周りの不便さ故に変に難易度を上げたりストレスをためる要因になってしまうこともあった護衛兵のシステムも改善・強化された。 前作で頻発した、無謀にも敵に突っ込んでいって犬死にを繰り返したり、成長したら成長したで敵武将のトドメを横からかっ攫われたりといったことも、本作では防御か攻撃といった状況に応じた指示を出すことで抑えられるようになった。 さらに現在出せる最大数を上限にプレイヤー側で任意に人数を調整出来るようになった。つまり、成長させて8人出せるようになったからといって、8人全員を出す必要が無いのであれば人数を減らすことが出来るようになった。さらに人数0=出撃させない事もできる。 指示を出すのが面倒だという人は最初から護衛兵を出撃させないでおけば良いだろう。特に8人に増えると後述する戦闘中の処理落ちやステルス発生頻度およびその度合いに護衛兵が及ぼす影響は大きくなるので、そういった意味でも出撃させないプレイヤーも少なくなかった。 特に高難易度のステージとなると役に立たずにすぐに全滅してしまう事が多く、護衛兵が死ぬ事によって得られる武勲が下がってしまうため、結局は出さない方がいいという形に落ち着く。例外はパラメーターが自キャラ<護衛兵の場合で、最大まで成長すると無双武将の初期値よりも高くなるので高難易度のステージでも適度に肉まんを回収しておけば生き残る事が出来る。ほとんどの無双武将は勲功が0Ptなので意図的に剣や盾を拾わないでパラメーターを上げない様にしないと起こり得ないが、張角と董卓はアンロック時点で初期勲功が60000Ptなので、最初から護衛兵のパラメーターがMAXとなる。もっとも、初期パラメーターで高難易度のステージに挑むのはかなり無謀な行為ではあるが… 各種UIの改良 後のシリーズ作品にも継承されていくモード選択画面のリール演出や、戦場の情報画面など、無双シリーズにおけるUIの基礎も今作でほぼ確立されている。 各武将の名前にルビ表記が加えられるようになったのも今作から。 評価点 各要素の強化により前作からは比べ物にならないほど爽快感が向上し、完成度も高まった 上述の「追加された要素」および「強化されたポイント」はそのまま評価点であるといってもいい。 諏訪原寛幸氏によって前作より濃い個性付けがなされたキャラクター ゲーム的に見れば単純に進化である。剣で戦っていた司馬懿が、ライバルの諸葛亮と同じく羽扇で戦うようになったり、キャラごとにモーションに個性が出たりと、操作性を複雑にしないまま多様なアクションが楽しめるようになった。ほとんどのキャラが剣や槍で戦っていた前作は飽きやすい面が少なからずあった。 名曲揃いのBGM 関羽千里行などに使われる汎用BGM「ARENA」や呂布固有曲「THEME OF LU BU」、五丈原の戦い(蜀)の「SACRED GROUND Ver.2」、無名時代の一青窈氏が曲を提供したエンディングテーマである「生路-CIRCUIT-」など、名曲を挙げるときりがないほど。 中でも「ARENA」は今もなお多くのファンがお気に入りの曲としてあげる程である(*11)。 また、以降の作品ではステージ専用曲は『6』を除いて勢力問わず1つになっているが、本作までは「南蛮夷平定戦」など一部を除いてそれぞれの勢力毎に全く別の楽曲が用意されている(*12)。例えば上記の五丈原の戦いは、蜀軍でのプレイでは「SACRED GROUND Ver.2」だが、魏軍でプレイすると「GRAVITY Ver.2」がかかるようになっている(*13)。 ちなみに、一ステージ中に音楽が変化するようになったのも今作から。呂布のテーマも今作が初出(*14)で、虎牢関の戦いでのイベントを織り交ぜた曲の変化演出は、呂布の強大さを引き立たせる事にも一役買った(*15)。また、本作の呂布はストーカーのごとく追尾してくるため、逃げ切ったと思った初心者プレイヤーを後ろから無情にも屠る姿がより一層呂布のインパクトを強めたと思われる。 なお、前作『真・三國無双』の時点で使われていたBGMは基本的に流用されているが、新たにメロディーが加わったり、音質に調整が入っているため後ろに「Ver.2」と付記されている。 賛否両論点 一部の武将のキャラ付け 上述した通り個性付けが強まった結果、一部の武将が硬派な三国志ファンにとっては受け入れにくい要素である事が顕著になってきたのも今作からである。前作・前前作の時点で陸遜が意味不明に若いイケメンだったり許褚が明らかに蒼天航路リスペクトなコメディチックなキャラだったりといった事は少なからずあったのだが… 陸遜は夷陵の戦いの時点で39歳であり、先輩格の周瑜は赤壁の戦いの時点で33歳・死去が35歳、呂蒙は関羽討伐戦・死去が41歳。ただ陸遜については、同社の『三國志シリーズ』においても初代から一貫して若いイケメンである事からそのイメージを踏襲している可能性はある。 今作では先述した魏延や張郃のようなキワモノとも見えなくもない新武将は勿論のこと、ただでさえ出る幕が無さそうなところに加えて幼めの外見にされた大喬・小喬姉妹を筆頭に、武将としての逸話のない女性まで舞踊的な武器を持って新規参戦(貂蝉は初代『三國無双』にもいた)など、今後の無双の方向性を決定づける三国志崩壊祭りであった。 キャラクター設定および描写に関する不満意見も少なくはないが、特に女性キャラクターに関しては存在自体が以降の作品でも少なからず批判要因になっている。 初代『三國無双』の時は、女性は三国志演義での重要人物となる貂蝉と、武芸のエピソードがあり主人公格劉備の妻である孫尚香のみで厳選されており、共に三国志演義での描写から大きく外れないキャラクター描写で厳しい批判は少なめだった。だが本作やそれ以降の女性は、女傑の祝融などを除き武芸のエピソードはなく三国志演義での重要度も低めで、キャラの描写もオリジナル要素が強めである。 大喬・小喬姉妹については、『真・三國無双通信』にて、「小学生や女の子から三国志は知らないけど、二人は気に入っていると言う反応があって嬉しかったが、他の女性キャラとの差別化であの年齢層にしたのは、従来の三国志ファンに申し訳ない」とスタッフがインタビューに答えている。 結局この「オリジナルなキャラ付け濃い目」的方向性は支持を得られたため、今後も継続されていくことになる。 後の『戦国無双』シリーズや、他社の『BASARA』シリーズに比べるとこれでも「まとも」とは言われるものの、『三國志』シリーズのファンやその他の三国志ファンなどからはこれ以降、批判も少なからず出てくるようになってしまった。 尤もこの作品では(現在と比べてであるが)まだそこまで濃いキャラ付けはされておらず、大半の人物がまともな考えを持って合戦に臨んでいる。上記の通り一見アレな人物に見えて冷徹な面を見せる張郃、各合戦で指揮官として部下を指揮し愛する貂蝉に一途な呂布、懐の大きい王者である孟獲と言う様に、現在とは少なからず方向性に違いが見られるキャラもあるのでギャップを楽しむ事も出来なくもない。 声優の演技 前作までと違い、ボイス付きの台詞が大量に増えた事もあって「声が武将とあっていない」といった声が多く聞かれるようになった。 まだ声優が武将の特徴をつかみ切れていない部分が散見され、渋い顔の髭の武将が可愛い声や甲高い声を出して似合わないといった点や、一部の武将の棒読みが酷い、空耳ボイスの宝庫といった点などの不満点があげられる。 一方で本作はイベントやアクションボイス問わずに力のこもった演技がなされており、臨場感は高い。感情が高ぶると妙に声が裏返る袁紹も本作が初出となる。 一部の攻撃を当てるとKOボイスを叫ぶ仕様になっているため、武将によっては連続で絶叫されてうるさかったり、むねむねむねむねむね無念…とつぶやく徐晃等、声の使い方を誤ってシュールになっている部分も見受けられる。 次回作以降は本作と比べると武将の抑え気味になってしまったり、より声優の演技が洗練されたことによりこういった点は解消されていく。 チャージドライブ 本作から導入されたチャージドライブは自分も空中に浮いてしまう関係上、高難易度では自殺行為と思われているが実際には「当てれば敵は死ぬ」である。 というのも本作では空中受身高度の制限が高すぎるため、 チャージドライブ1段止めのみでどの武将も永久ループ可能 。三國3では受け身の高度制限が緩和・4からは技自体が変更になったため本作のみのテクニックであるが、あちらでもコレくらい容易にハメ殺したいという意見もかなりあった。 問題点 弓兵が強すぎる 爽快感を得られる程度のバランスは維持しているものの、ただひとつ敵の間接攻撃(弓兵と弩兵)も前作から据え置きである。こちらの視界外の遠方からいきなり攻撃され、しかも当たると怯んでしまうためにテンポが悪くなり、ストレスに直結しがち。特に馬に乗っている時に弓の一撃で叩き落とされるのはキツい。 落とされたり怯むだけならまだよいのだが、問題は高難易度のステージになると矢が一本刺さるだけで敵の無双武将の一撃よりもはるかに重いダメージが入ること。矢が乱れ飛ぶ音と共にいきなり戦死寸前の状態になっている事も多い。 なまじ 弓矢に対する防御力(弓防御)は通常の防御力とは別で、伸ばす方法もアイテムや武器のランダム要素のみである せいで、成長要素で確実に埋め合わせることすらできない。 あくまで雑兵なので基本的に5人単位で行動し、ステージによっては大量に群れて出現するため、その存在は大いに恐れられた。 ただでさえ被ダメージが純粋に高く緩和手段が少ない上、撃つまでがそこそこ速い上、ごく一部のステージでは当たると気絶のチャージ弓攻撃まで使う。プレイヤーを優先的に狙ううえに矢の精度がとても高く、人数も多いので矢を避けづらい。おまけに防御力も高く一連の攻撃を耐えたりもする。そして接近攻撃で仕留め損なうとバラバラに散開してより厄介に…などのストレスフルな仕様。 「本作最強の敵は呂布(虎牢関にて、難易度問わず突出したステータスで登場する)でも甘寧(乱舞による即死率が高い)でもなく弩兵長」というネタも。 櫓の上にいる弓兵も平然と狙撃して大ダメージを与えてくる。しかも本作は櫓に登る手段がまだないため、相手をするには有限の弓矢を使う必要がある上に5人の弓兵を弓一本で倒さなければならず、まともに撃ち合おうものならあっという間に瀕死にされる。 安全に倒すには弓を構えた状態での無双乱舞による乱射が有効だが、大量に矢を消費する上に一度では倒しきれない事が多い。 『3』以降では矢のダメージが抑えられ、櫓を壊せるようになったり、あるいは櫓の梯子を上る事で直接弓兵を攻撃できるようになると言った具合に当然のごとく弱体化され、大抵のプレイヤーからは大いに歓迎された。安直な突貫プレイを牽制する存在でもあったため、一部古参からは「弱体化されすぎ」の声もあるが…。 「難しい」モードと高難易度のステージについて 本作ではオプションで難易度設定を上昇させると敵のステータスだけでなく士気も上がり、さらに味方の士気が低くなる状態でスタートする。これらについては例外なくすべての武将・軍団に影響する。 画面外の部隊同士の戦闘は士気を元に行われ、士気が劣っている方が確実に敗走する。それに対し自分の移動速度や殲滅効率はたかが知れているため、ちまちま敵の士気・兵力を削ってる暇がない。挽回するにはすばやく敵将を倒して軍団を士気0扱いにしてしまうか、なりふり構わず総大将を倒してさっさと勝ち逃げするかの2択しかない。初動に出遅れると味方が次々と敗走するため、慣れないうちは味方総大将と付きっきりでの戦いになることも少なくない。 中でも「夷陵の戦い」は呉・蜀両シナリオとも激戦であり、味方の全員生存が極めて難しい極端な難易度だったため、すぐに士気を互角に持ち込まないと味方が数分のうちに壊滅することがほとんど。特に史実で一敗地に塗れる蜀軍シナリオは武将配置やイベントなど全体的に呉シナリオより容赦のない構成で、ハイパー化(能力やAIが強化されている)敵武将が増援も含め5人と非常に多い。さらに開始後に総大将の劉備に一切近づかずに行動すると、装備にもよるが3分で劉備が敗走しゲームオーバーになるなど、時間の猶予がまったくない。 これが何を意味するかというと、時間制限のある撃破ミッションを必死こいてこなす過程で前述の虎牢関の呂布に迫る強さの武将を最大5人も相手にしなければならないという事。このハイパー武将の中には同じく前述の甘寧も含まれていて即死事故が平気で起きるほか、後半ステージであるために難易度補正で敵自体のAIも賢くなっているなどあらゆる面で厳しく、伝説のステージとまで言われるほどの難易度になった。「呉の孫一門を根絶やしにするのだ!!」という劉備の物騒な台詞から始まって、逆にあっという間に蜀軍が根絶やしにされるといったネタ性の面でも強く印象に残るステージである。 また、マップの北西にいる呉の拠点兵長のみ、なぜか周辺の無双武将よりもはるかにタフになっており、倒すのに非常に時間がかかってしまう。その間も絶えず敵兵が補充されるので厄介な存在となる。 本来は火計により味方が壊滅する戦いなのに、『難しい』だと火計前から味方が壊滅するという本末転倒な事態に。しかも火計を阻止してしまうと総大将の劉備が味方本陣に後退しなくなり、『難しい』だとかえって敗走のリスクが高まってしまう始末。そしてこの難関ステージが蜀軍の武将全員の無双モードに入っている(*16)。 難易度「普通」ではプレイヤー・友軍・敵軍の強さのバランスはまだ良かったのだが、本作の難易度「難しい」以上では味方の弱体化が過剰であり、程良い共闘感を損なっているとする意見が多い。 成長要素に対する理不尽補正 上記の味方NPCの弱さの一因として、今作と『3Empires』までのシリーズには「自キャラ(1P)の攻撃力や防御力が成長すると、敵全軍の攻撃力や防御力が連動して少し上がってしまう」という謎仕様がある。 こちらの攻撃力の影響を抑えるための仕様だろうが、もともと「難しい」以上では敵の防御力が十分高まっているため相対的に影響はない。むしろ本作は味方NPCがその煽りを食っており、アイテムや武器の付加効果で防御を上げない方が味方NPCにとって有利という歪なゲームバランスになってしまっている。 そしてパラメーターの「防御」と「弓防御」が独立していることは上記したが、この内防御を上げると関係のない敵の弓攻撃力も同時に上がってしまうため、結局NPCだけの問題ではなく自分にとっても無縁ではないというオチが付く。 つまり、自軍がやられる速度も自キャラのパラメータが影響してしまう。顕著なのが護衛兵であり、装備アイテムのパラメーター強化ができない彼らが、難易度が上がるほどすぐに全滅してしまうのはコレが原因。 かといって今作の時点は防御手段もたかが知れているため、あえてステータスを低めに抑えて進めるといったランクシステム搭載ゲームにありがちな手も通用しない。ステージが長いうえにチェックポイントも任意で保存しなければならないため、死に戻りのリスクはとかく重いものになりがち。 この仕様は『戦国無双』で極端な形として露呈した後に『4』で廃止。さらに難易度が高いほど味方NPCのステータスが上昇するようになり、「プレイヤー武将が難易度設定で相対的に弱体化する」という形で改善された。 セリフパターンの少なさ 武将のセリフのパターンが少なく、誰に対しても同じ口調で喋る事に違和感を感じる事も モブ武将のセリフも尊大なものが多く、君主の曹操や劉備が配下からタメ口で褒められたり、危機に陥った時に「出すぎだぞ!自重せい!」と怒られてしまう。 イベントシーンのモブ武将のセリフは無双武将の声優が担当しており、例えば樊城の戦いの関平はイベントでは爽やかな声で謙虚に喋るが、戦闘になると獰猛な将軍声に変貌する他、プレイヤーの関羽が活躍すると「うむ、さすがだ!」と偉そうに喋るのでイベントシーンとのギャップがすさまじい。 次回作以降ではモブ武将にも専用の声優が当てられた他、目上・目下でセリフが変わったり、特定武将に対する特殊セリフが復活した事により、違和感は解消されている。 一部のレアアイテムの使い勝手 「鐙」系のアイテムはステージ開始時に馬に乗って開始できるのだが、馬の使い勝手が悪く装備に悩む。 のちのシリーズでは鐙用の装備スロットが設けられたり、馬を呼べたり、馬がいる場所がマーカーとして表示されたりするのだが、今作の時点ではそのいずれもないために最悪馬が行方不明になる事が非常に多かった。 『2』までは、武功ポイントによる階級が十分に高くなければと的蘆や赤兎馬といった上位種の馬に乗れない仕様があり、鐙アイテムはそれを無視することが可能であるものの、やはりメリットは少ない。無視するといっても鐙アイテムの馬のみ無視でき、戦場での馬に対しては適用されない。 最速の「赤兎馬」といえどそれほど速くなく、足の速い無双武将とほとんど移動速度に差がないため(*17)、尚更使用頻度が少なかった。この点も次回作以降は目に見える程の改善を受けている。 今作では陸遜など足の速い武将は徒歩(出来れば移動速度も強化)で移動し、許褚など足の遅い武将は現地調達で済ませるのが妥当か… 猛将伝では武将の移動速度の上限が落とされ、大将馬より速く走ることはできなくなった。 「剛柔法書」は鍔迫り合いに負けなくなるアイテムだが、引き分けにはなるため、結局怯んでしまって無双ゲージが無くなるのであまり意味がないものとなっている。そればかりか勝つための必要連打数が全く緩和されていない。半分になるならまだ恩恵に与かれたのだが… ステルス・処理落ちの増加 兵士の数が前作に比べ増えたためか、処理落ちやステルスの発生頻度が増えた。 ステルスとは互いに攻撃が当たらなくなる透明化状態のこと。本作ではステルスの対象が頻繁に切り替わるうえに敵武将も容赦なくステルスするため、敵を吹き飛ばした場合にステルス解除された敵武将から攻撃されたりする。敵味方の頭数が少ない場所では起こりづらいため、敵の頭数を減らすことや敵武将を集団から切り離すことが重要になってくる。 しかし慎重に立ち回ってもステルスが起こることがしばしばあるため、このことに関する批判は当時から少なくはなかった。 特に2人同時プレイではステルス・処理落ちがひどくなる。無双乱舞で敵を掃討したと思ったらステルス化した事で生き残った敵が大量に現れると言ったケースも頻発していた。 要するに状況打開のハズがステルスのせいで打開にならず結局新たな危機を迎えるだけになってしまう。(発動後のため再度使うには結局ゲージを溜めなければならない) また、画面外への敵には攻撃は当たらない。当時のアクションでも諸葛亮や司馬懿のビームでは実害を被りやすく、近接攻撃中心のキャラクターでもステルスと合わさって意識せざるを得ない場面が多い。 このステルスや処理落ちの問題はこれ以降もシリーズ通しての課題として残り続ける事になる。 ユニーク武器と属性の格差 ユニーク武器の『斬』属性がどんなに強いモブ兵(親衛隊長や拠点兵長も含む)でも100%即死させるという後のシリーズからは考えられないほどの高性能。 総大将の親衛隊や先述の一撃で倒しきれない弓兵など、他の武将では倒すのに手こずる厄介な集団でも「斬」の一撃で全滅する。 斬属性が付加されているユニーク武器「倚天の奸剣」を持つ曹操は、これさえ取ってしまえばあとはチャージ6連発でどうとでもなると言われるほどのバランス崩壊。 曹操のC6が前方の比較的広範囲を複数回攻撃する上、その全てに武器属性の効果が出る。にもかかわらず倚天の奸剣の入手難易度は他キャラのユニーク武器に比べて異様に簡単で、最初のステージにあるため条件を知ったうえで頑張れば初期能力でも取れるほど。 類例に張郃も挙げられる。こちらも無双モード1ステージ目が対象のためか、初期能力でアイテム無しでも、簡単に斬属性付きユニーク武器が獲得可能。 他にユニーク武器が「斬属性」である武将は陸遜・小喬・魏延などがいる。因みに「斬属性」は『3』以降は発動率の概念が導入されて弱体化したが、以降も割合ダメージ効果については無双シリーズ通して賛否両論の状況が続いてきた。 『炎』属性は絶対的な火力こそ「斬属性」には劣るが本作の時点では十分なスリップダメージが得られるため、C5(チャージドライブの打ち上げ)についている孫堅などはそれを延々と繰り返すだけで完封が可能な強力な属性となっている。 一方で、増加能力は強力だが属性が無い許褚や、増加能力が非実用的な馬超、その両方に当てはまって産廃化してしまっている劉備等、性能が固定ということで武将の格差が広がる結果も招いてしまっている。 そして、ユニーク武器があてにならない武将は強力な第三武器が手に入るまでひたすら『難しい』設定で高難易度ステージの周回を強いられてしまう。このようなユニーク武器の性能格差や第三武器厳選マラソンについては当初こそ否定的意見も少なくなかったものの、結局現在では各武将の個性付けややり込み要素の一環としてひとまずは受け入れられたようである。後に『7猛将伝』のアプデでユニーク武器の自由改造が可能になった際には「真の最強武器が作れることでキャラ格差の是正に繋がる」という歓迎の声だけでなく、「キャラの個性を潰す上、やり込み要素が失われてゲームの寿命が縮む」という否定的意見に評価が二分されることになってしまった。 残る『雷』属性は追加ダメージよりも集団戦での足止めや無双ゲージ回収が本命とされる。敵が多ければ多い程恩恵を受けられる反面、逆に一騎打ちではほぼ恩恵がない。 キャラ性能格差 一応対戦があるが基本的に対戦バランスで考慮されることはない。そのため本シリーズでは極端な強キャラについて物議を醸す例は少ないが、やはり高難易度でのプレイが困難な弱キャラはボロクソに叩かれる傾向にある。 その中でも、本作で弱キャラとして悪名高いのが諸葛亮と祝融。まとめて言えば敵に対して出して有利になる攻撃がほぼ無いため、常に苦戦と隣り合わせ。 また、無双シリーズは上述の補正がなかろうと基本的に高い攻撃力を数値だけでは生かし辛い仕様になっているせいで、対単体重視のキャラも弱キャラの傾向にある(*18)。しかもそういうキャラに限って歴史では猛将だったりするから救いようがない。 無双乱舞でも使いやすい武将と使い辛い武将が顕著。特に将剣等の浮かせない乱舞の場合は無双武将に当て続けると確実に反撃の無双乱舞を受けてつばぜり合いに持っていかれる。乱舞時に浮かす乱舞の場合は空中ダメージの仕様により、一撃の威力は落ちるがどんな武将にも最後まで当てる事が可能といった点。 将剣キャラの乱舞は一撃が重い上に重ね当ても出来るのでまだマシなのだが、一撃が軽い孫策や範囲の狭い太史慈の乱舞は弱い上に当て続けると反撃され、さらにはフィニッシュをガードされてしまうと反撃確定と、緊急回避以外の使い道がない。 逆に扱いづらいが突出して強力なのが甘寧。乱舞は剣を片手にダッシュしながら突進するものだが、複数ヒットさせづらい代わりに一撃の威力が他の武将の無双乱舞の比ではないぐらい高く(一撃で他の武将で全弾当てたぐらいのダメージが入る)、しかも密着して当てれば複数回ヒットさせて高難易度だろうがあっという間に敵将を仕留められる超威力。間違いなく乱舞一筋で最強クラスのキャラになっている。 しかも甘寧はユニーク武器で無双増加量が大幅にプラスされる(*19)ため、この凶悪乱舞を連発でき、斬キャラに匹敵するほどの敵殲滅能力を誇る。むしろ乱舞の仕様上、攻撃中は無敵なので斬キャラより安全かつ一方的に敵を倒す事が可能。 もちろん、この甘寧の乱舞は敵に回った時も凶悪そのものであり、むしろ敵の無双武将は乱舞を突然出してくるという仕様にあまりにも噛み合いすぎている。このことから高難易度の甘寧は浮かせて空中コンボで対処しないと常に即死の危険性がついて回る。 バグ 2人同時プレイは初めて故か、細かい物から致命的なものまでバグが散見される。 本作では2P側が「自分の攻撃でふっ飛ばしたキャラに当たってダメージを受ける」というバグを抱えているため、吹き飛ばし属性の多い無双武将を使いづらくなっている。 特に黄蓋などの体当たり系のダッシュ攻撃をもつ武将はタックルすると敵と一緒に自分が派手に転んでダメージを受けるというコントのような現象が発生する。呂布はタックル系ではないが、ダッシュ攻撃の踏み込みが長すぎるため、やはりダッシュ攻撃を当てると自分も一緒に錐揉みで飛ぶ。 敵の強さに関しては1Pのステータスが元になり、2Pのステータスは無視される ため、成長度合いが極端に異なる武将で2Pプレイをするとステージの難易度が異常になってしまう。 総大将が一発当てただけで倒せたり、逆に雑兵の一撃で即死するといったゲームにならないほどの極端なバランスになってしまう事も。 これを逆手に取って、1Pを成長前の武将に、2Pを育てきった武将にする事で高難易度のステージを簡単にクリアできる。入手の難しいユニーク武器や質のいい武器集めに重宝された。 カットインイベントにもバグがあり、一部のイベントで女性武将が喋るシーンで操作武将と入れ替わってしまい、オカマ化してしまうなどの珍事が発生した。 他にも、虎牢関で開門前に友軍が全滅した場合に発生するバグ(*20)のような、条件によって発生するものもある。 弓を構えた状態で、城門が開くイベントが発生すると閲覧注意レベルの表示が見えたり、マップの隙間から異次元に行けるなど、細かいバグが散見される。 前作ほどではないにしろ、CPU武将の回復が早く厳しい 体力が減ってきたら撤退するなど生易しいことはせず、たとえ戦場のど真ん中であろうといきなり溜めモーションに入ったかと思いきやピキーンという効果音とともに短時間で体力が大きく回復する。一発攻撃すれば阻止できるが、ドロップアイテムを拾っている・起き上がりまでのうちに回復された、などということも。 前作は起き上がるだけで回復されたのでだいぶん緩和された方ではある。敵の溜めモーションの間は無防備になるので攻撃のチャンスにも繋がる。 特に無双乱舞の予兆がまだ無いため、割り込まれて吹っ飛ばされたあとに溜め回復などはこちら側は完全になす術が無い上に、頻繁にこのコンボをやってくる。また、本作の無双武将は一定回数の連続攻撃を地上で受ける(ガードする)と乱舞で割り込んでくるため、嫌でも手を止めないといけない。 それでも今作は 回復の回数自体が有限 になったのがまだ救いではある。また、仕様自体は味方CPU武将も同じである。 第四武器(ユニーク武器)・レアアイテムについて 難易度を「難しい」にした上で、それぞれ武将ごとに対応した特定のステージで特殊な条件(*21)を満たせば入手できるのだが、全くゲーム内でのヒントがない。 多くの武将は三国志上で活躍した戦場で史実通りの行動を起こす(張飛の場合は長坂の戦いで仁王立ちイベントを起こす)か、戦死した武将の場合はその原因となった敵を倒して生存条件を満たす(孫堅ならば呂公を撃破する)といった条件が設定されているため、 三国志に詳しい人ならばある程度条件が推測できるように考慮されている。 しかし女性武将等、史実で戦場に出なかったキャラは困るし、そして無双モードで通らないステージが条件であるなどの例外もいた。よって自力で全てを見つけるのは尋常ではなく困難であり攻略本や当時のゲーム雑誌やネットに頼らざるをえない。 一応、後のシリーズ(2猛将伝も含む)と比較すれば極端に難しい/難解な条件は数が限られるものの、やはり自力取得は厳しい。 また、輸送部隊から入手する武器やアイテムの場合、輸送部隊出現の報告と位置は情報履歴に残るものの、輸送部隊自体は一般兵に分類されるため、部隊表などから現在位置の確認が出来ず、時間が経過すると移動する上に最終的に特定の拠点から退却するため、初見殺しとなっている。このため、輸送部隊を出すまでの条件の割り出し、輸送部隊の出現位置、退却位置までも把握しなければならないため、後作と比べても入手の難易度がかなり高い。 カメラワーク 特別悪いわけではないが、カメラ操作がガードによる視点切り替えしかなく、右スティックで自由に動かすことができない。 本作では画面に映っていない敵は攻撃が当たらない。そのため、真・無双乱舞でカメラが武将の真ん前に向くことがあり、満足にビーム攻撃が当たらない司馬懿や諸葛亮は非常につらい。 なお、カメラを自由に動かせるようになるのは『戦国無双2』、三國無双だと『5』まで待つことになる。 総評 前作のあらゆる要素を強化した正統続編。追加されたやりこみ要素に関するバランスの粗がかなり多いことだけが惜しまれるが、爽快感・完成度ともに飛躍的に上昇。 他のゲームにも少なからず影響を与えた一騎当千タクティカルアクション・無双系ゲームの普及の契機となった作品として、本作は十分にその名声を上げてくれたといえる。 余談 本作にまつわる空耳ネタ ネット上において同人や無双シリーズのファンサイト、時にはそれ以外の場(ネット外含め)などにおいて張遼のことを「山田」と称することがある。そうなってしまった原因を作ったのは実は本作であり、張遼の「真・無双乱舞」発動時の台詞「邪魔だぁぁぁっ!!」が「山田ぁぁぁっ!!」ととても空耳しやすかったため、そのあまりのインパクトからいつの間にかネットスラングとして広まったという経緯がある。 これはコーエーも積極的にネタにしている節があり、張遼は『3』以外、以降の作品でもどこかしらに「邪魔だ!」というボイスが仕込まれている。 『4』ではエヴォリューション攻撃の締めとして早くも「邪魔だぁ!」が復活した他、「邪魔立ていたすと容赦せぬ!」というセリフも存在する、 『5』では再び真・無双乱舞時に加え、乱舞の締めにまた別の新しい空耳をひっさげて復活した。 『6』以降は強攻撃2のボイスに当てられて、非常に頻繁に聞かされるようになる。「じやまだ」と発音しているため確信犯だろう。 なお、本作の真・無双乱舞は発動SEがうるさかった+演技に慣れていない声優がちらほら見受けられるため空耳の宝庫と化していて、甘寧は「茅ヶ崎行ってきたぜぇっ!」(「血が滾ってきたぜぇっ!」)に聞こえたり等様々である(*22)。 他にも曹操が「滅!」→「イェース!」、孫尚香が「覚悟ー!」→「テレポート!」と言った空耳も…(勿論山田の知名度には及ばないが) 張遼に話を戻すが、本作のユーザーでなければ意味が解らない呼び名であり、場所によってはこの呼び名を嫌悪している事もあるので、無闇に使うべきネタでないことには留意しておくべきだろう。特に張遼を演じた田中大文氏はこれの影響で一時期「山田」と散々言われて多大なショックを受けたという話もある。最近はもはやメーカーともども開き直っているようだが…。 効果音を下げてボイスだけ聞いてみると「じゃまだぁぁぁっ!!」と「じ」の部分ははっきり聞こえることが確認できる。そのため、後のシリーズと違い本作の「山田」は偶然の産物であることが分かる。 アグレッシブな一般兵達 現在でこそタダの殴られ役でしかない一般兵だがPS2版当時は違う。連続攻撃最大4段~5段で殴ってくる。 もちろん個々は大した事は無い。だが5人一組の編成を組み(武将と親衛隊は最大9人一組)、それらが何組も集まって数の暴力で襲い掛かってくる。 難易度が高ければ高いほど攻撃も活発になる。一度攻撃を受けたらそのままボコボコにされ、ガードしたらしたで剣戟の嵐から来るガード硬直に見舞われて反撃できなくなる。 しかもチャージ攻撃も揃っているため、気絶攻撃だの打ち上げだの攻撃方法も多彩。後半ステージともなれば部隊長クラスの兵士が無双乱舞を使う(*23)。 こちらが攻撃している最中(無双乱舞発動時は除く)でも後ろや攻撃判定の死角から横槍を入れたり、特に諸葛亮など通常攻撃のリーチが短い武将だと判定外から差し返されることも珍しくない。 弓兵、弩兵も連続攻撃こそないが、同様に物量と相まって攻撃頻度が絶妙に高い。そこから来る彼等の性質の悪さは上記の通り。 その中でも武将に侍るエリート兵の「親衛隊長」は武将に迫る高ステータスがあり、なめてかかると敗因になりうるほど苦戦する。代わりに撃破すると大きな肉まんを落とすので、上手く対処すればある程度余裕ができる。 勿論難易度が上がればモブ武将並みに固くなる。姿は鎧兵なので混戦になればお供の親衛隊や別の部隊の部隊長(伯長や卒伯など)に紛れて見失いやすい。 そうした状況下で「一騎当千」をやるのであれば、囲まれた状況にならないよう立ち回りに気を使う、各種チャージ攻撃やジャンプ攻撃を駆使して敵の行動を少しでも封じる、横や背後に敵が陣取ってしまった場合はく包囲から抜け出す、放っておくと面倒な弓兵は真っ先に潰す、と言った事を臨機応変にやらなければならない。 つまるところ、この当時の無双シリーズの一般兵士はステータスやアクションに制限がかかっているだけで、それら抜きの基礎仕様はプレイヤーキャラとあまり大差がない(これを活用したのが「4猛将伝」の立志モード)。 そして攻撃中断されないスーパーアーマーもほとんど稀だったので、何も考えずに兵士の包囲中に突っ込んで強引に暴れるということがやりづらくなっている。 だがアグレッシブなのは味方一般兵も一緒。 何かと集団リンチにあいやすい今作だが、敵味方が入り混じると敵兵のターゲットが移り変わりやすくなっている。要するに自分が狙われにくくなる。 手強い敵武将はまず味方の集団に誘い込んだうえで、回りの兵から掃討して(なるべく士気を削ってかつ管轄の拠点も潰す)、孤立させる状況(出来ればお供の親衛隊も倒す)を作り上げておけば敵武将と言えど自軍の一般兵に封殺されやすくなる。(代わりにステルスや手柄の横取りが厄介な上に味方の士気が低いと逆に蹴散らされてしまいかねないが) これは基本的にハイパー化していないNPC武将は敵味方問わず部隊長クラス以上のNPCの攻撃で必ず怯むため。 特に味方の弓兵・弩兵は敵のターゲットを奪いにくいかわりに敵武将の阻害としてはなかなかのもので、プレイヤーを苦しめる敵弓兵の問題点がダメージ以外ほぼそのまま敵武将に跳ね返ってくる形になる。護衛兵にも弓兵・弩兵が選べるが、それを好むプレイヤーも多い。 基本的に自分についてくる所属部隊は撃破数達成や敵将撃破の影響を受けやすく士気が上がりやすい。場合によっては直属の一般兵(言うなれば部下)が敵武将を撃破する事もあるし、今作では敵が起き上がり時に回復・強化しなくなったので味方兵士のふっ飛ばしも足を引っ張りにくくなった。 先述の櫓の上の厄介な弓兵達も自分で倒すのは非常に骨が折れるが、士気が上がった味方が画面外で交戦するとあっという間に殲滅してくれる。(敵の士気が上がりすぎていなければの話だが) また、前作同様に敵を倒していけばその軍団の士気が徐々に下がる。戦場全域に分布している総大将直属の兵を倒し続ければ表記以上に有利になる場合もある。それまでに味方が残っていない事も多いがひたすら敵兵のせん滅に専心して士気を奪っていく事も有効な攻略手段である。 本先までは1000人斬りを達成すると真の三國無双と称賛されて全部隊の士気が最大になっていたが、1000人斬りの士気増加量は『3』以降では通常と同程度に抑えられ、実質賞賛台詞のみとなった。 そのため、単なるアクションゲームとしての爽快感だけではなく、RTS的に変化していくマップを意識させることで「己の活躍が戦局を変える快感」といったキャッチフレーズが体感できるバランスとなっている。この戦略性は当時の制作側も多分に意識していたようで、取扱説明書にも「武将が成長するまでは、単独行動は避けよう。突っ込み過ぎて孤立してしまうと大量の敵に包囲されて袋叩きにあうのがオチだ」と記載されている。そして、そのようなゲーム性を現行の無双シリーズよりも好んでいるプレイヤーもまた居る。 また、一般兵同士で鍔迫り合いを行うこともしばしばあり、この点においても無双武将との仕様差が少ない(*24)。 ちなみに一般兵の通常攻撃回数が単発でない無双シリーズは三國が『4』(PS2シリーズ)まで、戦国が『初代』のみとなっている。それ以降の無双シリーズでは一般兵は実装レベルからさらに差別化されることになるが、これがゲームバランスの大幅変化につながっていったとも見れる。 自重(じちょう)とは [名](スル)1-自らを重んじること。自分の品性を保ち、卑下しないこと。自尊。「自尊―苟 (いやしく) も卑劣な事はできない」〈福沢・福翁自伝〉2-言動を慎んで、軽はずみなことをしないこと。「好漢自重せられたし」「隠忍自重」3-自分の健康に注意し、大切にすること。自愛。「なにとぞご自重ください」 今作(に限った話ではないが)では味方から一定距離以上離れた状態で体力ゲージが半分以下(黄色表示)になると、自軍の総大将から「出過ぎだぞ。自重せよ」とのお叱りを受ける事がある。 要するに「一人で無茶はするな」「身勝手な単独行動は慎め」という事である。 こちらも取扱説明書に「戦(いくさ)は一人でするものではない」と記載されており、通常の難易度かつ大抵のステージなら味方と一緒に戦えば安全にクリアできるようになっている。しかし「自重せよ」と注意を受けたプレイヤーは数知れずで、今作がこの言葉を知らしめたとか… なお自キャラが総大将であった場合は別の台詞になり、今度は部下から注意を促される。姜維「危険です。自重なされよ。」護衛兵「友軍と合流致しましょう。」 その他余談 今作では大喬・小喬姉妹のキャラ付けが固まっておらず、二人とも似たようなお転婆娘のようなキャラ付けをなされていた。次回作『3』以降では「御淑やかな大喬とお転婆な小喬」と差別化が進んでいくが、今作時点では大喬は「大喬でーす!」等軽口を叩くようなキャラだったため、今改めて見返すと物凄いギャップを感じるように。 前作から甘寧及び張遼の声優が変更され、以降のシリーズでも固定されたため、無双武将の声優が出揃った作品であると言える。以後は司馬懿役の滝下氏の死去による交替を除いては本作のキャストがそのまま演じ続けている。 今作で導入された、戦死イベントによって本来退場する武将が生存し以降のステージでも登場するシステムによって割りを食う形でやや不遇な扱いを受けてしまったのが孫権である。 本来、孫権は呉の君主として多くのステージで呉の総大将として登場するのだが、孫堅または孫策で無双モードをクリアすると、以後孫権の枠はその2人と置き換わる形となり、孫権自身は無双モードでは一切登場できなくなってしまう(*25)。 武将の置き換えによってステージでの出番が増減するのは他の武将にもいえることなのだが、孫権の場合登場するステージ全てで総大将を務めており、かつ置き換えられた際に再配置されるステージが一つもないためにこういった状況が起きてしまった(*26)。 PS2時代の無双作品では孫堅を君主として扱っていた向きがあり、特に次回作では完全に君主の座を奪われてしまった。孫権自身の待遇の改善にはしばらく時間を要することになる。 今作でゲストとして登場した中国神話に登場する人物の伏犠・女媧は、『真・三國無双3』以降はエディット専用モーションになる形で削除されたが、後に『無双OROCHI 魔王再臨』にて長い沈黙を破り再登場を果たした(*27)。 事典に武将のデータが記載されていながら、実際にはゲーム内に登場しない「 樊能 (はんのう)」という武将がいる。 「呉郡攻略戦」で登場する劉繇の配下であり、本来は同ステージで共に登場するものだったと考えられるが、登場しなかった理由は不明。 以降の無双シリーズ作品にはモブ武将として普通に登場している。 旧無双をプレイした人なら一度は遭遇した事があるであろう、苦戦している味方の救援に駆けつけてみると、肝心の味方は元気に戦闘を続けていた、という現象。これには画面外でのNPC同士の戦闘における仕様が関わっている PS2における無双シリーズにおいて、画面外のNPC同士は最初から武将にダメージを与え合うわけではなく、まず武将の取り巻きの兵士から削りあいが行われていく。言い換えると、兵士が武将のダメージの肩代わりをしてくれているのである。そのためこの段階ではまだ武将へのダメージが入ることがない。 そして苦戦報告を上げている武将は、すでに兵士がある程度倒れ、武将に少しでもダメージが入ってきている可能性が高い状態ということになる。武将の体力が全く減っていないように見える場面でも、よく観察すると取り巻きの兵士・護衛兵の数が明らかに少なくなっていたりと、実際にはやはり追い詰められているのである。 武将ごとの兵力ゲージはあてになるわけではないが、決して嘘はつかない要素である。これらの仕様は『6』以降は形骸化されてしまったが、本シリーズの戦略性の高さに貢献している要素の一つと言えた。 真・三國無双2 猛将伝 【しん・さんごくむそうつー もうしょうでん】 対応機種 プレイステーション2 メディア DVD-ROM 1枚 発売日 2002年8月29日 定価 通常版 3,980円プレミアムパック 9,800円 プレイ人数 1~2人 セーブデータ 262KB以上の空きが必要 レーティング CERO 12歳以上対象(*28) コンテンツアイコン セクシャル・暴力 廉価版 コーエーメガパック(*29)2003年2月6日/7,200円コーエー定番シリーズ2005年8月11日/1,480円 判定 良作 概要(猛将伝) 無印の好評を受けて、発売された追加ディスク。 新たなアイテム、第五武器、他勢力のシナリオなどの新要素をひっさげて帰ってきた。 特徴(猛将伝) 他勢力の無双モードの追加 無印に存在しなかった他勢力(張角・董卓・呂布・袁紹・貂蝉・孟獲・祝融)の無双モードが追加された。 貂蝉による「連環の計」によって天下を巡りやがて対立していく呂布と董卓や、曹操との戦いに主眼を置いた袁紹、一度反乱に失敗するも苦境に立たされた民を救うという信念を取り戻し苦境に立ち向かう張角、史実では敗れた諸葛亮を逆に負かしていく「逆七縱七禽」をテーマとした孟獲、各勢力の武将夫婦たち(*30)に夫の孟獲と共に挑んでいく祝融など、それぞれのシナリオが個性的。 いずれも南蛮勢力を除いて三国の成立までに滅ぼされた勢力である等の立場からして、オリジナル色が強いシナリオになっている。 シナリオはすべて無印と独立している。猛将伝の「虎牢関の戦い(董卓軍)」や「官渡の戦い(袁紹軍)」など、マップは使い回されているが展開はほぼ別物になっている。 チャレンジモードの差し替え 種目は無印と異なり、目標地点へのタイムアタック「速駆」・足場外へのふっ飛ばし人数を競う「流星」、敵兵にコンボを決めてスコアを稼ぐ「連撃」と、3種の通しプレイ「統一」の四種類が遊べる。 特にそれぞれのチャレンジモードで一定の記録を出すとレアアイテムが手に入るため、挑戦する必要性が増した。 難易度「最強」「初心者」の追加 難易度「難しい」をはるかに上回る「最強」難易度の追加。異様に敵兵が強くなり、少しの油断でNPCもパラメーターをMAXにまで育てた武将もあっけなく戦死するなどの激辛難易度。 一方でさらに難易度を緩和した「初心者」も追加され、アクションが苦手な人にもフォローが出来ている。代償として難易度「初心者」では各種レアアイテムは入手できなくなっている。 第五武器と新アイテムとコスチュームの追加 難易度「最強」にした状態で新たに特定のステージで条件を満たす事によって第五段階の武器が手に入るようになった。 第五段階専用の属性として「風」属性が追加された。敵を上空に吹っ飛ばす効果を持ち、コンボの起点になるものとして位置づけられている。 第五武器には属性の代わりに特定のレアアイテムの効果を持つものも存在する(*31)。 また、第三武器のデザインを流用していた第四武器とは異なり、第五武器は全て完全新規のデザインの新武器。これをキッカケとして、以後の作品における隠し武器には専用のデザインが用意されるようになっていった。 レアアイテムを含む新たな装備アイテムも追加。気絶しなくなる「戦神兜」や、起き上がり時に攻撃力が2倍になるが防御力が激減する「狂撃術書」等。 「レアアイテム」と「第五武器」の入手条件は様々であり、追加ステージや従来のステージに隠されている。 また、コンボポイントを上げてクリアする事でアイテムのレベルが限界突破をするようになり、収集の楽しみが増した。 上手くいけば確定で限界突破アイテムが出現するため、高レベルアイテムの収集は無印より格段に楽になった。 キャラクターごとに色違いのコスチュームが用意された。また、それとは別に同コーエーが発売した『三國志戦記』での衣装が呂布と孫尚香の2人に隠しコスチュームとして収録された。呂布の方は条件を満たすとスペシャルステージと題して敵としても戦記衣装で登場し、ステージのBGMも三國志戦記のものへと変化する。 護衛兵システムの変更 護衛兵を4部隊(*32)作成出来るようになり、さらに護衛兵それぞれに名前が設定出来る(*33)ようになり、風貌も南蛮兵や女性兵士などから選択出来るようになった。 護衛兵の方針に「鉄壁」と「援護」が追加され、階級アップ時に増える能力を自分で決められるようになった。 特に「防御」を重点的に上げて方針を「鉄壁」にする事で、難易度「最強」の後半のステージでも生き残る事が出来るため、囮に使うといった使い道が出来た。 選択出来る武将にいくらかの制限がかかるが、フリーモードの1人プレイ限定で無双武将(プレイアブルキャラクター)を護衛兵に出来る「無双護衛兵」が追加された。こちらでプレイした場合は通常の護衛兵は登場せず、選択した任意のキャラを護衛武将として共に戦うことが出来、本来はプレイヤーが2人いないと繰り出せない特殊な無双乱舞である「激・無双乱舞」が繰り出せるようになる(いつでも出せるわけではなく敵兵を50人撃破する度に使用が可能になる)。 しかし、無双護衛兵も高難易度かつ後半のステージになると力不足であっさりと戦死してしまう事が多いため、高難易度だと人数の多い通常の護衛兵の方が使いやすい。 護衛兵のシステム自体は『3』まで続いたが『4』では護衛武将に取って代わられ、いつしか無くなってしまうがあまり惜しむ声もない。 なお、無双護衛兵は1人プレイでの2Pプレイの疑似再現として激・無双乱舞を繰り出す要素の先駆けとなり、これが『4』の護衛武将の原型となった。 MIXJOY 『猛将伝』単品でもプレイは可能だが、無印の無双モードやフリーモードを猛将伝の仕様でプレイするにはゲーム中に無印のディスクを認識させる必要がある。 専用のモードから一度無印のディスクに入れ替えて認識に成功した後にもう一度本作のディスクに入れ替える事で完了。電源を切るまですべての要素を楽しめるようになる。 三国武将の第五武器やアイテム等は無印のステージに隠されているものも多いので、すべての隠しアイテムを手に入れるにはMIXJOYが必須となっている。以後のシリーズの猛将伝の多くにもこれは継承されている。 評価点(猛将伝) バグの修正 無印で問題となっていた、2Pプレイ時にチャージ攻撃で自分がダメージをうけるバグが修正されており、ようやくまともにプレイできるようになった。 呂布で第二武器を使用した際の通常5連目の隙が増大した(無印では不自然なほど隙が少なく強力だった)。 女性のイベントに男性武将が入ってしまいオカマ化するなどの細かいバグも修正されている。 第五武器の追加による選択肢の増加 第四武器が冷遇されていた武将も新たな属性や能力を試すことができるようになり、選択肢が増した。 夏侯淵のように『斬』持ち武器が追加されて一気に強キャラになった例もある。 また、全ての武将が第四か第五武器の最低でもどちらかになんらかの属性を持つようになった。 他勢力シナリオの作り込み 三国勢力の無双シナリオは共通のステージと若干の固有イベントであまり差別化されていなかったが本作の他勢力のシナリオはそれぞれのステージと武将専用のイベントで大いに差別化されており、三国勢力に比べて非常に個性が強い。 三國志戦記のスペシャルステージや、貂蝉が呂布の下を力づくで去る「貂蝉千里行」。妻(パートナー)を倒すと夫武将がブチ切れる「合肥新城包囲戦(祝融軍)」等中々濃いシナリオがそろっている、後のシリーズの猛将伝で見られるちょっとぶっとんだ追加シナリオのはしりかもしれない。 全てのプレイアブルキャラクターが最初から選択可能 無印では特定の条件を満たさないと使用できないキャラクターが、猛将伝では隠しコマンド等無しで最初から使用できる。 以降、戦国無双も含め、猛将伝では全てのキャラクターが強制アンロックされる仕様が定着することになった。 問題点(猛将伝) さらに難解になり、それに見合わないユニーク武器 無印でも問題になった点ではあるが、さらに条件が難解になり(*34)、ノーヒントでの入手はほぼ不可能。特に張遼の第五武器が難解だった(*35)隠し要素であり、この問題は長年の間、実に『真・三國無双4 猛将伝』まで付きまとうことになった。 しかも難易度「最強」が前提条件。そんな鬼のような条件を満たした末に取った武器が不相応な低性能という武将が多々存在しているのがたちが悪い。甘寧(*36)や曹操(*37)などは明らかに第四武器よりも弱い第五武器とされている。 つまるところ、第五武器は第四武器よりも入手が格段に難しいにもかかわらず、上位互換ではなく別タイプのユニーク武器というニュアンスになっているため、無駄にガッカリ感が助長されている。特に蜀の武将の第五武器は不遇なものが多く、とりわけ どちらのユニーク武器も悲惨な性能である劉備など は筆舌に尽くし難い… また、追加された『風』属性は敵が吹き飛ぶだけでほとんど意味がない文字通りの空気属性と化している。コンボを稼ぎやすいという利点もほとんど生かされない。 難易度「最強」の最凶バランス 敵兵が異様に強化され、士気のバランスも厳しくなった結果、よほど能力アイテムを稼いでいなければ『斬』ありきといっても過言ではないバランスになってしまった。 難易度に因る敵の強化もさることながら、そのためにプレイヤーキャラを鍛えた時の敵の補正も助長されて味方は相対的に弱体化しすぎている。こうなるとますます士気を奪う余地がなくなるので、敵軍団長や敵総大将の速攻撃破を要求されやすい尖ったバランスになっている。 もはやソロプレイでは厳しいバランスに片足をつっこんでおり、『斬』所有武将を2Pで操作して条件を満たすといった搦め手から攻めたり、そもそも第五武器をあきらめてしまうプレイヤーが続出した。 第一無印の「難しい」でも後半ステージとなれば十分凶悪な難易度(*38)となる。そこから更に凶悪になったのだから余計性質が悪い。 難易度を高くすると、味方の士気が低くあっという間に敗走するが、これには例外がない。特に呂布はシナリオ上では敵を見下し、勇ましいセリフで啖呵を切るシーンが多いのだが、高難易度ほどあっという間に敗走してしまうので様にならなくなっている。 一部のシナリオの難易度 猛将伝の「合肥の戦い(袁紹軍)」は袁紹でプレイするとただの少し難しい程度のステージだが、それ以外の武将で高難易度でプレイした場合、装備にもよるが総大将の袁紹が開始から2分も保たない(難易度最強、防御MAX、攻撃初期値という極端なステータスだと30秒以内でゲームオーバー)という恐怖のステージになってしまう。 その他のシナリオでは基本的にプレイヤーは総大将の所属武将として扱われるので活躍次第で総大将の士気が上がって強化されるため、総大将が敗走する事はあまりないのだがこのシナリオの場合は何故か 袁尚 (えんしょう)の所属武将にされるため、プレイヤーが活躍しようが 袁紹 (えんしょう)が敗走しやすい。おまけに袁尚が敗走すると(甘寧を撃破すれば敗走することはなくなる)以降士気があがることはまず無いためますます大変になる。 張郃でプレイした場合は配下将も居る軍団長なので多少楽ではあるのだが…。 また、ほぼ同じ内容で董卓軍や南蛮軍の合肥の戦いもあるのだが、こちらは総大将に所属されるため、プレイヤーの活躍次第で難なくクリアできる。まさか袁紹と袁尚を間違えたのでは… 合肥新城包囲戦(南蛮軍)等、総大将が突出してすぐに死ぬシナリオも多く、それらは原則徹底護衛か敵の総大将の速攻撃破の2択しか許容されない。 無印の時点で問題視された弓兵の凶悪さは調整されておらず、むしろ一部のシナリオでは火矢や氷矢を放ってくるようになり、パワーアップしている。当然、最強難易度では一般兵の一撃も馬鹿にならない威力になるので殊更厳しい。 猛将伝のシナリオ 無双モードが追加された他勢力の武将以外の声優は新録ボイスがかなり少ないため、シナリオに違和感を覚える部分がある。 孟獲の場合は諸葛亮との戦いがメインになるが、諸葛亮は一切しゃべらない。呂布の無双モードでも張遼が味方にいるムービーがあるが一切しゃべらない。袁紹の無双モードでは曹操が相手となるがry(*39) 孟獲と張郃といった他勢力の武将と担当声優が同じ武将に関しては追加セリフが存在する。「合肥の戦い(袁紹軍)」でムサ苦しい呂蒙に挑発されて「美しくない!」と激昂する張郃の姿は笑いを誘った。 本作の猛将伝に関しては以降に比べれば値段が若干抑えられており、大人の事情で値段を抑えて普及させるために声優を限定したと見るべきか。 蛇足気味な追加アイテム 追加されたアイテムは種類は豊富ながらも実用性に乏しかったり、使い所がほぼ皆無な死にアイテムも多い。 特に追加パラメーター項目「チャージ力」「肉まん回復」「開始時矢数」は効果の小ささやゲームの性質上、どれも死にパラメーター。項目ランダム付与の第一~第三武器の高性能武器掘りは無印の方がやりやすい。 「無双鎧」も弓兵から矢を受けた時に怯まなくなるのはよいのだが、ダメージはそのままなので気が付いたら瀕死になっている。脅威のダメージを抑えられたら名前に恥じないアイテムになるのだが… 新たに発生したバグ 同じく追加されたアイテムである「狂撃術書(*40)」の効果が発動している間にゲーム中断→再開を行うと、狂撃術書の効果による能力の変化が永続的に続くようになるという、新たなバグが発生している。 レアアイテムや第4武器入手に無印ディスクが必須 あくまで追加ディスクであるためこれに突っ込むのは野暮かもしれないが、無印版のみで入手できるアイテムは有用なものも多く、何かしらの救済が欲しかったところ。 特に猛将伝で無双モードが追加された武将達の第4武器入手手段が無印ステージしかないというのはあんまりである。 『3猛将伝』『4猛将伝』では猛将伝単体でも入手可能になった。戦国無双は忘れよう 全ての要素を遊びたければ起動の度に無印を認証しなければならないのも手間となっている。この問題は後のシリーズでも長らく問題視されていたが、『6』以降はディスクの入れ替えが不要な「With猛将伝」の発売や、認証に成功すれば一定期間は再認証が不要になるなどの改善が施されている。 総評(猛将伝) これまでは「パワーアップキット」と言う名前で知られていたコーエーおなじみの廉価拡張版であり、後のシリーズでは批判の声が挙がるようにもなる存在だが、 今作に限れば…登場直後「新風ゲー」的な扱いをされていたからか、はたまたそもそもコーエー的にも今作にはここまでの売り上げを見込んでおらず、基本的に「善意の所業」「やりこみプレイヤー向け」として発売されたからか、厳しい批判がなされることは余りなかった。 元々のタイトル(無印『2』)の完成度が高く、純粋にファンの望む要素を追加した形での発売となったのがユーザーに受け入れられた理由であろう。 余談(猛将伝) 呂布のテーマが早くもアレンジされている。シリーズ毎にアレンジが変わる事は多いのだが、無印と猛将伝で異なるのは本作のみとなっている。 イベントシーンが一部無印と変更されており、どういうわけか目を閉じるシーンでことごとく開きっぱなしになっているため、宛城の戦いでは目を開けたまま寝ている操作武将がどアップで映し出されるといったシュールな光景が見られるようになってしまった。
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真・三國無双4 【しんさんごくむそうふぉー】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション2Xbox メディア DVD-ROM 1枚 発売元 コーエー 開発元 コーエー(オメガフォース) 発売日 【PS2】2005年2月24日【Xb】2005年8月25日 定価 通常版 6,800円TREASURE BOX(PS2のみ) 12,800円一騎当千パック(PS2本体(SCPH-70000)とのセット) 24,800円※全て税別 プレイ人数 1~2人 セーブデータ 【PS2】150KB以上【Xb】不明 周辺機器 【PS2】PlayStation BB Unit 対応(HDDインストールのみ) レーティング CERO 12歳以上対象 コンテンツアイコン セクシャル・暴力 廉価版 PlayStation 2 the Best 2006年10月12日/3,980円同・価格再改訂版 2009年11月26日/1,980円※全て税別 配信 【PS2】PS2アーカイブス 2013年5月15日/1,429円(税別) 判定 良作 無双シリーズ 概要 特徴・新要素 無双モード 新描写エンジン 新拠点システム 新アクション・武器システム その他仕様変更 評価点 問題点・不満点 賛否両論点 総評 余談 その後の展開 概要 コーエー(現・コーエーテクモゲームス)より発売された、『真・三國無双』シリーズ4作目。 本作から新たに曹丕・龐徳・凌統・関平・星彩・左慈の6名が追加され、これによって本作の使用可能武将数は48人とそれまでのシリーズ最大数となった。 シリーズ前作である『真・三國無双3』が猛将伝で多少の改善を見せたとはいえ、練り込み不足が原因で多くのユーザーの反発を受け、その煽りで本作も不安視する意見もあった。 その一方でシリーズを通じての難点であった処理落ちやステルス(*1)の問題に対応するための描写エンジンの強化、“生きざまを、武器にしろ”のキャッチコピーに違わない、武将それぞれの生き様にフォーカスを当てた無双モードなどの要素に期待を寄せる意見も少なくなかった。 特徴・新要素 無双モード 『3』では勢力単位で描かれた無双モードは、再び武将それぞれにストーリーが用意され、そのほとんどがそれまでの作品に比べて原典となる『三国志演義』に非常に忠実なステージ構成となった。 前作までは居ないはずの武将が登場している、女性武将が本来の武将を差し置いて登場しているといった点が不満点として挙げられていたが、本人のストーリー以外では一切登場しなくなり、雰囲気が『三国志演義』にぐっと近くなった。 一方で、典韋を始めとした史実・演義において早々に戦死などして退場してしまう武将や、そもそも戦場に立たないような女性武将などに関してはIFストーリーが展開される。 その上で本作では、大半のステージの準備画面前に武将の心情やその時の情勢などを語る独白と、次の戦いの総大将または所属する勢力の君主からの説明台詞、リザルトはマップリプレイの代わりに総大将による総括台詞が挿入され、キャッチコピーの通りに武将の生き様や歩みというものに強く焦点を当てたシナリオを演出するようになった。 武将ごとの無双モードのステージ数は基本的に1武将あたり5ステージで、他勢力の武将は1つ少ない4ステージ、君主や左慈など一部の隠し武将は8ステージの長丁場になっている。 新描写エンジン 描写エンジンが改良されたことにより、敵が数多く群がってもほとんど処理落ちもステルスも発生しなくなった。 シリーズを通してついて回っていたパフォーマンス問題を払拭出来た事は非常に有意義であったと言える。 新拠点システム + 長いのでクリックで展開 新登場の拠点 新しく「攻撃拠点」「防御拠点」「補給拠点」の3つが登場。 進入拠点と違い、ステージの端ではなく建物として設置されている。 拠点を守る拠点兵長を倒すことで拠点を陥落させることができるが、この際に敵全軍の士気を僅かに下げると同時に、他の拠点を混乱させて一時的に機能停止させる。 ステージによっては最初はどの陣営にも属さない中立拠点となっていることがあるが、その場合の拠点は最初に足を踏み入れた武将の所属する陣営のものになる。 拠点 概要 攻撃拠点 拠点の作りは木で作られた簡素なもので、門が存在しないため侵入・通過も容易。その代わり、この拠点に設置された巨大な弩または投石機が周囲の敵に攻撃してくる。拠点兵器はたとえ味方のものでも当たると大ダメージを受ける。拠点を守る兵士は皆軽装で双剣を装備し、攻撃頻度・速度が高く、一斉に無双乱舞も繰り出すこともある。拠点兵長を倒すと攻撃力アップの剣アイテムを落とす。 防御拠点 石造りの堅牢な砦で、四隅の塔上に弓兵が配置されている。敵が近付くと門を閉ざして行く手を遮るが、門前に居る門兵長が倒されると強制的に開門となる。味方の防御拠点にいる時にも敵が近付くと門が閉まってしまうので出られなくなってしまうが、その場合は門の近くに脱出用として置いてある足場を利用する事で拠点から出られる。拠点を守る兵士は皆重装備で、こちらの攻撃をガードしてくる。拠点兵長を倒すと防御力アップの盾アイテムを落とす。 補給拠点 防御拠点と類似した作りの拠点。門の存在も同様だが、拠点を守る兵士は普通の野戦兵士と大差ない。その代わり拠点に武将が侵入すると、一定時間おきに拠点内の仲間全員にアイテム効果で強化・回復をする。これは味方の補給拠点でも同じで、プレイヤーが味方補給拠点内で敵将と戦闘していればサポートしてくれる。また拠点から補給物資を届けるという形で、友軍の士気を徐々に上げ続ける効果があるため、戦略的な意義が最も大きい拠点であると言える。難易度「修羅」でなければ、拠点兵長を倒すと体力と無双ゲージを完全回復する華陀膏を落とす。 進入拠点の仕様変更 マップの出入り口として配置されている進入拠点は、本作から制圧後に自軍のものへと変更され、奪い返される可能性のある争奪形式になった(『3 Empires』以降と同様)。 それに伴い、故意に奪わせて繰り返し制圧する行為への対策としてか、拠点兵長のドロップアイテムが老酒(無双ゲージ全回復)に替えられた。 前述した新登場の3種類の拠点は従来どおり、陥落させると消滅し、再利用することはできない。 新アクション・武器システム + 長いのでクリックで展開 一部のチャージ攻撃とジャンプチャージの変更 「チャージドライブ(*2)」であったチャージ5は新たに「チャージシュート」に変更された。 追撃がなくなった代わりに、攻撃範囲が広く、見た目も派手な技となっている武将が多い。 前作では(一部を除き)地面に武器を叩きつける攻撃だったジャンプチャージも武将ごとに固有となり、複数の敵を打ち上げてのラッシュ攻撃や衝撃波を放つなど、強力な技を修得した武将もいる。 地面に武器を叩きつける動作のままの武将も多いが、この場合もモーション・当たり判定などの性能が変更されて個性化が図られており、その大抵は使いやすくなっている。 『3』で存在していた「投げ技」はすべて別の技に差し替えられた。概ね削除された「名乗り」に近いアクションになっているが(*3)一部突進系に差し替えられた武将もいる。 チャージ6で衝撃波を前に飛ばす武将が非常に多かったが、そのすべても差し替えられた。 夏侯惇や姜維のように連撃を加えるようになった武将、典韋や董卓などチャージ4の強化版と言える周囲を攻撃する武将もいるが、単に衝撃波が飛ばなくなっただけのモーションになってしまい、一見では弱体化したように見える武将もいる。 無双覚醒 R3で発動する共通特殊アクションは「無双覚醒」という自身を強化するシステムに変更された。 無双覚醒は戦闘中、「覚醒印」というアイテムを入手することで一度だけ使用可能となる。 無双覚醒によって、一定時間得られる効果として下記のものがある。 発動時に殆どの動作をモーションキャンセル可能。 攻撃力・防御力が倍になる。(それぞれ一時強化ドロップアイテムである攻撃力倍増の戦神の斧、防御力倍増の戦神の鎧と効果重複) 敵の通常攻撃で一切のけぞらなくなる。 攻撃モーションは後述の武器重量に関係なく、軽いもの以上に高速化。 発動時に無双ゲージを満タンにする。さらに効果中の無双乱舞が残りの体力に関係なく真・無双乱舞に変化。 覚醒印は親衛隊長・武将などステージごとに特定の敵を倒した時に落とす他、戦場にある木箱から見つけたり、第四武器を装備していれば100人撃破するごとに入手出来る。 覚醒印は複数個のストックが不可能で、既に覚醒印を所持している場合および無双覚醒の効果中は覚醒印に触れても入手出来ない(*4)。 また、この無双覚醒はプレイヤー操作武将だけではなく、ハイライト戦闘など一部の敵武将が使ってくることもある。 エボリューション攻撃 マークの付いた第三・第四武器を装備し、無双ゲージが満タンの時に限り、最大6発までだった通常攻撃が最大9発まで拡張されるようになる。 武将によるが基本的に通常攻撃5から再び通常攻撃1~チャージ4のモーションで攻撃。技や重量にもよるが、途中の攻撃も範囲と速度が強化され、浮かせたまま一方的に攻撃するのに使える(*5)。 なお、チャージ攻撃の方は従来までの6種類から変更は無く、エボリューション攻撃の途中にチャージ攻撃を組み込むことは出来ない。 武器重量の概念の導入 本作では全ての入手する武器に重量の概念が追加された。 「軽い」「普通」「重い」の3種類あり、軽い武器は攻撃力が減少してしまうが攻撃モーションが素早く、逆に重い武器は攻撃力が増加する代わりに攻撃モーションが鈍重に、普通の武器はどちらも従来通りの性能になる。 なお、第四武器の重量は追加効果と同様、武将毎に固定されている。 その他仕様変更 + 長いのでクリックで展開 敵無双武将との邂逅・敗走ムービー削除・一騎討ちの廃止 今までは敵の無双武将(プレイアブルキャラクター)と遭遇すると邂逅ムービーが、撃破すると敗走(戦死)ムービーがそれぞれ挿入されており、テンポを悪くする要因にもなっていた(*6)のだが、本作ではこういった状況でのムービー挿入が基本的にはなくなった。 例外的に、主に史実や演義における戦いで大きな活躍をした敵武将(*7)や、無双モードの最終ステージにおけるほとんどの敵総大将と遭遇した時のみ、邂逅ムービーが挿入される。 これはその武将との戦いが「ハイライト戦闘」となっている事を示している。 ハイライト戦闘の主役となる敵武将はハイライト武将と呼ばれ、オーラエフェクトをまとって大きく強化されている(*8)他、本作では一時アイテムの能力強化や前述の無双覚醒も特定条件で使って来るため、文字通り難易度的にも山場となる。 ハイライト武将から一定以上離れると戦いから逃げたものとみなされ、自軍の士気が下がる。 弾き飛ばしの連鎖ダメージを削除 チャージ4やチャージ6の多くは、敵を弾き飛ばし、衝突した他の敵味方を巻き込んでダメージを与える効果があるが、本作からは弾丸になったキャラにぶつかっても吹き飛ばされるのみでダメージは受けなくなった。 NPCの無双乱舞予備動作追加 以前の作品では、プレイヤーと同様に予兆無し・プレイヤーの攻撃コンボ中にも割り込んで使われることがあった無双乱舞が(*9)、動きを止めたNPCの体に赤いオーラが走るという演出をはさまなければ出せなくなった。 この際、通常攻撃ではひるむことはなく、動作を止めさせるにはチャージ攻撃か乱舞を当てなくてはならない。 プレイヤーの能力値に応じた敵の能力補正の廃止 これまではプレイヤーが攻撃力・防御力を上げると敵の防御力・攻撃力と弓攻撃力なども連動して上がってしまい、味方NPCが相対的に弱体化したり難易度がむやみに激化する遠因になったりとバランスの悪化を引き起こす影響があった。 特に『戦国無双』の反省を受け、今作からこのような補正は行われなくなり、気兼ねなく能力値を伸ばして高難易度に備えることができるようになった。 騎乗中モーションに無敵付加 馬に乗る途中に敵の攻撃を一時的に喰らわない状態になり、敵の攻撃で邪魔されにくくなった。 護衛武将 今までの作品にあった護衛兵システムが一新され、本作ではひとりの「護衛武将」を引き連れて戦いに挑むことが出来るようになった。 護衛“武将”であるだけあって、レベルを最大まで上げるとNPC一般武将や無双武将にも匹敵するほどの成長を遂げる。 本作では戦闘に勝利した時に護衛武将が仕官してくることがあり、その時の水鏡(司馬徽)の人物鑑定はその護衛武将の成長力を大まかに掴めるものとなっている。 護衛武将は剣・槍・弓・弩・杖・羽扇のいずれかの武器を使用し、一部の武器には特殊なアクションもある(例えば「羽扇」の回復能力など)。また戦いの中で武勲を積ませて階級が上がることで特技を修得する。 なお、護衛武将の名前・得意武器は元々用意された候補からランダムで選出され、モーションも武器ごとに統一されている。 属性について 本作では4つの属性が存在。基本的に特定のチャージ攻撃にその効果を発揮するようになっている。 プレイヤーは、対応した属性玉を装備することで、特定チャージ攻撃に追加効果を得ることが出来る他、一部武将のチャージ攻撃には装備などにかかわらず、必ず一定の属性が付与されているものがある。 玉名 属性 効果 炎玉 炎 対象が浮いている間、追加ダメージを与える。真・無双乱舞や呉・他勢力の一部武将等、固定付与で発動する機会が比較的多い。 氷玉 氷 一定確率で、地上の敵を氷漬けにして動けなくする。凍結した敵への与ダメージは増加する。魏の一部武将はこの属性がつく技を持っている。 陽玉 陽 この属性が付いた攻撃はガードする事が出来ない。また、PS2版のみごくわずかに与ダメージが上昇する。蜀の一部武将はこの属性の技を持つ。 陰玉 陰 下級兵卒は一定の確率で一撃死、敵武将には防御力に影響されない追加ダメージを与える。その代わり属性効果が発生した(雑兵の即撃破判定が行われた)時点で、無双ゲージは強制的に0に戻る。周泰と曹丕の一部の攻撃だけ固定で付与。 これまでよりも数を減らしたが、その多くは武将によって相性こそあれ、しっかり使えるようにはなっている。 …のだが陰属性に関してはデメリットが大きすぎる(これに関しては後述する)。 評価点 新描写エンジン これまで処理落ちやステルスなどに悩まされ続けてきた無双シリーズにおいて、それを払拭することが出来たのは非常に大きい。 それでいてキャラクターの数は多く出るので、無双シリーズの根底にある「一騎当千の爽快感」…圧倒的な力で無数に群がる敵を薙ぎ倒す爽快感は非常に強く得られるようになった。 戦闘システムの調整 弾き飛ばしによる連鎖ダメージがなくなったことで、彼方から弾き飛ばされてきた味方に突然圧殺されたり、味方を巻き込んで殺してしまったりと言った事故や理不尽を解決した。 ちなみに弾丸となったキャラはガード不能なうえ、見てから避けるのも難しく(そもそも乱戦で見えないこと多し)、敵味方問わず武将にまとわりつく兵士は危険因子だった。 一方、ダメージは発生しないものの一緒になぎ倒されるということは変わっていないため、広範囲攻撃で複数の敵を倒しにくくなり、一気になぎ倒す爽快感が減ってしまった。 馬に乗る際に無敵をつけただけでなく、その際に敵が攻撃をためらうようになり、スムーズに騎馬できるようになった。 割と長い無敵なので、敵の攻撃を見てから騎馬移行無敵でかわすという芸当も生まれた。 プレイヤー以外の無双乱舞に予備動作が入ったことで、こちらの通常攻撃を見て乱舞、こちらの通常攻撃を食らっているときに乱舞といった理不尽がなくなった。 この要素は本シリーズでは『6』以降は無双乱舞側の仕様変更に伴い鳴りを潜めることになったが、他シリーズである『戦国無双』だけでなく『北斗無双』などの次世代機シリーズではしっかりと継承されている。 事実、『無双OROCHI2』ではこの予備動作の仕様が廃され、『戦国無双』&『無双OROCHI』シリーズオリジナル武将の無双奥義の仕様が『3』以前のような仕様に戻ったことで、事故死の確率が跳ね上がるという問題点を生むことになった。 真・無双乱舞の上方修正 真乱舞は〆のモーションが一新され、広範囲を衝撃波で薙ぎ払うものが多く全体的に強化されている。衝撃波の種類は少なめなため、武将間での既視感が強いが、前作の使い辛さを考えると仕方がないか。 また、真乱舞の〆で無双ゲージを消費するタイミングが攻撃判定が出ているときのみに軽減され、短押しによるゲージ節約が意味を持つようになった。 前作と違い炎属性も有効なダメージソースとして機能するようになり、例外はあるが使いやすくなっている。 他にも、『3』では非常に少なかった無双ゲージの増加量が『2』ほどではないが上昇したりしている。 NPCの行動傾向を変更 前作まではダッシュ攻撃や、ジャンプチャージなどを唐突にしてきていたがそれがなくなり、出会い頭にこちらを囲むような動きをとるようになった。囲もうとしている間は無防備であることが多く、出会い頭の面倒くささがなくなった。 また、今作からこちらがガードしている間、敵が自発的に通常攻撃をしてくることが殆ど減った。そのためプレイヤーも安易な弾き返しゲーにはできなくなった。 『3』の場合は猛将伝で改善は見せたが、無印の段階では敵があまり集まらないように敵兵部隊があちらこちらを遊撃していたりといったこともあった。 敵兵は基本的に数人のグループを組んで行動するのだが、その全員が一斉にチャージ攻撃やジャンプ攻撃を出すことがある。 散発的で唐突だった以前に比べ、対処のわかりやすさや兵の統率がとれた動きの演出といった様々な点の改善に寄与している。 目立った所でのこれらの要素がバランスよく噛み合ったことでプレイ中のストレスを出来る限り削ぎ、圧倒的な強さで敵を薙ぎ倒す爽快感を得られるようなゲームデザインを確立している。 無双モード 前述の流れで進むためにやや冗長な感もあるが、今までの作品ではあまり描かれることのなかった武将毎の心情などに深くスポットが当てられているため、従来作以上に感情移入が出来るようになった。 ただ、流石に48名分のシナリオがあるために個々で見た時の内容が若干駆け足気味になってしまう面も否めず、武将の独白やその後の戦況説明で途中の戦いを済ませてしまったりという面も散見される。 武将毎の固有エンディングはシリーズ中では本作が初めて。 良質なサウンド 前作のBGMは中華楽器を多用したリアル調の曲が多く、重苦しい雰囲気の曲も目立った事で非常に賛否が割れていた。 本作のBGMは中華楽器の多用は変わらないものの、曲調でいえば『2』の路線に近いものとなり、好意的に見る意見が非常に多い。 無双モードにおける武将の独白画面で流れるBGMは武将の立ち位置や性格に応じて4曲あり、血の気の多い猛将には熱いBGM、落ち着いた雰囲気の武将にはゆったりしたBGM、内面に抱え込む物がある武将にはどこか哀愁を誘うBGMなど、武将のイメージに合った曲が採用されている。 戦闘BGMでは合肥の戦いの「GREAT RED SPIRIT」などがその手の話になるとよく挙がる曲である。 オプション画面のBGM「MEMORIES」も人気が高く、この曲をバックに武将事典を閲覧していると三国時代に散っていった数多の武将たちの生き様が目に浮かんでくるだろう。 本作では『三國志VIII』に参加し『3Empires』のOP曲も提供したプロの作曲家、長谷部徹氏が書き下ろし・『2』楽曲のアレンジともに楽曲を提供している。 『2』の路線を強く残すテクノ風デジロック系統の楽曲は長谷部徹氏が主に担当した楽曲が多く、そのためかそれらは後作に再録されていない。 さらにヒット音を除いた全ての効果音も一新されており、音質面は間違いなく全体的に強化されたといえる。 武器のシステム 『2』や『戦国無双』シリーズに近いシステムは、やはり収集という要素では飽きが来にくくなるシステムで、より良い武器を厳選し集めるという楽しみがある。 本作はこの上で武器をランク問わず4つまで自由にストックできる(*10)ため、ステージによる使い分けなども行い易くなった。 育成環境の改善 育成自体は繰り返しの作業プレイを強要されるとはいえ、『3』と比べれば格段に楽になっている。 前作に比べ育成に有用なステージ(特に防御力)の追加。 剣アイテムや盾アイテムと同じように、体力と無双ゲージの最大値をそれぞれ10増加させるアイテム「点心(体力)」「于吉仙酒(無双ゲージ)」も、上位難易度ステージではそれぞれ最大値+20の増加「大点心」「南華仙酒」に変更される。 また「点心」「大点心」は「最低でも1ステージ1人ずつ設定される、特定武将を撃破した時にドロップ」に変更されたため、さほど意識して探さずとも体力を上げやすくなっている。 無双ゲージは伸ばさないことにも利点があるためか、「于吉仙酒」「南華仙酒」は「特定地点の壷に隠されたアイテム」のまま。 武将を一定以上のコンボ数で撃破すると、出現する剣および盾のアイテムランクが上昇する効果が復活している。残念ながら1ランク分しか上昇させられない『2』仕様であるが…。 装備アイテムも過去作に比べればLvMAXが出やすくなっている。隠しアイテム・武器も含め、アイテム収集のやりこみに関しては難易度「難しい」までで済む仕様になっている。 問題点・不満点 対戦・修羅・エディットの各モードが無くなってしまった 元々対戦に向いているゲームではないが、特に対戦モードは過去作の『2』・『3』では多数のステージを用意するほどの練りようだった。それが本作で突如無くなってしまったため、疑問の声も挙がっている。 属性・兵士の種類の減少 前作では毒属性などの属性と弩兵や妖術師など多くの種類の兵士が登場したが、今作では属性は4つだけになり兵士も通常の兵士以外は女蛮兵や藤甲兵程度になってしまった。 確かに一部はゲーム的すぎる側面もあるかもしれないが、本シリーズの持ち味の1つと言えるだけに残念なところ。なお、この傾向は次回作以降さらに強まった(*11)。 無双モードのシナリオの内容 確かに武将それぞれの生き様を描いていると言える内容なのだが、ひとりの武将あたり4~6(多くても8)というステージ数では流石に足りないため、展開が駆け足気味であるのは前述したが、それ以外にも中途半端な終わり方をするものも少なくない。 今までの作品は最終ステージのクリアで所属している勢力が三国統一するという流れに纏められていたが、本作では最終ステージをクリアしても「戦いはこれからも続く」という終わり方を見せる武将もいる。 例えば関羽は樊城の戦い(本来ならば敗戦して戦死)が最終ステージで、これをクリアすると樊城を守り抜いて関羽・張飛共々生存して仲良く城を警備するエンディングとなる。 ちなみに、こういった内容のシナリオでも最終ステージで撃破した敵武将は一部を除いて皆戦死となるため、違和感を覚える者もいたようだ。 これはやはり相当批判意見があったのか、『5』では再び最終ステージのクリアで三国統一に至るストーリーに回帰したが、こちらはこちらで別の問題も発生してしまっている。 余談だが孫尚香の結末はあまりにも鬱であり、歴史ベースの創作やアクションゲーム全体を見てもそうはないほど悲しすぎる事で有名。せっかく無双シリーズとしては初めて劉備との関係性が強く描かれたというのに…。 システム面の調整不足 属性玉に関して、本作での陰玉(陰属性)は『3』までの斬属性(*12)が猛威を振った故の調整なのだろうが、無双ゲージ全消費のデメリットが大きすぎてほとんど使い物にならない属性になってしまっている。 効果自体も弱体化しており即死する確率は100%にはならないほか、即死効果の対象が「兵卒」などの下級の雑魚に制限されている=堅めの雑魚敵が殊更残りやすいためリスクリターンが見合っていない。 調整の意図はわかるものの、些かやりすぎと言わざるを得ず、これが「修羅」の抗しがたい難度を更に後押ししているのは否定できない。 今作の武器には「重さ」の設定があり、軽い武器だとダメージが少なく振りが速い、重い武器だと逆になるという要素があるが、これは武器固有で変更不可能。 ユニーク武器となる第4武器にもキャラ別に設定されているため「本当は能力的に優遇されている第4武器を使いたいが、重量設定とプレイスタイルが合わないので第3武器にするしかない」となってしまう場合がある。 特に許褚・孫堅の第4武器は軽く攻撃付加もないため、敵に与えられるダメージ量がとても少なく、後述の難易度「修羅」の場合クリアするのにとても時間が掛かってしまう。 孫尚香・貂蝉・大喬・小喬の第4武器は「重い」ため、元々通常攻撃の範囲が狭く割り込まれやすいうえ、有効なチャージ6までもっていくのに遅すぎるため、かなり使い勝手が悪い武器になっている(*13)。 なお、武器の重さによる振りの速さの変化の度合いは武将ごとに異なる。 大きいと「軽い」で超高速になる反面、「重い」は極端に遅い。元々の振りが遅い武将に多い。 小さい場合は「重い」でも通常攻撃の範囲が広ければ割り込まれにくく、チャージ攻撃の発動が遅い程度。「軽い」は実質的に威力が下がってしまうだけのデメリット。元々の振りが速い武将に多い。 能力値が高い護衛武将の場合、成長して付与される攻撃属性がほぼ氷属性になってしまう。 氷属性自体は有益な属性だが、敢えて氷属性以外を付けたいプレイヤーは護衛武将の能力を妥協しなければならない。 途中セーブの仕様変更 本作では戦闘中の途中セーブの仕様が変更され、ゲーム難易度設定によって途中セーブ可能回数に制約が課されている。 具体的には難易度が「易しい」の場合は無制限、「普通」の場合は3回、「難しい」の場合は1回だけ、「修羅」に至っては途中セーブ自体ができない。 難易度によるゲームバランス調整の手段としては安直過ぎる上に、この機能自体が特殊条件で取れる第四武器やレアアイテム入手のためだけに用いる機能ではない事が問題。 つまり「難しい」以上だと途中で止めるに止められない(場合によってはプレイ放棄が必要)ことも起こり得る。そのためバランス調整と利便性のそれぞれの理由から批判意見が挙がっている。 『5』でもこの仕様は引き継がれているが、流石に遊びやすさを重視した『6』以降はセーブの制限回数も撤廃された。 なお、制限されたのは途中セーブの回数だけであり、逆にロードを行った後の中断データは公式に消えなくなった。別のステージを遊ばない限りは(ソフト)リセットすれば何度でもその途中セーブした所から再開することができる。 難易度「修羅」 NPC(特に敵武将や兵士の能力・思考ルーチン)の大幅な強化に加え、回復アイテムが限られた場所の肉まんのみとほとんど制限されている。敵の能力だけで考えても「難しい」のおよそ2倍近くはあると思われるほど。 一方で、本作の難易度「難しい」は過去作と比べて全体的に易しめである。このため「「難しい」ならちょっと物足りないが、「修羅」だとゲームバランスがぶっ壊れている」としてその間の難易度を用意して欲しかったという意見が出た。 その意見を受けてか、『5』では「難しい」と「修羅」の間に「達人」という難易度が設けられた。「修羅」自体の難易度も仕様の変更を受けて、やや下がっている。 難しいだと数発受けても体力半分も減らずといったものが、修羅だと同じ手数で体力赤(瀕死)になる位。 限界まで育てても満足なダメージが与えられず、敵の一撃は非常に強力であり、おまけに途中セーブも出来ないとあって、いくら何でもバランスが崩壊しすぎていると批判されている。 ちなみに、もともとダメージが飛びぬけて大きい落石・攻撃拠点の弩・崩れる櫓は割合ダメージだが、これも一撃で瀕死になる(*14)。 一応、装備時100人撃破ごとに体力を50回復できる「百草丸」や羽扇の護衛武将による瀕死時の少量回復(*15)といった手段もあるものの、回復としては心もとない。体力ゲージは黄色の状態(体力半分以下)か、そうでなくても1秒ほどで致死圏内である以上、終始ダメージを避けるというプレイを徹頭徹尾要求される。このモードに関しては爽快感を求めるべきではない。 中には被弾をしなければいいとの事で、高い攻撃力付加のある武器、場合によっては重い武器まで使用し、防御力を下げ攻撃力を大きく上げる「背水護符」を装備し、「避けゲー」と割り切って隙のない立ち回りをして、高火力で敵をなぎ倒して楽しんでいる人もいるにはいる。 ちなみに猛将伝で装備アイテムとして、撃破した時に敵兵が体力回復アイテムの肉まんを落としやすくなる「饅頭袋」やチャージ攻撃中にモーションをキャンセルしてジャンプをすることが出来るようになる「飛龍甲」が追加され、幾分かは立ち回りやすくなったものの、根本的な部分はほとんど変わっていない。 もちろんプレイを強制されるものでもなければ、この難易度でプレイしないと解禁されない要素は一切なく、見返りが「難しい」と全く同じで完全なお遊びの難易度ではある。各種隠しアイテム・武器も全て「難しい」で取れる。 拾得武器の質に影響するのではという懸念もかつてはあったが、影響がないことが解析から断定されている。 猛将伝で武将のステータスや武器の付加能力を強化する育成消費アイテムが追加され、その拾得量が難しいの2倍に設定されて、初めて報酬に差がつけられた格好になっている。 なお、無双モードを完走した場合のシリーズ伝統の伝記エンディングは難易度によって最後の一文が異なるが、「修羅」だとプレイヤーが操作していた武将が神認定される。 ハイライト戦闘 ハイライト戦闘の敵武将に対してある程度の距離を取ってしまうと「敵前逃亡した」と見なされ、味方全軍の士気が下がってしまう上にその敵武将から罵られるというおまけ付き。 確かに武将が敵に背を見せるのは恥ずべき事なのかも知れないが、目標地点に向かう上で接触することが避けられない位置にいるハイライト武将でも、近づいて倒さずに離れると容赦なく全軍の士気が下がる上に罵られるため、不愉快だという意見も少なくない。 一応、士気の高い味方に倒させるなどの方法も取れるが相応に時間がかかる。 ちなみに、ハイライト武将の側から距離を取った場合でもこれまた士気が下がって罵られることになる…いくら何でもあんまりだ。 アクション面でのマンネリ感・相変わらず悪い武将の性能バランス チャージシュートやエボリューション攻撃が追加されたものの、根本的な所は変化がなくマンネリ感が付きまとってしまっている。 そのため、大規模な刷新を望む声も根強いものとなっていたのであり、『無双OROCHI Z』を経た『5』はこれまでのチャージ攻撃式から「連舞システム」という新システムを用いた攻撃モーションの刷新を試みることになるのだが…。 そして4作目(*16)だというのに未だに無双武将の強弱の格差は大して改善されていない。比較的バランスが良かった『3 Empires』よりも明らかに酷くなっている。 やたらとC4が強すぎる新武将の凌統や左慈、元が強めなのにさらに強化された呂布や甘寧(*17)がいる一方で、過去作よりも強化されてなお相変わらず集団戦に弱い孫策(*18)や、『2』や『3』での主力攻撃(*19)が削られ大きく弱体化された貂蝉などもいる。しかもこれは本作に限った事ではないが、弱い武将に限って第四武器の取得条件が厳しいことが多い。 逆にあえて強キャラ・弱キャラを作っているとも考えられるが、力強い猛将に限って実際の性能が大した事ない点が問題である。 とはいえ本作ではジャンプチャージ・チャージシュートといった多数の新技や無双覚醒など、以前に比べ弱キャラ救済自体が多めになっている(謎の弱体化を施された武将もいるが)。 小喬や曹仁らの「攻撃モーション中の小ジャンプが空中判定で、防御力関係なく横槍一発で浮かされる」という点が「見た目は空中だが地上判定」の導入で耐えられるようになったのは非常に大きい。 ただそのチャージシュートやジャンプチャージに関しても強さがまちまちであり、特に本作以降はエフェクトの攻撃範囲やアイテム「真空書」の効きやすさがそのまま武将格差に繋がりやすい傾向が強くなってきている。 本作ではエボリューション攻撃8段止めを繰り返すだけで永久コンボになるというものがあり、これを救済措置などと捉えるか否かも分かれており、そのようなコンボの扱いもまた歯がゆい問題としてシリーズを通して続いている。 弾き返しの弱体化 前作『3』では同作で導入された弾き返し(敵の攻撃に合わせてL1+△)への依存度が非常に高い調整だったが、本作では弾き返しの判定の持続が短くなり(武器を戻す動作に判定がなくなった)、また敵の攻撃頻度も落とされたことから、無理して使う必要がなくなった。 『戦国無双』の受け返しのように産廃というわけでもないし、モーション自体は強化された武将がいたため、カウンター戦法を主体にしていたプレイヤーからは残念がられている。 全体的にガードや仰け反りの硬直が短くなったので、武将に対してのカウンターは取りやすくなっている。なお敵武将は一切弾き返しを使用してこない。 育成の面倒さ 特に批判されやすいのは防御力の伸ばしにくさ。 このシリーズでの敵武将は防御力アップの盾よりも攻撃力アップの剣をドロップしやすい傾向にあるためである。 『1』『2』では進入拠点を守る拠点兵長が盾を落とすためにまだバランスが取れていたが、『3』からはその傾向がそのままに拠点兵長が無双ゲージ回復アイテムを落とすようになったせいで防御力アップのアイテムを得にくくなった。 本作では新しく防御拠点の拠点兵長を撃破すれば盾を落とすようになったが、防御拠点は進入拠点ほど数が多くない上、他の2種類の拠点と併せて不規則に配置されているため、解決には至っていない。 攻撃力以上に他の手段でのフォローが利きにくい分、争奪形式の進入拠点も初回制圧時のみ落とすようにしてくれれば違ったのだろうが…。 100人撃破ごとに攻撃力が2アップする「百虎秘石」があるが、これに頼らずとも攻撃力は勝手に伸びる。むしろ同じ条件で防御力がアップする「玄武秘石」が猛将伝までお預けになってしまっていたことが防御力の伸ばしにくさに拍車をかけ、それにより『猛将伝』を見越してあえて削ったのではという疑念を抱かせる結果になった。 上記の通り、育成自体は楽になっているが、それでも防御力だけはどうしても成長しにくいのである。『3』と比べれば防御力成長に有用なステージもあるのだが、そこまで意識しないと伸び悩む場合が多い。 酷い場合は体力・無双・攻撃力の3つが最大値まで到達したにもかかわらず、防御力だけは他の半分といったこともある。 『戦国無双』で改善された点が未実装 『戦国無双』自体問題点の多い作品ではあるが、一方で『三國』シリーズから改善された部分もある。 例えば、『戦国無双』では戦闘準備画面からキャラクター選択画面・タイトル画面に×ボタンで戻ることができたのだが、本作では未だにソフトリセットが必須なまま。 制限回数があるためか、中断セーブの後は強制的にタイトル画面に戻されるままで、終了コマンドも存在しない。 兵士の悲鳴 戦場上でのモブキャラの声にピッチがかかりすぎている上、兵士のやられ声に関する評判が特に悪い。 特に徐晃と兼役の「うわー」というボイスが、こちらの戦意を大きく萎えさせる。 余談だがこの悲鳴、後の『NINJA GAIDEN 3』にも使われているが案の定非常に評判が悪かった。 賛否両論点 新アイテム「覚醒印」 無双覚醒も上に書いたように強化内容がかなり凄まじく、そこそこ長い時間効果が持続するため、やりすぎという意見も目立つ。 肯定的には、使用や非使用を強制されるものではないので使っても使わなくても問題は無いことと、逆に初心者やアクションが得意という訳ではない人のための救済手段としてはありという見方もある。 前述の難易度「修羅」やハイライト戦闘での敵の飛躍的な強化は、この覚醒の存在を前提に調整されている節がある。 武将(キャラクター)に関する変更点等 + 星彩 「せいさい」と読む。張飛の娘であり、父と同じように戦場に立つことを選んだという設定の新たな無双武将。一応元ネタとされる人物(*20)は居るのだが、シナリオにおける登場の必然性が薄く、オリジナルキャラと言っても差し支えがない存在(*21)。『戦国無双』の「くのいち」同様に必要以上に出しゃばって見える部分もあるため、非常に批判意見が強い。 その一方で同じく本作から無双武将になった関平とのストーリー上における絡みなどを評価している者もおり、決して満場一致で批判されているわけでもなかったりする。 本作での扱いは彼女の元ネタであるとされる敬哀皇后・張皇后よりも、 関銀屏 (かんぎんぺい)(*22)に近いと指摘されていた。 嫌う者はとことん嫌っている節もあり、次作『5』では武将数名が削除され、星彩も削除されたのだが、他の武将の削除は批判意見がかなり強い中で星彩に関してだけは「『5』の一番の評価すべき点は星彩を消したこと」と言って憚らない者も少なくない(*23)。 ある武将のEDで「張飛の娘が挙兵しました!」という台詞があったり、トレジャーBOXの設定資料集の張飛の絵に星彩らしき少女が描かれていたりと、存在が完全に抹消された他の無双武将(*24)たちと違って『5』の世界観でも星彩が存在している事を匂わせる描写がある。 ちなみに星彩は『6』で復活したが、本作での批判を受けてかあまり表に出なくなり、さらに星彩以上に賛否のある武将やシナリオがあるためにそれほど目立たなくなっている。 …のだが、『4』で批判されたオリジナル設定の修正はあまりされていない上に『6 猛将伝』では関わりのある劉禅を主役にしたシナリオもあるため、否定的な層からは「また出しゃばるようになった」と不満の声も出ている。活動時期上、当初の特徴だった関平との掛け合いも減ってしまっている。 もっとも劉禅と関わりが深い人物を元ネタに組み込んでいる上、登場しうるキャラも減る時期のシナリオとなる以上、劉禅が主役のシナリオにおいて彼女を出さないわけにも行かないといった点は考慮されるべきだろう。 + 甄姫 曹丕が一般武将から無双武将になったため、それまでの自立したキャラクターから、曹丕の追っかけのようなキャラクターになってしまった(この傾向は後の作品でさらに強まった)。 露骨な劉備贔屓など、国ごとの描写 蜀という国自体が劉備のカリスマ性で成り立っていると言っても過言ではない描写をそれまでもされていたが、本作では蜀に所属している武将の多くが劉備が君主であることを踏まえても不自然さを拭いきれない程に劉備を讃えたり持ち上げたりしているため、劉備という存在が蜀に所属する他の武将の描写を破綻させているという意見がある。 蜀に所属する武将の描写破綻に留まらず、本作で登場した左慈はひたすら曹操を低く評価し、劉備をやたら持ち上げたりしているなど、別勢力を巻き込んでの持ち上げ描写も目立つために批判意見が強い。 一応、左慈が曹操を貶し劉備を持ち上げるのは『三国志演義』の通りではある。演義の左慈は曹操の死を予言するなど本作より悪質だが本作ほど長く曹操に付きまとったりはしない。 持ち上げ描写に反して、劉備本人がさほどの魅力ある描写をされていない所もある(*25)ため、「劉備という武将は好きだが、無双の(劉備)だけは嫌いだ」という意見も本作で目立つようになった。 一方で曹操を持ち上げるためにライバルたる劉備を無理やり持ち上げているのではないか、という指摘もある。 要約すると、ストーリー上で各君主の政治思想がわかりにくい。 無双シリーズでは曹操は「覇道」・孫権は「孫家の絆」・劉備は「仁の世」をキーワードとしているが、いかんせんこの単語だけが目立つ印象である。アクションゲームである以上他ジャンルのゲームほど政治的要素を詳しく語れないのは仕方ないが…。 誤解のないように言うと、持ち上げといっても劉備を褒めるのは配下である蜀の武将と左慈だけで、他の勢力の武将は独白で劉備に対して自らの主君に仇なす敵として辛辣な評価をする。 ちなみに、ステージ構成で最後に立ちふさがることも多い関羽は魏武将の多くから敵と割り切りつつも高い評価を受けている。曹操自身が劉備・関羽に対してその態度であるため(*26)、魏国としての思想は一貫している。 諸葛亮の魏延に対する冷遇 『三国志演義』に忠実と言えばそれまでだが、魏延を主人公としてプレイしている時に見られるものであり、その内容もただ一方的に因縁をつけられるだけなのでかなりの不快感を覚える。 しかもストーリー上、どれだけ劉備のために尽くして奮戦しても、最後の最後まで魏延を認めることなく不信の念を寄せてくる始末。 「 反骨の相 (はんこつのそう)」の逸話など、ベースにした作品が作品なので間違ってはいないのだが、せっかくのゲームという媒体、あくまで形は演義に忠実にするにして魏延そのものを受け入れることはせずとも、せめて劉備への忠心だけでも認めるような形にすれば、幾分かは不快感も軽減出来たのではないだろうか(*27)。 一方で、『3』では諸葛亮に対する不満からとはいえ、「魏延を本当に魏軍に寝返らせる」という、演義の描写を拡大して解釈したにしてもあまりにも酷すぎるイベント描写(*28)(*29)に対する反発もかなり強かったため、それに比べれば、諸葛亮に対してかなりの不快感を覚えこそすれ、あくまで蜀に尽くす魏延の描写になっているだけマシという意見もあったりする。 なお、劉備や諸葛亮とそこまで深く絡まないということもあって、呉や他勢力は全体的にキャラクターの掘り下げが薄い感を受けるものとなっている。 逆に言えば、歪なキャラクター描写にあまり巻き込まれていない分マシとも言えるが…。 流石に無双モードが長すぎる 勢力ごとから個人に切り替わったが、それでも重複ステージは多め。流石に「1人辺り5~8ステージ×48人=最低240ステージ」をコンプリートするのには時間がかかりすぎる。全キャラをアンロックするだけでも19周もかかり、これは全キャラ分の4割に相当する。 『5』でキャラ削減、『6』で再び勢力ごととなり一応解決。 一騎打ちの廃止 前作の特徴の1つであった一騎打ちはすべて削除された。 これ以降、武将のみで戦うことができるのはシリーズ内でも稀、あったとしても『無双OROCHI2』のデュエルモードのように多対多となっている。 総評 シリーズを通じてどうしても避けることの出来なかった処理落ちやステルスといった要素、同じPS2というハードの枠の中で描写エンジンの強化によって完全とは流石に行かなくとも、大きく排除出来たことはやはり無双シリーズの中では特筆すべき事である。 更に、過去のシリーズで不満に上げられていた要素に対しても調整の手が入ったこと、そして充分すぎるほどの敵の群がりとの対峙をより快いものとする調整が実現したことで、シリーズコンセプトの「一騎当千の爽快感」を見事に体現したと言えるだろう。 しかし、長く続いてきたシリーズ故のマンネリという問題がどうしても重くのしかかってきてしまうこと、そして、それに対してのテコ入れとも言える新要素を含めたゲーム全体的に見られる調整不足な点。 さらには後に『猛将伝』を出すことを見越し、そのウリとするためと解釈をされても仕方のない、不自然に前作から削除された要素など、1つのゲームとして見た時に指摘せざるを得ない粗も決して少なくはない。 これらの要素に対して猛将伝やあるいは今後の展開での改善を望む声が多く上がることとなった。 前作までの問題点に対する大小様々な改善点が手堅い完成度につながったが、それでもやりこみ要素のバランスに難があるという点だけは完全に解消しきれていない。 しかし、無双覚醒もバランスなどを深く気にしなければ強敵を一気になぎ倒せる切り札システムであり、難易度の「修羅」も相当やりこもうとしない限りまず手は出されないであろうモードである。 『真・三國無双』は本作と『猛将伝』を以て、ライト層向けの三国志演義アクションゲームとして充分に完成したと言えるだろう。 余談 生きているのに… 無双モードの黄蓋伝、南中侵攻戦前の黄蓋の独白の中で「(赤壁の戦いの後に)呂蒙が死んだ」という内容の語りが入る。 しかし、チェックの漏れかそれ以外の要因によるミスかは解らないが、死んだはずの呂蒙がなぜかその南中侵攻戦で当たり前のように登場する。 結果的に「呂蒙が勝手に殺された」「黄蓋がついにボケを発症した」などと散々ネタにされてしまった。 死んでいるのに… 基本的に無双モードの敵将は最終ステージでしか討死セリフをしゃべらない。 官渡の戦いの袁紹など例外はいくらかあるが、一般武将に関してはこの設定が行き届いていないのか、無双モードの関羽伝:官渡の戦いでは「関羽が顔良を討ち取る」という実機ムービーで討ち取られて死んだはずの顔良が、ムービー後に「次は負けない!」と発言するという変な現象が起きる。 曹叡について 魏の2代目皇帝・ 曹叡 (そうえい)は無双武将ではなく一般武将なのだが、敵として遭遇すれば「俺がぶっ飛ばしてやる!」と、味方の時には「勝てそうですぜ!」と言葉遣いが非常に荒々しくなっていた(*30)。 親である曹丕と甄姫の美形なグラフィックや普段の冷静な性格との差、演義や史実での曹叡と全く異なる印象だったことから、一部のプレイヤーから大いにネタにされ、「勝てそうですぜ!」が曹叡の代名詞とまで言われることもある。 一方で父の曹丕が延命され、彼が曹叡の活躍を吸収する形になっていたことに対する同情の声もあったりする。 ちなみに曹叡は『5』では一般武将のままながら、おおむねイメージに沿う描写に変更されている。 南中について 本作から、孟獲・祝融勢力については南蛮ではなく、南中と呼ぶように統一された。蛮という文字がまずかったのだろうか? もっとも、蜀という文字自体にも悪いイメージはあるのだそうだが…(*31)。 その後の展開 2005年9月15日には本作の追加ディスクである『真・三國無双4 猛将伝』がPS2で発売された。 こちらではエディットモードと修羅モードが復活し、オリジナルキャラクターで一兵卒からの成り上がりを目指す立志モードが追加されている。 本作で語られなかった戦いや完全オリジナルの戦いが楽しめる外伝モードなど、他にも細かい追加や変更があるものの、本作ではほとんど見られなかった処理落ち・ステルスが目立つようになってしまったため、これらに関しての批判意見がある。 2005年12月22日に360向け、2006年6月22日にWin向けに『真・三國無双4 Special』が発売された。 こちらは本作と『猛将伝』の要素を一纏めにしたものだが、『猛将伝』で追加されたエディットモードと立志モードは収録されていない。 また、敵の思考ルーチンなどにもさらなる調整が加えられている。 360のマシンスペックを生かし、PS2版に比べてさらに敵が群がるようになっており、これはWin版でもそれなりのマシンスペックがあれば十二分に体感できるものとなっている。 2006年3月23日にはPS2/360のマルチプラットフォームで『真・三國無双4 Empires(エンパイアーズ)』が発売された。 「Empires」とはコーエーが元々得意としているシミュレーション要素と無双シリーズのアクションが融合した外伝作品で、前作『3』で初出した新たな派生作品である。 前作はシミュレーション要素が非常に薄味になっており、あくまでアクションの合間のスパイスといった程度に留まっていた。 だが、本作ではシミュレーション要素が本格的な影響度を持つようになり、ベースである『3 Empires』の "簡略化されすぎの内政" に不満を持っていたユーザーをも納得させる仕上がりとなっている。 『真・三國無双4 Empires』の発売と同時に本作に登場する全ての無双武将と麻雀勝負を楽しむことができる外伝作品、『雀・三國無双』がPS2で発売されている。 別ジャンル外伝だからこそできるぶっ飛んだシナリオなどの評価は高い反面、イカサマ無しを謳っているにもかかわらずイカサマをしているとしか思えないほどに理不尽な強さのコンピューターの影響で、こちらはあまり評価は芳しくない。
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読み とくしゅむそうじゅうさんめんまち 正式名称 別名 和了り飜 トリプル役満(門前のみ) 牌例 解説 特殊無双の13面待ちはトリプル役満。十三龍門に似たもの。 成分分析 特殊無双13面待ちの92%はミスリルで出来ています。特殊無双13面待ちの5%は時間で出来ています。特殊無双13面待ちの2%は純金で出来ています。特殊無双13面待ちの1%は優雅さで出来ています。 下位役 特殊無双 上位役 複合の制限 採用状況 参照 十三龍門
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戦国無双 KATANA part40-424~428 424 :戦国無双KATANA:2008/08/21(木) 20 29 01 ID nkVdJLyp0 Wiiの戦国無双KATANA行きます。 このゲームは5つの章に分かれていて それぞれの章は繋がりの無いパラレルワールドです。 立身の章 主人公は、織田家に仕える、とあるもののふ。 羽柴秀吉と一緒に信長のために戦う。 今川義元を倒し、浅井・朝倉の両家に挟み撃ちをされて撤退し、 鉄砲を三段撃ちして武田騎馬軍団を壊滅させ、本能寺で明智光秀を倒す。 関が原で反織田連合軍を倒した直後、 風魔小太郎がじわじわと死ぬ術を信長にかけるが、 素早く倒し信長を救う。 こうして織田信長が天下統一を達成し、 その後も、とあるもののふは秀吉と共に信長のために働いたとさ。 425 :戦国無双KATANA:2008/08/21(木) 20 29 26 ID nkVdJLyp0 剣豪の章 主人公は、とある若き剣士。 とある村で宮本武蔵と出会い、共に剣の腕を磨きあった。 そんな折、住んでいた村に山賊が襲ってくる。 山賊頭が根城に逃げたと思いきやそいつは影武者で 本物は村に引き返し再襲撃するなど図体の割に頭も使ってきたが、 ついに山賊頭を完膚なきまで叩きのめし山賊を追い払うことに成功。 その後、腕を磨くために全国を旅することにした若き剣士と武蔵だった。 ちなみに山賊頭の権之助は山賊から足を洗い、兄貴と慕って勝手についてきた。 九州では、九州の豪族、島津が豊臣勢に攻められていた。 劣勢である島津に味方した若き剣士は大砲で大群をまとめて吹き飛ばし、 浮き足立った所で石田三成や豊臣秀吉に直接攻撃し、引き上げさせることに成功する。 東北では、天下一の傾き物、前田慶二が諸国の大名に仕官を持ちかけられていた。 そんな中、若き剣士は慶二に勝負を挑む。 慶二は、試練を乗り越えたものの話なら聞いてやると『本気の遊び』を提案してくる。 こうして『一般人を攻撃しない』『指定された敵だけ倒す』 『騎馬レース』『宝探し』といった遊びをクリアした若き剣士は ついに慶二と勝負することに。 (勝つ以外に、タイムアップで引き分けという決着もある) 勝負が終わった後、話を聞いてやったのはこの剣士だからと、 今後も自由の身であり続ける慶二だった。 慶二に「日の本一のもののふである俺の友、真田幸村が徳川と戦っている。 助けてやってくれ」と頼まれ、大阪城に行く若き剣士。 豊臣秀頼を守り、徳川勢の本田忠勝を追い払い、幸村を救った。 宮本武蔵が佐々木小次郎と巌流島で戦うと聞き、駆けつける若き剣士。 そんな時海賊が巌流島近くの港に攻めてきたので、まずは海賊を切り捨て、 海賊が遠距離戦法に切り替えるとこちらも鉄砲で応戦。 海賊の用心棒や幹部、海賊頭を倒すもののついでで 佐々木小次郎までをも倒した後、武蔵と勝負する。 武蔵に勝った若き剣士は武蔵と別れ、再び流浪の旅に出たとさ。 426 :戦国無双KATANA:2008/08/21(木) 20 29 47 ID nkVdJLyp0 暗躍の章 主人公は、風魔忍者の一員である、とある忍び。 北条家のために刃のついたヨーヨーやブーメランで戦うとある忍びだったが、 風魔小太郎は、北条家は弱者のくせに 強者である風魔を使い捨てにしたので許せないと、 忍者とは思えない理由で反乱を起こし、北条家を滅ぼす。 その後徳川を攻撃し服部半蔵と忍者対決したりして勢力を伸ばし、 全国に影響を与えるまでになった。 天下に無や破滅、混沌や闇を与え何も生み出そうとしない小太郎に対し、 これを見過ごせないとある忍びは勝負を挑むことにした。 小太郎を倒したとある忍びはその後、 風魔忍者の勢力を引継ぎ、天下に光を与えるために暗躍したとさ。 427 :戦国無双KATANA:2008/08/21(木) 20 30 07 ID nkVdJLyp0 救世の章 主人公は、雑賀衆の一員の、とある牢人(浪人のことだと思う)。 弱者(とくに美女)を助けるために日夜活動する雑賀衆。 そこの一員となった牢人は、雑賀孫一と共に、 本能寺付近で逃げる濃姫を明智光秀から救い出し、 豊臣秀吉に追われるお市を助けたついでに お市を狙ったことに怒ったねねも家出ということで迎え入れ、 九州で島津と戦っている立花ギン千代を助けたついでに 修行の一環として雑賀衆に来てもらったり、 真田の軍勢と戦う稲姫を守ったりして、 いつの間にか雑賀衆には5人もの美女が。 しかしその5人の美女達が、天下一の美女は私だと喧嘩を始める。 状況を打破すべく、孫市ととある牢人は5人の美女に力を示して、 こちらが天下一の美女を決定することを納得してもらってから、 天下一の美女を決定する。 (このとき『短髪と長髪、どっち?』『おしとやかと活発、どっち?』 といった孫市の質問に答えていく。 条件に外れた美女は怒って攻撃してくるので、4連戦を強いられる。) 天下一の美女が決まって喧嘩も収まり、めでたしめでたし。 その後も、とある牢人は弱者(とくに美女)のために戦ったとさ。 428 :戦国無双KATANA:2008/08/21(木) 20 30 29 ID nkVdJLyp0 天下統一の章 主人公は、とある小国の殿。 天下が乱れている様子を見たとある殿は、天下統一を目指すことに。 まずはわが国の統治をしっかりしようというコーエーのゲームっぽい展開で、 国内の盗賊を成敗することにした。 そんな中、二人の剣豪が争ってるということで行ってみると、 なぜかこんな所で宮本武蔵と佐々木小次郎が勝負をしていた。 勝負をやめさせようとある程度攻撃すると、よりによって二人同時に攻撃してくる。 何とか退け、国内の治安は回復した。 コーエーのゲームのように今度は財政をよくするため、 商売の街である堺との取引を考えていると、ちょうど堺が豊臣勢に攻撃されていた。 防衛に成功し堺の民の心を掴んだ殿は財政を改善させることに成功した。 コーエーのゲームとしては次は人材が欲しいと思っていたら、 元上杉連合の武将達が徳川勢に追われて東海道を敗走しているとのこと。 助けると最初は上杉を再興せねばならんと断られるが、 本田忠勝を打ち倒し追い払うと、今回の敗走で将兵がかなり減ってしまい 上杉再興の機は潰えたと考え、前田慶二や真田幸村が配下武将になってくれた。 こうして国力を十分に蓄えたとある殿は、 コーエーのゲームらしく敵国に攻撃を仕掛ける。 こうして豊臣、徳川を破り、ついに天下人になった殿。 しかし徳川家康との最後の勝負の直後意識を失った殿は、 夢か幻か、燃える本能寺の中で織田信長と対峙する。 倒した信長に、お前の天下をずっと見ているぞと言われ、目を覚ます殿。 こうして天下人となった殿は部下と共に、 その後も天下のため尽力したとさ。めでたしめでたし。 これで終わりです。戦闘中はポインタが出て狙ってる場所が分かるし 通常攻撃はA・Bボタンだけでサクサク出せるので戦闘のストレスは少ないです。 ただ、メッセージ飛ばしができないのが不便。 いろんなミッションがあって飽きにくいので、安かったら買って損は無いと思います。
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邪爪無双ヘルヘライゾウ 自然/闇 レア コスト7 12000 シャドー・ビースト/アース・ドラゴン ■マナゾーンに置くとき、このカードはタップして置く。 ■進化V-自分のシャドー・ビースト2体の上に置く。 ■メテオバーン-このクリーチャーが攻撃するとき、このクリーチャーの下のカードを2枚墓地に置いてもよい。そうした場合、自分の墓地の進化ではないシャドー・ビーストを1体バトルゾーンに出す。 ■T・ブレイカー 作者:yya 評価 メテオバーンで置いたシャドー・ビーストを呼び戻せるので基本的な使い方は《超神星ジュピター・キングエンパイア》に近いですね。あと、進化元に別の《邪爪無双ヘルヘライゾウ》(Aとする)と適当なシャドー・ビースト(Bとする)を選んで《邪爪無双ヘルヘライゾウ》(Cとする)に進化させ、CのメテオバーンでBを呼んでBとCを進化元にAを出せば無限攻撃が成立してしまうので「進化ではない」の一文は必要かと思います。 -- セレナーデ (2011-03-16 15 47 43) 「強ければ評価される」わけではないという意見を生かして弱体化 -- yya (2011-03-16 21 06 04) 名前 コメント
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恋姫†無双 (全12話終了) 01 関羽、張飛と姉妹の契りを結ぶのこと 02 関羽、趙雲と死地に赴くのこと 03 張飛、馬超と相打つのこと 04 馬超、曹操を討たんとするのこと 05 関羽、化け物を退治せんとするのこと 06 張飛、孔明と張り合うのこと 07 張飛、関羽と仲違いするのこと 08 関羽、黄忠の企みを阻まんとするのこと 09 袁紹、宝を掘り当てんとするのこと 10 孫策、命を狙われるのこと 11 関羽、劉備と出会うのこと 12 関羽、志を貫くのこと
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真・三國無双5 - Dynasty Warriors 6 真・三國無双5(通常版) - Xbox360 メーカー:コーエー 発売日 2007/11/11 公式サイト 真・三國無双5 攻略 Wiki 実績解除 テンプレ その1 歴史ゲームより ■『真・三國無双5』PLAYSTATION3とXBOX360で11月11日(日)発売 ├◆メーカー:コーエー ├◆ジャンル:タクティカルアクション ├◆価格:7,200円(税抜)、トレジャーBOX12,800円(税抜) ├◆対応人数:1~2人 └◆真・三國無双5 公式サイト http //www.gamecity.ne.jp/smusou5/ ▼―― 前スレ ―――――――――――――――――――――――――――― 真・三國無双5 part108 http //game13.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1199629936/ ▼―― ルール ―――――――――――――――――――――――――――― ■sage進行推奨。メール欄に「sage」。 ■煽り、荒らしは、スレ違いはスルーか誘導。削除依頼:http //qb5.2ch.net/saku/ ■ハードの話題は他でお願いします。出来ればゲハ板で。 ■次スレは原則 950だが、できない場合は代わりを指名。 └◆進行が速い場合は 900あたりで ▼―― 誘導用 ―――――――――――――――――――――――――――― 「無双5の為にハード買おうと思うんだけどどっちがいいの?」 などの質問や、無双が絡んだハードの話は下のスレで存分にどうぞ 【本当に】真・三國無双5ハード比較 2【買うの?】 http //game13.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1192382779/ 真・三国無双5 最強最弱談義スレ そのニ http //game13.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1195981769/ 【PS3/360】真・三國無双5 攻略 Part6 http //game13.2ch.net/test/read.cgi/goveract/1200146425/ ▼―― 攻略 wiki――――――――――――――――――――――――――― http //smusou5.wikiwiki.jp/ テンプレ その2 家ゲACT攻略より ■攻略wiki http //smusou5.wikiwiki.jp/ ■前スレ 【PS3/360】真・三國無双5 攻略 Part5 http //game13.2ch.net/test/read.cgi/goveract/1197647009/l50 ■歴史ゲーム板スレ 真・三国無双5 part108 http //game13.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1199629936/l50 時刻法まとめ(暫定) 時刻法について PS3版では、日付と時刻設定より手動で任意の時間に合わせて ゲームを始めることにより乱数の操作を行い その時間で開始する事によって出現する「武器」と「馬」をゲットする事が出来る。 これにより、攻撃力が高く気に入った付加のついた武器や 赤・青・芦(白)・栗・鹿・黒の森神の馬を簡単にゲットする事が出来る。 尚、時刻方には現在2種類のタイプが存在するようで、 2007/7/7/7 20 00 長坂・易・Lv50ならキャラ何でもで、武器獲得0箱鞍ゲットで 青森神「北鼠」が取れるタイプ(通称=北鼠タイプ)と 北鼠が出ずに、米水龍という駄馬が出てしまうタイプ(通称=米水龍タイプ)がある。 2つのタイプの違いは、PS3本体とTVの接続方法の違いから起こるようで D4(720p)で接続の場合は青森神「北鼠」が出ず、米水龍タイプになり、 コンポジ(480i)で接続の場合は青森神「北鼠」が出るので、北鼠タイプになる。 出ない場合は、接続方法を変えて挑んでみよう。 360版については現在のところ出来るか否か不明。 時刻法やり方 1、本体の「設定」から「日付と時刻設定」を選択し、「手動で設定する」を選択する 2、「西暦・月・日・時・分・秒」を入力するところになるので、欲しいものの西暦から秒までを入力する 3、入力が済んだら、○を押して完了させる 4、×で戻り、ゲームで無双5をはじめる 5、Koeiのロゴの後のオメガフォースのロゴは、スタートで飛ばす(連打でOK) 6、フリーを選択し、戦場・難易度を選ぶ 7、1P・2P、キャラ、レベルの指定があればそのとおりにする(レベル指定が無い時は、大体50が普通) 8、獲得する武器数と獲得する馬の数に注意しながら、馬を選択(勧誘のみor勧誘武器等) 9、武器数と馬の数を調整してクリアする。(指定された数なら、戦功でも箱壊してでも武将からゲットでもOK) これで指定された順序で武器or馬が出現、ゲット!! ※注意1:手順の3から7は、必ず速攻で行うこと!!もたもたしてると出来ない 8以降、作戦画面での武器・馬の選択やクリアまでのプレイ時間はゆっくりでもOK 注意2:速攻クリア&ゲットが原則なので、ちまちま武将を倒して武器や鞍をゲットする事は考慮に入れていないことが多い 獲得最大数は、1Pのみ、武器4(戦功3+馬1)、馬2(箱1+馬1) 1P&2Pで、武器8(戦功3+馬1×2)、馬3(箱1+馬2) 左の数字が突破脚や絶影魂等、特殊技能が付くのに最低必要な数値 できれば、って方がALL500にする時の最低ライン Lv1 速度 329(できれば344) 跳躍力289(〃304) 突破力113(〃128) 攻撃力169(〃184) Lv2 速度 368(できれば383) 跳躍力338(〃353) 突破力206(〃221) 攻撃力248(〃263) Lv3 速度 407(できれば422) 跳躍力387(〃402) 突破力299(〃314) 攻撃力327(〃342) Lv4 速度 446(できれば461) 跳躍力436(〃451) 突破力392(〃407) 攻撃力406(〃421) ちなみに「できれば」の数値を満たしていればLv5で500になる可能性もある